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Curso de Pedagogia
São Paulo
2020
Adriana Cristina da Silva
São Paulo
2020
Ficha catalográfica elaborada pela Biblioteca Padre Inocente Radrizzani
CDD: 370
AGRADECIMENTOS
Por muito tempo para o ensino e a aprendizagem da matemática nos anos iniciais predominava
o método tradicional, os conteúdos tinham que ser decorados pelos educandos sem
necessariamente compreender sua estrutura, gerando assim o entendimento de que a
matemática é uma disciplina difícil, causando traumas e bloqueios. Para a superação dessas
dificuldades ocasionadas pelo método tradicional, os jogos e brincadeiras se constituem como
recursos pedagógicos importantes dos quais procura-se identificar o auxílio destes no processo
de ensino-aprendizagem, a conceituação de jogos e brincadeiras, a evidenciação da importância
da utilização dos mesmos no ensino da matemática, as contribuições para a prática pedagógica
e a exemplificação de alguns jogos e brincadeiras. A metodologia utilizada foi a pesquisa
qualitativa com revisão bibliográfica. Diante deste cenário, o método construtivista, que
considera a interação do educando importante para a efetivação da aprendizagem, dialoga com
a utilização de jogos e brincadeiras como uma ferramenta que auxilia nesse processo, desperta
o interesse dos educandos e favorece a assimilação de conceitos, contribuindo também para o
desenvolvimento do raciocínio lógico e na interação social. Os jogos passam de apenas
distração para ferramentas que estruturadas e orientadas ao aprendizado permitem que os
educandos encontrem várias maneiras de resolver situações complexas.
UNICEF - Fundo das Nações Unidas para a Infância (em inglês: United Nations Children's
Fund)
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................................... 8
REFERÊNCIAS ....................................................................................................................... 42
8
1 INTRODUÇÃO
Deus (2018) reforça que essa forma de ensino da matemática que segue regras com
formas pré-estabelecidas formais e que tornam o estudo mecanizado, não permite muita
criatividade ou o improviso por parte dos alunos. Práticas de aprendizagem voltadas somente
para ideias abstratas e que não estabelecem relações com situações próprias do cotidiano das
crianças, ou a supervalorização de métodos esquematizados e procedimentos que apenas
ajudam a resolver problemas sem permitir à criança desenvolver raciocínios lógicos que
sugerem a concepção de matéria difícil, dada as próprias complexidades da linguagem
matemática.
corresponde a 51,4% dos alunos, dos quais 33,1% estavam no nível insuficiente, em
contrapartida apenas 15,5% dos alunos atingiram o nível adequado de proficiência em
matemática no 5º ano (BRASIL, 2018).
Na trajetória escolar muitas são as indagações que não encontram respostas satisfatórias.
Dentre elas podemos citar que ao estar na escola, com a matemática e seus professores, muitos
estudantes não estão conseguindo aprender matemática. Talvez seja pelos textos apresentados
e suas linguagens não estarem despertando o interesse, ou então são as metodologias aplicadas
que precisam ser revistas pelos professores quando seus alunos não estão compreendendo o que
está sendo proposto. Como a matemática é uma ciência necessária e muito utilizada no
cotidiano, sobretudo para o exercício da cidadania e para a qualificação para o trabalho, fins
estabelecidos no artigo 2º da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (BRASIL, 1996),
compreendê-la se faz de suma importância. O raciocínio que se desenvolve através da
aprendizagem da mesma é utilizado em outros campos do conhecimento que vão para além da
habilidade de fazer e/ou resolver “contas”.
Dada a sua importância, é necessário propiciar condições para que o aluno queira
aprender, é preciso motivá-los a solucionar os problemas e proporcionar que eles participem de
forma autônoma e criativa na construção do conhecimento de maneira concreta e significativa
desde os anos iniciais.
A importância dos jogos e brincadeiras no ensino se faz pela ludicidade que acompanha
a compreensão dos conteúdos, desenvolvendo habilidades intelectuais e ainda auxiliando na
socialização dos indivíduos. Brincar tem significado para a criança, segundo Soares (2009, p.
48 apud SILVA, 2015, p. 4), “a brincadeira, como algo prazeroso, torna-se um tanto
significativa nas memórias da criança, o que dificulta seu esquecimento, logo, conduz à
aprendizagem”. A transição educação infantil-ensino fundamental não pode deixar de
considerar a ludicidade como forma principal de aprendizagem e na matemática não pode ser
diferente. É a partir do lúdico que a criança será capaz de estabelecer relações entre o concreto
e o universo abstrato dos números, fazendo da disciplina um recurso dinâmico de ação sobre o
mundo e próximo do cotidiano, além dos jogos suporem um “fazer sem obrigação externa e
imposta” (BRASIL, 1997, p. 35). De acordo com Pontes (2018) o jogo tem o poder de despertar
o interesse das crianças para que ações que seriam consideradas como tediosas, sejam
executadas com alegria. Segundo a autora, assuntos abstratos e complexos conseguem através
dos jogos se tornarem mais compreensíveis.
