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ANO 1 - Nº 3

Rogue One Cavaleiros de Honra


Review sobre o novo filme da Incrível print & play de torneio
saga Star Wars de justa para se divertir

Profane DotA 2
Entrevista com Diego Beltran O herói Omniknight prontinho
sobre o MMORPG nacional tão pra você adaptar para seu RPG
esperado

He-Man para The Strange


Adaptação do desenho consagrado
feita por O Velhinho do RPG
Renascendo das Cinzas Entrevista com Diego Beltran

E aqui vamos nós! Depois de tanta espera, longos dois meses,


finalmente lançamos a #3. INCLUSÃO NO RPG
Ficamos sabendo por algumas pessoas que espalharam o bo-
ato de que a revista tinha encerrado suas atividades. Ora, a Fireball
acabou e ninguém me avisou! Se for assim, então renascemos das cin- HERÓIS DO DOTA
Omniknight
zas, como a ave Fênix. Só tenho uma coisa a dizer: vai ter revista Fire-
ball, vai ter movimento underground de RPG, vai ter resistência sim!
Agregando qualidade e conteúdo aos poucos, continuamos
com o nosso objetivo de trazer assuntos nerds, com principal foco em
RPG e jogos de tabuleiro. QUANTO MAIS VELHO, MELHOR
Ah!, falando em jogos de tabuleiro, trabalhei duro para fa- Uma Impressão Sobre Rogue One
zer um jogo dinâmico e divertido (espero que vocês também achem
isso). Mas aviso que o jogo foi pouco testado e que provavelmente os
personagens não estejam bem balanceados, mas quem sabe não apri-
moramos isso no futuro? POLÍTICA E RPG
Dessa vez, a revista está toda interligada: o jogo com o exce-
lente conto do Inácio Fantino (que obra de arte!), que está relacionado
com o artigo do Omniknight e em certa forma com o do He-Man. E HE-MAN E OS MESTRES DO UNIVERSO
que capa espetacular que o Caciano fez para essa edição! Para The Strange
Uma grande saudação RPGística a todos e até a próxima edi-
ção!

Editor-chefe e criador da Fireball, Milo.


Prime Alpha

MALUCO-CHEFE
Victor "Milo" Leão
ENTREVISTADO
Diego Beltran Cavaleiros de Honra
ESCRITORES ARTE DE CAPA
Milo Caciano Pereira (ArtStation)
Inácio Fantino Lição Na Noite
ESCRITORES CONVIDADOS
André Cruz
Igor Girão
2
Entrevista com Diego Beltran
Fala, Diego! É um grande prazer ter você como entre- vilas, barcos para navegarem livremente pelos mares e viajar
vistado. Nós da redação já sabemos quem você é e inclusi- e colonizar os cantos mais ermos do mundo profano.
ve já somos fãs antecipados do Profane, mas se apresente
para os nossos leitores. Quem é desenvolvedor de jogo sabe que o MMORPG é
Opa! Primeiramente, muito obrigado pela oportunida- um dos gêneros que dão mais trabalho no desenvolvimen-
de desta entrevista a vocês da revista Fireball, é um prazer to. O que levou vocês a tomarem essa decisão de fazer um
imenso poder falar com vocês sobre o Profane. MMORPG?
Se eu tiver que descrever a mim mesmo, diria que sou Nós gostamos muito do tipo de experiência que um
um gamer decepcionado, que aguardou por muitos anos a RPG proporciona, este tipo de jogo deixa o jogador passar
evolução dos jogos por um caminho que eles nunca toma- pela graça de analisar as consequências dos seus atos. Um
ram! Sou apaixonado por jogos desde que me conheço por MMORPG seria a evolução disso, fazer com que muitos jo-
gente, e algo que sempre fez parte de mim foi vislumbrar as gadores possam ver suas atitudes refletidas em um mesmo
possibilidades que os jogos nos trariam no futuro e o quanto mundo, como se fosse uma partida de RPG de mesa gigante,
esse futuro seria incrível. Mas acabei vendo gráficos cada vez sem a necessidade de um mestre, em um ambiente onde as
melhores e jogabilidade cada vez mais limitada (generalizan- regras fundamentais são apenas os desafios naturais de so-
do). brevivência, mas que pode escalar através de conflitos e am-
bições, para guerras e incontáveis situações únicas! Sabemos
Para quem não sabe, Profane é um MMORPG que vem sendo desenvolvi- que o desafio é grande, mas todos os nossos esforços apontam para esta obra
do pela Insane desde 2015, correto? Você poderia explicar um pouco sobre o prima!
jogo?
O Profane teve o início de seu desenvolvimento em janeiro de 2015. Em 2014 Como está sendo o desenvolvimento do jogo? Sei que é uma pergunta di-
e nos anos anteriores, a Insane trabalhou com diversos projetos que nos desafia- fícil de responder, mas já tem previsão de lançamento?
ram além das nossas capacidades para que pudéssemos evoluir e finalmente nos De janeiro de 2015 para cá, viemos aperfeiçoando muito a nossa maneira de
preparar e capacitar tecnicamente para o desenvolvimento de um MMORPG. trabalhar, nossa equipe passou por diversos passos de aprimoramento organiza-
O Profane será um MMORPG que busca respeitar as siglas desta categoria cional, para que cada profissional pudesse dedicar mais tempo ao que sabe fazer
mantendo-se realmente online, massivo e dando a verdadeira liberdade a joga- melhor, e isso nos possibilitou elaborar e atender um planejamento de tarefas que
dores em um universo fantástico como um bom RPG deveria dar! Estamos ela- acelera bastante o desenvolvimento do jogo!
borando um mundo em que seus aventureiros possam realmente fazer parte, Neste momento, é difícil falar sobre data de lançamento da versão final do
sem que exista condução ou qualquer tipo de evolução premeditada que force o Profane, antes disso, ainda precisamos passar por diversos testes que nos pos-
jogador a visitar todos os seus pontos de destino, mas sim um ambiente que pode sibilitem medir e aperfeiçoar nossa tecnologia para que ela possa lidar com um
ser totalmente explorado da forma que seja, onde seus integrantes possam mudar número grande de conexões simultâneas de jogadores e atender à nossa expecta-
o rumo de sua história e criar seus próprios objetivos. O maior elemento surpresa tiva com o quanto massivo o Profane realmente será! Por isso, já fizemos eventos
é o fator humano, por isso não queremos criar restrições às ações dos jogadores, jogáveis com a comunidade e estamos planejando o lançamento da versão Alpha
permitindo que eles possam tomar a atitude que quiserem, seja violenta, prag- do jogo para algum momento do segundo semestre deste ano (2017). Será uma
mática, social ou bárbara. Os jogadores terão liberdade de construir suas casas e versão incompleta, porém já será possível experimentar muitos recursos que es-

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tamos planejando para a versão final. assim uma “classe” baseada no seu estilo de jogo.
Quanto a raças, ainda não estamos abordando nenhuma a não ser humanos,
Quais foram as referências para o Profane? para que possamos focar em todo o resto do desenvolvimento antes de aumentar
O primeiro grande jogo que deve ser mencionado é o Ultima Online, que nos a diversidade de alguns aspectos do jogo. Mas isso não quer dizer que novas raças
mostrou, lá em 1997, que com muita dedicação, uma equipe focada consegue fa- não venham a surgir no futuro...
zer um RPG Online de qualidade, que proporcione liberdade de escolha de rumo
e objetivo aos jogadores, mesmo com todas as limitações técnicas de tecnologia Como o público brasileiro tem reagido ao desenvolvimento de um MMOR-
que existiam na época. Sem dúvida, o Profane se inspira muito na experiência PG nacional?
que foi proporcionada por este grande jogo na época. Surpreendentemente, estamos recebendo bastante atenção da comunidade
Alguns outros jogos podem ser citados como referência de jogabilidade, por de jogadores de MMORPGs brasileira! É com imensa gratidão que todos nós da
proporcionarem um controle de personagem em terceira pessoa muito bom e Insane acompanhamos todos os dias a fanpage oficial do Profane no Facebook
uso de habilidades muito bem feito e intuitivo como: Smite e Cube World. para ver os comentários e o engajamento de uma comunidade que todos os dias
nos dão suas opiniões, dicas e pedem loucamente para lançar o jogo logo! Isso
O cenário do jogo parece bem definido e detalhado. Você poderia dar uma nos dá força e fé no projeto de uma forma que nunca teríamos previsto antes de
visão geral? começar!
Estamos criando o mundo do Profane de Os MMORPGs existentes no mercado dão
forma que ele possa agradar todos os tipos de “O Profane será (...) realmente online, pouca atenção para o público brasileiro que
jogadores que se dispõem a uma boa aventura,
não iremos criar caminhos pré-definidos e sim,
massivo e dando a verdadeira liberdade evidentemente tem uma paixão profunda pelos
RPGs online, então acreditamos que estamos
bastante conteúdo perdido pelo mundo para a jogadores em um universo fantástico entrando para mudar um pouco este paradig-
instigar os jogadores a escolherem seus pró- como um bom RPG.” ma e proporcionar uma aproximação inédita de
prios rumos, e assim, voltarem para casa (ou nós desenvolvedores com este público!
não) com uma boa história única para contar, seja ela com final feliz ou não.
O mundo será composto por diversos continentes, cada um com uma geo- Vocês têm planos de futuramente fazer alguma adaptação para RPG de
grafia única, história única e seres únicos que os habitam. Mais continentes serão mesa?
criados no futuro e acrescentados ao mapa mundi para suportar mais áreas que Isso não está nos nossos planos, mas nunca deixaremos de jogar RPG de
possam ser desbravadas e colonizadas pelos jogadores. mesa, até porque este tipo de jogo é o único que proporciona fielmente 100% da
liberdade que um jogador pode ter em um universo fantástico, ou seja, sempre
Quais classes estarão disponíveis para jogar? Há mais de uma raça jogá- será nossa maior fonte de inspiração!
vel?
No Profane, dispensamos a ideia de classes pré-escolhidas pelo jogador na Que ótima entrevista! Nós da Revista Fireball desejamos um ótimo desen-
hora de criar o personagem, e sim, os jogadores irão começar todos iguais, e volvimento e que todos possam se divertir com esse jogo que promete, Profa-
aperfeiçoar suas habilidades conforme fazem o uso dos diferentes tipos de itens e ne! Vamos mantendo os leitores atualizados até o lançamento. Obrigado!
profissões. Por exemplo, se um jogador decide pegar um machado e coletar bas- Muito obrigado mais uma vez por esta oportunidade! Esperamos ter agrada-
tante madeira para construir arcos e dar preferência para o uso de arco e flecha, do com esta entrevista para que no futuro possamos voltar a nos falar! Grande
por ser mais adaptado ao seu estilo de jogo, o personagem vai aos poucos ga- abraço e sucesso à revista Fireball!
nhando proficiência na profissão de lenhador, carpinteiro e arqueiro, definindo
Participar de eventos
jogáveis pré-alpha.

