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Classes de Prestígio – Apêndice I
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itens mágicos ou psiônicos, artefatos, países, localizações geográficas, deuses, eventos históricos,
organizações, magias e poderes; e quaisquer histórias, linhas históricas, contos, elementos temáticos e
diálogos; todas as magias, monstros no Apêndice do Compêndio de Monstros: Terrors Beyond Tyr; e toda a
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Classes de Prestígio – Apêndice I
ÍNDICE
Arquiprofanador (ArP) ...................................................................................................................................................7
Atirador de Elite (AdE) ...................................................................................................................................................8
Caçador de Arcanos (CAr)..............................................................................................................................................9
Campeão da Arena (CdA) ............................................................................................................................................10
Cantor do Elemento (CdE)............................................................................................................................................11
Capitão‐do‐Deserto (CaD) ............................................................................................................................................12
Cavaleiro Templário (CTe) ...........................................................................................................................................14
Cavaleiro‐águia (Agu) ...................................................................................................................................................15
Cavaleiro‐flecha (Fle).....................................................................................................................................................16
Cavaleiro‐jaguar (Jag)....................................................................................................................................................17
Cerúleo (Cer)...................................................................................................................................................................18
Comerciante das Dunas (CdD).....................................................................................................................................19
Dançarino da Batalha (DdB) .........................................................................................................................................21
Defensor da Terra (DeT)................................................................................................................................................22
Dragomano (Dgm) .........................................................................................................................................................23
Drenador (Dre) ...............................................................................................................................................................24
Elementalista (Elm)........................................................................................................................................................25
Esposa de Nibenay (EdN).............................................................................................................................................26
Formiga‐leão (FoL).........................................................................................................................................................28
Kuotagha (Kuo) ..............................................................................................................................................................29
Lâmina Mental (LaM)....................................................................................................................................................30
Mago das Sombras (MdS) .............................................................................................................................................33
Matador de Kreens (MdK) ............................................................................................................................................34
Mestre dos Venenos (MeV)...........................................................................................................................................35
Mestre Elemental (MeE) ................................................................................................................................................37
Mestre‐Batedor (MeB) ...................................................................................................................................................38
Monge Psiônico (MPs)...................................................................................................................................................39
Necromante (Nec) ..........................................................................................................................................................41
Profanador Real (PrR)....................................................................................................................................................42
Protetor Halfling (PrH)..................................................................................................................................................43
Restaurador (Res)...........................................................................................................................................................44
Sacerdote das Luas (SaL)...............................................................................................................................................45
Selvagem (Sel).................................................................................................................................................................46
Senhor do Bosque (SdB) ................................................................................................................................................47
Servo de Badna (SBa).....................................................................................................................................................49
Servo de Oba (SdO)........................................................................................................................................................50
Sombra (Som) .................................................................................................................................................................52
Sotaina Negra (StN) .......................................................................................................................................................53
Templário da Escama (TdE) .........................................................................................................................................54
Templário das Sombras (TdS) ......................................................................................................................................56
Tik‐Tik (TkT)...................................................................................................................................................................57
Túnica Amarela (TnA)...................................................................................................................................................58
Velado (Vel) ....................................................................................................................................................................59
Open Game License .......................................................................................................................................................61
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Classes de Prestígio – Apêndice I
Maculado
Marakesh tremeu quando sentiu a familiar onda de energia fluir através de seu corpo. Ao redor dele o
solo tornou‐se negro e estéril, como sempre, mas esse fluxo era mais intenso. Quando o pequeno círculo de
cinzas expandiu, o pequeno réptil z’tal que o assistia de longe chiou e se contorceu em dores. Marakesh,
agora tremendo com a energia absorvida das plantas, sentiu o suor escorrer por sua testa. Sua voz estava
trêmula, mas finalmente estava pronto para finalizar o último cântico de sua magia. A furiosa rajada
liberada quase o derrubou e ele teve que desviar seus olhos da brilhante explosão. Marakesh piscou atônito.
O poder de sua magia criou uma cratera no chão, onde normalmente a terra teria ficado chamuscada. O z’tal
havia sumido. Marakesh se virou para montar seu crodlu, mas a criatura se levantou e investiu
violentamente contra ele.
Daquele dia em diante, nenhum animal se aproximaria de bom grado do mago. Ele era tão repulsivo para
eles quanto o cheiro da fumaça de ranike queimado era para um kreen.
Êxtase da Multidão
O sol rubro queimava os campos de batalha das Guerras Retóricas. Uma multidão encharcada de suor
reunida fora da única entrada da cidade, o Portão da Lua Dourada, gritava insultos para os guerreiros
trancados no combate ritual. Gritos de guerra ecoavam pelo campo de batalha conforme os campeões de
dois clãs rivais se confrontavam, suas espadas de madeira incrustada de cacos de obsidiana – os infames
macahuitls draji – se encontrando com fúria mortal. O peito nu dos guerreiros arfava, músculos bronzeados
brilhavam no sol da tarde e seus saiotes de cânhamo até o joelho chacoalhavam conforme o duelo
prosseguia. O cocar emplumado mostrava que ambos eram grandes guerreiros. Um celebraria a vitória e o
outro seria exilado. Essa era a conseqüência que ambos haviam consentido – assumindo, claro, que o
perdedor sobrevivesse.
Os gritos da multidão cresciam em ferocidade para cada golpe desferido e ela explodiu em excitação ao
primeiro sinal de sangue. Um dos homens cambaleou com a pancada, mas recuperou o equilíbrio, bem a
tempo de receber o macahuitl de seu inimigo esmagando seu crânio. O barulho de ossos triturados se
perdeu em meio ao ensurdecedor rugido da multidão. Um banho de sangue manchou os espectadores mais
próximos e tingiu de vermelho as pernas do triunfante campeão. O rival morto caiu de joelhos, inclinou‐se
vagarosamente e desabou a seu lado. O vencedor manifestou seu ritual de vitória, gritando e pisando no
corpo caído de seu oponente. Então ele se ajoelhou sobre o guerreiro morto e pegou uma pena do cocar,
adicionando‐a ao seu próprio – o símbolo das proezas desse guerreiro e a vitória de hoje. A multidão
aplaudia sua vitória em um estado de êxtase.
O Caçador e a Caça
Dukkoti prendeu sua respiração e não moveu nem um músculo. Ele podia sentir a presença de um casal
kreen que vinha caçando há dias, mas não conseguia vê‐los. Os Penhascos Serrados eram labirintos naturais
de vielas e becos sem saída, e os caminhos eram traiçoeiros. Ele fechou seus olhos para concentrar sua
atenção e focar sua energia psíquica em seu arco. Puxando a corda e encaixando um par de flechas, o elfo
preparou para espiar além da coluna natural de rocha vermelha atrás da qual estava ajoelhado. Sua mente
tiniu – os dois kreen eram agora somente um. Percebendo que um dos kreen estava além do alcance de sua
percepção, Dukkoti levantou‐se vagarosamente. Lá estava ele, o kreen remanescente – devorando os restos
ensangüentados de sua presa – um erdlu. A abominação não viveria muito mais, pensou Dukkoti, enquanto
mirava.
Ele estava preste a deixar suas flechas voarem, quanto uma forte presença repentinamente invadiu seu
plano mental na forma de uma abelha que ferroava seus pensamentos. Dukkoti sacudiu sua cabeça de um
lado para outro, enquanto seu olhar varria a paisagem a procura de seu assaltante psiônico, mas ninguém
estava à vista. Agora o kreen que comia o erdlu estava ciente de sua presença. O matador de kreens sentiu
outra ferroada em sua mente, mas fez a mira. O kreen pulou em sua direção com um salto gigante e Dukkoti
liberou suas flechas de seu arco psionicamente imbuído. Ambas as flechas atingiram o kreen no ar. O
guerreiro inseto debateu‐se e soltou um áspero estalido, antes de estraçalhar‐se no chão. Ele rolou pelo chão
até que parou, sem vida. Dukkoti vacilou com outro ataque psíquico, dessa vez tão poderoso que a sua
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cabeça doeu e sua vista nublou. Ele mergulhou atrás da rocha atrás da qual havia se escondido antes, com a
esperança de escapar da linha de visão de seu inimigo psíquico. Dukkoti respirou aliviado quando os
ataques mentais cessaram, o que aconteceu assim que ele conseguiu abrigo.
Então ele repentinamente sentiu outras presenças. Primeiro eram dois. Então os dois se tornaram quatro,
e os quatro se tornaram sete – e os sete se tornaram uma dúzia. Com horror ele percebeu que havia caído em
uma armadilha; o kreen solitário havia sido uma isca – voluntariamente se sacrificando para a sobrevivência
de sua parceira e de seu bando. Dukkoti virou‐se para voltar pelo caminho pelo qual havia chegado,
seguindo a parede do penhasco, mas o caminho estava bloqueado por um trio de kreens. O elfo matador de
kreens sacou duas flechas da aljava em suas costas e estava preste a derrubá‐los quando um pequeno seixo
caiu de cima dele e bateu em sua bota. Dukkoti olhou para cima e tentou levantar seu arco para atirar no
kreen ainda no ar, mas o guerreiro inseto muito caiu rápido sobre ele. Dukkoti gritou, amaldiçoando a si
mesmo por ter caído na armadilha, percebendo que seu fim estava próximo. Conforme as sombras de mais
kreens lançavam‐se do penhasco acima sobre o kreen e o elfo engalfinhados, o trio kreen que bloqueava o
caminho saltou para frente para acabar com o elfo – e pegar sua parte da refeição.
A Emboscada
Morrow sentou‐se em uma tenda no canto d’O Dente de Leão. O fundo de sua caneca estava visível
através dos restos do mel de kank; logo seria hora de mais um. Ele tomou um grande gole do doce líquido
fermentado e desejou, não pela primeira vez, que a vida não fosse tão tediosa.
Morrow estremeceu levemente e cobriu suas orelhas com seus longos cabelos; um hábito adquirido há
muito tempo. Ele descobriu que podia praticamente se passar por um humano normal, a não ser pelas
afiadas pontas de suas orelhas que ele agora mantinha escondidas. O meio‐elfo acenou para uma das
serventes que acenou em resposta. Ele era um cliente regular no Dente de Leão e raramente variava em sua
bebida. Outra caneca viria até ele logo.
Um profundo ataque de tosse chamou a atenção de Morrow para a porta da frente, conforme a pesada
porta de couro voltava para sua posição. Um anão à porta tossia compulsivamente, guardando sua boca com
sua mão esquerda totalmente aberta. “A poeira está pesada no ar essa noite,” anunciou o recém‐chegado,
como se para explicar a tosse. Morrow fitou o olhar do recém‐chegado e acenou com a cabeça. O anão se
aproximou e Morrow teve o profundo sentimento de que logo desejaria que o tédio voltasse.
“Importa‐te se eu me sentar por um minuto?” O anão falou com uma voz áspera e grave e sentou‐se antes
que Morrow pudesse abrir sua boca. O anão acenou para a servente, que rapidamente retornou com duas
canecas.
“Ouvi que a safra de faro não vai muito bem nessa estação,” Morrow puxou conversa conforme a
garçonete ia saindo.
O anão concordou. “Vermes vermelhos ameaçam devorar todos os campos.” O anão murmurou e
diminuiu sua voz. “Eu odeio essas besteiras. Nos encontramos essa noite. Há negócios a fazer.”
Morrow suspirou. O anão se chamava Tylan, alguém que ele não gostava muito. “Sim, assim dizes.
Onde?”
“Sul da fazenda Stel. Tu deverias saber... o alvo é um garoto. No máximo quatorze anos.ʺ
Os olhos de Morrow se abriram. Quatorze! “Bem, então talvez não seja tão tarde para educá‐lo.”
Tylan cravou seus olhos nos de Morrow “Eu não apostaria nisso,” o anão rosnou. “Ele tem praticado por
algum tempo e pode estar bem preparado de seu jeito. Tu és muito mole. Lembra‐te de teu juramento.” O
anão virou o último gole e se pôs de pé. “Hora de encarar a poeira de novo.” O anão jogou meia peça de
cerâmica na mesa e saiu do Dente de Leão da mesma maneira que entrou. Morrow encarou sua bebida,
intocada. Essa noite seria longa. Suas opiniões pessoais sobre o anão não importavam. Como Tylan disse:
“Lembra‐te do juramento.”
Morrow precisava reunir sua célula. Haveria uma emboscada, mas não aquela que Tylan havia descrito.
Provavelmente não havia um profanador de quatorze anos se escondendo nos campos vazios além da
fazenda Stel. O sinal secreto de Tylan avisou do perigo – o anão temia estar sendo seguido. Esta noite,
Morrow e sua célula encarariam a morte para salvar um homem do qual eles não gostavam.
Morrow não podia evitar de se perguntar se esse não era outro teste.
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Classes de Prestígio – Apêndice I
Arquiprofanador (ArP) Especial: Precisa ser um profanador.
Perícias de Classe
“O poder tem um preço. Estou ansioso por pagá‐lo.”
‐ Marakesh, arquiprofanador humano As perícias de classe do arquiprofanador (e a
habilidade chave de cada) são Blefar (Car),
Arquiprofanadores são profanadores que Concentração (Con), Conhecimento (todos, pegos
buscam aumentar o poder de sua magia ao custo de individualmente) (Int), Decifrar Escrita (Int),
sua própria corrupção. Tão vil é a magia Disfarces (Car), Identificar Magia (Int), Intimidação
comandada por esses profanadores, que suas almas (Car), Ofício (Int) e Profissão (Sab).
são marcadas. Animais ficam nervosos, pessoas se Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador
sentem desconfortáveis e, ainda assim, de Inteligência.
arquiprofanadores exigem obediência. Para
Características de Classe
comandar sua detestável magia, arquiprofanadores
precisam de grande vigor físico de modo a suportar Armas e Armaduras: Arquiprofanadores não
a grande quantidade de energia que manipulam. ganham o uso adicional de nenhuma arma ou
Freqüentemente, magos humanos corrompidos armadura.
por seu desejo de poder se tornam Aura Maculada: O arquiprofanador é maculado
arquiprofanadores. Assim também o fazem os elfos por sua arte de tal maneira que se torna perceptível.
nômades magos que não se importam com o meio‐ Pessoas se sentem desconfortáveis e desconfiadas
ambiente deixado para trás, no horizonte a perder em sua presença e animais choram quando ele se
de vista, ou aqueles que querem aumentar seus aproxima. O arquiprofanador sofre ‐1 de
poderes de conjurador para ganhar status em sua penalidade de circunstância nos testes de Adestrar
tribo. Animal, Blefar, Diplomacia e Obter Informação
Arquiprofanadores podem ser encontrados em para cada nível ímpar de profanador. Recebe um
qualquer lugar. Alguns são solitários, praticando bônus de circunstância similar para testes de
sua arte negra em segredo, enquanto outros buscam Intimidação. A aura maculada tem um alcance de
trabalho e segurança em organizações e grupos sem 1,5 m por nível de arquiprofanador.
escrúpulos. Arquiprofanadores PdMs podem Talento de Profanador: Nos níveis 1, 5 e 9, o
tipicamente ser encontrados ocupando cargos nas arquiprofanador ganha um talento adicional da
casas mercantes, invadindo tribos ou operando por lista a seguir: Profanação Controlada, Profanação
conta própria. Destruidora, Profanação Distante, Profanação
Dado de Vida: d4 Eficiente, Profanação Exterminadora, Profanação
Veloz e Trilha das Trevas. Ele precisa preencher os
Requisitos requisitos do talento escolhido.
Para se tornar um arquiprofanador, o Metamagia em Tempo de Lançamento: Uma
personagem deve preencher os seguintes requisitos. vez por dia o arquiprofanador pode aplicar um
Perícias: Conhecimento (arcano) 8 graduações, talento metamágico que conheça sobre uma magia
Identificar Magia 8 graduações. no momento do lançamento da magia. Isso não
Talentos: Círculo Agonizante, Grande Fortitude, aumenta o nível da magia nem requer um slot de
qualquer talento metamágico. magia mais alto. Metamagia em Tempo de
Magias: Ser capaz de lançar magias arcanas de Lançamento dobra o tempo de lançamento da
3º nível. magia (um tempo de lançamento de 1 ação se torna
Tabela: O Arquiprofanador
Nível BBA For Ref Von Especial Magias por Dia
1 +0 +0 +0 +2 Aura maculada, talento de profanador +1 nível da classe conjuradora arcana
2 +1 +0 +0 +3 +1 nível da classe conjuradora arcana
3 +1 +1 +1 +3 Metamagia em tempo de lançamento 1/dia +1 nível da classe conjuradora arcana
4 +2 +1 +1 +4 +1 nível da classe conjuradora arcana
5 +2 +1 +1 +4 Círculo doloroso, talento de profanador +1 nível da classe conjuradora arcana
6 +3 +2 +2 +5 +1 nível da classe conjuradora arcana
7 +3 +2 +2 +5 Metamagia em tempo de lançamento 2/dia +1 nível da classe conjuradora arcana
8 +4 +2 +2 +6 +1 nível da classe conjuradora arcana
9 +4 +3 +3 +6 Talento de profanador +1 nível da classe conjuradora arcana
10 +5 +3 +3 +7 Profanação metamágica +1 nível da classe conjuradora arcana
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1 rodada completa). No 7º nível o arquiprofanador dirigindo à Floresta das Montanhas deve, com
pode usar a Metamagia em Tempo de Lançamento razão, temer os canibais que se movem sem fazer
duas vezes por dia, mas apenas uma vez por magia. barulho e atacam sem serem vistos. Atiradores de
Apenas talentos metamágicos que aumentariam o elite halflings normalmente são rangers/guerreiros
slot da magia em 3 ou menos podem ser aplicados que escolheram o estilo de combate à distância.
com Metamagia em Tempo de Lançamento. Atiradores de elite elfos normalmente são
Círculo Doloroso: As penalidades sofridas em guerreiros/ladinos que se beneficiam do dano extra
ataques, testes de resistência e testes de perícia por do ataque furtivo.
ser pego no raio de profanação do arquiprofanador Atiradores de elite PdMs selvagens geralmente
aumentam em 1. Esse efeito se acumula com são parte de uma tribo, enquanto os urbanos
Círculo Agonizante, levando o modificador ao total freqüentemente saem das fileiras dos mercenários,
de ‐3. alguns dos quais trabalham sozinhos.
