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Dark Sun 3.5


Apêndice de Classes de Prestígio I
Mais de 40 classes de prestígio para campanhas de Dark Sun. 
 
 
Criação: Jon Sederqvist (jon@athas.org) 
 
 
Classes de Prestígio – Apêndice I 

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Chefe de Criação:  Jon Sederqvist 
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Diagramação:   Gabriel Cormier 
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Arte Interna:    
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Sun por toda sua contribuição. 
 
 
 
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Edição Brasileira v1.1
 
COPYRIGHT © http://www.athas.org  TRADUÇÃO: Fabiano de Oliveira & Bruno F. Santos 
TÍTULO ORIGINAL: DS 3.5 ‐ Prestige Classes Apdx I  REVISÃO: Bruno F. Santos & Fabrício M. Lopes 
COORDENAÇÃO EDITORIAL: Grupo EarthLords  EDITORAÇÃO ELETRÔNICA: Fabrício Madruga Lopes  
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  Fabiano: à minha esposa Dailza e ao meu filho Felipe. 
 
 
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(CIP) 
Dark Sun 3.5 ‐ Apêndice de Classe de Prestígio I.   
/  Jon  Sederqvist;  Tradução:  Fabiano  de  Oliveira  e  Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5.988 de 14/12/1973. 
Bruno  Fernandes  Santos  –  Brasília/São  Paulo:  É permitida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios 
EarthLords Editora, 2005.  existentes ou que venham a ser criados no futuro sem autorização prévia 
Título  Original:  Dark  Sun  3.5  –  Prestige  Classes  da editora, desde que seja preservada a integridade do documento e 
Appendix I.  créditos. 
1. Jogos de Aventura 2. Jogos de Fantasia  Todos os direitos desta edição reservados ao 
I. Jon Sederqvist. III Título.   
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2. Jogos de Fantasia: Recreação  793.9  contato@darksun.com.br ou  
3. “Roleplaying Games”: Recreação  793.9  astaroth.destinya@phreaker.net  
 
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DRAGONS®,  Edição  3.5,  publicado  pela  Devir  Livraria®  e  o  ʺExpanded  Psionics  Handbook”,  publicado 
pela Wizards of The Coast, Inc. uma subsidiária da Hasbro, Inc ou o “Livro dos Psiônicos Expandido (srd 
3.5)” publicado no site Dark Sun Brasil. 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

 
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Classes de Prestígio – Apêndice I 

 
ÍNDICE 
 
Arquiprofanador (ArP) ...................................................................................................................................................7
Atirador de Elite (AdE) ...................................................................................................................................................8
Caçador de Arcanos (CAr)..............................................................................................................................................9
Campeão da Arena (CdA) ............................................................................................................................................10
Cantor do Elemento (CdE)............................................................................................................................................11
Capitão‐do‐Deserto (CaD) ............................................................................................................................................12
Cavaleiro Templário (CTe) ...........................................................................................................................................14
Cavaleiro‐águia (Agu) ...................................................................................................................................................15
Cavaleiro‐flecha (Fle).....................................................................................................................................................16
Cavaleiro‐jaguar (Jag)....................................................................................................................................................17
Cerúleo (Cer)...................................................................................................................................................................18
Comerciante das Dunas (CdD).....................................................................................................................................19
Dançarino da Batalha (DdB) .........................................................................................................................................21
Defensor da Terra (DeT)................................................................................................................................................22
Dragomano (Dgm) .........................................................................................................................................................23
Drenador (Dre) ...............................................................................................................................................................24
Elementalista (Elm)........................................................................................................................................................25
Esposa de Nibenay (EdN).............................................................................................................................................26
Formiga‐leão (FoL).........................................................................................................................................................28
Kuotagha (Kuo) ..............................................................................................................................................................29
Lâmina Mental (LaM)....................................................................................................................................................30
Mago das Sombras (MdS) .............................................................................................................................................33
Matador de Kreens (MdK) ............................................................................................................................................34
Mestre dos Venenos (MeV)...........................................................................................................................................35
Mestre Elemental (MeE) ................................................................................................................................................37
Mestre‐Batedor (MeB) ...................................................................................................................................................38
Monge Psiônico (MPs)...................................................................................................................................................39
Necromante (Nec) ..........................................................................................................................................................41
Profanador Real (PrR)....................................................................................................................................................42
Protetor Halfling (PrH)..................................................................................................................................................43
Restaurador (Res)...........................................................................................................................................................44
Sacerdote das Luas (SaL)...............................................................................................................................................45
Selvagem (Sel).................................................................................................................................................................46
Senhor do Bosque (SdB) ................................................................................................................................................47
Servo de Badna (SBa).....................................................................................................................................................49
Servo de Oba (SdO)........................................................................................................................................................50
Sombra (Som) .................................................................................................................................................................52
Sotaina Negra (StN) .......................................................................................................................................................53
Templário da Escama (TdE) .........................................................................................................................................54
Templário das Sombras (TdS) ......................................................................................................................................56
Tik‐Tik (TkT)...................................................................................................................................................................57
Túnica Amarela (TnA)...................................................................................................................................................58
Velado (Vel) ....................................................................................................................................................................59
Open Game License .......................................................................................................................................................61
 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

Maculado
Marakesh tremeu quando sentiu a familiar onda de energia fluir através de seu corpo. Ao redor dele o 
solo tornou‐se negro e estéril, como sempre, mas esse fluxo era mais intenso. Quando o pequeno círculo de 
cinzas  expandiu,  o  pequeno  réptil  z’tal  que  o  assistia  de  longe  chiou  e  se  contorceu  em  dores.  Marakesh, 
agora  tremendo  com  a  energia  absorvida  das  plantas,  sentiu  o  suor  escorrer  por  sua  testa.  Sua  voz  estava 
trêmula,  mas  finalmente  estava  pronto  para  finalizar  o  último  cântico  de  sua  magia.  A  furiosa  rajada 
liberada quase o derrubou e ele teve que desviar seus olhos da brilhante explosão. Marakesh piscou atônito. 
O poder de sua magia criou uma cratera no chão, onde normalmente a terra teria ficado chamuscada. O z’tal 
havia  sumido.  Marakesh  se  virou  para  montar  seu  crodlu,  mas  a  criatura  se  levantou  e  investiu 
violentamente contra ele. 
Daquele dia em diante, nenhum animal se aproximaria de bom grado do mago. Ele era tão repulsivo para 
eles quanto o cheiro da fumaça de ranike queimado era para um kreen. 

Êxtase da Multidão
O  sol  rubro  queimava  os  campos  de  batalha  das  Guerras  Retóricas.  Uma  multidão  encharcada  de  suor 
reunida  fora  da  única  entrada  da  cidade,  o  Portão  da  Lua  Dourada,  gritava  insultos  para  os  guerreiros 
trancados  no  combate  ritual.  Gritos  de  guerra  ecoavam  pelo  campo  de  batalha  conforme  os  campeões  de 
dois  clãs  rivais  se  confrontavam,  suas  espadas  de  madeira  incrustada  de  cacos  de  obsidiana  –  os  infames 
macahuitls draji – se encontrando com fúria mortal. O peito nu dos guerreiros arfava, músculos bronzeados 
brilhavam  no  sol  da  tarde  e  seus  saiotes  de  cânhamo  até  o  joelho  chacoalhavam  conforme  o  duelo 
prosseguia. O cocar emplumado mostrava que ambos eram grandes guerreiros. Um celebraria a vitória e o 
outro  seria  exilado.  Essa  era  a  conseqüência  que  ambos  haviam  consentido  –  assumindo,  claro,  que  o 
perdedor sobrevivesse. 
Os gritos da multidão cresciam em ferocidade para cada golpe desferido e ela explodiu em excitação ao 
primeiro  sinal  de  sangue.  Um  dos  homens  cambaleou  com  a  pancada,  mas  recuperou  o  equilíbrio,  bem  a 
tempo  de  receber  o  macahuitl  de  seu  inimigo  esmagando  seu  crânio.  O  barulho  de  ossos  triturados  se 
perdeu em meio ao ensurdecedor rugido da multidão. Um banho de sangue manchou os espectadores mais 
próximos e tingiu de vermelho as pernas do triunfante campeão. O rival morto caiu de joelhos, inclinou‐se 
vagarosamente  e  desabou  a  seu  lado.  O  vencedor  manifestou  seu  ritual  de  vitória,  gritando  e  pisando  no 
corpo  caído  de  seu  oponente.  Então  ele  se  ajoelhou  sobre  o  guerreiro  morto  e  pegou  uma  pena  do  cocar, 
adicionando‐a  ao  seu  próprio  –  o  símbolo  das  proezas  desse  guerreiro  e  a  vitória  de  hoje.  A  multidão 
aplaudia sua vitória em um estado de êxtase. 

O Caçador e a Caça
Dukkoti prendeu sua respiração e não moveu nem um músculo. Ele podia sentir a presença de um casal 
kreen que vinha caçando há dias, mas não conseguia vê‐los. Os Penhascos Serrados eram labirintos naturais 
de  vielas  e  becos  sem  saída,  e  os  caminhos  eram  traiçoeiros.  Ele  fechou  seus  olhos  para  concentrar  sua 
atenção e focar sua energia psíquica em seu arco. Puxando a corda e encaixando um par de flechas, o elfo 
preparou para espiar além da coluna natural de rocha vermelha atrás da qual estava ajoelhado. Sua mente 
tiniu – os dois kreen eram agora somente um. Percebendo que um dos kreen estava além do alcance de sua 
percepção, Dukkoti levantou‐se vagarosamente. Lá estava ele, o kreen remanescente – devorando os restos 
ensangüentados de sua presa – um erdlu. A abominação não viveria muito mais, pensou Dukkoti, enquanto 
mirava. 
Ele  estava  preste  a  deixar suas  flechas voarem, quanto  uma  forte  presença  repentinamente  invadiu seu 
plano mental na forma de uma abelha que ferroava seus pensamentos. Dukkoti sacudiu sua cabeça de um 
lado para outro, enquanto seu olhar varria a paisagem a procura de seu assaltante psiônico, mas ninguém 
estava à vista. Agora o kreen que comia o erdlu estava ciente de sua presença. O matador de kreens sentiu 
outra ferroada em sua mente, mas fez a mira. O kreen pulou em sua direção com um salto gigante e Dukkoti 
liberou  suas  flechas  de  seu  arco  psionicamente  imbuído.  Ambas  as  flechas  atingiram  o  kreen  no  ar.  O 
guerreiro inseto debateu‐se e soltou um áspero estalido, antes de estraçalhar‐se no chão. Ele rolou pelo chão 
até  que  parou,  sem  vida.  Dukkoti  vacilou  com  outro  ataque  psíquico,  dessa  vez  tão  poderoso  que  a  sua 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

cabeça doeu e sua vista nublou. Ele mergulhou atrás da rocha atrás da qual havia se escondido antes, com a 
esperança  de  escapar  da  linha  de  visão  de  seu  inimigo  psíquico.  Dukkoti  respirou  aliviado  quando  os 
ataques mentais cessaram, o que aconteceu assim que ele conseguiu abrigo. 
Então ele repentinamente sentiu outras presenças. Primeiro eram dois. Então os dois se tornaram quatro, 
e os quatro se tornaram sete – e os sete se tornaram uma dúzia. Com horror ele percebeu que havia caído em 
uma armadilha; o kreen solitário havia sido uma isca – voluntariamente se sacrificando para a sobrevivência 
de  sua  parceira  e  de  seu  bando.  Dukkoti  virou‐se  para  voltar  pelo  caminho  pelo  qual  havia  chegado, 
seguindo a parede do penhasco, mas o caminho estava bloqueado por um trio de kreens. O elfo matador de 
kreens sacou duas flechas da aljava em suas costas e estava preste a derrubá‐los quando um pequeno seixo 
caiu  de  cima dele  e  bateu em  sua  bota. Dukkoti  olhou  para  cima e  tentou  levantar  seu arco  para atirar  no 
kreen  ainda  no  ar,  mas  o  guerreiro  inseto  muito  caiu  rápido  sobre  ele.  Dukkoti  gritou,  amaldiçoando  a  si 
mesmo por ter caído na armadilha, percebendo que seu fim estava próximo. Conforme as sombras de mais 
kreens lançavam‐se do penhasco acima sobre o kreen e o elfo engalfinhados, o trio kreen que bloqueava o 
caminho saltou para frente para acabar com o elfo – e pegar sua parte da refeição. 

A Emboscada
Morrow  sentou‐se  em  uma  tenda  no  canto  d’O  Dente  de  Leão.  O  fundo  de  sua  caneca  estava  visível 
através dos restos do mel de kank; logo seria hora de mais um. Ele tomou um grande gole do doce líquido 
fermentado e desejou, não pela primeira vez, que a vida não fosse tão tediosa. 
Morrow  estremeceu  levemente  e  cobriu  suas  orelhas  com  seus  longos  cabelos;  um  hábito  adquirido  há 
muito  tempo.  Ele  descobriu  que  podia  praticamente  se  passar  por  um  humano  normal,  a  não  ser  pelas 
afiadas  pontas  de  suas  orelhas  que  ele  agora  mantinha  escondidas.  O  meio‐elfo  acenou  para  uma  das 
serventes que acenou em resposta. Ele era um cliente regular no Dente de Leão e raramente variava em sua 
bebida. Outra caneca viria até ele logo. 
Um profundo ataque de tosse chamou a atenção de Morrow para a porta da frente, conforme a pesada 
porta de couro voltava para sua posição. Um anão à porta tossia compulsivamente, guardando sua boca com 
sua  mão  esquerda  totalmente  aberta.  “A  poeira  está  pesada  no  ar  essa  noite,”  anunciou  o  recém‐chegado, 
como  se  para  explicar  a  tosse.  Morrow  fitou  o  olhar  do  recém‐chegado  e  acenou  com  a  cabeça.  O  anão  se 
aproximou e Morrow teve o profundo sentimento de que logo desejaria que o tédio voltasse. 
“Importa‐te se eu me sentar por um minuto?” O anão falou com uma voz áspera e grave e sentou‐se antes 
que  Morrow pudesse abrir  sua  boca.  O anão acenou para a servente, que  rapidamente  retornou  com  duas 
canecas. 
“Ouvi  que  a  safra  de  faro  não  vai  muito  bem  nessa  estação,”  Morrow  puxou  conversa  conforme  a 
garçonete ia saindo. 
O  anão  concordou.  “Vermes  vermelhos  ameaçam  devorar  todos  os  campos.”  O  anão  murmurou  e 
diminuiu sua voz. “Eu odeio essas besteiras. Nos encontramos essa noite. Há negócios a fazer.” 
Morrow  suspirou.  O  anão  se  chamava  Tylan,  alguém  que  ele  não  gostava  muito.  “Sim,  assim  dizes. 
Onde?” 
“Sul da fazenda Stel. Tu deverias saber... o alvo é um garoto. No máximo quatorze anos.ʺ 
Os olhos de Morrow se abriram. Quatorze! “Bem, então talvez não seja tão tarde para educá‐lo.” 
Tylan cravou seus olhos nos de Morrow “Eu não apostaria nisso,” o anão rosnou. “Ele tem praticado por 
algum tempo e pode estar bem preparado de seu jeito. Tu és muito mole. Lembra‐te de teu juramento.” O 
anão  virou  o último  gole  e  se  pôs de  pé. “Hora  de  encarar a  poeira de  novo.” O  anão  jogou  meia  peça de 
cerâmica  na  mesa  e  saiu  do  Dente  de  Leão  da  mesma  maneira  que  entrou.  Morrow  encarou  sua  bebida, 
intocada.  Essa  noite  seria  longa.  Suas  opiniões  pessoais  sobre  o  anão  não  importavam.  Como  Tylan  disse: 
“Lembra‐te do juramento.” 
Morrow precisava reunir sua célula. Haveria uma emboscada, mas não aquela que Tylan havia descrito. 
Provavelmente  não  havia  um  profanador  de  quatorze  anos  se  escondendo  nos  campos  vazios  além  da 
fazenda  Stel.  O  sinal  secreto  de  Tylan  avisou  do  perigo  –  o  anão  temia  estar  sendo  seguido.  Esta  noite, 
Morrow e sua célula encarariam a morte para salvar um homem do qual eles não gostavam. 
Morrow não podia evitar de se perguntar se esse não era outro teste. 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

 
Arquiprofanador (ArP) Especial: Precisa ser um profanador. 

Perícias de Classe
“O poder tem um preço. Estou ansioso por pagá‐lo.” 
‐ Marakesh, arquiprofanador humano  As  perícias  de  classe  do  arquiprofanador  (e  a 
  habilidade  chave  de  cada)  são  Blefar  (Car), 
Arquiprofanadores  são  profanadores  que  Concentração  (Con),  Conhecimento  (todos,  pegos 
buscam aumentar o poder de sua magia ao custo de  individualmente)  (Int),  Decifrar  Escrita  (Int), 
sua  própria  corrupção.  Tão  vil  é  a  magia  Disfarces (Car), Identificar Magia (Int), Intimidação 
comandada por esses profanadores, que suas almas  (Car), Ofício (Int) e Profissão (Sab). 
são  marcadas.  Animais  ficam  nervosos,  pessoas  se  Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador 
sentem  desconfortáveis  e,  ainda  assim,  de Inteligência. 
arquiprofanadores  exigem  obediência.  Para 
Características de Classe
comandar sua detestável magia, arquiprofanadores 
precisam de grande vigor físico de modo a suportar  Armas  e  Armaduras:  Arquiprofanadores  não 
a grande quantidade de energia que manipulam.  ganham  o  uso  adicional  de  nenhuma  arma  ou 
Freqüentemente,  magos  humanos  corrompidos  armadura. 
por  seu  desejo  de  poder  se  tornam  Aura Maculada: O arquiprofanador é maculado 
arquiprofanadores. Assim também o fazem os elfos  por sua arte de tal maneira que se torna perceptível. 
nômades magos que não se importam com o meio‐ Pessoas  se  sentem  desconfortáveis  e  desconfiadas 
ambiente  deixado  para  trás,  no  horizonte  a  perder  em  sua  presença  e  animais  choram  quando  ele  se 
de  vista,  ou  aqueles  que  querem  aumentar  seus  aproxima.  O  arquiprofanador  sofre  ‐1  de 
poderes  de  conjurador  para  ganhar  status  em  sua  penalidade  de  circunstância  nos  testes  de  Adestrar 
tribo.  Animal,  Blefar,  Diplomacia  e  Obter  Informação 
Arquiprofanadores  podem  ser  encontrados  em  para  cada  nível  ímpar  de  profanador.  Recebe  um 
qualquer  lugar.  Alguns  são  solitários,  praticando  bônus  de  circunstância  similar  para  testes  de 
sua arte negra em segredo, enquanto outros buscam  Intimidação.  A  aura  maculada  tem  um  alcance  de 
trabalho e segurança em organizações e grupos sem  1,5 m por nível de arquiprofanador. 
escrúpulos.  Arquiprofanadores  PdMs  podem  Talento  de  Profanador:  Nos  níveis  1,  5  e  9,  o 
tipicamente  ser  encontrados  ocupando  cargos  nas  arquiprofanador  ganha  um  talento  adicional  da 
casas mercantes, invadindo tribos ou operando por  lista  a  seguir:  Profanação  Controlada,  Profanação 
conta própria.  Destruidora,  Profanação  Distante,  Profanação 
Dado de Vida: d4 Eficiente,  Profanação  Exterminadora,  Profanação 
Veloz e Trilha das Trevas. Ele precisa preencher os 
Requisitos requisitos do talento escolhido. 
Para  se  tornar  um  arquiprofanador,  o  Metamagia  em  Tempo  de  Lançamento:  Uma 
personagem deve preencher os seguintes requisitos.  vez  por  dia  o  arquiprofanador  pode  aplicar  um 
Perícias:  Conhecimento  (arcano)  8  graduações,  talento  metamágico  que  conheça  sobre  uma  magia 
Identificar Magia 8 graduações.  no  momento  do  lançamento  da  magia.  Isso  não 
Talentos: Círculo Agonizante, Grande Fortitude,  aumenta  o  nível  da  magia  nem  requer  um  slot  de 
qualquer talento metamágico.  magia  mais  alto.  Metamagia  em  Tempo  de 
Magias:  Ser  capaz  de  lançar  magias  arcanas  de  Lançamento  dobra  o  tempo  de  lançamento  da 
3º nível.  magia (um tempo de lançamento de 1 ação se torna 

Tabela: O Arquiprofanador
Nível  BBA  For  Ref  Von  Especial  Magias por Dia 
1  +0  +0  +0  +2  Aura maculada, talento de profanador  +1 nível da classe conjuradora arcana 
2  +1  +0  +0  +3    +1 nível da classe conjuradora arcana 
3  +1  +1  +1  +3  Metamagia em tempo de lançamento 1/dia  +1 nível da classe conjuradora arcana 
4  +2  +1  +1  +4    +1 nível da classe conjuradora arcana 
5  +2  +1  +1  +4  Círculo doloroso, talento de profanador  +1 nível da classe conjuradora arcana 
6  +3  +2  +2  +5    +1 nível da classe conjuradora arcana 
7  +3  +2  +2  +5  Metamagia em tempo de lançamento 2/dia  +1 nível da classe conjuradora arcana 
8  +4  +2  +2  +6    +1 nível da classe conjuradora arcana 
9  +4  +3  +3  +6  Talento de profanador  +1 nível da classe conjuradora arcana 
10  +5  +3  +3  +7  Profanação metamágica  +1 nível da classe conjuradora arcana 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

1  rodada  completa).  No 7º  nível  o arquiprofanador  dirigindo  à  Floresta  das  Montanhas  deve,  com 
pode usar a Metamagia em Tempo de Lançamento  razão,  temer  os  canibais  que  se  movem  sem  fazer 
duas vezes por dia, mas apenas uma vez por magia.  barulho  e  atacam  sem  serem  vistos.  Atiradores  de 
Apenas  talentos  metamágicos  que  aumentariam  o  elite  halflings  normalmente  são  rangers/guerreiros 
slot  da  magia  em  3  ou  menos  podem  ser  aplicados  que  escolheram  o  estilo  de  combate  à  distância. 
com Metamagia em Tempo de Lançamento.  Atiradores  de  elite  elfos  normalmente  são 
Círculo  Doloroso:  As  penalidades  sofridas  em  guerreiros/ladinos que se beneficiam do dano extra 
ataques, testes de resistência e testes de perícia por  do ataque furtivo. 
ser pego no raio de profanação do arquiprofanador  Atiradores  de  elite  PdMs  selvagens  geralmente 
aumentam  em  1.  Esse  efeito  se  acumula  com  são  parte  de  uma  tribo,  enquanto  os  urbanos 
Círculo Agonizante, levando o modificador ao total  freqüentemente  saem  das  fileiras  dos  mercenários, 
de ‐3.  alguns dos quais trabalham sozinhos. 
Profanação  Metamágica:  O  arquiprofanador  Dado de Vida: d8
pode  sugar  energia  durante  o  processo  de 
preparação da magia para melhorar sua capacidade  Requisitos
metamágica.  Todos  os  ajustes  de  níveis  de  slot  Para  se  tornar  um  atirador  de  elite,  o 
causados pelos talentos metamágicos são reduzidos  personagem deve preencher os seguintes requisitos. 
em  1  (até  um  mínimo  de  1),  mas  apenas  uma  vez  Bônus Base de Ataque: +5 
por  magia.  Para  cada  uso  da  Profanação  Talentos:  Foco  em  Arma  [qualquer  arma  de 
Metamágica,  o  arquiprofanador  profana  uma  área  ataque  à  distância],  Franco‐atirador,  Precisão,  Tiro 
de  1,5  m.  de  raio  onde  a  magia  está  sendo  Certeiro. 
preparada.  A  preparação  de  múltiplas  magias 
aumenta  o  raio  em  1,5  m.  para  cada  magia  Perícias de Classe
preparada com essa habilidade.  As  perícias  de  classe  do  atirador  de  elite  (e  a 
  habilidade  chave  de  cada)  são  Acrobacia  (Des), 
Atirador de Elite (AdE) Escalar  (For),  Esconder‐se  (Des),  Furtividade  (Des), 
Observar  (Sab),  Ofício  (Int),  Ouvir  (Sab)  e  Saltar 
ʺO caminho está livre...ʺ  (For).
‐ Últimas palavras de Badu, batedor de caravana  Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador 
  de Inteligência. 
Nas  selvas  das  Florestas  das  Montanhas, 
Características de Classe
invisíveis  franco‐atiradores  halflings  com 
zarabatanas  são  os  piores  predadores  de  se  Armas  e  Armaduras:  Atiradores  de  elite  sabem 
encontrar.  No  descampado  deserto,  franco‐ usar  armaduras  leves.  Eles  não  ganham  o  uso 
atiradores élficos usando arcos longos rapidamente  adicional de nenhuma arma. 
despacham  os  comandantes  de  seus  inimigos,  Franco‐atirador: Nos níveis 1, 4 e 7 a penalidade 
mudando a maré de ataques para a vantagem élfica.  do  atirador  de  elite  por  Esconder‐se  depois  de  um 
Nas  cidades,  franco‐atiradores  urbanos  atacando  tiro  é  reduzida  em  5  pontos.  Esse  benefício  se 
dos  telhados  e  através  de  janelas  são  oponentes  acumula com o talento Franco‐atirador. 
mortais. Atiradores de elite vêm de variadas raças e  Usar Venenos: Atiradores de elite são treinados 
histórias, mas todos são perigosos adversários.  no  uso  de  venenos  e  não  correm  o  risco  de  se 
Contos  de  atiradores  halflings  estão  entre  as  envenenarem  acidentalmente  quando  aplicando 
lendas  comuns  de  Athas.  Qualquer  viajante  se  venenos em suas armas. 

Tabela: O Atirador de Elite 
Nível  BBA  For  Ref  Von  Especial 
1 +1 +0 +2 +0 Franco‐atirador, usar venenos
2 +2 +0 +3 +0 Ataque furtivo à distância +1d6
3 +3 +1 +3 +1 Ignorar camuflagem 10%
4 +4 +1 +4 +1 Franco‐atirador, multiplicador de críticos aumentado
5 +5 +1 +4 +1 Ataque furtivo à distância +2d6
6 +6 +2 +5 +2 Ignorar camuflagem 20%
7 +7 +2 +5 +2 Franco‐atirador, margem de ameaça aumentada
8 +8 +2 +6 +2 Ataque furtivo à distância +3d6
9 +9 +3 +6 +3 Ignorar camuflagem 30%
10 +10 +3 +7 +3 Desaparecer

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

Ataque  Furtivo  à  Distância:  A  qualquer  hora  seus  próprios  objetivos.  Sendo  profanador  ou 
que  o  alvo  não  puder  usar  seu  bônus  de  Destreza,  preservador, um caçador de arcanos usa habilidade 
os ataques à distância do atirador de elite causam os  e  magia  para  caçar  e  matar  ou  capturar  outros 
dados de  dano  adicionais  listados.  Isso  se  acumula  magos. 
com  o  Ataque  Furtivo  de  outras  classes,  mas  ao  Caçadores  de  arcanos  normalmente  são  elfos, 
contrário  do  Ataque  Furtivo,  Ataque  Furtivo  à  meio‐elfos  ou  humanos,  apesar  de  que  os  raros 
Distância pode ser usado a até 9 m. de distância ou  caçadores  de  arcanos  aarakocras  tornam‐se 
um incremento de distância (o que for maior).  perigosos  caçadores  aéreos.  Muitos  são 
Ignorar  Camuflagem:  Quanto  atacando  um  personagens  multi‐classe.  Rangers/magos  se 
inimigo  que  tenha  benefícios  por  camuflagem,  a  sobressaem  caçando  magos  nos  desertos,  enquanto 
chance  de  erro  é  reduzida  pelo  percentual  listado  druidas/magos  são  vingativos  e  versáteis  inimigos 
quando o atirador de elite estiver usando uma arma  de  todos  os  profanadores.  Os  urbanos 
de ataque à distância.  ladinos/magos que se tornam caçadores de arcanos 
Multiplicador de Críticos Aumentado: Quando  às vezes pegam níveis da classe assassino para focar 
usando  armas  de  ataque  à  distância,  o  em ataques sutis e mortais. 
multiplicador  de  críticos  do  atirador  de  elite  Caçadores  de  arcanos  trabalham  bem  tanto 
aumenta em um.  sozinhos  quanto  em  grupos.  Não  é  incomum  para 
Margem  de  Ameaça  Aumentada:  Quando  um PdM caçador de arcanos se associar a um bando 
usando  armas  de  ataque  à  distância,  a  margem  de  de aventureiros para caçar um alvo particularmente 
ameaça  do  atirador  de  elite  aumenta  em  um.  Esse  perigoso.  PdMs  podem  ser  encontrados 
benefício  se  acumula  com  outros  efeitos  tais  como  trabalhando  tanto  para  a  Aliança  Velada  quanto 
afiado ou o talento Sucesso Decisivo Aprimorado, e  como agentes de reis‐feiticeiros. 
a  nova  margem  de  ameaça  é  calculada  depois  que  Dado de Vida: d6
tais  efeitos  tenham  sido  somados.  Por  exemplo,  o 
atirador  de  elite  Hadramat  arremessa  uma  adaga  Requisitos
afiada em um inimigo com uma margem de ameaça  Para  se  tornar  um  caçador  de  arcanos,  o 
de 16‐20.  personagem deve preencher os seguintes requisitos. 
Desaparecer:  No  10º  nível  o  atirador  de  elite  Perícias:  Esconder‐se  4  graduações,  Identificar 
pode  usar  um  Ataque  Total  enquanto  estiver  Magia  8  graduações,  Obter  Informação  4 
escondido.  O  atirador  pode  fazer  um  teste  da  graduações. 
perícia  Esconder‐se  depois  de  executar  o  Ataque  Magias: Capaz de conjurar magias arcanas de 2º 
Total.  nível. 
 
Perícias de Classe
Caçador de Arcanos (CAr)
As perícias de classe do caçador de arcanos (e a 
ʺTodos os magos precisam dormir mais cedo ou mais  habilidade  chave  de  cada)  são  Blefar  (Car), 
tarde.ʺ  Concentração  (Con),  Conhecimento  (arcano)  (Int), 
‐  Kael  Caçador  de  Tempestades,  elfo  caçador  de  Decifrar  Escrita  (Int),  Diplomacia  (Car),  Disfarces 
recompensas.  (Car),  Esconder‐se  (Des),  Furtividade  (Des), 
  Identificar  Magia  (Int),  Intimidação  (Car),  Obter 
Caçadores  de  arcanos,  ou  caçadores,  são  magos  Informação  (Int),  Ofício  (Int),  Profissão  (Sab)  e 
que  se  especializaram  em caçar  outros do  seu  tipo.  Sentir Motivação (Sab). 
Alguns são encontrados trabalhando para a Aliança  Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador 
Velada  na  caça  de  profanadores,  enquanto  outros  de Inteligência. 
são  empregados  pelos  templários  e  pelos  reis‐
Características de Classe
feiticeiros  para  caçar  preservadores.  Alguns  não 
respondem a nenhum tipo de autoridade, mas têm  Armas  e  Armaduras: Caçadores de arcanos não 

Tabela: O Caçador de Arcanos 
Nível  BBA  For  Ref  Von  Especial  Magias por Dia 
1 +0 +2 +0 +2 Anular defesa 10, identificar conjuração  
2 +1 +3 +0 +3 Silêncio 1/dia +1 nível da classe conjuradora arcana
3 +2 +3 +1 +3 Contramagia aprimorada, anular defesa 15 +1 nível da classe conjuradora arcana
4 +3 +4 +1 +4 Silêncio 2/dia +1 nível da classe conjuradora arcana
5 +3 +4 +1 +4 Escudo de Magias, anular defesa 20 +1 nível da classe conjuradora arcana

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

ganham  uso  adicional  de  nenhuma  arma  ou  são  raros  e  campeões  pterrans  são  praticamente 
armadura.  desconhecidos. 
Anular  Defesa:  Conjuradores  no  espaço  Campeões  da  arena  geralmente  acham 
ameaçado  pelo  caçador  de  arcanos  sofrem  uma  patrocínio  nas  arenas.  Nobres  e  templários  irão 
penalidade de ‐10 nos testes de Concentração feitos  pagar bem para ter um campeão da arena aspirante 
ao conjurar magias defensivamente. No nível 3 essa  em  seus  ginásios  de  gladiadores.  As  cidades  que 
penalidade aumenta para ‐15, e no nível 5 para ‐20.  permitem aos gladiadores livres entrarem nos jogos 
Identificar  Conjuração:  Caçadores  de  arcanos  geralmente  possuem  campeões  de  arena  sem  tais 
ganham +4 de bônus nos testes de Identificar Magia  vínculos. Campeões da arena PdMs são comumente 
e  Sentir  Motivação  para  perceber  tentativas  de  achados  nas  arenas  ou  nas  tavernas  em  suas 
outros  conjuradores  de  ocultar  o  lançamento  de  vizinhanças. 
magias através da perícia Blefar.  Dado de Vida: d12
Silêncio  (SM): No 2º nível o caçador de arcanos 
pode  usar  silêncio  como  a  magia  uma  vez  por  dia.  Requisitos
No  4º  nível  ele  pode  usar  essa  habilidade  duas  Para  se  tornar  um  campeão  da  arena,  o 
vezes por dia.  personagem deve preencher os seguintes requisitos. 
Contramagia  Aprimorada:  Quando  contra‐ Bônus Base de Ataque: +5. 
atacando  magicamente,  ao  invés  de  usar  a  magia  Perícias: Atuação (qualquer) 6 graduações. 
exata  contra  a  qual  o  caçador  de  arcanos  está  Talentos:  Foco  em  Arma  (qualquer  arma), 
lutando, ele pode usar uma magia da mesma escola  Vitalidade. 
que supere em um ou mais níveis a magia alvo. 
Escudo  de  Magias  (Sob):  Uma  vez  por  dia  o  Perícias de Classe:
caçador  de  arcanos  pode  manifestar  uma  aura  As  perícias  de  classe  do  campeão  da  arena  (e 
protetora que garante uma resistência à magia de 10  habilidade  chave  de  cada)  são  Acrobacia  (Des), 
+ o nível do conjurador. Escudo de Magias tem uma  Atuação (Car), Blefar (Car), Equilíbrio (Des), Escalar 
duração  de  uma  rodada  por  nível  de  caçador  de  (For),  Intimidação  (Car),  Ofício  (Int),  Profissão 
arcanos.  (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab). 
  Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador 
Campeão da Arena (CdA) de Inteligência. 
 
Tabela: O Campeão da Arena 
“Tu lutaste como o Dragão.” 
Nível BBA For Ref Von  Especial 
‐ Jarek, campeão da arena meio‐elfo  1 +1 +2 +0 +0 Suporte da multidão +1
  2 +2 +3 +0 +0 Reputação
Campeões da arena são gladiadores que aspiram  3 +3 +3 +1 +1 Maestria em arma
4 +4 +4 +1 +1 Golpe famoso
glória  em  seu  esporte  sangrento.  Sonham  em  se 
5 +5 +4 +1 +1 Suporte da multidão +2
apresentarem  em  arenas  lotadas  de  espectadores  6 +6 +5 +2 +2 Fama
frenéticos. Arriscando suas vidas por fama, riqueza  7 +7 +5 +2 +2 Golpe famoso aprimorado
ou  adoração,  campeões  da  arena  são  os  heróis  dos  8 +8 +6 +2 +2  
9 +9 +6 +3 +3 Suporte da multidão +3
homens  comuns  de  todos  os  tempos.  Muitos  vêm 
10 +10 +7 +3 +3 Lenda, golpe finalizador
das  comunidades  vizinhas,  mas  eles  têm  origens  e 
histórias  muito  diferentes.  Alguns  são  artesãos  ou  Características de Classe
pertencem  a  outras  profissões,  treinando  em  seu 
Armas  e  Armaduras:  Campeões  da  arena  não 
tempo  livre;  outros  são  escravos  que  vêem  a  arena 
ganham  o  uso  adicional  de  nenhuma  arma  ou 
como sua única chance de liberdade e prosperidade 
armadura. 
na  vida.  Alguns  campões  da  arena  são  nobres  que 
Apoio  da  Multidão  (Ext):  A  multidão  ama  ou 
buscam  adrenalina  e  fama  muito  além  do  que  seu 
odeia o campeão da arena. Independente disso, sua 
lugar na sociedade pode proporcionar. 
presença  motiva  o  campeão  da arena, que  desfruta 
Campeões  da  arena  podem  ser  de  qualquer 
de  +1  de  bônus  de  moral  nas  jogadas  de  ataque  e 
classe  ou  raça.  A  maioria  possui  níveis  em  classes 
dano sempre que houver dez ou mais espectadores 
guerreiras.  Humanos,  muls  e  meio‐gigantes  são  os 
não‐combatentes  presentes.  No  5º  e  9º  níveis  esse 
mais  comuns  campeões  da  arena.  Meio‐elfos  se 
bônus  aumenta,  mas  a  quantidade  mínima  de 
tornam  campeões  da  arena  buscando  aceitação  na 
sociedade  humana.  Campeões  da  arena  halflings 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

espectadores  deve  ser  cinqüenta  e  cem,  Lenda:  O  campeão  da  arena  é  uma  lenda 
respectivamente, para os bônus terem efeito.  conhecida  por  todos.  Trate  atitudes  iniciais  de 
Reputação:  O  campeão  da  arena  desfruta  de  PdMs  como  uma  categoria  melhor.  Este  benefício 
respeito  e  admiração.  Ele  recebe  +1  de  bônus  de  não  se  estende  a  gladiadores  rivais  ou  aos  fãs 
circunstância  para  usos  fora  de  combate  das  devotos  deles.  O  bônus  do  campeão  da  arena  em 
perícias  Blefar,  Diplomacia,  Intimidação  e  Obter  Liderança aumenta para +3. 
Informação. Esses benefícios não se aplicam quando  Golpe  Finalizador  (Ext):  Se  um  ataque  reduzir 
lidando com gladiadores rivais ou os fãs devotados  um oponente abaixo de 0 ponto de vida, o campeão 
deles.  Se  o  campeão  da  arena  tem  ou  seleciona  o  da  arena  pode  tentar  um  golpe  de  misericórdia 
talento  Liderança,  ele  ganha  +1  de  bônus  em  seus  como ação livre. 
testes de Liderança.   