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Papo
INCLUSÃO NO RPG Por Igor Girão

I
tinção ou mérito, tirando o do mestre, que ainda pode lançar raios do
céu sem precisar justificar pra ninguém, dar aquele item mágico pra
magine uma mesa, pode ser redonda, quadrada, de centro, de quem ele quiser e usar aquele NPC (“Ninguém Pode Comigo”) que os
vidro... de jantar, de madeira... na verdade, nem precisa ser mesa. Basta jogadores amam.
que seja um lugar livre de interrupções (nem sempre é possível) e que Você pode argumentar que o deficiente visual irá precisar enxergar
tenha alguns amigos dispostos a compartilhar uma estória, um conto as miniaturas (senão vai atrapalhar o grupo), terá que olhar o tabuleiro
no qual tudo é possível, como em um teatro e um poema. Você vai ou ver o valor do dado pra não ser surrupiado... Galera, vocês são um
tecer os acontecimentos... o melhor dos dois mundos, o limite e a emu- grupo de amigos ou um bando de abutres que não podem dizer o valor
lação é do melhor hardware já inventado: a mente. de um dado (risos)? Outra coisa, os cegos em geral não são mutantes
Quero falar um pouco sobre RPG, o tal rolling playing-game. Não com poderes iguais aos do Demolidor, mas normalmente nós nos po-
vou falar da sua origem, pois quero ser sucinto, nem vou falar um mon- sicionamos bem e com uma boa descrição do que está acontecendo,
te de curiosidades. Aí você me pergunta: sobre o que vou falar? Quero não tem muito risco da gente esbarrar no degrau mental…
aproveitar o espaço pra dissertar sobre a potencialidade que o nosso Fora essas alfinetadinhas, o importante é ter em mente que quando
querido hobby tem para um deficiente visual. Sim, sou quase cego e co- o jogo começa e tudo vai sendo descrito e vivido pelos personagens,
nheço outros cegos que jogam e todos são da opinião que o RPG é uma todos estão em pé de igualdade, então não se engane, aquele carinha
atividade fantástica em vários sentidos, o primeiro é que obviamente que parecia indefeso no mundo off, pode ser um bárbaro assassino e
trata-se na maioria das vezes de coisas fantásticas literalmente… mas ficar em fúria perto de você! O RPG em essência ainda é ajuda mútua
vou ser mais específico. e alinhamento de objetivos entre os personagens, e o importante nesse
RPG incorpora um monte de coisas que a gente já sabe e inclusi- caso é a diversão democrática, ou seja, dar pra todo mundo o direito
ve usa como argumento quando vai apresentar o jogo pras nossas na- de se divertir e matar dragões, pilhar masmorras, lutar contra mechas
moradas, nossos pais e familiares, ou mesmo para aquela pessoa que e aprender magias... pra em algum momento usar aquela querida Fire-
a gente enxerga aquele potencial (quem nunca?): RPG é trabalho em ball.
equipe, socialização, amizade, criatividade, relaxamento, experimenta-
ções, desenvoltura, estimula a leitura e a pesquisa... Enfim, um monte
de outras coisas que nem precisa forçar a barra pra usar como justifica-
tiva. RPG é ímpar para um deficiente visual pelo fato de ser uma forma
de entretenimento e lazer extremamente acessível.
O que diabos é “acessibilidade”? Acessibilidade é dar a tornar um
produto, serviço, sessão, acontecimento, mecanismo, interface ou qual-
quer direcionamento, participável por qualquer pessoa em qualquer
circunstância. Ou seja, no momento em que tudo acontece na esfera Igor Girão, nerd por quê sim, deficiente
mental dos participantes, tudo fica comum à todos, sem nenhuma dis- visual e jogador de RPG.
5
RPG
HERÓIS DO DOTA Por Milo

Omniknight

imagem: divulgação

6
E
alguma vez questionado os sacerdotes e eles tentaram mandá-lo para o abismo
do sacrifício, mas Purist não se mexia. Pois ao enfrentá-los, começara a brilhar
i, você que joga RPG e também curte um "Dotinha", que tal usar al- com uma luz divina, e eles aperceberam-se de que Omniscience tinha escolhi-
gum personagem do jogo como NPC? Pois é, é uma ideia bacana! Nessa série de do revelar-Se a ele. O Hierofante Ancião guiou-o numa jornada que demorou
matérias, iremos trazer alguns personagens do jogo que você e sua mesa poderão semanas até à câmara mais profunda, a mais divina dos divinos, onde o que o
estar adaptando para o RPG/sistema que vocês jogam. aguardava não era um conceito abstrato de sabedoria e discernimento, não uma
Para quem não sabe, DOTA (abreviação de Defense Of The Ancients ou "De- relíquia talhada qualquer que necessitava de uma injeção de imaginação para ser
fesa dos Anciõe"s, em tradução livre) é um jogo para PC no estilo MOBA (mul- credível, mas o Omniscience em pessoa. Não havia habitado simplesmente na-
tiplayer online battle arena). Juntamente com League of Legends, é um dos jogos quelas rochas durante uma eternidade; não, foi Ele quem as criou. Omniscience
mais famosos do gênero. havia formado a carapaça mineral enorme do planeta à sua volta, como defesa
Para começar, trazemos um herói polêmico, pois pode ser contra os inúmeros terrores do espaço. E foi então que Aquele Que Tudo Vê diz
amado ou odiado na partida, já que deve fornecer suporte aos ter criado o mundo, e, tomando em consideração as outras
outros jogadores. No RPG, ele é um paladino, um guerreiro verdades reveladas a Purist nesse dia, o cavaleiro não tinha
religioso. Sabe de quem estamos falando? Acertou, “miserá- qualquer razão para refutar a história. Talvez o Omniscience
vi”! É o Purist Thunderwrath, mais conhecido como Omnik- fosse um mentiroso, na sua profunda prisão de pedra, e não o
night. Ele poderá ser usado como um personagem lendário, criador do mundo, mas Omniknight nunca mais questionou
provavelmente o maior paladino do reino. Abaixo seguem al- a sua fé. A sua campanha tinha finalmente um significado. E
gumas informações sobre ele: não havia dúvida que os poderes gloriosos que lhe foram da-
dos, e que dão aos seus acompanhantes tal força em batalha,
Prelúdio são reais sem sombra de dúvida.” (Texto extraído de www.
“Purist Thunderwrath era um cavaleiro feroz, experiente e dota2.com)
altamente empenhado, leal à ordem onde cresceu como escu-
deiro de cavaleiros mais velhos e de grande reputação. Toda a Atributos
sua vida esteve ao serviço de Omniscience, Aquele Que Tudo Os atributos serão medidos de um a cinco. Assim, você
Vê. A missão deles era sagrada, e ele estava tão concentrado imagem: divulgação terá uma base para poder adaptar o personagem para qual-
no seu dever que nunca a questionou enquanto tivesse a força quer jogo.
suficiente para lutar e a impetuosa coragem que vem com a juventude. Mas ao
longo dos anos da cruzada, à medida que os seus anciões faleciam e eram enter- Inteligência: • •
rados em sepulturas improvisadas ao lado de caminhos lamacentos, à medida Agilidade: •
que os seus ‘irmãos’ morriam em batalha por causa das criaturas barbáricas que Força: ••••
se recusavam a ajoelhar perante Omniscience, à medida que os seus escudeiros Armadura: • • • • •
um por um desapareciam em emboscadas e eram levados pelas pestes e pela água
impotável, ele começou a questionar o significado dos seus votos - o significado Magias & Habilidades
de toda a cruzada. Depois de uma meditação profunda, deixou o exército e co- Abaixo seguem os poderes do herói, que podem ser modificados para que
meçou uma longa viagem aos penhascos repletos de cavernas de Emauracus, e lá fiquem mais adequados para o cenário.
ele propôs um desafio aos sacerdotes de Omniscience. Nenhum cavaleiro havia • Purificação (Purification): Os céus se abrem e um raio de luz celestial des-
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ce. Cura instantaneamente a si mesmo ou a um personagem aliado próximo e causa dano em todas as unidades inimigas próximas. Sugestão de modificação:
o dano pode ser causado somente em mortos-vivos, seres infernais ou de alinhamento extremamente mau.
• Repelir (Repel): Cria uma poderosa barreira divina à volta de si mesmo ou de um personagem próximo que concede imunidade a feitiços e 100% de resistên-
cia a dano mágico por 1d4+1 turnos.
• Aura divina (Degen Aura): A tradução literal seria Aura Degenerativa, mas achei que seria muito longo, além de não soar bem. Ela reduz o movimento de
personagens inimigos próximos à Omniknight. Seu efeito é passivo, ou seja, acontece o tempo todo, sem exigir concentração, invocação ou consumo de pon-
tos de magia. Sugestão de modificação: a aura pode afetar somente mortos-vivos, seres infernais ou de alinhamento extremamente mau.
• Anjo da guarda (Guardian Angel): Este é o ultimate do herói, seu poder máximo. Omniknight invoca seu anjo da guarda que concede imunidade a dano físico
a ele e a todos os personagens aliados próximos. A magia dura 1d4 turnos, mas só pode ser usada uma vez por aventura.