Profanação Metamágica: O arquiprofanador Dado de Vida: d8
pode sugar energia durante o processo de
preparação da magia para melhorar sua capacidade Requisitos
metamágica. Todos os ajustes de níveis de slot Para se tornar um atirador de elite, o
causados pelos talentos metamágicos são reduzidos personagem deve preencher os seguintes requisitos.
em 1 (até um mínimo de 1), mas apenas uma vez Bônus Base de Ataque: +5
por magia. Para cada uso da Profanação Talentos: Foco em Arma [qualquer arma de
Metamágica, o arquiprofanador profana uma área ataque à distância], Franco‐atirador, Precisão, Tiro
de 1,5 m. de raio onde a magia está sendo Certeiro.
preparada. A preparação de múltiplas magias
aumenta o raio em 1,5 m. para cada magia Perícias de Classe
preparada com essa habilidade. As perícias de classe do atirador de elite (e a
habilidade chave de cada) são Acrobacia (Des),
Atirador de Elite (AdE) Escalar (For), Esconder‐se (Des), Furtividade (Des),
Observar (Sab), Ofício (Int), Ouvir (Sab) e Saltar
ʺO caminho está livre...ʺ (For).
‐ Últimas palavras de Badu, batedor de caravana Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador
de Inteligência.
Nas selvas das Florestas das Montanhas,
Características de Classe
invisíveis franco‐atiradores halflings com
zarabatanas são os piores predadores de se Armas e Armaduras: Atiradores de elite sabem
encontrar. No descampado deserto, franco‐ usar armaduras leves. Eles não ganham o uso
atiradores élficos usando arcos longos rapidamente adicional de nenhuma arma.
despacham os comandantes de seus inimigos, Franco‐atirador: Nos níveis 1, 4 e 7 a penalidade
mudando a maré de ataques para a vantagem élfica. do atirador de elite por Esconder‐se depois de um
Nas cidades, franco‐atiradores urbanos atacando tiro é reduzida em 5 pontos. Esse benefício se
dos telhados e através de janelas são oponentes acumula com o talento Franco‐atirador.
mortais. Atiradores de elite vêm de variadas raças e Usar Venenos: Atiradores de elite são treinados
histórias, mas todos são perigosos adversários. no uso de venenos e não correm o risco de se
Contos de atiradores halflings estão entre as envenenarem acidentalmente quando aplicando
lendas comuns de Athas. Qualquer viajante se venenos em suas armas.
Tabela: O Atirador de Elite
Nível BBA For Ref Von Especial
1 +1 +0 +2 +0 Franco‐atirador, usar venenos
2 +2 +0 +3 +0 Ataque furtivo à distância +1d6
3 +3 +1 +3 +1 Ignorar camuflagem 10%
4 +4 +1 +4 +1 Franco‐atirador, multiplicador de críticos aumentado
5 +5 +1 +4 +1 Ataque furtivo à distância +2d6
6 +6 +2 +5 +2 Ignorar camuflagem 20%
7 +7 +2 +5 +2 Franco‐atirador, margem de ameaça aumentada
8 +8 +2 +6 +2 Ataque furtivo à distância +3d6
9 +9 +3 +6 +3 Ignorar camuflagem 30%
10 +10 +3 +7 +3 Desaparecer
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Ataque Furtivo à Distância: A qualquer hora seus próprios objetivos. Sendo profanador ou
que o alvo não puder usar seu bônus de Destreza, preservador, um caçador de arcanos usa habilidade
os ataques à distância do atirador de elite causam os e magia para caçar e matar ou capturar outros
dados de dano adicionais listados. Isso se acumula magos.
com o Ataque Furtivo de outras classes, mas ao Caçadores de arcanos normalmente são elfos,
contrário do Ataque Furtivo, Ataque Furtivo à meio‐elfos ou humanos, apesar de que os raros
Distância pode ser usado a até 9 m. de distância ou caçadores de arcanos aarakocras tornam‐se
um incremento de distância (o que for maior). perigosos caçadores aéreos. Muitos são
Ignorar Camuflagem: Quanto atacando um personagens multi‐classe. Rangers/magos se
inimigo que tenha benefícios por camuflagem, a sobressaem caçando magos nos desertos, enquanto
chance de erro é reduzida pelo percentual listado druidas/magos são vingativos e versáteis inimigos
quando o atirador de elite estiver usando uma arma de todos os profanadores. Os urbanos
de ataque à distância. ladinos/magos que se tornam caçadores de arcanos
Multiplicador de Críticos Aumentado: Quando às vezes pegam níveis da classe assassino para focar
usando armas de ataque à distância, o em ataques sutis e mortais.
multiplicador de críticos do atirador de elite Caçadores de arcanos trabalham bem tanto
aumenta em um. sozinhos quanto em grupos. Não é incomum para
Margem de Ameaça Aumentada: Quando um PdM caçador de arcanos se associar a um bando
usando armas de ataque à distância, a margem de de aventureiros para caçar um alvo particularmente
ameaça do atirador de elite aumenta em um. Esse perigoso. PdMs podem ser encontrados
benefício se acumula com outros efeitos tais como trabalhando tanto para a Aliança Velada quanto
afiado ou o talento Sucesso Decisivo Aprimorado, e como agentes de reis‐feiticeiros.
a nova margem de ameaça é calculada depois que Dado de Vida: d6
tais efeitos tenham sido somados. Por exemplo, o
atirador de elite Hadramat arremessa uma adaga Requisitos
afiada em um inimigo com uma margem de ameaça Para se tornar um caçador de arcanos, o
de 16‐20. personagem deve preencher os seguintes requisitos.
Desaparecer: No 10º nível o atirador de elite Perícias: Esconder‐se 4 graduações, Identificar
pode usar um Ataque Total enquanto estiver Magia 8 graduações, Obter Informação 4
escondido. O atirador pode fazer um teste da graduações.
perícia Esconder‐se depois de executar o Ataque Magias: Capaz de conjurar magias arcanas de 2º
Total. nível.
Perícias de Classe
Caçador de Arcanos (CAr)
As perícias de classe do caçador de arcanos (e a
ʺTodos os magos precisam dormir mais cedo ou mais habilidade chave de cada) são Blefar (Car),
tarde.ʺ Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int),
‐ Kael Caçador de Tempestades, elfo caçador de Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces
recompensas. (Car), Esconder‐se (Des), Furtividade (Des),
Identificar Magia (Int), Intimidação (Car), Obter
Caçadores de arcanos, ou caçadores, são magos Informação (Int), Ofício (Int), Profissão (Sab) e
que se especializaram em caçar outros do seu tipo. Sentir Motivação (Sab).
Alguns são encontrados trabalhando para a Aliança Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador
Velada na caça de profanadores, enquanto outros de Inteligência.
são empregados pelos templários e pelos reis‐
Características de Classe
feiticeiros para caçar preservadores. Alguns não
respondem a nenhum tipo de autoridade, mas têm Armas e Armaduras: Caçadores de arcanos não
Tabela: O Caçador de Arcanos
Nível BBA For Ref Von Especial Magias por Dia
1 +0 +2 +0 +2 Anular defesa 10, identificar conjuração
2 +1 +3 +0 +3 Silêncio 1/dia +1 nível da classe conjuradora arcana
3 +2 +3 +1 +3 Contramagia aprimorada, anular defesa 15 +1 nível da classe conjuradora arcana
4 +3 +4 +1 +4 Silêncio 2/dia +1 nível da classe conjuradora arcana
5 +3 +4 +1 +4 Escudo de Magias, anular defesa 20 +1 nível da classe conjuradora arcana
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Classes de Prestígio – Apêndice I
ganham uso adicional de nenhuma arma ou são raros e campeões pterrans são praticamente
armadura. desconhecidos.
Anular Defesa: Conjuradores no espaço Campeões da arena geralmente acham
ameaçado pelo caçador de arcanos sofrem uma patrocínio nas arenas. Nobres e templários irão
penalidade de ‐10 nos testes de Concentração feitos pagar bem para ter um campeão da arena aspirante
ao conjurar magias defensivamente. No nível 3 essa em seus ginásios de gladiadores. As cidades que
penalidade aumenta para ‐15, e no nível 5 para ‐20. permitem aos gladiadores livres entrarem nos jogos
Identificar Conjuração: Caçadores de arcanos geralmente possuem campeões de arena sem tais
ganham +4 de bônus nos testes de Identificar Magia vínculos. Campeões da arena PdMs são comumente
e Sentir Motivação para perceber tentativas de achados nas arenas ou nas tavernas em suas
outros conjuradores de ocultar o lançamento de vizinhanças.
magias através da perícia Blefar. Dado de Vida: d12
Silêncio (SM): No 2º nível o caçador de arcanos
pode usar silêncio como a magia uma vez por dia. Requisitos
No 4º nível ele pode usar essa habilidade duas Para se tornar um campeão da arena, o
vezes por dia. personagem deve preencher os seguintes requisitos.
Contramagia Aprimorada: Quando contra‐ Bônus Base de Ataque: +5.
atacando magicamente, ao invés de usar a magia Perícias: Atuação (qualquer) 6 graduações.
exata contra a qual o caçador de arcanos está Talentos: Foco em Arma (qualquer arma),
lutando, ele pode usar uma magia da mesma escola Vitalidade.
que supere em um ou mais níveis a magia alvo.
Escudo de Magias (Sob): Uma vez por dia o Perícias de Classe:
caçador de arcanos pode manifestar uma aura As perícias de classe do campeão da arena (e
protetora que garante uma resistência à magia de 10 habilidade chave de cada) são Acrobacia (Des),
+ o nível do conjurador. Escudo de Magias tem uma Atuação (Car), Blefar (Car), Equilíbrio (Des), Escalar
duração de uma rodada por nível de caçador de (For), Intimidação (Car), Ofício (Int), Profissão
arcanos. (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab).
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador
Campeão da Arena (CdA) de Inteligência.
Tabela: O Campeão da Arena
“Tu lutaste como o Dragão.”
Nível BBA For Ref Von Especial
‐ Jarek, campeão da arena meio‐elfo 1 +1 +2 +0 +0 Suporte da multidão +1
2 +2 +3 +0 +0 Reputação
Campeões da arena são gladiadores que aspiram 3 +3 +3 +1 +1 Maestria em arma
4 +4 +4 +1 +1 Golpe famoso
glória em seu esporte sangrento. Sonham em se
5 +5 +4 +1 +1 Suporte da multidão +2
apresentarem em arenas lotadas de espectadores 6 +6 +5 +2 +2 Fama
frenéticos. Arriscando suas vidas por fama, riqueza 7 +7 +5 +2 +2 Golpe famoso aprimorado
ou adoração, campeões da arena são os heróis dos 8 +8 +6 +2 +2
9 +9 +6 +3 +3 Suporte da multidão +3
homens comuns de todos os tempos. Muitos vêm
10 +10 +7 +3 +3 Lenda, golpe finalizador
das comunidades vizinhas, mas eles têm origens e
histórias muito diferentes. Alguns são artesãos ou Características de Classe
pertencem a outras profissões, treinando em seu
Armas e Armaduras: Campeões da arena não
tempo livre; outros são escravos que vêem a arena
ganham o uso adicional de nenhuma arma ou
como sua única chance de liberdade e prosperidade
armadura.
na vida. Alguns campões da arena são nobres que
Apoio da Multidão (Ext): A multidão ama ou
buscam adrenalina e fama muito além do que seu
odeia o campeão da arena. Independente disso, sua
lugar na sociedade pode proporcionar.
presença motiva o campeão da arena, que desfruta
Campeões da arena podem ser de qualquer
de +1 de bônus de moral nas jogadas de ataque e
classe ou raça. A maioria possui níveis em classes
dano sempre que houver dez ou mais espectadores
guerreiras. Humanos, muls e meio‐gigantes são os
não‐combatentes presentes. No 5º e 9º níveis esse
mais comuns campeões da arena. Meio‐elfos se
bônus aumenta, mas a quantidade mínima de
tornam campeões da arena buscando aceitação na
sociedade humana. Campeões da arena halflings
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Classes de Prestígio – Apêndice I
espectadores deve ser cinqüenta e cem, Lenda: O campeão da arena é uma lenda
respectivamente, para os bônus terem efeito. conhecida por todos. Trate atitudes iniciais de
Reputação: O campeão da arena desfruta de PdMs como uma categoria melhor. Este benefício
respeito e admiração. Ele recebe +1 de bônus de não se estende a gladiadores rivais ou aos fãs
circunstância para usos fora de combate das devotos deles. O bônus do campeão da arena em
perícias Blefar, Diplomacia, Intimidação e Obter Liderança aumenta para +3.
Informação. Esses benefícios não se aplicam quando Golpe Finalizador (Ext): Se um ataque reduzir
lidando com gladiadores rivais ou os fãs devotados um oponente abaixo de 0 ponto de vida, o campeão
deles. Se o campeão da arena tem ou seleciona o da arena pode tentar um golpe de misericórdia
talento Liderança, ele ganha +1 de bônus em seus como ação livre.
testes de Liderança.
Tabela: O Cantor do Elemento
Nível BBA For Ref Von Especial Magias por Dia
1 +0 +2 +0 +2 Canção mágica, magia adicional +1 nível da classe conjuradora divina
2 +1 +3 +0 +3 +1 nível da classe conjuradora divina
3 +2 +3 +1 +3 Canção mágica +1 nível da classe conjuradora divina
4 +3 +4 +1 +4 Magia adicional +1 nível da classe conjuradora divina
5 +3 +4 +1 +4 +1 nível da classe conjuradora divina
6 +4 +5 +2 +5 Canção mágica +1 nível da classe conjuradora divina
7 +5 +5 +2 +5 Magia adicional +1 nível da classe conjuradora divina
8 +6 +6 +2 +6 +1 nível da classe conjuradora divina
9 +6 +6 +3 +6 Canção mágica +1 nível da classe conjuradora divina
10 +7 +7 +3 +7 Magia adicional +1 nível da classe conjuradora divina
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Classes de Prestígio – Apêndice I
Requisitos • Magma: Fogo
• Chuva: Eletricidade
Para se tornar um cantor do elemento, o
• Silte: Ácido
personagem deve preencher os seguintes requisitos.
• Sol: Fogo
Raça: Elfo ou Meio‐Elfo.
Canção da Cura: Quando o cantor do elemento
Perícias: Atuação (cântico) 5 graduações, Cura 5
lançar magias de cura os pvs recuperados
graduações, Conhecimento (religião) 10 graduações,
aumentam em 1 por dado, e.g. a magia curar
Diplomacia 5 graduações.
ferimentos moderados recuperaria 2 pv adicionais.
Talentos: Foco em Perícia (Conhecimento
Canção do Herói: Quando o cantor do elemento
(religião)).
lança ajuda, bênção e oração, todos os benefícios
Magias: Capaz de lançar magias divinas de 4º
concedidos aos seus aliados aumentam em +1.
nível.
Duração, alcance e outros aspectos da magia
Outros: Precisa adorar um elemento patrono.
permanecem inalterados.
Perícias de Classe Canção do Invocador: Criaturas invocadas por
magias de invocar criaturas lançadas pelo cantor do
As perícias de classe do cantor do elemento (e a elemento ganham +4 de bônus por melhoria na
habilidade chave de cada) são Adestrar Animal Destreza pela duração da magia que o invocou.
(Car), Concentração (Con), Conhecimento (religião) Magias Adicionais: O cantor do elemento recebe
(Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar um slot extra de magia nos níveis 1, 4, 7 e 10. Esse
Magia (Int), Ofício (Int), Profissão (Sab), Sentir slot pode ser de qualquer nível desde que menor
Motivação (Sab) e Sobrevivência (Sab). que o nível máximo que ele possa lançar.
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador
de Inteligência.
Capitão-do-Deserto (CaD)
Características de Classe
Armas e Armaduras: Cantores do elemento não “Hak draj. Esperando morrer, mas já morto.”
ganham uso adicional de nenhuma arma ou ‐ T’chai, capitão‐do‐deserto thri‐kreen
armadura.
Canção Mágica (Sob): O cantor do elemento Capitães‐do‐deserto são caçadores. Especialistas
aprende uma canção mágica, que afeta em localizar e capturar criaturas que possam ser
beneficamente um grupo de magias. Cantar uma vendidas para mestres de arenas, colecionadores e
canção mágica é uma ação livre. Silêncio impede o outros interessados em monstros poderosos. O
cantor do elemento de usar uma canção mágica no capitão‐do‐deserto deleita‐se com a caçada, sempre
momento de lançar uma magia, mas não tem efeito na busca de uma fera mais poderosa para
em magias que já estejam em ação. Canções mágicas sobrepujar. Seja a fera em questão for um homem
são escolhidas da seguinte lista. ou um monstro, solta na cidade ou na vastidão, não
Canção do Destruidor: Quando o cantor do estará a salvo de um capitão‐do‐deserto. Alguns
elemento lança magias de infligir ferimentos o dano capitães‐do‐deserto se tornam caçadores de
aumenta em 1 ponto por dado, e.g. a magia infligir recompensa, trabalhando para templários ou
ferimentos sérios causa um dano adicional de 3 pv. indivíduos e organizações com bem menos
Canção do Elemento: Todos os elementos e escrúpulos. Ocasionalmente, um capitão‐do‐deserto
paraelementos têm um tipo de energia associado. pode aceitar uma tarefa de recuperar um
Quando lançando uma magia com descritor de componente mágico raro para um conjurador ou
energia associado ao seu elemento patrono, outra missão desafiadora que teste suas
adicione +1 ao nível de conjurador do cantor do habilidades.
elemento para fins de determinar as variáveis A maioria dos capitães‐do‐deserto vem das
dependentes de nível da magia (dados de dano, classes ranger e gladiador. Rangers são candidatos
alcance, etc.) e para testes do conjurador. A seguinte naturais, com seu vasto conhecimento dos desertos
tabela detalha a afiliação entre o elemento e o tipo e suas criaturas, enquanto gladiadores conhecem
de energia (Elemento: Tipo de Energia). muitas técnicas de combate especialmente
• Ar: Eletricidade apropriadas para encarar um combate mano‐a‐
• Terra: Ácido mano. Thri‐kreens sobressaem‐se como capitães‐do‐
• Fogo: Fogo deserto, já que são caçadores naturais rápidos e
• Água: Frio cruéis, além de suas habilidades de combate
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Classes de Prestígio – Apêndice I
Tabela: O Cavaleiro Templário Magias por Dia
Nível BBA For Ref Von Especial 1º 2º 3º 4º
1 +1 +2 +0 +0 Autoridade secular, detectar magia, destruir 1/dia 0
2 +2 +3 +0 +0 Presença encorajadora, armazenar magia 1/dia 1
3 +3 +3 +1 +1 1 0
4 +4 +4 +1 +1 Talento adicional 1 1
5 +5 +4 +1 +1 Destruir 2/dia 1 1 0
6 +6 +5 +2 +2 1 1 1
7 +7 +5 +2 +2 Armazenar magia 2/dia 2 1 1 0
8 +8 +6 +2 +2 Talento adicional 2 1 1 1
9 +9 +6 +3 +3 2 2 1 1
10 +10 +7 +3 +3 Destruir 3/dia 2 2 2 1
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Classes de Prestígio – Apêndice I
tipos de armadura (leve, média e pesada) e escudos dá ao combate corpo‐a‐corpo. Entretanto, seu lugar
(incluindo escudos de corpo). no exército draji lhes garante algum respeito e a
importância de seu papel militar não é questionada.