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Assim, pretende-se investigar como o uso de jogos e brincadeiras pode ser útil para a
superação do ensino tradicional da matemática nos anos iniciais do ensino fundamental tendo
por objetivo identificar a contribuição desses recursos para o processo de ensino aprendizagem
da matemática.
Para tanto, iremos conceituar jogos e brincadeiras e evidenciar a sua importância nesta
área do conhecimento, analisar as contribuições para a prática pedagógica e exemplificar alguns
deles.
A metodologia escolhida será realizada por meio de uma pesquisa qualitativa com
revisão bibliográfica e de documentos oficiais acerca dos objetivos propostos. A pesquisa
qualitativa é descritiva, contextual e valoriza, segundo Minayo (2003, p. 22 apud LARA e
MOLINA, 2011, p. 121-122), as ações e as relações humanas em seus processos. Ela é um
campo que atravessa várias disciplinas, esferas e assuntos, rodeada por termos interconectados,
conceitos e suposições. Qualquer definição de pesquisa qualitativa seria incompleta, pois atua
em vários contextos e momentos. Uma definição genérica sugerida por Denzin e Lincoln é:
De acordo com Santos e Candeloro (2006, p. 43) “a revisão bibliográfica [...] revela
explicitamente o universo de contribuições científicas de autores sobre um tema específico”.
Serão analisadas as bibliografias científicas a partir de diferentes fontes que retratam o assunto
como artigos, teses e livros assim como documentos oficiais na área da educação que trazem à
tona a riqueza de conteúdos que podem corroborar para validar ou contestar a contribuição do
tema estudado.
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Nesse sentido, Grando (1995) corrobora que os alunos passam anos no ambiente de sala
de aula muitas vezes repetindo os conteúdos matemáticos por meio de exercícios exigidos no
currículo tradicional, por muitas vezes com grande quantidade de conteúdos sem se preocupar
com a qualidade dos mesmos e com o desenvolvimento do raciocínio do aluno, gastando muito
tempo com conteúdos sem serventia em detrimento de conceitos importantes no cotidiano. A
autora também ressalta que há um reducionismo nos conteúdos abordados, como a restrição a
“fazer contas” nos anos iniciais. Entretanto, a predominância de pensamento algoritmo e
mecânico que preconiza seguir fórmulas e regras de soluções pré-determinadas acabam por
inibir a criatividade do aluno, o raciocínio lógico e o raciocínio espacial.
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Quando ensinamos número e aritmética como se nós adultos, fossemos a única fonte
válida de retroalimentação, sem querer ensinamos também que a verdade só pode sair
de nós. Então a criança aprende a ler no rosto do professor sinais de aprovação ou
desaprovação. Tal instrução reforça a heteronomia da criança e resulta numa
aprendizagem que se conforma com a autoridade do adulto. Não é dessa forma que as
crianças desenvolverão o conhecimento do número, a autonomia, ou a confiança em
sua habilidade matemática (KAMII, 1986, p. 62).
Nessa perspectiva, Grando (1995) aponta sobre a constante apatia e desmotivação dos
alunos quando se trata em aprender Matemática. Ela afirma que “é como se o ensino da
Matemática estivesse doente, necessitando de reformulações e reestruturações para alterar este
quadro” (GRANDO, 1995, p. 16). Dessa forma, a autora considera que o ensino tradicional da
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matemática vem causando traumas aos alunos que não são considerados “experts”, gerando
exclusão ao acesso de muitos considerados “não experts”. O aluno precisa ter uma postura ativa
na construção do seu próprio conhecimento.
aprender é algo complexo que não pode ser medido por quantidade de respostas
corretas. É tarefa que ninguém pode realizar pelo outro, é algo absolutamente pessoal,
mas que ocorre principalmente mediante a troca com outros (STAREPRAVO, 2009,
p. 14).
todo aluno normal é capaz de um bom raciocínio matemático desde que se apele para
a sua atividade e se consiga assim remover as inibições afetivas que lhe conferem com
bastante frequência um sentimento de inferioridade nas aulas que versam sobre essa
matéria” (PIAGET, 1975, p. 65 apud GRANDO, 1995, p. 17).