Bom, é isso aí! Agora aproveitem a criatividade que eu sei que vocês têm de sobra e boa diversão!

My hammer is ready in the service of the All-knowing One.


(“Meu martelo está pronto à serviço do Aquele-Que-Tudo-Vê”, em tradução livre)
Omniknight.

DotA 2 é um jogo eletrônico do gênero Mul-


tiplayer Online Battle Arena (abreviado como
MOBA) ou Action Real-Time Strategy (abrevi-
dado como ARTS). Desenvolvido pela Valve
Corporation como sequência do Defense of the
Ancients (DOTA), um modo de jogo desenvol-
vido para Warcraft III.

Milo, um fazedor de RPG e viciado em


DOTA nas horas vagas.
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Filme
QUANTO MAIS VELHO, MELHOR Por Inácio Fantino

Uma Impressão Sobre Rogue One

A cho que todos nós vamos morrer vendo filmes “linkados” ao que
George Lucas criou...
Por quê? Por conta da qualidade de Rogue One.
O elenco é bom, o roteiro é bom (só faço a ressalva daquela longa conversa
sob a chuva... Por que não entraram na estação?!... – Óbvio: para que o “herói”
pudesse fazer mira num dos personagens!), o final surpreende e é poético, boni-
to, mesmo tocante (sei que em tempos de crise hídrica, Donald Trump e ISIS está
bem difícil mergulhar de todo na ficção...).
Um ponto mais do que positivo: desta vez (ao contrário do recente Episódio
VII) não tem “Mary Sue”!... Não tem uma personagem que sabia resolver tudo,
fazer tudo1, conheça tudo e vença todo mundo sem muito esforço. Neste Rogue
One, os personagens nem sempre entendem a tecnologia do “Império” e às vezes
nem são capazes de identificar (como nós também não o seríamos) o “plug” de
um equipamento eletrônico de alta complexidade (adorei este detalhe!).
“Jedha” é uma metáfora ou alegoria de Jerusalém (a etimologia desta palavra
implica no conceito de “Cidade da Paz”, se você não sabe), cidade sagrada e (pelo
que entendi) berço da “cultura Jedi” – muito bacana... com o detalhe de também
1 O termo Mary Sue (pronunciando-se mais ou menos Mér(r)i Sui) vem do nome
de um personagem criado por Paula Smith, em 1973, para a sua paródia “A Trekkie’s Tale”,
publicado em sua fanzine Menagerie. A história estrelou Tenente Mary Sue (“a tenente mais
jovem da frota - com apenas quinze anos e seis meses de idade”), e satirizando os fanfic de
Star Trek. Os personagens eram geralmente adolescentes do sexo feminino que tiveram
relações amorosas com personagens ficcionais adultos já famosos na mídia, ou em alguns
casos, foram os parentes desses personagens. Em 1976 os editores da Menagerie afirmaram
que eles não gostavam desses personagens, disseram: “As histórias de Mary Sue, as aventuras
de uma pessoa a mais jovem e inteligente que já se graduou na academia e que recebe uma
missão em tão tenra idade. Geralmente caracterizado pela incrível habilidade em tudo, desde
artes até zoologia, incluindo karatê e Luta de braço. Estas personagens também podem ser
encontrados avançando em seu caminho e entrando na boa graça/coração/mente de um dos
Três Grandes da série Star Trek [Kirk, Spock e McCoy], se não de todos os três de uma vez.
Ela consegue salvar o dia com sua sagacidade e habilidades, e, se tivermos “sorte”, ela morrerá
no final, entristecendo todos na nave.” {https://pt.wikipedia.org/wiki/Mary_Sue - acesso em
17.01.2017} imagem: divulgação

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ser cercada por muros (como grande parte da atual, em Israel).
O “credo” da Força também fica muito bem caracterizado pelos personagens
“Chirrut Imwe” (o cego) e “Baze Malbus” (seu grande amigo atirador).
Não arrisco dizer que Rogue One seja “O Melhor” filme da série (natural que
a gente se pergunte que número de ordem ele deveria ter – me parece que seja
I: A Ameaça Fantasma
um “III,5”...). Mas é o mais maduro, o mais adulto, com soluções mais difíceis
(1999) e subtexto mais rico, eu acho. Analisa os aspectos cruéis da “Aliança Rebelde”
(confessando assassinatos, “terrorismo” e as demais “escolhas difíceis” de uma
II: Ataque dos Clones opção pela luta armada – tema que traz muito pano pras mangas...). Claro que
(2002) não temos aquelas sequências “místicas” em que um Yoda explica a um jovem
humano que “coisas luminosas nós somos... Não essa rude matéria!...” (fazendo
III: A Vingança dos Sith a gente pensar de Buda a Kardec...), ou quando nos diz que “sempre em movi-
(2005) mento o futuro está” (o que me parece interessar até a quem gosta do Princípio
Apesar de ser um spin-off, da Incerteza, de Werner Heisenberg – o próprio...2).
Roque One (2016) Rogue One se situa entre o III Só senti falta de uma soundtrack mais impactante (os temas mais marcantes
e o IV, cronologicamente. são os que já conhecemos há décadas).
De resto, os visuais são incríveis, a construção dos cenários é primorosa e o
IV: Uma Nova Esperança “fan service” é farto e mais do que satisfatório.
(1977) Vale demais... E mais de uma vez.

V: O Império Contra-Ataca
(1980)
2 Que inspirou o personagem central em “Breaking Bad” e que é autor da frase emble-
VI: O Retorno de Jedi mática: “O primeiro gole do copo das ciências naturais pode até torná-lo ateu. Mas, no fundo
do mesmo copo, Deus o aguarda.”
(1983)

VII: O Despertar da Força Spin-offs com os


(2015) ewoks:
VIII: Os Últimos Jedi Caravana da Coragem:
Inácio Fantino escreve de tudo um pouco {se Westeros e a Terra Média
(dezembro de 2017) Aventura de Ewok (1984)
entram em conjunção, contos medievais; se Drummond e Suassuna
Ewoks: A Batalha de Endor acordam no "post mortem", poemas ou prosa poética; se vê um corvo,
(1985) terror ou suspense; e as ruas de Fortaleza o fazem escrever realismo cru...}.
Tem alguma coisa exposta na Amazon (o resto está escondido na Torre
Negra).
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Papo
Por Milo

POLÍTICA E RPG
– O Trump é um louco!
– É verdade, a Hillary é muito melhor!
– Que Hillary o quê, o negócio é Bolsonaro 2018!!!
– “Cês” são tudo burro, se o Lula não voltar o país quebra! É golpe!
– Que golpe, tá maluco?!