Tabela: O Cavaleiro‐Águia Para outros moradores dos Planaltos, cavaleiros‐
Nível BBA For Ref Von Especial
flecha draji são temidos por sua determinação,
1 +1 +2 +0 +0 Força de Ral +1
2 +2 +3 +0 +0 Poder de Guthay +2 precisão e sede de sangue.
3 +3 +3 +1 +1 Força de Ral +2 Cavaleiros‐flecha vêm exclusivamente da classe
4 +4 +4 +1 +1 Poder de Guthay +4 guerreiro, multi‐classe ou não. Eles são inigualados
5 +5 +4 +1 +1 Ataque descuidado
com os arcos, passando horas a fio nos campos de
arqueirismo todos os dias. Muls, anões, meio‐elfos e
Força de Ral: O cavaleiro‐águia tem o bônus
humanos draji compõem as fileiras dos cavaleiros‐
listado nas suas jogadas de ataque ou dano, ou o
flecha, apesar de membros de outras raças poderem
distribui como lhe convier. A maneira como o
ser aceitos em suas fileiras se provarem seu valor e
bônus será distribuído deve ser declarada no início
espírito de batalha. Em várias raras ocasiões, não‐
do turno do cavaleiro‐águia e não pode ser mudada
drajis foram aceitos como cavaleiros‐flecha, mas
até seu próximo turno.
estas são exceções e não a regra.
Poder de Guthay: Afetar o fanático cavaleiro‐
Cavaleiros‐flecha se dão bem com outros
águia com poderes de ação mental torna‐se cada
guerreiros, mas eles são impetuosamente
vez mais difícil. O cavaleiro‐águia recebe +2 de
determinados para provar seu valor em relação à
bônus contra habilidades sobrenaturais, magias e
cavaleiros‐águia e jaguar. Cavaleiros‐flecha PdM
poderes psiônicos de ação mental. Este bônus
são geralmente encontrados em Draj, suas vilas
aumenta para +4 no 4º nível.
clientes e instalações militares, ou viajando com o
Ataque Descuidado: No 5º nível, o cavaleiro‐
exército. Cavaleiros‐flecha raramente deixam Draj
águia pode entrar num afobado frenesi de batalha.
por conta própria, mas aqueles poucos que o fazem
Quando usando a opção de ataque ou ataque total,
geralmente criam fama como mercenários.
o cavaleiro‐águia pode subtrair um número de sua
Dado de Vida: d10
Classe de Armadura e somá‐lo ao dano causado nos
ataques bem‐sucedidos. Este número não pode Requisitos
exceder o bônus base de ataque do cavaleiro‐águia.
Para se tornar um cavaleiro‐flecha, o
A penalidade na Classe de Armadura e o bônus no
personagem deve preencher os seguintes requisitos.
dano duram até a próxima ação padrão do
Bônus Base de Ataque: +5
cavaleiro‐águia.
Talentos: Especialização em Arma (arco), Foco
em Arma (arco), Tiro Certeiro.
Cavaleiro-flecha (Fle) Especial: Deve ter sido treinado no exército
draji.
ʺO problema em roubar dos drajis, meu pai
costumava dizer, é que se eles te flagrarem virão até ti Perícias de Classe
com desejo de sangue nos olhos. Manter um crodlu por As perícias de classe do cavaleiro‐flecha (e a
perto pode salvar tua vida, meu filho, porque sempre habilidade chave de cada) são Adestrar Animal
podes correr mais rápido que eles. Então ele encontrou (Car), Conhecimento (tecnologia de guerra) (Int),
um cavaleiro‐flecha e agora ele não pode dizer coisa Escalar (For), Intimidação (Car), Ofício (Int) e Saltar
alguma.ʺ (For).
‐ Gorgathor, humano ladino Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador
de Inteligência.
Os cavaleiros‐flecha formam a unidade de
arqueiros de elite de Draj. Ocupando o terceiro Tabela: O Cavaleiro‐Flecha
lugar dentre as forças militares especiais de Draj, o Nível BBA For Ref Von Especial
1 +1 +0 +0 +0 Atirador
poder destes arqueiros com o arco talvez seja
2 +2 +0 +0 +0 Tiro longo
inigualável nos Planaltos. 3 +3 +1 +1 +1 Mira mortal
Apesar de formarem um grupo de elite, os 4 +4 +1 +1 +1 Achar fraqueza
cavaleiros‐flecha são os menos respeitados das três 5 +5 +1 +1 +1 Tiro letal
forças militares de elite de Draj. Como atacam à
distância, não gozam da honra que a cultura draji
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Classes de Prestígio – Apêndice I
Características de Classe Draj, já que são imunes ao medo e podem avançar
através de uma multidão de inimigos, abrindo
Armas e Armaduras: Cavaleiros‐flecha sabem
caminho. Cavaleiros‐jaguar são perfeitos aos
usar todas as armas simples e comuns, e armaduras
próprios olhos e também aos olhos de cada draji –
leves e escudos (exceto escudos de corpo).
resistentes aos covardes ataques mentais e
Atirador: Cavaleiros‐flecha passam por um
poderosos o bastante para derrubar qualquer
rigoroso treinamento. Antes de treinar com
inimigo tolo o suficiente para ficar em seu caminho.
arqueirismo de longo alcance, devem primeiro
A ferocidade do jaguar habita o coração do
dominar o tiro de curto alcance. No 1º nível eles
cavaleiro‐jaguar, e seus gritos deixam seus inimigos
recebem +1 de bônus no ataque e no dano para
apavorados antes que eles morram.
alvos até 9 m. quando usando o arco, além dos
Cavaleiros‐jaguar normalmente vêm das classes
bônus concedidos pelo talento Tiro Certeiro.
de guerreiro, gladiador, ranger ou guerreiro
Tiro Longo: O domínio do tiro de longo alcance
psíquico. Ocasionalmente um membro de outra
torna um arqueiro militar ainda mais mortal.
classe particularmente determinado torna‐se um
Enquanto uma companhia de arqueiros costuma
cavaleiro‐jaguar, mas esses personagens são raros.
sempre acertar algo quando todos atiram ao mesmo
Cavaleiros‐jaguar são combatentes orgulhosos.
tempo, uma companhia de cavaleiros‐flecha
Eles desdenham de covardia e acreditam que
experientes acertará muito mais. No 2º nível os
piedade é para os fracos. Combatentes que não
cavaleiros‐flecha ignoram dois pontos de
olhem nos olhos de seus inimigos não recebem
penalidade por incremento de alcance quando
respeito. Cavaleiros‐jaguar raramente se dão bem
usando um arco.
com ladinos e bardos que usem furtividade e
Mira Mortal: A precisão do cavaleiro‐flecha
truques como veneno para sobrepujar seus
aumenta em todos os alcances. O intervalo de
inimigos. Cavaleiros‐jaguar também não confiam
crítico dobra (i.e. de 20x3 para 19‐20x3) quando o
em magos e os que trilhem o Caminho, mas eles
cavaleiro‐flecha atinge o 3º nível.
reconhecem magias divinas pelas suas
Achar Fraqueza: O cavaleiro‐flecha pode usar
propriedades de cura que lhes permite se
uma ação equivalente a movimento para estudar o
recuperarem rapidamente para voltar à batalha o
alvo e identificar um ponto fraco. O próximo ataque
quanto antes.
com o arco contra o alvo ignora metade de seus
Dado de Vida: d10
bônus de armadura e armadura natural (ambos
arredondados para baixo). Requisitos
Tiro Letal: Executar um Tiro Letal é uma ação
padrão. Um ataque bem‐sucedido causa um terrível Para se tornar um cavaleiro‐jaguar, o
ferimento que além do dano normal continuará a personagem deve preencher os seguintes requisitos.
sangrar por dez rodadas se não for tratado, Bônus Base de Ataque: +7
causando um ponto de dano a cada rodada de Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar,
sangramento. Um teste de Cura (CD 15) ou a Trespassar Aprimorado, Vontade de Ferro.
aplicação da magia cura completa parará o Especial: Deve ter sido treinado no exército
sangramento imediatamente. Criaturas imunes a draji.
efeitos de sangramento, acertos críticos ou ataques
Perícias de Classe
furtivos também são imunes ao Tiro Letal.
As perícias de classe do cavaleiro‐jaguar (e a
habilidade chave de cada) são Adestrar Animal
Cavaleiro-jaguar (Jag) (Car), Conhecimento (tecnologia de guerra) (Int),
Escalar (For), Intimidação (Car), Ofício (Int) e Saltar
ʺOs drajis podem ser mekillots em seus crânios, mas (For).
em seus corações são jaguares.” Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador
‐ Chao Chin, empresário nibenês de Inteligência.
Os cavaleiros‐jaguar são os melhores guerreiros Tabela: O Cavaleiro‐Jaguar
de elite de Draj. Eles passam por um intenso Nível BBA For Ref Von Especial
treinamento, aprendendo como causar medo em 1 +1 +2 +0 +2 Intrépido
2 +2 +3 +0 +3 Trespassar supremo
seus oponentes antes de atacar. Suas habilidades 3 +3 +3 +1 +3 Espelho fumegante
como guerreiros de batalha são inigualadas em 4 +4 +4 +1 +4 Rugido de jaguar
5 +5 +4 +1 +4 Ataque de jaguar
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Classes de Prestígio – Apêndice I
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Classes de Prestígio – Apêndice I
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Classes de Prestígio – Apêndice I
(mercador) 2 graduações, Sentir Motivação 5 • Encontro com um PdM (templário, nobre,
graduações. escravo gladiador, chefe, etc. de acordo com o bom‐
Talentos: Comerciante. senso do mestre).
Especial: Precisa ser aceito numa casa mercante. • Acesso a lugares para permanecer escondido
Tabela: O Comerciante das Dunas
por 3 dias.
Nível BBA For Ref Von Especial • Evitar a inspeção dos templários.
1 +0 +0 +0 +2 Tagarelar, contato 1/semana Negociação Distributiva: O comerciante das
2 +1 +0 +0 +3 Negociação distributiva dunas pode comprar mercadorias com 10% de
3 +2 +1 +1 +3 Agente, contato 2/semana
desconto no preço listado. Agentes das casas
4 +3 +1 +1 +4 Negociação integrativa
5 +3 +1 +1 +4 Aliados, contato 3/semana mercantes maiores listadas abaixo ganham +2 de
bônus de circunstância para a perícia que se encaixa
na cultura e organização da casa. Agentes de outras
Perícias de Classe
casas menores ganham um bônus de apenas +1 para
As perícias de classe do comerciante das dunas uma perícia escolhida (de acordo com a cultura e
(e a habilidade chave de cada) são Abrir Fechadura organização da casa).
(Int), Avaliação (Int), Blefar (Car), Cavalgar (Des), M’ke: Diplomacia
Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces Shom: Blefar
(Car), Esconder‐se (Des), Falar Idiomas (nenhuma), Stel: Intimidação
Falsificação (Int), Furtividade (Des), Intimidação Tsalaxa: Intimidação
(Car), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Vordon: Intimidação
Ofício (Int), Ouvir (Sab), Prestidigitação (Des), Wavir: Diplomacia
Procurar (Int), Profissão (Sab) e Sentir Motivação Outras: Perícia escolhida
(Sab). Agente: O comerciante das dunas ganha um
Pontos de Perícia a Cada Nível: 8 + modificador agente como no talento Liderança. Se ele já possuir
de Inteligência. o talento Liderança, terá direito a dois agentes. No
caso de múltiplos agentes, o nível combinado deles
Características de Classe
não pode exceder o nível de personagem do
Armas e Armaduras: Comerciantes das dunas comerciante + o nível de comerciante das dunas.
não ganham uso adicional de arma ou armadura. Negociação Integrativa: O comerciante das
Tagarelar: Comerciantes das dunas podem fazer dunas pode comprar mercadorias com 20% de
novos testes de Blefar e Diplomacia com ‐5 de desconto no preço listado. Agentes das casas
penalidade, mas apenas uma vez por teste. mercantes maiores ganham +4 de bônus de
Contato: Comerciantes das dunas têm o circunstância para a perícia que se encaixa na
privilégio de conhecidos que farão favores a eles. O cultura e organização da casa (veja Negociação
uso dos contatos é limitado ao número listado de Distributiva). Agentes de outras casas menores
vezes por semana. O mestre tem a palavra final na ganham um bônus de apenas +2 para uma perícia
extensão de favores que podem ser extraídos. escolhida (de acordo com a cultura e organização
A seguinte lista fornece exemplos de uso de da casa). Esses bônus sobrepõem aqueles
contato. concedidos pela negociação distributiva, não se
• 5% de desconto na compra de mercadorias. acumulam.
• Acesso para negociar no mercado negro. Aliados: O comerciante das dunas ganha o
• Acesso para contratar mercenários da raça e auxílio de uma organização, tribo, criatura planar
classe desejados. ou indivíduo poderoso (no caso mais extremo, um
• Acesso para contratar serviços de conjuradores. rei‐feiticeiro). A freqüência e extensão dos favores
• Acesso a informações (igual a Obter Informação que um comerciante pode pedir variam (por
CD 20). exemplo, passar a noite sob a proteção das tendas
• Acesso a materiais falsificados (igual a de uma tribo élfica é um pequeno favor, enquanto
Falsificação CD 20). pedir um saque contra uma caravana na qual vários
• Acesso a decifrar (igual a Decifrar Escrita CD membros da tribo irão perecer é um favor enorme).
20). O mestre determina quão freqüentemente o
• Acesso a outros especialistas (teste de perícia comerciante pode pedir por favores de seus aliados
CD 20 de acordo com o bom‐senso do mestre). sem perder sua simpatia. O valor monetário
máximo do favor do aliado não pode exceder 1.000
pc.
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Classes de Prestígio – Apêndice I
nível.
Perícias de Classe
ʺMorte aos nossos inimigos. Morte àqueles que nos
As perícias de classe do dançarino da batalha (e
ofenderamʺ
a habilidade chave de cada) são Atuação (Car),
‐ Santhaal Dançarina do Vento, líder élfica
Blefar (Car), Concentração (Con), Conhecimento
(religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car),
Dançarinos da batalha são elfos clérigos
Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Profissão (Sab) e
devotados à perfeição da união do corpo e da magia
Sentir Motivação (Sab).
clerical. São guerreiros seguindo o chamado de um
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador
elemento e usam seus poderes para defender sua
de Inteligência.
tribo. Dançarinos da batalha são vistos com respeito
por seus companheiros de tribo, e freqüentemente Características de Classe
se tornam campeões de suas tribos. Orgulham‐se de
suas proezas como guerreiros e de sua dedicação às Armas e Armaduras: Dançarinos da batalha não
tradições élficas, bem como de sua devoção ao seu ganham o uso adicional em arma ou armadura.
elemento de adoração. Dança da Batalha (Ext): Com uma ação
Dançarinos da batalha sempre têm sangue élfico. equivalente a movimento, o dançarino da batalha
A vasta maioria são elfos puros, mas pode iniciar o ritual de combate, uma dança
ocasionalmente um meio‐elfo da tribo aspira ao energética com cantos rítmicos. O elemento patrono
status de dançarino da batalha. Dançarinos da do dançarino concede a ele +1 de bônus sagrado ou
batalha são clérigos (multi‐classe ou não). Clérigos profano (de acordo com o tipo de energia que ele
multi‐classe normalmente pegam níveis de ladino canalize) nas jogadas de ataque e dano por 1 rodada
ou guerreiro para diversificar suas habilidades ou por nível de dançarino da batalha. Esse bônus
melhorar suas capacidades combativas. aumenta em +1 nos níveis 5º e 9º.
Dançarinos da batalha normalmente são Passo Lateral (Ext): No início de cada rodada do
encontrados como parte de tribos élficas. PdMs combate, o dançarino da batalha escolhe um
tendem a ser campeões que representam suas tribos inimigo contra o qual recebe +1 de bônus de
em competições de guerra. Alguns dançarinos esquiva. Esse bônus se acumula com o talento
deixam suas tribos para peregrinarem ou pelo Esquiva e aumenta em +1 nos níveis 6º e 10º. Como
simples desejo de viajar. alternativa, o dançarino da batalha pode distribuir
Dado de Vida: d10 os bônus de esquiva entre vários inimigos.
Exemplo: Eselkar tem o talento Esquiva e é um
Requisitos dançarino da batalha de 7º nível. Ele tem um total
+3 de bônus de esquiva. Ele está lutando contra dois
Para se tornar um dançarino da batalha, o
gith e escolhe distribuir seus bônus de esquiva em
personagem deve preencher os seguintes requisitos.
+1 para um gith e +2 para o outro.
Raça: Elfo ou Meio‐Elfo.
Imbuir Armas (SM): 1x/dia o dançarino da
Perícias: Atuação (dança) 2 graduações,
batalha pode imbuir uma espada longa élfica ou
Conhecimento (religião) 8 graduações, Identificar
qualquer arco com poderes elementais. O efeito é
Magia 5 graduações.
igual ao da magia arma elemental (do Módulo Básico
Talentos: Esquiva, Foco em Arma (espada longa
de Dark Sun 3.5). Os efeitos dependem do elemento
élfica).
patrono do dançarino da batalha.
Magias: Capaz de lançar magias divinas de 2º
Tabela: O Dançarino da Batalha
Nível BBA For Ref Von Especial Magias por Dia
1 +1 +2 +0 +0 Dança da batalha +1
2 +2 +3 +0 +0 Passo lateral +1 +1 nível da classe conjuradora divina
3 +3 +3 +1 +1 Imbuir armas
4 +4 +4 +1 +1 Talento adicional +1 nível da classe conjuradora divina
5 +5 +4 +1 +1 Dança da batalha +2
6 +6 +5 +2 +2 Passo lateral +2 +1 nível da classe conjuradora divina
7 +7 +5 +2 +2 Imbuir armadura
8 +8 +6 +2 +2 Talento adicional +1 nível da classe conjuradora divina
9 +9 +6 +3 +3 Dança da batalha +3
10 +10 +7 +3 +3 Passo lateral +3 +1 nível da classe conjuradora divina
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Classes de Prestígio – Apêndice I
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Classes de Prestígio – Apêndice I
enquanto seguindo rastros sem sofrer a penalidade Requisitos
de ‐5. Ele recebe apenas ‐10 de penalidade (ao invés
Para se tornar um dragomano, o personagem
dos ‐20 normais) quando se movendo no dobro da
deve preencher os seguintes requisitos.
velocidade quando rastreando.
Perícias: Conhecimento (local) 5 graduações,
Cólera da Natureza (Sob): 1x/dia, o defensor da
Diplomacia 5 graduações, Obter Informação 7
terra pode pedir à natureza que engula um inimigo.
graduações.
