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Duenhas, Diego D.
Técnicas para o desenvolvimento de interface acessível
com foco no usuário maduro não-alfabetizado e/ou de baixo
letramento. / Diego Divino Duenhas; orientadora Profa.
Dra. Rosana Ferrareto Lourenço Rodrigues, coorientador
Prof. Ms. Gustavo Aurélio Prieto. São João da Boa Vista,
2015.
Apesar dos evidentes esforços em se definir e adotar padrões que atendam às demandas de
acessibilidade, a utilização adequada de técnicas de desenvolvimento a partir das quais se
projetem interfaces para interação com sistemas ainda é um paradigma em processo germinal
na concepção de projetos, conforme documentado pelo CPQD (2010). No intuito de colaborar
para que ocorra uma redução no número de pessoas excluídas digitalmente, esta pesquisa
propõe levantar e organizar técnicas para o desenvolvimento de projetos que garantam a
construção de interfaces interativas acessíveis e que contenham recursos de usabilidade com
foco no usuário maduro não-alfabetizado e/ou de baixo letramento. A fim de cumprir esse
objetivo, será apresentado sistemicamente o uso adequado das técnicas e princípios de projetos
centrados no usuário, para atingir um grau satisfatório de eficácia em sua utilização. O modelo
proposto para projetos de desenvolvimento de interface com foco no usuário percorre pelos
referenciais teóricos do Letramento, da Semiótica, da Ergonomia Cognitiva e da Interface
Humano-Computador. Esse referencial teórico oferece segurança ao desenvolvedor para a
tomada de decisões necessárias à concepção e modelagem dos recursos interativos através de
técnicas de criação de personas, modelos mentais, sketching e prototipagem dentro de um
modelo iterativo de projeto para garantir uma acessibilidade adequada ao público específico e
universal. Os resultados obtidos são apresentados como uma compilação de requisitos e práticas
recomendadas que auxiliem o usuário a alcançar de forma eficaz, eficiente e satisfatória os
objetivos específicos propostos no projeto bem como sua validação em usabilidade.
Despite the apparent efforts to define and adopt standards that meet the accessibility
requirements, the appropriate use of development techniques to project system interfaces with
interaction is still an incipient paradigm in designing project processes, as documented by
CPQD (2010). In order to contribute to the occurrence of a reduction in the number of people
excluded digitally, this research proposes the use and development of techniques to ensure the
construction of affordable interactive interfaces containing usability features focused on mature
non-literate and/or low literate users. To meet this goal we will present systemically proper use
of the techniques and principles of user-centered design to achieve a satisfactory level of
efficiency in their use. The proposed model for interface development projects with focus on
the user runs through by theoretical literature references, Semiotics, Cognitive Ergonomics and
Human-Computer Interface. This theoretical framework provides reliability for the developer
to take the decisions needed for the design and modeling of interactive features through creation
of personas techniques, mental models, sketching and prototyping within an iterative model
project to ensure adequate accessibility to the specific and universal audience. The results are
presented as a compilation of requirements and best practices that help the user to achieve
effectively, efficiently and satisfactorily the specific objectives proposed in the project as well
as its validation.
AI Arquitetura da Informação
DI Design de Interação
versão 5)
1 INTRODUÇÃO ...........................................................................................................15
3 METODOLOGIA ........................................................................................................43
4 RESULTADOS .......................................................................................................... 59
REFERÊNCIAS ............................................................................................................... 67
Capítulo
Capítulo
11
15
1 Introdução
A busca constante pelo acesso à cidadania para todos é o que define se esta é ou não
uma sociedade inclusiva. Pode-se entender que prover acessibilidade às pessoas com
necessidades especiais aos sistemas gerais da sociedade é o que as transformará em cidadãos
com capacidades transformadoras. Em um mundo que está cada vez mais se convertendo em
digital, os problemas de acessibilidade tendem a aumentar caso não haja políticas públicas e
iniciativas privadas para diminuir o hiato social resultado da Exclusão Digital. É a partir dessas
prerrogativas que esta pesquisa pretende identificar aspectos e sugerir técnicas relevantes a
serem adotadas no desenvolvimento de projetos tecnológicos no intuito de promover a Inclusão
Digital.
A proposta da pesquisa é identificar técnicas eficazes para se projetar e/ou analisar um
sistema que necessite da interação de pessoas maduras não-alfabetizadas e/ou de baixo
letramento com a interface digital, de modo que se possa contribuir para um possível aumento
na adesão e compreensão das práticas de usabilidade e suas dependências, que possuem como
fim o benefício social da acessibilidade ao conteúdo eletrônico, desse modo, haverá também
contribuição para a redução da exclusão digital que ainda tem presença considerável na
sociedade, não apenas brasileira, mas também em perspectivas globais. Para isso, é preciso
entender o usuário dentro de uma posição central no cenário do projeto, do início até a sua
homologação final, garantindo usabilidade e acessibilidade.
