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SOMBRAS URBANAS

AVANÇO
Personagens de Urban Shadows não são estáticos: mudanças que acontecem na ficção
afetam sua planilha e as alterações que acontecem em sua planilha afetam a ficção.
Os dois têm que trabalhar juntos, de mãos dadas.

Às vezes, você faz alterações em sua planilha porque realmente


plish algo na ficção:

A matilha de roxy libera outra matilha mantida em cativeiro por um mago do leste
lado da cidade. Sem território para proteger, vários lobos começam a enforcar-se
com a equipe de Roxy. Mark, seu MC, diz ao jogador de Roxy para mudar o pacote
de pequeno a médio. Um pacote mais forte, mas mais bocas para alimentar.

Salomão faz com que Liam faça dele um novo rifle sniper no espaço de trabalho de Liam,
que Salomão pode oferecer fogo à distância. Andrew, seu MC, fornece estatísticas
rifle e diz ao jogador de Salomão para anotá-lo na folha de Salomão.
A arma é dele agora.

E às vezes as coisas ficam ruins na ficção e você tem que pagar o preço:

Depois que ele de se ncade ia um ataque a um intruso em seu santuário usando Ele me n-
talism , todo o apartamento de Wesley queima, destruindo sua coleção de
relíquias. Mark, seu MC, diz ao jogador de Wesley para cruzar seu santuário.
Pausa difícil.

Os subordinados diabólicos de Gareth são todos mortos em uma batalha contra outra equipe de
demônios. Andrew, seu MC, diz ao jogador de Gareth para apagar o grupo de seu
Folha. Todo mundo está morto.

O avanço funciona na outra direção: você faz alterações em sua planilha,


e a ficção alcança você. Na maioria das vezes, você precisa trabalhar com
seu MC para fazer o avanço faz sentido.

Pythia, o Oráculo, avança e seleciona O bte r um santuário . Ela trabalha


com seu MC que sua coleção de tomos e relíquias cresceu ao ponto
que sua loja de tarô está funcionando como um santuário completo. Ela pega uma cópia do
Arquétipo do Assistente para obter todas as regras do santuário.

Veronica, The Vamp, avança e seleciona Um novo movime nto Vamp da lista
de avanços. Ela escolhe Have n , já que está cansada de tentar
encontre um lugar seguro para dormir durante o dia. Ela trabalha com seu MC que
ela encontrou um pequeno clube no centro que ela gosta e que ela já a pegou
garras no proprietário.
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FACÇÃO DE MARCAÇÃO
Para avançar, você precisa marcar todas as quatro facções. Não há nenhum par
ordem particular na qual você precisa marcar as Facções, mas não pode marcar uma
Facção novamente até você marcar todos eles uma vez; se você for às ruas com
Mortalidade quando você já tem Mortalidade marcada, não pode marcá-la.

Aqui estão todas as maneiras pelas quais você pode marcar a Facção:

• fazer um movimento de facção


• desencadear um movimento de intimidade
• descontar uma dívida
• honrar uma dívida
• faça um movimento que diga para marcar Faction

Recusar com êxito uma dívida significa que você não marca Faction para
essa dívida. Você precisa ser fiel à sua palavra para marcar Faction por honestidade.
suas dívidas. Por outro lado, a pessoa que ganha com a dívida chega a
marcam a Facção mesmo que seu devedor se recuse a honrar a Dívida.

Depois de marcar todas as facções uma vez, apague todas as suas marcas de facção
e faça seu progresso: escolha uma das opções em "Padrão
Avanços ”no seu manual de arquétipos. Você só pode pegar cada um desses
avanços uma vez, mas você pode marcar Facções novamente assim que
apague o último conjunto de marcas e avance.

É possível obter vários avanços em uma única sessão, especialmente se


você está fazendo muitos movimentos de facção e gastando dívidas. Em outras palavras, o
O ritmo do progresso do seu personagem está inteiramente nas suas mãos.

VANTAGENS PADRÃO
A maioria dos avanços disponíveis é auto-explicativa: adicionar +1 a uma estatística aumenta
stat por um, dar um movimento no seu arquétipo dá a você um novo movimento etc.
Aqui estão algumas notas e esclarecimentos sobre coisas que podem não ser óbvias.