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O
com a sua! Ninguém vai mudar de opinião política porque você está falando so-
bre política no meio do RPG, isso eu garanto. Você só vai aborrecer a galera.
diálogo anterior é fictício, mas é uma cena muito provável de Se quiser realmente falar sobre política, que seja DEPOIS da sessão de RPG.
acontecer em uma mesa de RPG nos dias de hoje. Tenho certeza que jogadores Feito gente civilizada, escutando a opinião do outro, sendo gentil. Não adianta
experientes (para não dizer velhos), como eu, nunca imaginariam que isso seria querer enfiar a sua opinião na cabeça do outro, não vai dar certo.
possível há quinze ou vinte anos atrás. Afinal de contas, isso é bom ou ruim?
Conclusão
Em 1900 e bolinha... RPG é paz e amor, meu povo! A pancadaria é só no mundo da imaginação,
Quem viveu o RPG na década de 90 sabe muito bem que nunca em uma mesa do lado de cá tem que ser só amizade e tranquilidade. Respeite a opinião dos ou-
de RPG se discutiria política. Não se discutia nem futebol, imagina política. A tros jogadores, evite ao máximo falar sobre política no RPG (ou qualquer outro
gente sentava no chão e passava o dia inteiro jogando, sem se preocupar com assunto polêmico que não tenha relação com o jogo)! Se divirta mesmo, de ver-
mais nada. Também não tínhamos smartphones e a vida era bem menos acele- dade, mergulha de cabeça. Vai ser maravilhoso, eu garanto! Agora vamos para o
rada (não só porque éramos crianças). E umas bolachas bastavam para encher a próximo problema: o smartphone na hora do RPG...
barriga da galera (bolacha ou biscoito?!).
A gente queria se divertir, somente isso. Se havia alguma discussão, era por
causa do RPG em si, muito raramente por outro motivo. O debate era somente
sobre o que o grupo de aventureiros iria fazer, não sobre qual político é bom e
qual não é.

Hoje em dia
Vivemos em um Brasil cada vez mais politizado. Nas redes sociais, discuti-

Sua
mos muito sobre política. Vemos notícias sobre isso a todo momento, seja no PC,
no celular, no e-mail ou na TV. Somos bombardeados com informações. Não
que saber o que se passa no mundo político seja ruim, muito pelo contrário. Nós,
como cidadãos, devemos nos manter informados e sempre cobrar dos políticos

propaganda
por serviço honesto e que sirva à população.
Mas, como tudo na vida, devemos observar os limites, observar o que con-
vém à situação. O que devemos levar à mesa de RPG? Será que é interessante falar
sobre política no meio do jogo?
Olha, acho que a resposta é bem óbvia. Não devemos misturar as coisas. Falar

aqui!
sobre política no RPG pode causar discussão, o que vai comprometer o anda-
mento da sessão. Pode desconcentrar os jogadores, diminuindo a maravilhosa
experiência que é jogar RPG (quando se está realmente imerso na imaginação).
Quem já jogou RPG concentrado de verdade, se esforçando para entrar no per-
sonagem e para interpretar bem, sabe como isso é uma experiência única! E isso
não deveria ser atrapalhado pelo Trump ou pelo Lula, ora bolas!
Vou dizer mais uma vez: RPG é momento de diversão, de interação saudável,
de fortalecer amizades e de fazer novas amizades. É hora de rir, galera, não é hora
de se aborrecer com a opinião dos outros. Aliás, opinião é como cueca, cada um
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Blog
Por André Cruz

HE-MAN E OS MESTRES DO UNIVERSO


Para The Strange

H e-man foi uma das séries animadas de maior sucesso da década de 1980 e 1990
e destaque nos programas infantis do período. Quem tem mais de 30 anos lembra com clareza
dos confrontos de He-man e seus amigos (principalmente Mentor, Teela, Gorpo e Gato Guer-
reiro) contra as forças do Esqueleto. Um tempo depois, uma série derivada foi desenvolvida,
com a irmã de He-man, She-ra, como protagonista. A ideia deste artigo é resgatar essa época
boa e apresentar estes personagens icônicos para uma nova geração. E The Strange é o RPG
adequado para servir como porta de entrada.

Personagens Principais – Fichas dos Heróis e Vilões

HE-MAN
Nível: 6 (18)
Motivo: Salvar Eternia e derrotar Esqueleto e os Guerreiros do Mal.
Ambiente: Pode ser encontrado em qualquer lugar de Eternia onde Esqueleto e seus auxi-
liares estejam praticando o mal.
Saúde: 40
Dano infligido: 8
Armadura: 4
Movimento: Curto.
Modificações: Intellect Defense 10, Might Defense 12, Speed Defense 10, Tactics 8 e todos
os ataques são nível 10.
Combate: He-man é o grande herói de Etérnia e, por conta disso, é o guardião do maior
artefato mágico do planeta, a Espada do Poder, uma arma que reflete raios mágicos, elétricos
ou tecnológicos. A espada é indestrutível e pode absorver energia, possibilitando o disparo de
raios em seguida, que causam 4 pontos de dano. Em combate, a espada pode causar 1d8 pontos
de dano.
Uso: He-man descobre que Esqueleto está tramando o ataque de uma cidade e segue para
o local. Quando está próximo do local, encontra os jogadores e pede a ajuda deles.
imagem: divulgação

Tesouro: Derrotar He-man rende 1d6 cifras.