Quanto aos referenciais teóricos adjacentes à Inclusão Social, será abordado o
Letramento, como subsídio tanto para uma aproximação fiel do público-alvo, por meio de
recursos classificatórios presentes nos diferentes tipos de letramentos, e também possibilita uma
adequada utilização da comunicação a fim de se construir um discurso significativo para o
usuário específico, a partir de técnicas como o letramento sensível, o letramento multimidiático
e a semiótica. A fim de mensurar os aspectos de inteligência da interface, bem como a cognição
do usuário maduro não-alfabetizado e/ou de baixo letramento, a pesquisa explicita e aplica
critérios da Ergonomia Cognitiva aplicada ao desenvolvimento de interfaces digitais em
conjunto com premissas da Interação Humano-Computador, no intuito da otimização da
interface para o público-alvo. Para suprir a necessidade de um processo gerencial adequado
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ao desenvolvimento com foco no usuário, a pesquisa aborda a utilização da norma ISO 9241-
210:2010 (Ergonomics of human-system interaction -- Part 210: Human-centred design for
interactive systems), que fornece requisitos e recomendações para os princípios e as atividades
de design centrada no homem ao longo do ciclo de vida de sistemas interativos baseados em
computador. Destina-se a ser utilizada por aqueles que gerenciam os processos de projeto, e
está preocupada com as formas em que ambos os componentes de sistemas interativos de
hardware e software podem melhorar a interação humano sistema.
A metodologia adotada é a de projetos centrados no usuário conhecida como User
Experience (UX), a qual possibilita uma visão abrangente das premissas para o
desenvolvimento em todas as suas etapas e particularidades, bem como organiza os processos
e subprocessos de cada uma das áreas envolvidas de forma a contemplar a participação do
usuário e/ou suas representações, em cada etapa percorrida e iterada. Os processos da UX são
multidisciplinares. Este trabalho aborda principalmente os aspectos de avaliação de usabilidade,
arquitetura da informação, design de interação, user interface (UI) e acessibilidade, porém não
percorre tão profundamente pelos demais – gestão de projetos, pesquisa do usuário, design
visual, estratégia de conteúdo e web analytics. A fim de manter todos os processos em
conformidade com os requisitos ergonômicos, tecnológicos e de acessibilidade, os processos
são confrontados com os requisitos da norma ISO 9241-210:2010 e posteriormente validados
junto ao World Wide Web Consortium (W3C) e outros softwares para validação de usabilidade
e acessibilidade.
Como resultado, pretende-se obter uma compilação de técnicas e métodos para se
projetar e desenvolver interfaces com foco em acessibilidade para o usuário maduro não-
alfabetizado e/ou de baixo letramento bem como para o público universal.
1.1 Motivação
Segundo Costa (2009), aproximadamente 80% da população brasileira pode ser considerada
excluída digitalmente. O autor ainda pondera que não se reduz exclusão digital apenas
disponibilizando o acesso à internet, e que um dos principais entraves é encontrar soluções que
possam se sobrepor aos efeitos de uma alfabetização ineficiente bem como das barreiras a um
acesso igualitário ao meio. Para agravar este quadro, o Indicador de Alfabetismo Funcional -
INAF Brasil, em seu último relatório sobre alfabetização (2011-2012), aponta que cerca de 6%
da população é considerada não-alfabetizada, um número que revela aproximadamente cerca
de 11 milhões de pessoas já em fase madura da vida, que vivem sem saber ler e escrever. A
urgência em se criar e adotar critérios de acessibilidade é incontestável, visto que o Estado
garante aos seus cidadãos, sem distinção, o acesso aos sistemas gerais da sociedade, os quais
encontram-se em um avançado processo de convergência ao digital. Portanto as iniciativas
governamentais para garantir que qualquer cidadã/ão possa executar tarefas como
agendamentos médicos, consulta aos fundos de pensão, acesso às prestações de contas etc, de
forma transparente e acessível a todas as parcelas e camadas sociais, é fundamental que haja
iniciativa e adesão dos diversos setores públicos e privados da sociedade, especificamente, no
escopo desta pesquisa, os setores acadêmicos de iniciativa pública e/ou privada, analistas e
desenvolvedores de projetos que façam uso de recursos de interatividade através de interfaces
digitais
1.2 Objetivos
Ao assumir que a inclusão digital deve ser tratada com urgência no que se refere à
criação de interfaces acessíveis, uma vez que a sociedade fica cada vez mais conectada e
dependente da tecnologia da informação, este trabalho pretende elencar e sintetizar práticas
eficazes para a construção e avaliação de interfaces com acessibilidade para usuários não-
alfabetizados e/ou de baixo letramento.