Cantor do Elemento (CdE)


Maestria em Arma: O campeão da arena recebe 
+2  de  bônus  nas  jogadas  de  dano  com  a  arma 
escolhida.  A  arma  deve  ser  uma  que  ele  já  havia 
ʺEu adoro àquilo que é proibido. A fé no sol foi banida 
escolhido para o talento Foco em Arma. 
de  minha  tribo,  então  eu  peregrino  pelos  desertos  em 
Golpe  Famoso  (Ext):  O  campeão  da  arena 
solidão.ʺ 
desenvolveu um golpe famoso. A técnica exata fica 
‐ Daaku, cantor do sol 
por conta de o próprio campeão desenvolver, e lhe 
 
dá um dos seguintes benefícios: 
Cantores  do  elemento  são  clérigos  elfos.  Eles 
• +2  de  bônus  de  competência  nos  testes 
servem  como  conselheiros,  curandeiros,  líderes, 
resistidos para tentar desarmar. 
organizadores  de  rituais  de  passagem  e  executam 
• +2  de  bônus  de  competência  nos  testes 
outras  obrigações  por  sua  tribo.  Cantores  do 
resistidos para tentar imobilizar. 
elemento  são  vistos  com  pavor  e  respeito  devido  a 
• +2  de  bônus  de  competência  nas  jogadas  de 
sua  habilidade  de  comungar‐se  com  a  força 
dano para tentativas de quebrar. 
elemental  que  reverenciam  e  a  sua  posição  dentro 
• +2  de  bônus  de  competência  nos  testes 
da  tribo.  Uma  tribo  élfica  raramente  tem  mais  de 
resistidos de Blefar e Sentir Motivação em combate. 
um  ou  dois  cantores  do  elemento  e  cada  tribo  tem 
• +1  de  bônus  de  esquiva  na  CA  quando 
suas  próprias  e  distintas  tradições  elementais. 
lutando defensivamente ou usando defesa total. 
Cantores do elemento que adorem outros elementos 
Fama:  Conforme  a  reputação  do  campeão  da 
normalmente  se  sentem  segregados  e  forçados  a 
arena  cresce,  sua  habilidade  de  influenciar  outros 
deixar a tribo. 
também cresce. Os bônus do campeão da arena em 
Cantores do elemento sempre têm sangue élfico. 
testes  fora  de  combate  das  perícias  Blefar, 
A maioria é de sangue puro, mas em raras ocasiões 
Diplomacia,  Intimidação  e  Obter  Informação 
clérigos  meio‐elfos  podem  aspirar  ao  posto  de 
crescem  para  +2,  e  o  bônus  para  seu  valor  de 
cantor do elemento. 
Liderança cresce para +2. 
Cantores  do  elemento  normalmente  são 
Golpe  Famoso  Aprimorado  (Ext):  Através  de 
encontrados  em  tribos  élficas.  Jovens  cantores,  às 
especialização,  os  benefícios  associados  ao  golpe 
vezes,  podem  ser  encontrados  em  jornadas 
famoso  são  dobrados,  ex.:  um  bônus  de 
induzidas  pelo  desejo  de  viagem  ou  para  cumprir 
competência de +2 nos testes de desarmar aumenta 
missões  por  seu  chefe  tribal  ou  tutor  cantor  do 
para  +4.  Como  alternativa,  o  campeão  da  arena 
elemento. 
poderá  escolher  um  segundo  golpe  famoso  para 
Dado de Vida: d8
aumentar seu repertório. 

Tabela: O Cantor do Elemento 
Nível  BBA  For  Ref  Von  Especial  Magias por Dia 
1 +0 +2 +0 +2 Canção mágica, magia adicional +1 nível da classe conjuradora divina
2 +1 +3 +0 +3   +1 nível da classe conjuradora divina
3 +2 +3 +1 +3 Canção mágica +1 nível da classe conjuradora divina
4 +3 +4 +1 +4 Magia adicional +1 nível da classe conjuradora divina
5 +3 +4 +1 +4   +1 nível da classe conjuradora divina
6 +4 +5 +2 +5 Canção mágica +1 nível da classe conjuradora divina
7 +5 +5 +2 +5 Magia adicional +1 nível da classe conjuradora divina
8 +6 +6 +2 +6   +1 nível da classe conjuradora divina
9 +6 +6 +3 +6 Canção mágica +1 nível da classe conjuradora divina
10 +7 +7 +3 +7 Magia adicional +1 nível da classe conjuradora divina

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

Requisitos • Magma: Fogo 
• Chuva: Eletricidade 
Para  se  tornar  um  cantor  do  elemento,  o 
• Silte: Ácido 
personagem deve preencher os seguintes requisitos. 
• Sol: Fogo 
Raça: Elfo ou Meio‐Elfo. 
Canção  da  Cura:  Quando  o  cantor  do  elemento 
Perícias: Atuação (cântico) 5 graduações, Cura 5 
lançar  magias  de  cura  os  pvs  recuperados 
graduações, Conhecimento (religião) 10 graduações, 
aumentam  em  1  por  dado,  e.g.  a  magia  curar 
Diplomacia 5 graduações. 
ferimentos moderados recuperaria 2 pv adicionais. 
Talentos:  Foco  em  Perícia  (Conhecimento 
Canção do Herói: Quando o cantor do elemento 
(religião)). 
lança  ajuda,  bênção  e  oração,  todos  os  benefícios 
Magias:  Capaz  de  lançar  magias  divinas  de  4º 
concedidos  aos  seus  aliados  aumentam  em  +1. 
nível. 
Duração,  alcance  e  outros  aspectos  da  magia 
Outros: Precisa adorar um elemento patrono. 
permanecem inalterados. 
Perícias de Classe Canção  do  Invocador:  Criaturas  invocadas  por 
magias  de  invocar criaturas  lançadas  pelo  cantor  do 
As perícias de classe do cantor do elemento (e a  elemento  ganham  +4  de  bônus  por  melhoria  na 
habilidade  chave  de  cada)  são  Adestrar  Animal  Destreza pela duração da magia que o invocou. 
(Car), Concentração (Con), Conhecimento (religião)  Magias Adicionais: O cantor do elemento recebe 
(Int),  Cura  (Sab),  Diplomacia  (Car),  Identificar  um  slot  extra  de  magia  nos  níveis  1,  4,  7  e  10.  Esse 
Magia  (Int),  Ofício  (Int),  Profissão  (Sab),  Sentir  slot  pode  ser  de  qualquer  nível  desde  que  menor 
Motivação (Sab) e Sobrevivência (Sab). que o nível máximo que ele possa lançar. 
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador   
de Inteligência. 
Capitão-do-Deserto (CaD)
Características de Classe
Armas e Armaduras: Cantores do elemento não  “Hak draj. Esperando morrer, mas já morto.” 
ganham  uso  adicional  de  nenhuma  arma  ou  ‐ T’chai, capitão‐do‐deserto thri‐kreen 
armadura.   
Canção  Mágica  (Sob):  O  cantor  do  elemento  Capitães‐do‐deserto  são  caçadores.  Especialistas 
aprende  uma  canção  mágica,  que  afeta  em  localizar  e  capturar  criaturas  que  possam  ser 
beneficamente  um  grupo  de  magias.  Cantar  uma  vendidas  para  mestres  de  arenas,  colecionadores  e 
canção  mágica  é  uma  ação  livre.  Silêncio  impede  o  outros  interessados  em  monstros  poderosos.  O 
cantor do elemento de usar uma canção mágica no  capitão‐do‐deserto deleita‐se com a caçada, sempre 
momento de lançar uma magia, mas não tem efeito  na  busca  de  uma  fera  mais  poderosa  para 
em magias que já estejam em ação. Canções mágicas  sobrepujar.  Seja  a  fera  em  questão  for  um  homem 
são escolhidas da seguinte lista.  ou um monstro, solta na cidade ou na vastidão, não 
Canção  do  Destruidor:  Quando  o  cantor  do  estará  a  salvo  de  um  capitão‐do‐deserto.  Alguns 
elemento  lança  magias  de  infligir ferimentos  o  dano  capitães‐do‐deserto  se  tornam  caçadores  de 
aumenta em 1 ponto por dado, e.g. a magia infligir  recompensa,  trabalhando  para  templários  ou 
ferimentos sérios causa um dano adicional de 3 pv.  indivíduos  e  organizações  com  bem  menos 
Canção  do  Elemento:  Todos  os  elementos  e  escrúpulos. Ocasionalmente, um capitão‐do‐deserto 
paraelementos  têm  um  tipo  de  energia  associado.  pode  aceitar  uma  tarefa  de  recuperar  um 
Quando  lançando  uma  magia  com  descritor  de  componente  mágico  raro  para  um  conjurador  ou 
energia  associado  ao  seu  elemento  patrono,  outra  missão  desafiadora  que  teste  suas 
adicione  +1  ao  nível  de  conjurador  do  cantor  do  habilidades. 
elemento  para  fins  de  determinar  as  variáveis  A  maioria  dos  capitães‐do‐deserto  vem  das 
dependentes  de  nível  da  magia  (dados  de  dano,  classes  ranger  e  gladiador.  Rangers  são  candidatos 
alcance, etc.) e para testes do conjurador. A seguinte  naturais, com seu vasto conhecimento dos desertos 
tabela  detalha  a  afiliação  entre  o  elemento  e  o  tipo  e  suas  criaturas,  enquanto  gladiadores  conhecem 
de energia (Elemento: Tipo de Energia).  muitas  técnicas  de  combate  especialmente 
• Ar: Eletricidade  apropriadas  para  encarar  um  combate  mano‐a‐
• Terra: Ácido  mano. Thri‐kreens sobressaem‐se como capitães‐do‐
• Fogo: Fogo  deserto,  já  que  são  caçadores  naturais  rápidos  e 
• Água: Frio  cruéis,  além  de  suas  habilidades  de  combate 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

desarmado se tornarem ainda mais mortais quando  (Int),  Ouvir  (Sab),  Profissão  (Sab),  Saltar  (For), 


aplicadas  para  subjugar  uma  presa.  Elfos,  com  sua  Sobrevivência  (Sab),  Observar  (Sab)  e  Usar  Cordas 
velocidade  e  vitalidade,  também  têm  boa  (Des). 
predisposição para se tornarem capitães‐do‐deserto.  Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador 
Anões  capitães‐do‐deserto  que  persigam  sua  presa  de Inteligência. 
como  parte  de  seu  foco  não  devem  ser 
subestimados  e  aarakocras  capitães‐do‐deserto  Características de Classe
devem ser temidos devido a sua capacidade de vôo  Armas e Armaduras: Capitães‐do‐deserto sabem 
e  seus  ataques  de  mergulho.  Embora  usar  armaduras  leves  e  médias,  todos  os  escudos 
freqüentemente  desprezados  devido  ao  seu  (exceto  escudo  de  corpo),  armas  simples,  bolas  e 
tamanho,  halflings  vêm  de  uma  cultura  de  caça  e  redes. 
são muito perigosos quando próximos de sua presa.  Capturar  Vivo:  Capitães‐do‐deserto  precisam 
Capitães‐do‐deserto  normalmente  trabalham  levar  suas  presas  vivas.  Podem  causar  dano  não‐
sozinhos,  ou  se  associam  com  mercenários  letal sem sofrer ‐4 de penalidade no ataque. 
aventureiros  caso  uma  missão  em  particular  Ataque  Perfurante:  Capitães‐do‐deserto 
necessite  de  habilidades  que  ele  não  possua.  O  normalmente  caçam  feras  poderosas,  algumas  das 
capitão‐do‐deserto  raramente  faz  parceria  com  quais  têm  redução  de  dano.  Trate  as  armas  do 
outros  capitães‐do‐deserto,  mas  existe  uma  aliança  capitão‐do‐deserto  como  uma  arma  do  tipo  listado 
não  oficial  entre  eles.  O  capitão‐do‐deserto  para propósitos de superar a redução de dano. 
normalmente  ajuda  outro  capitão‐do‐deserto  com  Golpe  Não‐Letal:  Capitães‐do‐deserto 
problemas,  a  menos  que  isso  coloque  em  risco  sua  aprendem  a  atacar  eficientemente  para  vencer 
própria  missão.  Capitães‐do‐deserto  PdMs  inimigos rapidamente. Quando causando dano não‐
normalmente são encontrados procurando emprego  letal,  o  capitão‐do‐deserto  adiciona  os  dados 
ou  parceiros  em  tavernas  ou  outros  locais  de  adicionais  listados  para  sua  jogada  de  dano.  Essa 
encontro  para  mercenários,  ou  então  durante  a  habilidade  não  tem  efeito  em  criaturas  imunes  a 
perseguição de sua presa.  dano não‐letal. 
Dado de Vida: d10 Rastreamento  Veloz:  Capitães‐do‐deserto  se 
tornam  eficientes  rastreadores.  Eles  não  sofrem  a 
Requisitos
penalidade  de  ‐5  para  testes  de  Sobrevivência  por 
Para  se  tornar  um  capitão‐do‐deserto,  o  rastrear  enquanto  se  movem  com  o  deslocamento 
personagem deve preencher os seguintes requisitos.  normal. Se o capitão‐do‐deserto já tiver a habilidade 
Fortitude Base: +5.  Rastreamento  Veloz  de  outra  classe,  ele  pode 
Perícias:  Adestrar  Animal  4  graduações,  Ofício  rastrear  enquanto  se  movendo  com  o  dobro  do 
(criar  armadilhas)  8  graduações,  Sobrevivência  4  deslocamento sem penalidades. 
graduações.  Andar Furtivo: O capitão‐do‐deserto não sofre a 
Talentos: Rastrear.  penalidade  de  ‐5  para  testes  de  Furtividade 
  enquanto  se  move  com  o  deslocamento  normal.  Se 
Tabela: O Capitão‐do‐Deserto  já tiver a habilidade Andar Furtivo de outra classe, 
Nível  BBA  For  Ref  Von Especial 
ele  pode  usar  Furtividade  com  o  dobro  do 
1  +1  +0  +2  +0  Capturar Vivo 
2  +2  +0  +3  +0  Ataque perfurante (metal)  deslocamento sem penalidades. 
3  +3  +1  +3  +1  Golpe não‐letal +1d6  Nocaute  Ligeiro:  Como  uma  ação  padrão,  um 
4  +4  +1  +4  +1  Rastreamento veloz  capitão‐do‐deserto  pode  tentar  nocautear  um 
5  +5  +1  +4  +1  Ataque perfurante (magia) 
inimigo  surpreendido.  O  capitão‐do‐deserto 
6  +6  +2  +5  +2  Golpe não‐letal +2d6 
7  +7  +2  +5  +2  Andar furtivo  executa  um  ataque  de  corpo‐a‐corpo  não‐letal  e,  se 
8  +8  +2  +6  +2  Ataque perfurante (adamantino) bem‐sucedido,  a  criatura  atingida  precisa  passar 
9  +9  +3  +6  +3  Golpe não‐letal +3d6  num teste de Fortitude (CD igual ao dano causado) 
10  +10  +3  +7  +3  Nocaute ligeiro 
(incluindo  danos  adicionais  do  Golpe  Não‐Letal), 
Perícias de Classe ou  cairá  inconsciente.  Essa  habilidade  não  tem 
efeito  em  criaturas  imunes  a  dano  não‐letal.  Se 
As  perícias  de  classe  do  capitão‐do‐deserto  (e  a  usado contra uma criatura com mais de 2 categorias 
habilidade  chave  de  cada)  são  Acrobacia  (Des),  de  tamanho  acima  do  capitão‐do‐deserto,  o  ataque 
Adestrar Animal (Car), Cavalgar (Des), Cura (Sab),  passa a funcionar como se um acerto crítico tivesse 
Escalar  (For),  Esconder‐se  (Des),  Furtividade  (Des),  ocorrido.  O  capitão‐do‐deserto  só  pode  usar 
Intimidação  (Car),  Obter  Informação  (Car),  Ofício 
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Classes de Prestígio – Apêndice I 

Nocaute  Ligeiro  contra  um  determinado  oponente  Perícias de Classe


uma vez por encontro. 
As perícias de classe do cavaleiro templário (e a 
 
habilidade  chave  de  cada)  são  Adestrar  Animal 
Cavaleiro Templário (CTe) (Car),  Blefar  (Car),  Cavalgar  (Des),  Concentração 
(Con),  Conhecimento  (religião)  (Int),  Cura  (Sab), 
“Alto em nome do Rei Leão”  Diplomacia  (Car),  Escalar  (For),  Identificar  Magia 
‐ Talon, cavaleiro templário humano  (Int),  Intimidação  (Car),  Ler  e  Escrever  (nenhuma), 
  Ofício  (Int),  Profissão  (Sab),  Saltar  (For)  e  Sentir 
Cavaleiros  templários  normalmente  são  Motivação (Sab). 
guerreiros experientes com personalidade forte que  Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador 
servem  a  um  Rei‐Feiticeiro.  Suas  obrigações  de Inteligência. 
diferem,  mas  muitos  lideram  patrulhas  de  guardas 
templários, agem como guarda‐costas de templários  Características de Classe
importantes  ou  são  encarregados  de  missões  que  Armas  e  Armaduras:  Cavaleiros  templários 
requerem  um  único  e  capaz  guerreiro  e  templário.  sabem  usar  todas  as  armas  simples  e  comuns,  e 
Em troca de seus serviços, os cavaleiros templários  todas as armaduras e escudos (incluindo escudos de 
recebem de seu Rei‐Feiticeiro poderes e magias que  corpo). 
melhoram suas habilidades combativas. Entretanto,  Magias  por  dia:  Para  lançar  uma  magia  o 
devido  a  sua  dedicação  às  proezas  em  combate,  a  cavaleiro templário precisa ter um valor de Carisma 
quantidade e seleção de magias é limitada.  de  pelo  menos  10 +  o  nível  da  magia, portanto  um 
Cavaleiros  templários  podem  vir  de  qualquer  cavaleiro templário com 10 ou menos de Carisma é 
raça  ou  classe.  A  grande  maioria  vem  de  classes  incapaz  de  lançar  magias.  Quando  o  cavaleiro 
orientadas  ao  combate,  especialmente  guerreiros,  templário  recebe  0  magias  de  um  determinado 
muitos  dos  quais  são  recrutados  pelo  templariado  nível,  ele  receberá  apenas  as  magias  bônus.  O 
depois  de  anos  de  leal  servidão  aos  exércitos  das  cavaleiro  templário  lança  magias  espontaneamente 
cidades‐estados.  e  tem  acesso  a  duas  magias  de  cada  nível, 
Cavaleiros  templários  freqüentemente  escolhidas  da  Lista  de  Magias  do  Cavaleiro 
acompanham  patrulhas  de  guardas  ou  templárias.  Templário (ver abaixo). O cavaleiro templário usa o 
Muitos  não  têm  repulsa  de  trabalhar  com  selo  de  seu  Rei‐Feiticeiro  como  foco  divino,  mas 
profanadores, bardos, ladinos e outros personagens  diferente  dos  templários,  o  selo  dos  cavaleiros  não 
sombrios. É improvável que um cavaleiro templário  pode  ser  usado  para  conjurar  certas  preces  à 
coopere  com  potenciais  inimigos  de  seu  Rei‐ vontade. 
Feiticeiro, tais como preservadores e druidas. Sejam  Autoridade Secular: Essa habilidade é explicada 
quem  forem,  os  cavaleiros  templários  exigem  no Módulo Básico de Dark Sun 3.5 na descrição do 
respeito de seus colegas.  templário no capítulo 3: Classes. 
Dado de Vida: d10 Detectar  Magia  (SM):  À  vontade,  o  cavaleiro 
templário  pode  usar  detectar  magia  como  uma 
Requisitos habilidade similar a magia, duplicando os efeitos da 
Para  se  tornar  um  cavaleiro  templário,  o  magia detectar magia. 
personagem deve preencher os seguintes requisitos.  Destruir  (Sob):  Uma  vez  por  dia  o  cavaleiro 
Bônus Base de Ataque: +5.  templário  pode  adicionar  seu  modificador  de 
Perícias: Diplomacia 3 graduações.  Carisma  (se  positivo)  a  sua  jogada  de  ataque  e  seu 
Especial: Precisa ser aceito pelo templariado.  nível de cavaleiro templário ao dano se o ataque for 

Tabela: O Cavaleiro Templário  Magias por Dia 
Nível  BBA  For  Ref  Von  Especial  1º  2º  3º  4º 
1  +1  +2  +0  +0  Autoridade secular, detectar magia, destruir 1/dia  0 
2  +2  +3  +0  +0  Presença encorajadora, armazenar magia 1/dia  1 
3  +3  +3  +1  +1    1  0 
4  +4  +4  +1  +1  Talento adicional  1  1 
5  +5  +4  +1  +1  Destruir 2/dia  1  1  0 
6  +6  +5  +2  +2    1  1  1 
7  +7  +5  +2  +2  Armazenar magia 2/dia  2  1  1  0 
8  +8  +6  +2  +2  Talento adicional  2  1  1  1 
9  +9  +6  +3  +3    2  2  1  1 
10  +10  +7  +3  +3  Destruir 3/dia  2  2  2  1 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

bem‐sucedido.  Deve‐se  declarar  a  intenção  de 


Destruir  antes  de  fazer  a  jogada  de  ataque  e,  caso 
Cavaleiro-águia (Agu)
erre  o  ataque,  a  tentativa  de  Destruir  terá  sido  ʺHoje  nos  banquetearemos  sobre  os  corações  em 
desperdiçada.  No  5º  nível  o  cavaleiro  templário  pedaços de nossos inimigos vencidos!” 
pode usar Destruir 2/dia e 3/dia no nível 10.  ‐ Namhacotec, comandante cavaleiro‐águia 
Presença  Encorajadora  (Sob):  O  cavaleiro   
templário se torna imune ao medo (mágico ou não).  Os cavaleiros‐águia estão entre os mais brutais e 
Aliados  a  uma  distância  de  até  3  m.  do  templário  fanáticos  guerreiros  drajis.  Estão  mais  do  que 
ganham  +4  de  bônus  de  moral  nos  testes  de  dispostos a entrar à frente na batalha pela glória de 
resistência  contra  efeitos  do  medo.  Essa  habilidade  Draj  e  seu  deus‐rei.  Os  cavaleiros‐águia  estão  em 
funciona  enquanto  o  cavaleiro  estiver  consciente,  segundo  lugar  entre  as  forças  militares  de  elite  de 
mas não se estiver inconsciente ou morto.  Draj, abaixo somente dos supremos guerreiros – os 
Armazenar  Magia  (Sob):  O  cavaleiro  templário  cavaleiros‐jaguar. 
pode armazenar uma magia do nível 1 ao 3 em uma  A  maioria  dos  cavaleiros‐águia  é  de  guerreiros 
arma pelo número de vezes listado. Executar tal ato  ou bárbaros com uma devoção fanática ao deus‐rei 
requer  lançar  a  magia.  Uma  vez  armazenada,  a  e a sua cidade, apesar de poderem vir de qualquer 
magia  pode  ser  liberada  com  um  bem‐sucedido  classe.  A  maioria  vem  das  fileiras  de  guerreiros, 
ataque  de  toque  ou ataque  normal  como  uma ação  mas  um  ocasional  bardo  fanático  ou  membro  de 
livre.  A  magia  precisa  ter  como  alvo  apenas  uma  alguma  outra  classe  não  é  incomum.  Estes 
criatura.  Cada  arma  pode  armazenar  apenas  uma  cavaleiros‐águia  incomuns  geralmente  têm  que 
magia por vez.  testar  a  sua  força  e  defender  sua  honra  de 
Talento Adicional: O cavaleiro templário recebe  desafiadores  que  os  considerem  indignos  de  seus 
de  bônus  um  talento  orientado  para  combate.  Esse  postos. 
talento precisa estar listado como sendo um talento  Cavaleiros‐águia  podem  ser  encontrados  em 
adicional de Guerreiro e o cavaleiro templário deve  Draj,  suas  vilas  clientes  e  instalações  militares. 
atender aos requisitos do mesmo.  Durante  as  Guerras  Retóricas  os  cavaleiros‐águia 
Ex  Cavaleiros  Templários:  O  cavaleiro  templário  podem  ser  encontrados  em  qualquer  lugar  na 
que  abandonar  seu  monarca‐feiticeiro  ou  cujo  cidade,  ou  nos  campos  de  batalha  das  Guerras 
monarca‐feiticeiro  tenha  morrido,  perde  todas  as  Retóricas para ganharem plumas para seus arranjos 
habilidades  de  conjurar  magias.  Se  o  cavaleiro  de cabeça. 
templário mais tarde se tornar o cavaleiro templário  Dado de Vida: d10
de  outro  monarca‐feiticeiro,  ele  imediatamente 
recupera  todas  as  suas  habilidades  de  conjurar  Requisitos
magias. 
Para se tornar um cavaleiro‐águia, o personagem 
Lista de Magias do Cavaleiro Templário deve preencher os seguintes requisitos. 
Bônus Base de Ataque: +5 
1:  arma  mágica,  auxílio  divino,  causar  medo,  Talentos: Ataque Poderoso, Cabeça de Mekillot, 
comando, curar  ferimentos  leves,  detectar magia, escudo  Trespassar. 
da fé, escudo entrópico, infligir ferimentos leves.  Especial:  Deve  ter  sido  treinado  no  exército 
2:  curar  ferimentos  moderados,  drenar  força  vital,  draji. 
força  do  touro,  imobilizar  pessoas,  infligir  ferimentos 
moderados, suportar energia, vigor do urso.  Perícias de Classe
3:  curar ferimentos graves, dissipar magia, falar com 
As  perícias  de  classe  do  cavaleiro‐águia  (e  a 
mortos,  infligir  ferimentos  graves,  luz  cegante,  proteção 
habilidade  chave  de  cada)  são  Adestrar  Animal 
contra energias, purgar invisibilidade, roupa encantada. 
(Car),  Conhecimento  (tecnologia  de  guerra)  (Int), 
4: arma mágica aprimorada, curar ferimentos críticos, 
Escalar (For), Intimidação (Car), Ofício (Int) e Saltar 
infligir  ferimentos  críticos,  ira  do  rei‐feiticeiro, 
(For). 
movimentação livre, poder divino. 
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador 
 
de Inteligência. 
 
  Características de Classe
Armas  e  Armaduras:  Cavaleiros‐águia  sabem 
usar  todas  as  armas  simples  e  comuns,  todos  os 
http://www.darksun.com.br – Projeto Dark Sun Brasil  15 
 
Classes de Prestígio – Apêndice I 

tipos de armadura (leve, média e pesada) e escudos  dá ao combate corpo‐a‐corpo. Entretanto, seu lugar 
(incluindo escudos de corpo).  no  exército  draji  lhes  garante  algum  respeito  e  a 
  importância de seu papel militar não é questionada. 
Tabela: O Cavaleiro‐Águia  Para  outros  moradores  dos  Planaltos,  cavaleiros‐
Nível  BBA  For  Ref Von  Especial 
flecha  draji  são  temidos  por  sua  determinação, 
1  +1  +2  +0  +0  Força de Ral +1 
2  +2  +3  +0  +0  Poder de Guthay +2 precisão e sede de sangue. 
3  +3  +3  +1  +1  Força de Ral +2  Cavaleiros‐flecha  vêm  exclusivamente  da  classe 
4  +4  +4  +1  +1  Poder de Guthay +4 guerreiro, multi‐classe ou não. Eles são inigualados 
5  +5  +4  +1  +1  Ataque descuidado 
com  os  arcos,  passando  horas  a  fio  nos  campos  de 
 
arqueirismo todos os dias. Muls, anões, meio‐elfos e 
Força  de  Ral:  O  cavaleiro‐águia  tem  o  bônus 
humanos  draji  compõem  as  fileiras  dos  cavaleiros‐
listado  nas  suas  jogadas  de  ataque  ou  dano,  ou  o 
flecha, apesar de membros de outras raças poderem 
distribui  como  lhe  convier.  A  maneira  como  o 
ser aceitos em suas fileiras se provarem seu valor e 
bônus será distribuído deve ser declarada no início 
espírito  de  batalha.  Em  várias  raras  ocasiões,  não‐
do turno do cavaleiro‐águia e não pode ser mudada 
drajis  foram  aceitos  como  cavaleiros‐flecha,  mas 
até seu próximo turno. 
estas são exceções e não a regra. 
Poder  de  Guthay:  Afetar  o  fanático  cavaleiro‐
Cavaleiros‐flecha  se  dão  bem  com  outros 
águia  com  poderes  de  ação  mental  torna‐se  cada 
guerreiros,  mas  eles  são  impetuosamente 
vez  mais  difícil.  O  cavaleiro‐águia  recebe  +2  de 
determinados  para  provar  seu  valor  em  relação  à  
bônus  contra  habilidades  sobrenaturais,  magias  e 
cavaleiros‐águia  e  jaguar.  Cavaleiros‐flecha  PdM 
poderes  psiônicos  de  ação  mental.  Este  bônus 
são  geralmente  encontrados  em  Draj,  suas  vilas 
aumenta para +4 no 4º nível. 
clientes  e  instalações  militares,  ou  viajando  com  o 
Ataque  Descuidado:  No  5º  nível,  o  cavaleiro‐
exército.  Cavaleiros‐flecha  raramente  deixam  Draj 
águia  pode  entrar  num  afobado  frenesi  de  batalha. 
por conta própria, mas aqueles poucos que o fazem 
Quando usando a opção de ataque ou ataque total, 
geralmente criam fama como mercenários. 
o  cavaleiro‐águia  pode  subtrair  um  número  de  sua 
Dado de Vida: d10
Classe de Armadura e somá‐lo ao dano causado nos 
ataques  bem‐sucedidos.  Este  número  não  pode  Requisitos
exceder o bônus base de ataque do cavaleiro‐águia. 
Para  se  tornar  um  cavaleiro‐flecha,  o 
A penalidade na Classe de Armadura e o bônus no 
personagem deve preencher os seguintes requisitos. 
dano  duram  até  a  próxima  ação  padrão  do 
Bônus Base de Ataque: +5 
cavaleiro‐águia. 
Talentos:  Especialização  em  Arma  (arco),  Foco 
 
em Arma (arco), Tiro Certeiro.
Cavaleiro-flecha (Fle) Especial:  Deve  ter  sido  treinado  no  exército 
draji. 
ʺO  problema  em  roubar  dos  drajis,  meu  pai 
costumava  dizer,  é  que  se  eles  te  flagrarem  virão  até  ti  Perícias de Classe
com  desejo  de  sangue  nos  olhos.  Manter  um  crodlu  por  As  perícias  de  classe  do  cavaleiro‐flecha  (e  a 
perto  pode  salvar  tua  vida,  meu  filho,  porque  sempre  habilidade  chave  de  cada)  são  Adestrar  Animal 
podes  correr  mais  rápido  que  eles.  Então  ele  encontrou  (Car),  Conhecimento  (tecnologia  de  guerra)  (Int), 
um  cavaleiro‐flecha  e  agora  ele  não  pode  dizer  coisa  Escalar (For), Intimidação (Car), Ofício (Int) e Saltar 
alguma.ʺ  (For). 
‐ Gorgathor, humano ladino  Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador 
  de Inteligência. 
Os  cavaleiros‐flecha  formam  a  unidade  de   
arqueiros  de  elite  de  Draj.  Ocupando  o  terceiro  Tabela: O Cavaleiro‐Flecha 
lugar dentre as forças militares especiais de Draj, o  Nível  BBA  For  Ref  Von  Especial 
1  +1  +0  +0  +0  Atirador 
poder  destes  arqueiros  com  o  arco  talvez  seja 
2  +2  +0  +0  +0  Tiro longo 
inigualável nos Planaltos.  3  +3  +1  +1  +1  Mira mortal 
Apesar  de  formarem  um  grupo  de  elite,  os  4  +4  +1  +1  +1  Achar fraqueza 
cavaleiros‐flecha  são  os  menos  respeitados  das  três  5  +5  +1  +1  +1  Tiro letal 
forças  militares  de  elite  de  Draj.  Como  atacam  à 
distância,  não  gozam  da  honra  que  a  cultura  draji 

http://www.darksun.com.br – Projeto Dark Sun Brasil  16 
 
Classes de Prestígio – Apêndice I 

Características de Classe Draj,  já  que  são  imunes ao  medo  e  podem  avançar 
através  de  uma  multidão  de  inimigos,  abrindo 
Armas  e  Armaduras:  Cavaleiros‐flecha  sabem 
caminho.  Cavaleiros‐jaguar  são  perfeitos  aos 
usar todas as armas simples e comuns, e armaduras 
próprios  olhos  e  também  aos  olhos  de  cada  draji  – 
leves e escudos (exceto escudos de corpo). 
resistentes  aos  covardes  ataques  mentais  e 
Atirador:  Cavaleiros‐flecha  passam  por  um 
poderosos  o  bastante  para  derrubar  qualquer 
rigoroso  treinamento.  Antes  de  treinar  com 
inimigo tolo o suficiente para ficar em seu caminho. 
arqueirismo  de  longo  alcance,  devem  primeiro 
A  ferocidade  do  jaguar  habita  o  coração  do 
dominar  o  tiro  de  curto  alcance.  No  1º  nível  eles 
cavaleiro‐jaguar, e seus gritos deixam seus inimigos 
recebem  +1  de  bônus  no  ataque  e  no  dano  para 
apavorados antes que eles morram. 
alvos  até  9  m.  quando  usando  o  arco,  além  dos 
Cavaleiros‐jaguar  normalmente  vêm  das  classes 
bônus concedidos pelo talento Tiro Certeiro. 
de  guerreiro,  gladiador,  ranger  ou  guerreiro 
Tiro Longo: O domínio do tiro de longo alcance 
psíquico.  Ocasionalmente  um  membro  de  outra 
torna  um  arqueiro  militar  ainda  mais  mortal. 
classe  particularmente  determinado  torna‐se  um 
Enquanto  uma  companhia  de  arqueiros  costuma 
cavaleiro‐jaguar, mas esses personagens são raros. 
sempre acertar algo quando todos atiram ao mesmo 
Cavaleiros‐jaguar  são  combatentes  orgulhosos. 
tempo,  uma  companhia  de  cavaleiros‐flecha 
Eles  desdenham  de  covardia  e  acreditam  que 
experientes  acertará  muito  mais.  No  2º  nível  os 
piedade  é  para  os  fracos.  Combatentes  que  não 
cavaleiros‐flecha  ignoram  dois  pontos  de 
olhem  nos  olhos  de  seus  inimigos  não  recebem 
penalidade  por  incremento  de  alcance  quando 
respeito.  Cavaleiros‐jaguar  raramente  se  dão  bem 
usando um arco. 
com  ladinos  e  bardos  que  usem  furtividade  e 
Mira  Mortal:  A  precisão  do  cavaleiro‐flecha 
truques  como  veneno  para  sobrepujar  seus 
aumenta  em  todos  os  alcances.  O  intervalo  de 
inimigos.  Cavaleiros‐jaguar  também  não  confiam 
crítico  dobra  (i.e.  de  20x3  para  19‐20x3)  quando  o 
em  magos  e  os  que  trilhem  o  Caminho,  mas  eles 
cavaleiro‐flecha atinge o 3º nível. 
reconhecem  magias  divinas  pelas  suas 
Achar  Fraqueza:  O  cavaleiro‐flecha  pode  usar 
propriedades  de  cura  que  lhes  permite  se 
uma  ação  equivalente  a  movimento  para  estudar  o 
recuperarem  rapidamente  para  voltar  à  batalha  o 
alvo e identificar um ponto fraco. O próximo ataque 
quanto antes. 
com  o  arco  contra  o  alvo  ignora  metade  de  seus 
Dado de Vida: d10
bônus  de  armadura  e  armadura  natural  (ambos 
arredondados para baixo).  Requisitos
Tiro  Letal:  Executar  um  Tiro  Letal  é  uma  ação 
padrão. Um ataque bem‐sucedido causa um terrível  Para  se  tornar  um  cavaleiro‐jaguar,  o 
ferimento  que  além  do  dano  normal  continuará  a  personagem deve preencher os seguintes requisitos. 
sangrar  por  dez  rodadas  se  não  for  tratado,  Bônus Base de Ataque: +7 
causando  um  ponto  de  dano  a  cada  rodada  de  Talentos:  Ataque  Poderoso,  Trespassar, 
sangramento.  Um  teste  de  Cura  (CD  15)  ou  a  Trespassar Aprimorado, Vontade de Ferro. 
aplicação  da  magia  cura  completa  parará  o  Especial:  Deve  ter  sido  treinado  no  exército 
sangramento  imediatamente.  Criaturas  imunes  a  draji. 
efeitos  de  sangramento,  acertos  críticos  ou  ataques 
Perícias de Classe
furtivos também são imunes ao Tiro Letal. 
  As  perícias  de  classe  do  cavaleiro‐jaguar  (e  a 
habilidade  chave  de  cada)  são  Adestrar  Animal 
Cavaleiro-jaguar (Jag) (Car),  Conhecimento  (tecnologia  de  guerra)  (Int), 
Escalar (For), Intimidação (Car), Ofício (Int) e Saltar 
ʺOs drajis podem ser mekillots em seus crânios, mas  (For). 
em seus corações são jaguares.”  Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador 
‐ Chao Chin, empresário nibenês  de Inteligência. 
   
Os  cavaleiros‐jaguar  são  os  melhores  guerreiros  Tabela: O Cavaleiro‐Jaguar 
de  elite  de  Draj.  Eles  passam  por  um  intenso  Nível BBA For Ref  Von  Especial 
treinamento,  aprendendo  como  causar  medo  em  1  +1  +2  +0  +2  Intrépido 
2  +2  +3  +0  +3  Trespassar supremo
seus  oponentes  antes  de  atacar.  Suas  habilidades  3  +3  +3  +1  +3  Espelho fumegante 
como  guerreiros  de  batalha  são  inigualadas  em  4  +4  +4  +1  +4  Rugido de jaguar 
5  +5  +4  +1  +4  Ataque de jaguar 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

Características de Classe magia  como  as  gerações  passadas  a  fizeram.  Seja  a 


busca  por  mais  poder,  a  vontade  de  por  um  fim  à 
Armas  e  Armaduras:  Cavaleiros‐jaguar  sabem 
destruição  da  vida  vegetal  do  mundo,  uma  vazão 
usar  todas  as  armas  simples  e  comuns,  todos  os 
para  sua  criatividade  ou  simplesmente  porque 
tipos de armadura (leve, média e pesada) e escudos 
desejavam novos conhecimentos; os magos cerúleos 
(incluindo escudos de corpo). 
descobriram  um  novo  meio  de  usar  magia.  Uma 
Intrépido: Cavaleiros‐jaguar são imunes a efeito 
minoria  foi  atraída  pelo  poder  de  Tithian,  o  ex‐rei 
de medo. 
de Tyr que está aprisionado na tempestade e busca 
Trespassar  Supremo:  Cavaleiros‐jaguar  podem 
meios de escapar. 
dar um passo de 1,5 m. antes de desferir seu golpe 
Membros  da  maioria  das  raças  que  gostam  de 
Trespassar ou Trespassar Aprimorado. 
magia podem se tornar magos cerúleos. Aarakocras 
Espelho  Fumegante:  O  cavaleiro‐jaguar  goza 
têm  uma  afinidade  por  lugares  altos  e  frios,  então 
dos  benefícios  da  habilidade  Mente  Escorregadia 
têm  um  interesse  particular  nessa  classe,  apesar  de 
(ver LdJ). Parte de seu intenso treinamento envolve 
serem  um  pouco  relutantes  em  usar  o  poder 
afiar  suas  defesas  mentais  contra  ataques  de 
destrutivo da tempestade. Cerúleos tendem a evitar 
telepatas, e o resultado desse exercício doloroso é a 
a  Aliança  Velada  e  os  agentes  dos  Reis‐Feiticeiros. 
habilidade de rechaçar ataques mentais. 
Ambos  os  grupos  temem  que  os  cerúleos  possam 
Rugido  de  Jaguar:  O  cavaleiro‐jaguar  pode 
causar  desastres  por  brincar  com  as  forças  da 
desmoralizar  seus  inimigos  com  um  rugido  feroz, 
Tempestade Cerúlea. 
como  o  talento  Rugido  de  Jaguar.  O  cavaleiro‐
PdMs  cerúleos  têm  vários  objetivos.  Alguns 
jaguar pode usar o rugido mesmo que não preencha 
buscam  libertar  Tithian  de  seu  cativeiro  na 
pré‐requisitos  normalmente  exigidos  para  obter  o 
Tempestade  Cerúlea.  Cerúleos  podem  ser  achados 
talento.  Se  o  cavaleiro‐jaguar  já  tem  o  talento 
com  freqüência  próximos  aos  locais  onde 
Rugido de Jaguar, a CD aumenta em 2. 
Tempestades  de  Tyr  freqüentemente  desabam, 
Ataque  de  Jaguar:  O  atestado  da  maestria  do 
especialmente em e ao redor de Draj. 
guerreiro  draji,  o  Ataque  de  Jaguar  é  lendário. 
Dado de Vida: d4
Quando  usando  o  talento  Ataque  Poderoso,  o 
cavaleiro‐jaguar  multiplica  o  número  subtraído  de  Requisitos
seu  ataque  básico  por  1,5  e  soma  este  número 
(arredondado  para  baixo)  a  jogada  de  dano.  Por  Para se qualificar para se tornar um cerúleo, um 
exemplo,  se  ele  subtrai  4  pontos  de  seu  ataque  personagem deve cumprir os seguintes critérios. 
básico, ele soma 6 pontos ao dano.  Perícias:  Concentração  8  graduações,  Identificar 
  Magia 5 graduações, Ofício (ótica) 2 graduações. 
Talentos: Potencializar Magia. 
Cerúleo (Cer) Magias:  Capaz  de  lançar  magias  arcanas  de  3º 
nível. 
“Eu sou o olho da tempestade”.  Especial:  Deve  criar  um  foco  de  lente  azul  (vê 
‐ Krekara, cerúleo aarakocra  abaixo). 
 