A fenda se abre sob o inimigo, que é engolido pela
Especial: Precisa falar pelo menos três idiomas.
terra, então se fecha. A vítima precisa ser bem‐
sucedida em um teste de Reflexos (CD 20) para Tabela: O Dragomano
evitar ser sugada. O sucesso significa que ela Nível BBA For Ref Von Especial
escapou sã. A falha significa que está presa a 3 m 1 +0 +0 +2 +2 Contato 1/semana, rasclinn
debaixo do chão e sofre 8d6 de dano a cada rodada 2 +1 +0 +3 +3 Campo de especialidade, idioma
adicional
devido à força esmagadora da terra. Além disso, a 3 +2 +1 +3 +3 Contato 2/semana
vítima é considerada como se afogando se falhar em 4 +3 +1 +4 +4 Idioma adicional
um teste de Constituição (CD 10), teste esse que 5 +3 +1 +4 +4 Contato 3/semana, habilidade
precisa ser feito a cada rodada. A CD aumenta em 1 especial
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Classes de Prestígio – Apêndice I
• Acesso a outros especialistas (teste de perícia energizar as magias. Drenadores são apenas
CD 20 de acordo com o bom‐senso do mestre). amadores nesse campo se comparados com a
• Acesso a lugares para permanecer escondido verdadeira magia do Dragão.
por 3 dias. Magos corrompidos por seus desejos de poder
• Evitar a inspeção dos templários. se tornam drenadores. Alguns apreciam o pavor
Rasclinn: O dragomano se especializa em uma induzido por sugar a última gota de energia de uma
de suas perícias de classe. Ele é um “rasclinn” na criatura moribunda, enquanto outros têm uma
perícia escolhida, o que significa que ele é um visão mais pragmática de sua arte. Humanos e
parceiro competente e valoroso. O dragomano meio‐elfos são as raças mais comuns entre os
adiciona seu nível de dragomano como bônus de drenadores. Halflings e pterrans têm muito respeito
competência para testes da perícia escolhida. pela vida para se tornarem drenadores. Raças
Idioma Adicional: O dragomano é um lingüista malignas como giths e belgois são propensas a
experiente que trata com pessoas de muitos lugares. tomarem níveis de drenadores se conseguirem
Nos níveis 2º e 4º ele aprende a falar um idioma atingir os requisitos. Drenadores podem ser
adicional. encontrados em qualquer lugar. Alguns são
Campo de Especialidade: O dragomano recebe solitários, praticando sua arte negra em segredo,
+4 de bônus para o uso fora de combate das perícias enquanto outros procuram emprego e segurança
Blefar, Diplomacia, Obter Informação e Sentir em organizações e grupos sem escrúpulos.
Motivação relacionados a uma área de Drenadores PdMs podem ser tipicamente
especialidade, incluindo tratar com pessoas encontrados em posições nas casas mercantes,
afiliadas com seu campo, escolhido da seguinte tribos invasoras ou tribos compostas de raças
lista: Arcano (magia, magos), Comércio (compra, malignas, ou operando por conta própria.
venda, troca, negociação), Burocracia (leis, Dado de Vida: d4
templários), Crime (atividades ilegais, elfos e
ladinos), Entretenimento (serviços, patronos), Requisitos
Mercenários (lendas, guerreiros e bardos), Para se tornar um drenador, o personagem deve
Psionismo (psiônicos, classes manifestadoras), preencher os seguintes requisitos.
Segurança (proteção, guardas). Perícias: Concentração 8 graduações,
Habilidade Especial: Escolha uma das seguintes Conhecimento (arcano) 8 graduações, Identificar
habilidades especiais do ladino (descritas no Livro Magia 5 graduações.
do Jogador 3.5): Amortecer Impacto, Oportunismo, Talentos: Grande Fortitude.
Maestria em Perícia, Mente Escorregadia ou Magias: Capaz de lançar magias arcanas de 2º
Talento. nível.
Especial: Precisa ter um foco de obsidiana de
Perícias de Classe
ʺDor, tanto tua quanto dos outros, é um
inconveniente que precisas superar.” As perícias de classe do drenador (e a habilidade
‐ Gorgatohr, humano drenador chave de cada) são Blefar (Car), Concentração
(Con), Conhecimento (todos, pegos
Drenadores são profanadores que descobriram individualmente) (Int), Decifrar Escrita (Int),
como utilizar a força vital de animais, seres Disfarces (Car), Identificar Magia (Int), Intimidação
inteligentes e até deles mesmos para energizar sua (Car), Ofício (Int) e Profissão (Sab).
magia sinistra. Mas não sem conseqüências. Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador
Drenadores são duramente maculados pela de Inteligência.
profanação. Animais ficam nervosos e pessoas se
Características de Classe
sentem desconfortáveis em sua presença. Para
comandar sua magia vil e canibalizar seu próprio Armas e Armaduras: Drenadores não ganham
corpo, um drenador precisa de resistência física. uso adicional de nenhuma arma ou armadura.
Alguns sábios afirmam que os métodos usados Raio de Drenagem de Vida: Seres vivos pegos
pelos drenadores são similares aos da magia no raio de profanação do drenador sofrem 1 ponto
draconiana praticada pelos reis‐feiticeiros, mas a de dano por nível da magia sendo lançada, ex. uma
única similaridade é o uso de força vital para magia de 5º nível causaria 5 pontos de dano a todas
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Classes de Prestígio – Apêndice I
Tabela: O Drenador
Nível BBA For Ref Von Especial Magias por Dia
1 +0 +0 +0 +2 Aura maculada, raio de drenagem de vida +1 nível da classe conjuradora arcana
2 +1 +0 +0 +3 Profanação canibalizante +1 +1 nível da classe conjuradora arcana
3 +1 +1 +1 +3 Drenar força vital 1/dia +1 nível da classe conjuradora arcana
4 +2 +1 +1 +4 +1 nível da classe conjuradora arcana
5 +2 +1 +1 +4 Toque do Drenador +1 nível da classe conjuradora arcana
6 +3 +2 +2 +5 Profanação canibalizante +2 +1 nível da classe conjuradora arcana
7 +3 +2 +2 +5 +1 nível da classe conjuradora arcana
8 +4 +2 +2 +6 Drenar força vital 2/dia +1 nível da classe conjuradora arcana
9 +4 +3 +3 +6 +1 nível da classe conjuradora arcana
10 +5 +3 +3 +7 Profanação canibalizante +3 +1 nível da classe conjuradora arcana
as criaturas dentro do raio. O drenador deverá ter requerem ataque de toque. Criaturas que não
um foco de obsidiana de valor mínimo de 250 cp sangram, p.ex. golens, elementais e mortos‐vivos,
para usar seu raio de drenagem de vida. O foco são imunes ao Toque do Profanador.
pode ser mágico ou mundano e ter qualquer forma.
Elementalista (Elm)
Adagas de obsidiana obra‐prima são focos
populares.
Aura Maculada: O drenador é maculado por sua
ʺA água dá vida ao solo, sufoca a chama e irá privar‐
arte de uma maneira que se torna perceptível.
te do ar que respiras.ʺ
Pessoas se sentem desconfortáveis e desconfiadas
‐ Nouri, elementalista da água humano
em sua presença e animais choram quando ele se
aproxima. O drenador sofre –1 de penalidade de
Elementalistas são clérigos extremamente
circunstância nos testes de Blefar, Diplomacia,
devotos ao seu elemento patrono. Através de
Obter Informação e Adestrar Animal para cada
grandes pactos com seu elemento mestre, eles se
nível ímpar de drenador. Também recebe um bônus
tornam mais fortes e são premiados com poderes
de circunstância similar nos testes de Intimidação.
adicionais ligados ao elemento patrono.
A aura maculada tem um alcance de 1,5 m. por
Elementalistas podem ser de qualquer raça. Seus
nível de drenador.
motivos e objetivos são diversos. Clérigos humanos
Profanação Canibalizante: O drenador pode
freqüentemente se tornam elementalistas em busca
canibalizar sua própria força vital para energizar
de mais poder e conhecimento. Anões normalmente
sua magia. Ao lançar uma magia, ele pode
se tornam elementalistas como resultado de seu
aumentar seu nível efetivo de conjurador em um, e
foco, enquanto elementalistas elfos tendem a ver os
fazendo isso sofre 1d8 pontos de dano. No 6º nível
benefícios extras concedidos pela classe como outra
ele pode escolher aumentar seu nível de conjurador
arma ou como meio de tornar a vida deles mais
em dois, e sofrer 3d8 pontos de dano. No 10º nível o
satisfatória.
aumento é de 3 níveis e o dano aumenta para 5d8.
Elementalistas podem ser seres solitários ou
O dano causado pela Profanação Canibalizante
encontrados como parte de um grupo. Alguns
exige do drenador, para que a magia seja lançada,
encontram seu lugar na companhia de outros
um teste da perícia Concentração com CD 10 + dano
clérigos e cultos elementais, enquanto outros
causado. Falha no teste indica que a magia falhou,
preferem acompanhar aventureiros. Elementalistas
mas não foi desperdiçada.
PdMs podem ser encontrados em qualquer lugar,
Drenar Força Vital (SM): O drenador pode
como conselheiros tribais ou xamãs, como
sugar a última gota de energia vital de suas vítimas
empregados de casas mercantes ou nos exércitos
para temporariamente ganhar força física e
dos reis‐feiticeiros, rezando em templos e
aumentar seu poder de conjuração. Ele pode usar
santuários, ou em jornadas para promoverem a
drenar força vital como a magia, o número listado de
causa de seu elemento patrono.
vezes por dia.
Dado de Vida: d8
Toque do Drenador: O drenador pode causar
hemorragias externas em criaturas meramente Requisitos
tocando‐as. Ele ganha um toque de ataque que
causa 1d6 pontos de dano. Esse ataque pode ser Para se tornar um elementalista, o personagem
usado uma vez por nível de drenador por dia, ex. deve preencher os seguintes requisitos.
no 7º nível de drenador ele poderia usar o Toque do Perícias: Conhecimento (religião) 8 graduações.
Drenador sete vezes por dia. O Toque do Drenador Magias: Capaz de lançar magias divinas de 3º
pode ser usado quando lançando magias que nível.
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Classes de Prestígio – Apêndice I
Tabela: O Elementalista
Nível BBA For Ref Von Especial Magias por Dia
1 +0 +0 +0 +2 Afiliação elemental, resistência à energia 5 +1 nível da classe conjuradora divina
2 +1 +0 +0 +3 Foco elemental +1 nível da classe conjuradora divina
3 +1 +1 +1 +3 Terceiro domínio +1 nível da classe conjuradora divina
4 +2 +1 +1 +4 Escudo elemental, resistência à energia 10 +1 nível da classe conjuradora divina
5 +2 +1 +1 +4 Ignorar elemento +1 nível da classe conjuradora divina
Outros: Precisa adorar a um elemento patrono. Qualquer criatura que o ataque com armas naturais
ou com uma que esteja segurando sofre dano do
Perícias de Classe escudo elemental (1d6 + 1 ponto por nível de
As perícias de classe do elementalista (e a elementalista). O dano causado é do tipo de energia
habilidade chave de cada) são Concentração (Con), associado ao elemento patrono do elementalista.
Conhecimento (planos) (Int), Conhecimento Note que armas de mão com alcance podem ser
(religião) (Int), Cura (Sab), Identificar Magia (Int), usadas com segurança contra o elementalista. O
Ofício (Int) e Profissão (Sab). escudo elemental dura 1 rodada/nível do
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador elementalista.
de Inteligência. Ignorar Elemento (SM): Uma vez por dia o
elementalista pode ignorar a presença de seu
Características de Classe elemento. Esse poder dura 1 minuto/nível de classe
Armas e Armaduras: Elementalistas não e concede Resistência à Energia 30 contra o tipo de
ganham uso adicional de nenhuma arma ou energia afiliado. O elementalista também pode se
armadura. tornar etéreo e voltar à forma física quantas vezes
Afiliação Elemental: Todos os elementos e quiser com uma ação padrão enquanto esse poder
paraelementos são associados a um tipo de energia. estiver ativo.
As características de classe do elementalista são
afetadas por essa relação. A seguinte tabela detalha Esposa de Nibenay (EdN)
a afiliação entre elemento e tipo de energia
(Elemento: Tipo de energia). ʺHomens são criaturas simplórias. Divertidos, às
• Ar: Eletricidade vezes até mesmo agradáveis, e facilmente manipuláveis.”
• Terra: Ácido ‐ Ahn‐Kahra, mulher templária nibenês
• Fogo: Fogo
• Água: Frio O templariado nibenês é composto de mulheres,
• Magma: Fogo todas casadas com o Rei Sombra. Disciplinadas,
• Chuva: Eletricidade educadas e treinadas na arte da guerra, as esposas‐
• Silte: Ácido templárias se encaixam perfeitamente no sistema
• Sol: Fogo autocrático do governo de Nibenay. As mulheres de
Resistência à Energia: Elementalistas se tornam Nibenay vivem em Naggaramakam, o Domínio
mais resistentes ao tipo de energia associado com Proibido, onde nenhum homem livre deve pisar.
seu elemento patrono. No 1º nível eles ganham Quando morrem, as esposas de Nibenay são
resistência 5 contra esse tipo de energia. No 4º nível carregadas por doze de suas companheiras para
a resistência aumenta para 10. Essa resistência se dentro das catacumbas sob a cidadela murada,
acumula com as concedidas por alguns domínios de onde o corpo é coberto por resíduo ock’n, então
clérigo. selado num sarcófago. A posição das templárias é
Foco Elemental: Magias lançadas por um determinada por seu vestuário. Templárias menores
elementalista que tenham o tipo de energia afiliado vestem saramis completos, templárias
ao seu elemento patrono têm suas CDs aumentadas intermediárias vestem apenas saias e sandálias,
em 1 ponto. enquanto altas templárias não vestem nada ou
Terceiro Domínio: Elementalistas obtêm acesso quase nada. Entretanto, todo o pessoal militar e
a um domínio de magia adicional e a seus guardas da cidade vestem equipamentos protetores
benefícios. Escolha entre aqueles normalmente e tabardos, o que significa que identificar a posição
disponíveis para o elemento patrono do de uma templária aplica‐se apenas às
elementalista. responsabilidades civis.
Escudo Elemental (SM): Uma vez por dia o Esposas de Nibenay são sempre templárias.
elementalista pode envolver‐se com seu elemento. Algumas são guerreiras, psions ou profanadoras,
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Classes de Prestígio – Apêndice I
Tabela: A Esposa de Nibenay
Nível BBA For Ref Von Especial Magias por Dia
1 +0 +2 +0 +2 Autoridade secular, letradas +1 nível da classe conjuradora divina
2 +1 +3 +0 +3 Guia do Rei Sombra +1 nível da classe conjuradora divina
3 +2 +3 +1 +3 +1 nível da classe conjuradora divina
4 +3 +4 +1 +4 Fascinar mortos‐vivos +1 nível da classe conjuradora divina
5 +3 +4 +1 +4 Sedutora +1 nível da classe conjuradora divina
6 +4 +5 +2 +5 Saber do Rei Sombra +1 nível da classe conjuradora divina
7 +5 +5 +2 +5 +1 nível da classe conjuradora divina
8 +6 +6 +2 +6 Conjurar em batalha +1 nível da classe conjuradora divina
9 +6 +6 +3 +6 +1 nível da classe conjuradora divina
10 +7 +7 +3 +7 Favorita de Nibenay +1 nível da classe conjuradora divina
mas todas têm níveis na classe templária. Não há Letradas (Ext): Esposas de Nibenay são bem
notícias de esposas‐templárias Aarakocras, pterrans educadas. Elas ganham 5 pontos bônus de perícia
ou thri‐kreens. O Rei Sombra prefere que suas que precisam ser divididos entre qualquer número
mulheres tenham a pele macia dos humanóides de perícias de Conhecimento, Decifrar Escrita e
mamíferos, como humanos, meio‐elfos e elfos. Identificar Magia. Esses pontos não podem ser
Esposas de Nibenay normalmente são gastos para aumentar perícias além do máximo de
encontradas dentro ou perto da cidade de Nibenay, graduações permitido. Além disso, esposas de
na Floresta Crescente, ou outras áreas do Triângulo Nibenay não estão limitadas ao conhecimento
de Marfim. Elas evitam Gulg, devido ao histórico comum (CD 10) quando fazendo testes de perícias
de hostilidade entre as duas cidades‐estados. As de Conhecimento destreinadas.
esposas‐templárias podem ser encontradas sós ou Guia do Rei Sombra (Ext): A esposa de Nibenay
em grupos, e na companhia de guardas, pode clamar pelos conselhos do Rei Sombra. Ela
profanadores, psions, mercenários, concubinas e ganha as seguintes magias conhecidas de bônus: 1º
quaisquer outros úteis a elas, sendo machos ou – identificação, 2º – augúrio, 3º – clarividência
fêmeas. /clariaudiência, 4º – adivinhação. Note que ela não
Dado de Vida: d8 pode usar essas magias a menos que tenha slots de
magia do nível apropriado e uma pontuação de
Requisitos Carisma 10 + o nível da magia que deseja lançar.
Para se tornar uma esposa de Nibenay, o Fascinar Mortos‐vivos (Sob): A esposa de
personagem deve preencher os seguintes requisitos. Nibenay pode fascinar mortos‐vivos como um
Perícias: Conhecimento (religião) 8 graduações, templário com três níveis a menos. Ela pode
Conhecimento (tecnologia de guerra) 5 graduações, fascinar mortos‐vivos um número de vezes por dia
Diplomacia 8 graduações. igual a 3 + modificador de Carisma.
Magias: Habilidade de conjurar Sedutora (SM): A esposa de Nibenay pode
espontaneamente magias divinas de 2º nível. apelar aos instintos básicos dos humanóides através
Outros: Precisa ser fêmea e sobreviver à de suas roupas (ou a falta delas) para controlá‐los.
consumação do casamento com o Rei Sombra. Ela pode tentar influenciá‐los, o que exige deles um
teste de Vontade (CD 10 + modificador de Carisma
Perícias de Classe + nível da classe). Se o alvo falhar, a esposa de
As perícias de classe da esposa de Nibenay (e a Nibenay ganha +5 de bônus no seu próximo teste de
habilidade chave de cada) são Blefar (Car), Blefar, Diplomacia ou Intimidação contra ele.
Concentração (Con), Conhecimento (qualquer) (Int), Saber do Rei Sombra (Ext): A esposa de
Cura (Sab), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Nibenay pode clamar pela sabedoria do Rei
Escalar (For), Identificar Magia (Int), Intimidação Sombra. Ela ganha as seguintes magias conhecidas
(Car), Ler e Escrever (nenhuma), Obter Informação de bônus: 5º – ligação telepática de Rary, 6º – analisar
(Car), Ofício (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), encantamento, 7º – lendas e histórias, 8º – conto das
Sentir Motivação (Sab) e Sobrevivência (Sab). rochas. Note que ela não pode usar essas magias a
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador menos que tenha slots de magia do nível apropriado
de Inteligência. e uma pontuação de Carisma 10 + o nível da magia
que deseja lançar.