»Stat Boosts

b +1 [stat] (máximo +3)


b +1 em qualquer estatística (máximo +3)
b +1 em qualquer facção (máximo +3)

Se você já possui um status em +3, não pode aceitar essas melhorias por esse motivo.
Estado. Caso contrário, a escolha desse avanço aumenta o status em questão em 1.
Observe que o aumento do status da sua facção aumenta efetivamente o total da sua facção
por 1, permitindo que você mantenha laços mais fortes com várias comunidades.
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»Novos movimentos

b Um novo movimento [Arquétipo]


b Uma mudança de outro arquétipo

Se mudar de outro arquétipo, não lhe dá direito aos extras;


você não pode usar o canal para obter os feitiços de T he Wizard ou T he Devil Inside para
obtenha a forma demoníaca de T he Tainted. T udo o que depende de um extra só pode ser
adquirido através do avanço, mudando completamente para esse arquétipo; você
tem que percorrer todo o caminho, se você quiser acessar as coisas grandes. Claro, seu MC
pode lhe dar um extra de outro manual, se a ficção exigir.

»Mudando Facções

b Mude sua facção

Se você achar suas alianças e relacionamentos em outras facções mais atraentes,


você pode mudar sua facção. Diga ao MC como é para você rejeitar
sua facção existente e adote uma nova comunidade. Aumente sua pontuação nesse
Facção em 1 e reduza sua pontuação em sua antiga Facção em 1.

A partir desse momento, todos na cidade o consideram parte de uma


comunidade, inclusive quando alguém ajuda ou atrapalha o caminho
de suas ações. Além disso, quando outros marcam Faction com você, como resultado de uma
Se a intimidade se mover ou descontar uma dívida, eles marcam sua nova facção e você obtém
fazer uma pergunta adicional aos membros de sua nova facção quando tentar
para descobri-los.

Além das mudanças mecânicas, porém, mudar sua facção é enorme. Vocês
se tornar o mago que mais se importa com a rua (noite) do que com a política
da cidade ou do demônio que escolheu proteger os mortais (Mortalidade)
de honrar seu contrato. Mesmo algumas pessoas em sua nova comunidade podem
não confie em você até que você prove a si mesmo ...

»Apagando cicatrizes e corrupção

b Apague uma cicatriz


b Apague um avanço de corrupção

As lutas da rua deixam marcas em todos nós, mas você pode ir embora
dos pecados e feridas do passado. Tomando um desses avanços
significa que seu personagem está envolvido em alguma cura; diga ao MC o que você
faça para fazer as coisas certas para si mesmo. É uma conversão religiosa? Um novo projeto
para a comunidade? Ou apenas deixar de lado seus velhos hábitos?

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»Localização, Localização, Localização

b Obtenha um espaço de trabalho (T he Hunter)


b Obtenha um santuário (O Oráculo)

Alguns manuais têm a opção de adicionar um espaço de trabalho ou santuário às suas


Arquétipo. Se você escolher um destes, vá em frente e faça o movimento de
Pano inteiro para veteranos (espaço de trabalho) ou T he Wizard (santuário).

"Características especiais

b Adicione mais 2 recursos ao seu espaço de trabalho (T he Veteran)


b Adicione 2 qualidades à sua transformação (T he Wolf)
b Adicione 2 recursos ao seu santuário (T he Wizard)
b Faça mais 3 feitiços (T he Wizard)
b Adicione um benefício ao seu foco (O Assistente)

Alguns playbooks podem selecionar opções adicionais para seus extras existentes. Diga ao
MC como você adquire esses novos recursos, seja por algum treinamento ou através de
alguns outros meios mágicos. Esses novos recursos provavelmente não chegam instantaneamente
simultaneamente, mas pode fazer sentido para eles aparecerem entre as sessões.

b Resolva um problema do seu território (T he Wolf)


b Remova uma desvantagem do seu santuário (T he Wizard)
b Apague um trabalho do seu contrato (T he Tainted)

Por outro lado, alguns avanços permitem resolver problemas com seus extras,
de modo que um problema anterior seja interrompido. Às vezes, isso faz sentido natural
na história - seu personagem já pode ter se esforçado para resolver
um problema ou remover uma desvantagem - mas alguma ação pode ocorrer entre
sessões também. T rabalhe com seu MC para fazer a resolução funcionar, de modo que
faz sentido que o problema nunca volte.

»Terminando sua história

b Retire seu personagem para a segurança


b Vá para o outro lado
b Altere para um novo arquétipo

Cedo ou tarde, tudo acaba. Quando você seleciona essas opções, suas características
o arco da história atual termina. No caso de se aposentar seu personagem (ou mover
até o outro lado), você descreve como é a segurança - você
pode retornar a Arcadia, deixar a cidade para sempre ou simplesmente desistir do jogo
completamente. Não importa o que você decida, o MC não pode usar seu personagem como um
Ameaça ou coloque você em perigo a partir deste ponto. Segurança significa segurança, mesmo
nessas ruas escuras.

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Mudar para um novo arquétipo, no entanto, mantém você no jogo. Você muda
de um arquétipo para outro, ganhando tudo o que vem com esse novo
Arquétipo e deixando para trás sua vida antiga. Talvez seu Hunter finalmente consiga
mordido por um vampiro para se tornar T he Vamp ou seu Fae faz um acordo com um
demônio para se tornar o contaminado. A fantasia urbana está cheia de heróis e vilões
que costumava ser um tipo de criatura sobrenatural e agora é algo
inteiramente diferente.