Magos  cerúleos  são  magos  que  descobriram  Perícias de Classe:
como  retirar  energia  para  suas  magias  da  As  perícias  de  classe  do  cerúleo  (e  habilidade 
Tempestade  Cerúlea.  Eles  são  exploradores  e  chave  para  cada  perícia)  são  Blefar  (Car), 
pesquisadores que descobriram uma nova fonte de  Concentração  (Con),  Conhecimento  (todos,  pegos 
energia  e  tentam  explorá‐la.  Por  alguma  razão,  individualmente)  (Int),  Decifrar  Escrita  (Int), 
magos  cerúleos  não  estão  satisfeitos  em  praticar  a 
Tabela: O Cerúleo 
Nível  BBA  For  Ref  Von  Especial  Magias por Dia 
1 +0 +0 +0 +2 Magia cerúlea, foco de lente azul +1 nível da classe conjuradora arcana 
2 +1 +0 +0 +3   +1 nível da classe conjuradora arcana 
3 +1 +1 +1 +3 Potencializar 1/dia +1 nível da classe conjuradora arcana 
4 +2 +1 +1 +4   +1 nível da classe conjuradora arcana 
5 +2 +1 +1 +4 Explosão cerúlea +1 nível da classe conjuradora arcana 
6 +3 +2 +2 +5   +1 nível da classe conjuradora arcana 
7 +3 +2 +2 +5 Potencializar 2/dia +1 nível da classe conjuradora arcana 
8 +4 +2 +2 +6   +1 nível da classe conjuradora arcana 
9 +4 +3 +3 +6 Controlar o clima +1 nível da classe conjuradora arcana 
10 +5 +3 +3 +7   +1 nível da classe conjuradora arcana 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

Disfarces  (Car),  Identificar  Magia  (Int), Ofício  (Int),  temporários de dano na Sabedoria cada vez que ele 


Profissão (Sab) e Sobrevivência (Sab). a usa. 
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador  Controlar  o  Clima  (SM):  No  9º  nível  o  cerúleo 
de Inteligência.  pode  usar  a  lente  azul  para  invocar  ou  erradicar 
pequenas  Tempestades‐de‐Tyr.  O  cerúleo  pode 
Características de Classe lançar  controlar  o  clima  exatamente  como  a  magia 
Armas  e  Armaduras:  Cerúleos  não  ganham  o  uma vez ao dia. 
uso adicional de nenhuma arma ou armadura.   
Magia  Cerúlea:  Cerúleos  descobriram  como 
retirar  energia  da  Tempestade  Cerúlea  para 
Comerciante das Dunas (CdD)
energizar suas magias. Eles podem escolher utilizar 
ʺNão confie em nada com orelhas pontudas. Ou ele te 
energia vegetal ou energia cerúlea quando lançando 
trapaceará ou tentará te comer.” 
magias.  Energia  cerúlea  não  causa  impacto  no 
 ‐ Marek, comerciante humano 
ambiente. 
 
Potencializar  (Sob):  No  3º  nível  o  cerúleo  pode 
Carroças  puxadas  por  mekillots  e  kanks  viajam 
canalizar energia através da lente azul, uma vez por 
por  estradas  empoeiradas,  transportando  escravos, 
dia,  para  aplicar  o  talento Potencializar  Magia  sem 
armas,  comida  e  outras  mercadorias  entre  as 
que  a  magia  ocupe  o  slot  de  uma  magia  de  nível 
cidades‐estados  e  as  vilas  do  deserto.  Caravanas 
mais  alto.  Isto  pode  ser  usado  apenas  em  magias 
das  poderosas  Casas  Mercantes  de  todos  os 
com  descrições  de  frio,  eletricidade,  fogo  ou  ácido. 
tamanhos  se  aventuram  através  dos  Planaltos  e 
A partir do 7º nível ele poderá fazer isto 2x/dia. 
além. O comércio garante a sobrevivência de muitas 
Foco de Lente Azul: O cerúleo pode canalizar a 
pequenas  vilas  e  é  vital  para  a  economia  das 
energia  da  Tempestade  Cerúlea  através  de  uma 
cidades‐estados  dos  Reis‐Feiticeiros.  Comerciantes 
lente  azul  substituindo  os  componentes  materiais 
das dunas são agentes das casas mercantes. Alguns 
de  magias  arcanas.  Entretanto,  utilizar  o  poder  da 
chegam  a  aspirar  a  serem  convidados  para  se 
Tempestade Cerúlea não é seguro. Dependendo do 
juntarem  aos  membros  familiares  das  tradicionais 
valor  do  componente  material  a  ser  substituído,  o 
dinastias mercantes. 
cerúleo  sofre  uma  quantidade  de  dano  que  não 
Comerciantes  das  dunas  são  encontrados  entre 
pode  ser  redirecionado,  absorvido  ou  evitado  de 
todas  as  raças,  desde  os  belgois  até  os  meio‐
outro modo. O dano é aplicado imediatamente após 
gigantes.  A  maioria  é  composta  de  humanos,  elfos 
a magia ser lançada. 
ou  meio‐elfos.  Comerciantes  elfos  são  famosos  e 
Criar  uma  lente  azul  necessita  de  materiais  no 
quase  qualquer  coisa  pode  ser  encontrada  nos 
valor  de  50  peças  de  cerâmica.  A  CD  para  Ofício 
mercados  élficos  por  aqueles  que  conhecem  a 
(ótica) é 20. A lente tem 5 pontos de vida e dureza 
pessoa  certa  e  as  perguntas  corretas.  Logo  depois 
de 1. Ela usa os valores do cerúleo para testes. 
do  grande  terremoto,  comerciantes  pterrans 
Custo do Componente  Dano  apareceram  em  Tyr.  A  maioria  dos  comerciantes 
1 pc ou menos 0 das  dunas  vem  da  classe  ladino.  Telepatas 
1‐50 pc 5
inescrupulosos  às  vezes  são  tentados  pela  sedução 
51‐300 pc 11
301‐750 pc 17 dos negócios como um caminho para a riqueza. 
750+ pc 23 Comerciantes  das  dunas  PdMs  podem  ser 
encontrados onde quer que se possa obter lucro. Os 
Explosão  Cerúlea  (Sob):  No  5º  nível  o  cerúleo 
que  procuram  trabalho  nas  caravanas  são 
pode  usar  a  lente  azul  para  liberar  explosões  de 
aconselhados  a  visitar  os  escritórios  das  Casas 
energia  da  Tempestade  Cerúlea  como  uma  ação 
Mercantes encontrados em todas as maiores cidades 
padrão.  Esta  explosão  de  energia  pode  visar  alvos 
e vilas. 
vivos ou objetos. A explosão é um ataque de toque 
Dado de Vida: d6
a distância com alcance curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis 
da  classe)  que  causa  1d4  pontos  de  dano  de  Requisitos
eletricidade  por  nível  de  cerúleo.  Um  teste  bem‐
Para  se  tornar  um  comerciante  das  dunas,  o 
sucedido  de  Reflexos  (CD  10  +  nível  de  cerúleo) 
personagem deve preencher os seguintes requisitos. 
reduz  o  dano  à  metade.  Entretanto,  a  explosão  de 
Perícias:  Avaliação  5  graduações,  Blefar  5 
energia  tem  seu  preço.  O  cerúleo  sofre  2  pontos 
graduações,  Diplomacia  8  graduações,  Profissão 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

(mercador)  2  graduações,  Sentir  Motivação  5  • Encontro  com  um  PdM  (templário,  nobre, 
graduações.  escravo gladiador, chefe, etc. de acordo com o bom‐
Talentos: Comerciante.  senso do mestre). 
Especial: Precisa ser aceito numa casa mercante.  • Acesso  a  lugares  para  permanecer  escondido 
Tabela: O Comerciante das Dunas 
por 3 dias. 
Nível  BBA  For  Ref  Von Especial  • Evitar a inspeção dos templários. 
1 +0 +0 +0 +2 Tagarelar, contato 1/semana Negociação  Distributiva:  O  comerciante  das 
2 +1 +0 +0 +3 Negociação distributiva dunas  pode  comprar  mercadorias  com  10%  de 
3 +2 +1 +1 +3 Agente, contato 2/semana
desconto  no  preço  listado.  Agentes  das  casas 
4 +3 +1 +1 +4 Negociação integrativa
5 +3 +1 +1 +4 Aliados, contato 3/semana mercantes  maiores  listadas  abaixo  ganham  +2  de 
bônus de circunstância para a perícia que se encaixa 
na cultura e organização da casa. Agentes de outras 
Perícias de Classe
casas menores ganham um bônus de apenas +1 para 
As  perícias  de  classe  do  comerciante  das  dunas  uma  perícia  escolhida  (de  acordo  com  a  cultura  e 
(e a habilidade chave de cada) são Abrir Fechadura  organização da casa). 
(Int),  Avaliação  (Int),  Blefar  (Car),  Cavalgar  (Des),  M’ke: Diplomacia
Decifrar  Escrita  (Int),  Diplomacia  (Car),  Disfarces  Shom: Blefar
(Car), Esconder‐se (Des), Falar Idiomas (nenhuma),  Stel: Intimidação
Falsificação  (Int),  Furtividade  (Des),  Intimidação  Tsalaxa: Intimidação
(Car),  Observar  (Sab),  Obter  Informação  (Car),  Vordon: Intimidação
Ofício  (Int),  Ouvir  (Sab),  Prestidigitação  (Des),  Wavir: Diplomacia
Procurar  (Int),  Profissão  (Sab)  e  Sentir  Motivação  Outras: Perícia escolhida 
(Sab).  Agente:  O  comerciante  das  dunas  ganha  um 
Pontos de Perícia a Cada Nível: 8 + modificador  agente como no talento Liderança. Se ele já possuir 
de Inteligência.  o  talento  Liderança,  terá  direito  a  dois  agentes.  No 
caso de múltiplos agentes, o nível combinado deles 
Características de Classe
não  pode  exceder  o  nível  de  personagem  do 
Armas  e  Armaduras:  Comerciantes  das  dunas  comerciante + o nível de comerciante das dunas. 
não ganham uso adicional de arma ou armadura.  Negociação  Integrativa:  O  comerciante  das 
Tagarelar: Comerciantes das dunas podem fazer  dunas  pode  comprar  mercadorias  com  20%  de 
novos  testes  de  Blefar  e  Diplomacia  com  ‐5  de  desconto  no  preço  listado.  Agentes  das  casas 
penalidade, mas apenas uma vez por teste.  mercantes  maiores  ganham  +4  de  bônus  de 
Contato:  Comerciantes  das  dunas  têm  o  circunstância  para  a  perícia  que  se  encaixa  na 
privilégio de conhecidos que farão favores a eles. O  cultura  e  organização  da  casa  (veja  Negociação 
uso  dos  contatos  é  limitado  ao  número  listado  de  Distributiva).  Agentes  de  outras  casas  menores 
vezes por semana. O mestre tem a palavra final na  ganham  um  bônus  de  apenas  +2  para  uma  perícia 
extensão de favores que podem ser extraídos.   escolhida  (de  acordo  com  a  cultura  e  organização 
A  seguinte  lista  fornece  exemplos  de  uso  de  da  casa).  Esses  bônus  sobrepõem  aqueles 
contato.  concedidos  pela  negociação  distributiva,  não  se 
• 5% de desconto na compra de mercadorias.  acumulam. 
• Acesso para negociar no mercado negro.  Aliados:  O  comerciante  das  dunas  ganha  o 
• Acesso  para  contratar  mercenários  da  raça  e  auxílio  de  uma  organização,  tribo,  criatura  planar 
classe desejados.  ou  indivíduo  poderoso  (no  caso  mais  extremo,  um 
• Acesso para contratar serviços de conjuradores.  rei‐feiticeiro).  A  freqüência  e  extensão  dos  favores 
• Acesso a informações (igual a Obter Informação  que  um  comerciante  pode  pedir  variam  (por 
CD 20).  exemplo,  passar  a  noite  sob  a  proteção  das  tendas 
• Acesso  a  materiais  falsificados  (igual  a  de  uma  tribo  élfica  é  um  pequeno  favor,  enquanto 
Falsificação CD 20).  pedir um saque contra uma caravana na qual vários 
• Acesso  a  decifrar  (igual  a  Decifrar  Escrita  CD  membros da tribo irão perecer é um favor enorme). 
20).  O  mestre  determina  quão  freqüentemente  o 
• Acesso  a  outros  especialistas  (teste  de  perícia  comerciante pode pedir por favores de seus aliados 
CD 20 de acordo com o bom‐senso do mestre).  sem  perder  sua  simpatia.  O  valor  monetário 
máximo do favor do aliado não pode exceder 1.000 
pc. 
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Classes de Prestígio – Apêndice I 

  nível. 

Dançarino da Batalha (DdB)


Outros: Precisa adorar um elemento patrono. 

Perícias de Classe
ʺMorte  aos  nossos  inimigos.  Morte  àqueles  que  nos 
As perícias de classe do dançarino da batalha (e 
ofenderamʺ 
a  habilidade  chave  de  cada)  são  Atuação  (Car), 
‐ Santhaal Dançarina do Vento, líder élfica 
Blefar  (Car),  Concentração  (Con),  Conhecimento 
 
(religião)  (Int),  Cura  (Sab),  Diplomacia  (Car), 
Dançarinos  da  batalha  são  elfos  clérigos 
Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Profissão (Sab) e 
devotados à perfeição da união do corpo e da magia 
Sentir Motivação (Sab). 
clerical. São guerreiros seguindo o chamado de um 
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador 
elemento  e  usam  seus  poderes  para  defender  sua 
de Inteligência. 
tribo. Dançarinos da batalha são vistos com respeito 
por  seus  companheiros  de  tribo,  e  freqüentemente  Características de Classe
se tornam campeões de suas tribos. Orgulham‐se de 
suas proezas como guerreiros e de sua dedicação às  Armas e Armaduras: Dançarinos da batalha não 
tradições  élficas,  bem  como  de  sua  devoção  ao  seu  ganham o uso adicional em arma ou armadura. 
elemento de adoração.  Dança  da  Batalha  (Ext):  Com  uma  ação 
Dançarinos da batalha sempre têm sangue élfico.  equivalente  a  movimento,  o  dançarino  da  batalha 
A  vasta  maioria  são  elfos  puros,  mas  pode  iniciar  o  ritual  de  combate,  uma  dança 
ocasionalmente  um  meio‐elfo  da  tribo  aspira  ao  energética com cantos rítmicos. O elemento patrono 
status  de  dançarino  da  batalha.  Dançarinos  da  do dançarino concede a ele +1 de bônus sagrado ou 
batalha  são  clérigos  (multi‐classe  ou  não).  Clérigos  profano  (de  acordo  com  o  tipo  de  energia  que  ele 
multi‐classe  normalmente  pegam  níveis  de  ladino  canalize) nas jogadas de ataque e dano por 1 rodada 
ou  guerreiro  para  diversificar  suas  habilidades  ou  por  nível  de  dançarino  da  batalha.  Esse  bônus 
melhorar suas capacidades combativas.  aumenta em +1 nos níveis 5º e 9º. 
Dançarinos  da  batalha  normalmente  são  Passo Lateral (Ext): No início de cada rodada do 
encontrados  como  parte  de  tribos  élficas.  PdMs  combate,  o  dançarino  da  batalha  escolhe  um 
tendem a ser campeões que representam suas tribos  inimigo  contra  o  qual  recebe  +1  de  bônus  de 
em  competições  de  guerra.  Alguns  dançarinos  esquiva.  Esse  bônus  se  acumula  com  o  talento 
deixam  suas  tribos  para  peregrinarem  ou  pelo  Esquiva e aumenta em +1 nos níveis 6º e 10º. Como 
simples desejo de viajar.  alternativa,  o  dançarino  da  batalha  pode  distribuir 
Dado de Vida: d10 os  bônus  de  esquiva  entre  vários  inimigos. 
Exemplo:  Eselkar  tem  o  talento  Esquiva  e  é  um 
Requisitos dançarino  da  batalha  de  7º  nível.  Ele  tem  um  total 
+3 de bônus de esquiva. Ele está lutando contra dois 
Para  se  tornar  um  dançarino  da  batalha,  o 
gith  e  escolhe  distribuir  seus  bônus  de  esquiva  em 
personagem deve preencher os seguintes requisitos. 
+1 para um gith e +2 para o outro. 
Raça: Elfo ou Meio‐Elfo. 
Imbuir  Armas  (SM):  1x/dia  o  dançarino  da 
Perícias:  Atuação  (dança)  2  graduações, 
batalha  pode  imbuir  uma  espada  longa  élfica  ou 
Conhecimento  (religião)  8  graduações,  Identificar 
qualquer  arco  com  poderes  elementais.  O  efeito  é 
Magia 5 graduações. 
igual ao da magia arma elemental (do Módulo Básico 
Talentos: Esquiva, Foco em Arma (espada longa 
de Dark Sun 3.5). Os efeitos dependem do elemento 
élfica). 
patrono do dançarino da batalha. 
Magias:  Capaz  de  lançar  magias  divinas  de  2º 

Tabela: O Dançarino da Batalha 
Nível  BBA  For  Ref  Von  Especial  Magias por Dia 
1 +1 +2 +0 +0 Dança da batalha +1  
2 +2 +3 +0 +0 Passo lateral +1 +1 nível da classe conjuradora divina
3 +3 +3 +1 +1 Imbuir armas  
4 +4 +4 +1 +1 Talento adicional +1 nível da classe conjuradora divina
5 +5 +4 +1 +1 Dança da batalha +2  
6 +6 +5 +2 +2 Passo lateral +2 +1 nível da classe conjuradora divina
7 +7 +5 +2 +2 Imbuir armadura  
8 +8 +6 +2 +2 Talento adicional +1 nível da classe conjuradora divina
9 +9 +6 +3 +3 Dança da batalha +3  
10 +10 +7 +3 +3 Passo lateral +3 +1 nível da classe conjuradora divina

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

Talento  Adicional:  O  dançarino  da  batalha  Requisitos


recebe  um  talento  adicional  nos  níveis  4º  e  8º. Esse 
Para  se  tornar  um  defensor  da  terra,  o 
talento  pode  ser  escolhido  da  lista  de  talentos 
personagem deve preencher os seguintes requisitos. 
adicionais  do  guerreiro,  o  talento  Criar  Armas  e 
Perícias: Sobrevivência 2 graduações. 
Armaduras  Mágicas  ou  qualquer  talento 
Talentos: Nativo do Deserto, Rastrear. 
metamágico. 
Magias:  Capaz  de  lançar  magias  arcanas  de  3º 
Imbuir Armaduras (SM): 1x/dia, o dançarino da 
nível. 
batalha pode imbuir uma armadura ou escudo com 
Especial: Precisa ser um preservador. 
poderes  elementais.  O  efeito  é  igual  ao  da  magia 
armadura elemental  (do  Módulo  Básico  de  Dark  Sun  Perícias de Classe
3.5).  Os  efeitos  dependem  do  elemento  patrono  do 
dançarino da batalha.  As  perícias  de  classe  do  defensor  da  terra  (e  a 
  habilidade  chave  de  cada)  são  Adestrar  Animal 
(Car),  Concentração  (Con),  Conhecimento  (arcano) 
Defensor da Terra (DeT) (Int),  Conhecimento  (natureza)  (Int),  Esconder‐se 
(Des),  Furtividade  (Des),  Identificar  Magia  (Int), 
ʺAristocratas  arrogantes,  fazendeiros  insensatos  e  Ofício  (Int),  Profissão  (Sab),  Sentir  Motivação  (Sab) 
profanadores  desprezíveis  –  todos  eles  são  iguais.  São  e Sobrevivência (Sab). 
meus inimigos, pois trazem a morte à já moribunda vida  Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador 
que  eu  juro  proteger.  Ai  desses  parasitas  se  cruzarem  o  de Inteligência. 
meu caminho!” 
‐ Nuan, defensor da terra humano  Características de Classe
  Armas  e  Armaduras:  Defensores  da  terra  não 
Defensores da terra são preservadores ocupados  ganham  uso  adicional  de  nenhuma  arma  ou 
em proteger o meio‐ambiente a todo custo. Alguns  armadura. 
escolhem  proteger  uma  área,  enquanto  outros  Protegido:  Defensores  da  terra  selecionam  uma 
devotam  seus  esforços  em  prol  de  uma  espécie.  O  espécie  ou  área  contígua  (máximo  de  32  km2)  para 
fardo  dos  defensores  da  terra  é  chamado  de  proteger.  Quando  defendendo  seu  protegido, 
protegido e ele está preparado para tomar qualquer  defensores  da  terra  recebem  +1  de  bônus  de  moral 
atitude para protegê‐lo. Muitos defensores da terra  nos testes de resistência, jogadas de ataque e testes 
são  fanáticos.  Seu  ódio  contra  profanadores  ou  de  perícia.  Se  o  defensor  da  terra  selecionar  sua 
qualquer  outro  que  ameace  causar  danos  ao  seu  própria  espécie,  os  bônus  só  se  aplicam  quando 
protegido é extremo. Morte é a punição normal pela  protegendo outros membros de sua espécie. 
ameaça.  Defensores  da  terra  conseguem  drenar  Aliado  da  Natureza:  Espíritos  da  Terra 
poderes  dos  Espíritos  da  Terra  para  castigar  seus  reconhecem  a  dedicação  do  defensor  da  terra  e  o 
inimigos e obter ajuda de criaturas da natureza.  premiam.  O  defensor  da  terra  pode  usar  seus  slots 
Defensores  da  terra  são  magos  preservadores  de  magia  para  preparar  as  magias  de  invocar aliado 
(multi‐classe  ou  não).  Rangers/defensores  da  terra  da natureza. Ele não precisa do livro de magias para 
freqüentemente  vagueiam  por  grandes  distâncias,  preparar essas magias. 
protegendo  espécies  em  extinção  durante  sua  Destruir  Ameaça  (Sob):  1x/dia,  o  defensor  da 
jornada. Druidas/defensores da terra, especialmente  terra  pode  adicionar  seu  modificador  de 
aqueles  que  são  mestres  de  um  recanto,  tendem  a  Inteligência na sua jogada de ataque corpo‐a‐corpo, 
guardar áreas específicas.  e seu nível ao dano. Essa habilidade pode ser usada 
Defensores  da  terra  são  inimigos  jurados  dos  com  um  ataque  normal  ou  com  um  ataque  de 
profanadores.  Defensores  da  terra  PdMs  toque, mas não com um ataque de toque à distância. 
normalmente  são  encontrados  preservando  suas  No nível 5º ele pode usar essa habilidade 2x/dia. 
áreas/espécies escolhidas.  Rastreador  Rápido  (Ext):  O  defensor  da  terra 
Dado de Vida: d4  pode  se  mover  com  sua  velocidade  normal 
Tabela: O Defensor da Terra 
Nível  BBA  For  Ref  Von  Especial  Magias por Dia 
1 +0 +0 +0 +2 Protegido, aliado da natureza +1 nível da classe conjuradora arcana
2 +1 +0 +0 +3 Destruir ameaça 1/dia +1 nível da classe conjuradora arcana
3 +1 +1 +1 +3 Rastreador rápido +1 nível da classe conjuradora arcana
4 +2 +1 +1 +4 Destruir ameaça 2/dia +1 nível da classe conjuradora arcana
5 +2 +1 +1 +4 Cólera da natureza +1 nível da classe conjuradora arcana

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

enquanto seguindo rastros sem sofrer a penalidade  Requisitos
de ‐5. Ele recebe apenas ‐10 de penalidade (ao invés 
Para  se  tornar  um  dragomano,  o  personagem 
dos  ‐20  normais) quando se  movendo  no  dobro  da 
deve preencher os seguintes requisitos. 
velocidade quando rastreando. 
Perícias:  Conhecimento  (local)  5  graduações, 
Cólera da Natureza (Sob): 1x/dia, o defensor da 
Diplomacia  5  graduações,  Obter  Informação  7 
terra pode pedir à natureza que engula um inimigo. 
graduações. 
A fenda se abre sob o inimigo, que é engolido pela 
Especial: Precisa falar pelo menos três idiomas. 
terra,  então  se  fecha.  A  vítima  precisa  ser  bem‐
 
sucedida  em  um  teste  de  Reflexos  (CD  20)  para  Tabela: O Dragomano 
evitar  ser  sugada.  O  sucesso  significa  que  ela  Nível BBA For Ref Von  Especial 
escapou  sã.  A  falha  significa  que  está  presa  a  3  m  1 +0 +0 +2 +2 Contato 1/semana, rasclinn
debaixo do chão e sofre 8d6 de dano a cada rodada  2 +1 +0 +3 +3 Campo de especialidade, idioma 
adicional
devido  à  força  esmagadora  da  terra.  Além  disso,  a  3 +2 +1 +3 +3 Contato 2/semana
vítima é considerada como se afogando se falhar em  4 +3 +1 +4 +4 Idioma adicional
um  teste  de  Constituição  (CD  10),  teste  esse  que  5 +3 +1 +4 +4 Contato 3/semana, habilidade 
precisa ser feito a cada rodada. A CD aumenta em 1  especial

para  cada  rodada  que  o  personagem  permanecer 


Perícias de Classe
preso sob a terra. 
  As  perícias  de  classe  do  dragomano  (e  a 
habilidade  chave  de  cada)  são  Adestrar  Animal 
Dragomano (Dgm) (Car),  Blefar  (Car),  Conhecimento  (local)  (Int), 
Diplomacia  (Car),  Disfarces  (Car),  Escalar  (For), 
ʺO  dragomano  não  é  teu  escravo  nem  teu  servo.  Esconder‐se  (Des),  Falar  Idiomas  (nenhuma), 
Assim como um batedor ranger é teu aliado no deserto, o  Furtividade  (Des),  Observar  (Sab),  Obter 
dragomano é teu aliado em terreno urbano. Trate‐o bem e  Informação  (Car),  Ofício  (Int),  Ouvir  (Sab), 
ele  te  ajudará.  Trate‐o  com  crueldade  e  ele  te  deixará  de  Profissão  (Sab),  Saltar  (For)  e  Sentir  Motivação 
banquete  para  os  predadores  da  cidade,  sejam  eles  (Sab). 
templários, elfos ou mercadores.”  Pontos de Perícia a Cada Nível: 6 + modificador 
‐ Marek, comerciante humano  de Inteligência. 
 
Dragomanos  servem  como  guias  e  tradutores  Características de Classe
para  recém‐chegados  nas  cidades.  Leis  e  costumes 
Armas  e  Armaduras:  Dragomanos  não  ganham 
locais variam e um residente que conheça a cidade 
o uso adicional de nenhuma arma ou armadura. 
como  a  palma  de  suas  mãos  e  que  pode  ser 
Contato:  Dragomanos  têm  o  privilégio  de 
chamado em caso de necessidade é definitivamente 
conhecidos  que  farão  favores  a  eles.  O  uso  dos 
digno  de  seu  pagamento.  Um  dragomano 
contatos é limitado ao número listado de vezes por 
normalmente  será  leal  enquanto estiver  sendo  bem 
semana.  O  mestre  tem  a  palavra  final  na  extensão 
pago e alimentado. Abuse de seu dragomano e logo 
de favores que podem ser extraídos.  
te encontrarás do lado errado da lâmina de alguém 
A  seguinte  lista  fornece  exemplos  de  uso  de 
ou nas prisões controladas pelos templários. 
contato. 
Dragomanos tendem a se especializar em certas 
• 5% de desconto na compra de mercadorias. 
áreas  para  prestar  serviços  únicos  a  seus  patronos. 
• Acesso para negociar no mercado negro. 
Normalmente  de  raças  urbanas,  a  maioria  dos 
• Acesso  para  contratar  mercenários  da  raça  e 
dragomanos  é  de  humanos,  elfos  e  meio‐elfos  com 
classe desejados. 
níveis nas classes ladino e bardo. 
• Acesso  para  contratar  serviços  de 
Dragomanos  PdMs  normalmente  são 
conjuradores. 
encontrados perto dos portões das cidades‐estados. 
• Acesso  a  informações  (igual  a  Obter 
Algumas  cidades‐estados  têm  até  escritórios  onde 
Informação CD 20). 
visitantes podem contratar dragomanos certificados 
• Acesso  a  materiais  falsificados  (igual  a 
por  um  preço  maior.  Dragomanos  também  podem 
Falsificação CD 20). 
ser encontrados em companhia de visitantes que os 
• Acesso a decifrar (igual a Decifrar Escrita CD 
contrataram ou em tavernas locais. 
20). 
Dado de Vida: d6

http://www.darksun.com.br – Projeto Dark Sun Brasil  23 
 
Classes de Prestígio – Apêndice I 

• Acesso  a  outros  especialistas  (teste  de  perícia  energizar  as  magias.  Drenadores  são  apenas 
CD 20 de acordo com o bom‐senso do mestre).  amadores  nesse  campo  se  comparados  com  a 
• Acesso  a  lugares  para  permanecer  escondido  verdadeira magia do Dragão. 
por 3 dias.  Magos  corrompidos  por  seus  desejos  de  poder 
• Evitar a inspeção dos templários.  se  tornam  drenadores.  Alguns  apreciam  o  pavor 
Rasclinn:  O  dragomano  se  especializa  em  uma  induzido por sugar a última gota de energia de uma 
de  suas  perícias  de  classe.  Ele  é  um  “rasclinn”  na  criatura  moribunda,  enquanto  outros  têm  uma 
perícia  escolhida,  o  que  significa  que  ele  é  um  visão  mais  pragmática  de  sua  arte.  Humanos  e 
parceiro  competente  e  valoroso.  O  dragomano  meio‐elfos  são  as  raças  mais  comuns  entre  os 
adiciona  seu  nível  de  dragomano  como  bônus  de  drenadores. Halflings e pterrans têm muito respeito 
competência para testes da perícia escolhida.  pela  vida  para  se  tornarem  drenadores.  Raças 
Idioma Adicional: O dragomano é um lingüista  malignas  como  giths  e  belgois  são  propensas  a 
experiente que trata com pessoas de muitos lugares.  tomarem  níveis  de  drenadores  se  conseguirem 
Nos  níveis  2º  e  4º  ele  aprende  a  falar  um  idioma  atingir  os  requisitos.  Drenadores  podem  ser 
adicional.  encontrados  em  qualquer  lugar.  Alguns  são 
Campo  de  Especialidade:  O  dragomano  recebe  solitários,  praticando  sua  arte  negra  em  segredo, 
+4 de bônus para o uso fora de combate das perícias  enquanto  outros  procuram  emprego  e  segurança 
Blefar,  Diplomacia,  Obter  Informação  e  Sentir  em  organizações  e  grupos  sem  escrúpulos. 
Motivação  relacionados  a  uma  área  de  Drenadores  PdMs  podem  ser  tipicamente 
especialidade,  incluindo  tratar  com  pessoas  encontrados  em  posições  nas  casas  mercantes, 
afiliadas  com  seu  campo,  escolhido  da  seguinte  tribos  invasoras  ou  tribos  compostas  de  raças 
lista:  Arcano  (magia,  magos),  Comércio  (compra,  malignas, ou operando por conta própria. 
venda,  troca,  negociação),  Burocracia  (leis,  Dado de Vida: d4
templários),  Crime  (atividades  ilegais,  elfos  e 
ladinos),  Entretenimento  (serviços,  patronos),  Requisitos
Mercenários  (lendas,  guerreiros  e  bardos),  Para se tornar um drenador, o personagem deve 
Psionismo  (psiônicos,  classes  manifestadoras),  preencher os seguintes requisitos. 
Segurança (proteção, guardas).  Perícias:  Concentração  8  graduações, 
Habilidade Especial: Escolha uma das seguintes  Conhecimento  (arcano)  8  graduações,  Identificar 
habilidades  especiais  do  ladino  (descritas  no  Livro  Magia 5 graduações. 
do  Jogador  3.5):  Amortecer  Impacto,  Oportunismo,  Talentos: Grande Fortitude. 
Maestria  em  Perícia,  Mente  Escorregadia  ou  Magias:  Capaz  de  lançar  magias  arcanas  de  2º 
Talento.  nível. 
  Especial:  Precisa  ter  um  foco  de  obsidiana  de 

Drenador (Dre) valor mínimo de 250pc. 

Perícias de Classe
ʺDor,  tanto  tua  quanto  dos  outros,  é  um 
inconveniente que precisas superar.”  As perícias de classe do drenador (e a habilidade 
‐ Gorgatohr, humano drenador  chave  de  cada)  são  Blefar  (Car),  Concentração 
  (Con),  Conhecimento  (todos,  pegos 
Drenadores  são  profanadores  que  descobriram  individualmente)  (Int),  Decifrar  Escrita  (Int), 
como  utilizar  a  força  vital  de  animais,  seres  Disfarces (Car), Identificar Magia (Int), Intimidação 
inteligentes  e  até  deles  mesmos  para  energizar  sua  (Car), Ofício (Int) e Profissão (Sab). 
magia  sinistra.  Mas  não  sem  conseqüências.  Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador 
Drenadores  são  duramente  maculados  pela  de Inteligência. 
profanação.  Animais  ficam  nervosos  e  pessoas  se 
Características de Classe
sentem  desconfortáveis  em  sua  presença.  Para 
comandar  sua  magia  vil  e  canibalizar  seu  próprio  Armas  e  Armaduras:  Drenadores  não  ganham 
corpo,  um  drenador  precisa  de  resistência  física.  uso adicional de nenhuma arma ou armadura. 
Alguns  sábios  afirmam  que  os  métodos  usados  Raio  de  Drenagem  de  Vida:  Seres  vivos  pegos 
pelos  drenadores  são  similares  aos  da  magia  no raio de profanação do drenador sofrem 1 ponto 
draconiana  praticada  pelos  reis‐feiticeiros,  mas  a  de dano por nível da magia sendo lançada, ex. uma 
única  similaridade  é  o  uso  de  força  vital  para  magia de 5º nível causaria 5 pontos de dano a todas 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 
Tabela: O Drenador 
Nível  BBA  For  Ref  Von  Especial  Magias por Dia 
1 +0 +0 +0 +2 Aura maculada, raio de drenagem de vida +1 nível da classe conjuradora arcana
2 +1 +0 +0 +3 Profanação canibalizante +1 +1 nível da classe conjuradora arcana
3 +1 +1 +1 +3 Drenar força vital 1/dia +1 nível da classe conjuradora arcana
4 +2 +1 +1 +4   +1 nível da classe conjuradora arcana
5 +2 +1 +1 +4 Toque do Drenador +1 nível da classe conjuradora arcana
6 +3 +2 +2 +5 Profanação canibalizante +2 +1 nível da classe conjuradora arcana
7 +3 +2 +2 +5   +1 nível da classe conjuradora arcana
8 +4 +2 +2 +6 Drenar força vital 2/dia +1 nível da classe conjuradora arcana
9 +4 +3 +3 +6   +1 nível da classe conjuradora arcana
10 +5 +3 +3 +7 Profanação canibalizante +3 +1 nível da classe conjuradora arcana

as  criaturas  dentro  do  raio.  O  drenador  deverá  ter  requerem  ataque  de  toque.  Criaturas  que  não 
um  foco  de  obsidiana  de  valor  mínimo  de  250  cp  sangram,  p.ex.  golens,  elementais  e  mortos‐vivos, 
para  usar  seu  raio  de  drenagem  de  vida.  O  foco  são imunes ao Toque do Profanador. 
pode ser mágico ou mundano e ter qualquer forma.   