Delimitando as etapas que perpassam a vida das crianças, temos que, de acordo com o
artigo 29 da LDB, “a Educação Infantil, primeira etapa da educação básica, tem como finalidade
o desenvolvimento integral da criança de até 5 (cinco) anos, em seus aspectos físico,
psicológico, intelectual e social, complementando a ação da família e da comunidade”
(BRASIL, 1996). Quando pensamos em desenvolvimento integral no aspecto social, os jogos
desempenham um papel primordial de integração e mediação nas relações sociais
desenvolvidas no ambiente escolar. Já o artigo 32 da mesma Lei estabelece que “o ensino
fundamental obrigatório, com duração de 9 (nove) anos, gratuito na escola pública, iniciando-
se aos 6 (seis) anos de idade, terá por objetivo a formação básica do cidadão” (BRASIL, 1996).
Conforme Starepravo (2010), o jogo incentiva que o aluno participe da ação, mesmo
que ele ainda não compreenda toda lógica envolvida. Existe também o fato de querer estar com
os colegas ou mesmo competir. De certa forma, a atividade do jogo por ser lúdica e exigir a
compreensão do que está sendo executado exige do aluno a elaboração do raciocínio e de
estratégias para conseguir ter um resultado satisfatório.
Kamii (1986) também defende o uso dos jogos para construção do raciocínio lógico-
matemático, proporcionando para as crianças possibilidades de desenvolverem hipóteses para
a solução das questões apresentadas, contribuindo ainda para que a criança seja um sujeito ativo
na aprendizagem, além de desenvolver a autonomia para resolução de problemas, que conforme
a autora, é importante para as crianças conseguirem encontrar soluções para questões
apresentadas em seu cotidiano sem necessitar da intervenção de um adulto para isto, levando-a
também à construção do pensamento crítico. A autonomia também é citada por Grando (1995)
que coloca que o jogo pedagógico é visto como produtivo ao professor por facilitar a
aprendizagem e ao aluno por desenvolver capacidade de “pensar, refletir, analisar, levantar
hipóteses, testá-las e avaliá-las, além do desenvolvimento da autonomia e da socialização
propiciadas pelo movimento do jogo” (GRANDO, 1995, p. 44).
Nesse sentido, o jogo se mostra como um grande diplomata em estreitar laços sociais
entre as crianças. Conforme Macedo (2009), o jogo consiste numa experiência que só se efetiva
num contexto de trocas “do sujeito com os objetos, as regras e as outras pessoas que fazem
parte desse sistema lúdico [...] sem a ação de um jogador é impossível ou sem sentido a do
outro” (MACEDO, 2009, p. 46).
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Macedo et al. (2000) ainda reforça que manter o espírito lúdico é essencial para
estimular o desafio e um constante desenvolver-se. O autor acrescenta à importância dos jogos
e brincadeiras que sua aplicação estimula a curiosidade para aprender. Desde a construção do
conhecimento sobre como caracteriza-se o jogo ou como vencê-lo à aquisição de
conhecimentos matemáticos, acrescenta-se o conhecimento sobre si, como se pensa e age ou
como se comporta diante da relação com o outro, como competir ou colaborar, são aspectos
que valorizam a busca por respostas para as problematizações apresentadas, fator importante
para a construção da competência para questionar e analisar informações.
A busca por um ensino que considere o aluno como sujeito do processo, que seja
significativo para o aluno, que lhe proporcione um ambiente favorável à imaginação,
à criação, à reflexão, enfim, à construção e que lhe possibilite um prazer em aprender,
não pelo utilitarismo, mas pela investigação, ação e participação coletiva de um "todo"
que constitui uma sociedade crítica e atuante, leva-nos a propor a inserção do jogo no
ambiente educacional, de forma a conferir a esse ensino espaços lúdicos de
aprendizagem (GRANDO, 2000, p. 15).
Grando (1995) argumentando as ideias de Carrasco (1992) evidencia que o jogo para a
construção do conhecimento matemático faz mais sentido para o aluno, inclusive para o que
não compreende a função da escola que é de ser “instrumentador para a vida e para o trabalho”
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(Grando, 1995, p. 41) sendo ela vista de forma abstrata, distante e teórica, segundo a autora. A
autora também considera que o “jogar” é uma atividade séria, que demanda compromisso,
envolvimento e responsabilidade, sendo que estas evidências podem preparar o aluno para se
adaptar ao mundo do trabalho.
Nesse sentido, o uso de jogos em sala de aula que propiciam além da aprendizagem da
matemática, também o desenvolvimento da cidadania e a instrumentalização para a vida e para
o trabalho garantem o que preconizam o artigo 205 da Constituição Federal de 1988 e o artigo
2º da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional de 1996 sobre a educação visar “o pleno
desenvolvimento do educando, seu preparo para o exercício da cidadania e sua qualificação
para o trabalho” (BRASIL, 1996).