Características de Classe Conjurar em Batalha (Ext): A esposa de Nibenay
é disciplinada e calma no calor da batalha. Ela pode
Armas e Armaduras: Esposas de Nibenay não
escolher 10 em testes de Concentração para conjurar
ganham uso adicional de arma ou armadura.
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Classes de Prestígio – Apêndice I
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Classes de Prestígio – Apêndice I
mesmo tempo. Se ele perdê‐lo, ou ele for destruído, Kuotaghas podem ser encontrados em qualquer
ele pode criar outro orbe com o custo normal. lugar dentro e ao redor de Raam. Alguns trabalham
Língua Fendida: Formigas‐leões podem ser bem sozinhos, outros em grupos. Não é incomum para
persuasivos. Eles precisam ser para poder um kuotagha viajar incógnito. Poucos conhecerão o
sobreviver como infiltradores. No 3º nível, kuotagha pelo que ele é, mesmo se viajarem juntos
formigas‐leões recebem +2 de bônus em testes de por longos períodos. Kuotaghas PdMs
Blefar e Diplomacia. normalmente dão grandes passos para ocultar suas
Suprimir Verdade (Sob): Testes de Sentir ações e suas missões secretas de companheiros de
Motivação feitos contra um formiga‐leão sofrem –4 viagem.
de penalidade. O formiga‐leão ainda recebe +2 de Dado de Vida: d8
bônus em testes de Vontade contra magias que
revelam pensamentos ou mentiras (detectar Requisitos
pensamentos, discernir mentiras, zona da verdade, etc.). Para se tornar um kuotagha, o personagem deve
Talento Adicional: O formiga‐leão ganha um preencher os seguintes requisitos.
talento adicional. Esse talento pode ser qualquer Perícias: Diplomacia 5 graduações, Disfarces 8
talento na lista de talentos de mago para o qual ele graduações, Obter Informação 5 graduações.
tenha os requisitos. Talentos: Usar arma exótica (ghi).
Especial: Precisa ser aceito entre os kuotaghas.
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Classes de Prestígio – Apêndice I
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Classes de Prestígio – Apêndice I
um ataque psíquico (vê abaixo) com uma lâmina Sacar Livre (Sob): No 4º nível, o lâmina mental
mental arremessada e pode usar a lâmina em se torna apto a materializar sua psico‐espada como
conjunto com outras habilidades especiais (como uma ação livre ao invés de uma ação de
lâmina para a alma; veja abaixo). movimento. Ele só pode fazer uma tentativa de
Moldar Psico‐Espada (Sob): No 2º nível, o materializar a lâmina por rodada, entretanto.
lâmina mental ganha a habilidade de mudar a Melhoria de Psico‐Espada (Sob): No 3º nível, o
forma de sua psico‐espada. Como uma ação de lâmina mental ganha a habilidade de melhorar sua
rodada completa, ele pode mudar sua psico‐espada psico‐espada. Ele pode adicionar uma das
para replicar uma espada longa (dano 1d8 para habilidades especiais na tabela abaixo que tenha
uma arma média usada como arma de uma mão) ou equivalha a +1 de bônus de melhoria. A cada dois
uma espada bastarda (dano 1d10 para uma arma níveis posteriores, o valor de melhoria que o lâmina
média, mas ele deve usar como uma arma de duas mental pode adicionar a sua arma melhora para +2,
mãos a menos que ele tenha o talento Usar Arma +3 e +4, respectivamente. O lâmina mental pode
Exótica [espada bastarda]). Se o lâmina mental escolher qualquer combinação de habilidades
modela sua psico‐espada na forma de uma espada especiais de arma que não excedam o total
bastarda e a usar com as duas mãos, ele adiciona 1,5 permitido pelo nível do lâmina mental.
x seu bônus de Força nas suas jogadas de dano,
como usando qualquer outra arma de duas mãos. Tabela de Melhoria da Psico‐espada
Habilidade Especial da Arma Bônus do Valor da Melhoria
Alternativamente, o lâmina mental pode dividir
Defensora +1
sua psico‐espada em duas espadas curtas idênticas, Afiada +1
para lutar com uma arma em cada mão. (As Sortuda* +1
penalidades normais por lutar com duas armas se Trespassar poderoso +1
Psicocinética* +1
aplicam.) entretanto, ambas as psico‐espadas têm
Quebradora* +1
um bônus de melhoria de 1 a menos do que o Voraz +1
lâmina mental criaria com uma única psico‐espada. Colisão* +2
Ataque Psíquico (Sob): Como uma ação de Esmagadora mental* +2
Surto psicocinético* +2
movimento, o lâmina mental de 3º nível ou maior
Supressão* +2
pode imbuir sua psico‐espada com energia psíquica Machucadora +2
destrutiva. Este efeito causa 1d8 pontos de dano Alimentadora corporal* +3
adicional no próximo alvo inteligente que ele Alimentadora mental* +3
Quebradora da alma* +3
atingir num ataque corpo‐a‐corpo (ou ataque à
*Livro dos Psiônicos Expandido
distância, se ele estiver usando a habilidade lançar
psico‐espada). Criaturas imunes a efeitos de ação
A habilidade ou habilidades da arma continuam
mental são imunes a dano do ataque psíquico. (Ao
as mesmas cada vez que ele materializa sua psico‐
contrário do ataque surpresa do ladino, o ataque
espada (a menos que ele decida relocar suas
psíquico não é dano de precisão e pode afetar
habilidades; veja abaixo). A habilidade ou
criaturas de outro modo imunes a dano adicional
habilidades se aplicam a qualquer forma que a
de acerto decisivo ou a mais de 9 m. de distância,
psico‐espada tomar, incluindo o uso das
desde que sejam vivas, inteligentes e não imunes a
habilidades de classe Moldar Psico‐espada ou
efeitos de ação mental.).
Enxurrada de Lâminas.
O lâmina mental causa este dano adicional
O lâmina mental pode relocar a habilidade ou
apenas quando a habilidade é invocada, mas o
habilidades que ele adicionou a sua psico‐espada.
lâmina mental pode imbuir sua psico‐espada com
Para tal, ele deve primeiro passar 8 horas em
energia psíquica ao usar outra ação de movimento.
concentração. Depois desse período, a psico‐espada
Uma vez que o lâmina mental tenha preparado a
materializa a nova habilidade ou habilidades
sua lâmina para um ataque psíquico, ela segura a
selecionadas pelo lâmina mental.
energia extra até ser usada. Mesmo se o lâmina
Enxurrada de Lâminas (Sob): No 6º nível, o
mental derrubar a psico‐espada (ou que ela seja de
lâmina mental ganha a habilidade de
outro modo dissipada, como quando ele arremessa
momentaneamente fragmentar sua psico‐espada
e erra), ela ainda está imbuída com energia psíquica
em várias lâminas idênticas, cada uma acertando
quando o lâmina mental a materializar. No 7º nível,
um oponente próximo. Como um ataque total,
o dano extra do ataque psíquico do lâmina mental
quando segurando sua lâmina, o lâmina mental
aumenta para 2d8.
pode desistir de seus ataques regulares e ao invés
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Classes de Prestígio – Apêndice I
fragmentar sua psico‐espada para fazer um ataque alienígena normalmente transforma os magos das
corpo‐a‐corpo com o seu bônus base de ataque total sombras em misteriosos solitários.
contra cada oponente ao alcance. Cada fragmento A maioria dos magos das sombras são humanos,
funciona identicamente à psico‐espada normal. mas existe também um certo número de meio‐elfos.
Quando usando enxurrada de lâminas, o lâmina Esses párias normalmente levam vidas solitárias,
mental perde quaisquer bônus ou ataques extras permitindo que pratiquem sua arte sem
ganhos por meios de outros talentos e habilidades interrupções. A natureza claustrofóbica do Negro
(como o talento Trespassar ou a magia velocidade). A causa aversão aos aarakocra. Magos das sombras
psico‐espada imediatamente se reverte à forma normalmente evitam a Aliança Velada e facções
prévia depois do ataque enxurrada de lâminas. templárias, temendo a reação de ambos.
Lançar Múltiplo (Ext): No 8º nível e maior, o Ocasionalmente, dois magos das sombras podem
lâmina mental pode arremessar uma quantidade de ser vistos juntos, um como mentor e outro aprendiz.
psico‐espadas por rodada igual ao número de PdMs magos das sombras podem ser
ataques corpo‐a‐corpo que ele poderia fazer. encontrados em qualquer lugar, mas normalmente
Lâmina na Alma (Sob): No 10º nível, quando o estão por conta própria.
lâmina mental executa um ataque psíquico, ele Dado de Vida: d4
pode substituir dados extras de dano por
Inteligência, Sabedoria ou Carisma (própria Requisitos
escolha). Para cada dado de dano extra que ele Para se tornar um mago das sombras, o
desistir, ele adiciona 1 ponto de dano no atributo de personagem deve preencher os seguintes requisitos.
sua escolha. O lâmina mental pode combinar dados Perícias: Conhecimento (arcano) 8 graduações,
extras de dano e dano de habilidade em qualquer Conhecimento [os planos] 4 graduações.
combinação. O lâmina mental decide que Talentos: Grande Fortitude.
habilidade seu ataque psíquico danifica e que
divisão de dano de habilidade e dado extra de dano Perícias de Classe
quando ele imbui sua psico‐espada com a energia As perícias de classe do mago das sombras (e a
do ataque psíquico. habilidade chave de cada) são Blefar (Car),
Concentração (Con), Conhecimento (todos, pegos
Mago das Sombras (MdS) individualmente) (Int), Decifrar Escrita (Int),
Disfarces (Car), Esconder‐se (Des), Identificar
“Porque temes à escuridão mas não à luz?” Magia (Int), Ler e Escrever (nenhuma), Ofício (Int) e
‐ Carrakachan, mago das sombras meio‐elfo Profissão (Sab).
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador
Magos das sombras são conjuradores arcanos de Inteligência.
que utilizam uma fonte diferente de energia
Características de Classe
mágica: O Negro. Algumas vezes chamados de
Magos Negros, esses magos existem há séculos, mas Armas e Armaduras: Magos das sombras não
nunca em grandes números. Magos das sombras ganham uso adicional de nenhuma arma ou
freqüentemente parecem frios e distantes, envoltos armadura.
em capas que ocultam sua verdadeira aparência. Lançamento Sombrio: Magos das sombras
Quanto mais o mago das sombras usa sua fonte de descobriram como drenar energia do Negro para
poder, mais é manchado pela escuridão do Negro, abastecer suas magias. Eles podem escolher entre
que espalha pelo seu corpo. Sua aparência utilizar energia das plantas ou energia do Negro
Tabela: O Mago das Sombras
Nível BBA For Ref Von Especial Magias por Dia
1 +0 +0 +0 +2 Lançamento sombrio, mácula das sombras, toque macabro +1 nível da classe conjuradora arcana
2 +1 +0 +0 +3 Ilusão de sombras +1 nível da classe conjuradora arcana
3 +1 +1 +1 +3 Salto nas sombras (6 m) +1 nível da classe conjuradora arcana
4 +2 +1 +1 +4 Comunicação com as sombras +1 nível da classe conjuradora arcana
5 +2 +1 +1 +4 Salto nas sombras (12 m) +1 nível da classe conjuradora arcana
6 +3 +2 +2 +5 +1 nível da classe conjuradora arcana
7 +3 +2 +2 +5 Salto nas sombras (18 m) +1 nível da classe conjuradora arcana
8 +4 +2 +2 +6 +1 nível da classe conjuradora arcana
9 +4 +3 +3 +6 Salto nas sombras (24 m) +1 nível da classe conjuradora arcana
10 +5 +3 +3 +7 Forma sombria +1 nível da classe conjuradora arcana
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Classes de Prestígio – Apêndice I
Tabela: O Matador de Kreens
Nível BBA For Ref Von Especial Nível Efetivo do Manifestante
1 +1 +2 +0 +0 Inimigo predileto (kreen) +2 +1 nível da classe manifestante
2 +2 +3 +0 +0 Sucesso decisivo aprimorado +1 nível da classe manifestante
3 +3 +3 +1 +1 Armadura kreen +1 +1 nível da classe manifestante
4 +4 +4 +1 +1 Sentir presença kreen +1 nível da classe manifestante
5 +5 +4 +1 +1 Inimigo predileto (kreen) +4 +1 nível da classe manifestante
6 +6 +5 +2 +2 Armadura kreen +2 +1 nível da classe manifestante
7 +7 +5 +2 +2 Arma anti‐kreen +1 nível da classe manifestante
8 +8 +6 +2 +2 Resistência a veneno +1 nível da classe manifestante
9 +9 +6 +3 +3 Armadura kreen +3 +1 nível da classe manifestante
10 +10 +7 +3 +3 Golpe mortal, inimigo predileto (kreen) +6 +1 nível da classe manifestante
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Classes de Prestígio – Apêndice I
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Classes de Prestígio – Apêndice I
Tabela: O Mestre dos Venenos
Nível BBA For Ref Von Especial
1 +0 +2 +2 +2 Identificar venenos, dosagem, usar venenos
2 +1 +3 +3 +3 Segredo dos venenos
3 +2 +3 +3 +3 Estender veneno
4 +3 +4 +4 +4 Segredo dos venenos, resistência mental
5 +3 +4 +4 +4 Potencializar veneno, redução de dano 1/‐
6 +4 +5 +5 +5 Segredo dos venenos
7 +5 +5 +5 +5 Fortitude do envenenador, maximizar veneno
8 +6 +6 +6 +6 Segredo dos venenos, limpar a mente
9 +6 +6 +6 +6 Acelerar veneno
10 +7 +7 +7 +7 Redução de dano 2/‐, imunidade a envenenamento
alquímicos são sussurrados em tavernas escuras e através de um método apropriado (cheiro, gosto,
atrás de cortinas fechadas. Mestres dos venenos teste químico) sem correr riscos.
anões são raros, mas muito diligentes em suas Dosagem (Ext): Mestres dos venenos sabem a
buscas. quantia exata de veneno necessária para uma
Mestres dos venenos são geralmente aplicação, garantindo que não seja usado veneno
encontrados praticando sua arte nas cidades, em excesso. Cada dose de veneno pode ser aplicada
viajando para os ermos em buscas de ingredientes duas vezes.
raros, ou levando vidas solitárias ou com Segredo dos Venenos (Ext): No 2º, 4º, 6º e 8º
companheiros escolhidos em localizações reclusas. níveis o mestre dos venenos pode selecionar um
Alguns mestres dos venenos PdMs buscam o dos seguintes segredos de comércio do bardo:
serviço de aventureiros para ajudá‐los a encontrar negociante de veneno, toque do escorpião,
plantas raras ou partes de corpos de bestas aplicação por incenso, destruição de venenos,
selvagens para serem usados em sua profissão letal. resistência a veneno. Alguns desses segredos
Dado de Vida: d6 podem ser aprendidos mais de uma vez. Veja o
Módulo Básico de Dark Sun 3.5 para mais detalhes.
Requisitos Usar Venenos: O mestre do veneno pode aplicar
Para se qualificar como um mestre dos venenos, venenos sem correr o risco (5%) de se envenenar
um personagem deve cumprir os seguintes acidentalmente.
critérios. Estender Veneno (Ext): O mestre dos venenos
Perícias: Ofício (venefício) 8 graduações, Ofício pode alterar o tempo de ação de qualquer veneno
(alquimia) 4 graduações. que ele manufature em até uma hora. Isto pode ser
Talentos: Foco em Perícia (Ofício (venefício)). aplicado no dano primário, secundário ou em
ambos. Estender um veneno aumenta seu preço
Perícias de Classe: base em 10%.
As perícias de classe do mestre dos venenos (e Resistência Mental (Sob): No 4º nível mestres
habilidades chave para cada perícia) são Atuação dos venenos recebem +2 de bônus de circunstância
(Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), Concentração nos testes contra poderes telepáticos e magias de
(Con), Conhecimento (natureza), Cura (Sab), encantamento/feitiço.
Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces Redução de Dano (Ext): O sistema nervoso do
(Car), Esconder‐se (Des), Furtividade (Des), mestre dos venenos sofre com suas experiências,
Intimidação (Car), Observar (Sab), Obter tornando‐o levemente mais resistente contra
Informação (Car), Ofício (Int), Ouvir (Sab), ataques físicos. Subtraia a quantia listada no dano
Prestidigitação (Des), Profissão (Sab) e Sentir causado por armas e ataques naturais. O dano pode
Motivação (Sab). ser reduzido a 0, mas não abaixo de 0.
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador Potencializar Veneno (Ext): O mestre dos
de Inteligência. venenos pode alterar a força de qualquer veneno
com variáveis numéricas que ele manufature.
Características de Classe Multiplique seus efeitos numéricos por 1,5,
arredondando o resultado para baixo. Exemplo: Um
Armas e Armaduras: Mestres dos venenos não
veneno que cause 1d6 de dano na Força/1d4 de
ganham uso adicional em arma ou armadura.
dano Força causaria 1d6x1,5 e 1d4x1,5 de dano na
Identificar Venenos (Ext): Mestres dos venenos
Força. Isto pode ser aplicado tanto no dano
podem identificar com segurança qualquer veneno
primário quanto secundário ou em ambos.
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Classes de Prestígio – Apêndice I
Tabela: O Mestre Elemental
Nível BBA For Ref Von Especial Magias por Dia
1 +0 +0 +0 +2 Afiliação elemental, resistência à energia 15, magias de +1 nível da classe conjuradora divina
domínio espontâneas
2 +1 +0 +0 +3 Foco elemental +1, invocar elemental 1/dia +1 nível da classe conjuradora divina
3 +1 +1 +1 +3 Elemento poderoso, resistência à energia 30 +1 nível da classe conjuradora divina
4 +2 +1 +1 +4 Foco elemental +2, invocar elemental 2/dia +1 nível da classe conjuradora divina
5 +2 +1 +1 +4 Imunidade ao elemento +1 nível da classe conjuradora divina
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Classes de Prestígio – Apêndice I
• Chuva: Eletricidade movimento rápido. Thri‐kreens, elfos e outras raças
• Silte: Ácido com velocidade nata e resistência dão excelentes
• Sol: Fogo mestres‐batedores, apesar de poucos poderem se
Resistência à Energia: Mestres elementais se comparar com as capacidades de vôo dos batedores
tornam mais resistentes ao tipo de energia aarakocra. Mestres‐batedores halfling usam sua
associado ao seu elemento patrono. No 1º nível eles aptidão natural para Furtividade para compensar a
ganham resistência 15 contra esse tipo de energia. falta de velocidade no deslocamento. Mestres
No 3º nível a resistência aumenta para 30. Essa batedores são geralmente mercenários, muitos deles
resistência se acumula com as concedidas por trabalhando com aventureiros ou são membros de
alguns domínios de clérigo. tribos escravas, élficas ou de halfling.