O objetivo geral deste trabalho é sugerir que sejam adotadas técnicas adicionais e
específicas aos já tradicionais processos de levantamento de requisitos propostos pela
engenharia de software e arquitetura da informação. Nesse contexto, a metodologia de projetos
com foco no usuário insere o fator usuário humano em um plano central nas decisões de
desenvolvimento, no qual o usuário deixa de ser apenas um coadjuvante junto ao sistema e
passa a ser parte integrante em um papel de protagonista atuante em todo o processo.
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2 Pesquisa Bibliográfica
Uma sociedade que está preparada para atender seus cidadãos com necessidades
especiais pode ser considerada uma sociedade inclusiva. Porém, é preciso salientar que inclusão
é processo e não condição. A construção do termo inclusão social está diretamente ligada a uma
necessidade urgente de transformação social, e refere-se a mudar aspectos problemáticos
estabelecidos ao longo dos tempos, tendo em vista o acesso à cidadania, considerando a
multiplicidade e singularidade das necessidades de cada indivíduo.
A inclusão de pessoas com necessidades especiais nos sistemas gerais da sociedade
provê a elas a possibilidade de assumirem seus papéis de cidadãos, permitindo-lhes que sejam
também agentes transformadores (MOTA, 2007). Uma dessas possibilidades é o acesso à
educação formal, por meio do aprendizado da leitura e da escrita e do desenvolvimento do
letramento digital.
Dentro dessa perspectiva, serão apresentados neste capítulo dados oficiais sobre o nível
de alfabetismo no Brasil, bem como aspectos relevantes sobre a importância da inclusão digital
como prática de inclusão social.
Entretanto, esse número cresce ao somar-se com os vinte e um por cento de pessoas com
nível de alfabetização rudimentar, que o relatório descreve como “capacidade de localizar uma
informação explícita em textos curtos e familiares (como, por exemplo, um anúncio ou pequena
carta), ler e escrever números usuais e realizar operações simples, como manusear dinheiro para
o pagamento de pequenas quantias ou fazer medidas de comprimento usando a fita métrica”. A
partir desse critério, totaliza-se a faixa de analfabetismo em vinte e sete por cento, conforme
demonstrado na tabela 1.
Tabela 1: Indicador de alfabetismo
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
15 a 24 anos 25 a 34 anos 35 a 49 anos 50 a 64 anos
Segundo dados do INAF BRASIL (2012), cerca de 21% da população brasileira em fase
madura possui nível de alfabetização rudimentar, e outros 6% são consideradas analfabetas, o
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que totaliza 27% da população, ou seja, cerca de 38 milhões de pessoas, conforme ilustrado na
figura 2.
Figura 2: Percentual de alfabetização em níveis em 2012
1
“As TIC são as tecnologias que associam a informação e a comunicação, necessárias para o processamento de
dados, em particular, através do uso de computadores eletrônicos e softwares, para converter, armazenar, proteger,
processar, transmitir e recuperar informações, de forma ampla e contínua” (IACIT). Disponível em
<http://goo.gl/4h7OoX>. Acesso em: 17 Jun 2014.
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Este trabalho busca compreender quais são as características gerais e específicas do perfil de
uso de interfaces digitais entre usuários maduros não-alfabetizados e/ou de baixo letramento e
quais técnicas, tecnologias e padrões são adequados para o desenvolvimento de serviços digitais
que ofereçam acessibilidade por meio da interação via interface.
2
Charles Sanders Peirce, conhecido como um dos fundadores da Semiótica.
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Xavier (2013) afirma que o aparato eletrônico digital que a sociedade possui hoje leva à criação
de formas sociais e comunicativas inovadoras como resultado de um uso intensivo das novas
tecnologias e, como esses eventos são geralmente mediados e efetivados por gêneros orais,
escritos e, agora digitais, será possível notar a criação de formas de letramentos ainda inéditos.
definição do usuário;
tarefas/necessidades do usuário;
qual o ambiente/contexto da interação.