Dessa forma, Grando (1995) destaca algumas finalidades que pode-se atingir com a
utilização de jogos em sala de aula como
Porém, Grando (1995) destaca que os jogos e brincadeiras são uma das formas para
proporcionar tais vantagens, mas não a única.
Diante disso, os autores citam um trecho do poema de Cecília Meireles “Ou isto ou
aquilo” para exemplificar esta dicotomia: “não sei se brinco, não sei se estudo... não sei o que
é melhor...” (2011, p. 54) onde a escola pode ser vista como o “lugar de estudar (o que exige
responsabilidade e seriedade) e não de brincar (atividade improdutiva, face à soberania da
racionalidade)” (SOMMERHALDER; ALVES, 2011, p. 54-55). Contudo, após tudo o que foi
19
exposto até aqui, o dilema de Cecília Meireles poderia ser resolvido com a união dessas duas
tarefas: estudar brincando ou brincar estudando.
Deriva do latim jocus "gracejo, graça, pilhéria, mofa, escárnio, zombaria", que
desbancou, no vulgar, o latim clássico ludus, "jogo, divertimento, recreação".
Geralmente, a palavra jogo é a designação genérica de certas atividades cuja natureza
ou finalidade é recreativa; diversão, entretenimento (CIBERDÚVIDAS DA LÍNGUA
PORTUGUESA).
Em sua dissertação, Grando (1995) utiliza a seguinte definição para a palavra jogo: “a
palavra JOGO vem do latim locu, que significa gracejo, zombaria e que foi empregada no lugar
de ludu: brinquedo, jogo, divertimento, passatempo” (GRANDO, 1995, p. 30).
Aqui tratamos o jogo como a atividade lúdica que a criança realiza e sem perceber
consegue aprender e socializar com os amigos, praticando alguma atividade relacionada a jogos
e brincadeiras.
Kishimoto (1993) citado por Alves (2003) nos dá um direcionamento sobre como
surgiram os jogos:
Quanto à brincadeira, Kishimoto (2011) apud Reis (2017) a define da seguinte forma,
distinguindo-a de brinquedo e jogo:
O vocábulo “brinquedo” não pode ser reduzido à pluralidade de sentidos do jogo, pois
conota criança e tem uma dimensão material, cultural e técnica. Enquanto objeto, é
sempre suporte de brincadeira. É o estimulante material para fluir o imaginário
infantil. E a brincadeira? É a ação que a criança desempenha ao concretizar as regras
do jogo, ao mergulhar na ação lúdica. Pode se dizer que é o lúdico em ação. Desta
forma, brinquedo e brincadeira relacionam-se diretamente com a criança e não se
confundem com o jogo ( KISHIMOTO, 2011, p. 24 apud REIS, 2017, p. 18).
Sommerhalder e Alves (2011) também fazem uma relação do jogo como produtor da
cultura, pois ele representa valores, hábitos, costumes, comportamentos, dentre outros aspectos
que são produzidos pela sociedade e trazem elementos da nossa identidade pessoal e coletiva,
no qual criamos e reproduzimos jogos e brincadeiras e também somos (re)criados e
transformados por eles, iniciando a nossa relação com o mundo da cultura.
Em relação aos jogos brasileiros, segundo Alves (2003) trazendo ideias de Kishimoto
(1993), eles são uma mistura da cultura portuguesa (europeus), com a cultura dos índios e
negros, o que fez uma miscigenação cultural, ressaltando, por exemplo, que a pipa
confeccionada pelos portugueses já tinha influência da cultura asiática. E o nosso carnaval foi
uma inspiração na festa portuguesa denominada entrudo, onde as pessoas jogavam água, tinta
e sujeira uns nos outros, regulamentada em 1466. Alves (2003) ainda retrata como o mais
popular jogo da cultura indígena, o arco e flecha, mas que foi encontrada em pinturas rupestres
na cultura greco-romana.
de Del Priore (1998) e Kishimoto (1990, 1993), a infância sendo distinta da fase adulta, foi
tardia no Brasil, só foi reconhecida em meados do século XIX, o que acarretou várias mazelas
cometidas contra crianças desde alta taxa de mortalidade infantil, má alimentação e moléstias
que não eram tratadas na primeira infância.
Huzinga (1990) citado por Grando (1995, p. 33) identifica algumas características dos
jogos para tentar defini-los, como que o jogo é uma atividade voluntária (a pessoa só joga se
estiver com vontade), o jogo tem estado de fantasia (sendo real somente para o jogador,
enquanto joga), ele é desinteressado (pois é uma atividade autônoma e com um fim em si
mesmo), é isolado e limitado (em determinado tempo e espaço), tem uma ordem específica e
todo jogo tem regras.