Magias de Domínio Espontâneas (Sob): O Dado de Vida: d8
mestre elemental pode substituir qualquer magia
preparada por uma magia de domínio na hora do Requisitos
lançamento, assim como pode substituir magias Para se tornar um mestre‐batedor, o personagem
preparadas por curar ferimentos ou infligir ferimentos. deve preencher os seguintes requisitos.
Foco Elemental: Magias lançadas por um mestre Perícias: Sobrevivência 8 graduações.
elemental que tenham o tipo de energia afiliado ao Talentos: Nativo do Deserto, Rastrear.
seu elemento patrono têm suas CDs aumentadas Especial: Deve ter um Terreno Predileto.
em 1 ponto no 2º nível. No 4º nível a CD aumenta
em mais 1 ponto. Perícias de Classe
Invocar Elemental (SM): Uma vez por dia, o As perícias de classe do mestre‐batedor (e a
clérigo pode invocar um ou mais elementais como habilidade chave de cada) são Adestrar Animal
se estivesse lançando a magia invocar criaturas mais (Car), Conhecimento (natureza) (Int), Equilíbrio
poderosa a que tem acesso. No 4º nível este poder (Des), Escalar (For), Esconder‐se (Des), Furtividade
pode ser feito duas vezes por dia. (Des), Observar (Sab), Ofício (Int), Ouvir (Sab),
Elemento Poderoso (Ext): O dano de magias Saltar (For), Sobrevivência (Sab) e Usar Cordas
com variáveis numéricas e o tipo de energia (Des).
associada ao elemento patrono do mestre elemental Pontos de Perícia a Cada Nível: 6 + modificador
aumenta em 1 por dado. Por exemplo, a magia de Inteligência.
coluna elemental lançada por um clérigo de 12º nível
causa 12d6+12 pontos de dano. Tabela: O Mestre Batedor
Imunidade ao Elemento: O mestre elemental se Nível BBA For Ref Von Especial
torna imune a danos causados pelo tipo de energia 1 +1 +2 +2 +0 Desbravar, marcha árdua
2 +2 +2 +2 +0 Andar furtivo
associado com seu elemento patrono. Por exemplo,
Rastreador rápido, terreno
um clérigo da água se torna imune a danos por frio. 3 +3 +3 +3 +1 predileto
4 +4 +3 +3 +1 Correr furtivo
5 +5 +4 +4 +1 Mestre rastreado, resiliente
Mestre-Batedor (MeB)
Características de Classe
ʺFiquem longe dos cactos... FIQUEM LONGE dos Armas e Armaduras: Mestres‐batedores sabem
cactos.ʺ usar armaduras leves e armas simples.
‐ Badu, batedor de caravana Desbravar: O mestre‐batedor é perito em achar
o melhor caminho através de terreno não‐familiar
Mestres de caravana, comandantes de exércitos, ou áreas obstruídas e pode guiar os outros do
grupos de saqueadores, grupos aventureiros, e mesmo modo. Adicione 1,5 m. no deslocamento do
qualquer um atravessando os ermos hostis de mestre‐batedor. Até uma criatura adicional por
Athas, todos precisam dos serviços de um mestre‐ nível de mestre‐batedor pode se favorecer de
batedor. Viajantes experientes e rastreadores que Desbravar. Em Terrenos Prediletos, o mestre‐
conhecem cada caminho e rocha dão segurança e batedor pode adicionar um adicional de 1,5 m. em
vantagem necessárias para aqueles que já seu deslocamento e no de seu grupo, devido à
conheceram seus serviços. Rangers são candidatos familiaridade com esses terrenos e áreas.
naturais para a classe de mestre‐batedor, com seu Marcha Árdua: Devido ao seu conhecimento e
conhecimento extenso dos ermos e suas criaturas. experiência em viagens, adicione o modificador de
Bárbaros também dão bons batedores devido a seu Sabedoria (se positivo) do mestre‐batedor em testes
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Classes de Prestígio – Apêndice I
de Fortitude para resistir a uma marcha forçada. marciais psiônicas é rigoroso e doloroso,
Até uma criatura adicional por nível de mestre‐ requerendo disciplina e alta tolerância à dor.
batedor pode se beneficiar de Marcha Árdua. Alguns monges psiônicos praticam sua arte
Andar Furtivo: O mestre‐batedor não sofre mais sozinhos, enquanto outros buscam pequenos cultos
a penalidade de ‐5 em testes de Furtividade quando e monastérios para tutoria. Apesar de não existirem
andando na velocidade normal. Quando se em grandes quantidades, monges psiônicos podem
movendo no dobro da velocidade normal, a ser encontrados em várias culturas athasianas, indo
penalidade para Furtividade é apenas ‐10 (ao invés desde a cidade de Ur Draxa aos conventos das
dos ‐20 normais). Villichi. Seus antecedentes podem ser diversos, mas
Rastreador Rápido: O mestre‐batedor pode se todos os monges psiônicos baseiam suas
mover na sua velocidade normal enquanto habilidades num talento fundamental do Caminho.
seguindo rastros sem sofrer a penalidade normal de Monges psiônicos podem ser de qualquer raça e
‐5. Ele recebe apenas uma penalidade de ‐10 (ao classe, apesar de muitos terem níveis em classes
invés dos ‐20 normais) quando se movendo no orientadas a combate corpo‐a‐corpo como
dobro da velocidade quando rastreando. guerreiro, gladiador e guerreiro psíquico. Monges
Terreno Predileto: Como a característica da psiônicos são armas vivas e altamente procurados
classe Ranger descrita em Livro Básico de Dark Sun como guarda‐costas e mercenários, e partidas
3.5. Este benefício se acumula com outros terrenos gladiatoriais envolvendo monges psiônicos são
escolhidos. sempre atrativas.
Correr Furtivo: o mestre‐batedor pode usar Monges psiônicos podem ser encontrados na
Rastrear sem penalidade enquanto se movendo no maioria das cidades‐estado, praticando sua arte,
dobro da sua velocidade normal. buscando emprego ou servindo como mercenários.
Mestre Rastreador: O mestre‐batedor pode Alguns monges buscam solidão do resto do mundo
Rastrear sem penalidade enquanto se movendo no e a acham em localizações isoladas, aperfeiçoando
dobro da sua velocidade normal. sua arte em conventos, altares ou cavernas.
Resiliente: O mestre‐batedor já sobreviveu aos Dado de Vida: d8
ermos athasianos e se tornou resiliente com a
experiência. Ele ganha um talento adicional da Requisitos
seguinte lista: Grande Fortitude, Reflexos Rápidos, Para se tornar um monge psiônico, o
Vitalidade, Vontade de Ferro ou Tolerância. personagem deve preencher os seguintes requisitos.
Perícias: Concentração 2 graduações, Saltar 7
Tabela: O Monge Psiônico
Nível BBA For Ref Von Especial Dano desarmado Bônus de velocidade sem armadura
1 +0 +2 +2 +2 Rajada de golpes, melhorar perícia +10, 1d6 +0 m.
bônus na CA
2 +1 +3 +3 +3 Evasão, talento 1d6 +0 m.
3 +2 +3 +3 +3 Golpe quebrador, movimento rápido 1d8 +3 m.
4 +3 +4 +4 +4 Integridade corporal 1d8 +3 m.
5 +3 +4 +4 +4 Ataque Saltitante, melhorar perícia +20 1d8 +3 m.
6 +4 +5 +5 +5 Talento 1d10 +6 m.
7 +5 +5 +5 +5 Evasão Aprimorada 1d10 +6 m.
8 +6 +6 +6 +6 Rajada de golpes quebradora 1d10 +6 m.
9 +6 +6 +6 +6 Retaliação , melhorar perícia +30 2d6 +9 m.
10 +7 +7 +7 +7 Talento 2d6 +9 m.
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Classes de Prestígio – Apêndice I
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Classes de Prestígio – Apêndice I
Tabela: O Necromante
Nível BBA For Ref Von Especial Magias por Dia
1 +0 +0 +0 +2 Lançar no cinza, presença de morto‐vivo +1 no nível da classe conjuradora arcana
2 +1 +0 +0 +3 Imunidade a medo +1 no nível da classe conjuradora arcana
3 +1 +1 +1 +3 +1 no nível da classe conjuradora arcana
4 +2 +1 +1 +4 Falador de covas +1 no nível da classe conjuradora arcana
5 +2 +1 +1 +4 Animar ,mortos +1 no nível da classe conjuradora arcana
6 +3 +2 +2 +5 +1 no nível da classe conjuradora arcana
7 +3 +2 +2 +5 Lorde dos mortos +1 no nível da classe conjuradora arcana
8 +4 +2 +2 +6 Controlar mortos‐vivos +1 no nível da classe conjuradora arcana
9 +4 +3 +3 +6 +1 no nível da classe conjuradora arcana
10 +5 +3 +3 +7 Imunidade a energia negativa +1 no nível da classe conjuradora arcana
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Classes de Prestígio – Apêndice I
Lorde dos Mortos: No 7º nível o necromante assassino, bardo ou outra classe que lhes dê um
pode ter o dobro de DV de mortos‐vivos animados repertório mais amplo de habilidades. Guerreiros
sobre o seu controle do que o normal. multi‐classe e gladiadores são raros, mas oponentes
Controlar Mortos‐Vivos (SM): No 8º nível, o bem fortes que sabem usar a espada e magia do
necromante pode exercer controle sobre mortos‐ mesmo modo. Templários/profanadores multi‐
vivos criados e controlados por outros, incluindo classe algumas vezes se tornam profanadores reais
mortos‐vivos inteligentes. O necromante pode usar e se tornam as mais devotadas ferramentas de seu
comandar mortos‐vivos como na magia uma vez ao mestre.
dia. Dado de Vida: d4
Imunidade a Energia Negativa (Sob): No 10º
nível, o necromante se torna imune aos efeitos Requisitos
adversos da energia negativa. Ele não é afetado por Para se tornar um profanador real, o
dreno de energia e dano de habilidade e magias de personagem deve preencher os seguintes requisitos.
infligir não têm efeito nele (nem o fazem ganhar Perícias: Diplomacia 2 graduações, Intimidação
pontos de vida como acontece com mortos‐vivos, 2 graduações.
assumindo que o necromante esteja vivo). Talentos: Qualquer talento metamágico.
Magias: Capaz de lançar magias arcanas de 3º
Tabela: O Profanador Real
Nível BBA For Ref Von Especial Magias por Dia
1 +0 +0 +0 +2 Biblioteca real, autoridade secular +1 nível do conjurador
2 +1 +0 +0 +3 +1 nível do conjurador
3 +1 +1 +1 +3 Inspirar medo +1 nível do conjurador
4 +2 +1 +1 +4 +1 nível do conjurador
5 +2 +1 +1 +4 Talento adicional +1 nível do conjurador
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Classes de Prestígio – Apêndice I
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Classes de Prestígio – Apêndice I
protegida, será atacado pelo guardião naturalmente desconfiados de templários e outros
fantasmagórico como pela magia assassino agentes dos reis‐feiticeiros.
fantasmagórico. O guardião pode apenas atacar uma Dado de Vida: d4
vez, depois disso ele se dissipa. Conjurar o guardião
leva 1 minuto e ele permanece na área até que o Requisitos
protetor halfling o dissipe (ação equivalente a Para se tornar um restaurador, o personagem
movimento, alcance ilimitado), ou até que ele deve preencher os seguintes requisitos.
ataque alguém. O protetor halfling pode apenas ter Perícias: Conhecimento (natureza) 8 graduações,
um guardião conjurado por vez e pode conjurar um Profissão (herbalista) 4 graduações.
guardião no máximo 3/dia. Talentos: Trilha da Luz.
Outros: Precisa ser um preservador.
“Athas é uma vastidão destruída, marcada pelas As perícias de classe do Restaurador (e a
guerras ancestrais e pela magia profanadora dos reis‐ habilidade chave de cada) são Blefar (Car),
feiticeiros. Mas antes das guerras, antes dos reis‐ Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int),
feiticeiros, Athas era um paraíso verdejante. Deve haver Conhecimento (natureza) (Int), Cura (Sab), Decifrar
uma maneira de restaurar a Athas seu antigo esplendor e Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car),
eu pretendo encontrar essa maneira.” Identificar Magia (Int), Ofício (Int) e Profissão (Sab).
‐ Diadinatius, restaurador meio‐elfo Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador
de Inteligência.
Restauradores são preservadores cujo principal
Características de Classe
objetivo é regressar Athas a seu antigo estado de
vegetação verdejante e abundância de água. Armas e Armaduras: Restauradores não
Completamente absortos em sua tarefa, ganham uso adicional de nenhuma arma ou
restauradores freqüentemente educam outros no armadura.
gerenciamento ecológico da terra. O restaurador Lista de Magias Estendida: Devido a sua relação
raramente tira vidas sem motivo, come carne íntima com a natureza, restauradores têm sua lista
apenas quando frutas e outras plantas que podem de magias arcanas expandida para incluir as
retornar à terra estejam indisponíveis, e buscam, em seguintes magias: 0 ‐ nutrir sementes; 1º – bom fruto;
suas viagens, por magias que possam revitalizar 2º ‐ passos sem pegadas; 3º ‐ ampliar plantas; 4º ‐
Athas. rejuvenescer; 5º – muralha de espinhos; 6º –
Restauradores são magos preservadores de teletransporte por árvores; 7º ‐ bordão de magia; 8º –
qualquer raça. Druidas/magos multi‐classe que se animar plantas; 9º – controlar plantas.
tornam restauradores são talvez os mais conhecidos Preparar Fruta‐poção: O restaurador recebe
quando se fala em cultivar a terra. Ranger/magos gratuito o talento Preparar Poção no 1º nível, mas é
são particularmente adeptos da sobrevivência no limitado a usar frutas como meio de
deserto durante longas viagens. armazenamento. No 4º nível o restaurador adquiriu
Restauradores podem ser encontrados tanto conhecimento que pode fazer frutas‐poções
ensinando o gerenciamento ecológico da terra ou que contenham magias de 4º nível; magias de 5º
em suas viagens em busca de magia que possa nível no 7º nível de restaurador e magias de 6º nível
revitalizar Athas. Magos profanadores são inimigos no 10º nível.
jurados dos restauradores e restauradores são Sussurrar com Plantas (SM): O restaurador
Tabela: O Restaurador
Nível BBA For Ref Von Especial Magias por Dia
1 +0 +0 +0 +2 Preparar fruta‐poção +1 nível da classe conjuradora arcana
2 +1 +0 +0 +3 Sussurrar com plantas +1 nível da classe conjuradora arcana
3 +1 +1 +1 +3 +1 nível da classe conjuradora arcana
4 +2 +1 +1 +4 Preparar fruta‐poção (4º) +1 nível da classe conjuradora arcana
5 +2 +1 +1 +4 Percepção ecológica +1 nível da classe conjuradora arcana
6 +3 +2 +2 +5 +1 nível da classe conjuradora arcana
7 +3 +2 +2 +5 Preparar fruta‐poção (5º) +1 nível da classe conjuradora arcana
8 +4 +2 +2 +6 +1 nível da classe conjuradora arcana
9 +4 +3 +3 +6 Corpo atemporal +1 nível da classe conjuradora arcana
10 +5 +3 +3 +7 Preparar fruta‐poção (6º) +1 nível da classe conjuradora arcana
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Classes de Prestígio – Apêndice I
ʺConhecerás o medo!ʺ Requisitos
‐ Talixomac, sacerdote das luas
Para se tornar um sacerdote das luas, o
personagem deve preencher os seguintes requisitos.
Os sacerdotes das luas são os altos templários e
Perícias: Conhecimento (astronomia) 5
administradores de Draj. Representam a hierarquia
graduações, Diplomacia 8 graduações, Intimidação
suprema do templariado, aqueles que conquistaram
5 graduações.
grande influência e poder político em Draj. Vestidos
Talentos: Astrólogo, Cabeça de Mekillot
em trajes azuis, com uma lua amarela na frente e
Especial: Aceito no templariado de Draj. Deve
uma atrás de suas vestes, os sacerdotes das luas são
ter a habilidade de classe Autoridade Secular.
responsáveis pela administração dos Templos de
Ral e Guthay, bem como pela organização dos Perícias de Classe
sacrifícios na Grande Pirâmide. Eles têm
considerável poder em Draj. Sua habilidade para As perícias de classe do sacerdote das luas (e a
julgar e sentenciar escravos e algumas vezes até habilidade chave de cada) são Avaliação (Int),
nobres os torna uma força significante. Fora de Draj, Blefar (Car), Concentração (Con), Conhecimento
sua influência é muito menor e é raro até mesmo (todos, pegos individualmente) (Int), Cura (Sab),
encontrar um sacerdote das luas fora da cidade, a Diplomacia (Car), Falar Idiomas (nenhuma),
não ser numa das vilas clientes de Draj. Por mais de Falsificação (Int), Identificar Magia (Int),
mil anos os sacerdotes das luas serviram Intimidação (Car), Ler e Escrever (nenhuma), Obter
Tectuktitlay, o rei de Draj. Com um novo rei no Informação (Car), Ofício (Int), Profissão (Sab) e
poder, perderam sua habilidade de lançar magias, Sentir Motivação (Sab).
mas seu domínio dos rituais ligados à adoração das Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador
luas ainda concede‐lhes poderes substanciais. de Inteligência.
Ademais, seu conhecimento da mecânica interna de
Características de Classe
Draj torna os sacerdotes da lua inestimáveis na
administração da cidade. Armas e Armaduras: Sacerdotes das Luas não
Sacerdotes das luas são na maioria humanos, ganham uso adicional de nenhuma arma. Eles
anões, muls e meio‐elfos. Elfos puro‐sangue são sabem usar armaduras leves e médias e escudos
raros devido a sua reputação de ladinos e pterrans e (exceto escudos de corpo).
Tabela: O Sacerdote das Luas
Nível BBA For Ref Von Especial Magias por Dia
1 +0 +2 +0 +2 Autoridade de sacerdote das luas +1 nível do conjurador
2 +1 +3 +0 +3 Revelação de Guthay +1 nível do conjurador
3 +2 +3 +1 +3 +1 nível do conjurador
4 +3 +4 +1 +4 Convergência de Ral +1 nível do conjurador
5 +3 +4 +1 +4 +1 nível do conjurador
6 +4 +5 +2 +5 Presença de jaguar +1 nível do conjurador
7 +5 +5 +2 +5 +1 nível do conjurador
8 +6 +6 +2 +6 Serpente emplumada +1 nível do conjurador
9 +6 +6 +3 +6 +1 nível do conjurador
10 +7 +7 +3 +7 Eclipse +1 nível do conjurador
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Classes de Prestígio – Apêndice I
Autoridade de Sacerdote das Luas (Ext): Os das luas. Sacerdotes das luas de 10º nível são
sacerdotes das luas são temidos, respeitados e tratados como se tivessem limpar a mente lançada
envoltos por uma aura de autoridade por onde quer permanentemente neles. Se o Eclipse for dissipado,
andem. Recebem +2 de bônus nos testes de o sacerdote pode reativá‐lo com uma ação livre.