A IHC propõe fazer uma análise complexa de caso levando em consideração os aspectos
interdisciplinares ilustrados a seguir, a fim de se obter subsídios para a construção de um projeto
eficiente de usabilidade de interface:
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que um usuário aprende como fazer algo, ele deve ser capaz de transferir essa habilidade para
outras partes do sistema ou site.
Deve ser proposital no layout da página, considerar as relações espaciais entre os itens
na página e estruturar a página com base em importância. Efetuar uma disposição cuidadosa de
itens pode ajudar a chamar a atenção para as partes de informação mais importantes e podem
auxiliar a busca e legibilidade.
Utilizar cores e texturas estrategicamente conduzem a atenção em direção ou a
redireciona para longe de itens usando cor, luz, contraste e textura em prol da comunicação
objetiva da interface.
Deve-se usar tipografia para criar hierarquia e clareza e deve-se considerar
cuidadosamente como utilizar os tipos. Diferentes tamanhos, fontes e organização de texto
ajudam a aumentar a legibilidade, leitura e scannability.
Certificar-se de que o sistema comunicará ocorrências em tempo de execução; sempre
informar ao usuário sua localização, ações, alterações no estado, ou erros; e utilizar-se de vários
elementos da UI para comunicar o status e, se necessário, os próximos passos podem reduzir a
frustração para o seu usuário.
É importante prever padrões, pensar e antecipar os objetivos que levam o usuário até a
interface e criar padrões que reduzam a carga sobre ele, por exemplo, autocompletar
formulários.
Além dos pressupostos da IHC aqui expostos, esta pesquisa utiliza amplamente o
referencial teórico da Ergonomia Cognitiva para conduzir com eficiência os projetos para
concepção e desenvolvimento de interfaces, uma vez que, utilizando como referência os
processos cognitivos de uma determinada população, torna-se possível realizar adequações e
melhorias no aparato tecnológico (SILVINIO; ABRAHÃO, 2003).
Para apoiar e garantir projetos com foco no usuário em um ambiente heterogêneo como
o proposto pela IHC, a International Organization for Standardization publicou a ISO 9241-
210:2010 sob o título de Ergonomics of human-system interaction - Part 210: Human-centred
design for interactive systems, em que estão descritos em detalhes os aspectos essenciais a ser
levados em consideração em projetos centrados no usuário. E tem como definição:
Fornecer requisitos e recomendações para os princípios e as
atividades de design centrada no homem ao longo do ciclo de
vida de sistemas interativos baseados em computador. Destina-se
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O termo UCD foi definido e largamente utilizado a partir da publicação da norma ISO
13407:1999 - Human centred design processes for interactive systems, que foi, porém,
substituída em 2010 pela ISO 9241-210:2010. Entretanto, o termo UCD ainda é amplamente
aplicado, independente da mudança.
A ISO 92410-210:2010 define os pilares chaves para o desenvolvimento de projetos com
foco no usuário da seguinte forma:
O projeto deve ser baseado em um entendimento explícito de usuários, tarefas e
ambientes;
Usuários estão envolvidos em toda a concepção e desenvolvimento;
O projeto é conduzido e refinado através de avaliações centradas no usuário;
O processo é iterativo;
O projeto aborda toda a experiência do usuário;
A equipe de projeto inclui habilidades e perspectivas multidisciplinares.
3
Também encontra-se na literatura o termo “UxD”, User Experience Design.
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efetividade de uso do sistema. O designer de experiência, Peter Morville (2004)4, observou que,
para que haja uma experiência de usuário significativa e valiosa, a informação deve ser útil,
utilizável, desejável, encontrável, acessível e crível e, a partir desses argumentos, desenvolveu
o UX Honneycomb, ou favo de mel da experiência do usuário, que representa o processo de
desenvolvimento de projetos com foco em UX. Essa representação está ilustrada na Figura 4.
Figura 4: UX Honneycomb
4
Disponível em <http://semanticstudios.com/user_experience_design/>.
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suas demandas de inclusão digital. Com base nessas premissas, o U.S. Department of Health &
Human Services (2015) disponibilizou online um sítio web5 para divulgação de padrões de
desenvolvimento com foco no usuário, em que se pontuam alguns aspectos essenciais para o
projeto de interfaces com acessibilidade.
É relevante ainda destacar que a UX é um campo crescente e que muito ainda está sendo
definido e que apesar de já ter a sua metodologia definida, sofre constantes modificações com
o advento de novas formas de interação entre o usuário e interface surgirem a cada dia em maior
quantidade e menor tempo, exemplos como, interação holográfica, smart wearables, realidade
virtual, internet das coisas começam a fazer parte do cotidiano dos projetistas de interfaces com
IHC.