Sobre a afirmação de que todo jogo tem regras, Kishimoto (1994) apud Grando (1995)
reforça-a preconizando que as regras estão presentes tanto de forma explícita como no xadrez
e na amarelinha, como de forma implícita como na brincadeira de faz-de-conta.
Grando (1995, p. 47) destaca alguns termos utilizados para definir o jogo como
De acordo com Starepravo (2009) os jogos são dinâmicos e podem ser adaptados de
acordo com a contribuição que darão ao conteúdo a ser desenvolvido. Citaremos alguns tipos,
lembrando que temos uma gama imensa de jogos que podem ser utilizados em sua essência ou
mesmo adaptados para seu público alvo de acordo com a faixa etária e objetivos traçados.
Em sua pesquisa, Grando (1995), com base em estudos da época, classifica os jogos da
seguinte forma:
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● Jogos de azar: A autora defende que deveria ser chamados “jogos de sorte”, pois
dependem apenas da “sorte” para se vencê-los. O jogador não consegue interferir na
solução, pois depende das probabilidades. Exemplos: lançamento de dados, par ou ímpar,
loterias e etc.
● Jogos quebra-cabeça: O jogador joga sozinho na maioria das vezes e a solução ainda é
desconhecida para ele. Exemplos: quebra-cabeças, enigmas, charadas, probleminhas.
Jogos de quebra-cabeça: que são os jogos lógicos, que envolvem algum tipo de
estratégia para vencer. O objetivo no ensino é “quebrar a cabeça”;
Jogos de fixação de conceitos: cujo objetivo é justamente “fixar” e/ou “aplicar” um
conceito matemático já aprendido;
Jogos que praticam habilidade: é um tipo de jogo onde se “experimenta, vivencia”
uma habilidade de cálculo, habilidade geométrica, habilidade lógica,..
Jogos que estimulam a discussão matemática: são aqueles que propiciam a construção
de uma linguagem própria, Matemática, para se processar a comunicação;
Jogos para estimular o uso de estratégias matemáticas: trata-se do jogo enquanto
estratégia de ensino, inserido numa concepção de metodologia de resolução de
problemas;
Jogos “multiculturais”: são aqueles resgatados nas várias culturas e países e que
ajudam as crianças a aprenderem não somente Matemática, mas também sobre o país
de origem do jogo (a linguagem);
Jogos mentais: são aquele que estimulam a atividade mental. Exemplo: jogo de
memória e cálculo mental;
Jogos computacionais: [...] Um de seus objetivos é tornar a criança familiarizada com
o computador. Além disso, são importantes na fixação de habilidades, conceitos, no
desenvolvimento de estratégias, na motivação que provocam pela “aventura” proposta
e na habilidade de se trabalhar com “números grandes”;
Jogos de cálculo: cujo objetivo é propiciar a estimativa de cálculo mental;
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Jogos colaborativos: onde a ênfase é dada ao trabalho conjunto, muito mais que na
competição;
Jogos competitivos: onde o elemento competitivo estimula o desejo de pensar
cuidadosamente;
Jogos que dão ênfase às estruturas matemáticas fundamentais: cujos conceitos
(estruturas) matemáticos estão inseridos no movimento do jogo.
Diante dessas várias categorias, Grando (1995) ressalta que elas podem se combinar nos
vários jogos existentes, sendo através dos elementos do jogo que se percebe os objetivos
pedagógicos que se podem atingir. Porém, ainda conforme Grando (1995) para um jogo ser
pedagógico ele precisa ser útil para processo de ensino aprendizagem. Para isto ocorrer,
Kamii&DeVries (1991) citadas por Grando (1995), preconizam que o jogo deve
Este documento sintetiza sua orientação quando nos direciona com a seguinte
afirmação:
Finalmente, um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam
no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte
da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa
dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver (BRASIL, 1997,
p. 36).
O documento ainda reforça que:
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) aprovada em 2017, após várias versões,
“é um documento de caráter normativo que define o conjunto orgânico e progressivo de
aprendizagens essenciais que todos os alunos devem desenvolver ao longo das etapas e
modalidades da Educação Básica” (BRASIL, 2017, p. 7).
à apreensão de significados dos objetos matemáticos que resultam das conexões estabelecidas
entre eles e com outros componentes, como o cotidiano, sendo essencial utilizar outros recursos
didáticos, dentre eles, os jogos. Porém, é preciso levar “à reflexão e à sistematização, para que
se inicie um processo de formalização” (BRASIL, 2017, p. 276).
O Currículo da Cidade de São Paulo foi elaborado com o objetivo de alinhar o currículo
da Rede Municipal de Ensino ao da Base Nacional Comum Curricular e teve o seu processo de
atualização iniciado em março de 2017 com um seminário municipal com a participação de
membros das equipes gestoras de todas as escolas de Ensino Fundamental e outros profissionais
de órgãos superiores da rede de ensino.