Elementalista (Elm)
Adagas  de  obsidiana  obra‐prima  são  focos 
populares. 
Aura Maculada: O drenador é maculado por sua 
ʺA água dá vida ao solo, sufoca a chama e irá privar‐
arte  de  uma  maneira  que  se  torna  perceptível. 
te do ar que respiras.ʺ 
Pessoas  se  sentem  desconfortáveis  e  desconfiadas 
‐ Nouri, elementalista da água humano 
em  sua  presença  e  animais  choram  quando  ele  se 
 
aproxima.  O  drenador  sofre  –1  de  penalidade  de 
Elementalistas  são  clérigos  extremamente 
circunstância  nos  testes  de  Blefar,  Diplomacia, 
devotos  ao  seu  elemento  patrono.  Através  de 
Obter  Informação  e  Adestrar  Animal  para  cada 
grandes  pactos  com  seu  elemento  mestre,  eles  se 
nível ímpar de drenador. Também recebe um bônus 
tornam  mais  fortes  e  são  premiados  com  poderes 
de  circunstância  similar  nos  testes  de  Intimidação. 
adicionais ligados ao elemento patrono. 
A  aura  maculada  tem  um  alcance  de  1,5  m.  por 
Elementalistas podem ser de qualquer raça. Seus 
nível de drenador. 
motivos e objetivos são diversos. Clérigos humanos 
Profanação  Canibalizante:  O  drenador  pode 
freqüentemente  se  tornam  elementalistas  em  busca 
canibalizar  sua  própria  força  vital  para  energizar 
de mais poder e conhecimento. Anões normalmente 
sua  magia.  Ao  lançar  uma  magia,  ele  pode 
se  tornam  elementalistas  como  resultado  de  seu 
aumentar seu nível efetivo de conjurador em um, e 
foco, enquanto elementalistas elfos tendem a ver os 
fazendo isso sofre 1d8 pontos de dano. No 6º nível 
benefícios extras concedidos pela classe como outra 
ele pode escolher aumentar seu nível de conjurador 
arma  ou  como  meio  de  tornar  a  vida  deles  mais 
em dois, e sofrer 3d8 pontos de dano. No 10º nível o 
satisfatória. 
aumento é de 3 níveis e o dano aumenta para 5d8. 
Elementalistas  podem  ser  seres  solitários  ou 
O  dano  causado  pela  Profanação  Canibalizante 
encontrados  como  parte  de  um  grupo.  Alguns 
exige  do  drenador,  para  que  a  magia  seja  lançada, 
encontram  seu  lugar  na  companhia  de  outros 
um teste da perícia Concentração com CD 10 + dano 
clérigos  e  cultos  elementais,  enquanto  outros 
causado.  Falha  no  teste  indica  que  a  magia  falhou, 
preferem  acompanhar  aventureiros.  Elementalistas 
mas não foi desperdiçada. 
PdMs  podem  ser  encontrados  em  qualquer  lugar, 
Drenar  Força  Vital  (SM):  O  drenador  pode 
como  conselheiros  tribais  ou  xamãs,  como 
sugar a última gota de energia vital de suas vítimas 
empregados  de  casas  mercantes  ou  nos  exércitos 
para  temporariamente  ganhar  força  física  e 
dos  reis‐feiticeiros,  rezando  em  templos  e 
aumentar  seu  poder  de  conjuração.  Ele  pode  usar 
santuários,  ou  em  jornadas  para  promoverem  a 
drenar força vital como a magia, o número listado de 
causa de seu elemento patrono. 
vezes por dia. 
Dado de Vida: d8
Toque  do  Drenador:  O  drenador  pode  causar 
hemorragias  externas  em  criaturas  meramente  Requisitos
tocando‐as.  Ele  ganha  um  toque  de  ataque  que 
causa  1d6  pontos  de  dano.  Esse  ataque  pode  ser  Para  se  tornar  um  elementalista,  o  personagem 
usado  uma  vez  por  nível  de  drenador  por  dia,  ex.  deve preencher os seguintes requisitos. 
no 7º nível de drenador ele poderia usar o Toque do  Perícias: Conhecimento (religião) 8 graduações. 
Drenador sete vezes por dia. O Toque do Drenador  Magias:  Capaz  de  lançar  magias  divinas  de  3º 
pode  ser  usado  quando  lançando  magias  que  nível. 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 
Tabela: O Elementalista 
Nível  BBA  For  Ref  Von  Especial  Magias por Dia 
1 +0 +0 +0 +2 Afiliação elemental, resistência à energia 5 +1 nível da classe conjuradora divina
2 +1 +0 +0 +3 Foco elemental +1 nível da classe conjuradora divina
3 +1 +1 +1 +3 Terceiro domínio +1 nível da classe conjuradora divina
4 +2 +1 +1 +4 Escudo elemental, resistência à energia 10 +1 nível da classe conjuradora divina
5 +2 +1 +1 +4 Ignorar elemento +1 nível da classe conjuradora divina

Outros: Precisa adorar a um elemento patrono.  Qualquer criatura que o ataque com armas naturais 
ou  com  uma  que  esteja  segurando  sofre  dano  do 
Perícias de Classe escudo  elemental  (1d6  +  1  ponto  por  nível  de 
As  perícias  de  classe  do  elementalista  (e  a  elementalista). O dano causado é do tipo de energia 
habilidade chave de cada) são Concentração (Con),  associado  ao  elemento  patrono  do  elementalista. 
Conhecimento  (planos)  (Int),  Conhecimento  Note  que  armas  de  mão  com  alcance  podem  ser 
(religião)  (Int),  Cura  (Sab),  Identificar  Magia  (Int),  usadas  com  segurança  contra  o  elementalista.  O 
Ofício (Int) e Profissão (Sab).  escudo  elemental  dura  1  rodada/nível  do 
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador  elementalista. 
de Inteligência.  Ignorar  Elemento  (SM):  Uma  vez  por  dia  o 
elementalista  pode  ignorar  a  presença  de  seu 
Características de Classe elemento. Esse poder dura 1 minuto/nível de classe 
Armas  e  Armaduras:  Elementalistas  não  e concede Resistência à Energia 30 contra o tipo de 
ganham  uso  adicional  de  nenhuma  arma  ou  energia  afiliado.  O  elementalista  também  pode  se 
armadura.  tornar  etéreo  e  voltar  à  forma  física  quantas  vezes 
Afiliação  Elemental:  Todos  os  elementos  e  quiser  com  uma  ação  padrão  enquanto  esse  poder 
paraelementos são associados a um tipo de energia.  estiver ativo. 
As  características  de  classe  do  elementalista  são   
afetadas por essa relação. A seguinte tabela detalha  Esposa de Nibenay (EdN)
a  afiliação  entre  elemento  e  tipo  de  energia 
(Elemento: Tipo de energia).  ʺHomens  são  criaturas  simplórias.  Divertidos,  às 
• Ar: Eletricidade  vezes até mesmo agradáveis, e facilmente manipuláveis.” 
• Terra: Ácido  ‐ Ahn‐Kahra, mulher templária nibenês 
• Fogo: Fogo   
• Água: Frio  O templariado nibenês é composto de mulheres, 
• Magma: Fogo  todas  casadas  com  o  Rei  Sombra.  Disciplinadas, 
• Chuva: Eletricidade  educadas e treinadas na arte da guerra, as esposas‐
• Silte: Ácido  templárias  se  encaixam  perfeitamente  no  sistema 
• Sol: Fogo  autocrático do governo de Nibenay. As mulheres de 
Resistência  à  Energia: Elementalistas se tornam  Nibenay  vivem  em  Naggaramakam,  o  Domínio 
mais  resistentes  ao  tipo  de  energia  associado  com  Proibido,  onde  nenhum  homem  livre  deve  pisar. 
seu  elemento  patrono.  No  1º  nível  eles  ganham  Quando  morrem,  as  esposas  de  Nibenay  são 
resistência 5 contra esse tipo de energia. No 4º nível  carregadas  por  doze  de  suas  companheiras  para 
a  resistência  aumenta  para  10.  Essa  resistência  se  dentro  das  catacumbas  sob  a  cidadela  murada, 
acumula com as concedidas por alguns domínios de  onde  o  corpo  é  coberto  por  resíduo  ock’n,  então 
clérigo.  selado  num  sarcófago.  A  posição  das  templárias  é 
Foco  Elemental:  Magias  lançadas  por  um  determinada por seu vestuário. Templárias menores 
elementalista que tenham o tipo de energia afiliado  vestem  saramis  completos,  templárias 
ao seu elemento patrono têm suas CDs aumentadas  intermediárias  vestem  apenas  saias  e  sandálias, 
em 1 ponto.  enquanto  altas  templárias  não  vestem  nada  ou 
Terceiro  Domínio:  Elementalistas  obtêm  acesso  quase  nada.  Entretanto,  todo  o  pessoal  militar  e 
a  um  domínio  de  magia  adicional  e  a  seus  guardas da cidade vestem equipamentos protetores 
benefícios.  Escolha  entre  aqueles  normalmente  e tabardos, o que significa que identificar a posição 
disponíveis  para  o  elemento  patrono  do  de  uma  templária  aplica‐se  apenas  às 
elementalista.  responsabilidades civis. 
Escudo  Elemental  (SM):  Uma  vez  por  dia  o  Esposas  de  Nibenay  são  sempre  templárias. 
elementalista  pode  envolver‐se  com  seu  elemento.  Algumas  são  guerreiras,  psions  ou  profanadoras, 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 
Tabela: A Esposa de Nibenay 
Nível  BBA  For  Ref  Von  Especial  Magias por Dia 
1  +0  +2  +0  +2  Autoridade secular, letradas  +1 nível da classe conjuradora divina 
2  +1  +3  +0  +3  Guia do Rei Sombra  +1 nível da classe conjuradora divina 
3  +2  +3  +1  +3    +1 nível da classe conjuradora divina 
4  +3  +4  +1  +4  Fascinar mortos‐vivos  +1 nível da classe conjuradora divina 
5  +3  +4  +1  +4  Sedutora  +1 nível da classe conjuradora divina 
6  +4  +5  +2  +5  Saber do Rei Sombra  +1 nível da classe conjuradora divina 
7  +5  +5  +2  +5    +1 nível da classe conjuradora divina 
8  +6  +6  +2  +6  Conjurar em batalha  +1 nível da classe conjuradora divina 
9  +6  +6  +3  +6    +1 nível da classe conjuradora divina 
10  +7  +7  +3  +7  Favorita de Nibenay  +1 nível da classe conjuradora divina 

mas  todas  têm  níveis  na  classe  templária.  Não  há  Letradas  (Ext):  Esposas  de  Nibenay  são  bem 
notícias de esposas‐templárias Aarakocras, pterrans  educadas.  Elas  ganham  5  pontos  bônus  de  perícia 
ou  thri‐kreens.  O  Rei  Sombra  prefere  que  suas  que  precisam  ser  divididos  entre  qualquer  número 
mulheres  tenham  a  pele  macia  dos  humanóides  de  perícias  de  Conhecimento,  Decifrar  Escrita  e 
mamíferos, como humanos, meio‐elfos e elfos.  Identificar  Magia.  Esses  pontos  não  podem  ser 
Esposas  de  Nibenay  normalmente  são  gastos  para  aumentar  perícias  além  do  máximo  de 
encontradas dentro ou perto da cidade de Nibenay,  graduações  permitido.  Além  disso,  esposas  de 
na Floresta Crescente, ou outras áreas do Triângulo  Nibenay  não  estão  limitadas  ao  conhecimento 
de  Marfim.  Elas  evitam  Gulg,  devido  ao  histórico  comum  (CD  10)  quando  fazendo  testes  de  perícias 
de  hostilidade  entre  as  duas  cidades‐estados.  As  de Conhecimento destreinadas. 
esposas‐templárias  podem  ser  encontradas  sós  ou  Guia do Rei Sombra (Ext): A esposa de Nibenay 
em  grupos,  e  na  companhia  de  guardas,  pode  clamar  pelos  conselhos  do  Rei  Sombra.  Ela 
profanadores,  psions,  mercenários,  concubinas  e  ganha as seguintes magias conhecidas de bônus: 1º 
quaisquer  outros  úteis  a  elas,  sendo  machos  ou  –  identificação,  2º  –  augúrio,  3º  –  clarividência 
fêmeas.  /clariaudiência,  4º  –  adivinhação.  Note  que  ela  não 
Dado de Vida: d8 pode usar essas magias a menos que tenha slots de 
magia  do  nível  apropriado  e  uma  pontuação  de 
Requisitos Carisma 10 + o nível da magia que deseja lançar. 
Para  se  tornar  uma  esposa  de  Nibenay,  o  Fascinar  Mortos‐vivos  (Sob):  A  esposa  de 
personagem deve preencher os seguintes requisitos.  Nibenay  pode  fascinar  mortos‐vivos  como  um 
Perícias:  Conhecimento  (religião)  8  graduações,  templário  com  três  níveis  a  menos.  Ela  pode 
Conhecimento (tecnologia de guerra) 5 graduações,  fascinar mortos‐vivos um número de vezes por dia 
Diplomacia 8 graduações.  igual a 3 + modificador de Carisma. 
Magias:  Habilidade  de  conjurar  Sedutora  (SM):  A  esposa  de  Nibenay  pode 
espontaneamente magias divinas de 2º nível.  apelar aos instintos básicos dos humanóides através 
Outros:  Precisa  ser  fêmea  e  sobreviver  à  de  suas  roupas  (ou  a  falta  delas)  para  controlá‐los. 
consumação do casamento com o Rei Sombra.  Ela pode tentar influenciá‐los, o que exige deles um 
teste de Vontade (CD 10 + modificador de Carisma 
Perícias de Classe +  nível  da  classe).  Se  o  alvo  falhar,  a  esposa  de 
As perícias de classe da esposa de Nibenay (e a  Nibenay ganha +5 de bônus no seu próximo teste de 
habilidade  chave  de  cada)  são  Blefar  (Car),  Blefar, Diplomacia ou Intimidação contra ele. 
Concentração (Con), Conhecimento (qualquer) (Int),  Saber  do  Rei  Sombra  (Ext):  A  esposa  de 
Cura (Sab), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car),  Nibenay  pode  clamar  pela  sabedoria  do  Rei 
Escalar  (For),  Identificar  Magia  (Int),  Intimidação  Sombra.  Ela  ganha  as  seguintes  magias  conhecidas 
(Car), Ler e Escrever (nenhuma), Obter  Informação  de  bônus:  5º  –  ligação telepática de Rary,  6º  –  analisar 
(Car),  Ofício  (Int),  Profissão  (Sab),  Saltar  (For),  encantamento,  7º  –  lendas  e  histórias,  8º  –  conto  das 
Sentir Motivação (Sab) e Sobrevivência (Sab).  rochas.  Note  que  ela  não  pode  usar  essas  magias  a 
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador  menos que tenha slots de magia do nível apropriado 
de Inteligência.  e uma pontuação de Carisma 10 + o nível da magia 
que deseja lançar. 
Características de Classe Conjurar em Batalha (Ext): A esposa de Nibenay 
é disciplinada e calma no calor da batalha. Ela pode 
Armas  e  Armaduras:  Esposas  de  Nibenay  não 
escolher 10 em testes de Concentração para conjurar 
ganham uso adicional de arma ou armadura. 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

magias  defensivamente.  Ela  também  ganha  +2  de  Talentos: Criar Item Maravilhoso. 


bônus  nos  testes  de  Vontade  contra  efeitos  de  Magias:  Apto  a  lançar  magias  arcanas  de  2º 
Encantamento (Feitiço) e (Compulsão).  nível. 
Favorita  de  Nibenay  (SM):  A  esposa  de  Especial: Deve ser um profanador. 
Nibenay  se  tornou  uma  das  favoritas  do  Rei 
Sombra.  Ela  pode  receber  avisos  telepáticos  Perícias de Classe
instantâneos  sobre  perigo  iminente  e  instruções  de  As  perícias  de  classe  do  formiga‐leão  (e  a 
como reagir. Uma vez por dia ela pode requisitar a  habilidade  chave  de  cada)  são  Blefar  (Car), 
magia  de  sexto  sentido  para  ser  lançada  sobre  ela,  Concentração  (Con),  Conhecimento  (todos,  pegos 
com alcance ilimitado e 1 hora de duração. Nota: Já  individualmente)  (Int),  Decifrar  Escrita  (Int), 
que  a  esposa  de  Nibenay  não  é  a  conjuradora  da  Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Identificar Magia 
magia,  ela  não  ganha  o  bônus  de  percepção  para  (Int),  Ler  e  Escrever  (nenhum),  Ofício  (Int)  e 
CD  e  testes  de  Reflexo,  que  são  explicados  na  Profissão (Sab). 
descrição da magia.  Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador 
Ex‐Esposa de Nibenay:  A  esposa  de  Nibenay  que  de Inteligência. 
abandonar seu monarca‐feiticeiro ou cujo monarca‐  
feiticeiro tenha morrido, perde todas as habilidades  Tabela: O Formiga‐Leão 
templárias  de  conjurar  magias.  Se  esposa  de  Nível  BBA  For  Ref  Von  Especial 
1  +0  +0  +0  +2  Disfarçar mácula 
Nibenay  mais  tarde  se  tornar  templária  de  outro 
2  +1  +0  +0  +2  Orbe do formiga‐leão 
monarca‐feiticeiro,  ela  imediatamente  recupera  3  +1  +1  +1  +3  Língua fendida 
todas as suas habilidades de conjurar magias.  4  +2  +1  +1  +3  Suprimir verdade 
  5  +2  +1  +1  +4  Talento adicional 
 
Formiga-leão (FoL)
Características de Classe
ʺNão  acredite  em  ninguém,  menos  ainda  nos  que  tu 
Armas  e  Armaduras:  Formigas‐leões  não 
consideras  teus  amigos.  Como  uma  faca  de  obsidiana, 
ganham  uso  adicional  de  nenhuma  arma  ou 
teus instintos logo se tornam cegos e inúteis.ʺ 
armadura. 
‐ Kordanian, infiltrador da Aliança Velada 
Disfarçar  Mácula  (Sob):  O  formiga‐leão  pode 
 
disfarçar  a  macula  intangível  da  profanação.  A 
Formigas‐leões,  assim  como  os  insetos 
magia cheiro da profanação não revela nada se usada 
carnívoros  dos  quais  ganharam  seu  nome,  são 
para  determinar  se  um  formiga‐leão  é  um 
criaturas astutas. Eles são profanadores trabalhando 
profanador. 
para os Reis‐Feiticeiros, que foram treinados para se 
Orbe  do  Formiga‐Leão:  O  formiga‐leão  pode 
infiltrar  na  Aliança  Velada  e  atrair  seus  membros 
encantar um pequeno orbe de obsidiana usado para 
para a sua perdição. Eles representam uma ameaça 
conter  energia  vegetal  para  abastecer  magias  sem 
crescente à existência da Aliança Velada. Formigas‐
profanar  na  hora  que  lança  magias.  Criar  o  orbe  é 
leões  são  magos  profanadores  de  uma  ou  mais 
caro,  custando  ao  formiga‐leão  10  XP  e  250  pc  de 
classes.  Alguns  formigas‐leões  mais  espertos 
materiais.  O  formiga‐leão  pode  a  qualquer 
tomam  classes  na  classe  de  prestígio  Velado  para 
momento  usar  o  orbe  como  um  recipiente  para 
parecem  mais  legítimos  para  seus  colegas  na 
magia  profanadora,  usando  a  terra  na  sua 
Aliança  Velada.  A  maioria  dos  formigas‐leões  são 
localização  presente  e  deixando  um  círculo  de 
humanos,  elfos  e  meio‐elfos.  Eles  operam 
cinzas  igual  a  1,5  m.  por  nível  da  magia 
secretamente dentro dos postos da Aliança Velada, 
armazenada no orbe. O orbe pode armazenar níveis 
ocasionalmente  se  reportando  aos  superiores 
de magia iguais ao nível do formiga‐leão. A energia 
templários ou aos próprios Reis‐Feiticeiros. 
armazenada pode ser usada para substituir energia 
Dado de Vida: d4
na  hora  de  ser  lançada,  como  uma  ação  livre.  Por 
Requisitos exemplo,  um  mago  5/  formiga‐leão  2  pode  lançar 
qualquer combinação de magias que totalizem sete 
Para  se  tornar  um  formiga‐leão,  o  personagem  níveis de magia antes que o orbe fique sem energia 
deve preencher os seguintes requisitos.  (para  este  propósito,  truques  são  tratados  como 
Perícias:  Blefar  8  graduações,  Conhecimento  magias  de  0.5  nível).  Um  formiga‐leão  pode  ter 
(arcano)  5  graduações,  Disfarces  5  graduações,  apenas  um  Orbe  do  Formiga‐Leão  em  uso  ao 
Identificar Magia 5 graduações. 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

mesmo tempo. Se ele perdê‐lo, ou ele for destruído,  Kuotaghas podem ser encontrados em qualquer 
ele pode criar outro orbe com o custo normal.  lugar dentro e ao redor de Raam. Alguns trabalham 
Língua Fendida: Formigas‐leões podem ser bem  sozinhos,  outros  em  grupos.  Não  é  incomum  para 
persuasivos.  Eles  precisam  ser  para  poder  um kuotagha viajar incógnito. Poucos conhecerão o 
sobreviver  como  infiltradores.  No  3º  nível,  kuotagha pelo que ele é, mesmo se viajarem juntos 
formigas‐leões  recebem  +2  de  bônus  em  testes  de  por  longos  períodos.  Kuotaghas  PdMs 
Blefar e Diplomacia.  normalmente dão grandes passos para ocultar suas 
Suprimir  Verdade  (Sob):  Testes  de  Sentir  ações  e  suas  missões  secretas  de  companheiros  de 
Motivação feitos contra um formiga‐leão sofrem –4  viagem. 
de  penalidade.  O  formiga‐leão  ainda  recebe  +2  de  Dado de Vida: d8
bônus  em  testes  de  Vontade  contra  magias  que 
revelam  pensamentos  ou  mentiras  (detectar  Requisitos
pensamentos, discernir mentiras, zona da verdade, etc.).  Para se tornar um kuotagha, o personagem deve 
Talento  Adicional:  O  formiga‐leão  ganha  um  preencher os seguintes requisitos. 
talento  adicional.  Esse  talento  pode  ser  qualquer  Perícias:  Diplomacia  5  graduações,  Disfarces  8 
talento na lista de talentos de mago para o qual ele  graduações, Obter Informação 5 graduações. 
tenha os requisitos.  Talentos: Usar arma exótica (ghi). 
  Especial: Precisa ser aceito entre os kuotaghas. 

Kuotagha (Kuo) Perícias de Classe

ʺA  questão  da  culpa  é  irrelevante.  Há  razões  para  As perícias de classe do kuotagha (e a habilidade 


suspeitas.ʺ  chave  de  cada)  são  Blefar  (Car),  Conhecimento 
‐ Shazadar, templário Raamita.  (local) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), 
  Disfarces  (Car),  Esconder‐se  (Des),  Falar  Idiomas, 
Das  duas  forças  policiais  de  Raam,  a  facção  Furtividade  (Des),  Identificar  Magia  (Int), 
conhecida  como  kuotagha  é  a  mais  mortal  e  mais  Intimidação  (Car),  Observar  (Sab),  Obter 
temida. Eles reforçam brutalmente as leis da cidade  Informação  (Car),  Ofício  (Int),  Ouvir  (Sab), 
e  se  movem  livremente  entre  a  população,  Profissão (Sab) e Sentir Motivação (Sab). 
disfarçados  de  mercadores  e  artesãos  comuns.  Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador 
Escolhidos por sua natureza sangrenta e nomeados  de Inteligência. 
para  administrar  a  justiça  como  acharem  mais   
Tabela: O Kuotagha 
adequado,  os  kuotaghas  induzem  terror  tanto  em 
Nível  BBA  For  Ref  Von  Especial 
criminosos quanto em cidadãos cumpridores da lei.  1 +1 +0 +2 +0 Autoridade secular
Eles presumem que todos os suspeitos são culpados  2 +2 +0 +3 +0 Ataque ghi +1d6
e  tratam‐nos  assim;  os  kuotaghas  não  estão  3 +3 +1 +3 +1 Sem marcas, torturar
4 +4 +1 +4 +1 Golpe ghi silenciador
interessados em ouvir desculpas ou ponderar fatos. 
5 +5 +1 +4 +1 Ataque ghi +2d6
Eles  podem  prender  qualquer  suspeito  que  6 +6 +2 +5 +2 Forçar submissão
acreditem  interessar  à  rainha‐feiticeira,  mas  7 +7 +2 +5 +2 Golpe ghi paralisante
normalmente  executam  o  prisioneiro  8 +8 +2 +6 +2 Ataque ghi +3d6
9 +9 +3 +6 +3 Chama do confessor
imediatamente.  Os  kuotaghas  carregam  armas 
10 +10 +3 +7 +3 Execução ghi
especiais  chamadas  ghi,  tiras  de  couro  trançadas 
com  nós  grossos  no  meio,  usadas  para  estrangular  Características de Classe
oponentes. 
Armas  e  Armaduras:  Kuotaghas  não  ganham 
As  fileiras  dos  kuotaghas  são  tão  diversas 
uso adicional de nenhuma arma ou armadura. 
quanto  a  pluralidade  de  criaturas  que  habitam 
Autoridade  Secular  (Ext):  Essa  habilidade  é 
Raam. Enquanto humanos e meio‐elfos são as raças 
explicada  no  Livro  Básico  de  Dark  Sun  3.5  na 
mais comuns entre eles, todos os tipos de criaturas 
entrada de templário do capítulo de Classes. 
são  recrutados,  incluindo  belgois  e  outros 
Ataque  Ghi  (Ext):  Essa  habilidade,  recebida  no 
humanóides malignos. Templários, ladinos e bardos 
2º  nível,  é  similar  à  habilidade  Ataque  Furtivo  do 
são os candidatos mais comuns para kuotagha, mas 
ladino,  exceto  que  é  aplicada  apenas  para  ataques 
a  força  policial  secreta  tem  uso  para  membros  de 
corpo‐a‐corpo usando o ghi. O dano extra aumenta 
todas as classes. 
em +1d6 a cada três níveis acima do 2º (5º e 8º). 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

  de  Destreza  (se  houver)  na  CA.  O  dano  extra  do 


Arma  Custo  Dano  Dano  Crítico  Peso  Tipo  Ataque  Ghi  se  aplica  ao  Ataque  Ghi  Paralisante. 
Exótica  (S)  (M) 
Além disso, a vítima precisa ser bem‐sucedida num 
Armas de Contato Leves 
Ghi  20 pc  1d4  1d6  x2  0,5 kg  Concussão teste  de  Fortitude  (CD  10  +  o  nível  da  classe 
Ghi: O ghi é feito de tiras de couro e cabelo de gigante trançadas  kuotagha) ou ficará paralisada por 1d4 rodadas. 
com nós grossos no meio. Ela usa as mesmas regras que o garrote  Chama  do  Confessor  (SM):  Uma  vez  por  dia  o 
do bardo (descrito no capítulo de Equipamentos do Livro Básico 
kuotagha pode tentar forçar uma confissão de uma 
de  Dark  Sun  3.5),  exceto  pelo  fato  de  que  causa  menos  dano  e  é 
mais barato de ser manufaturado.  vítima  escolhida.  A  vítima  precisa  responder 
  conforme o kuotagha deseja ou ficará sujeita a dano 
Sem  Marcas  (Ext):  O  kuotagha  é  treinado  para  por fogo, como a magia chama do confessor (descrita 
situações nas quais é útil dar uma surra sem deixar  no Livro Básico de Dark Sun 3.5). 
qualquer  marca  na  sua  vítima.  O  kuotagha  não  Execução  Ghi  (Ext):  O  kuotagha  pode  executar 
sofre  penalidade  no  ataque  quando  quiser  causar  sua  vítima  rapidamente.  Com  uma ação  de rodada 
dano não‐letal com armas.  completa o kuotagha pode matar um oponente com 
Torturar (Ext): O kuotagha é hábil em causar dor  um  bem‐sucedido  Ataque  Ghi.  O  kuotagha 
e  lento  sofrimento.  Como  uma  ação  padrão,  um  rapidamente  enlaça  o  ghi  ao  redor  do  pescoço  da 
kuotagha  pode  causar  um  ponto  de  dano  letal  ou  vítima.  Antes  que  ela  possa  responder,  ele  puxa  o 
não‐letal  a  um  alvo  indefeso,  e.x.  segurado  por  ghi com força apertando o laço enquanto bate com o 
alguém  (que  não  o  kuotagha),  ou  acorrentado  a  joelho nas costas da vítima. Os nós do ghi esmagam 
uma  parede.  Nenhuma  jogada  é  necessária.  Note  a  traquéia,  enquanto  o  joelho  do  kuotagha  quebra 
que a tortura não ultrapassa a redução de dano.  sua espinha. A vítima precisa estar surpreendida ou 
Golpe  Ghi  Silenciador  (Ext):  O  kuotagha  é  sem seu bônus de Destreza (se houver) na CA. Uma 
treinado  para  incapacitar  conjuradores  e  silenciar  falha no teste de Fortitude (CD 10 + o nível da classe 
vítimas  se  necessário.  Como  uma  ação  padrão  um  kuotagha) significa que a vítima tem seus pontos de 
kuotagha  pode  tentar  danificar  a  laringe  da  vítima  vida  reduzidos  instantaneamente  a  0  antes  de 
com um Ataque Ghi, incapacitando‐a de falar e usar  calcular  o  dano  da  arma.  O  dano  extra  da 
magias com componentes verbais. A vítima precisa  habilidade  Ataque  Ghi  se  aplica  à  Execução  Ghi, 
estar  surpreendida  ou  sem  seu  bônus  de  Destreza  independente do resultado do teste de Fortitude. 
(se  houver)  na  CA.  O  dano  extra  do  Ataque  Ghi   
aplica‐se  ao  Ataque  Ghi  Silenciador.  Além  disso,  a 
vítima  precisa  ser  bem‐sucedida  num  teste  de 
Lâmina Mental (LaM)
Fortitude  (CD  10  +  o  nível  da  classe  kuotagha)  ou  ʺA mente é uma bela arma.ʺ 
perderá permanentemente a habilidade de falar. As  ‐ Caraden Merak, lâmina mental 
magias cura, desejo restrito e desejo podem curar essa   
condição.  Lâminas  mentais  representam  uma  tradição 
Forçar  Submissão  (SM):  O  kuotagha  tem  especializada de psionismo em Athas. Num mundo 
experiência  em  quebrar  a  determinação  dos  outros  sem  metal,  manifestar  arma  com  o  Caminho 
para  se  submeterem  a  ele.  Quando  usando  a  evoluiu  naturalmente.  Entretanto,  os  lâminas 
habilidade  Tortura,  um  kuotagha  pode  forçar  a  mentais de Athas não existem em grande número e 
obediência de sua vítima. A vítima precisa ser bem‐ devem  compreender  que  sua  habilidade  de 
sucedida  num  teste  de  Vontade  (CD  10  +  manifestar  armas  do  nada  é  temida.  Templários  e 
modificador de Carisma  do  kuotagha +  número  de  nobres  algumas  vezes  os  empregam  como 
rodadas  submetido  a  tortura)  ou  agirá  com  se  assassinos,  mas  não  hesitam  em  culpar  um  lâmina 
estivesse  sob  o  efeito  da  magia  sugestão.  Essa  mental por crimes sem solução. Pequenas ordens de 
habilidade  pode  ser  usada  tantas  vezes  por  dia  lâminas existem por toda Athas, e suas motivações 
quanto  o  número  do  modificador  de  Carisma  do  diferem.  Alguns  são  mercenários  e  assassinos  de 
kuotagha, com um mínimo de uma vez por dia.  aluguel,  alguns  servem  aos  reis‐feiticeiros, 
Golpe  Ghi  Paralisante  (Ext):  O  kuotagha  pode  enquanto  outros  praticam  suas  habilidades 
paralisar  suas  vítimas  e  tornar  a  maioria  dos  psiônicas  simplesmente  para  aguçar  suas  mentes  e 
oponentes  momentaneamente  indefesos.  Como  instintos à perfeição. 
uma  ação  padrão  um  kuotagha  pode  paralisar  um  Lâminas mentais podem ser de qualquer raça ou 
oponente  com  um  bem‐sucedido  Ataque  Ghi.  A  classe,  mas  todos  compartilham  um  rudimentar 
vítima precisa estar surpreendida ou sem seu bônus  talento psiônico. Alguns são dons selvagens, outros 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

trilham  o  Caminho  mais  extensivamente.  Classes  de sua própria mente. A lamina é idêntica em todos 


combatentes  desfrutam  do  benefício  de  sempre  ter  os modos (exceto visualmente) a uma espada curta 
uma  arma  do  lado  e  guerreiros  podem  usar  seus  de  tamanho  apropriado  para  seu  possuidor.  Por 
talentos  para  ganhar  talentos  adicionais  com  sua  exemplo, um lâmina mental médio materializa uma 
psico‐espada.  Ladinos  e  bardos  gostam  de  ter  uma  psico‐espada  média  que  ele  pode  usar  como  arma 
arma letal  escondida indetectável  para aqueles  que  leve,  e  a  espada  causa  1d6  pontos  de  dano  (crítico 
a  procurariam,  e  guerreiros  psíquicos  podem  19‐20/x2).  Lâminas  mentais  de  categoria  de 
expandir  sua  habilidade  psiônica  com  uma  nova  tamanho diferentes criam psico‐espadas idênticas a 
tradição que tem o potencial de torná‐los guerreiros  espadas curtas apropriadas ao seu tamanho, com a 
ainda mais letais.  correspondente  mudança  de  dano  das  espadas.  O 
Dado de Vida: d10 usuário  da  psico‐espada  ganha  todos  os  benefícios 
na sua jogada de ataque e dano devido ao bônus de 
Requisitos Força. 
Para se tornar um lâmina mental, o personagem  A espada pode ser quebrada (tem dureza 10 e 10 
deve preencher os seguintes requisitos.  pv),  porém  o  lâmina  mental  pode  simplesmente 
Bônus Base de Ataque: +3  criar  outra  na  sua  próxima  ação  de  movimento.  A 
Perícias:  Conhecimento  (psionismo)  4  qualquer  momento  que  o  lâmina  mental  soltar  sua 
graduações.  psico‐espada,  ela  se  dissipa  (a  menos  que  deseje 
Psionismo: Deve possuir uma reserva de pontos  arremessá‐la,  vê  abaixo).  A  psico‐espada  é 
de poder.  considerada  uma  arma  mágica  para  fins  de 
sobrepor redução de dano. 
Perícias de Classe O  lâmina  mental  pode  usar  talentos  como 
As  perícias  de  classe  do  lâmina  mental  (e  a  Ataque  Poderoso  e  Reflexos  em  Combate,  da 
habilidade  chave  de  cada)  são  Acrobacia  (Des),  mesma  forma  que  poderia  fazer  com  uma  arma 
Autohipnose  (Sab),  Concentração  (Con),  normal.  Ele  também  pode  escolher  a  psico‐espada 
Conhecimento (psionismo), Escalar (For), Esconder‐ para talentos que exigem a escolha de uma arma em 
se  (Des),  Furtividade  (Des),  Observar  (Sab),  Ofício  particular,  como  Especialização  em  Arma.  Poderes 
(Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab) e Saltar (For).  ou magias que melhoram armas também podem ser 
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador  usados na psico‐espada. 
de Inteligência.  A  psico‐espada  do  lâmina  mental  melhora 
conforme  o  personagem  ganha  níveis  mais  altos. 
Características de Classe No  2º  nível  e  a  cada  nível  par  seguinte,  a  psico‐
espada ganha +1 de bônus de melhoria acumulativo 
Armas e Armaduras: O lâmina mental sabe usar 
em  jogadas  de  ataque  e  jogadas  de  dano  (+2  no  4º 
todas  as  armas  simples,  sua  psico‐espada  e 
nível, +3 no 6º nível, +4 no 8º nível e +5 no 10º nível). 
armaduras  leves  e  escudos  (exceto  escudos  de 
Mesmo  em  lugares  onde  efeitos  psiônicos  não 
corpo). 
funcionam normalmente (como dentro de um campo 
Psico‐Espada  (Sob):  Como  uma  ação  de 
anti psiônico), o lâmina mental pode tentar sustentar 
movimento, o lâmina mental pode criar uma lâmina 
a  sua  psico‐espada  fazendo  um  teste  de  Vontade 
semi‐sólida composta de energia psíquica destilada 
CD  20.  Num  teste  bem  sucedido,  o  lâmina  mental 
Tabela: O Lâmina Mental  mantém  sua  psico‐espada  por  um  número  de 
Nível  BBA  For  Ref  Von Especial  rodadas  igual  ao  seu  nível  de  classe  até  que  ele 
1  +1  +0  +2  +2  Psico‐espada, arremessar psico‐ precise testar de novo. Numa tentativa fracassada, a 
espada 
psico‐espada some. Como uma ação de movimento 
2  +2  +0  +3  +3  Moldar psico‐espada, Psico‐espada 
+1  no seu turno, o lâmina mental pode tentar um novo 
3  +3  +1  +3  +3  Melhoria de psico‐espada +1,  teste  de  Vontade  para  rematerializar  sua  psico‐
ataque psíquico +1d8  espada enquanto ele estiver no efeito neutralizador 
4  +4  +1  +4  +4  Sacar livre, Psico‐espada +2 
de psionismo. 
5  +5  +1  +4  +4  Melhoria de psico‐espada +2 
6  +6  +2  +5  +5  Enxurrada de lâminas, Psico‐ Arremessar  Psico‐Espada  (Ext):  O  lâmina 
espada +3  mental de 1º nível ou maior pode lançar sua psico‐
7  +7  +2  +5  +5  Melhoria de psico‐espada +3,  espada  como  uma  arma  à  distância  com  um 
ataque psíquico +2d8 
incremento de distância de 9 m. Acertando ou não o 
8  +8  +2  +6  +6  Lançar múltiplo, Psico‐espada +4 
9  +9  +3  +6  +6  Melhoria de psico‐espada +4  seu  ataque,  a  psico‐espada  arremessada  se  dissipa. 
10  +10  +3  +7  +7  Lâmina na alma, Psico‐espada +5  O  Lâmina  mental  de  3º  nível  ou  maior  pode  fazer 
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Classes de Prestígio – Apêndice I 

um  ataque  psíquico  (vê  abaixo)  com  uma  lâmina  Sacar  Livre  (Sob): No 4º nível,  o lâmina  mental 
mental  arremessada  e  pode  usar  a  lâmina  em  se torna apto a materializar sua psico‐espada como 
conjunto  com  outras  habilidades  especiais  (como  uma  ação  livre  ao  invés  de  uma  ação  de 
lâmina para a alma; veja abaixo).  movimento.  Ele  só  pode  fazer  uma  tentativa  de 
Moldar  Psico‐Espada  (Sob):  No  2º  nível,  o  materializar a lâmina por rodada, entretanto. 
lâmina  mental  ganha  a  habilidade  de  mudar  a  Melhoria  de  Psico‐Espada  (Sob): No 3º nível, o 
forma  de  sua  psico‐espada.  Como  uma  ação  de  lâmina mental ganha a habilidade de melhorar sua 
rodada completa, ele pode mudar sua psico‐espada  psico‐espada.  Ele  pode  adicionar  uma  das 
para  replicar  uma  espada  longa  (dano  1d8  para  habilidades  especiais  na  tabela  abaixo  que  tenha 
uma arma média usada como arma de uma mão) ou  equivalha  a  +1  de  bônus  de  melhoria.  A  cada  dois 
uma  espada  bastarda  (dano  1d10  para  uma  arma  níveis posteriores, o valor de melhoria que o lâmina 
média, mas ele deve usar como uma arma de duas  mental pode adicionar a sua arma melhora para +2, 
mãos  a  menos  que  ele  tenha  o  talento  Usar  Arma  +3  e  +4,  respectivamente.  O  lâmina  mental  pode 
Exótica  [espada  bastarda]).  Se  o  lâmina  mental  escolher  qualquer  combinação  de  habilidades 
modela  sua  psico‐espada  na  forma  de  uma  espada  especiais  de  arma  que  não  excedam  o  total 
bastarda e a usar com as duas mãos, ele adiciona 1,5  permitido pelo nível do lâmina mental. 
x  seu  bônus  de  Força  nas  suas  jogadas  de  dano,   
como usando qualquer outra arma de duas mãos.  Tabela de Melhoria da Psico‐espada 
Habilidade Especial da Arma  Bônus do Valor da Melhoria
Alternativamente, o lâmina mental pode dividir 
Defensora  +1 
sua psico‐espada em duas espadas curtas idênticas,  Afiada  +1 
para  lutar  com  uma  arma  em  cada  mão.  (As  Sortuda*  +1 
penalidades  normais  por  lutar  com  duas  armas  se  Trespassar poderoso  +1 
Psicocinética*   +1 
aplicam.)  entretanto,  ambas  as  psico‐espadas  têm 
Quebradora*   +1 
um  bônus  de  melhoria  de  1  a  menos  do  que  o  Voraz  +1 
lâmina mental criaria com uma única psico‐espada.  Colisão*   +2 
Ataque  Psíquico  (Sob):  Como  uma  ação  de  Esmagadora mental*   +2 
Surto psicocinético*   +2 
movimento,  o  lâmina  mental  de  3º  nível  ou  maior 
Supressão*   +2 
pode imbuir sua psico‐espada com energia psíquica  Machucadora  +2 
destrutiva.  Este  efeito  causa  1d8  pontos  de  dano  Alimentadora corporal*   +3 
adicional  no  próximo  alvo  inteligente  que  ele  Alimentadora mental*   +3 
Quebradora da alma*   +3 
atingir  num  ataque  corpo‐a‐corpo  (ou  ataque  à 
*Livro dos Psiônicos Expandido 
distância,  se  ele  estiver  usando  a  habilidade  lançar 
 