Intimidação. Os níveis de sacerdote das luas se Ex‐Sacerdote das Luas: O sacerdote das luas que
acumulam com outras classes que concedam abandonar seu monarca‐feiticeiro ou cujo monarca‐
Autoridade Secular para fins de determinar quantas feiticeiro tenha morrido, perde todas as habilidades
vezes por dia que um personagem pode usar templárias de conjurar magias. Se o sacerdote das
Autoridade Secular luas mais tarde se tornar templário de outro
Revelação de Guthay (SM): Por meio de rituais monarca‐feiticeiro, ele imediatamente recupera
misteriosos conduzidos pelos Sacerdotes da Lua, a todas as suas habilidades de conjurar magias.
elite dos templários de Draj ganha a habilidade
Selvagem (Sel)
sobrenatural de ver o que olhos comuns não vêem.
O Sacerdote da Lua pode usar ver o invisível 1/dia
como a magia.
“Eles andam eretos e falam, mas em suas mentes e
Convergência de Ral (Sob): Os sacerdotes das
corações são animais. São caçadores. Nós somos as
luas sabem melhor do que qualquer um como as
presas.”
luas influenciam a vida em Athas. Seu estudo das
‐ Badu, patrulheiro de caravana
luas e os rituais que conduzem eventualmente lhes
concedem o poder de alterar seu próprio destino
A vastidão athasiana é um cenário perigoso,
para melhor ou pior. Uma vez ao dia, o sacerdote
habitada por animais mortais e vegetação letal. Para
das luas pode rolar novamente uma jogada que
sobreviver, as raças inteligentes que vivem no
acabou de fazer. Ele deverá ficar com o segundo
deserto se tornaram mais fortes, mais ferozes e tão
resultado, mesmo que seja pior que o original.
astutas quanto os animais que são seus rivais. Há
Presença de Jaguar (SM): No 6º nível o
selvagens que lutam diariamente para superar o sol
sacerdote das luas dominou rituais horripilantes e
escaldante e seus inimigos animais. Na vastidão
pode incitar o medo em outros apenas olhando em
uma regra se aplica: sobrevivem os mais adaptados.
sua direção. Presença de Jaguar funciona
Seja vivendo nos ermos desertos, entre as árvores
exatamente como a magia medo. A CD é 14 + o
da Floresta da Montanha ou da Floresta Crescente,
modificador de Carisma do sacerdote das luas. O
ou chamando de lar as Montanhas Ressonantes, os
Sacerdote da Lua pode usar esta habilidade 3/dia.
selvagens de Athas devem ser temidos e
Serpente Emplumada (Sob): O quatl, ou
respeitados, pois são tão perspicazes e perigosos
serpente de penas, tem um papel chave na
quanto quaisquer outros predadores.
mitologia draji. Alguns sábios alegam que existe um
Membros de qualquer raça tentando viver no
elo entre o verme da seda e o quatl da lenda e
deserto podem ser tornar selvagens. Escravos
contos élficos afirmam que os vermes da seda
foragidos, principalmente muls, têm maior
nascem na face da lua de Guthay. Sendo isso
predisposição para se adaptarem a essa classe em
verdade ou ficção, no 8º nível, o sacerdote das luas
busca da sobrevivência. Qualquer um pode se
dominou os rituais que lhe permitem gerar imensas
tornar um selvagem, mas a maioria são bárbaros,
asas com penas de suas costas uma vez ao dia. Com
guerreiros e gladiadores. Rangers e druidas às
essas asas, o sacerdote da lua pode voar na sua
vezes adotam os costumes dos animais, caçando ao
velocidade básica normal com manobrabilidade
lado de seus companheiros animais.
média. Caso venha a sofrer penalidades na
Selvagens normalmente são encontrados na
velocidade por estar usando armadura média ou
vastidão Athasiana, mas a maioria desses encontros
pesada ou devido a sua capacidade de carga, sua
não acaba bem. Selvagens capturados são difíceis
velocidade de vôo também é reduzida. As asas
de serem controlados e têm a reputação de lutar até
desaparecem depois de 1 hora.
a morte ou de tomar atitudes extremas para
Eclipse (Sob): Só uns poucos escolhidos dentre
escapar, como, por exemplo, roer a mão algemada.
os mais poderosos sacerdotes das luas de todos os
Dado de Vida: d12
tempos dominaram o ritual do Eclipse. Envolto em
segredos e natureza elusiva, o ritual é praticamente Requisitos
impossível de ser extraído em si das mentes
daqueles que o dominaram. Suas mentes e a Para se tornar um selvagem, o personagem deve
própria existência estão encobertas pela mortalha preencher os seguintes requisitos.
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Classes de Prestígio – Apêndice I
Bônus Base de Ataque: +4. Tabela: O Selvagem
Nível BBA For Ref Von Especial
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado
1 +0 +2 +0 +0 Instintos apurados
Perícias: Sobrevivência 4 graduações. 2 +1 +3 +0 +0 Lutar como animal
3 +2 +3 +1 +1
Perícias de Classe 4 +3 +4 +1 +1 Astúcia animal +1
5 +3 +4 +1 +1 Olfato
As perícias de classe do selvagem (e a habilidade 6 +4 +5 +2 +2 Frenesi animal
chave de cada) são Adestrar Animal (Car), Arte da 7 +5 +5 +2 +2
Fuga (Des), Cavalgar (Des), Equilíbrio (Des), 8 +6 +6 +2 +2 Astúcia animal +2
9 +6 +6 +3 +3 Lutar como animal aprimorado
Escalar (For), Intimidação (Car), Observar (Sab),
10 +7 +7 +3 +3 Rugido do selvagem
Ouvir (Sab), Saltar (For) e Sobrevivência (Sab).
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador frenesi termina quando não há nenhum inimigo em
de Inteligência. pé ou quando os pontos de vida do selvagem
chegarem a ‐10. Caso tenha entre ‐1 e ‐10 pontos de
Características de Classe vida quando o frenesi terminar, o selvagem cai
inconsciente e perde 1 ponto de vida por rodada até
Armas e Armaduras: Selvagens sabem usar
que morra ou se estabilize. O frenesi animal não
armaduras leves e armas simples.
pode ser combinado com a Fúria da classe bárbaro.
Instintos Apurados: O selvagem precisa de bons
Lutar como Animal Aprimorado: O selvagem
instintos e reflexos para sobreviver. Aqueles que
desenvolveu suas habilidades de combate
carecem desses traços raramente vivem muito nos
desarmado, adotando as características de combate
desertos Athasianos. Para representar seus olhos e
de seus rivais animais. Ele ganha a habilidade
ouvidos treinados, eles recebem +2 de bônus nos
Agarrar Aprimorado. Num bem‐sucedido ataque
testes de Observar e Ouvir.
desarmado, o selvagem pode tentar iniciar a
Lutar como Animal: Deve‐se evitar ao máximo
manobra agarrar como uma ação livre sem
enfrentar as criaturas do deserto desarmado, mas às
provocar um ataque de oportunidade. Veja o Livro
vezes não há alternativa além de lutar nos termos
dos Monstros para mais detalhes. Os danos
do animal, o que envolve agarrões e luta corpo‐a‐
causados com ataques desarmados aumentam,
corpo. No 2º nível o selvagem recebe o talento
como se o selvagem fosse de duas categorias acima
Agarrar Aprimorado. Os danos causados pelos
da sua normal. Para todos os outros propósitos,
ataques desarmados do selvagem aumentam como
trate o selvagem como sendo do tamanho normal.
se ele fosse de uma categoria maior que seu
Rugido do Selvagem: O selvagem pode emitir
tamanho normal. Para todos os outros propósitos,
um ruidoso rugido ou grito que inspira medo e
trate o selvagem como sendo do tamanho normal.
pavor em outras criaturas vivas capazes de ouvir,
Astúcia Animal: O selvagem recebe +1 de bônus
dentro de um cone de 6 m. Um bem‐sucedido teste
de esquiva na CA, como se tivesse o talento
de Vontade (CD 10 + nível do selvagem +
Esquiva, mas o bônus se aplica a todos os inimigos.
modificador de Carisma) nega os efeitos do rugido.
Se o selvagem já tiver o talento Esquiva, ele escolhe
Aqueles que falharem ficam atordoados por 1d4
um único inimigo contra o qual receberá +2 de
rodadas – eles não estão indefesos, mas são
bônus de esquiva. Contra os outros inimigos ele
incapazes de agir e soltam qualquer coisa que
recebe o bônus normal de +1. No 8º nível o bônus
estejam segurando. As vítimas saem de seu torpor
da astúcia animal aumenta para +2 (e +3 contra um
quando atacadas, mas continuam abaladas pelas
inimigo se o selvagem tiver o talento Esquiva).
rodadas restantes que ficariam atordoadas.
Olfato: O selvagem aprende a rastrear como os
animais fazem: pelo olfato. Ele ganha o talento
Olfato. Veja no LdM a descrição do talento Olfato. Senhor do Bosque (SdB)
Frenesi Animal: O selvagem pode sucumbir
brevemente à feroz explosão de adrenalina e ʺComo o verme da seda, eu ataco à noite sob a bênção
instintos selvagens uma vez por dia. Entrar no das luas. Como o tembo, eu canso meu inimigo e, como o
frenesi é uma ação livre. Durante o frenesi o segador das dunas, não guardo qualquer remorso.”
selvagem recebe +4 de bônus na Força e pode lutar ‐ Jak, senhor do bosque anão
até chegar aos ‐10 pv, como se tivesse a habilidade
Duro de Matar. Durante o frenesi, o selvagem não Senhores do bosque são druidas experientes
pode executar outras ações além de se mover e devotados a proteger uma certa área da destruição
atacar até que todos os inimigos estejam mortos. O de profanadores e outros intrusos que ferem a terra.
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Classes de Prestígio – Apêndice I
Tabela: O Senhor do Bosque
Nível BBA For Ref Von Especial Magias por Dia
1 +0 +2 +0 +2 Terra protegida, sacrifício +1 nível da classe conjuradora divina
2 +1 +3 +0 +3 Destruir invasores 1/dia +1 nível da classe conjuradora divina
3 +2 +3 +1 +3 Sustento, invisibilidade 1/ dia +1 nível da classe conjuradora divina
4 +3 +4 +1 +4 Teletransporte 1/ dia +1 nível da classe conjuradora divina
5 +3 +4 +1 +4 Camuflagem +1 nível da classe conjuradora divina
6 +4 +5 +2 +5 Invisibilidade 2/ dia +1 nível da classe conjuradora divina
7 +5 +5 +2 +5 Destruir invasores 2/dia +1 nível da classe conjuradora divina
8 +6 +6 +2 +6 Teletransporte 2/ dia +1 nível da classe conjuradora divina
9 +6 +6 +3 +6 Invisibilidade aprimorada 1/dia +1 nível da classe conjuradora divina
10 +7 +7 +3 +7 Corpo atemporal +1 nível da classe conjuradora divina
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Classes de Prestígio – Apêndice I
depois de gastar 24 horas dentro de suas terras Badna. A maioria sabe, ou ao menos suspeita, que
protegidas, desde que permaneça nelas. Badna é um ser fictício criado por Abalach‐Re para
Invisibilidade (SM): O senhor do bosque pode conter o povo de Raam. Entretanto, Raam ainda é
se tornar invisível, como a magia invisibilidade, uma cidade tão caótica e ilegal que mesmo os
enquanto estiver em sua terra protegida, o número templários temem as ruas depois do anoitecer. A
listado de vezes por dia. Se ele sair dos limites de despeito de saber que Badna é uma fraude, os
sua terra protegida enquanto estiver invisível, o templários continuam a reforçar os ensinamentos
efeito é dissipado. de Badna na tentativa de sufocar o fogo que arde
Teletransporte (SM): O senhor do bosque pode em sua cidade.
se teletransportar, como a magia teletransporte Apenas os templários de Abalach‐Re podem se
aprimorado, para qualquer local dentro de sua terra tornar servos de Badna. Alguns são guerreiros,
protegida pelo número listado de vezes por dia. Ele psions ou profanadores, mas todos têm níveis na
não pode se teletransportar para além dos limites classe templário. Raam, com sua diversidade étnica,
de sua terra protegida, nem pode se transportar de tem todos os tipos de raças em seu templariado.
volta para os limites caso esteja fora da área. Servos de Badna são normalmente encontrados
Camuflagem (SM): Enquanto estiver em sua dentro ou nos arredores da cidade de Raam, a
terra protegida, o senhor do bosque se torna difícil maioria freqüentemente viajando em grupos
de localizar através de meios mágicos. Ele é tratado acompanhados por alguns templários ou guardas
como se estivesse sob os efeitos da magia dificultar da cidade. Eles são desconfiados por natureza e
detecção. difíceis de negociar.
Invisibilidade Aprimorada (SM): O senhor do Dado de Vida: d8
bosque pode se tornar invisível e atacar sem se
revelar como na magia invisibilidade aprimorada, uma Requisitos
vez por dia, mas apenas em sua terra protegida. Se Para se tornar um servo de badna, o personagem
ele sair dos limites de suas terras enquanto estiver deve preencher os seguintes requisitos.
invisível, o efeito se dissipa. Perícias: Conhecimento (religião) 5 graduações,
Corpo Atemporal (Ext): O senhor do bosque não Diplomacia 8 graduações, Disfarces 4 graduações.
sofre mais penalidades de atributo devido ao Especial: Precisa ser aceito no templariado de
envelhecimento e não pode ser magicamente Raam. Deve possuir a habilidade de classe
envelhecido. Entretanto, quaisquer penalidades que Autoridade Secular.
ele já tenha recebido continuam. Bônus ainda
acumulam‐se e o mestre da sabedoria morre de Perícias de Classe
velhice quando sua hora chegar. As perícias de classe do servo de badna (e a
habilidade chave de cada) são Blefar (Car),
Servo de Badna (SBa) Concentração (Con), Conhecimento (qualquer) (Int),
Cura (Sab), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car),
ʺBadna nos banha em glória. Badna comanda os Disfarces (Car), Escalar (For), Identificar Magia
elementos, abençoa nossas colheitas e amaldiçoa nossos (Int), Intimidação (Car), Ler e Escrever (nenhuma),
inimigos. Louvemos a Badna!” Obter Informação (Car), Ofício (Int), Profissão (Sab),
‐ Hemotap‐Nir, servo de Badna Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab).
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador
Foi dito aos templários de Raam que seus de Inteligência.
poderes divinos originam‐se da entidade chamada
Tabela: O Servo de Badna
Nível BBA For Ref Von Especial Magias por Dia
1 +0 +2 +0 +2 Autoridade secular, balbucio de Badna +1 +1 nível da classe conjuradora divina
2 +1 +3 +0 +3 Controlar tumulto, subterfúgio +1 nível da classe conjuradora divina
3 +2 +3 +1 +3 Balbucio de Badna +2 +1 nível da classe conjuradora divina
4 +3 +4 +1 +4 Mover‐se rapidamente +1 nível da classe conjuradora divina
5 +3 +4 +1 +4 Balbucio de Badna +3 +1 nível da classe conjuradora divina
6 +4 +5 +2 +5 Mente escorregadia +1 nível da classe conjuradora divina
7 +5 +5 +2 +5 Balbucio de Badna +4 +1 nível da classe conjuradora divina
8 +6 +6 +2 +6 Imune à surpresa +1 nível da classe conjuradora divina
9 +6 +6 +3 +6 Balbucio de Badna +5 +1 nível da classe conjuradora divina
10 +7 +7 +3 +7 Voz de Badna +1 nível da classe conjuradora divina
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Classes de Prestígio – Apêndice I
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Classes de Prestígio – Apêndice I
Perícias: Conhecimento (natureza) 5 graduações, Passos sem Pegadas (Ext): O servo de Oba pode
Diplomacia 8 graduações, Falar Idiomas [Alto se mover por qualquer tipo de terreno e não deixar
Gulg], Sobrevivência 2 graduações. pegadas nem cheiro. Rastrear o servo é impossível
Talentos: Filho da Natureza através de meios não‐mágicos.
Magias: Habilidade de lançar magias divinas de Graça da Noite (Sob): O servo de Oba pode usar
2º nível, uma das quais precisa ser cheiro da uma tentativa de fascinar para ganhar +4 de bônus
profanação. nos testes de Ouvir e Esconder‐se por um número
Especial: Precisa ser aceito no templariado de de rodadas igual a 1 + seu modificador de Carisma,
Gulg. mínimo de uma.
Caminhar em Árvores (SM): O servo de Oba
Perícias de Classe pode se transportar entre árvores. Ele pode usar
As perícias de classe do servo de oba (e a caminhar em árvores, como a magia, o número listado
habilidade chave de cada) são Adestrar Animal de vezes por dia. Seu nível de conjurador é igual do
(Car), Blefar (Car), Concentração (Con), nível na classe servo de Oba.
Conhecimento (natureza) (Int), Conhecimento Abraço do Dia (Sob): O servo de Oba pode usar
(religião) (Int), Cura (Sab), Decifrar Escrita (Int), uma tentativa de fascinar para ganhar +4 de bônus
Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Escalar (For), nos testes de Observar e Furtividade por um
Esconder‐se (Des), Furtividade (Des), Identificar número de rodadas igual a 1 + seu modificador de
Magia (Int), Intimidação (Car), Ler e Escrever Carisma, mínimo de uma.
(nenhuma), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Beleza de Oba (Sob): O servo de Oba pode usar
Ofício (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar uma tentativa de fascinar para criar uma imagem
(For), Sentir Motivação (Sab) e Sobrevivência. de Oba de tamanho natural. A distância de si
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador mesmo que ele pode pôr a imagem é de 3 m. por
de Inteligência. nível de servo de Oba. A visão da imagem exige ao
observador um teste de Fortitude CD 15 cuja falha
Características de Classe causa cegueira permanente devido à beleza de Oba.
Armas e Armaduras: Servos de Oba não Veja as desvantagens devido à cegueira no Livro do
ganham uso adicional de nenhuma arma ou Mestre 3.5.
armadura. Veneno da Verdade (Sob): Uma vez por dia o
Autoridade Secular (Ext): Essa habilidade é servo de Oba pode usar Veneno da Verdade. Uma
explicada no Livro Básico de Dark Sun 3.5 na criatura tocada pelo servo de Oba é contaminada
entrada de Templário do capítulo de Classes. com um veneno por 24 horas. Se a criatura contar
Constrição (SM): O servo de Oba pode uma mentira, sofrerá os efeitos do veneno sem
comandar plantas para aprisionar vítimas. Ele pode testes de resistência. O dano inicial é de 2d6 Con e o
usar constrição um número de vezes por dia igual ao secundário de 1d6 Con. As magias neutralizar
seu modificador de Carisma (se positivo), mínimo venenos e cura completa removem o veneno.
de uma vez. Seu nível de conjurador é igual ao Cólera da Natureza (Sob): Uma vez por dia o
nível da classe servo de Oba. servo de Oba pode clamar pela cólera da natureza.