Criar um design centrado no usuário com sucesso engloba os princípios da interação
humano-computador (IHC) e vai além de incluir as seguintes disciplinas:
Gestão de Projetos: concentra-se no planejamento e organização de um projeto e seus
recursos. Isto inclui a identificação e gestão do ciclo de vida para ser usado, aplicando-
o ao processo de design centrado no usuário, formulação da equipe do projeto de
forma eficiente e orientação da equipe em todas as fases até a conclusão do projeto;
Pesquisa do usuário: concentra-se em entender o comportamento dos usuários,
necessidades e motivações através de técnicas de observação, análise de tarefas e outras
metodologias de feedback;
Avaliação de Usabilidade: incide sobre o quão bem os usuários podem aprender e usar
um produto para atingir seus objetivos. Também se refere à forma como os usuários
estão satisfeitos com esse processo. Nessa etapa é importante adotar algum modelo
heurístico para promover avaliações. Por exemplo, as regras de ouro de Ben
Shneiderman6, ou a heurística proposta por Nielsen7, ambas apresentadas nos quadros a
seguir, respectivamente:
5
Disponível em < http://usability.gov>.
6
Ben Shneiderman (Nova Iorque, 21 de agosto de 1947) é um americano cientista da computação e professor de
Ciência da Computação do Laboratório de Interação Humano-Computador na Universidade de Maryland, College
Park. Ele conduziu a investigação fundamental no domínio da interação humano-computador, desenvolvimento
de novas ideias, métodos e ferramentas, tais como a interface de manipulação direta, e seus oito regras de design.
7
Consultor, escritor e orador dinamarquês, Jakob Nielsen nasceu em 1957 na cidade de Copenhague, Dinamarca.
Doutorado em Ciências Informáticas e design de interfaces de usuário pela Universidade Técnica da Dinamarca,
Nielsen trabalhou para várias empresas ligadas ao ramo da Informática como a Bellcore, a IBM, ou mais
recentemente a Sun Microsystems, onde desempenhou as funções de pesquisador sênior. É considerado um dos
maiores especialistas em usabilidade da web.
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A escola de psicologia gestáltica, fundada em 1912, definiu um conjunto de leis de percepções de padrões visuais,
cognição: como entender e expor a informação coletada e associada aos usuários pesquisados;
e como entender o conceito de cognição em ação para poder intervir e gerar resultados para a
reorganização ou reconstrução do projeto. Silvinio e Abrahão (2003) defendem a seguinte
aplicação desse conceito:
interface assegura o acesso a um sistema, ou seja, garante que todos os usuários sejam capazes
de utilizá-lo com autonomia” (CPQD, 2010).
Para garantir o acesso de um sistema para seus utilizadores, aponta-se como necessário
garantir a sua inteligibilidade, adequando seus conteúdos e interfaces aos perfis culturais e
linguísticos associados ao nível de letramento de cada usuário, utilizando aspectos da
ergonomia cognitiva que correspondam aos modelos mentais e às estratégias de memorização
e abstração relacionadas ao público-alvo que irá utilizar a interface, de forma a adequar o
conteúdo digital disposto na Internet ao seu completo entendimento (CPQD, 2010).
Bastien e Scapin (1997) propuseram a definição de critérios ergonômicos para a criação
e a avaliação de interfaces no intuito de proporcionar uma padronização nos métodos
empregados para a construção de interfaces ergonomicamente eficazes. Com foco em
usabilidade, a utilização dos critérios propostos deve servir como guia tanto para especialistas
em ergonomia como para os desenvolvedores de interfaces.
No esforço de divulgar a metodologia proposta por Bastien & Scapin (1997), um estudo
promovido pelo Laboratório de Utilizabilidade da Informática da Universidade Federal de
Santa Catarina (Labiutil - UFSC) traduziu e publicou os critérios propostos a seguir.
Condução
A condução refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e
conduzir o usuário na interação com o computador (mensagens, alarmes, rótulos, etc.). Uma
boa condução facilita o aprendizado e a utilização do sistema permitindo que o usuário a
qualquer tempo saiba onde se encontra em uma sequência de interações ou na execução de uma
tarefa e também conheça as ações permitidas bem como suas consequências, bem como o
possibilite obter informações suplementares.
A facilidade de aprendizado e de utilização, que é consequência de uma boa condução,
permite melhorar o desempenho e diminuir o número de erros.