psico‐espada).  Criaturas  imunes  a  efeitos  de  ação 
A habilidade ou habilidades da arma continuam 
mental são imunes a dano do ataque psíquico. (Ao 
as  mesmas  cada  vez  que  ele  materializa  sua  psico‐
contrário  do  ataque  surpresa  do  ladino,  o  ataque 
espada  (a  menos  que  ele  decida  relocar  suas 
psíquico  não  é  dano  de  precisão  e  pode  afetar 
habilidades;  veja  abaixo).  A  habilidade  ou 
criaturas  de  outro  modo  imunes  a  dano  adicional 
habilidades  se  aplicam  a  qualquer  forma  que  a 
de  acerto  decisivo  ou  a  mais  de  9  m.  de  distância, 
psico‐espada  tomar,  incluindo  o  uso  das 
desde que sejam vivas, inteligentes e não imunes a 
habilidades  de  classe  Moldar  Psico‐espada  ou 
efeitos de ação mental.). 
Enxurrada de Lâminas. 
O  lâmina  mental  causa  este  dano  adicional 
O  lâmina  mental  pode  relocar  a  habilidade  ou 
apenas  quando  a  habilidade  é  invocada,  mas  o 
habilidades  que  ele  adicionou  a  sua  psico‐espada. 
lâmina  mental  pode  imbuir  sua  psico‐espada  com 
Para  tal,  ele  deve  primeiro  passar  8  horas  em 
energia psíquica ao usar outra ação de movimento. 
concentração. Depois desse período, a psico‐espada 
Uma  vez  que  o  lâmina  mental  tenha  preparado  a 
materializa  a  nova  habilidade  ou  habilidades 
sua  lâmina  para  um  ataque  psíquico,  ela  segura  a 
selecionadas pelo lâmina mental. 
energia  extra  até  ser  usada.  Mesmo  se  o  lâmina 
Enxurrada  de  Lâminas  (Sob):  No  6º  nível,  o 
mental derrubar a psico‐espada (ou que ela seja de 
lâmina  mental  ganha  a  habilidade  de 
outro modo dissipada, como quando ele arremessa 
momentaneamente  fragmentar  sua  psico‐espada 
e erra), ela ainda está imbuída com energia psíquica 
em  várias  lâminas  idênticas,  cada  uma  acertando 
quando o lâmina mental a materializar. No 7º nível, 
um  oponente  próximo.  Como  um  ataque  total, 
o  dano  extra  do  ataque  psíquico  do  lâmina  mental 
quando  segurando  sua  lâmina,  o  lâmina  mental 
aumenta para 2d8. 
pode  desistir  de  seus  ataques  regulares  e  ao  invés 

http://www.darksun.com.br – Projeto Dark Sun Brasil  32 
 
Classes de Prestígio – Apêndice I 

fragmentar  sua  psico‐espada  para  fazer  um  ataque  alienígena  normalmente  transforma  os  magos  das 
corpo‐a‐corpo com o seu bônus base de ataque total  sombras em misteriosos solitários. 
contra  cada  oponente  ao  alcance.  Cada  fragmento  A maioria dos magos das sombras são humanos, 
funciona  identicamente  à  psico‐espada  normal.  mas existe também um certo número de meio‐elfos. 
Quando  usando  enxurrada  de  lâminas,  o  lâmina  Esses  párias  normalmente  levam  vidas  solitárias, 
mental  perde  quaisquer  bônus  ou  ataques  extras  permitindo  que  pratiquem  sua  arte  sem 
ganhos  por  meios  de  outros  talentos  e  habilidades  interrupções.  A  natureza  claustrofóbica  do  Negro 
(como o talento Trespassar ou a magia velocidade). A  causa  aversão  aos  aarakocra.  Magos  das  sombras 
psico‐espada  imediatamente  se  reverte  à  forma  normalmente  evitam  a  Aliança  Velada  e  facções 
prévia depois do ataque enxurrada de lâminas.  templárias,  temendo  a  reação  de  ambos. 
Lançar  Múltiplo  (Ext):  No  8º  nível  e  maior,  o  Ocasionalmente,  dois  magos  das  sombras  podem 
lâmina mental pode arremessar uma quantidade de  ser vistos juntos, um como mentor e outro aprendiz. 
psico‐espadas  por  rodada  igual  ao  número  de  PdMs  magos  das  sombras  podem  ser 
ataques corpo‐a‐corpo que ele poderia fazer.  encontrados  em  qualquer  lugar,  mas  normalmente 
Lâmina  na  Alma  (Sob): No 10º nível, quando o  estão por conta própria. 
lâmina  mental  executa  um  ataque  psíquico,  ele  Dado de Vida: d4
pode  substituir  dados  extras  de  dano  por 
Inteligência,  Sabedoria  ou  Carisma  (própria  Requisitos
escolha).  Para  cada  dado  de  dano  extra  que  ele  Para  se  tornar  um  mago  das  sombras,  o 
desistir, ele adiciona 1 ponto de dano no atributo de  personagem deve preencher os seguintes requisitos. 
sua escolha. O lâmina mental pode combinar dados  Perícias:  Conhecimento  (arcano)  8  graduações, 
extras  de  dano  e  dano  de  habilidade  em  qualquer  Conhecimento [os planos] 4 graduações. 
combinação.  O  lâmina  mental  decide  que  Talentos: Grande Fortitude. 
habilidade  seu  ataque  psíquico  danifica  e  que 
divisão de dano de habilidade e dado extra de dano  Perícias de Classe
quando  ele  imbui  sua  psico‐espada  com  a  energia  As  perícias  de  classe  do mago  das  sombras  (e a 
do ataque psíquico.  habilidade  chave  de  cada)  são  Blefar  (Car), 
  Concentração  (Con),  Conhecimento  (todos,  pegos 
Mago das Sombras (MdS) individualmente)  (Int),  Decifrar  Escrita  (Int), 
Disfarces  (Car),  Esconder‐se  (Des),  Identificar 
“Porque temes à escuridão mas não à luz?”  Magia (Int), Ler e Escrever (nenhuma), Ofício (Int) e 
 ‐ Carrakachan, mago das sombras meio‐elfo  Profissão (Sab). 
  Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador 
Magos  das  sombras  são  conjuradores  arcanos  de Inteligência. 
que  utilizam  uma  fonte  diferente  de  energia 
Características de Classe
mágica:  O  Negro.  Algumas  vezes  chamados  de 
Magos Negros, esses magos existem há séculos, mas  Armas  e  Armaduras:  Magos  das  sombras  não 
nunca  em  grandes  números.  Magos  das  sombras  ganham  uso  adicional  de  nenhuma  arma  ou 
freqüentemente  parecem  frios  e  distantes,  envoltos  armadura. 
em  capas  que  ocultam  sua  verdadeira  aparência.  Lançamento  Sombrio:  Magos  das  sombras 
Quanto mais o mago das sombras usa sua fonte de  descobriram  como  drenar  energia  do  Negro  para 
poder,  mais  é  manchado  pela  escuridão  do  Negro,  abastecer  suas  magias.  Eles  podem  escolher  entre 
que  espalha  pelo  seu  corpo.  Sua  aparência  utilizar  energia  das  plantas  ou  energia  do  Negro 

Tabela: O Mago das Sombras 
Nível  BBA  For  Ref  Von Especial  Magias por Dia 
1  +0  +0  +0  +2  Lançamento sombrio, mácula das sombras, toque macabro  +1 nível da classe conjuradora arcana 
2  +1  +0  +0  +3  Ilusão de sombras  +1 nível da classe conjuradora arcana 
3  +1  +1  +1  +3  Salto nas sombras (6 m)  +1 nível da classe conjuradora arcana 
4  +2  +1  +1  +4  Comunicação com as sombras  +1 nível da classe conjuradora arcana 
5  +2  +1  +1  +4  Salto nas sombras (12 m)  +1 nível da classe conjuradora arcana 
6  +3  +2  +2  +5    +1 nível da classe conjuradora arcana 
7  +3  +2  +2  +5  Salto nas sombras (18 m)  +1 nível da classe conjuradora arcana 
8  +4  +2  +2  +6    +1 nível da classe conjuradora arcana 
9  +4  +3  +3  +6  Salto nas sombras (24 m)  +1 nível da classe conjuradora arcana 
10  +5  +3  +3  +7  Forma sombria  +1 nível da classe conjuradora arcana 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

quando lançam magias. Drenar do Negro não causa  de  líquidos  tão  facilmente  quando  pode  andar  no 


danos ao meio‐ambiente.  chão.  O  mago  também  recebe  redução  de  dano 
Mácula  das  Sombras  (Ext):  O  Negro  mancha  o  10/magia. 
mago das sombras. Para cada nível recebido, 5% de   

Matador de Kreens (MdK)


seu  corpo  é  envolvido  por  sombras,  iniciando  por 
uma  de  suas  mãos.  A  mão  funciona  normalmente, 
mas  é  fria  ao  toque  e  adquire  uma  cor  totalmente 
ʺDeixe os kreen virem. A quitina deles se transforma 
negra.  O  mago  ganha  um  bônus  nos  testes  de 
em excelentes armaduras.ʺ 
Esconder‐se  igual  ao  seu  nível  de  mago  das 
‐ Dukkoti Espada de Fogo, matador de kreen 
sombras. Roupas podem ser usadas para esconder a 
 
mácula,  mas  para  cada  nível  ímpar  de  mago  das 
Thri‐kreen  e  suas  raças  primas  são  os  inimigos 
sombras, o personagem sofre uma penalidade de ‐1 
raciais  de  todos  os  elfos.  Entre  os  predadores  do 
nos  testes  de  Disfarces.  Criaturas  vivas  com  3  ou 
deserto, kreens são aqueles cuja velocidade rivaliza 
mais  de  Inteligência  que  vejam  as  máculas  das 
com  a  dos  corredores  élficos,  e  a  ausência  da 
sombras  precisam  passar  em  um  teste  de  Vontade 
necessidade  de  dormir  os  torna  caçadores 
(CD  de  10  +  o  nível  do  mago  das  sombras)  ou 
persistentes.  O  gosto  kreen  por  carne  élfica 
ficarão  abaladas  (veja  o  LdM,  página  85)  por  1d4 
aumentou ainda mais a inimizade entre essas duas 
rodadas.  Criaturas  tocadas  pelo  Negro  e  criaturas 
raças.  Das  fileiras  dos  mais  perigosos  guerreiros 
do Negro são imunes a esse efeito. 
élficos,  aqueles  que  combinam  poderes  psiônicos 
Toque Macabro (SM): O mago pode usar o toque 
com  habilidade  em  combate,  vêm  os  matadores  de 
macabro como a magia uma vez por dia por nível de 
kreens.  Esses,  em  sua  arrogância,  usam  os 
mago das sombras. 
exoesqueletos  de  kreens  como  armadura,  e  se 
Ilusão  de  Sombras  (SM):  No  2º  nível,  o  mago 
especializam  em  lutar  contra  seus  inimigos 
das  sombras  pode  manipular  as  sombras  da 
insectóides. 
redondeza  para  criar  efeitos  visuais  uma  vez  por 
Matadores  de  kreens  normalmente  são 
dia como a magia imagem silenciosa. 
guerreiros  psíquicos  elfos  ou  guerreiros/psions. 
Salto  nas  Sombras  (Sob):  O  mago  das  sombras 
Entretanto, qualquer um com sangue élfico em suas 
pode viajar entre sombras como se estivesse usando 
veias  com  as  perícias  em  armas  necessárias  e  um 
a magia porta dimensional, em intervalos de 3 m. Esta 
repertório expressivo de poderes psiônicos pode se 
habilidade  é  idêntica  à  habilidade  homônima  do 
tornar um matador de kreens. A maioria usa armas 
Dançarino das Sombras (veja o LdM). 
élficas, mas alguns preferem usar as próprias armas 
Comunicação  com  as  Sombras  (Sob):  No  4º 
louva‐a‐deus contra eles – o ko e o zerka estão entre 
nível o mago das sombras ganha a habilidade de se 
as favoritas. 
comunicar  telepaticamente  com  criaturas  sombrias 
Matadores  de  kreens  PdMs  podem  ser 
(sombras,  gigantes  das  sombras,  etc.).  Essa 
encontrados  na  companhia  dos  membros  nômades 
habilidade não confere ao mago nenhuma forma de 
de  sua  tribo,  freqüentemente  liderando  bandos  de 
controle  sobre  as  criaturas  em  questão.  Uma  vez 
elfos  caçadores  de  kreens.  Alguns,  entretanto, 
por  dia,  o  mago  pode  contatar  uma  criatura 
preferem  caçar  sozinhos  devido  ao  amor  por 
específica que ele conheça (se houver) no Negro por 
grandes desafios. 
um minuto para cada nível de mago das sombras. 
Dado de Vida: d8
Forma  Sombria  (Ext):  No  10º  nível  metade  do 
corpo  do  mago  das  sombras  estará  coberto  por  Requisitos
sombras.  Ele  pode  mover‐se  por  paredes  e  através 
Para  se  tornar  um  matador  de  kreens,  o 

Tabela: O Matador de Kreens 
Nível  BBA  For  Ref  Von  Especial  Nível Efetivo do Manifestante 
1 +1 +2 +0 +0 Inimigo predileto (kreen) +2 +1 nível da classe manifestante
2 +2 +3 +0 +0 Sucesso decisivo aprimorado +1 nível da classe manifestante
3 +3 +3 +1 +1 Armadura kreen +1 +1 nível da classe manifestante
4 +4 +4 +1 +1 Sentir presença kreen +1 nível da classe manifestante
5 +5 +4 +1 +1 Inimigo predileto (kreen) +4 +1 nível da classe manifestante
6 +6 +5 +2 +2 Armadura kreen +2 +1 nível da classe manifestante
7 +7 +5 +2 +2 Arma anti‐kreen +1 nível da classe manifestante
8 +8 +6 +2 +2 Resistência a veneno +1 nível da classe manifestante
9 +9 +6 +3 +3 Armadura kreen +3 +1 nível da classe manifestante
10 +10 +7 +3 +3 Golpe mortal, inimigo predileto (kreen) +6 +1 nível da classe manifestante

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

personagem deve preencher os seguintes requisitos.  Sentir  Presença  Kreen  (Sob):  O  matador  de 


Raça: Elfo ou Meio‐Elfo.  kreens  sente  a  presença  e  o  número  de  kreens 
Talentos: Corrida e Rastrear distantes até 18 m, independente de obstáculos, mas 
Psiônicos:  Habilidade  de  manifestar  poderes  não  descobre  a  sua  exata  localização.  Essa 
psiônicos de 3º nível.  habilidade  sobrenatural  permanece  ativa  enquanto 
Especial:  Precisa  ter  matado  um  thri‐kreen  com  o matador de kreens tiver uma reserva de pontos de 
as mãos nuas.  poder de 3 ou mais. 
Usar  Armas:  Precisa  saber  usar  todas  as  armas  Arma  Anti‐Kreen  (Sob):  Armas  usadas  pelo 
comuns.  matador  de  kreens  são  psionicamente  imbuídas 
para  se  tornarem  amaldiçoadas  contra  kreens 
Perícias de Classe enquanto  forem  seguradas  pelo  matador.  Eles 
As  perícias  de  classe  do  matador  de  kreen  (e  a  adicionam  2d6  de  dano  a  ataques  feitos  contra 
habilidade  chave  de  cada)  são  Acrobacia  (Des),  kreens. 
Adestrar  Animal  (Car),  Autohipnose  (Sab),  Resistência  a  Veneno  (Ext):  Matadores  de 
Cavalgar  (Des),  Concentração  (Con),  Cura  (Sab),  kreens ganham +4 de bônus nos testes de Fortitude 
Equilíbrio  (Des),  Escalar  (For),  Esconder‐se  (Des),  contra venenos. 
Estabilizar‐se  (Con),  Furtividade  (Des),  Observar  Golpe  Mortal:  Essa  habilidade  é  equivalente  a 
(Sab),  Ofício  (Int),  Ouvir  (Sab),  Profissão  (Sab),  habilidade Ataque Mortal do assassino (veja o Livro 
Saltar (For), Sobrevivência (Sab) e Usar Instrumento  do  Mestre),  exceto  que  ela  pode  apenas  ser  usada 
Psiônico (Car).  contra kreens e não requer um ataque furtivo bem‐
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador  sucedido  (apesar  da  distância  máximo  para  um 
de Inteligência.  golpe  mortal  ser  9  m).  Ainda  é  necessário  que  seja 
negado o bônus de Destreza do kreen. 
Características de Classe  
Armas  e  Armaduras:  Matadores  de  kreens  Mestre dos Venenos (MeV)
sabem  usar  todas  as  armas  simples  e  comuns,  e 
todas as armaduras (exceto escudos de corpo).  “Esse  não  era  chá...  e  aquele  não  era  canela.  Oh, 
Inimigo Predileto (kreen): Matadores de kreens  querido.” 
ganham +2 de bônus em testes de Blefar, Observar,  ‐ Salima, mestre dos venenos elfa 
Ouvir,  Sentir  Motivação  e  Sobrevivência  quando   
usando  essas  perícias  contra  um  kreen.  Da  mesma  Todos os bardos experientes sabem como aplicar 
forma,  eles  ganham  +2  de  bônus  nas  jogadas  de  venenos  a  uma  lâmina  e  “temperar”  uma  bebida, 
dano contra um kreen. Esses bônus aumentam para  mas alguns vão estudar venenos, buscando receitas 
+4 no 5º nível e para +6 no 10º nível.  antigas  e  segredos  obscuros  dos  venenos.  Alguns 
Sucesso  Decisivo  Aprimorado:  Matadores  de  buscam  venenos  com  paixão,  outros  por  razões 
kreens  conhecem  seu  inimigo  insectóide  mais  sinistras.  Seja  pela emoção  de  testar  um  novo 
extremamente  bem.  Quando  lutando  contra  um  veneno  numa  vítima  ou  inalar  os  vapores  de  uma 
kreen, o matador de kreens trata as armas como se  poção  em  preparo,  esses  bardos  desenvolvem,  na 
ele tivesse o talento Sucesso Decisivo Aprimorado.  maioria das vezes, alguma forma de peculiaridade, 
Destruir  Kreen  (Sob):  Uma  vez  por  dia  o  já que suas experimentações com venenos ao longo 
matador  de  kreens  pode  fazer  um  ataque  de  do  tempo  deterioram  seus  nervos  e  mentes. 
destruir  contra um  inimigo  kreen.  Ele adiciona  seu  Independentemente,  o  mestre  dos  venenos  é  a 
modificador  de  Carisma  ao  ataque  (se  positivo),  e  autoridade  definitiva  em  seu  campo  –  com 
+1  ao  dano  para  cada  nível  de  matador  de  kreens.  habilidade  de  identificar  qualquer  veneno  e  o 
No  7º  nível  o  matador  de  kreens  pode  destruir  antídoto necessário, e de aumentar o poder de seus 
2/dia.  venenos com misturas alquímicas. 
Armadura Kreen: Matadores de kreens usam as  Mestres  dos  venenos  geralmente  provêm  da 
carapaças  de  kreens  na  parte  externa  de  suas  classe  bardo.  Assassinos  multi‐classe  podem 
armaduras  ou  diretamente  sobre  sua  pele.  expandir  seus  repertórios  manipulando  venenos 
Conforme  sua  experiência  aumenta, eles  se  tornam  para obter efeitos mais fortes. Mestres dos venenos 
ainda mais habituados à armadura de exoesqueleto.  elfos  vendem  seus  produtos  nos  mercados  negros 
Adicione  o  bônus  indicado  como  bônus  de  das  cidades.  Lendas  de  mestres  dos  venenos 
armadura natural à CA do matador de kreens.  halflings  que  desvendaram  antigos  segredos 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 
Tabela: O Mestre dos Venenos 
Nível  BBA  For  Ref  Von  Especial 
1 +0 +2 +2 +2 Identificar venenos, dosagem, usar venenos
2 +1 +3 +3 +3 Segredo dos venenos
3 +2 +3 +3 +3 Estender veneno
4 +3 +4 +4 +4 Segredo dos venenos, resistência mental
5 +3 +4 +4 +4 Potencializar veneno, redução de dano 1/‐
6 +4 +5 +5 +5 Segredo dos venenos
7 +5 +5 +5 +5 Fortitude do envenenador, maximizar veneno
8 +6 +6 +6 +6 Segredo dos venenos, limpar a mente
9 +6 +6 +6 +6 Acelerar veneno
10 +7 +7 +7 +7 Redução de dano 2/‐, imunidade a envenenamento

alquímicos  são  sussurrados  em  tavernas  escuras  e  através  de  um  método  apropriado  (cheiro,  gosto, 
atrás  de  cortinas  fechadas.  Mestres  dos  venenos  teste químico) sem correr riscos. 
anões  são  raros,  mas  muito  diligentes  em  suas  Dosagem  (Ext):  Mestres  dos  venenos  sabem  a 
buscas.  quantia  exata  de  veneno  necessária  para  uma 
Mestres  dos  venenos  são  geralmente  aplicação,  garantindo  que  não  seja  usado  veneno 
encontrados  praticando  sua  arte  nas  cidades,  em excesso. Cada dose de veneno pode ser aplicada 
viajando  para  os  ermos  em  buscas  de  ingredientes  duas vezes. 
raros,  ou  levando  vidas  solitárias  ou  com  Segredo  dos  Venenos  (Ext):  No  2º,  4º,  6º  e  8º 
companheiros  escolhidos  em  localizações  reclusas.  níveis  o  mestre  dos  venenos  pode  selecionar  um 
Alguns  mestres  dos  venenos  PdMs  buscam  o  dos  seguintes  segredos  de  comércio  do  bardo: 
serviço  de  aventureiros  para  ajudá‐los  a  encontrar  negociante  de  veneno,  toque  do  escorpião, 
plantas  raras  ou  partes  de  corpos  de  bestas  aplicação  por  incenso,  destruição  de  venenos, 
selvagens para serem usados em sua profissão letal.  resistência  a  veneno.  Alguns  desses  segredos 
Dado de Vida: d6 podem  ser  aprendidos  mais  de  uma  vez.  Veja  o 
Módulo Básico de Dark Sun 3.5 para mais detalhes. 
Requisitos Usar Venenos: O mestre do veneno pode aplicar 
Para se qualificar como um mestre dos venenos,  venenos  sem  correr  o  risco  (5%)  de  se  envenenar 
um  personagem  deve  cumprir  os  seguintes  acidentalmente. 
critérios.  Estender  Veneno  (Ext):  O  mestre  dos  venenos 
Perícias:  Ofício  (venefício)  8  graduações,  Ofício  pode  alterar  o  tempo  de  ação  de  qualquer  veneno 
(alquimia) 4 graduações.  que ele manufature em até uma hora. Isto pode ser 
Talentos: Foco em Perícia (Ofício (venefício)).  aplicado  no  dano  primário,  secundário  ou  em 
ambos.  Estender  um  veneno  aumenta  seu  preço 
Perícias de Classe: base em 10%. 
As  perícias  de  classe  do  mestre  dos  venenos  (e  Resistência  Mental  (Sob):  No  4º  nível  mestres 
habilidades  chave  para  cada  perícia)  são  Atuação  dos venenos recebem +2 de bônus de circunstância 
(Car),  Avaliação  (Int),  Blefar  (Car),  Concentração  nos  testes  contra  poderes  telepáticos  e  magias  de 
(Con),  Conhecimento  (natureza),  Cura  (Sab),  encantamento/feitiço. 
Decifrar  Escrita  (Int),  Diplomacia  (Car),  Disfarces  Redução  de  Dano  (Ext):  O  sistema  nervoso  do 
(Car),  Esconder‐se  (Des),  Furtividade  (Des),  mestre  dos  venenos  sofre  com  suas  experiências, 
Intimidação  (Car),  Observar  (Sab),  Obter  tornando‐o  levemente  mais  resistente  contra 
Informação  (Car),  Ofício  (Int),  Ouvir  (Sab),  ataques  físicos.  Subtraia  a  quantia  listada  no  dano 
Prestidigitação  (Des),  Profissão  (Sab)  e  Sentir  causado por armas e ataques naturais. O dano pode 
Motivação (Sab). ser reduzido a 0, mas não abaixo de 0. 
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador  Potencializar  Veneno  (Ext):  O  mestre  dos 
de Inteligência.  venenos  pode  alterar  a  força  de  qualquer  veneno 
com  variáveis  numéricas  que  ele  manufature. 
Características de Classe Multiplique  seus  efeitos  numéricos  por  1,5, 
arredondando o resultado para baixo. Exemplo: Um 
Armas  e  Armaduras:  Mestres  dos  venenos  não 
veneno  que  cause  1d6  de  dano  na  Força/1d4  de 
ganham uso adicional em arma ou armadura. 
dano  Força  causaria  1d6x1,5  e  1d4x1,5  de  dano  na 
Identificar  Venenos  (Ext):  Mestres  dos venenos 
Força.  Isto  pode  ser  aplicado  tanto  no  dano 
podem  identificar  com  segurança  qualquer  veneno 
primário  quanto  secundário  ou  em  ambos. 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

Potencializar  um  veneno  aumenta  seu  preço  base  mestres elementais. 


em 50%.  Mestres elementais podem ser seres solitários ou 
Fortitude  do  Envenenador  (Ext):  O  mestre  dos  encontrados  como  parte  de  um  grupo.  Alguns  se 
venenos ganha +4 de bônus nos testes de Fortitude  tornam  líderes  espirituais  tribais  e  fundadores  de 
graças  a  suas  mudanças  fisiológicas  devido  ao  cultos  elementais.  Outros  buscam  relíquias  antigas 
veneno,  mas  sofre  efeitos  mentais  colaterais,  dos elementos, e uns poucos jornam para os planos 
reduzindo sua Sabedoria em 2.  elementais  para  ter  uma  parte  ativa  nas  guerras 
Maximizar Veneno (Ext): O mestre dos venenos  elementais.  .  Mestres  elementais  podem  ser 
pode  maximizar  a  força  de  qualquer  veneno  com  encontrados  em  qualquer  lugar,  mas  eles  são  raros 
variáveis  numéricas  que  ele  manufature.  Por  indivíduos de grande poder. 
exemplo,  um  veneno  que  cause  2d6  dano  de  Força  Dado de Vida: d8
causará  sempre  12  pontos  de  dano  de  Força. 
Maximizar um veneno aumenta seu preço base em  Requisitos
75%.  Para  se  tornar  um  mestre  elemental,  o 
Limpar  a  Mente  (SM):  No  8º  nível  a  mente  do  personagem deve preencher os seguintes requisitos. 
mestre dos venenos se torna completamente selada  Perícias: Conhecimento (religião) 15 graduações. 
contra intrusão involuntária como se estivesse sob o  Talentos:  Foco  em  Perícia  (Conhecimento 
efeito  da  magia  limpar  a  mente.  Esta  habilidade  é  (religião)), Potencializar Magia. 
considerada  sempre  ativa  e  se  sobrepõe  a  Magias:  Capaz  de  lançar  magias  divinas  de  6º 
Resistência Mental.  nível. 
Acelerar  Veneno  (Ext):  O  mestre  dos  venenos  Outros: Precisa cultuar um elemento patrono. 
pode  reduzir  o  tempo  entre  os  danos  primário  e 
secundário de 1 minuto para 1 rodada. Acelerar um  Perícias de Classe
veneno aumenta seu preço base em 100%.  As  perícias  de  classe  do  mestre  elemental  (e  a 
Imunidade  a  Envenenamento  (Ext):  O  mestre  habilidade chave de cada) são Concentração (Con), 
dos venenos se torna imune a todos os venenos.  Conhecimento  (planos)  (Int),  Conhecimento 
  (religião)  (Int),  Cura  (Sab),  Identificar  Magia  (Int), 
Mestre Elemental (MeE) Ofício (Int) e Profissão (Sab). 
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador 
ʺAprenderás a temer a água assim como fogo, terra e  de Inteligência. 
ar.” 
Características de Classe
‐ Nouri, humano mestre elemental da água. 
  Armas  e  Armaduras:  Mestres  elementais  não 
Mestres  elementais  estão  entre  os  mais  ganham  uso  adicional  de  nenhuma  arma  ou 
poderosos  servos  dos  elementos  em  Athas,  armadura. 
superados  apenas  por  aqueles  que  vão  além  e  se  Afiliação  Elemental:  Todos  os  elementos  e 
tornam  seres  avançados.  Por  meio  de  grandes  paraelementos são associados a um tipo de energia. 
pactos  com  os  elementos,  mestres  elementais  se  As características de classe do mestre elemental são 
tornam  mais  fortes  e  são  premiados  com  poderes  afetadas por essa relação. A seguinte tabela detalha 
adicionais ligados ao seu elemento patrono.  a  afiliação  entre  elemento  e  tipo  de  energia 
Mestres elementais podem ser de qualquer raça.  (Elemento: Tipo de energia). 
Como  os  elementalistas,  seus  motivos  e  objetivos  • Ar: Eletricidade 
são  diversos.  Batalhando  contra  elementos  • Terra: Ácido 
inimigos,  maior  entendimento,  extrema  devoção  • Fogo: Fogo 
elemental, desejo de poder e maestria sobre a vida e  • Água: Frio 
a  morte  são  alguns  dos  motivos  motrizes  dos  • Magma: Fogo 

Tabela: O Mestre Elemental 
Nível  BBA  For  Ref  Von  Especial  Magias por Dia 
1  +0  +0  +0  +2  Afiliação elemental, resistência à energia 15, magias de  +1 nível da classe conjuradora divina 
domínio espontâneas 
2  +1  +0  +0  +3  Foco elemental +1, invocar elemental 1/dia  +1 nível da classe conjuradora divina 
3  +1  +1  +1  +3  Elemento poderoso, resistência à energia 30  +1 nível da classe conjuradora divina 
4  +2  +1  +1  +4  Foco elemental +2, invocar elemental 2/dia  +1 nível da classe conjuradora divina 
5  +2  +1  +1  +4  Imunidade ao elemento  +1 nível da classe conjuradora divina 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

• Chuva: Eletricidade  movimento rápido. Thri‐kreens, elfos e outras raças 
• Silte: Ácido  com  velocidade  nata  e  resistência  dão  excelentes 
• Sol: Fogo  mestres‐batedores,  apesar  de  poucos  poderem  se 
Resistência  à  Energia:  Mestres  elementais  se  comparar com as capacidades de vôo dos batedores 
tornam  mais  resistentes  ao  tipo  de  energia  aarakocra.  Mestres‐batedores  halfling  usam  sua 
associado ao seu elemento patrono. No 1º nível eles  aptidão natural para Furtividade para compensar a 
ganham  resistência  15  contra  esse  tipo  de  energia.  falta  de  velocidade  no  deslocamento.  Mestres 
No  3º  nível  a  resistência  aumenta  para  30.  Essa  batedores são geralmente mercenários, muitos deles 
resistência  se  acumula  com  as  concedidas  por  trabalhando  com  aventureiros  ou  são  membros  de 
alguns domínios de clérigo.  tribos escravas, élficas ou de halfling. 
Magias  de  Domínio  Espontâneas  (Sob):  O  Dado de Vida: d8
mestre  elemental  pode  substituir  qualquer  magia 
preparada  por  uma  magia  de  domínio  na  hora  do  Requisitos
lançamento,  assim  como  pode  substituir  magias  Para se tornar um mestre‐batedor, o personagem 
preparadas por curar ferimentos ou infligir ferimentos.  deve preencher os seguintes requisitos. 
Foco Elemental: Magias lançadas por um mestre  Perícias: Sobrevivência 8 graduações. 
elemental que tenham o tipo de energia afiliado ao  Talentos: Nativo do Deserto, Rastrear. 
seu  elemento  patrono  têm  suas  CDs  aumentadas  Especial: Deve ter um Terreno Predileto. 
em  1  ponto  no  2º  nível.  No  4º  nível  a  CD  aumenta 
em mais 1 ponto.  Perícias de Classe
Invocar  Elemental  (SM):  Uma  vez  por  dia,  o  As  perícias  de  classe  do  mestre‐batedor  (e  a 
clérigo  pode  invocar  um  ou  mais  elementais  como  habilidade  chave  de  cada)  são  Adestrar  Animal 
se estivesse lançando a magia invocar criaturas mais  (Car),  Conhecimento  (natureza)  (Int),  Equilíbrio 
poderosa  a  que  tem  acesso.  No  4º  nível  este  poder  (Des),  Escalar  (For),  Esconder‐se  (Des),  Furtividade 
pode ser feito duas vezes por dia.  (Des),  Observar  (Sab),  Ofício  (Int),  Ouvir  (Sab), 
Elemento  Poderoso  (Ext):  O  dano  de  magias  Saltar  (For),  Sobrevivência  (Sab)  e  Usar  Cordas 
com  variáveis  numéricas  e  o  tipo  de  energia  (Des). 
associada ao elemento patrono do mestre elemental  Pontos de Perícia a Cada Nível: 6 + modificador 
aumenta  em  1  por  dado.  Por  exemplo,  a  magia  de Inteligência. 
coluna elemental lançada por um clérigo de 12º nível   
causa 12d6+12 pontos de dano.  Tabela: O Mestre Batedor 
Imunidade ao Elemento: O mestre elemental se  Nível  BBA  For Ref  Von  Especial 
torna imune a danos causados pelo tipo de energia  1  +1  +2  +2  +0  Desbravar, marcha árdua 
2  +2  +2  +2  +0  Andar furtivo 
associado com seu elemento patrono. Por exemplo, 
Rastreador rápido, terreno 
um clérigo da água se torna imune a danos por frio.  3  +3  +3  +3  +1  predileto 
  4  +4  +3  +3  +1  Correr furtivo 
5  +5  +4  +4  +1  Mestre rastreado, resiliente 
Mestre-Batedor (MeB)
Características de Classe
ʺFiquem  longe  dos  cactos...  FIQUEM  LONGE  dos  Armas  e  Armaduras:  Mestres‐batedores  sabem 
cactos.ʺ  usar armaduras leves e armas simples. 
‐ Badu, batedor de caravana  Desbravar:  O  mestre‐batedor  é  perito  em  achar 
  o  melhor  caminho  através  de  terreno  não‐familiar 
Mestres de  caravana,  comandantes  de exércitos,  ou  áreas  obstruídas  e  pode  guiar  os  outros  do 
grupos  de  saqueadores,  grupos  aventureiros,  e  mesmo modo. Adicione 1,5 m. no deslocamento do 
qualquer  um  atravessando  os  ermos  hostis  de  mestre‐batedor.  Até  uma  criatura  adicional  por 
Athas,  todos  precisam  dos  serviços  de  um  mestre‐ nível  de  mestre‐batedor  pode  se  favorecer  de 
batedor.  Viajantes  experientes  e  rastreadores  que  Desbravar.  Em  Terrenos  Prediletos,  o  mestre‐
conhecem  cada  caminho  e  rocha  dão  segurança  e  batedor  pode  adicionar  um  adicional  de  1,5  m.  em 
vantagem  necessárias  para  aqueles  que  já  seu  deslocamento  e  no  de  seu  grupo,  devido  à 
conheceram  seus  serviços.  Rangers  são  candidatos  familiaridade com esses terrenos e áreas. 
naturais  para  a  classe  de  mestre‐batedor,  com  seu  Marcha  Árdua:  Devido  ao  seu  conhecimento  e 
conhecimento  extenso  dos  ermos  e  suas  criaturas.  experiência  em  viagens,  adicione  o  modificador  de 
Bárbaros também dão bons batedores devido a seu  Sabedoria (se positivo) do mestre‐batedor em testes 
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Classes de Prestígio – Apêndice I 

de  Fortitude  para  resistir  a  uma  marcha  forçada.  marciais  psiônicas  é  rigoroso  e  doloroso, 
Até  uma  criatura  adicional  por  nível  de  mestre‐ requerendo  disciplina  e  alta  tolerância  à  dor. 
batedor pode se beneficiar de Marcha Árdua.  Alguns  monges  psiônicos  praticam  sua  arte 
Andar Furtivo: O mestre‐batedor não sofre mais  sozinhos, enquanto outros buscam pequenos cultos 
a penalidade de ‐5 em testes de Furtividade quando  e monastérios para tutoria. Apesar de não existirem 
andando  na  velocidade  normal.  Quando  se  em grandes quantidades, monges psiônicos podem 
movendo  no  dobro  da  velocidade  normal,  a  ser encontrados em várias culturas athasianas, indo 
penalidade para Furtividade é apenas ‐10 (ao invés  desde  a  cidade  de  Ur  Draxa  aos  conventos  das 
dos ‐20 normais).  Villichi. Seus antecedentes podem ser diversos, mas 
Rastreador  Rápido:  O  mestre‐batedor  pode  se  todos  os  monges  psiônicos  baseiam  suas 
mover  na  sua  velocidade  normal  enquanto  habilidades num talento fundamental do Caminho. 
seguindo rastros sem sofrer a penalidade normal de  Monges psiônicos podem ser de qualquer raça e 
‐5.  Ele  recebe  apenas  uma  penalidade  de  ‐10  (ao  classe,  apesar  de  muitos  terem  níveis  em  classes 
invés  dos  ‐20  normais)  quando  se  movendo  no  orientadas  a  combate  corpo‐a‐corpo  como 
dobro da velocidade quando rastreando.  guerreiro,  gladiador  e  guerreiro  psíquico.  Monges 
Terreno  Predileto:  Como  a  característica  da  psiônicos  são  armas  vivas  e  altamente  procurados 
classe Ranger descrita em Livro Básico de Dark Sun  como  guarda‐costas  e  mercenários,  e  partidas 
3.5.  Este  benefício  se  acumula  com  outros  terrenos  gladiatoriais  envolvendo  monges  psiônicos  são 
escolhidos.  sempre atrativas. 
Correr  Furtivo:  o  mestre‐batedor  pode  usar  Monges  psiônicos  podem  ser  encontrados  na 
Rastrear  sem  penalidade  enquanto  se  movendo  no  maioria  das  cidades‐estado,  praticando  sua  arte, 
dobro da sua velocidade normal.  buscando  emprego  ou  servindo  como  mercenários. 
Mestre  Rastreador:  O  mestre‐batedor  pode  Alguns monges buscam solidão do resto do mundo 
Rastrear  sem  penalidade  enquanto  se  movendo  no  e  a  acham  em  localizações  isoladas,  aperfeiçoando 
dobro da sua velocidade normal.  sua arte em conventos, altares ou cavernas. 
Resiliente:  O  mestre‐batedor  já  sobreviveu  aos  Dado de Vida: d8
ermos  athasianos  e  se  tornou  resiliente  com  a 
experiência.  Ele  ganha  um  talento  adicional  da  Requisitos
seguinte  lista:  Grande  Fortitude,  Reflexos  Rápidos,  Para  se  tornar  um  monge  psiônico,  o 
Vitalidade, Vontade de Ferro ou Tolerância.  personagem deve preencher os seguintes requisitos. 
  Perícias:  Concentração  2  graduações,  Saltar  7 

Monge Psiônico (MPs) graduações. 