PRÍNCIPE ADAM
Príncipe Adam é filho do Rei Randor e da Rainha Marlena e alter ego do herói He-man.
Para todos, Adam é um covarde e quando aparecem problemas na Corte Real, normalmen-
te causados por Esqueleto e seus auxiliares, Adam é o primeiro a sumir (para que possa se
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transformar em He-man, claro). Adam é herdeiro do trono e descendente do Rei Grayskull, da idade. Ele pode usar qualquer arma com habilidade, mas escolheu utilizar em combate uma
primeiro portador da Espada do Poder. Ele é dono do tigre de estimação Pacato, que é covarde maça, que inflige 1d8 pontos de dano em caso de acerto. Como parte de sua armadura, Mentor
e preguiçoso. tem no braço um dispositivo que lança raios de energia e causa 2 pontos de dano.
Nível: 2 (6) Uso: Mentor é chamado para dar apoio a um grupo da Guarda Real que está sendo atacado
Motivo: Derrotar Esqueleto (se transformando em He-man antes). pelas forças do Esqueleto. Os personagens são chamados pelo herói para ajudá-lo.
Ambiente: Castelo Real. Tesouro: Quando derrotado, Mentor libera 2 cifras para os personagens.
Saúde: 20
Dano infligido: 1 TEELA
Armadura: 1 Filha adotiva de Mentor, ela é a capitã da Guarda Real e responsável pela formação e prote-
Movimento: Curto. ção de príncipe Adam. Quando Adam se transforma em He-Man, Teela muitas vezes o auxilia
Modificações: Intellect Defense 5, Might Defense 5, Speed Defense 5. em suas batalhas. Teela não sabe que Adam e He-man são a mesma pessoa.
Combate: Príncipe Adam não é um guerreiro. Apesar de portar a Espada do Poder, ele, Nível: 4 (12)
sem dizer as palavras mágicas que o permitem transformá-lo em He-man, está vulnerável e Motivo: Proteger o príncipe Adam e ajudar He-man a derrotar Esqueleto.
tem apenas força média humana. Ambiente: Castelo Real ou onde He-man esteja combatendo Esqueleto.
Uso: Adam está no Castelo Real quando recebe a informação de que Esqueleto está tra- Saúde: 32
mando algum ataque. Ele aciona os personagens para irem logo para o local e promete que vai Dano infligido: 6
encontra-los em seguida. Armadura: 2
Tesouro: Quando derrotado, Príncipe Adam libera 1 cifra para os personagens. Movimento: Curto.
Modificações: Intellect defense 8, Might defense 9, Speed Defense 7.
GATO GUERREIRO Combate: Teela é uma guerreira habilidosa e pode utilizar qualquer arma.
He-man tem um tigre de estimação que o segue em combate, chamado de Gato Guerreiro. Uso: Teela está protegendo príncipe Adam em uma missão real quando eles são atacados
Durante sua transformação, Adam/He-man também utiliza as palavras mágicas para transfor- por forças de Esqueleto. Por sorte deles, os personagens estão por perto e são chamados para
mar seu animal em um enorme tigre, blindado e equipado com uma sela. ajudar.
Nível: 3 (9) Tesouro: Derrotar Teela dá ao personagem 1 cifra.
Saúde: 36
Dano infligido: 8 GORPO (“ORKO”)
Armadura: 3 Gorpo é um Trollan, ser de uma raça do mundo extradimensional de Trolla. Como todos
Movimento: Curto. os Trollans, Gorpo é um humanoide azul diminuto, capaz de flutuar no ar, cuja aparência é
Combate: Gato Guerreiro utiliza suas garras ferozes causando 8 pontos de dano em caso quase completamente escondida sob uma túnica, chapéu e lenço. Apenas as mãos, orelhas
de acerto e sua mordida dá 8 pontos de dano. e olhos de Gorpo são vistos. Gorpo foi designado para cuidar do príncipe Adam/He-man.
Embora fosse um mago poderoso em Trolla, ele esconde seu verdadeiro poder em Etérnia,
MENTOR (“MAN-AT-ARMS”) praticando pequenos truques divertidos para entreter seus amigos.
Duncan é um inventor, soldado, pai adotivo de Teela, e um mentor para o Príncipe Adam Nível: 4 (12)
(e uma das três pessoas que sabem que ele é o He-man). Duncan é conselheiro do Rei Randor Motivo: Proteger o príncipe Adam e ajudar He-man a derrotar Esqueleto.
e chefe da Guarda Real. Ambiente: Castelo Real ou onde He-man esteja combatendo Esqueleto.
Nível: 4 (12) Saúde: 26
Motivo: Ajudar He-man a derrotar Esqueleto. Dano infligido: 4
Ambiente: Pode ser encontrado em qualquer lugar de Eternia onde Esqueleto e seus auxi- Armadura: 1
liares estejam praticando o mal. Movimento: Curto.
Saúde: 32 Modificações: Use Magic 12, Intellect Defense 10.
Dano infligido: 8 Combate: Gorpo pratica pequenos truques mágicos, que auxiliam He-man e seus amigos
Armadura: 4 em combate contra esqueleto. Seus ataques dão, no máximo, 4 pontos de dano. Gorpo tem um
Movimento: Curto. cajado mágico e um livro de magia.
Modificações: Intellect defense 10, Might defense 8, Perception 7, Speed Defense 10. Uso: Gorpo descobriu um livro novo de mágica e precisa da ajuda dos personagens para
Combate: Mentor é um dos maiores inventores de Etérnia e um guerreiro aplicado, apesar trazê-lo de volta para o Castelo Real.
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Tesouro: Derrotar Gorpo dá ao personagem 1d4 cifras. Maligna utilizará sua varinha mágica com bola de cristal para atacar, com 1d6 de dano.
Dark Arts: Maligna tem 2 cifras aleatórias.
ESQUELETO (“SKELETOR”) Bola de Cristal: Uma vez por combate ela pode reduzir até duas dificuldades em qualquer
Esqueleto é ameaça mais perigosa de Eternia. Seu único objetivo é poder e para isso ele ação.
não vai descansar até possuir os segredos do Castelo de Grayskull, onde, ao dominá-lo, irá se Uso: Maligna e um grupo de capangas do Esqueleto estão procurando artefatos perdidos
tornar o senhor do universo. Isso o coloca em conflito direto com o único homem poderoso o nas mesmas ruínas onde estão os personagens. Ela acredita que uma um item poderoso, da
suficiente para impedi-lo, He-Man. época de Preternia, pode ser localizado neste local.
Nível: 6 (18) Tesouro: Derrotar Maligna dá ao personagem 1d3 cifras.
Motivo: Conquistar Eternia e destruir He-Man.
Ambiente: Pode ser encontrado em qualquer lugar de Eternia. AQUÁTICO (“MER-MAN”)
Saúde: 40 Aquático é o rei de uma espécie de anfíbios humanoides que habita uma parte dos oceanos
Dano infligido: 8 do planeta Eternia. É um dos Guerreiros do Mal, grupo liderado por Esqueleto e que pretende
Armadura: 4 dominar o planeta. Normalmente é visto com Homem-fera.
Movimento: Curto. Nível: 4 (12)
Modificações: Use Magic 12, Intellect Defense 10, Might Defense 10, Speed Defense 8. Motivo: Trabalhar para Esqueleto.
Combate: Esqueleto é um espadachim talentoso, mas seus maiores talen-
tos estão em lançar magia. Ele empunha o Cajado da Devastação, que inflige 6
pontos de dano em cada criatura que estiver em sua área de alcance imediato.
Em combate, o cajado dá 1d4 pontos de dano. Além disso, Esqueleto tem 4
cifras aleatórias de magia.
Uso: Esqueleto chegou às ruínas de um castelo abandonado, em busca
de artefatos e poder. Por uma terrível coincidência, os personagens também
estão explorando o mesmo local.
Tesouro: Derrotar Esqueleto rende 1d6 cifras.

MALIGNA (“EVIL-LYN”)
Única mulher entre os Guerreiros do Mal, Maligna é uma feiticeira que
ajuda Esqueleto no comando dos poderes das trevas. Ela é muito mais inteli-
gente do que outros lacaios de Esqueleto e utiliza seus poderes para ajudá-lo
na conquista de Eternia. Por ser a segunda em comando do grupo, lidera
algumas ações de forma independente. Sua marca registrada é a varinha má-
gica coroada com uma bola de cristal, mas Maligna normalmente gera magia
sem a ajuda de nenhum instrumento.
Nível: 4 (12)
Motivo: Dominar Eternia junto com Esqueleto.
Ambiente: Pode ser encontrada em qualquer lugar de Eternia.
Saúde: 32
Dano infligido: 6

imagem: divulgação
Armadura: 2
Movimento: Curto
Modificações: Esoteries 10, Intellect defense 10, Manipulation 9.
Combate: Maligna é feiticeira poderosa com senso tático de combate.
Normalmente, durante um conflito, ela se posiciona de forma que possa evi-
tar o contato físico e mantém uma rota de fuga definida, caso seus aliados
sejam derrotados. Caso seja encurralada e não consiga executar uma magia, Esqueleto e Maligna tocando o terror em Eternia.
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Ambiente: Em qualquer lugar de Eternia, mas, principalmente nos mares do Planeta. Movimento: Curto.
Saúde: 32 Modificações: Heavy ranged weapon 10, Intellect defense 9, Might defense 10.
Dano infligido: 8 Combate: Mandíbula é um adversário perigoso e incansável em combate. Em seu braço
Armadura: 3 mecânico utiliza normalmente duas armas: um gancho e uma arma de fogo, chamada Las
Movimento: Curto em terra firme ou longo (dentro d’água). Gun. Seu gancho causa 8 pontos de dano. Las Gun causa 12 pontos de dano, caso atinja o alvo.
Modificações: Intellect defense 9, Swimming 12, Speed defense 10, Tactics 8. Sua mandíbula causa 6 pontos de dano e mantém o alvo imóvel caso o personagem atingido
Combate: Aquático é um líder e um guerreiro aplicado. Ele utiliza a Espada de Rakash, não passe em um teste de Poder, nível 6.
arma de seu povo e que possui uma cifra aleatória. Em caso de acerto, a espada dá 8 pontos de Uso: Mandíbula tem causado terror em uma vila onde os personagens acabaram de chegar.
dano. Aquático também pode utilizar um Tridente, que causa 4 pontos de dano em inimigos Tesouro: Quando derrotado, Mandíbula gera 2 cifras para os personagens.
na área de alcance imediato.
Uso: Aquático está explorando um rio a mando de Esqueleto e os personagens estão acam- TRÍCLOPE (“TRI-KLOPS”)
pados próximos da margem. Tríclope é um servo de Esqueleto e inimigo do He-Man e de outros heróis de Eternia. Ele
Tesouro: Derrotar Aquático concede uma cifra. usa um capacete com viseira rotativa com três olhos artificiais fixos a ele, cada um com um tipo
especial de visão. Isso lhe dá a vantagem de ver em três direções ao mesmo tempo, mas só pode
HOMEM-FERA (“BEAST MAN”) usar os poderes do olho que estiver em sua frente.
Um dos membros dos Guerreiros do Mal, ele é o selvagem braço-direito de Esqueleto, Nível: 4 (12)
mantendo o controle sobre muitas criaturas selvagens de Eternia com o uso de força bruta. Motivo: Trabalhar para Esqueleto.
Aquático e Mandíbula são seus companheiros de combate. Ambiente: Em qualquer lugar de Eternia.
Nível: 4 (12) Saúde: 32
Motivo: Trabalhar para Esqueleto. Dano infligido: 8
Ambiente: Em qualquer lugar de Eternia, mas normalmente nas selvas do planeta. Armadura: 2
Saúde: 32 Movimento: Curto.
Dano infligido: 8 Modificações: Heavy bladed weapon 10, Might defense 10, Perception 10, Tracking 8.
Armadura: 4 Combate: Tríclope é um guerreiro nato e caçador de recompensas realizado. Seus olhos
Movimento: Curto. garantem poderes especiais, mas que são utilizados um por vez, sempre quando estão na frente
Modificações: Might defense 10, Stealth 8, Perception 8, Speed Defense 10. de sua cabeça. Distavision permite reduzir os testes de Percepção em dois níveis. Gammavi-
Combate: Homem-fera é um dos aliados mais antigos de Esqueleto e desenvolveu várias sion permite ver a localização de inimigos que estejam escondidos ou protegidos em alguma
técnicas de combate para derrotar os habitantes de Eternia. Além de sua força bruta, conta com estrutura (como se fosse uma visão de raio-x). Nightvision permite ver à noite como se fosse
um chicote que causa 8 pontos de dano em caso de acerto. Homem-fera também tem um limi- dia. Todos os olhos realizam uma Explosão Ótica, que causa 6 pontos de dano em adversários
tado poder telepático para controlar animais que estejam em um raio de 2 metros de distância, que estiverem em curto alcance.
que precisam passar por um teste de Poder nível 3 para resistir ao seu controle. Uso: Alguém colocou uma recompensa pela cabeça dos personagens e Tríclope está no
Uso: Homem-fera ataca uma caravana de comerciantes que transita por uma das selvas de encalço para capturá-los e recolher o dinheiro.
Eternia. Os jogadores estão próximos do local e os comerciantes sobreviventes pedem ajuda Tesouro: Derrotar Tríclope gera 1 cifra.
aos jogadores.
Tesouro: Quando derrotado, Homem-fera libera 1 cifra para os personagens. No blog, você podem conferir também detalhes sobre Eternia, o cenário onde se passa o
Mandíbula (Trap Jaw) enredo. Clique aqui para ir para o blog.
Um dos membros dos Guerreiros do Mal, ele é um ciborgue com um maxilar mecânico de
dentes afiados com uma mordida mortal, e um braço robótico para que ele possa encaixar uma
vasta gama de armas diferentes. Normalmente é visto com Aquático e Homem-fera.
Nível: 4 (12)
Motivo: Trabalhar para Esqueleto.
Ambiente: Em qualquer lugar de Eternia.
Saúde: 32 Texto escrito por André Cruz e cedido
Dano infligido: 8 pelo blog “O Velhinho do RPG”.
Armadura: 3
16
RPG
Por Milo