Carga de trabalho
O critério Carga de Trabalho diz respeito a todos elementos da interface que têm um
papel importante na redução da carga cognitiva e perceptiva do usuário, e no aumento da
eficiência do diálogo. Quanto maior for a carga de trabalho, maior será a probabilidade de
cometer erros. E também, quanto menos o usuário for distraído por informação desnecessária,
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mais ele será capaz de desempenhar suas tarefas eficientemente. Além disso, quanto menos
ações são necessárias, mais rápidas serão as interações.
Controle explícito
O critério Controle Explícito diz respeito tanto ao processamento explícito pelo sistema
das ações do usuário, quanto do controle que os usuários têm sobre o processamento de suas
ações pelo sistema. Quando os usuários definem explicitamente suas entradas, e quando essas
entradas estão sob o controle deles, erros e ambiguidades são limitados. Além disso, o sistema
será melhor aceito pelos usuários se eles tiverem controle sobre o diálogo.
Adaptabilidade
A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o
contexto, e conforme as necessidades e preferências do usuário. Uma interface não pode atender
ao mesmo tempo a todos os seus usuários em potencial. Para que ela não tenha efeitos negativos
sobre o usuário, esta interface deve, conforme o contexto, se adaptar ao usuário. Por outro lado,
quanto mais variadas são as maneiras de realizar uma tarefa, maiores são as chances que o
usuário possui de escolher e dominar uma delas no curso de seu aprendizado. Deve-se portando
fornecer ao usuário procedimentos, opções, comandos diferentes permitindo-lhe alcançar um
mesmo objetivo.
Gestão de erros
A gestão de erros diz respeito a todos os mecanismos que permitem evitar ou reduzir a
ocorrência de erros, e quando eles ocorrem, que favoreçam sua correção. Os erros são aqui
considerados como entrada de dados incorretos, entradas com formatos inadequados, entradas
de comandos com sintaxes incorretas e outros. As interrupções provocadas pelos erros têm
consequências negativas sobre a atividade do usuário. Geralmente, elas prolongam as
transações e perturbam a planificação. Quanto menor é a possibilidade de erros, menos
interrupções ocorrem e melhor é o desempenho.
Coerência ou consistência
O critério homogeneidade/coerência refere-se à forma na qual as escolhas na concepção
da interface (códigos, denominações, formatos, procedimentos etc) são conservadas idênticas
em contextos idênticos, e diferentes para contextos diferentes.
Os procedimentos, rótulos, comandos, e demais elementos, são mais bem reconhecidos,
localizados e utilizados, quando seu formato, localização, ou sintaxe são estáveis de uma tela
para outra, de uma seção para outra. Nestas condições o sistema é mais previsível e a
aprendizagem mais generalizável; os erros são diminuídos. É necessário escolher opções
39
33
43
3 Metodologia
Dessa forma, assegura-se que o projeto possa ser validado a cada iteração e garante-se
a participação do usuário na fase de desenvolvimento de cada etapa, bem como uma maior
inteligibilidade nas tomadas de decisões, tendo como foco as necessidades reais do usuário,
otimizando todo o processo e reduzindo a margem de erros que possa ocorrer. Na fase de
definição de projeto, é importante a equipe ter clareza que projetar para a experiência do usuário
é um processo de inovação que considera a satisfação em seu uso. Isso inclui proporcionar uma
experiência de utilização da interface que afete positivamente os aspectos emocionais, estéticos,
performáticos e que alcance uma eficiente experiência ao usuário.
3.3.1 Sketch
Fonte: Elaborado pelo autor com base nas recomendações do U.S. Department of Health &
Human Services
3.3.2 Wireframe
É a estruturação do fluxo global que fornece condições para guiar onde serão
colocados os principais elementos de navegação e conteúdo da interface. O objetivo não é
retratar o design visual. Nesta fase, é importante optar pela clareza e simplicidade.
Fonte: Elaborado pelo autor com base nas recomendações do U.S. Department of Health &
Human Services
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3.3.3 Prototipagem
Definem a estrutura, fluxo e detalhes, sem uma concepção visual final. Protótipos de
baixa fidelidade geralmente feitos em papel e que não permitem muita interatividade do usuário
que, normalmente seguirá uma sequência. Muito útil para validar a usabilidade dos casos de
uso e seus fluxos junto ao usuário, fáceis de fazer e usuários sentem-se mais confortáveis para
sugerir mudanças na estrutura da interface. Já os protótipos de alta fidelidade são feitos no
computador, geralmente utilizando-se de ferramentas UX para esse fim específico. Trazem uma
representação mais realista do que está sendo desenvolvido e podem conter aspectos avaliativos
na sua concepção, como, por exemplo, permitir registrar o tempo que o usuário gastou para
cumprir o objetivo.