Fascinar Plantas (Sob): O servo de Oba pode Uma criatura grande ou menor distante até 30 m.
fascinar plantas como um templário de um nível a do servo de Oba é engolida pela terra a não ser que
menos faz com mortos‐vivos. Seu nível de seja bem‐sucedida num teste de Reflexos (CD) 20. O
templário se acumula com o de servo de Oba para chão se abre para formar uma grande boca sob a
propósitos de fascinar plantas. criatura. Se ela falhar no teste, a boca engole a
criatura e se fecha, prendendo a criatura 3 m sob a
Tabela: O Servo de Oba
Nível BBA For Ref Von Especial Magias por Dia
1 +0 +2 +0 +2 Autoridade secular, constrição +1 nível da classe conjuradora divina
2 +1 +3 +0 +3 Fascinar plantas +1 nível da classe conjuradora divina
3 +2 +3 +1 +3 Passo sem pegadas +1 nível da classe conjuradora divina
4 +3 +4 +1 +4 Graça da noite +1 nível da classe conjuradora divina
5 +3 +4 +1 +4 Caminhar em árvores 1/dia +1 nível da classe conjuradora divina
6 +4 +5 +2 +5 Abraço do dia +1 nível da classe conjuradora divina
7 +5 +5 +2 +5 Beleza de Oba +1 nível da classe conjuradora divina
8 +6 +6 +2 +6 Veneno da verdade +1 nível da classe conjuradora divina
9 +6 +6 +3 +6 Caminhar em árvores 2/dia +1 nível da classe conjuradora divina
10 +7 +7 +3 +7 Cólera da natureza +1 nível da classe conjuradora divina
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Classes de Prestígio – Apêndice I
superfície. A criatura começa a sufocar na próxima encontro com seus membros tende a ser não muito
rodada, como se afogando. Ela não pode escapar agradável.
por conta própria, mas magias como mover terra, Dado de Vida: d6
pedra em lama e criar passagens podem liberar o
caminho. Se a criatura for exposta ao ar, a asfixia Requisitos
cessa. Para se tornar um sombra, o personagem deve
Ex‐Servo de Oba: O servo de Oba que abandonar preencher os seguintes requisitos.
seu monarca‐feiticeiro ou cujo monarca‐feiticeiro Raça: Elfo.
tenha morrido, perde todas as habilidades Perícias: Blefar 4 graduações, Disfarces 8
templárias de conjurar magias. Se o servo de Oba graduações, Obter Informação 4 graduações.
mais tarde se tornar templário de outro monarca‐
feiticeiro, ele imediatamente recupera todas as suas Perícias de Classe
habilidades de conjurar magias. As perícias de classe do sombra (e a habilidade
chave de cada) são Abrir Fechadura (Des),
Sombra (Som) Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Avaliação
(Int), Blefar (Car), Decifrar Escrita (Int, apenas
“Deverias também tentar esconder teu tesouro dos treinado), Diplomacia (Car), Disfarces (Car),
Sombras.” Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder‐se (Des),
‐ Provérbio athasiano para tarefas consideradas Falar Idiomas (nenhuma), Falsificação (Int),
impossíveis Furtividade (Des), Intimidação (Car), Observar
(Sab), Obter Informação (Car), Ofício (Int),
Os Sombras compõem uma misteriosa tribo Incapacitar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab),
élfica que dá origem a lendas e contos de bardos. Prestidigitação (Des), Profissão (Sab), Saltar (For),
Essa rede secreta é especializada em operações Sentir Motivação (Sab) e Usar Cordas (Des).
sigilosas e ilegais – espionagem, assassinato, Pontos de Perícia a Cada Nível: 6 + modificador
extorsão, roubo, contrabando e comércio no de Inteligência.
mercado negro, apenas para enumerar algumas.
Tabela: O Sombra
Referências dos sombras datam de séculos atrás e
Nível BBA For Ref Von Especial
alguns dizem que eles sempre estiveram por aí. A 1 +0 +0 +2 +0 Falsa identidade, despistar +10
maioria dos sombras nasce nessa sociedade secreta, 2 +1 +0 +3 +0 Ataque furtivo +1d6
mas estranhos às vezes são aceitos na tribo. 3 +2 +1 +3 +1 Talento adicional
4 +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +2d6
Sombras são exclusivamente elfos. Sua rede é
5 +3 +1 +4 +1 Sem ligações, despistar +20
dividida em células chamadas de patas. Cada pata 6 +4 +2 +5 +2 Ataque furtivo +3d6
tem sua base em uma cidade diferente e são 7 +5 +2 +5 +2 Talento adicional, mortalha das
divididas em garras, sendo cada garra responsável sombras
8 +6 +2 +6 +2 Ataque furtivo +4d6
por uma área de atividade. A Garra dos
9 +6 +3 +6 +3 Despistar +30, fuga milagrosa
Mercenários tem membros de todas as classes. A 10 +7 +3 +7 +3 Ataque furtivo +5d6
Garra da Magia consiste de magos, a maioria sendo
profanadores. A Garra dos Ladinos obtém a maioria Características de Classe
de seus membros da classe ladino, enquanto a Armas e Armaduras: Sombras sabem usar
Garra da Espionagem é território dos bardos. A armaduras leves e armas simples.
Garra Assaltante é mais diversa, com guerreiros, Falsa Identidade: Sombras conduzem duas
rangers, magos e clérigos. A Garra dos Mercadores vidas e a rede se estende ao máximo para
consiste predominantemente de ladinos. estabelecer identidades plausíveis para seus
Elfos sombras, fazendo jus ao seu nome, membros. O indivíduo sombra se funde
aparecem e desaparecem sem aviso. As Garras perfeitamente com sua identidade falsa, recebendo
Mercenária e Mercante operam mais abertamente +2 de bônus nos testes de Disfarces e testes
que as outras. PdMs que sejam membros dessas relacionados com um único Ofício ou Profissão. Ex:
garras são portanto mais fáceis de interagir, mesmo A identidade falsa de Haaku é de um oleiro. Ele
que ninguém saiba de sua relação secreta com os recebe +2 de bônus nos testes de Ofício [olaria]. A
Sombras. A única outra Garra provável de ser identidade falsa de Ekee é de um herbalista. Ela
encontrada abertamente é a Assaltante, mas o recebe +2 de bônus nos testes de Profissão
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Classes de Prestígio – Apêndice I
Tabela: O Sotaina Negra
Nível BBA For Ref Von Especial Magias por Dia
1 +0 +2 +0 +2 Autoridade secular, expulsar mortos‐vivos +1 nível da classe conjuradora divina
2 +1 +3 +0 +3 Especialização no escritório +1 nível da classe conjuradora divina
3 +2 +3 +1 +3 Presente do rei +1 nível da classe conjuradora divina
4 +3 +4 +1 +4 +1 nível da classe conjuradora divina
5 +3 +4 +1 +4 +1 nível da classe conjuradora divina
6 +4 +5 +2 +5 Maestría no escritório +1 nível da classe conjuradora divina
7 +5 +5 +2 +5 Querido do rei +1 nível da classe conjuradora divina
8 +6 +6 +2 +6 +1 nível da classe conjuradora divina
9 +6 +6 +3 +6 +1 nível da classe conjuradora divina
10 +7 +7 +3 +7 Favorito do rei +1 nível da classe conjuradora divina
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Classes de Prestígio – Apêndice I
vivos e outros habitantes horripilantes dos tarde se tornar templário de outro monarca‐
subterrâneos de Tyr. feiticeiro, ele imediatamente recupera todas as suas
Dado de Vida: d8 habilidades de conjurar magias.
Requisitos
Para se tornar um sotaina negra, o personagem
Templário da Escama (TdE)
deve preencher os seguintes requisitos.
“Somos a raça superior, abençoados com nossa forma
Perícias: Diplomacia 8 graduações.
sagrada pelo todo poderoso Lorde Dregoth, o verdadeiro
Especial: Deve ser aceito no templariado de Tyr.
deus.”
Perícias de Classe ‐ Zeherrat, templário da 7ª escama
As perícias de classe do sotaina negra (e a Templários da escama são os mais graduados
habilidade chave de cada) são Avaliação (Int), drays templários de Dregoth, o Rei‐Dragão morto‐
Blefar (Car), Concentração (Con), Conhecimento vivo. Eles são militantes e se consideram superiores
(todos, pegos individualmente) (Int), Cura (Sab), a todas as raças. Os templários de Dregoth são
Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces soldados em tempo integral, além de cumprir as
(Car), Escalar (For), Falar Idiomas (nenhuma), habituais obrigações como templários. O intensivo e
Falsificação (Int), Identificar Magia (Int), Intimidar rigoroso treinamento ministrado por Dregoth
(Car), Ler e Escrever (nenhuma), Obter Informação resultou em uma força templária fisicamente
(Car), Ofício (Int), Profissão (Sab) e Sentir superior que aguarda as ordens do temido rei para
Motivação (Sab). marchar na superfície do mundo. A posição de um
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador Templário da Escama é determinada pelo número
de Inteligência. de escamas amarelas que se sobressaem de sua
espinha, uma marca dada a eles pelos Altos
Características de Classe
Templários Absalom ou Mon Adderath quando eles
Armas e Armaduras: Sotainas negras não se tornam templários. A cada vez que o Templário
ganham uso adicional em nenhuma arma. da Escama sobe um nível, uma nova escama cresce.
Autoridade Secular (Ext): Esta habilidade é Templários da escama são exclusivamente drays
explicada no Livro Básico de Dark Sun 3.5 na de segunda geração. Alguns têm níveis de
entrada de templário no capítulo de classes. guerreiro, psion ou profanador, mas todos têm
Presente do Rei: O sotaina negra recebe uma níveis na classe templário.
arma de ferro de seu rei, demonstrando seu posto. Templários da escama freqüentemente viajam
Especialização no Escritório (Ext): O em patrulhas de guerra que consistem de quatro
templariado tem muitos escritórios, cada um com templários liderados por um templário de nível
uma área de responsabilidade. O sotaina negra mais alto. Às vezes eles são acompanhados por
adiciona +3 de bônus na perícia de classe de sua guerreiros, profanadores e psions, ou cavaleiros
escolha. templários que preenchem as fileiras dos cavaleiros
Maestria no Escritório (Ext): O sotaina negra de kalin de Dregoth. Drays tendem a não se darem
sobreviveu tempo o suficiente para aprender o bem com todas as outras raças devido à crença que
funcionamento interno de um escritório. O bônus têm em sua própria superioridade.
dado pela especialização no escritório sobe para +6. Dado de Vida: d8
Querido do Rei: O sotaina negra recebe um item
mágico ou psiônico permanente do rei como Requisitos
reconhecimento do seu posto e trabalho. O valor Para se tornar um templário da escama, o
máximo deste item é 8.000 pc. personagem deve preencher os seguintes requisitos.
Favorito do Rei: O sotaina negra é um favorito Raça: Dray de segunda geração.
pessoal do rei e é recompensado com um presente – Perícias: Conhecimento (religião) 8 graduações,
um potente item mágico ou psiônico permanente. O Diplomacia 8 graduações.
valor máximo deste item é 40.000 pc. Talentos: Foco em Arma (qualquer uma).
Ex‐Sotainas Negras: O sotaina negra que Magias: Capaz de espontaneamente lançar
abandonar seu monarca‐feiticeiro ou cujo monarca‐ magias divinas de 2º nível, uma das quais precisa
feiticeiro tenha morrido, perde todas as habilidades ser cura rápida.
templárias de conjurar magias. Se o sotaina mais
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Classes de Prestígio – Apêndice I
Tabela: O Templário da Escama
Nível BBA For Ref Von Especial Magias por Dia
1 +1 +2 +0 +2 Autoridade secular, marca da escama amarela,
incitar a superioridade racial
2 +2 +3 +0 +3 Baixar moral do inimigo +1 nível da classe conjuradora divina
3 +3 +3 +1 +3 Inspirar medo 1/dia, resistência a fogo 15 +1 nível da classe conjuradora divina
4 +4 +4 +1 +4 Escamas resistentes 1/‐ +1 nível da classe conjuradora divina
5 +5 +4 +1 +4 Resistência a fogo 20 +1 nível da classe conjuradora divina
6 +6 +5 +2 +5 Inspirar medo 2/dia
7 +7 +5 +2 +5 Resistência a fogo 25 +1 nível da classe conjuradora divina
8 +8 +6 +2 +6 Escamas resistentes 2/‐ +1 nível da classe conjuradora divina
9 +9 +6 +3 +6 Inspirar medo 3/dia, resistência a fogo 30 +1 nível da classe conjuradora divina
10 +10 +7 +3 +7 Bênção de Dregoth +1 nível da classe conjuradora divina
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Classes de Prestígio – Apêndice I
Tabela: O Templário das Sombras Magias por Dia
Nível BBA For Ref Von Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1 +0 +0 +0 +2 Lançamento sombrio, mácula das sombras, toque macabro 4 2
2 +1 +0 +0 +3 Ilusão de sombras 5 3 0
3 +1 +1 +1 +3 5 3 1 0
4 +2 +1 +1 +4 Comunicação com as sombras 6 3 2 1 0
5 +2 +1 +1 +4 6 3 3 2 1 0
6 +3 +2 +2 +5 6 3 3 3 2 1 0
7 +3 +2 +2 +5 6 4 3 3 3 2 1 0
8 +4 +2 +2 +6 6 4 4 3 3 3 2 1 0
9 +4 +3 +3 +6 6 5 4 4 4 4 3 2 1 0
10 +5 +3 +3 +7 Forma sombria 6 5 5 4 4 4 4 3 2 1
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Classes de Prestígio – Apêndice I
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Classes de Prestígio – Apêndice I
Tabela: O Túnica Amarela
Nível BBA For Ref Von Especial Magias por Dia
1 +1 +2 +0 +2 Autoridade secular, intervenção de Hamanu 1/dia +1 nível da classe conjuradora divina
2 +2 +3 +0 +3 Talento adicional +1 nível da classe conjuradora divina
3 +3 +3 +1 +3 +1 nível da classe conjuradora divina
4 +4 +4 +1 +4 Especialização em arma +1 nível da classe conjuradora divina
5 +5 +4 +1 +4 Intervenção de Hamanu 2/dia +1 nível da classe conjuradora divina
6 +6 +5 +2 +5 +1 nível da classe conjuradora divina
7 +7 +5 +2 +5 Talento adicional +1 nível da classe conjuradora divina
8 +8 +6 +2 +6 +1 nível da classe conjuradora divina
9 +9 +6 +3 +6 Intervenção de Hamanu 2/dia +1 nível da classe conjuradora divina
10 +10 +7 +3 +7 +1 nível da classe conjuradora divina
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Classes de Prestígio – Apêndice I
Tabela: O Velado
Nível BBA For Ref Von Especial Magias por Dia
1 +0 +0 +0 +2 Arquivo de magias +1 nível da classe conjuradora arcana
2 +1 +0 +0 +3 Segredo da aliança +1 nível da classe conjuradora arcana
3 +1 +1 +1 +3 Mágica não‐letal +1 nível da classe conjuradora arcana
4 +2 +1 +1 +4 Talento adicional +1 nível da classe conjuradora arcana
5 +2 +1 +1 +4 +1 nível da classe conjuradora arcana
6 +3 +2 +2 +5 Segredo da aliança +1 nível da classe conjuradora arcana
7 +3 +2 +2 +5 Conjuração combinada +1 nível da classe conjuradora arcana
8 +4 +2 +2 +6 Talento adicional +1 nível da classe conjuradora arcana
9 +4 +3 +3 +6 +1 nível da classe conjuradora arcana
10 +5 +3 +3 +7 Segredo da aliança +1 nível da classe conjuradora arcana
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Classes de Prestígio – Apêndice I
Outros: Precisa ser aceito na Aliança Velada. talento Foco em Perícia para os quais o mago se
qualifique.
Perícias de Classe Conjuração Combinada: Dois conjuradores
As perícias de classe do velado (e a habilidade arcanos podem colaborar no lançamento de magias
chave de cada) são Blefar (Car), Concentração para alcançar efeitos mágicos maiores. Se ambos
(Con), Conhecimento (todos, pegos lançarem a mesma magia na mesma iniciativa,
individualmente) (Int), Decifrar Escrita (Int), ambas as magias ganham +1 bônus no nível do
Disfarces (Car), Identificar Magia (Int), Ler e conjurador para propósitos de determinar os efeitos
Escrever (nenhuma), Ofício (Int) e Profissão (Sab). da magia e a dificuldade de resistir à ela. Exemplo:
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador Hazar (Mago 5/Velado 7) tem iniciativa 19 e Tara
de Inteligência. (Maga 5/Velada 9) tem iniciativa 14. Hazar diz a
Tara que ele quer colaborar com a magia cone glacial
e se prepara para lançá‐la quando Tara também o
Características de Classe fizer. No turno de Tara, ela lança cone glacial e
Armas e Armaduras: Velados não ganham uso Hazar também o faz como sua ação preparada. A
adicional de nenhuma arma ou armadura. magia de Hazar causa 13d6 de dano e a magia de
Arquivo de Magias: Velados têm acesso a Tara causa 15d6 de dano.
recursos de magia compartilhados. Cada nível na
classe velado concede ao mago três novas magias
ao invés das duas comuns.
Segredo da Aliança: Nos níveis 2, 6 e 10 o
velado aprende um Segredo da Aliança, escolhido
da lista abaixo. Um segredo pode ser escolhido
apenas uma vez, a menos que descrito o contrário.
• Treinado em batalha: +3 de bônus de
competência em testes de Concentração.
• Resistência a símbolos: +3 de bônus de
competência em testes contra símbolos e runas.
• Teimoso: +3 de bônus de competência em
testes contra compulsão e efeitos do medo.
• Banir magia: +3 de bônus para o nível do
conjurador em testes para dissipar magia.
• Sabedoria mágica: +3 de bônus em testes de
Identificar Magia feitos para identificar magias que
estiverem sendo lançadas.
• Estudo: +3 de bônus para qualquer perícia
Conhecimento. Esse segredo pode ser selecionado
mais de uma vez, cada uma afetando uma perícia
Conhecimento diferente.
Mágica Não‐letal: Velados freqüentemente se
encontram em operações onde precisam trazer
prisioneiros vivos ou tentar evitar derramamento
de sangue. Quando o velado prepara suas magias
que causam danos (e.g. mísseis mágicos ou bola de
fogo) ele pode escolher fazer uma determinada
magia causar dano não‐letal ao invés do dano
normal.
Talento Bônus: Magos da Aliança Velada têm
acesso a uma quantia substancial de conhecimento.
Os velados ganham um talento adicional no 4º nível
e outro no 8º nível. Ele pode escolher qualquer um
dos talentos metamágico, de criação de itens ou o
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Classes de Prestígio – Apêndice I
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