André Martuscelli
G
"Também não existem magos da forma como são concebidos na maioria dos mun-
dos fantásticos. No lugar deles há o síneos, que em geral fazem uso tanto da magia
alera, fiquem atentos que está para ser lançada mais uma aventura rápida quanto da habilidade com as armas. Imagine um síneo como uma espécie de jedi me-
para Universos Fastplay! E, após o lançamento, pretendemos começar o financiamento dieval. O poder deles é totalmente subordinado aos deuses aos quais servem. Assim,
do RPG completo. Abaixo trago algumas novidades sobre esse sistema que venho de- um síneo pertencente à Ordem do Sol, que serve ao Deus-Sol, perderá seus poderes se
senvolvendo há mais de dez anos. cair no desagrado desse deus.” (...)
Prime Alpha Terra de Dante
Uma missão espacial viaja para a estrela Sirius para coletar hélio-3, a maior fonte Edição passada nós publicamos um conto do Fantino intitulado No Meio da Ma-
de energia existente. Porém, nem tudo ocorre como esperado e os jogadores terão que drugada. Ele é uma apresentação do seu cenário para Universos. E é um mundo pós-
quebrar a cabeça para que possam superar um grande desafio. -apocalíptico de cair o queixo. Segue abaixo um pequeno trecho:
Cenários (...) “Em certas ilhas do norte – diziam – havia tecnologia baseada em vapor; fala-
No projeto de lançamento do Universos, além dos livros de regras, serão lançados vam (ele mesmo nunca vira) que as cidades tinham luz, veículos automotores, navios,
dois incríveis cenários, escritos por Jonas R. Nascimento e Inácio Fantino. Abaixo se- sistema de aquecimento de água etc. E diziam também que navegar para essas ilhas era
gue alguns trechos extraídos da descrição dos cenários: sentença de morte, já que eles não recebiam mais ninguém: afundavam seu barquinho
quando vissem sua vela branca... E a nado era impossível (diziam que um ou outro
Azálor conseguia, mas logo era preso em terra, pelas patrulhas das praias; era então amarrado
(...) “Em Azálor, os elfos são vistos como criaturas malignas, enquanto os anões são e deixado pra morrer no sol...). E se você não soubesse ler um mapa direitinho, podia
vítimas de racismo e vivem na sarjeta da sociedade humana. Os paladinos podem ser errar de arquipélago e ir pra um onde “zumbis” de verdade dominavam a paisagem
opressores, enquanto os necromantes são potenciais libertadores. Não há uma entidade (alguma coisa ligada ao fracasso de experiências militares com LSD, metanfetaminas,
das Trevas com intenções de dominar o mundo. O bem e o mal, a Luz e a Escuridão, são as drogas do esquecimento e a proteína PKMzeta...).” (...)
mais uma questão de ponto de vista. Então é basicamente isso. Queremos levar o Universos até vocês, mas para isso pre-
"Os deuses são vários e são mais carnais do que espirituais: interagem com os mor- cisaremos da colaboração de todos. E no financiamento teremos muitas supresas além
tais em uma relação de amor e ódio. E por terem características tão humanas, esses dos livros, aguardem!
deuses são tão frequentemente tiranos quanto justos. Baixar o Fastplay.

17
Print &
Play

Cavaleiros de Honra
Por Milo

Um emocionante jogo de justa, cheio de surpresas e


reviravoltas. É só imprimir, recortar e chamar os amigos
para jogar!

18
E
necessariamente nessa ordem. O jogador não é obrigado a comprar e nem a de-
safiar em seu turno. Depois disso, termina o turno do primeiro jogador e é a
finalmente trago mais um print & play, como vocês pediram. Recebi vez do próximo jogador, em sentido horário. O jogo segue até que se tenha um
muitos elogios do Malditos Barris, lançado na primeira edição, e resolvi criar vencedor.
mais um jogo com temática medieval. É um jogo que simula um torneio de jus-
Comprando equipamento: Se um jogador decide comprar, ele escolhe so-
ta, que pode ser jogado entre dois a seis jogadores. Sugiro que as cartas sejam
mente uma carta dentre todas na pilha de equipamentos e paga por ela. Então,
impressas em papel grosso, para não dar para ver que carta é pelo outro lado. As
essa carta passa a ser sua. O jogador pode comprar quantas cartas de equipamen-
moedas podem ser peças de War ou feijões.
to quiser, mas só podem ser usadas no máximo 3 por duelo, que ele deve escolher
Como funciona: Os jogadores se desafiam, fazendo apostas e se enfrentando no início do duelo.
em duelos. Aquele que vence o duelo leva todo o dinheiro da aposta. Com o de-
Desafiando para um duelo: Um jogador pode desafiar qualquer outro joga-
correr do jogo, os jogadores podem comprar equipamentos para aprimorar seus
dor, apostando a quantidade de moedas que quiser. O jogador desafiado pode
cavaleiros.
recusar o desafio, pagando uma moeda ao desafiante. Se aceitar o desafio, ele
Como perder: Um jogador sai do jogo quando perde todo o seu dinheiro. aposta a mesma quantidade de moedas que o desafiante. Quem vencer o duelo
leva todas as moedas da aposta. Se houverem apenas dois jogadores no jogo, ne-
Como vencer: Quando só restar um jogador no jogo, este é o ganhador.
nhum pode recusar desafios.
Início do jogo:
O duelo: Dois cavaleiros se enfrentam em no máximo quatro corridas.
• Cada jogador recebe 20 moedas (ou 30, para jogo longo);
No início do duelo, os jogadores posicionam os tokens de cavaleiros no início
• As cartas de mão são embaralhadas e empilhadas para baixo. As cartas dos
do percurso, na primeira marcação. Cada um escolhe os seus equipamentos.De-
cavaleiros são embaralhadas e empilhadas para baixo. As cartas de equi-
pois, sacam uma carta do topo da pilha de saque (cartas de mão). Começa a pri-
pamento são empilhadas para cima;
meira corrida. As etapas de ação se repetem até os dois se chocarem. Se nenhum
• Os jogadores sorteiam ou combinam quem vai ser o primeiro a jogar;
cavaleiro vencer, se inicia a próxima corrida. O número máximo de corridas em
• O primeiro jogador saca duas cartas de cavaleiro do topo da pilha, escolhe
um duelo é quatro. Caso nenhum cavaleiro vença durante as quatro corridas, é
uma e põe a outra no final da pilha;
declarado empate e cada um pega de volta sua parte da aposta.
• O próximo jogador, em sentido horário, faz o mesmo, e assim por diante,
até que todos tenham escolhido seus cavaleiros; A ação: O duelo é dividido em ações, onde os jogadores sacam cartas e avan-
çam seus cavaleiros.
Um jogador pode pagar 3 moedas para escolher um cavaleiro dentre todos
os que estão na pilha, mas isso tem que ser feito antes de sacar as duas cartas de • Cada jogador pode sacar uma carta de mão. Se já tiver quatro cartas na
cavaleiros. mão, deve descartar uma antes de sacar outra;
• Os cavaleiros se movem simultaneamente, avançado uma marcação. Um
O turno: Após todos terem seus cavaleiros, é o turno do primeiro jogador.
jogador pode jogar uma ou mais cartas de cavalo para avançar mais seu
Ele pode comprar uma carta de equipamento e depois desafiar outro jogador,
cavaleiro;
19
• Inicia-se outra ação, até que os cavaleiros se choquem.