Fonte: Elaborado pelo autor com base nas recomendações do U.S. Department of Health &
Human Services
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3.3.4 Design
Fonte: Elaborado pelo autor com base nas recomendações do U.S. Department of Health &
Human Services
Fonte: Baseado no proposto pelo U.S. Department of Health & Human Services (2015)
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Fonte: Baseado no proposto pelo U.S. Department of Health & Human Services (2015)
Dentre os esquemas organizacionais que foram levantados na análise teórica deste
trabalho, optou-se por utilizar um esquema organizacional misto, entre a topologia hierárquica
e o modelo estrutural informacional sequencial, pois assim se torna eficaz a condução do
usuário não alfabetizado e/ou de baixo letramento para que ele consiga atingir o objetivo através
de conceitos de orientação implantados, facilitando-se a navegação pela interface. A estrutura
sequencial requer que o usuário cumpra tarefas precedentes para que consiga chegar até o
conteúdo específico. Portanto, para que estruturas sequenciais obtenham sucesso em seu uso, é
premissa que a organização do conteúdo esteja devidamente ordenada para tal fim. Apresenta-
se, na figura 12, o esquema de fluxo desta estrutura:
Fonte: Baseado no proposto pelo U.S. Department of Health & Human Services (2015)
Após definida esta etapa, é necessário fazer as ligações entre os elementos e
componentes informacionais e a estrutura. Deve-se levar em consideração o balanceamento da
carga informacional, para que o resultado seja inteligível ao usuário. A ISO 9241-210:2010
recomenda que, para garantir uma boa usabilidade, a interface não possua muitos níveis de
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Fonte: Baseado no proposto pelo U.S. Department of Health & Human Services (2015)
casos específicos, pode-se optar em criar algo novo para atender às especificações do modelo
mental ou metáfora propostos, como utilizar alguns elementos iconográficos que sejam de um
cotidiano específico. Porém, caso se opte por isso, deverá ser avaliado com mais precisão, a
cada iteração do projeto de desenvolvimento, se realmente foi uma escolha adequada.
Numa interface com acessibilidade, alguns cuidados devem ser tomados como
premissas ao iniciar o projeto de interface do usuário (UI) e do design de interação (DI),
segundo o STID (CPQD, 2010). Ao desenvolver projetos para o governo, deve-se atender, pelo
menos, três públicos que necessitam de interatividade acessível. Por exemplo, se o projeto tem
foco em usuários não alfabetizados e/ou de baixo letramento, também precisa atender ao
público deficiente visual e deficiente auditivo. Seguindo suas recomendações, esta pesquisa
propõe que a interface forneça um mecanismo apropriado de verificação de uso por portadores
de surdez e de deficiência visual. A interação da interface deve ser modificada conforme o perfil
selecionado.
Caso o usuário não selecione acessibilidade, a interface apresentada deverá
compreender o usuário como público universal e específico. Caso o usuário selecione
acessibilidade para deficiência auditiva, a interface automaticamente desabilitará o áudio a fim
de evitar que informações pessoais sejam reproduzidas sem que o usuário perceba, evitando
assim algum tipo de constrangimento ou divulgação de informações confidenciais. Nesse caso,
ainda será necessário atender aos requisitos de usabilidade para público universal e específico.
Caso o usuário seja portador de deficiência visual, a interface desligará os áudios de contexto,
como menus e toolbox, para que não haja incompatibilidade com ferramentas para leitura de
tela, evitando sobrefalas durante a navegação.
A programação algorítmica ou marcadora da interface deverá atender às especificações
de desenvolvimento padrão, normalmente estabelecidas por órgãos como o W3C. É válido
lembrar que a simplicidade é um dos fatores principais quando se desenvolve com foco em
acessibilidade e usabilidade, o que também se aplica ao código que, para ser validado, deve ter
uma boa semântica, o que quer dizer ser compreendido inclusive por uma máquina, como é o
caso dos leitores de tela ou validadores de código. As especificações da W3C são estáveis,
porém, antes de iniciar a codificação da interface, deve-se consultar o que está em vigência para
que não haja problemas na validação eletrônica do material desenvolvido e não acarrete atrasos
no cronograma do projeto.