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Entre os meses de abril e junho, foi feita uma consulta com os professores e estudantes
do ensino fundamental da Rede para mapear as percepções e recomendações desses atores sobre
o que e como aprender. Destacamos que nesse processo de escuta, 43.655 estudantes
responderam a um questionário individual disponibilizado via aplicativo que serviram como
referência para a sua elaboração. Um dos resultados dessa escuta foi o subsídio para a
construção da Matriz de Saberes. Vale ressaltar que esta pesquisa foi feita de forma
generalizada para todos os componentes curriculares e não somente para o de matemática.
Gráfico 1 - Resultado da pesquisa sobre como os alunos acreditam que fica mais fácil de
aprender
Jogos e brincadeiras são um dos eixos articuladores do Currículo da Cidade de São Paulo
(2017) para o ensino da matemática no ensino fundamental. Ele sugere dois objetivos de
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Nele, os jogos e brincadeiras são trabalhados como uma estratégia de ensino, permitindo
ao aluno absorver melhor e com facilidade o conhecimento matemático, por meio de atividades
lúdicas, que estão entre os direitos de aprendizagem. Os eixos articuladores apresentados no
Currículo da Cidade de São Paulo possibilitam a formação integral do estudante, pois são ricos
para o desenvolvimento do raciocínio, da comunicação e da argumentação e, segundo o
Currículo da Cidade (2017), apresentam características do aprendizado da matemática na
concepção da BNCC (2017) e do PISA (2012) que tem como objetivo produzir indicadores que
contribuam para a discussão da qualidade da educação de modo a contribuir com políticas de
melhoria do ensino básico.
E ainda, o Currículo da Cidade de São Paulo ao citar Grando (2015), considera que os
jogos de estratégias são importantes para a formação do pensamento matemático, ou seja, jogos
em que o professor deve planejar uma ação intencional para explorar um determinado objetivo
de conhecimento em matemática. Neste sentido, traz como objetivo de aprendizagem e
desenvolvimento participar de jogos e brincadeiras tradicionais que exploram contagens,
cálculo rápido, movimento, diferentes formas de registros, realizar jogos de estratégias,
descrever as regras de um jogo e propor mudanças das regras.
De acordo com o PNAIC (BRASIL, 2014b), os jogos em sala de aula devem ir além do
entretenimento, podem também auxiliar o trabalho pedagógico na aprendizagem da matemática
através da ampliação das potencialidades de seu uso, para isso deverão ter planejamento prévio
e discriminação das metodologias que serão utilizadas. Pequenas divergências e discussões
poderão surgir durante os jogos em sala de aula, decorrentes da própria atividade. Por isso a
importância do professor acompanhar todo processo, além de ter conhecimento prévio de toda
atividade proposta. Jogos, de modo geral, poderão envolver competição entre os participantes,
no entanto, Anastácio (2003 apud BRASIL, 2014b, p. 6), afirma que o professor deverá
direcionar a atenção dos alunos ao conhecimento e não à rivalidade.
Para que os professores possam se sentir instigados a utilizar os jogos, alguns cadernos
apresentam sugestões para o uso de jogos na alfabetização matemática e descrevem diversos
jogos para o ciclo de alfabetização divididos conforme os eixos dos direitos de aprendizagem e
na apresentação de cada jogo são discriminados a aprendizagem (conceitos matemáticos), os
materiais necessários, o número de jogadores, as regras do jogo e as problematização que
podem ser feitas antes, durante ou depois do jogo.
De acordo com Kamii (1986) quem acredita que os conceitos numéricos são
transmitidos, falham, pois não distinguem conhecimento social e o lógico-matemático. Ressalta
que no conhecimento lógico-matemático, que se embasa no conhecimento da própria criança,
2+3 exibe o mesmo resultado em todos lugares. Conceitos são construídos.
Existe um padrão que orienta como a matemática deve ser pensada, ensinada e
compreendida? As respostas a essa pergunta não validam que o educador trate os
conhecimentos universais como algo a ser superado e nem tratar os conhecimentos prévios do
aluno como irrelevantes. Pensar a matemática como uma ciência dinâmica, viva e em contínua
construção faculta ao educador o importante papel de mediador no processo pedagógico,
considerando todas as dimensões dos saberes.
Para que o professor valorize os conhecimentos já adquiridos pelos alunos, suas atitudes
em sala requerem uma relação horizontal com a criança, conforme destaca Grando (1995):
Para Pusso (2006, p. 12-13) é importante que a criança entenda a atividade proposta e
se sinta acolhida pelo educador pela maneira como se relacionam, pelo diálogo estabelecido,
com a mediação e as intervenções que consideram os conhecimentos prévios e as hipóteses
levantadas.
brincadeiras possuem papel relevante ao favorecer a busca por soluções que caminham por um
processo de hipóteses e esquemas que se modificam ou se validam.