Talentos:  Ataque  Desarmado  Aprimorado, 
Punho Psiônico. 
ʺVerdadeira força vem de dentro.ʺ 
Psionismo:  Deve  ter  uma  reserva  de  pontos  de 
‐ Nong, monge psiônico humano 
poder. 
 
Monges  psiônicos  são  estudantes  de  artes  Perícias de Classe
marciais, combinando treinamento físico com poder 
psiônico  com  resultados  surpreendentes.  Num  As  perícias  de  classe  do  monge  psiônico  (e  a 
mundo  psiônico  onde  metal  é  escasso,  o  combate  habilidade chave de cada) são Acrobacia (Des), Arte 
desarmado  psionicamente  melhorado  se  da  Fuga  (Des),  Autohipnose  (Sab),  Concentração 
desenvolveu  naturalmente.  Treino  em  artes  (Con),  Conhecimento  (psionismo),  Cura  (Sab), 

Tabela: O Monge Psiônico 
Nível  BBA  For  Ref  Von Especial  Dano desarmado  Bônus de velocidade sem armadura
1  +0  +2  +2  +2  Rajada de golpes, melhorar perícia +10,  1d6  +0 m. 
bônus na CA
2  +1  +3  +3  +3  Evasão, talento  1d6  +0 m. 
3  +2  +3  +3  +3  Golpe quebrador, movimento rápido  1d8  +3 m. 
4  +3  +4  +4  +4  Integridade corporal  1d8  +3 m. 
5  +3  +4  +4  +4  Ataque Saltitante, melhorar perícia +20  1d8  +3 m. 
6  +4  +5  +5  +5  Talento  1d10  +6 m. 
7  +5  +5  +5  +5  Evasão Aprimorada  1d10  +6 m. 
8  +6  +6  +6  +6  Rajada de golpes quebradora  1d10  +6 m. 
9  +6  +6  +6  +6  Retaliação , melhorar perícia +30  2d6  +9 m. 
10  +7  +7  +7  +7  Talento  2d6  +9 m. 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

Equilíbrio  (Des),  Escalar  (For),  Esconder‐se  (Des),  Movimento Rápido  (Ext): No 3º nível, o monge 


Furtividade  (Des),  Observar  (Sab),  Ofício  (Int),  psiônico  ganha  um  bônus  de  melhoria  em  sua 
Ouvir (Sab), Profissão (Sab) e Saltar (For).  velocidade,  conforme  mostrado  na  tabela  de 
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador  progressão  de  classe.  Se  o  monge  psiônico  estiver 
de Inteligência.  usando  armadura  (mesmo  armadura  leve)  ou 
carregando uma carga média ou pesada perde esta 
Características de Classe velocidade extra. 
Armas  e  Armaduras:  Monges  Psiônicos  não  Golpe  Quebrador  (Sob):  Quando  fazendo  um 
ganham uso adicional em arma ou armadura.  ataque, o monge psiônico pode gastar seu foco para 
Rajada de golpes (Ext): Quando sem armadura,  superar  resistência  física.  Um  único  ataque  ignora 
um monge psiônico pode atacar com uma rajada de  redução de dano e dureza. Tu deves decidir se usas 
golpes  à  custa  de  precisão.  Ao  fazer  isso,  ele  pode  ou  não  golpe  quebrador  antes  de  fazer  um  ataque. 
fazer  um  ataque  extra  numa  rodada  com  seu  mais  Se  o  ataque  fracassar,  tu  ainda  gastas  o  teu  foco 
alto  bônus  base  de  ataque,  mas  todos  os  ataques  psiônico. 
naquela rodada são feitos com ‐2 de penalidade. No  Integridade  Corporal  (Sob):  O  monge  psiônico 
5º  nível  a  penalidade  é  ‐1  e  no  9º  nível  ela  pode curar seus próprios ferimentos. Ele pode curar 
desaparece  completamente.  Esta  habilidade  é  uma  quantia  de  pontos  de  dano  igual  ao  dobro  do 
exatamente  igual  à  habilidade  do  monge  no  Livro  seu  nível  de  monge  psiônico  a  cada  dia  e  pode 
do Jogador 3.5.  dividir esta cura em vários usos. 
Melhorar perícia (Sob): O monge psiônico pode  Ataque Saltitante (Ext): O monge psiônico pode 
gastar  seu  foco  psiônico  para  ganhar  +10  de  bônus  saltar sobre um oponente no final de uma investida 
num  teste  de  perícia  de  Acrobacia,  Arte  da  Fuga,  para  adicionar  impulso  ao  ataque.  Ele  causa  um 
Equilíbrio,  Escalar  ou  Saltar.  Esse  bônus  aumenta  adicional  2d6  pontos  de  dano  num  ataque  de 
para  +20  no  5º  nível  e  +30  no  9º  nível.  Tu  deves  investida bem‐sucedido. 
decidir  se  usas  ou  não  melhorar  perícia  antes  de  Evasão  Aprimorada  (Ext):  Esta  habilidade 
fazer o teste de perícia. Se o teste fracassar, tu ainda  funciona  como  Evasão,  exceto  que  enquanto  o 
gastas teu foco psiônico.  monge  psiônico  não  leva  dano  num  bem‐sucedido 
Bônus  na  CA  (Ext):  O  monge  psiônico  recebe  teste  de  Reflexos  contra  ataque  como  uma  bola  de 
um  bônus  de  discernimento  na  sua  Classe  de  fogo,  ele  só  leva  metade  do  dano  num  teste 
Armadura  quando  não  usando  armadura  igual  a  fracassado. 
seu modificador de Sabedoria (se houver). O bônus  Rajada  de  Golpes  Quebradora  (Sob):  Quando 
de  discernimento  recebido  não  pode  exceder  seu  fazendo  uma  rajada  de  golpes,  o  monge  psiônico 
nível de monge psiônico.  pode  gastar  seu  foco  psiônico  para  superar 
Talento: O monge psiônico destrava mais de seu  resistência física. Todos os ataques numa rajada de 
potencial.  Ele  ganha  um  talento  adicional  da  golpes  ignoram  redução  de  dano  e  dureza.  Tu 
seguinte  lista:  Agarrar  Aprimorado,  Ataque  deves  decidir  se  usas  ou  não  rajada  de  golpes 
Atordoante,  Ataque  Poderoso,  Correr  Sobre  quebradora antes de fazer uma jogada de ataque. Se 
Paredes,  Desviar  Objetos,  Especialização  em  o ataque falhar, tu ainda gastas teu foco psiônico. 
Combate,  Manter  Imóvel,  Metabolismo  Rápido,  Retaliação  (Sob):  Como  uma  reação,  o  monge 
Punho Psiônico Aprimorado, Reflexos em Combate.  psiônico pode gastar seu foco psiônico para ganhar 
O  monge  psiônico  não  precisa  ter  os  pré‐requisitos  um  ataque  de  oportunidade  contra  um  oponente 
destes talentos para os selecionar.  que  o  acabou  de  acertar  com  um  ataque  bem‐
Evasão  (Ext):  O  monge  psiônico  de  2º  nível  ou  sucedido corpo‐a‐corpo ou de toque. Este ataque de 
maior  pode  evitar  até  ataques  mágicos  e  oportunidade  conta  na  quantia  normalmente 
sobrenaturais com grande agilidade. Se ele fizer um  permitida  de  ataques  de  oportunidade.  Retaliação 
teste  de  resistência  contra  um  ataque  que  não  pode  ser  usada  se  o  monge  psiônico  estiver 
normalmente  causa  metade  do  dano  num  teste  surpreso ou tiver seu bônus de Destreza na sua CA 
bem‐sucedido, ele, ao invés, não leva dano. Evasão  negado.  Se  o  ataque  de  oportunidade  fracassar,  tu 
pode ser usada apenas se o monge psiônico estiver  ainda gastas teu foco psiônico. 
usando armadura leve ou nenhuma armadura.   
 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

Necromante (Nec) Magias: Habilidade de lançar magias arcanas de 


3º nível. 
ʺAtravés da morte eu ficarei mais forte.ʺ 
Perícias de Classe
‐ So Kah Nu, necromante humano 
  As  perícias  de  classe  do  necromante  (e  a 
Necromantes  são  magos  que  de  algum  modo  habilidade  chave  de  cada)  são  Blefar  (Car), 
estão  ligados  ao  plano  conhecido  como  Cinza,  que  Concentração  (Con),  Conhecimento  (todos,  pegos 
podem  usar  para  energizar  suas  magias.  individualmente)  (Int),  Decifrar  Escrita  (Int), 
Necromantes  ou  são  magos  mortos‐vivos  que  Disfarces  (Car),  Identificar  Magia  (Int),  Ler  e 
desenvolveram  a  habilidade  de  lançar  magia  onde  Escrever (nenhuma), Ofício (Int) e Profissão (Sab). 
não  há  vida,  como  nas  Planícies  de  Obsidiana,  ou  Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador 
podem  ser  criaturas  vivas  buscando  revolver  os  de Inteligência. 
mistérios  da  morte  e  achar  respostas  às  questões 
Características de Classe
que  apenas  os  antigos  mortos  sabem.  Alguns 
necromantes  buscam  poderosos  mortos‐vivos  Armas  e  Armaduras:  Necromantes  sabem  usar 
inteligentes para aprender os segredos da não‐vida,  armas simples e o chicote. 
ou  para  aumentar  os  seus  já  impressivos  poderes.  Lançar  no  Cinza:  Necromantes  descobriram 
Outros  podem  ter  razões  mais  sinistras  para  a  sua  como  retirar  energia  do  Cinza  para  abastecer  suas 
preocupação com a morte.  magias.  Eles  podem  escolher  se  utilizam  energia 
De  todas  as  raças,  humanos  e  meio‐elfos  são  os  das  plantas  ou  energia  do  Cinza  quando  lançando 
que  estudam  o  assunto  da  necromancia  com  mais  magias.  Energia  do  Cinza  não  tem  impacto  no 
vigor.  A  mentalidade  élfica  dita  que  a  vida  é  o  ambiente. 
presente, então os conceitos de morte e vida eterna  Presença  de  Morto‐vivo:  O  necromante  pode 
não  têm  apelo  para  eles.  Pterrans  acham  mortos‐ ocultar seu cheiro de vivo. Mortos‐vivos sem mente 
vivos  abominações  e  violações  contra  a  Mãe  Terra,  vêem  o  necromante  como  seu  companheiro  morto‐
enquanto halflings acham a necromancia como algo  vivo;  enquanto  mortos‐vivos  inteligentes  não 
não  natural  e  oposto  a  seus  elos  com  a  natureza.  podem  cheirar  a  carne  viva  do  necromante,  eles 
Muitos  necromantes  preferem  a  companhia  dos  podem  provavelmente  ver  que  ele  está  bem  vivo 
mortos a dos vivos.  (assumindo que ele esteja vivo). 
Necromantes  PdM  podem  ser  encontrados  Imunidade  a  Medo:  Passar  tempo  em 
explorando  antigas  ruínas,  cemitérios  e  áreas  catacumbas  e  explorar  áreas  povoadas  por  seres 
habitadas  por  mortos‐vivos.  Uma  boa  quantidade  mortos‐vivos  não  é  para  os  fracos  de  coração. 
de  necromantes  mortos‐vivos  pode  ser  encontrada  Necromantes  desenvolvem  imunidade  a  efeitos  de 
nas Planícies de Obsidiana.  medo. 
Dado de Vida: d4 Falador  de  Covas  (Sob):  No  3º  nível,  o 
necromante  ganha  a  habilidade  de  falar  com  os 
Requisitos mortos  à  vontade,  e  recebe  +2  de  bônus  nos  testes 
Para  se  tornar  um  necromante,  o  personagem  de  Blefar,  Diplomacia  e  Sentir  Motivação  quando 
deve preencher os seguintes requisitos.  conversando com mortos‐vivos inteligentes. 
Perícias:  Conhecimento  (arcano)  8  graduações,  Animar Mortos (SM): No 5º nível, o necromante 
Conhecimento  (os  planos)  2  graduações,  pode usar criar mortos‐vivos menores como na magia 
Conhecimento (mortos‐vivos) 4 graduações.  uma vez ao dia. 
Talentos: Vontade de Ferro  

Tabela: O Necromante 
Nível  BBA  For  Ref  Von  Especial  Magias por Dia 
1  +0  +0  +0  +2  Lançar no cinza, presença de morto‐vivo  +1 no nível da classe conjuradora arcana 
2  +1  +0  +0  +3  Imunidade a medo  +1 no nível da classe conjuradora arcana 
3  +1  +1  +1  +3    +1 no nível da classe conjuradora arcana 
4  +2  +1  +1  +4  Falador de covas  +1 no nível da classe conjuradora arcana 
5  +2  +1  +1  +4  Animar ,mortos  +1 no nível da classe conjuradora arcana 
6  +3  +2  +2  +5     +1 no nível da classe conjuradora arcana 
7  +3  +2  +2  +5  Lorde dos mortos  +1 no nível da classe conjuradora arcana 
8  +4  +2  +2  +6  Controlar mortos‐vivos  +1 no nível da classe conjuradora arcana 
9  +4  +3  +3  +6    +1 no nível da classe conjuradora arcana 
10  +5  +3  +3  +7  Imunidade a energia negativa  +1 no nível da classe conjuradora arcana 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

Lorde  dos  Mortos:  No  7º  nível  o  necromante  assassino,  bardo  ou  outra  classe  que  lhes  dê  um 
pode ter o dobro de DV de mortos‐vivos animados  repertório  mais  amplo  de  habilidades.  Guerreiros 
sobre o seu controle do que o normal.  multi‐classe e gladiadores são raros, mas oponentes 
Controlar  Mortos‐Vivos  (SM):  No  8º  nível,  o  bem  fortes  que  sabem  usar  a  espada  e  magia  do 
necromante  pode  exercer  controle  sobre  mortos‐ mesmo  modo.  Templários/profanadores  multi‐
vivos  criados  e  controlados  por  outros,  incluindo  classe  algumas  vezes  se  tornam  profanadores  reais 
mortos‐vivos inteligentes. O necromante pode usar  e  se  tornam  as  mais  devotadas  ferramentas  de  seu 
comandar  mortos‐vivos  como  na  magia  uma  vez  ao  mestre. 
dia.  Dado de Vida: d4
Imunidade  a  Energia  Negativa  (Sob):  No  10º 
nível,  o  necromante  se  torna  imune  aos  efeitos  Requisitos
adversos da energia negativa. Ele não é afetado por  Para  se  tornar  um  profanador  real,  o 
dreno de energia e dano de habilidade e magias de  personagem deve preencher os seguintes requisitos. 
infligir  não  têm  efeito  nele  (nem  o  fazem  ganhar  Perícias:  Diplomacia  2  graduações,  Intimidação 
pontos  de  vida  como  acontece  com  mortos‐vivos,  2 graduações. 
assumindo que o necromante esteja vivo).  Talentos: Qualquer talento metamágico. 
  Magias:  Capaz  de  lançar  magias  arcanas  de  3º 

Profanador Real (PrR) nível. 


Especial:  Aceite  do  monarca‐feiticeiro.  Deve  ser 
um profanador. 
ʺChegará  o  dia  em  que  o  rei  exigirá  o  fim  de  minha 
vida,  seja  porque  eu  o  tenha  irritado  ou  porque  ele  me  Perícias de Classe
considere uma ameaça.ʺ 
‐ Marakesh, profanador real  As  perícias  de  classe  do  profanador  real  (e  a 
  habilidade  chave  de  cada)  são  Blefar  (Car), 
Os  profanadores  reais  são  magos  temidos  e  Concentração  (Con),  Conhecimento  (todos,  pegos 
poderosos  tradicionalmente  a  serviço  dos  reis‐ individualmente)  (Int),  Diplomacia  (Car),  Disfarces 
feiticeiros.  Freqüentemente  são  treinados  nas  artes  (Car), Identificar Magia (Int), Intimidação (Car), Ler 
arcanas  por  profanadores  ainda  mais  poderosos  a  e  Escrever  (nenhuma),  Obter  Informação  (Car), 
serviço  do  rei  ou  rainha  e  às  vezes  até  mesmo  Ofício  (Int),  Profissão  (Sab)  e  Sentir  Motivação 
pessoalmente  pelo  rei‐feiticeiro.  Profanadores  reais  (Sab). 
podem  exercer  a  mesma  autoridade  que  os  Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador 
templários  dentro  dos  limites  da  cidade‐estado  de  de Inteligência. 
seu  monarca.  Nas  cidades  que  perderam  seus  reis‐
Características de Classe
dragões,  alguns  profanadores  ainda  servem  aos 
novos regentes das cidades, aberta ou secretamente.  Armas  e  Armaduras:  Profanadores  reais  não 
Ao  contrário  dos  templários  de  muitas  cidades‐ ganham uso adicional em arma ou armadura. 
estado,  os  profanadores  não  perderam  suas  Biblioteca Real: Profanadores reais têm acesso à 
habilidades  de  conjuradores.  Eles  podem  chegar  a  Biblioteca  Real,  uma  vasta  fonte  de  magias  e 
poderosas  posições  na  hierarquia  templária  e  conhecimento  mágico.  O  Profanador  real  ganha 
alcançar grande poder pessoal.  quatro  novas  magias  para  cada  nível  na  classe 
Humanos  são  ambiciosos,  elfos  não  têm  profanador  real  (inclusive  o  1º)  ao  invés  de  dois  a 
escrúpulos  e  meio‐elfos  têm  a  aptidão  da  raça  de  cada nível. 
seus pais para a magia. Essas três raças são as mais  Autoridade  Secular  (Ext):  Uma  vez  ao  dia  por 
comuns  de  profanadores  reais.  Todos  os  nível  da  classe,  o  profanador  real  pode  usar 
profanadores  reais  têm  níveis  em  classes  de  autoridade  secular  dentro  de  sua  cidade‐estado. 
conjuração  arcana.  Os  mais  temidos  agentes  dos  Dependendo  do  grau  que  tiver  na  perícia 
reis‐feiticeiros são profanadores reais com níveis em  Diplomacia, o profanador real pode invadir, acusar, 

Tabela: O Profanador Real 
Nível  BBA  For  Ref  Von  Especial  Magias por Dia 
1  +0  +0  +0  +2  Biblioteca real, autoridade secular  +1 nível do conjurador 
2  +1  +0  +0  +3    +1 nível do conjurador 
3  +1  +1  +1  +3  Inspirar medo  +1 nível do conjurador 
4  +2  +1  +1  +4    +1 nível do conjurador 
5  +2  +1  +1  +4  Talento adicional  +1 nível do conjurador 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

perdoar  e  confiscar.  Não  cumprir  as  exigências  do  Requisitos


profanador  real  geralmente  implica  em  multas, 
Para  se  tornar  um  protetor  halfling,  o 
prisão,  status  de  ilegalidade  e  até  execução.  Esta 
personagem deve preencher os seguintes requisitos. 
habilidade  funciona  exatamente  como  descrito  na 
Raça: Halfling 
classe  templário  no  Livro  Básico  de  Dark  Sun  3.5, 
Talentos: Liderança, Foco em Magia (Ilusão).
incluindo  as  regras  para  disputas  de  Autoridade 
Magias:  Capaz  de  lançar  magias  arcanas  de  2º 
Secular. 
nível. 
Inspirar  Medo  (SM):  O  profanador  real  pode 
Outros: Precisa ser um preservador. 
usar medo uma vez por dia como a magia conjurada 
por seu mais alto nível de conjurador.  Perícias de Classe
Talento Adicional: No 5º nível o profanador real 
ganha  um  talento  adicional  que  pode  ser  qualquer  As  perícias  de  classe  do  protetor  halfling  (e  a 
um  de  profanação,  metamágico  ou  de  criação  de  habilidade  chave  de  cada)  são  Blefar  (Car), 
itens para o qual preencha os requisitos.  Concentração  (Con),  Conhecimento  (arcano)  (Int), 
  Conhecimento  (natureza)  (Int),  Decifrar  Escrita 
(Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Esconder‐se 
Protetor Halfling (PrH) (Des), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Profissão 
(Sab), Sentir Motivação (Sab) e Sobrevivência (Sab). 
ʺNosso povo é orgulhoso e nasceu livre para respirar  Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador 
o  ar  sob  o  céu  aberto.  Tu  não  podes  nos  acorrentar  e  de Inteligência. 
domesticar assim como fazes com teus animais de carga. 
Nós  murcharemos  e  morreremos  ou  saltaremos  em  tua  Características de Classe
garganta para ganhar a liberdade ou morrer terminando  Armas  e  Armaduras:  Protetores  halflings  não 
nossa vida de cativo.”  ganham uso adicional em arma ou armadura. 
‐ Guaw, protetor halfling  Mistérios  da  Floresta  (SM):  Protetores  halfling 
  podem  imitar  os  sons  de  animais,  feras  e  do 
Protetores  halflings  são  preservadores  halflings.  chacoalhar das folhas. Podem fazer olhos brilhantes 
Eles  freqüentemente  lideram  os  clãs  que  formam  aparecer  na  escuridão  e  empregar  um  número  de 
suas  tribos,  agindo  como  conselheiros,  sábios  e  outros  truques.  Eles  podem  usar  som  fantasma, 
juízes para todos os assuntos que dizem respeito ao  globos de luz e prestidigitação à vontade. 
bem‐estar  da  tribo  –  alguns  chegam  a  se  tornar  Guia  Ancestral  (SM):  No  2º  nível,  o  protetor 
chefes  das  tribos.  Protetores  halflings  são  mestres  halfling  pode  chamar  os  espíritos  dos  protetores 
da  ilusão  que  podem  ajudar  suas  tribos  e  trazer  a  anteriores  para  ajudá‐lo  em  decisões.  1x/dia,  ele 
morte  aos  seus  inimigos  de  muitas  maneiras  pode usar augúrio como a magia. 
estranhas.  Eles  têm  o  poder  de  consultar  seus  Terreno  Ilusório  (SM):  Protetores  halflings 
ancestrais,  ocultar  vilas  inteiras  e  conjurar  podem  camuflar  uma  vila  inteira  para  impedir 
guardiões fantasmagóricos.  visitantes não desejados de encontrá‐la. No 3º nível, 
Protetores  halflings  normalmente  são  o  protetor  pode  usar  terreno  ilusório  como  a  magia 
personagens variados, que têm mais de uma classe  1x/dia. 
para  combinar  seu  conhecimento  das  artes  arcanas  Discernimento  Ancestral  (SM):  No  4º  nível,  o 
com  algum  outro  campo.  Halflings  protetor  halfling  pode  consultar  os  espíritos  dos 
preservadores/psions  e  preservadores/druidas  não  protetores  anteriores  sobre  uma  questão  específica. 
são incomuns.  1x/dia, ele pode usar adivinhação como a magia. 
Protetores  halflings  raramente  deixam  suas  Guardião  Fantasmagórico  (Sob):  No  5º  nível,  o 
tribos  a  não  ser  em  situações  extremas.  A  maioria  protetor halfling pode conjurar uma figura sombria 
nunca  se  aventura  além  das  Montanhas  incorpórea que protegerá uma área de 30 m. + 3 m. 
Ressonantes.  por nível. Qualquer outra criatura, além do protetor 
Dado de Vida: d4 e  aqueles  designados  por  este,  que  invada  a  área 
Tabela: O Protetor Halfling 
Nível  BBA  For  Ref  Von  Especial  Magias por Dia 
1 +0 +0 +0 +2 Mistérios da floresta +1 nível da classe conjuradora arcana
2 +1 +0 +0 +3 Guia ancestral +1 nível da classe conjuradora arcana
3 +1 +1 +1 +3 Terreno ilusório +1 nível da classe conjuradora arcana
4 +2 +1 +1 +4 Discernimento ancestral +1 nível da classe conjuradora arcana
5 +2 +1 +1 +4 Guardião fantasmagórico +1 nível da classe conjuradora arcana

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

protegida,  será  atacado  pelo  guardião  naturalmente  desconfiados  de  templários  e  outros 
fantasmagórico  como  pela  magia  assassino  agentes dos reis‐feiticeiros. 
fantasmagórico. O guardião pode apenas atacar uma  Dado de Vida: d4
vez, depois disso ele se dissipa. Conjurar o guardião 
leva  1  minuto  e  ele  permanece  na  área  até  que  o  Requisitos
protetor  halfling  o  dissipe  (ação  equivalente  a  Para  se  tornar  um  restaurador,  o  personagem 
movimento,  alcance  ilimitado),  ou  até  que  ele  deve preencher os seguintes requisitos. 
ataque alguém. O protetor halfling pode apenas ter  Perícias: Conhecimento (natureza) 8 graduações, 
um guardião conjurado por vez e pode conjurar um  Profissão (herbalista) 4 graduações. 
guardião no máximo 3/dia.  Talentos: Trilha da Luz. 
  Outros: Precisa ser um preservador. 

Restaurador (Res) Perícias de Classe

“Athas  é  uma  vastidão  destruída,  marcada  pelas  As  perícias  de  classe  do  Restaurador  (e  a 
guerras  ancestrais  e  pela  magia  profanadora  dos  reis‐ habilidade  chave  de  cada)  são  Blefar  (Car), 
feiticeiros.  Mas  antes  das  guerras,  antes  dos  reis‐ Concentração  (Con),  Conhecimento  (arcano)  (Int), 
feiticeiros,  Athas  era  um  paraíso  verdejante.  Deve haver  Conhecimento (natureza) (Int), Cura (Sab), Decifrar 
uma maneira de restaurar a Athas seu antigo esplendor e  Escrita  (Int),  Diplomacia  (Car),  Disfarces  (Car), 
eu pretendo encontrar essa maneira.”  Identificar Magia (Int), Ofício (Int) e Profissão (Sab). 
‐ Diadinatius, restaurador meio‐elfo  Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador 
  de Inteligência. 
Restauradores  são  preservadores  cujo  principal 
Características de Classe
objetivo  é  regressar  Athas  a  seu  antigo  estado  de 
vegetação  verdejante  e  abundância  de  água.  Armas  e  Armaduras:  Restauradores  não 
Completamente  absortos  em  sua  tarefa,  ganham  uso  adicional  de  nenhuma  arma  ou 
restauradores  freqüentemente  educam  outros  no  armadura. 
gerenciamento  ecológico  da  terra.  O  restaurador  Lista de Magias Estendida: Devido a sua relação 
raramente  tira  vidas  sem  motivo,  come  carne  íntima  com  a  natureza,  restauradores  têm  sua  lista 
apenas  quando  frutas  e  outras  plantas  que  podem  de  magias  arcanas  expandida  para  incluir  as 
retornar à terra estejam indisponíveis, e buscam, em  seguintes  magias:  0  ‐ nutrir sementes; 1º –  bom fruto; 
suas  viagens,  por  magias  que  possam  revitalizar  2º  ‐  passos  sem  pegadas;  3º  ‐  ampliar  plantas;  4º  ‐ 
Athas.  rejuvenescer;  5º  –  muralha  de  espinhos;  6º  – 
Restauradores  são  magos  preservadores  de  teletransporte  por  árvores;  7º  ‐  bordão  de  magia;  8º  – 
qualquer  raça.  Druidas/magos  multi‐classe  que  se  animar plantas; 9º – controlar plantas. 
tornam restauradores são talvez os mais conhecidos  Preparar  Fruta‐poção:  O  restaurador  recebe 
quando  se  fala  em  cultivar  a  terra.  Ranger/magos  gratuito o talento Preparar Poção no 1º nível, mas é 
são  particularmente  adeptos  da  sobrevivência  no  limitado  a  usar  frutas  como  meio  de 
deserto durante longas viagens.  armazenamento. No 4º nível o restaurador adquiriu 
Restauradores  podem  ser  encontrados  tanto  conhecimento  que  pode  fazer  frutas‐poções 
ensinando  o  gerenciamento  ecológico  da  terra  ou  que  contenham  magias  de  4º  nível;  magias  de  5º 
em  suas  viagens  em  busca  de  magia  que  possa  nível no 7º nível de restaurador e magias de 6º nível 
revitalizar Athas. Magos profanadores são inimigos  no 10º nível. 
jurados  dos  restauradores  e  restauradores  são  Sussurrar  com  Plantas  (SM):  O  restaurador 

Tabela: O Restaurador
Nível  BBA  For  Ref  Von  Especial  Magias por Dia 
1  +0  +0  +0  +2  Preparar fruta‐poção  +1 nível da classe conjuradora arcana 
2  +1  +0  +0  +3  Sussurrar com plantas  +1 nível da classe conjuradora arcana 
3  +1  +1  +1  +3    +1 nível da classe conjuradora arcana 
4  +2  +1  +1  +4  Preparar fruta‐poção (4º)  +1 nível da classe conjuradora arcana 
5  +2  +1  +1  +4  Percepção ecológica  +1 nível da classe conjuradora arcana 
6  +3  +2  +2  +5    +1 nível da classe conjuradora arcana 
7  +3  +2  +2  +5  Preparar fruta‐poção (5º)  +1 nível da classe conjuradora arcana 
8  +4  +2  +2  +6    +1 nível da classe conjuradora arcana 
9  +4  +3  +3  +6  Corpo atemporal  +1 nível da classe conjuradora arcana 
10  +5  +3  +3  +7  Preparar fruta‐poção (6º)  +1 nível da classe conjuradora arcana 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

pode falar com plantas como a magia livremente.  aarakocras  ainda  não  chegaram  em  quantidade  a 


Percepção  Ecológica:  O  restaurador  acumulou  Draj.  Sacerdotes  das  luas  meio‐gigantes  e  halflings 
sabedoria  de  suas  viagens  e  experiências.  No  5º  são extremamente raros. 
nível sua Sabedoria é permanentemente aumentada  Sacerdotes  das  luas  são  indivíduos  poderosos  e 
em 2 pontos.  misteriosos. Apesar  de  terem  perdido suas  magias, 
Corpo  Atemporal  (Ext):  No  9º  nível  o  a  arrogância  e  superioridade  de  seu  posto  é  óbvia. 
restaurador  não  sofre  mais  penalidades  nos  Os draji ainda se viram aos seus sacerdotes das luas 
atributos  devido  a  envelhecimento  e  não  pode  ser  em busca de conselho espiritual e os sacerdotes das 
magicamente  envelhecido.  Quaisquer  penalidades  luas são conhecidos por tomarem vantagem total da 
que já tenha são mantidas. Os bônus ainda somam e  obediência  de  seu  povo.  Fora  de  Draj  a  influência 
o restaurador finalmente vai morrer devido à idade.  dos sacerdotes das luas é bem menor, e é muito raro 
  encontrar  um  sacerdote  das  luas  fora  de  Draj,  a 

Sacerdote das Luas (SaL)


menos que seja em uma das vilas clientes de Draj. 
Dado de Vida: d8

ʺConhecerás o medo!ʺ  Requisitos
‐ Talixomac, sacerdote das luas 
Para  se  tornar  um  sacerdote  das  luas,  o 
 
personagem deve preencher os seguintes requisitos. 
Os sacerdotes das luas são os altos templários e 
Perícias:  Conhecimento  (astronomia)  5 
administradores de Draj. Representam a hierarquia 
graduações,  Diplomacia  8  graduações,  Intimidação 
suprema do templariado, aqueles que conquistaram 
5 graduações. 
grande influência e poder político em Draj. Vestidos 
Talentos: Astrólogo, Cabeça de Mekillot 
em  trajes  azuis,  com  uma  lua  amarela  na  frente  e 
Especial:  Aceito  no  templariado  de  Draj.  Deve 
uma atrás de suas vestes, os sacerdotes das luas são 
ter a habilidade de classe Autoridade Secular. 
responsáveis  pela  administração  dos  Templos  de 
Ral  e  Guthay,  bem  como  pela  organização  dos  Perícias de Classe
sacrifícios  na  Grande  Pirâmide.  Eles  têm 
considerável  poder  em  Draj.  Sua  habilidade  para  As  perícias  de  classe  do  sacerdote  das  luas  (e  a 
julgar  e  sentenciar  escravos  e  algumas  vezes  até  habilidade  chave  de  cada)  são  Avaliação  (Int), 
nobres os torna uma força significante. Fora de Draj,  Blefar  (Car),  Concentração  (Con),  Conhecimento 
sua  influência  é  muito  menor  e  é  raro  até  mesmo  (todos,  pegos  individualmente)  (Int),  Cura  (Sab), 
encontrar  um  sacerdote  das  luas  fora  da  cidade,  a  Diplomacia  (Car),  Falar  Idiomas  (nenhuma), 
não ser numa das vilas clientes de Draj. Por mais de  Falsificação  (Int),  Identificar  Magia  (Int), 
mil  anos  os  sacerdotes  das  luas  serviram  Intimidação (Car), Ler e Escrever (nenhuma), Obter 
Tectuktitlay,  o  rei  de  Draj.  Com  um  novo  rei  no  Informação  (Car),  Ofício  (Int),  Profissão  (Sab)  e 
poder,  perderam  sua  habilidade  de  lançar  magias,  Sentir Motivação (Sab). 
mas seu domínio dos rituais ligados à adoração das  Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador 
luas  ainda  concede‐lhes  poderes  substanciais.  de Inteligência. 
Ademais, seu conhecimento da mecânica interna de 
Características de Classe
Draj  torna  os  sacerdotes  da  lua  inestimáveis  na 
administração da cidade.  Armas  e  Armaduras:  Sacerdotes  das  Luas  não 
Sacerdotes  das  luas  são  na  maioria  humanos,  ganham  uso  adicional  de  nenhuma  arma.  Eles 
anões,  muls  e  meio‐elfos.  Elfos  puro‐sangue  são  sabem  usar  armaduras  leves  e  médias  e  escudos 
raros devido a sua reputação de ladinos e pterrans e  (exceto escudos de corpo). 