O choque: Quando um cavaleiro estiver na marcação imediatamen-


te à frente da posição do adversário, os cavaleiros se chocam, atacando
com suas lanças. Estará em vantagem o cavaleiro que tiver
avançado mais marcações, ultrapassando o centro da arena.

• Os jogadores mostram as cartas de suas mãos;


• Cada carta de escudo anula uma carta de lança do
adversário;
• Se um jogador ainda possuir pelo menos uma carta
de lança, significa que seu cavaleiro conseguiu quebrar sua
lança;
• Se um cavaleiro quebrar a sua lança e o outro não, o
primeiro ganha o duelo;
• Se um cavaleiro não cair e conseguir derrubar o ou-
tro, o primeiro ganha o duelo;
• Se os dois quebrarem suas lanças, ou nenhum dos
dois quebrar, ou os dois caírem, então inicia-se outra cor-
rida.

Durante uma corrida, antes dos cavaleiros se chocarem,


qualquer jogador pode desistir do duelo. Ele pega de volta
metade (arredondando para menos) das moedas que apos-
tou e o duelo se encerra. O restante de suas moedas vai para
o oponente.
Da esquerda para a direita: posição inicial dos cavaleiros;
Como derrubar o oponente: Há duas formas de derrubar o adversá-
choque dos cavaleiros no centro da arena; choque dos
rio em uma corrida. A primeira é ter mais cartas de lança que ele e tam-
cavaleiros com vantagem para um deles.
bém estar em vantagem na corrida (ter avançado mais que o cavaleiro
oponente). A segunda forma é conseguir formar uma mão com quatro
cartas de lança, o que derruba o oponente, independente dos escudos
que ele possuir. Um cavaleiro só pode derrubar o outro quando eles se
chocam e as cartas são reveladas.

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Final do duelo: Ao se encerrar um duelo, o ganhador (se houver) leva todas duelo é posta no jogo para cima, revelada a todos. Ela funciona normal-
as moedas da aposta. Os jogadores descartam suas cartas de mão para a pilha mente e ainda conta como se estivesse na mão do adversário. Se ela for
de descarte, recolhem seus equipamentos e o turno se encerra. Então é a vez do descartada, o seu dono deve pôr outra carta de mão no lugar dela. Assim,
próximo jogador, sempre seguindo em sentido horário. sempre uma carta estará visível para todos. Cada jogador só pode possuir
um falcão;
Cartas de mão: Durante um duelo, cada jogador só pode acumular no máxi-
• Cavalo de Guerra (5): Se o jogador usar duas cartas de cavalo ao mesmo
mo quatro cartas na mão (a não ser que possua Amuleto dos Deuses).
tempo, seu cavaleiro avança três marcações, ao invés de duas. Cada joga-
• Lança: Só é usada no final da corrida, quando os cavaleiros se chocam. dor só pode possuir uma carta desse tipo;
Pode quebrar a lança ou até derrubar o oponente; • Amuleto dos Deuses (10): Aumenta em 1 o número máximo de cartas na
• Escudo: Anula uma carta de lança do adversário; mão do jogador.
• Cavalo: Pode ser usada durante uma corrida. Avança o cavaleiro uma casa • Armadura Real (10): O cavaleiro só é derrubado com 4 lanças, porém as
adicional. Podem ser usadas mais de uma carta de cavalo ao mesmo tem- suas cartas de cavalo não fazem efeito, a não ser que ele também possua
po. Após utilizadas, vão para a pilha de descarte; Cavalo de Guerra. Cada jogador só pode possuir uma carta desse tipo;
• Curinga: Faz o papel de qualquer carta de mão, seja lança, escudo ou ca-
Cavaleiros: Cada cavaleiro possui uma habilidade que só pode ser usada uma
valo, à escolha do jogador.
vez por duelo.
Quando as cartas de mão se esgotarem e não houver mais carta para os joga-
• Lady Taylor, A Ágil: O jogador descarta uma carta de sua mão para anu-
dores sacarem, a pilha de descarte deve ser embaralhada e empilhada para baixo,
lar a habilidade do cavaleiro adversário;
formando a nova pilha de saque.
• Sir Smith, O Forte: O jogador paga 1 moeda, descarta toda a sua mão e
Equipamentos: No início do turno, o jogador pode comprar uma carta de imediatamente saca o mesmo número de cartas;
equipamento, pagando por ela. As moedas gastas dessa forma são descartadas, • Sir Holland, O Vidente: O oponente revela 2 cartas de sua mão;
não indo para nenhum outro jogador. O jogador pode manter suas cartas de • Sir Damon, O Vingativo: Rebate uma carta direcionada à ele, atingindo
equipamento de forma secreta. Ao início de um duelo, ele escolhe até três cartas o cavaleiro oponente;
para equipar seu cavaleiro durante aquele duelo. Elas são dispostas para cima, de • Sir Oak, O Bruxo: O jogador paga 1 moeda para trocar de mão com o
forma que todos vejam. As que não forem descartadas durante o duelo voltam oponente;
para o jogador que as comprou. As cartas de equipamento descartadas voltam • Sir McGregor, O Trapaceiro: O jogador descarta uma carta aleatória da
para a pilha de equipamentos. Abaixo seguem as cartas de equipamento, com mão do adversário;
seus preços entre parênteses:
Agora é só imprimir e jogar com a galera! Bons jogos!
• Escudo Reforçado (3): Pode ser descartada para ser usada como carta de
escudo;
• Elmo Reforçado (4): Pode ser descartada para anular uma queda;
• Falcão Espião (4): A primeira carta de mão que o oponente sacar em um
21
Cartas de mão:

Imprima duas folhas desta, totalizando 64 cartas.


Cartas de equipamento:

Imprima uma folha desta, totalizando 32 cartas.


Cavaleiros e tokens:

Imprima uma folha desta, totalizando 6 cartas e 2 tokens.


Cavaleiros de Honra
Cavaleiros de Honra
Conto
Lição Na Noite Por Inácio Fantino

Gïlian temia que, mais O braço pesava, o rosto era um véu de suor morno, Terminou o espetáculo,
uma vez, fosse ser derrota- as pernas lutavam uma contra a outra, tentando seus tolos! Sua mente bradou,
do pelo jovem contendor entender o que o restante do corpo pretendia, ou enquanto seus olhos fulmi-
de justas, escudeiro de Sir navam um ou outro dos as-
Lägriam, senhor do Castelo
a cabeça do jovem – embora ela mesma talvez sistentes mais risonhos. A
e do feudo. Gazïstur era de estivesse se perguntando se, naquele momento, platéia se desfez.
sua mesma idade, filho de quem comandava era o coração acelerado, o pulso À tarde, durante as lições
nobres, de riso fácil e bra- cansado, a tez úmida ou a espada que cintilava para de história, o lente surpreen-
ço forte, sempre com um ar deu-o a mente distante e o
despreocupado – quase te-
todos os lados, sem nada atingir... olhar perdido na janela do
merário – nos olhos, a não ser quando estava ao lado de seu auste- salão, mirando o pátio, enquanto seus pares fechavam-se em suas vo-
ro e rígido senhor. Quando lutava – mesmo em treinamentos, como lumosas encadernações de couro e pergaminho envelhecido.
se dava naquele instante – , tinha tanta confiança em si mesmo que – Não me diga: perdeu mais um combate para o escudeiro de Sir
prolongava o combate ate que seu adversário estivesse cansado demais Lägriam.
ou humilhado demais. Naquela hora, o jovem aprendiz do “sacerdócio O mestre tinha uma fina curvatura nos lábios cerrados, enquanto o
guerreiro” estava bem perto de ambos, ao passo que o escudeiro era mirava sereno e superior (como o era, de fato).
todo riso silencioso. – Sim.
Os outros aprendizes interromperam suas disputas e se assentaram – Qual a novidade, então? Volte para seu livro, concentre-se e es-
em volta, pelos cantos do pátio de treinos, trocando impressões jocosas queça o assunto.
e compartilhando discretas risadas levemente mordazes. Assistir a mais A curva tênue sumira do rosto do mestre; o olhar estava sério. Pro-
um espetáculo de seu líder natural, pensou amargo o jovem paladino. curou voltar-se para a tarefa pendente.
Sentindo o instante de fraqueza mental, Gazïstur acelerou os golpes, Mas não adiantou; vez ou outra, dava por si mesmo com o olhar
atacando de alto abaixo, à direita e à esquerda, pressionando Gïlian até vítreo, mirando ora o pátio, ora o teto, ora o salão de trabalho, ora o
o limite do campo de lutas. A espada voou-lhe da mão, finalmente ele, rosto do mestre, firme, grave e sereno, mirando os pergaminhos onde
mais uma vez, teve de ceder, rendendo-se de joelho no chão, respiran- a pena dançava ligeira e certeira, sangrando tinta negra pela planície
do ofegante. amarelada.
O vencedor deu uma leve risada, embainhou a espada com uma A tarde terminou e a noite o apanhou ainda quieto. Quando se re-
ligeira cerimônia e lhe esticou a destra, que ele aceitou, erguendo-se do colheu ao dormitório, havia um pergaminho sobre seu baú, dobrado,
solo com a força do outro, que sequer ofegava. mas não selado: Esteja no pátio, à primeira hora da noite. A caligrafia