Por isso os jogos não podem ser considerados apenas atividades extras nem um meio
para exercitar aprendizagens. Cabe ao educador utilizá-los como um ambiente diferente para a
construção de conhecimento.
Considerando o uso dos jogos como recurso pedagógico, ele não pode estar presente
apenas como o “jogo pelo jogo”. Segundo Grando (1995) é preciso ter um fim na aprendizagem
matemática por meio da construção e/ou aplicação de conceitos. Segundo a autora:
Por isso o papel do professor se torna importante, pois é necessário selecionar os jogos
pedagógicos que “precisam estar vinculados a seu projeto de ação metodológica e que
propiciem o desencadeamento do processo de construção dos conceitos pelo aluno”
(GRANDO, 1995, p. 59).
Métodos de resolução utilizados pelas crianças e que não seguem uma maneira
padronizada de calcular não são aproveitados pelas escolas (CARRAHER, 1998, p. 38 apud
PUSSO, 2006, p. 13) porque o erro ainda é considerado algo que impede o raciocínio lógico.
Ao contrário, ele pode ser reaproveitado para revelar o nível de aprendizagem da criança e
favorecer mediações mais efetivas. Além disso, considerar os erros podem favorecer a
construção da confiança, do diálogo, da transparência e do sentido de “ser capaz”.
Dessa forma, a avaliação em situação de jogo também precisa ser diferenciada. Além
do erro ser considerado um aliado, segundo o PNAIC (BRASIL, 2014b, p. 11), cada jogo
apresenta possibilidades de avaliação particulares. Porém, há algumas possibilidades em
comum entre eles que podem ser observadas pelo professor como a postura do aluno em relação
a ganhar, perder e colaborar, em relação ao desenvolvimento de estratégias (se o aluno percebe
a relação com os aspectos matemáticos, pois muitos jogos não dependem só de sorte), a relação
com o saber matemático envolvido (quais conhecimentos já domina e quais ainda têm
dificuldade) e se o aluno está comprometido com a atividade e tem zelo pelos materiais.
Por fim, Sommerhalder e Alves (2011, p. 15) corroboram que é sempre importante para
o professor ter um conjunto de materiais ao alcance, porém, “muitas vezes é preciso bem pouco
para realizar um jogo ou brincadeira e, até mesmo, nossas aulas”.
6 EXEMPLOS DE JOGOS
Os materiais a serem utilizados são de fácil acesso e de baixo custo, sendo: dois dados,
palitos de picolé e elásticos. As crianças são separadas em grupos de dois a quatro integrantes.
Cada um irá lançar o dado, fará a soma dos resultados e pegará a quantidade correspondente de
palitos de picolé. A cada dez palitos irá amarrar com um elástico formando assim uma dezena,
quando uma criança conseguir formar dez dezenas, ou seja, uma centena, irá amarrá-las e terá
ganho a rodada.
Com este jogo exploramos também o cálculo mental através da soma que fará com o
resultado dos dois dados, a coordenação motora através do manuseio dos palitos e da amarração
com elásticos, além do conhecimento de formação de agrupamentos.
Um exemplo que pode ser dado sobre jogos multiculturais consiste no Mancala que,
conforme Grando (1995) pode ser identificado com outros nomes como Kalah, Awelé,
Oware etc. Grando (1995) e Oliveira (2018) identificam em suas pesquisas que o surgimento
desse jogo ocorreu provavelmente no Egito e foi apropriado por outros países africanos e
também por países do Oriente Médio. Oliveira (2018) acrescenta que o nome originário do jogo
era de origem árabe “nagaala” que significa “mover”. A autora também ressalta que o Mancala
se trata de uma família de aproximadamente 200 jogos diferentes em que “o ato de semear,
germinar as sementes na terra e realizar a colheita são essenciais para dar sentido, muitas vezes
até sagrado, ao jogo” (Oliveira, 2018, p. 17). A variação se dá normalmente pelo número de
fileiras e quantidade de cavidades nas mesmas, porém, o mais comum possui duas fileiras com
seis covas e dois armazéns. Segundo Oliveira (2018, p. 19) “o jogo Mancala é para dois
jogadores e o objetivo é capturar o maior número possível de sementes”. Quanto às regras, a
autora explica o seguinte:
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Seus alunos podem usar o Scratch para programar suas próprias histórias interativas,
animações e jogos. No mesmo processo, eles aprendem a pensar criativamente,
raciocinar sistematicamente, e trabalhar colaborativamente — habilidades essenciais
para todos na sociedade de hoje. Educadores estão integrando o Scratch a muitas áreas
e faixas etárias diferentes. (SCRATCH para educadores).