Tabela: O Sacerdote das Luas 
Nível  BBA  For  Ref  Von  Especial  Magias por Dia 
1  +0  +2  +0  +2  Autoridade de sacerdote das luas  +1 nível do conjurador 
2  +1  +3  +0  +3  Revelação de Guthay  +1 nível do conjurador 
3  +2  +3  +1  +3    +1 nível do conjurador 
4  +3  +4  +1  +4  Convergência de Ral  +1 nível do conjurador 
5  +3  +4  +1  +4    +1 nível do conjurador 
6  +4  +5  +2  +5  Presença de jaguar  +1 nível do conjurador 
7  +5  +5  +2  +5    +1 nível do conjurador 
8  +6  +6  +2  +6  Serpente emplumada  +1 nível do conjurador 
9  +6  +6  +3  +6    +1 nível do conjurador 
10  +7  +7  +3  +7  Eclipse  +1 nível do conjurador 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

Autoridade  de  Sacerdote  das  Luas  (Ext):  Os  das  luas.  Sacerdotes  das  luas  de  10º  nível  são 
sacerdotes  das  luas  são  temidos,  respeitados  e  tratados  como  se  tivessem  limpar  a  mente  lançada 
envoltos por uma aura de autoridade por onde quer  permanentemente neles. Se o Eclipse for dissipado, 
andem.  Recebem  +2  de  bônus  nos  testes  de  o sacerdote pode reativá‐lo com uma ação livre. 
Intimidação.  Os  níveis  de  sacerdote  das  luas  se  Ex‐Sacerdote  das  Luas:  O  sacerdote  das  luas  que 
acumulam  com  outras  classes  que  concedam  abandonar seu monarca‐feiticeiro ou cujo monarca‐
Autoridade Secular para fins de determinar quantas  feiticeiro tenha morrido, perde todas as habilidades 
vezes  por  dia  que  um  personagem  pode  usar  templárias  de  conjurar  magias.  Se  o  sacerdote  das 
Autoridade Secular  luas  mais  tarde  se  tornar  templário  de  outro 
Revelação de Guthay (SM): Por meio de rituais  monarca‐feiticeiro,  ele  imediatamente  recupera 
misteriosos  conduzidos  pelos  Sacerdotes  da  Lua,  a  todas as suas habilidades de conjurar magias. 
elite  dos  templários  de  Draj  ganha  a  habilidade   

Selvagem (Sel)
sobrenatural de ver o que olhos comuns não vêem. 
O  Sacerdote  da  Lua  pode  usar  ver  o  invisível  1/dia 
como a magia. 
“Eles  andam  eretos  e  falam,  mas  em  suas  mentes  e 
Convergência  de  Ral  (Sob):  Os  sacerdotes  das 
corações  são  animais.  São  caçadores.  Nós  somos  as 
luas  sabem  melhor  do  que  qualquer  um  como  as 
presas.” 
luas  influenciam  a  vida  em  Athas.  Seu  estudo  das 
‐ Badu, patrulheiro de caravana 
luas e os rituais que conduzem eventualmente lhes 
 
concedem  o  poder  de  alterar  seu  próprio  destino 
A  vastidão  athasiana  é  um  cenário  perigoso, 
para  melhor  ou  pior.  Uma  vez  ao  dia,  o  sacerdote 
habitada por animais mortais e vegetação letal. Para 
das  luas  pode  rolar  novamente  uma  jogada  que 
sobreviver,  as  raças  inteligentes  que  vivem  no 
acabou  de  fazer.  Ele  deverá  ficar  com  o  segundo 
deserto  se  tornaram  mais  fortes,  mais  ferozes  e  tão 
resultado, mesmo que seja pior que o original. 
astutas  quanto  os  animais  que  são  seus  rivais.  Há 
Presença  de  Jaguar  (SM):  No  6º  nível  o 
selvagens que lutam diariamente para superar o sol 
sacerdote  das  luas  dominou  rituais  horripilantes  e 
escaldante  e  seus  inimigos  animais.  Na  vastidão 
pode incitar o medo em outros apenas olhando em 
uma regra se aplica: sobrevivem os mais adaptados. 
sua  direção.  Presença  de  Jaguar  funciona 
Seja  vivendo  nos  ermos  desertos,  entre  as  árvores 
exatamente  como  a  magia  medo.  A  CD  é  14  +  o 
da Floresta  da Montanha ou  da  Floresta  Crescente, 
modificador  de  Carisma  do  sacerdote  das  luas.  O 
ou  chamando  de lar  as Montanhas  Ressonantes,  os 
Sacerdote da Lua pode usar esta habilidade 3/dia. 
selvagens  de  Athas  devem  ser  temidos  e 
Serpente  Emplumada  (Sob):  O  quatl,  ou 
respeitados,  pois  são  tão  perspicazes  e  perigosos 
serpente  de  penas,  tem  um  papel  chave  na 
quanto quaisquer outros predadores. 
mitologia draji. Alguns sábios alegam que existe um 
Membros  de  qualquer  raça  tentando  viver  no 
elo  entre  o  verme  da  seda  e  o  quatl  da  lenda  e 
deserto  podem  ser  tornar  selvagens.  Escravos 
contos  élficos  afirmam  que  os  vermes  da  seda 
foragidos,  principalmente  muls,  têm  maior 
nascem  na  face  da  lua  de  Guthay.  Sendo  isso 
predisposição  para  se  adaptarem  a  essa  classe  em 
verdade ou ficção, no 8º nível, o sacerdote das luas 
busca  da  sobrevivência.  Qualquer  um  pode  se 
dominou os rituais que lhe permitem gerar imensas 
tornar  um  selvagem,  mas  a  maioria  são  bárbaros, 
asas com penas de suas costas uma vez ao dia. Com 
guerreiros  e  gladiadores.  Rangers  e  druidas  às 
essas  asas,  o  sacerdote  da  lua  pode  voar  na  sua 
vezes adotam os costumes dos animais, caçando ao 
velocidade  básica  normal  com  manobrabilidade 
lado de seus companheiros animais. 
média.  Caso  venha  a  sofrer  penalidades  na 
Selvagens  normalmente  são  encontrados  na 
velocidade  por  estar  usando  armadura  média  ou 
vastidão Athasiana, mas a maioria desses encontros 
pesada  ou  devido  a  sua  capacidade  de  carga,  sua 
não  acaba  bem.  Selvagens  capturados  são  difíceis 
velocidade  de  vôo  também  é  reduzida.  As  asas 
de serem controlados e têm a reputação de lutar até 
desaparecem depois de 1 hora. 
a  morte  ou  de  tomar  atitudes  extremas  para 
Eclipse  (Sob):  Só  uns  poucos  escolhidos  dentre 
escapar, como, por exemplo, roer a mão algemada. 
os  mais  poderosos  sacerdotes  das  luas  de  todos  os 
Dado de Vida: d12
tempos dominaram o ritual do Eclipse. Envolto em 
segredos e natureza elusiva, o ritual é praticamente  Requisitos
impossível  de  ser  extraído  em  si  das  mentes 
daqueles  que  o  dominaram.  Suas  mentes  e  a  Para se tornar um selvagem, o personagem deve 
própria  existência  estão  encobertas  pela  mortalha  preencher os seguintes requisitos. 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

Bônus Base de Ataque: +4.  Tabela: O Selvagem
Nível BBA For Ref Von  Especial 
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado
1  +0  +2  +0  +0  Instintos apurados 
Perícias: Sobrevivência 4 graduações.  2  +1  +3  +0  +0  Lutar como animal 
3  +2  +3  +1  +1   
Perícias de Classe 4  +3  +4  +1  +1  Astúcia animal +1 
5  +3  +4  +1  +1  Olfato 
As perícias de classe do selvagem (e a habilidade  6  +4  +5  +2  +2  Frenesi animal 
chave de cada) são Adestrar Animal (Car), Arte da  7  +5  +5  +2  +2   
Fuga  (Des),  Cavalgar  (Des),  Equilíbrio  (Des),  8  +6  +6  +2  +2  Astúcia animal +2 
9  +6  +6  +3  +3  Lutar como animal aprimorado
Escalar  (For),  Intimidação  (Car),  Observar  (Sab), 
10  +7  +7  +3  +3  Rugido do selvagem 
Ouvir (Sab), Saltar (For) e Sobrevivência (Sab). 
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador  frenesi termina quando não há nenhum inimigo em 
de Inteligência.  pé  ou  quando  os  pontos  de  vida  do  selvagem 
chegarem a ‐10. Caso tenha entre ‐1 e ‐10 pontos de 
Características de Classe vida  quando  o  frenesi  terminar,  o  selvagem  cai 
inconsciente e perde 1 ponto de vida por rodada até 
Armas  e  Armaduras:  Selvagens  sabem  usar 
que  morra  ou  se  estabilize.  O  frenesi  animal  não 
armaduras leves e armas simples. 
pode ser combinado com a Fúria da classe bárbaro. 
Instintos Apurados: O selvagem precisa de bons 
Lutar  como  Animal  Aprimorado:  O  selvagem 
instintos  e  reflexos  para  sobreviver.  Aqueles  que 
desenvolveu  suas  habilidades  de  combate 
carecem  desses  traços  raramente  vivem  muito  nos 
desarmado, adotando as  características de  combate 
desertos  Athasianos.  Para  representar  seus  olhos  e 
de  seus  rivais  animais.  Ele  ganha  a  habilidade 
ouvidos  treinados,  eles  recebem  +2  de  bônus  nos 
Agarrar  Aprimorado.  Num  bem‐sucedido  ataque 
testes de Observar e Ouvir. 
desarmado,  o  selvagem  pode  tentar  iniciar  a 
Lutar  como  Animal:  Deve‐se  evitar  ao  máximo 
manobra  agarrar  como  uma  ação  livre  sem 
enfrentar as criaturas do deserto desarmado, mas às 
provocar um ataque de oportunidade. Veja o Livro 
vezes  não  há  alternativa  além  de  lutar  nos  termos 
dos  Monstros  para  mais  detalhes.  Os  danos 
do  animal,  o  que  envolve  agarrões  e  luta  corpo‐a‐
causados  com  ataques  desarmados  aumentam, 
corpo.  No  2º  nível  o  selvagem  recebe  o  talento 
como se o selvagem fosse de duas categorias acima 
Agarrar  Aprimorado.  Os  danos  causados  pelos 
da  sua  normal.  Para  todos  os  outros  propósitos, 
ataques  desarmados  do  selvagem  aumentam  como 
trate o selvagem como sendo do tamanho normal. 
se  ele  fosse  de  uma  categoria  maior  que  seu 
Rugido  do  Selvagem:  O  selvagem  pode  emitir 
tamanho  normal.  Para  todos  os  outros  propósitos, 
um  ruidoso  rugido  ou  grito  que  inspira  medo  e 
trate o selvagem como sendo do tamanho normal. 
pavor  em  outras  criaturas  vivas  capazes  de  ouvir, 
Astúcia Animal: O selvagem recebe +1 de bônus 
dentro de um cone de 6 m. Um bem‐sucedido teste 
de  esquiva  na  CA,  como  se  tivesse  o  talento 
de  Vontade  (CD  10  +  nível  do  selvagem  + 
Esquiva, mas o bônus se aplica a todos os inimigos. 
modificador de Carisma) nega os efeitos do rugido. 
Se o selvagem já tiver o talento Esquiva, ele escolhe 
Aqueles  que  falharem  ficam  atordoados  por  1d4 
um  único  inimigo  contra  o  qual  receberá  +2  de 
rodadas  –  eles  não  estão  indefesos,  mas  são 
bônus  de  esquiva.  Contra  os  outros  inimigos  ele 
incapazes  de  agir  e  soltam  qualquer  coisa  que 
recebe  o  bônus  normal  de  +1.  No  8º  nível  o  bônus 
estejam  segurando.  As  vítimas  saem  de  seu  torpor 
da astúcia animal aumenta para +2 (e +3 contra um 
quando  atacadas,  mas  continuam  abaladas  pelas 
inimigo se o selvagem tiver o talento Esquiva). 
rodadas restantes que ficariam atordoadas. 
Olfato:  O  selvagem  aprende  a  rastrear  como  os 
 
animais  fazem:  pelo  olfato.  Ele  ganha  o  talento 
Olfato. Veja no LdM a descrição do talento Olfato.  Senhor do Bosque (SdB)
Frenesi  Animal:  O  selvagem  pode  sucumbir 
brevemente  à  feroz  explosão  de  adrenalina  e  ʺComo o verme da seda, eu ataco à noite sob a bênção 
instintos  selvagens  uma  vez  por  dia.  Entrar  no  das luas. Como o tembo, eu canso meu inimigo e, como o 
frenesi  é  uma  ação  livre.  Durante  o  frenesi  o  segador das dunas, não guardo qualquer remorso.” 
selvagem recebe +4 de bônus na Força e pode lutar  ‐ Jak, senhor do bosque anão 
até chegar aos ‐10 pv, como se tivesse a habilidade   
Duro  de  Matar.  Durante  o  frenesi,  o  selvagem  não  Senhores  do  bosque  são  druidas  experientes 
pode  executar  outras  ações  além  de  se  mover  e  devotados a proteger  uma  certa  área  da  destruição 
atacar até que todos os inimigos estejam mortos. O  de profanadores e outros intrusos que ferem a terra. 

http://www.darksun.com.br – Projeto Dark Sun Brasil  47 
 
Classes de Prestígio – Apêndice I 
Tabela: O Senhor do Bosque 
Nível  BBA  For  Ref  Von  Especial  Magias por Dia 
1 +0 +2 +0 +2 Terra protegida, sacrifício +1 nível da classe conjuradora divina
2 +1 +3 +0 +3 Destruir invasores 1/dia +1 nível da classe conjuradora divina
3 +2 +3 +1 +3 Sustento, invisibilidade 1/ dia +1 nível da classe conjuradora divina
4 +3 +4 +1 +4 Teletransporte 1/ dia +1 nível da classe conjuradora divina
5 +3 +4 +1 +4 Camuflagem +1 nível da classe conjuradora divina
6 +4 +5 +2 +5 Invisibilidade 2/ dia +1 nível da classe conjuradora divina
7 +5 +5 +2 +5 Destruir invasores 2/dia +1 nível da classe conjuradora divina
8 +6 +6 +2 +6 Teletransporte 2/ dia +1 nível da classe conjuradora divina
9 +6 +6 +3 +6 Invisibilidade aprimorada 1/dia +1 nível da classe conjuradora divina
10 +7 +7 +3 +7 Corpo atemporal +1 nível da classe conjuradora divina

Em  troca  de  sua  devoção,  o  espírito  da  terra 


concede  poderes  adicionais  a  eles.  Senhores  do  Perícias de Classe
bosque  são  formidáveis  inimigos  enquanto  estão  As  perícias  de  classe  do  senhor  do  bosque  (e  a 
em  suas  terras  protegidas.  A  maioria  concede  aos  habilidade  chave  de  cada)  são  Adestrar  Animal 
viajantes passagem livre desde que não danifiquem  (Car),  Cavalgar  (Des),  Concentração  (Con), 
o  ecossistema,  mas  alguns  enxergam  a  todos  como  Conhecimento  (natureza)  (Int),  Cura  (Sab), 
intrusos  e  inimigos.  Os  últimos  são  tipicamente  Diplomacia  (Car),  Disfarces  (Car),  Esconder‐se 
senhores  que  juraram  proteger  uma  planta  ou  (Des),  Furtividade  (Des),  Identificar  Magia  (Int), 
espécie  em  extinção,  e  farão  qualquer  coisa  para  Observar  (Sab),  Ofício  (Int),  Ouvir  (Sab),  Profissão 
cumprir a promessa.  (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Anões,  que  normalmente  esculpem  suas  vidas  Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador 
em  um  único  lugar,  e  com  sua  focalizada  de Inteligência. 
proximidade  à  vida,  são  candidatos  naturais  a 
Senhores do Bosque. Thri‐kreens, que não dormem,  Características de Classe
são  naturais incansáveis e vigilantes guardiões que  Armas  e  Armaduras:  Senhores  do  bosque  não 
se  destacam  na  classe.  Halflings  freqüentemente  se  ganham uso adicional em arma ou armadura. 
tornam  senhores  do  bosque  para  proteger  a  Terra  Protegida  (Sob):  Senhores  do  bosque 
natureza  que  tem  um  alto  valor  para  sua  cultura.  escolhem  uma  área  contínua  de  até  32  km2  para  se 
Proteger  a  mãe  terra  e  desenvolver  seu  tornar  sua  terra  protegida.  Se  alguém  profanar 
relacionamento com seu espírito é um grande apelo  enquanto  lançando  magias  arcanas  nessa  área,  o 
para  druidas  pterrans.  Senhores  do  bosque  senhor  do  bosque  instintivamente  toma 
aarakocras  obtêm  sucesso  voando  pelos  céus  e  conhecimento do ato e onde ele está ocorrendo. 
mantendo  a  vigília  sobre  suas  terras.  Elfos,  Sacrifício  (Sob):  Se  alguém  profanar  em  sua 
entretanto,  se  tornam  miseráveis  senhores  do  terra  protegida,  o  senhor  do  bosque  pode  reagir 
bosque devido a sua natureza nômade.  para proteger a área por meio do sacrifício de parte 
Senhores do bosque gastam a maior parte de seu  de sua própria vida. Isso anula o raio de profanação 
tempo em suas terras protegidas. PdMs às vezes se  do mago e qualquer efeito devido ao raio, incluindo 
revelam  a  viajantes,  mas  na  maioria  das  vezes  um  aqueles  dos  talentos  de  Profanação.  O  senhor  do 
viajante  passará  pelas  terras  guardadas  sem  nunca  bosque perde um ponto de vida para cada 1,5 m. de 
saber que estivera sendo vigiado  raio anulado. 
Dado de Vida: d8 Destruir  Invasores  (Sob):  O  espírito  da  terra 
imbui o senhor do bosque com o poder de destruir 
Requisitos
invasores. Essa habilidade pode ser usada o número 
Para  se  tornar  um  senhor  do  bosque,  o  listado  de  vezes  por  dia.  O  senhor  do  bosque 
personagem deve preencher os seguintes requisitos.  adiciona  seu  modificador  de  Carisma  (se  positivo) 
Perícias:  Conhecimento  (natureza)  10  em  sua  jogada  de  ataque  e  seu  nível  de  senhor  do 
graduações,  Esconder‐se  4  graduações,  bosque em sua jogada de dano em um único ataque 
Sobrevivência 5 graduações.  de  corpo‐a‐corpo.  A  tentativa  de  destruir  deve  ser 
Talentos: Nativo do Deserto.  declarada antes da jogada de ataque. 
Especial:  Deve  ter  habilidade  de  classe  Forma  Sustento  (Sob):  Enquanto  estiver  em  sua  terra 
Selvagem.  Precisa  ganhar  a  confiança  de  um  protegida,  o  espírito  da  terra  fornece  alimentos  ao 
Espírito da Terra.  senhor do bosque. Ele não precisa comer nem beber 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

depois  de  gastar  24  horas  dentro  de  suas  terras  Badna.  A  maioria  sabe,  ou  ao  menos  suspeita,  que 
protegidas, desde que permaneça nelas.  Badna é um ser fictício criado por Abalach‐Re para 
Invisibilidade  (SM):  O  senhor  do  bosque  pode  conter  o  povo  de  Raam.  Entretanto,  Raam  ainda  é 
se  tornar  invisível,  como  a  magia  invisibilidade,  uma  cidade  tão  caótica  e  ilegal  que  mesmo  os 
enquanto estiver em sua terra protegida, o número  templários  temem  as  ruas  depois  do  anoitecer.  A 
listado  de  vezes  por  dia.  Se  ele  sair  dos  limites  de  despeito  de  saber  que  Badna  é  uma  fraude,  os 
sua  terra  protegida  enquanto  estiver  invisível,  o  templários  continuam  a  reforçar  os  ensinamentos 
efeito é dissipado.  de  Badna  na  tentativa  de  sufocar  o  fogo  que  arde 
Teletransporte  (SM):  O  senhor  do  bosque  pode  em sua cidade. 
se  teletransportar,  como  a  magia  teletransporte  Apenas  os  templários  de  Abalach‐Re  podem  se 
aprimorado,  para  qualquer  local  dentro  de  sua  terra  tornar  servos  de  Badna.  Alguns  são  guerreiros, 
protegida pelo número listado de vezes por dia. Ele  psions  ou  profanadores,  mas  todos  têm  níveis  na 
não  pode  se  teletransportar  para  além  dos  limites  classe templário. Raam, com sua diversidade étnica, 
de sua terra protegida, nem pode se transportar de  tem todos os tipos de raças em seu templariado. 
volta para os limites caso esteja fora da área.  Servos  de  Badna  são  normalmente  encontrados 
Camuflagem  (SM):  Enquanto  estiver  em  sua  dentro  ou  nos  arredores  da  cidade  de  Raam,  a 
terra protegida, o senhor do bosque se torna difícil  maioria  freqüentemente  viajando  em  grupos 
de localizar através de meios mágicos. Ele é tratado  acompanhados  por  alguns  templários  ou  guardas 
como  se  estivesse  sob  os  efeitos  da  magia  dificultar  da  cidade.  Eles  são  desconfiados  por  natureza  e 
detecção.  difíceis de negociar. 
Invisibilidade  Aprimorada  (SM):  O  senhor  do  Dado de Vida: d8
bosque  pode  se  tornar  invisível  e  atacar  sem  se 
revelar como na magia invisibilidade aprimorada, uma  Requisitos
vez por dia, mas apenas em sua terra protegida. Se  Para se tornar um servo de badna, o personagem 
ele  sair  dos  limites  de  suas  terras  enquanto  estiver  deve preencher os seguintes requisitos. 
invisível, o efeito se dissipa.  Perícias:  Conhecimento  (religião)  5  graduações, 
Corpo Atemporal (Ext): O senhor do bosque não  Diplomacia 8 graduações, Disfarces 4 graduações. 
sofre  mais  penalidades  de  atributo  devido  ao  Especial:  Precisa  ser  aceito  no  templariado  de 
envelhecimento  e  não  pode  ser  magicamente  Raam.  Deve  possuir  a  habilidade  de  classe 
envelhecido. Entretanto, quaisquer penalidades que  Autoridade Secular. 
ele  já  tenha  recebido  continuam.  Bônus  ainda 
acumulam‐se  e  o  mestre  da  sabedoria  morre  de  Perícias de Classe
velhice quando sua hora chegar.  As  perícias  de  classe  do  servo  de  badna  (e  a 
  habilidade  chave  de  cada)  são  Blefar  (Car), 
Servo de Badna (SBa) Concentração (Con), Conhecimento (qualquer) (Int), 
Cura (Sab), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), 
ʺBadna  nos  banha  em  glória.  Badna  comanda  os  Disfarces  (Car),  Escalar  (For),  Identificar  Magia 
elementos,  abençoa  nossas  colheitas  e  amaldiçoa  nossos  (Int),  Intimidação  (Car),  Ler  e  Escrever  (nenhuma), 
inimigos. Louvemos a Badna!”  Obter Informação (Car), Ofício (Int), Profissão (Sab), 
‐ Hemotap‐Nir, servo de Badna  Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab). 
  Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador 
Foi  dito  aos  templários  de  Raam  que  seus  de Inteligência. 
poderes  divinos  originam‐se  da  entidade  chamada 

Tabela: O Servo de Badna 
Nível  BBA  For  Ref  Von  Especial  Magias por Dia 
1  +0  +2  +0  +2  Autoridade secular, balbucio de Badna +1  +1 nível da classe conjuradora divina 
2  +1  +3  +0  +3  Controlar tumulto, subterfúgio  +1 nível da classe conjuradora divina 
3  +2  +3  +1  +3  Balbucio de Badna +2  +1 nível da classe conjuradora divina 
4  +3  +4  +1  +4  Mover‐se rapidamente  +1 nível da classe conjuradora divina 
5  +3  +4  +1  +4  Balbucio de Badna +3  +1 nível da classe conjuradora divina 
6  +4  +5  +2  +5  Mente escorregadia  +1 nível da classe conjuradora divina 
7  +5  +5  +2  +5  Balbucio de Badna +4  +1 nível da classe conjuradora divina 
8  +6  +6  +2  +6  Imune à surpresa  +1 nível da classe conjuradora divina 
9  +6  +6  +3  +6  Balbucio de Badna +5  +1 nível da classe conjuradora divina 
10  +7  +7  +3  +7  Voz de Badna  +1 nível da classe conjuradora divina 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

Características de Classe feiticeiro, ele imediatamente recupera todas as suas 


habilidades de conjurar magias. 
Armas  e  Armaduras:  Servos  de  Badna  não 
 
ganham uso adicional em arma ou armadura. 
Autoridade  Secular  (Ext):  Essa  habilidade  é  Servo de Oba (SdO)
explicada  no  Livro  Básico  de  Dark  Sun  3.5  na 
entrada de templário do capítulo de Classes.  ʺOba é a Rainha da Floresta, nossa deusa. Sua beleza 
Balbucio  de  Badna  (Ext):  Mesmo  as  lendas  de  é  infinita  assim  como  sua  inimizade  contra  aqueles  que 
Badna  sendo  apenas  construções  de  Abalach‐Re,  o  venham a ferir sua floresta.ʺ 
servo  de  Badna  usa  os  ensinamentos  para  sua  ‐ Bala‐Nog, templário de Gulg 
vantagem total. Ele ganha +1 de bônus nos testes de   
Blefar e Intimidação no 1º nível. A cada nível ímpar  Reconhecíveis instantaneamente por seus colares 
a partir daí, o bônus aumenta em +1.  apertados,  os  templários  de  Oba  inspiram  medo  e 
Controlar Tumulto (SM): Servos de Badna estão  obediência por toda parte. 
acostumados a lidar com tumultos. Quando o servo  Os discípulos de Oba seguem seus próprios ritos 
de  Badna  lançar  magias  com  o  descritor  e  tradições  que  são  tão  antigos  quanto  os  do  povo 
(Compulsão)  requerendo  testes  de  resistência  de  de  Gulg.  Muitos  dos  servos  de  oba  vivem  em 
Vontade,  tais  como  acalmar  emoções,  a  CD  do  teste  cabanas da Casa da Luz Solar. Eles são servidos por 
aumenta em 2.  iniciados  e  conduzem  seus  negócios  de  lá.  Outros 
Subterfúgio  (SM):  Raam  é  uma  cidade  caótica  vivem  em  cabanas  bem  mobiliadas  dentro  das 
onde nem mesmo templários se sentem seguros nas  dagadas dos templários. Outros ainda realmente se 
ruas,  assim  eles  aprenderam  a  arte  do  subterfúgio.  apossam de cabanas nas dagadas residenciais. 
Servos de Badna podem alterar sua aparência como  A rainha despacha templários para uma dagada 
faz  a  magia  transformação momentânea  uma  vez  por  residencial  a  pedido  do  líder  da  dagada.  Esse 
dia,  garantindo  +10  de  bônus  nos  testes  de  pedido  normalmente  acontece  quando  um  ambo 
Disfarces.  A  duração  dessa  habilidade  é  de  10  teme  pela segurança  de sua  dagada  ou suspeita  de 
minutos/nível da classe.  atividades ilegais, tais como contrabando ou uso de 
Mover‐se  Rapidamente  (Ext):  Servos  de  Badna  magia. 
são paranóicos, esperando emboscadas e ataques de  Os  templários  de  Gulg  exibem  sua  posição  na 
qualquer  situação.  Eles  ganham  +2  de  bônus  na  forma  de  colares  apertadíssimos.  Esses  colares  são 
iniciativa. Esse bônus se acumula com o do talento  feitos com pequenas contas tubulares e pedaços de 
Iniciativa Aprimorada.  ossos,  dentes  e  pelos  humanos.  Conforme  se 
Mente  Escorregadia  (Ext):  Essa  habilidade  acumulam,  os  colares  ficam  parecidos  com  golas 
funciona  como  a  habilidade  especial  homônima  do  muito altas e apertadas – eles formam uma faixa de 
ladino descrita no Livro do Jogador 3.5.  10  cm  nos  pescoços  dos  templários  de  posto  mais 
Imune  à  Surpresa  (Ext):  A  paranóia  dos  servos  alto. 
de  Badna  os impede  de  serem  pegos  desatentos.  A  A  maioria  dos  servos  de  Oba  são  templários. 
partir  do  8º  nível,  o  servo  de  Badna  pode  sempre  Entretanto,  Lalali‐Puy  conseguiu  convencer  um 
agir  na  rodada  em  que  foi  surpreendido.  bom número de druidas que ela é dedicada à defesa 
Entretanto, o servo de Badna perde sua sanidade, o  da floresta e seus habitantes. Esses pobres idealistas 
que  é  refletido  por  uma  perda  permanente  de  2  às  vezes  se  tornam  servos  de  Oba,  mas  para  Oba 
pontos  de  Sabedoria,  que  não  podem  ser  são apenas outra ferramenta para ser explorada. 
restaurados,  nem  mesmo  pelas  magias  milagre  e  Os servos de Oba são normalmente encontrados 
desejo.  em  Gulg,  na  Floresta  Crescente  e  outros  locais  do 
Voz  de  Badna  (Sob):  Uma  vez  por  dia  o  servo  Triângulo  de  Marfim,  exceto  Nibenay.  A 
de  Badna  pode  usar  grito  maior  como  a  magia.  A  hostilidade  e  inimizade  entre  Gulg  e  Nibenay  é 
CD  do  teste  é  19  +  o  modificador  de  Carisma  do  velha e profunda. 
servo de Badna.  Dado de Vida: d8
Ex‐Servo  de  Badna:  O  servo  de  Badna  que 
abandonar seu monarca‐feiticeiro ou cujo monarca‐ Requisitos
feiticeiro tenha morrido, perde todas as habilidades  Para  se  tornar  um  servo  de  oba,  o  personagem 
templárias de conjurar magias. Se o servo de Badna  deve preencher os seguintes requisitos. 
mais  tarde  se  tornar  templário  de  outro  monarca‐

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

Perícias: Conhecimento (natureza) 5 graduações,  Passos sem Pegadas (Ext): O servo de Oba pode 
Diplomacia  8  graduações,  Falar  Idiomas  [Alto  se mover por qualquer tipo de terreno e não deixar 
Gulg], Sobrevivência 2 graduações.  pegadas  nem  cheiro.  Rastrear  o  servo  é  impossível 
Talentos: Filho da Natureza  através de meios não‐mágicos. 
Magias: Habilidade de lançar magias divinas de  Graça da Noite (Sob): O servo de Oba pode usar 
2º  nível,  uma  das  quais  precisa  ser  cheiro  da  uma tentativa de fascinar para ganhar +4 de bônus 
profanação.  nos  testes  de  Ouvir  e  Esconder‐se  por  um  número 
Especial:  Precisa  ser  aceito  no  templariado  de  de rodadas igual a 1 + seu modificador de Carisma, 
Gulg.  mínimo de uma. 
Caminhar  em  Árvores  (SM):  O  servo  de  Oba 
Perícias de Classe pode  se  transportar  entre  árvores.  Ele  pode  usar 
As  perícias  de  classe  do  servo  de  oba  (e  a  caminhar em árvores, como a magia, o número listado 
habilidade  chave  de  cada)  são  Adestrar  Animal  de vezes por dia. Seu nível de conjurador é igual do 
(Car),  Blefar  (Car),  Concentração  (Con),  nível na classe servo de Oba. 
Conhecimento  (natureza)  (Int),  Conhecimento  Abraço do Dia (Sob): O servo de Oba pode usar 
(religião)  (Int),  Cura  (Sab),  Decifrar  Escrita  (Int),  uma tentativa de fascinar para ganhar +4 de bônus 
Diplomacia  (Car),  Disfarces  (Car),  Escalar  (For),  nos  testes  de  Observar  e  Furtividade  por  um 
Esconder‐se  (Des),  Furtividade  (Des),  Identificar  número de rodadas  igual a 1  +  seu  modificador de 
Magia  (Int),  Intimidação  (Car),  Ler  e  Escrever  Carisma, mínimo de uma. 
(nenhuma), Observar (Sab), Obter Informação (Car),  Beleza de Oba (Sob): O servo de Oba pode usar 
Ofício  (Int),  Ouvir  (Sab),  Profissão  (Sab),  Saltar  uma  tentativa  de  fascinar  para  criar  uma  imagem 
(For), Sentir Motivação (Sab) e Sobrevivência.  de  Oba  de  tamanho  natural.  A  distância  de  si 
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador  mesmo  que  ele  pode  pôr  a  imagem  é  de  3  m.  por 
de Inteligência.  nível de servo de Oba. A visão da imagem exige ao 
observador  um  teste  de  Fortitude  CD  15  cuja  falha 
Características de Classe causa cegueira permanente devido à beleza de Oba. 
Armas  e  Armaduras:  Servos  de  Oba  não  Veja as desvantagens devido à cegueira no Livro do 
ganham  uso  adicional  de  nenhuma  arma  ou  Mestre 3.5. 
armadura.  Veneno  da  Verdade  (Sob):  Uma  vez  por  dia  o 
Autoridade  Secular  (Ext):  Essa  habilidade  é  servo  de  Oba  pode  usar  Veneno  da  Verdade.  Uma 
explicada  no  Livro  Básico  de  Dark  Sun  3.5  na  criatura  tocada  pelo  servo  de  Oba  é  contaminada 
entrada de Templário do capítulo de Classes.  com  um  veneno  por  24  horas.  Se  a  criatura  contar 
Constrição  (SM):  O  servo  de  Oba  pode  uma  mentira,  sofrerá  os  efeitos  do  veneno  sem 
comandar plantas para aprisionar vítimas. Ele pode  testes de resistência. O dano inicial é de 2d6 Con e o 
usar constrição um número de vezes por dia igual ao  secundário  de  1d6  Con.  As  magias  neutralizar 
seu  modificador  de  Carisma  (se  positivo),  mínimo  venenos e cura completa removem o veneno. 
de  uma  vez.  Seu  nível  de  conjurador  é  igual  ao  Cólera  da  Natureza  (Sob):  Uma  vez  por  dia  o 
nível da classe servo de Oba.  servo de Oba pode clamar pela cólera da natureza. 
Fascinar  Plantas  (Sob):  O  servo  de  Oba  pode  Uma  criatura  grande  ou  menor  distante  até  30  m. 
fascinar  plantas  como  um  templário  de  um  nível  a  do servo de Oba é engolida pela terra a não ser que 
menos  faz  com  mortos‐vivos.  Seu  nível  de  seja bem‐sucedida num teste de Reflexos (CD) 20. O 
templário  se  acumula  com  o  de  servo  de  Oba  para  chão  se  abre  para  formar  uma  grande  boca  sob  a 
propósitos de fascinar plantas.  criatura.  Se  ela  falhar  no  teste,  a  boca  engole  a 
criatura e se fecha, prendendo a criatura 3 m sob a 
Tabela: O Servo de Oba
Nível  BBA  For  Ref  Von  Especial  Magias por Dia 
1  +0  +2  +0  +2  Autoridade secular, constrição  +1 nível da classe conjuradora divina 
2  +1  +3  +0  +3  Fascinar plantas  +1 nível da classe conjuradora divina 
3  +2  +3  +1  +3  Passo sem pegadas  +1 nível da classe conjuradora divina 
4  +3  +4  +1  +4  Graça da noite  +1 nível da classe conjuradora divina 
5  +3  +4  +1  +4  Caminhar em árvores 1/dia  +1 nível da classe conjuradora divina 
6  +4  +5  +2  +5  Abraço do dia  +1 nível da classe conjuradora divina 
7  +5  +5  +2  +5  Beleza de Oba  +1 nível da classe conjuradora divina 
8  +6  +6  +2  +6  Veneno da verdade  +1 nível da classe conjuradora divina 
9  +6  +6  +3  +6  Caminhar em árvores 2/dia  +1 nível da classe conjuradora divina 
10  +7  +7  +3  +7  Cólera da natureza  +1 nível da classe conjuradora divina 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

superfície. A criatura começa a sufocar na próxima  encontro com seus membros tende a ser não muito 
rodada,  como  se  afogando.  Ela  não  pode  escapar  agradável. 
por  conta  própria,  mas  magias  como  mover  terra,  Dado de Vida: d6
pedra  em  lama  e  criar  passagens  podem  liberar  o 
caminho.  Se  a  criatura  for  exposta  ao  ar,  a  asfixia  Requisitos
cessa.  Para  se  tornar  um  sombra,  o  personagem  deve 
Ex‐Servo de Oba: O servo de Oba que abandonar  preencher os seguintes requisitos. 
seu  monarca‐feiticeiro  ou  cujo  monarca‐feiticeiro  Raça: Elfo. 
tenha  morrido,  perde  todas  as  habilidades  Perícias:  Blefar  4  graduações,  Disfarces  8 
templárias  de  conjurar  magias.  Se  o  servo  de  Oba  graduações, Obter Informação 4 graduações. 
mais  tarde  se  tornar  templário  de  outro  monarca‐
feiticeiro, ele imediatamente recupera todas as suas  Perícias de Classe
habilidades de conjurar magias.  As  perícias  de  classe  do  sombra  (e  a  habilidade 
  chave  de  cada)  são  Abrir  Fechadura  (Des), 
Sombra (Som) Acrobacia  (Des),  Arte  da  Fuga  (Des),  Avaliação 
(Int),  Blefar  (Car),  Decifrar  Escrita  (Int,  apenas 
“Deverias  também  tentar  esconder  teu  tesouro  dos  treinado),  Diplomacia  (Car),  Disfarces  (Car), 
Sombras.”  Equilíbrio  (Des),  Escalar  (For),  Esconder‐se  (Des), 
‐  Provérbio  athasiano  para  tarefas  consideradas  Falar  Idiomas  (nenhuma),  Falsificação  (Int), 
impossíveis  Furtividade  (Des),  Intimidação  (Car),  Observar 
  (Sab),  Obter  Informação  (Car),  Ofício  (Int), 
Os  Sombras  compõem  uma  misteriosa  tribo  Incapacitar  Mecanismo  (Int),  Ouvir  (Sab), 
élfica  que  dá  origem  a  lendas  e  contos  de  bardos.  Prestidigitação  (Des),  Profissão  (Sab),  Saltar  (For), 
Essa  rede  secreta  é  especializada  em  operações  Sentir Motivação (Sab) e Usar Cordas (Des). 
sigilosas  e  ilegais  –  espionagem,  assassinato,  Pontos de Perícia a Cada Nível: 6 + modificador 
extorsão,  roubo,  contrabando  e  comércio  no  de Inteligência. 
mercado  negro,  apenas  para  enumerar  algumas.   
Tabela: O Sombra 
Referências  dos  sombras  datam  de  séculos  atrás  e 
Nível BBA For Ref Von  Especial 
alguns  dizem  que  eles  sempre  estiveram  por  aí.  A  1  +0  +0  +2  +0  Falsa identidade, despistar +10 
maioria dos sombras nasce nessa sociedade secreta,  2  +1  +0  +3  +0  Ataque furtivo +1d6 
mas estranhos às vezes são aceitos na tribo.  3  +2  +1  +3  +1  Talento adicional 
4  +3  +1  +4  +1  Ataque furtivo +2d6 
Sombras  são  exclusivamente  elfos.  Sua  rede  é 
5  +3  +1  +4  +1  Sem ligações, despistar +20 
dividida  em  células  chamadas  de  patas.  Cada  pata  6  +4  +2  +5  +2  Ataque furtivo +3d6 
tem  sua  base  em  uma  cidade  diferente  e  são  7  +5  +2  +5  +2  Talento adicional, mortalha das 
divididas  em  garras,  sendo  cada  garra  responsável  sombras 
8  +6  +2  +6  +2  Ataque furtivo +4d6 
por  uma  área  de  atividade.  A  Garra  dos 
9  +6  +3  +6  +3  Despistar +30, fuga milagrosa 
Mercenários  tem  membros  de  todas  as  classes.  A  10  +7  +3  +7  +3  Ataque furtivo +5d6 
Garra da Magia consiste de magos, a maioria sendo 
profanadores. A Garra dos Ladinos obtém a maioria  Características de Classe
de  seus  membros  da  classe  ladino,  enquanto  a  Armas  e  Armaduras:  Sombras  sabem  usar 
Garra  da  Espionagem  é  território  dos  bardos.  A  armaduras leves e armas simples. 
Garra  Assaltante  é  mais  diversa,  com  guerreiros,  Falsa  Identidade:  Sombras  conduzem  duas 
rangers, magos e clérigos. A Garra dos Mercadores  vidas  e  a  rede  se  estende  ao  máximo  para 
consiste predominantemente de ladinos.  estabelecer  identidades  plausíveis  para  seus 
Elfos  sombras,  fazendo  jus  ao  seu  nome,  membros.  O  indivíduo  sombra  se  funde 
aparecem  e  desaparecem  sem  aviso.  As  Garras  perfeitamente  com  sua  identidade  falsa,  recebendo 
Mercenária  e  Mercante  operam  mais  abertamente  +2  de  bônus  nos  testes  de  Disfarces  e  testes 
que  as  outras.  PdMs  que  sejam  membros  dessas  relacionados com um único Ofício ou Profissão. Ex: 
garras são portanto mais fáceis de interagir, mesmo  A  identidade  falsa  de  Haaku  é  de  um  oleiro.  Ele 
que  ninguém  saiba  de  sua  relação  secreta  com  os  recebe  +2  de  bônus  nos  testes  de  Ofício  [olaria].  A 
Sombras.  A  única  outra  Garra  provável  de  ser  identidade  falsa  de  Ekee  é  de  um  herbalista.  Ela 
encontrada  abertamente  é  a  Assaltante,  mas  o  recebe  +2  de  bônus  nos  testes  de  Profissão 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

(herbalista).  Ambos  recebem  +2  de  bônus  para 


testes de Disfarces. 
Sotaina Negra (StN)
Despistar: Como uma ação de rodada completa,  ʺArtesãos! Pelo decreto do rei, vocês estão ordenados 
o Sombra pode ocultar sinais de atividade em uma  a  nos  seguir  ao  Zigurate.  Levem  consigo  as  ferramentas 
área  quadrada  de  1,5  m.  Testes  de  Procurar  e  de seu ofício e venham juntos quietamente. Desobediência 
Sobrevivência  têm  sua  CD  aumentada  em  10  no  1º  será punidaʺ 
nível,  em  20  no  5º  nível  e  em  30  no  9º  nível.  Essa  ‐ Dote Atravian, sotaina negra 
ação pode ser casada com um passo de 1,5 m.   
Ataque  Furtivo:  Essa  habilidade  é  idêntica  a  Os  templários  de  Tyr  experimentaram  seu 
habilidade  ataque  furtivo  do  Ladino  (veja  o  Livro  reinado  de  terror  chegar  a  um  fim  marcado  pela 
do Jogador). Se o Sombra receber bônus para ataque  morte  de  Rei  Kalak,  o  Tirano  de  Tyr.  Sem  suas 
furtivo de outra fonte (como dos níveis do ladino),  magias,  muitos  templários  viraram  presas  das 
os bônus para o dano são somados.  turbas  revoltosas  e  dos  escravos  recém  libertados. 
Talento  Adicional:  Nos  3º  e  7º  níveis  o  sombra  Alguns  fugiram  das  cidades,  enquanto  outros 
ganha  um  talento  adicional.  O  talento  precisa  ser  buscaram abrigo sob o manto do novo Rei Tithian. 
selecionado da seguinte lista: Acuidade com Arma,  Tithian,  ele  mesmo  um  ex‐templário,  garantiu  que 
Ataque  Giratório,  Comerciante,  Dedos  Lépidos,  seus inimigos fossem removidos, e então investiu os 
Desarme  Aprimorado,  Deslocamento,  Diligente,  templários remanescentes em posições importantes. 
Enganador, Especialista em Combate, Esquiva, Foco  Os templários ainda são uma pedra nos sapatos de 
em  Perícia,  Franco‐atirador,  Grande  Fortitude,  Sadira  e  Rikus,  mas  os  heróis  de  Tyr  perceberam 
Imobilização  Aprimorada,  Iniciativa  Aprimorada,  que  a  cidade  não  pode  ser  administrada  sem  os 
Investigador,  Lutar  às  Cegas,  Mãos  Lépidas,  burocráticos  ex‐templários  de  Kalak.  Quanto  aos 
Mobilidade,  Negociador,  Persuasivo,  Prontidão,  templários,  eles  estão  desesperadamente  se 
Punguista, Reflexos de Combate, Reflexos Rápidos,  agarrando  a  qualquer  poder  em  que  consigam  pôr 
Saque  Rápido,  Sorrateiro,  Trabalho  de  Equipe,  suas  mãos,  buscando  alianças  individuais  com 
Vontade de Ferro.  outras facções na cidade. Medo e ódio permanecem 
Sem  Ligações:  Tentativas  de  Obter  Informação  contra  os  templários  sem  magias.  Aonde  quer  que 
sobre  a  vida  dupla  do  sombra  sofrem  uma  vão, os templários devem manter uma mão em suas 
penalidade  de  ‐30;  apenas  informações  sobre  sua  espadas. 
identidade  falsa  normalmente  aparecem.  Nada  é  Sotainas  negras  podem  ser  de  qualquer  raça  e 
descoberto sobre a vida dupla do sombra.  gênero.  Rumores  dizem  que  templários  de  outras 
Mortalha  das  Sombras  (Sob):  Tentativas  de  cidades  se  infiltraram  nos  escalões  do  templariado 
observação  no  sombra  ou  descobrir  informações  tyriano,  mas  nenhum  agente  templário  de  outros 
através  de  magias  de  adivinhação  ou  poderes  monarcas‐feiticeiros  foi  desmascarado  que  o 
psiônicos  similares  automaticamente  resultam  em  público saiba. 
dados  inconclusivos.  Como  isso  acontece  Sotainas  negras  são  geralmente  encontrados  em 
permanece  desconhecido  e  esse  segredo  é  muito  Tyr  ou  nas  cordilheiras  de  montanhas  próximas. 
bem guardado pela rede dos Sombras.  Templários  administram  a  cidade  de  Tyr  e  suas 
Fuga  Milagrosa  (SM):  No  9º  nível  o  sombra  minas  de  ferro.  Eles  raramente  se  aventuram 
pode desaparecer no ar se tornando etéreo. 1x/ dia o  sozinhos nas Favelas e no Quarteirão das Sombras a 
sombra pode usar passeio etéreo como a magia.  menos  que  sejam  ordenados  a  ir  lá.  Alguns 
  templários  buscaram  refúgio  nas  ruínas  sob  a 
superfície,  tornando‐se  um  vivo  entre  os  mortos‐

Tabela: O Sotaina Negra 
Nível  BBA  For  Ref  Von  Especial  Magias por Dia 
1  +0  +2  +0  +2  Autoridade secular, expulsar mortos‐vivos  +1 nível da classe conjuradora divina 
2  +1  +3  +0  +3  Especialização no escritório  +1 nível da classe conjuradora divina 
3  +2  +3  +1  +3  Presente do rei  +1 nível da classe conjuradora divina 
4  +3  +4  +1  +4    +1 nível da classe conjuradora divina 
5  +3  +4  +1  +4    +1 nível da classe conjuradora divina 
6  +4  +5  +2  +5  Maestría no escritório  +1 nível da classe conjuradora divina 
7  +5  +5  +2  +5  Querido do rei  +1 nível da classe conjuradora divina 
8  +6  +6  +2  +6    +1 nível da classe conjuradora divina 
9  +6  +6  +3  +6    +1 nível da classe conjuradora divina 
10  +7  +7  +3  +7  Favorito do rei  +1 nível da classe conjuradora divina 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

vivos  e  outros  habitantes  horripilantes  dos  tarde  se  tornar  templário  de  outro  monarca‐
subterrâneos de Tyr.  feiticeiro, ele imediatamente recupera todas as suas 
Dado de Vida: d8 habilidades de conjurar magias. 
 