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Quanto mais próximo de um usuário real estiver a ficha de persona, mais verossímil será a
abordagem e o resultado da inspeção. É comum que a avaliação seja apoiada por checklists,
listas de requisitos do usuário, orientações gerais de usabilidade, heurísticas apropriadas,
normas, diretrizes e boas práticas de desenvolvimento. O ponto negativo é que a eficácia do
teste depende intrinsicamente da habilidade, experiência e conhecimentos gerais dos
avaliadores. No entanto, esse tipo de avaliação tende a ser mais rápida e menos complexa do
que testes com usuários reais. Um método complementa o outro, pois a avaliação por inspeção
não traz à tona os mesmos problemas que a avaliação com o usuário. O momento ideal para
aplica-la é quando o projeto já está em execução e não nas fases iniciais, principalmente se a
interface a ser desenvolvida tem características de ineditismo e vai utilizar abordagens de uso
menos tradicionais.
Quando se projeta com foco no usuário, deve-se encaixar os aspectos chaves do projeto
nos testes e heurísticas que serão utilizados e, diferentemente de outras abordagens de projeto,
essas validações são feitas em maior ou menor escala em cada iteração do projeto. Não existe
uma ordem arbitrária de qual métrica usar e em qual ordem. O resultado de cada iteração deve
ser avaliado e aplicado às métricas correspondentes, por exemplo, quando se está avaliando o
uso de um protótipo, a Lei de Hick-Hyman (BARBOSA, 2010), que define o tempo que uma
pessoa demora para tomar uma decisão com base no número de opções disponíveis numa
interface, deverá ser aplicada e o resultado coletado comparado com valores universais e de
médias ponderadas da própria interface, a fim de se construir um ambiente hegemônico e
garantir uma condução adequada a todos os usuários. Outra métrica que deverá ser utilizada
nesse mesmo contexto é a Lei de Fitts (BARBOSA, 2010). Dentro do referencial da ergonomia,
essa lei prediz o tempo que um humano demora para apontar de um ponto inicial a um ponto
destino. Quando esse aspecto é mensurado no uso de uma interface, a partir dos resultados é
possível melhorar o desempenho da interface realocando objetos navegáveis, ou ainda,
influenciar uma condução de aspecto subjetivo.
Segundo a ISO 9241-210:2010, projetos com foco no ser humano são vistos como
práticas sustentáveis, pois promovem uma análise integrada entre os aspectos econômicos,
sociais e ambientais ao se conceber um projeto. Um dos aspectos que torna esse tipo de
desenvolvimento importante é o acompanhamento de longo prazo em relação ao uso da
interface de sistema pelo usuário. Isso ocorre através da coleta periódica de dados para se avaliar
o sucesso do projeto, bem como as cargas intelectuais dos usuários, fatores como adesão,
hábitos de uso e grau de satisfação podem e devem ser medidos a longo do ciclo de vida do
58
sistema e, a partir dos dados coletados, identificar problemas de usabilidade e escopo, promover
melhorias e atualizações e, quando necessário, redesenhar o projeto novamente a fim de atender
às novas necessidades que o usuário tenha. Assim, compreende-se que o projeto de
desenvolvimento só está completamente finalizado após ter sido testado empiricamente por um
tempo determinado, quando a coleta de dados é feita de forma automática pelo sistema e
avaliações sazonais com usuários são feitas até as melhorias estarem devidamente
implementadas.
59
4
59
4 Resultados
Esta pesquisa também aponta que a concepção de projetos centrados no usuário tende
a um ciclo de vida coeso, participativo, pontual e com orçamento respeitado. Isso se dá devido
às constantes melhorias em que o projeto é submetido após cada iteração a fim de se concluir
os objetivos estimados em fase inicial, garantindo um produto final menos suscetível a falhas
em seu desenvolvimento, em todos os aspectos do projeto. O modelo de atividades e resultados
proposto pela ISO 9241-210:2010 ilustrado na figura 15 exemplifica o caminho percorrido na
perspectiva do gerenciamento de projeto.
Fonte: Baseado no exemplo de resultados do projeto centrado no ser humano pela ISO 9241-
210:1010.
62
Pesquisa do usuário:
Levantamento do ambiente e do contexto de utilização;
Levantamento comportamental, necessidades e motivações de uso;
Levantamento do nível de letramento do público específico;
Definição de personas e categorias de usuários.
Arquitetura da informação:
Levantamento dos modelos mentais adequados;
Formulação do discurso com base na semiótica e metáfora ao modelo mental adequado;
Estruturação e organização da informação dirigida ao usuário.
Avaliação e usabilidade:
Heurística de Nielsen;
As regras de Ben Shneiderman;
As premissas da IHC;
Cognitive Walkthrough.
Figura 16: Metodologia para desenvolvimento com foco no usuário 63
5
64
5 Considerações Finais
Referências
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recontextualização do discurso científico e interdiscursividade. Universidade Federal de
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68
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