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era a do mestre; todos os aprendizes a conheciam. lutar! Talvez não saia...
No pátio escuro, à luz dos archotes das muradas, o mestre aguarda- Atônito, olhou o mestre em busca de respostas, mas o rosto do ou-
va, já montado sobre o cavalo de marcha, ao lado do qual um muar de tro estava oculto na sombra, a meia lua às suas costas, muito distante
médio porte esperava, com aquele característico olhar obtuso que ele no céu. Trêmulo, rastejou de costas até as ruínas e, ainda mirando seu
tanto detestava; aliás, detestava quase todas as coisas obtusas e limita- mestre, lançou a destra para trás, tateando por entre os grandes tijolos
das. caídos e arbustos. Capim, insetos, terra... Não há nada aqui!... Pedra,
Uma rápida saudação ao mestre, num reclinar de cabeça e encur- capim, terra...
vamento da coluna; montou e saíram pelo portão norte, sob um olhar – Não há nada aqui, mestre! Não saberia dizer se fora um protesto
ligeiramente perquiridor dos soldados vigilantes. ou um lamento. O outro replicou aborrecido:
Penetraram no bosque, por algumas dezenas de metros. Não tra- – Pouco me importa! Encontre alguma coisa... É triste matar al-
ziam tochas nem qualquer luz; uma meia lua passeava pelo céu, com guém de mãos vazias.
seu cortejo de estrelas diminutas. O mestre não dizia nada. Morte?... Agitou-se ainda mais. Lançou o braço esquerdo para trás,
Cavalo e muar avançavam e avançavam mais. Uma trilha que o jo- colocando a outra mão na tarefa. Capim. Terra. Tronco!
vem não conhecia. Num trecho de mata alta, a lua se perdeu para além Ergueu a mão esquerda com força, desequilibrado e trêmulo, apon-
das copas e a escuridão se fechou sobre eles. O mestre não dizia nada. tando sua arma para o outro... Então percebeu, com um grito repri-
Uma curva, depois outra, um pequeno riacho. As copas rarearam mido. Segurava um grande osso, um fêmur talvez, não saberia dizer.
um pouco mais, a luz voltou, aparecendo aqui e ali. Um lobo uivou Amarelado e enegrecido, quase caiu-lhe das mãos. Enojado, decidiu
muito longe deles. Uma coruja. Vagalumes aqui e ali. Alguma coisa largar a coisa, mas uma gargalhada o fez cerrar os punhos, inclusive o
longilínea e escura se esgueirou para longe das patas dos animais, per- destro, vazio.
to da trilha que deveria estar ali (mas que Gïlian não podia ver, no ne- – Tudo o que você tem é a perna de um homem morto... Deve ser-
grume em que seguiam), deixando o jovem a se perguntar se era uma vir e logo você saberá se ele se importou com o sacrilégio!
de constrição ou de veneno. O mestre não dizia nada. O mestre partiu para ele, com um rugido de uma ferocidade que
Sua mente começou a dialogar com as incertezas. Destino e motivo jamais imaginou que aquele homem pudesse possuir, o escultor da se-
eram as dúvidas principais, mas não se atrevia a questionar. renidade que era o responsável pelas tarefas de escriba, para os noviços
Atingiram uma clareira, onde repousavam ruínas cobertas de mus- e escudeiros.
go tortuosos arbustos estéreis. O mestre saltou do cavalo, rápido e si- Um golpe do outro e a clava improvisada partiu-se em duas, ar-
lencioso, voltou-se para ele e esticou um braço longo e forte; uma mão ranhando levemente o antebraço, quando dançou no ar à sua frente.
de ferro fechou-se sobre seu manto e ele foi atirado no solo, com for- Outra investida e sentiu as costelas doerem como nunca em sua vida; a
ça, estatelando-se na terra úmida da noite. A primeira incerteza estava terra úmida recebeu seu corpo sem se perturbar e seu peito exalou um
meio respondida; o destino era aquele, uma clareira sem qualquer sig- grunhido abafado, enquanto seus olhos miravam o peito, em busca de
nificação aparente, numa noite aparentemente comum. Motivo?... sangue. Bateu com a lateral da lâmina... Por quê?...
– Erga-se! Tome sua espada!... O mestre sorriu. - Esqueci-me! Por Com um grito de fúria, o mestre arremeteu uma vez mais. Gïlian
deus! Você não trouxe sua espada! Uma pena... Então chafurde nas ruí- não esboçou reação. Pensava apenas se encontrariam seu corpo, com
nas e apanhe qualquer coisa que lhe possa servir. Não sairá daqui sem o passar dos dias. A lâmina subiu, recebeu um pouco da luz fugidia do
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luar e caiu como um raio, fincando-se ao seu lado, na terra úmida, sem aprender. Para que aprenda a perceber as coisas. Você não é um escu-
o ferir. deiro, não é um cavalariço, não é um homem de armas, apenas; não é
O outro se afastou, deixando a espada ali, erguida sobre o solo, en- o que nós somos. Seu aprendizado é mais profundo; sua vida, mais di-
raizada nele. fícil; sua honra, mais rígida e exigente; suas maiores vitórias não serão
Gïlian deu-se conta do mundo, novamente. O suor. O coração. A vistas, seus maiores feitos não terão quem os louve, mas a menor de
terra. A noite. A vida. suas quedas terá consequências e delatores, entre vivos e mortos...
Sentou-se, olhando para a lâmina larga e afiada, ao seu lado. Er- Gïlian conhecia as palavras; em parte, era o juramento dos virtuo-
gueu-se. Tomou coragem. sos.
– Por quê fez isto... senhor?... Silêncio mais uma vez. O mestre pareceu cansar de olhar o céu. Vol-
O mestre não respondeu. Estava parado do outro lado da pequena tou-se, caminhou até a espada; apanhou-a, livrou lâmina da terra com
clareira, as mãos à cintura, inspirando profundamente, os olhos postos o cano da bota e embainhou a arma. Voltou-se e foi até o noviço. Parou
no firmamento. ao seu lado, mas voltou-se para o céu.
– Mestre. – A guerra rebentou, no reino do sul. Logo estará em nossas terras.
O outro voltou-se e fez-lhe um sinal com a mão para que se lhe Serei convocado, meu filho. Talvez nunca mais nos vejamos. Se uma
aproximasse. Não teve coragem. lição quero que guarde é a desta noite, quando você seguiu um homem
– Venha. Não vou matá-lo. Sou seu mestre. O seu e o de seus ami- sem saber suas razões profundas, quando você quase morreu sem se-
gos. Mas não sou o mesmo mestre para todos... quer pressentir que sofreria.
Ousou ir até ele. Um passo, dois. Chegou ao seu lado, mas afasto-se O homem voltou-se para o rapaz e fixou-lhe o olhar, grave e pater-
um metro ou dois, olhos fixos no homem em quem confiava totalmen- nal.
te, até aquele momento. – Esqueça as vitórias dos pátios de treinamento. Estude os dons.
– Mestre... Discipline a mente, aquiete o coração, habitue-se a refletir, aprenda a
A voz saíra firme, magoada, ainda temerosa, mas carregada de ra- respirar, busque saber como ver a verdade das coisas, dedique-se a per-
zão. Teria uma resposta. ceber a vida e morte, conheça sua própria voz e as outras vozes, de vi-
– Todos os bons companheiros que tive estão mortos hoje, todos vos e mortos... É nisto tudo que deve pôr a sua esperança de viver e de
os que não aprenderam as coisas que tive de aprender em momentos morrer em paz, não numa espada...
como este... Todos os bons espadachins, homens de justa e liça, arquei- Sem mais palavras. Montaram, partiram e retornaram.
ros habilidosos como você não imagina, leais e cordatos, honrados até, Pela manhã, seu mestre havia partido.
a maioria deles.
O mestre virou-se para ele. O jovem recuou, instintivamente; um
meio passo de temor.
– Nunca lhe faria mal... Sou seu mestre.
Um silêncio se seguiu.
– Por que estamos aqui, mestre?...
– Para que você aprenda a discernir o que lhe é mais importante
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