Navegando pela página do site, é possível encontrar vários jogos matemáticos
programados por pessoas de vários países, desde crianças até adultos (alunos, professores,
programadores e etc.). Dessa forma, a aprendizagem da matemática utilizando o Scratch pode
ocorrer tanto ao interagir com jogos já preexistentes, quanto na criação de jogos com conceitos
matemáticos dos quais o professor quer trabalhar (as quatro operações básicas, geometria,
fração e etc.). Nesse sentido, Zoppo (2017) considera que o Scratch auxilia na resolução de
problemas e promove o desenvolvimento de conteúdos matemáticos de forma criativa e
autônoma. A autora esclarece que a criação de um projeto ocorre por meio de arrastar e soltar
blocos encaixando as peças.
7 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este trabalho buscou investigar como o uso de jogos e brincadeiras pode ser útil para a
inovação do ensino tradicional da matemática nos anos iniciais do ensino fundamental e as
contribuições destes recursos para o processo de ensino-aprendizagem de matemática,
dialogando sobre os métodos de ensino que podem ocorrer de diversas maneiras, inclusive de
maneira lúdica e prazerosa, pretendendo despertar o interesse do educando para essa linguagem
que é tão importante e necessária em nosso cotidiano. Ressaltado que interpretar a Matemática,
com todas as suas variações conceituais é fundamental para a constituição de sujeitos reflexivos
e críticos, envolvidos e atuantes na sociedade. Apresentamos então, os jogos e brincadeiras
como uma das ferramentas que conseguem atingir esses objetivos.
Logo depois refletimos sobre a prática pedagógica no uso dos jogos, onde ao mediar
conhecimentos, sejam eles prévios ou parciais, que articulados à estruturação do ensino da
proporcionalidade, equivalência, ordem, aproximação, variação, interdependência e
representação aos conceitos matemáticos basilares, necessita de ações do educador que
considere sua relação com as crianças, valorize os conhecimentos prévios, associe suas
propostas de ensino aos resultados das avaliações, construa espaços para a comunicação
matemática e sua interpretação em diferentes contextos, vincule outras áreas de conhecimento,
promova a curiosidade, a investigação, que as crianças formulem hipóteses, elaborem
argumentações e comprovem seus raciocínios, tratando-se de um currículo dinâmico e de um
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papel mediador do professor. Nesse sentido a avaliação em situação de jogo deve ser pensada
em outro contexto, considerando os erros como parte da construção da aprendizagem e da
observação atenta do professor em relação aos aspectos envolvidos na dinâmica do jogo.
Para exemplificar, alguns jogos foram citados. Vale ressaltar que conhecer suas
estratégias permite que os objetivos educacionais possam ser alcançados.
A aprendizagem da matemática não pode ser dada apenas informando o modo “certo”
de fazer as coisas, pois podemos dizer para a criança o que fazer, mas não o que compreender.
Ela só irá pensar matematicamente se forem criadas as condições apropriadas para a descoberta,
a criatividade, a interação, a inventabilidade e a flexibilidade de pensamento estimulada através
das práticas pedagógicas do professor. Quando os alunos são desafiados a pensar e a inventar
as suas próprias soluções, não há a necessidade de repetições mecânicas, pois o que está
compreendido conceitualmente não é facilmente esquecido.
anos de vida e, nesta etapa da educação básica, de se apropriar de conceitos matemáticos através
da ludicidade, da autonomia, da interação com os colegas e do levantamento de hipóteses,
porém, é um dos recursos que proporcionam tais ganhos e não o único, assim como não se deve
substituir os meios tradicionais como os algoritmos, mas complementá-los e inová-los para dar
sentido e significado à aprendizagem da matemática que se faz tão importante para a formação
para a cidadania e para o mercado de trabalho. Por isso, acreditamos que a pesquisa sobre este
tema é tão relevante e tão vasta que não deve parar por aqui, mas ser cada vez mais explorado
e investigado para aprimorar o processo de ensino-aprendizagem da matemática,
principalmente levando em consideração as transformações tecnológicas que ocorrem cada vez
mais rápido e que impactam na forma como os alunos aprendem, se comunicam e se comportam
no ambiente escolar.
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REFERÊNCIAS
ALVES, Alvaro Marcel Palomo. A história dos jogos e a constituição da cultura lúdica.
Revista Linhas, Santa Catarina, v. 04, n. 1, 2003. Disponível em:
<http://www.revistas.udesc.br/index.php/linhas/article/view/1203>. Acesso em: 05 abr. 2020.