Requisitos
Para  se  tornar  um  sotaina  negra,  o  personagem 
Templário da Escama (TdE)
deve preencher os seguintes requisitos. 
“Somos a raça superior, abençoados com nossa forma 
Perícias: Diplomacia 8 graduações. 
sagrada  pelo  todo  poderoso  Lorde  Dregoth,  o  verdadeiro 
Especial: Deve ser aceito no templariado de Tyr. 
deus.” 
Perícias de Classe ‐ Zeherrat, templário da 7ª escama 
 
As  perícias  de  classe  do  sotaina  negra  (e  a  Templários  da  escama  são  os  mais  graduados 
habilidade  chave  de  cada)  são  Avaliação  (Int),  drays  templários  de  Dregoth,  o  Rei‐Dragão  morto‐
Blefar  (Car),  Concentração  (Con),  Conhecimento  vivo. Eles são militantes e se consideram superiores 
(todos,  pegos  individualmente)  (Int),  Cura  (Sab),  a  todas  as  raças.  Os  templários  de  Dregoth  são 
Decifrar  Escrita  (Int),  Diplomacia  (Car),  Disfarces  soldados  em  tempo  integral,  além  de  cumprir  as 
(Car),  Escalar  (For),  Falar  Idiomas  (nenhuma),  habituais obrigações como templários. O intensivo e 
Falsificação  (Int),  Identificar  Magia  (Int),  Intimidar  rigoroso  treinamento  ministrado  por  Dregoth 
(Car), Ler e Escrever (nenhuma), Obter  Informação  resultou  em  uma  força  templária  fisicamente 
(Car),  Ofício  (Int),  Profissão  (Sab)  e  Sentir  superior que aguarda as ordens do temido rei para 
Motivação (Sab).  marchar na superfície do mundo. A posição de um 
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador  Templário  da  Escama  é  determinada  pelo  número 
de Inteligência.  de  escamas  amarelas  que  se  sobressaem  de  sua 
espinha,  uma  marca  dada  a  eles  pelos  Altos 
Características de Classe
Templários Absalom ou Mon Adderath quando eles 
Armas  e  Armaduras:  Sotainas  negras  não  se  tornam  templários.  A  cada  vez que o  Templário 
ganham uso adicional em nenhuma arma.  da Escama sobe um nível, uma nova escama cresce. 
Autoridade  Secular  (Ext):  Esta  habilidade  é  Templários da escama são exclusivamente drays 
explicada  no  Livro  Básico  de  Dark  Sun  3.5  na  de  segunda  geração.  Alguns  têm  níveis  de 
entrada de templário no capítulo de classes.  guerreiro,  psion  ou  profanador,  mas  todos  têm 
Presente  do  Rei:  O  sotaina  negra  recebe  uma  níveis na classe templário. 
arma de ferro de seu rei, demonstrando seu posto.  Templários  da  escama  freqüentemente  viajam 
Especialização  no  Escritório  (Ext):  O  em  patrulhas  de  guerra  que  consistem  de  quatro 
templariado  tem  muitos  escritórios,  cada  um  com  templários  liderados  por  um  templário  de  nível 
uma  área  de  responsabilidade.  O  sotaina  negra  mais  alto.  Às  vezes  eles  são  acompanhados  por 
adiciona  +3  de  bônus  na  perícia  de  classe  de  sua  guerreiros,  profanadores  e  psions,  ou  cavaleiros 
escolha.  templários que preenchem as fileiras dos cavaleiros 
Maestria  no  Escritório  (Ext):  O  sotaina  negra  de kalin de Dregoth. Drays tendem a não se darem 
sobreviveu  tempo  o  suficiente  para  aprender  o  bem com todas as outras raças devido à crença que 
funcionamento  interno  de  um  escritório.  O  bônus  têm em sua própria superioridade. 
dado pela especialização no escritório sobe para +6.  Dado de Vida: d8
Querido do Rei: O sotaina negra recebe um item 
mágico  ou  psiônico  permanente  do  rei  como  Requisitos
reconhecimento  do  seu  posto  e  trabalho.  O  valor  Para  se  tornar  um  templário  da  escama,  o 
máximo deste item é 8.000 pc.  personagem deve preencher os seguintes requisitos. 
Favorito  do  Rei:  O  sotaina  negra  é  um  favorito  Raça: Dray de segunda geração. 
pessoal do rei e é recompensado com um presente –  Perícias:  Conhecimento  (religião)  8  graduações, 
um potente item mágico ou psiônico permanente. O  Diplomacia 8 graduações. 
valor máximo deste item é 40.000 pc.  Talentos: Foco em Arma (qualquer uma). 
Ex‐Sotainas  Negras:  O  sotaina  negra  que  Magias:  Capaz  de  espontaneamente  lançar 
abandonar seu monarca‐feiticeiro ou cujo monarca‐ magias  divinas  de  2º  nível,  uma  das  quais  precisa 
feiticeiro tenha morrido, perde todas as habilidades  ser cura rápida. 
templárias  de  conjurar  magias.  Se  o  sotaina  mais 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 
Tabela: O Templário da Escama 
Nível  BBA  For  Ref  Von  Especial  Magias por Dia 
1  +1  +2  +0  +2  Autoridade secular, marca da escama amarela,   
incitar a superioridade racial 
2  +2  +3  +0  +3  Baixar moral do inimigo  +1 nível da classe conjuradora divina 
3  +3  +3  +1  +3  Inspirar medo 1/dia, resistência a fogo 15  +1 nível da classe conjuradora divina 
4  +4  +4  +1  +4  Escamas resistentes 1/‐  +1 nível da classe conjuradora divina 
5  +5  +4  +1  +4  Resistência a fogo 20  +1 nível da classe conjuradora divina 
6  +6  +5  +2  +5  Inspirar medo 2/dia   
7  +7  +5  +2  +5  Resistência a fogo 25  +1 nível da classe conjuradora divina 
8  +8  +6  +2  +6  Escamas resistentes 2/‐  +1 nível da classe conjuradora divina 
9  +9  +6  +3  +6  Inspirar medo 3/dia, resistência a fogo 30  +1 nível da classe conjuradora divina 
10  +10  +7  +3  +7  Bênção de Dregoth  +1 nível da classe conjuradora divina 

Outros: Precisa ter recebido a marca da Escama  Baixar  Moral  do  Inimigo  (Ext):  Templários  da 


Amarela de Mon Adderath ou Absalom.  escama  se  portam  com  tanta  confiança  numa 
batalha que conseguem causar nervosismo em seus 
Perícias de Classe inimigos.  Qualquer  um  atingido  por  um  templário 
As perícias de classe do templário da escama (e a  da escama precisa passar num teste de Vontade (CD 
habilidade  chave  de  cada)  são  Blefar  (Car),  10  +  nível  da  classe  +  modificador  de  Carisma)  ou 
Concentração  (Con),  Conhecimento  (religião)  (Int),  sofrerá  uma  penalidade  de  ‐1  em  todas  as  jogadas 
Conhecimento  (tecnologia  de  guerra)  (Int),  Cura  de ataque e dano pelo resto do encontro. Esse efeito 
(Sab),  Diplomacia  (Car),  Escalar  (For),  Identificar  apenas  se  aplica  ao  primeiro  ataque  bem‐sucedido 
Magia  (Int),  Intimidação  (Car),  Ler  e  Escrever  por oponente por encontro. 
(nenhuma),  Obter  Informação  (Car),  Ofício  (Int),  Inspirar  Medo  (SM):  Templários  da  escama 
Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab)  podem inspirar medo no coração de seus inimigos e 
e Sobrevivência (Sab).  fazê‐los fugir da mesma maneira que a magia medo, 
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador  caso falhem num teste de Vontade (CD 10 + nível da 
de Inteligência.  classe  +  modificador  de  Carisma).  Essa  habilidade 
pode  ser  usada  pelo  número  de  vezes  listado  na 
Características de Classe tabela. 
Armas e Armaduras: Templários da escama não  Resistência a Fogo (Sob): Templários da escama 
ganham uso adicional em arma ou armadura.  gozam  de  resistência  a  fogo  além  da  resistência 
Autoridade  Secular  (Ext):  Essa  habilidade  é  comum  aos  drays.  Todos  os  ataques  por  fogo  são 
explicada  no  Módulo  Básico  de  Dark  Sun  3.5  na  diminuídos pelo número listado antes de se aplicar 
descrição do templário no capítulo 3: Classes.  o  dano.  O  dano  pode  ser  reduzido  a  0,  mas  nunca 
Marca da Escama Amarela (Ext): Templários da  abaixo  de  0.  Resistência  a  fogo  sobrepõe,  nunca 
escama  são  temidos  e  respeitados  por  drays  de  acumula. 
primeira  e  segunda  geração.  Quando  interagindo  Escamas  Resistentes  (Ext):  Templários  da 
com outros drays, templários da escama recebem +2  escama  ganham  a  habilidade  de  “ignorar”  uma 
de  bônus  nos  testes  de  Blefar,  Diplomacia,  Obter  certa  quantia  de  dano  de  cada  golpe  que  recebem. 
Intimidação e Informação.  Subtraia  1  do  dano  recebido  cada  vez  que  ele  for 
Incitar  a  Superioridade  Racial  (Ext):  Drays  atingido  por  uma  arma  ou  ataque  naturais.  No  8º 
acreditam  que  são  de  uma  raça  superior.  O  nível, essa redução de dano aumenta em 1. O dano 
templário da escama pode estimular essa crença em  pode ser reduzido a 0, mas nunca abaixo de 0. 
outros  drays  usando  as  palavras  certas.  O  número  Bênção  de  Dregoth  (Sob):  No  10º  nível,  um 
de  drays  afetados  é  igual  ao  nível  da  classe  templário  da  escama  pode  invocar  uma  bênção  de 
templário  da  escama  +  o  modificador  de  Carisma  Dregoth.  Ele  ganha  +2  de  bônus  na  CA,  testes  de 
(se  positivo).  Os  afetados  ganham  +4  de  bônus  de  resistência, jogadas de ataque e jogadas de dano por 
moral  nos  testes  de  resistência  contra  efeitos  de  10  rodadas  consecutivas.  Essa  habilidade  pode  ser 
medo  pela  próxima  hora.  Incitar  a  superioridade  invocada 1 vez por dia. 
racial  é  uma  ação  de  rodada  completa  e  pode  ser  Ex‐Templário  da  Escama:  O  templário  da  escama 
usada  uma  quantidade  de  vezes  por  dia  igual  ao  que  abandonar  seu  monarca‐feiticeiro  ou  cujo 
modificador  de  Carisma  do  templário  da  escama  monarca‐feiticeiro  tenha  morrido,  perde  todas  as 
(com um mínimo de 1 vez por dia).  habilidades  templárias  de  conjurar  magias.  Se  o 
templário da escama mais tarde se tornar templário 
de  outro  monarca‐feiticeiro,  ele  imediatamente 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

recupera  todas  as  suas  habilidades  de  conjurar  graduações, Identificar Magia 8 graduações. 


magias.  Talentos: Grande Fortitude. 
  Especial:  Precisa  ser  um  ex‐templário  de 

Templário das Sombras (TdS)


Andropinis.  Andropinis  deve  estar  aprisionado  no 
Negro. 

“Porque temes à escuridão mas não à luz?”  Perícias de Classe


‐ Carrakachan, mago das sombras meio‐elfo 
As  perícias  de  classe  do  templário  das  sombras 
 
(e  a  habilidade  chave  de  cada)  são  Blefar  (Car), 
Templários  das  sombras  são  ex‐templários  de 
Concentração  (Con),  Conhecimento  (todos,  pegos 
Andropinis  que  perderam  seus  poderes  de 
individualmente)  (Int),  Conhecimento  (tecnologia 
conjurador  quando  seu  mestre  foi  aprisionado  no 
de  guerra)  (Int),  Cura  (Sab),  Decifrar  Escrita  (Int), 
Negro  por  Rajaat,  o  Primeiro  Feiticeiro.  Alguns 
Diplomacia  (Car),  Disfarces  (Car),  Escalar  (For), 
templários  de  Andropinis,  que  foram  para  o 
Identificar  Magia  (Int),  Intimidação  (Car),  Ler  e 
subterrâneo de Balic depois do desaparecimento de 
Escrever (nenhuma), Obter Informação (Car), Ofício 
seu  mestre,  foram  mais  tarde  encontrados  por  um 
(Int), Profissão (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivação 
mago  das  sombras,  que  trouxe  instruções  de 
(Sab). 
Andropinis. Para conseguir seus poderes de volta e 
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador 
se  comunicar  com  seu  rei,  os  templários  deveriam 
de Inteligência. 
submergir  no  caminho  da  feitiçaria,  usando  a 
essência da sombra para dar poder a sua magia. Sob 
Características de Classe
a  tutela  do  misterioso  mago  das  sombras,  os 
templários  aprenderam  a  utilizar  a  magia  arcana  Armas  e  Armaduras:  Templários  das  Sombras 
com eficácia surpreendente. Mas não sem um preço.  não ganham uso adicional em arma ou armadura. 
Quanto mais o templário das sombras usa sua fonte  Lançamento  Sombrio:  Templários  das  sombras 
de  poder,  mais  é  manchado  pela  escuridão  do  descobriram  como  drenar  energia  do  Negro  para 
Negro,  que  espalha  pelo  seu  corpo.  Os  templários  abastecer  suas  magias.  Eles  podem  escolher  entre 
das  sombras  estão  esperando  pelo  dia  quando  utilizar  energia  das  plantas  ou  energia  do  Negro 
Andropinis se libertará das magias de Rajaat que o  quando lançam magias. Drenar do Negro não causa 
aprisionou no Negro. Enquanto isso estão ocupados  danos  ao  meio‐ambiente.  Templários  das  sombras 
construindo um império subterrâneo em Balic.  lançam  magias  arcanas  que  precisam  ser 
A  maioria  dos  templários  das  sombras  é  preparadas,  como  um  mago.  Eles  usam  a  lista  de 
humana, mas qualquer ex‐templário de Andropinis  magia  do  mago  e  ganham  magias  adicionais  por 
pode se tornar um.  Inteligência alta. Para cada novo nível de templário 
Templários  das  sombras  PdMs  normalmente  das  sombras,  o  templário  das  sombras  adiciona 
podem  ser  encontrados  em  Balic,  operando  em  duas magias ao seu grimório. 
segredo. Quando aparecem, normalmente estão em  Mácula  das  Sombras  (Ext):  O  Negro  mancha  o 
missões de aquisição de informações.  templário  das  sombras.  Para  cada  nível  recebido, 
Dado de Vida: d6 5% de seu corpo é envolvido por sombras, iniciando 
por  uma  de  suas  mãos.  A  mão  funciona 
Requisitos normalmente, mas é fria ao toque e adquire uma cor 
totalmente negra. O templário ganha um bônus nos 
Para  se  tornar  um  templário  das  sombras,  o 
testes  de  Esconder‐se  igual  ao  seu  nível  de 
personagem deve preencher os seguintes requisitos. 
templário  das  sombras.  Roupas  podem  ser  usadas 
Perícias:  Conhecimento  (os  planos)  2 

Tabela: O Templário das Sombras  Magias por Dia 
Nível  BBA  For  Ref  Von  Especial  0  1º  2º  3º  4º  5º  6º  7º  8º  9º 
1  +0  +0  +0  +2  Lançamento sombrio, mácula das sombras, toque macabro  4  2 
2  +1  +0  +0  +3  Ilusão de sombras  5  3  0 
3  +1  +1  +1  +3    5  3  1  0 
4  +2  +1  +1  +4  Comunicação com as sombras  6  3  2  1  0 
5  +2  +1  +1  +4    6  3  3  2  1  0 
6  +3  +2  +2  +5    6  3  3  3  2  1  0 
7  +3  +2  +2  +5    6  4  3  3  3  2  1  0 
8  +4  +2  +2  +6    6  4  4  3  3  3  2  1  0 
9  +4  +3  +3  +6    6  5  4  4  4  4  3  2  1  0 
10  +5  +3  +3  +7  Forma sombria  6  5  5  4  4  4  4  3  2  1 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

para esconder a mácula, mas para cada nível ímpar  geralmente  se  tornam  guarda‐costas,  gladiadores 


de templário das sombras, o personagem sofre uma  ou  se  encontrarem  má  companhia,  valentões.  Tik‐
penalidade  de  ‐1  nos  testes  de  Disfarces.  Criaturas  tik são geralmente bárbaros ou rangers. Rangers são 
vivas  com  3  ou  mais  de  Inteligência  que  vejam  as  candidatos naturais, com seu grande conhecimento 
máculas das sombras precisam passar num teste de  sobre os ermos e suas criaturas, enquanto bárbaros 
Vontade  (CD  de  10  +  o  nível  do  templário  das  possuem uma febre de batalha feroz que faz que os 
sombras)  ou  ficarão  abaladas  (veja  o  LdM,  página  tik‐tik  ainda  mais  fortes  e  resistentes.  Tik‐tiks  são 
85) por 1d4 rodadas. Criaturas tocadas pelo Negro e  geralmente encontrados sozinhos ou na companhia 
criaturas do Negro são imunes a esse efeito.  de  um  grupo,  tanto  um  grupo  kreen  ou  um  grupo 
Toque  Macabro  (SM):  O  templário  pode  usar  o  adotado.  Se  viajantes  puderem  se  aproximar  de 
toque  macabro  como  a  magia  uma  vez  por  dia  por  uma  tribo  kreen,  provavelmente  eles  encontrarão 
nível de mago das sombras.  um  perímetro  de  tik‐tik  como  a  primeira  linha  de 
Ilusão  de  Sombras  (SM):  No  2º  nível,  o  defesa. 
templário das sombras pode manipular as sombras  Dado de Vida: d12
da redondeza para criar efeitos visuais uma vez por 
dia como a magia imagem silenciosa.  Requisitos
Comunicação  com  as  Sombras  (Sob):  No  4º  Para  se  tornar  um  tik‐tik,  o  personagem  deve 
nível  o  templário  das  sombras  ganha  a  habilidade  preencher os seguintes requisitos. 
de  se  comunicar  telepaticamente  com  criaturas  Raça: Thri‐kreen 
sombrias (sombras, gigantes das sombras, etc.). Essa  Bônus Base de Ataque: +5 
habilidade  não  confere  ao  templário  nenhuma  Perícias: Sobrevivência 5 graduações 
forma  de  controle  sobre  as  criaturas  em  questão.  Talentos:  Usar  arma  exótica  [chaktcha,  gythka, 
Uma  vez  por  dia,  o  templário  pode  contatar  uma  ko, kyorkcha, lajav, ou zerka], Vitalidade. 
criatura  específica  que  ele  conheça  (se  houver)  no 
Negro por um minuto para cada nível de templário  Perícias de Classe
das sombras.  As  perícias  de  classe  do  tik‐tik  (e  a  habilidade 
Forma  Sombria  (Ext):  No  10º  nível  metade  do  chave de cada) são Adestrar Animal (Car), Cavalgar 
corpo do templário das sombras estará coberto por  (Des),  Cura  (Sab),  Intimidação  (Car),  Observar 
sombras.  Ele  pode  mover‐se  por  paredes  e  através  (Sab),  Ofício  (Int),  Ouvir  (Sab),  Profissão  (Sab), 
de  líquidos  tão  facilmente  quando  pode  andar  no  Saltar (For) e Sobrevivência (Sab). 
chão. O templário também recebe redução de dano  Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador 
10/magia.  de Inteligência. 
   
Tik-Tik (TkT) Tabela: O Tik‐Tik 
Nível BBA For Ref  Von  Especial 
1  +1  +2  +0  +0  Guardião 1/rodada
ʺTek tik‐tikʺ  2  +2  +3  +0  +0  Quitina dura +1 
‐‐ Gak’lak, guardião thri‐kreen  3  +3  +3  +1  +1  Tolerância 
4  +4  +4  +1  +1    
 
5  +5  +4  +1  +1  Guardião 2/rodada
Tik‐tik são thri‐kreens guardiões de seus grupos.  6  +6  +5  +2  +2  Quitina dura +2 
Muitos são maiores e menos destros do que outros  7  +7  +5  +2  +2  Duro de matar 
kreen.  Tik‐tik,  os  “caçadores  de  caçadores”,  8  +8  +6  +2  +2   
9  +9  +6  +3  +3  Guardião 3/rodada
protegem  aqueles  que  não  são  aptos  a  caçar  por  si 
10  +10  +7  +3  +3  Quitina dura +3 
mesmos.  Eles  comumente  dão  proteção  ao  redor 
das  bordas  do  acampamento.  Quando  a  tribo  caça  Características de Classe
saqueadores ou presas inteligentes, o tik‐tik é feroz 
Armas  e  Armaduras:  Tik‐tiks  não  ganham  uso 
na  batalha,  e  geralmente  é  considerado  o  melhor 
adicional de nenhuma arma ou armadura. 
guerreiro  corpo‐a‐corpo  do  grupo.  Em  combate,  o 
Guardião  (Ext):  Tik‐tik  são  protetores  de  seus 
tik‐tik  pode  atacar  os  oponentes  mais  fortes  para 
grupos,  muito  dispostos  a  morrer  por  seus 
criar  um  bastião  defensivo  para  que  os  outros 
companheiros. Uma  vez  por  rodada, o tik‐tik  pode 
guerreiros  do  grupo  possam  se  reagrupar.  Eles  se 
escolher se colocar no caminho do perigo e se tornar 
deliciam  em  batalhas  árduas.  Em  suas  próprias 
alvo  de  um  ataque  que  vise  um  aliado  até  1,5  m. 
cidades  e  em  outras  áreas  civilizadas,  os  instintos 
Isto deve ser declarado antes de qualquer jogada de 
de  um  tik‐tik  nômade  continuam  a  funcionar:  eles 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

ataque feita. Guardião pode ser usado 2/rodada no  inadequado,  e  são  sempre  vistos  com  desprezo 


5º nível e 3/rodada no 9º nível.  pelos outros túnicas amarelas. 
Quitina  Dura  (Ext):  Tik‐tik  são  genética  e  Túnicas  amarelas  normalmente  são  encontrados 
fisicamente  melhor  protegidos  do  que  outros  em  Urik  ou  em  suas  vilas  clientes.  Eles  às  vezes 
kreens. Sua quitina continua a evoluir, se tornando  estão  acompanhados  por  agentes  templários  de 
mais  grossa  e  dura.  No  2º,  6º  e  10º  níveis,  a  nível mais baixo, guerreiros, profanadores, psions e 
armadura natural do tik‐tik melhora em 1.  cavaleiros templários. 
Tolerância: Tik‐tik precisam de muito vigor para  Dado de Vida: d8
realizar  suas  tarefas  necessárias  à  tribo.  Eles 
ganham o talento Tolerância no 3º nível.  Requisitos
Duro  de  Matar: Tik‐tik são combatentes ferozes  Para se tornar um túnica amarela, o personagem 
que lutam até a última gota de linfa. Eles recebem o  deve preencher os seguintes requisitos. 
talento Duro de Matar no 7º nível.  Perícias:  Concentração  8  graduações, 
  Conhecimento  (religião)  5  graduações,  Diplomacia 

Túnica Amarela (TnA) 5 graduações. 


Talentos:  Disciplinado,  Foco  em  Arma,  Magias 
em Combate. 
ʺHamanu é o Leão de Urik, rei das montanhas e das 
Magias:  Capaz  de  lançar  espontaneamente 
planícies, rei do mundo.ʺ 
magias divinas de 2º nível. 
‐ Zelgado deʹDraigee, templário de Urik 
Outros:  Precisa  ser  aceito  no  templariado  de 
 
Urik. 
Os  templários  de  Urik  são  guerreiros 
disciplinados  e  capazes,  e  os  exércitos  de  Hamanu  Perícias de Classe
nunca  perderam  quando  seu  rei  os  liderou  em 
batalha. Templários urikitas usam túnicas amarelas  As  perícias  de  classe  do  túnica  amarela  (e  a 
e  conforme  eles  sobem  de  posto,  fios  de  metal  são  habilidade  chave  de  cada)  são  Blefar  (Car), 
costurados  na  sua  manga  e  eles  também  passam  a  Concentração (Con), Conhecimento (qualquer) (Int), 
receber  a  atenção  pessoal  de  Hamanu.  Sob  a  tutela  Cura  (Sab),  Diplomacia  (Car),  Escalar  (For), 
pessoal  de  Hamanu,  seus  templários  alcançam  a  Identificar  Magia  (Int),  Intimidação  (Car),  Ler  e 
excelência na arte do combate e eles podem clamar  Escrever (nenhuma), Obter Informação (Car), Ofício 
a  seu  senhor  para  energizar  suas  magias  ou  seus  (Int), Profissão (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivação 
golpes.  Entretanto,  Hamanu  despreza  atos  de  (Sab). 
covardia  e  pode  ser  cruel  contra  aqueles  que  o  Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador 
desapontem.  A  atenção  pessoal  do  rei‐feiticeiro  é  de Inteligência. 
uma faca de dois gumes. 
Características de Classe
Túnicas  amarelas  vêm  principalmente  da  classe 
templário,  mas  ocasionalmente  um  cavaleiro  Armas  e  Armaduras:  Túnicas  amarelas  sabem 
templário é promovido ao posto de túnica amarela.  usar  todas  as  armas  simples  e  comuns,  e  todas  as 
Ex‐templários  de  outras  cidades‐estados  que  armaduras  leves  e  escudos  (incluindo  escudos  de 
perderam  seus  poderes  de  conjuradores  devido  à  corpo). 
morte  de  seus  reis‐feiticeiros  às  vezes  recebem  o  Autoridade  Secular  (Ext):  Essa  habilidade  é 
perdão de Hamanu e são aceitos no templariado do  explicada  no  Livro  Básico  de  Dark  Sun  3.5  na 
Rei  Leão,  mas  esses  são  cuidadosamente  vigiados  entrada de templário do capítulo de Classes. 
para quaisquer sinais de traição ou comportamento  Intervenção  de  Hamanu  (Sob):  Hamanu  se 

Tabela: O Túnica Amarela 
Nível  BBA  For  Ref Von  Especial  Magias por Dia 
1  +1  +2  +0  +2  Autoridade secular, intervenção de Hamanu 1/dia  +1 nível da classe conjuradora divina 
2  +2  +3  +0  +3  Talento adicional  +1 nível da classe conjuradora divina 
3  +3  +3  +1  +3    +1 nível da classe conjuradora divina 
4  +4  +4  +1  +4  Especialização em arma  +1 nível da classe conjuradora divina 
5  +5  +4  +1  +4  Intervenção de Hamanu 2/dia  +1 nível da classe conjuradora divina 
6  +6  +5  +2  +5    +1 nível da classe conjuradora divina 
7  +7  +5  +2  +5  Talento adicional  +1 nível da classe conjuradora divina 
8  +8  +6  +2  +6    +1 nível da classe conjuradora divina 
9  +9  +6  +3  +6  Intervenção de Hamanu 2/dia  +1 nível da classe conjuradora divina 
10  +10  +7  +3  +7    +1 nível da classe conjuradora divina 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

envolve  mais  com  o  destino  de  seus  templários  do  secreta de preservadores conhecida como a Aliança 


que os outros reis‐feiticeiros. O túnica amarela pode  Velada. Na Aliança eles encontram um lugar seguro 
requisitar  a  intervenção  de  Hamanu  uma  vez  por  e  têm  acesso  a  recursos  mágicos  indisponíveis  de 
dia  como  uma  ação  equivalente  a  movimento.  O  outra  forma.  Em  troca  devotam  suas  vidas  para  a 
túnica amarela pode escolher entre +4 de bônus no  causa da Aliança. 
seu  nível  de  conjurador  na  próxima  magia  que  A  Aliança  é  inimiga  dos  Reis‐Feiticeiros  e  de 
lançar, ou tornar seu próximo ataque corpo‐a‐corpo  todos os profanadores, embora as várias facções da 
como ameaça automática (jogue para determinar se  Aliança  tenham  diferentes  métodos  e  variam  em 
o  ataque  é  um  acerto  crítico).  Nos  níveis  5  e  9  ele  grau  de  sucesso.  As  missões  dos  Velados  variam 
pode  requisitar  a  intervenção  de  Hamanu  duas  e  desde ataques a profanadores e templários, resgate 
três vezes por dia, respectivamente.  de  preservadores  aprisionados  até  a  obtenção  de 
Talento  Adicional:  Os  templários  de  Hamanu  componentes mágicos e itens arcanos raros. Outras 
passam por rigorosos treinamentos e o rei‐feiticeiro  missões  giram  em  torno  de  invasões  de  escritórios 
monitora  pessoalmente  o  progresso  deles.  Tendo  o  templários  para  encontrar  informações 
Rei Leão como mentor, os templários aprendem a se  comprometedoras e caça a membros renegados que 
superar.  Nos  níveis  2  e  7,  os  túnicas  amarelas  ofereçam  alguma  ameaça  à  organização.  Os  magos 
recebem  um  talento  adicional  escolhido  da  lista  de  da Aliança se beneficiam dos arquivos de magias e 
talentos de Guerreiro (exceto aqueles que requerem  conhecimento  arcano,  mas  uma  vez que  tenham  se 
níveis de guerreiro), um talento metamágico ou um  unido  a  Aliança,  não  há  maneira  de  sair  exceto 
talento de criação de itens.  através  de  sua  morte.  Isso  ocorre  devido  à  bem 
Especialização  em  Arma  (Sob):  O  rigoroso  fundada  paranóia  de  que  o  mago  possa  trair  a 
treinamento  de  batalha  de  Hamanu  põe  seus  Aliança  ou  ser  capturado  por  agentes  dos  Reis‐
templários  em  pé  de  igualdade  com  guerreiros  Feiticeiros. 
experientes. O túnica amarela ganha Especialização  Velados  usam  mensagens  secretas  para  passar 
em  Arma  como  um  talento  adicional  no  4º  nível,  informações  importantes,  e.g.  “Há  um  kank  no 
com  uma  arma  para  a  qual  ele  já  tenha  o  talento  jardim  do  rei”,  que  significa  “Algo  errado  com 
Foco em Arma.  isso.”  e  “Está  ficando  quente  aqui”  que  significa 
Ex‐Túnica  Amarela:  O  túnica  amarela  que  “Há templários nos arredores.” 
abandonar seu monarca‐feiticeiro ou cujo monarca‐ Velados  se  reúnem  em  locais  secretos  de 
feiticeiro tenha morrido, perde todas as habilidades  encontro  conhecidos  apenas  pelos  membros.  PdMs 
templárias de conjurar magias. Se o túnica amarela  Velados  podem  ser  encontrados  nos  mercados 
mais  tarde  se  tornar  templário  de  outro  monarca‐ élficos  comprando  componentes  de  magia  ou  em 
feiticeiro, ele imediatamente recupera todas as suas  armazéns  que  servem  como  casas  seguras  para  a 
habilidades de conjurar magias.  Aliança. 
  Dado de Vida: d4

Velado (Vel) Requisitos


Para  se  tornar  um  velado,  o  personagem  deve 
“Não confies em ninguém, menos ainda naqueles que 
preencher os seguintes requisitos. 
consideras  teus  amigos.  Como  uma  faca  de  obsidiana, 
Perícias:  Blefar  8  graduações,  Disfarces  5 
teus instintos logo se tornam lentos e inúteis.” 
graduações, Identificar Magia 5 graduações. 
‐ Kordanian, mentor da Aliança Velada 
Magias: Capaz de conjurar magias arcanas de 2º 
 
nível. 
Velados  são  magos  que  se  juntaram  à  rede 

Tabela: O Velado 
Nível  BBA  For  Ref  Von  Especial  Magias por Dia 
1  +0  +0  +0  +2  Arquivo de magias  +1 nível da classe conjuradora arcana 
2  +1  +0  +0  +3  Segredo da aliança  +1 nível da classe conjuradora arcana 
3  +1  +1  +1  +3  Mágica não‐letal  +1 nível da classe conjuradora arcana 
4  +2  +1  +1  +4  Talento adicional  +1 nível da classe conjuradora arcana 
5  +2  +1  +1  +4    +1 nível da classe conjuradora arcana 
6  +3  +2  +2  +5  Segredo da aliança  +1 nível da classe conjuradora arcana 
7  +3  +2  +2  +5  Conjuração combinada  +1 nível da classe conjuradora arcana 
8  +4  +2  +2  +6  Talento adicional  +1 nível da classe conjuradora arcana 
9  +4  +3  +3  +6    +1 nível da classe conjuradora arcana 
10  +5  +3  +3  +7  Segredo da aliança  +1 nível da classe conjuradora arcana 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 

Outros: Precisa ser aceito na Aliança Velada.  talento  Foco  em  Perícia  para  os  quais  o  mago  se 
qualifique. 
Perícias de Classe Conjuração  Combinada:  Dois  conjuradores 
As  perícias  de  classe  do  velado  (e  a  habilidade  arcanos podem colaborar no lançamento de magias 
chave  de  cada)  são  Blefar  (Car),  Concentração  para  alcançar  efeitos  mágicos  maiores.  Se  ambos 
(Con),  Conhecimento  (todos,  pegos  lançarem  a  mesma  magia  na  mesma  iniciativa, 
individualmente)  (Int),  Decifrar  Escrita  (Int),  ambas  as  magias  ganham  +1  bônus  no  nível  do 
Disfarces  (Car),  Identificar  Magia  (Int),  Ler  e  conjurador para propósitos de determinar os efeitos 
Escrever (nenhuma), Ofício (Int) e Profissão (Sab).  da magia e a dificuldade de resistir à ela. Exemplo: 
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador  Hazar  (Mago  5/Velado  7)  tem  iniciativa  19  e  Tara 
de Inteligência.  (Maga  5/Velada  9)  tem  iniciativa  14.  Hazar  diz  a 
  Tara que ele quer colaborar com a magia cone glacial 
e  se  prepara  para  lançá‐la  quando  Tara  também  o 
Características de Classe fizer.  No  turno  de  Tara,  ela  lança  cone  glacial  e 
Armas  e  Armaduras:  Velados  não  ganham  uso  Hazar  também  o  faz  como  sua  ação  preparada.  A 
adicional de nenhuma arma ou armadura.  magia  de  Hazar  causa  13d6  de  dano  e  a  magia  de 
Arquivo  de  Magias:  Velados  têm  acesso  a  Tara causa 15d6 de dano. 
recursos  de  magia  compartilhados.  Cada  nível  na 
classe  velado  concede  ao  mago  três  novas  magias 
ao invés das duas comuns. 
Segredo  da  Aliança:  Nos  níveis  2,  6  e  10  o 
velado  aprende  um  Segredo  da  Aliança,  escolhido 
da  lista  abaixo.  Um  segredo  pode  ser  escolhido 
apenas uma vez, a menos que descrito o contrário. 
• Treinado  em  batalha:  +3  de  bônus  de 
competência em testes de Concentração. 
• Resistência  a  símbolos:  +3  de  bônus  de 
competência em testes contra símbolos e runas. 
• Teimoso:  +3  de  bônus  de  competência  em 
testes contra compulsão e efeitos do medo. 
• Banir  magia:  +3  de  bônus  para  o  nível  do 
conjurador em testes para dissipar magia. 
• Sabedoria  mágica:  +3  de  bônus  em  testes  de 
Identificar Magia feitos para identificar magias que 
estiverem sendo lançadas. 
• Estudo:  +3  de  bônus  para  qualquer  perícia 
Conhecimento.  Esse  segredo  pode  ser  selecionado 
mais  de  uma  vez,  cada  uma  afetando  uma  perícia 
Conhecimento diferente. 
Mágica  Não‐letal:  Velados  freqüentemente  se 
encontram  em  operações  onde  precisam  trazer 
prisioneiros  vivos  ou  tentar  evitar  derramamento 
de  sangue.  Quando  o  velado  prepara  suas  magias 
que  causam  danos  (e.g.  mísseis  mágicos  ou  bola  de 
fogo)  ele  pode  escolher  fazer  uma  determinada 
magia  causar  dano  não‐letal  ao  invés  do  dano 
normal. 
Talento  Bônus:  Magos  da  Aliança  Velada  têm 
acesso a uma quantia substancial de conhecimento. 
Os velados ganham um talento adicional no 4º nível 
e outro no 8º nível. Ele pode escolher qualquer um 
dos  talentos  metamágico,  de  criação  de  itens  ou  o 

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Classes de Prestígio – Apêndice I 
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