Quando você altera arquétipos, siga estas etapas:

• Mantenha tudo associado ao seu antigo arquétipo: seus movimentos,


suas estatísticas principais e de facção, suas dívidas, seu equipamento - todas elas
ainda é seu.
• Livre-se de tudo o que está perdido na transformação: você precisa dar
tudo o que você perde na ficção. Se um lobisomem desistir dela
território para se tornar o veterano, não é justo manter seu território.
• Leve tudo o que pertence ao seu novo arquétipo: novos movimentos,
novos equipamentos, novos extras - tudo o que você normalmente compraria
começando um novo personagem, você entende.

Se houver alguma confusão, o MC lhe dirá quais coisas você guarda e quais
coisas que você perde.

AVANÇOS DO GRUPO
Vários manuais listam um grupo no qual o personagem pode participar ou liderar como um
avanço. No momento em que a maioria dos personagens chega a esses avanços,
geralmente têm uma reputação na cidade que atrairia outros
depende deles, mas você e o MC talvez precisem trabalhar um pouco na história
ao quadrado do círculo.

Justin escolhe se juntar ou lide rar a socie dade de obse rvadore s por seu personagem, Rashid.
Marque como seu MC pergunta: “Deseja iniciar um tipo de vigilância de bairro
coisa com os caçadores que você conheceu na última sessão ou você está interessado em participar
uma sociedade secreta um pouco maior que a sua rede atual? "

Justin pensa por um momento. Ele gosta da ideia de uma equipe pronta para as ruas
que também pode estar disposto a apoiá-lo em uma situação difícil, mas ele também
quer expandir o jogo para conspirações antigas e encontros clandestinos
ings. "Acho que vou com a sociedade secreta."

Mark diz: “Legal. Você não conhece muitas pessoas nessa linha de trabalho, então vamos
tê-los chegar até você. Rashid recebe uma carta pelo correio: sem carimbo,
nenhum endereço de retorno. Em vez disso, há apenas uma única letra estampada no selo: um
desenhado à mão 'Q' em tinta vermelha escura. Você acha que por um minuto pode ser sangue ... mas
isso é ridículo, certo? O que você faz?"

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Os avanços do grupo estão vinculados a arquétipos específicos, portanto não estão disponíveis
capaz para todos. Alguns vêm com uma gangue ou equipe de personagens que seu
recrutas de personagens; outros são mais como uma rede informal ou família que
também pode exigir de você. Movimentos associados ao avanço do grupo
Os acordos são tratados à medida que a Facção se move para fins de avanço.

»O Consciente: Sociedade de Observadores


A sociedade de observadores é um grupo de mortais que se uniram para lutar
contra a influência do sobrenatural na cidade. O mais antigo e mais
tradicionais dessas organizações são sociedades secretas com laços com a Ivy League
escolas e herdeiros ricos, mas nos últimos anos houve uma explosão de
observadores de rua que se preocupam com um bloco do projeto
ects ou um canto em particular. Independentemente disso, eles sabem sobre o sobrenatural, e
eles estão ansiosos para compartilhar causa comum com pessoas que lutam pela humanidade.

b Participar ou liderar a sociedade de observadores

Ao selecionar esse avanço, determine com o MC que tipo de sociedade


você está ingressando ou liderando. A sociedade não lutará por você, a menos que haja
algumas circunstâncias extraordinárias, mas você obtém acesso ao movimento Grosso
Ladrões, desde que você permaneça em boa posição com a organização.

b Grosso como ladrão: Quando você for à sociedade de observadores para obter informações,
com mortalidade. Em um golpe, alguém da sociedade sabe algo significativo
significativo e está disposto a compartilhar o que eles sabem. Nos 7-9, o que eles dizem
você levanta mais perguntas do que responde ou coloca você em sério perigo,
sua escolha. Na falta, suas perguntas revelam que a sociedade já está
envolvido na situação que você está perguntando, trabalhando para o lado errado.

Grosso como ladrões tem alguma semelhança com as ruas, mas você deve
observe que a sociedade do observador fornece informações de graça, mesmo no 7-9.

»Os Fae: Tribunal das Fadas


Uma corte de fadas é uma coleção de fae que juram lealdade diretamente a você,
de responder a um fae mais alto na hierarquia, como seu monarca. Most fae
que obtêm uma sequência como essa de um honorífico - duque ou duquesa, talvez -
mas alguns fae são mais modestos, preferindo manter a realeza brotando em silêncio
para o tempo.

b Ganhe uma quadra das fadas

Ao selecionar esse avanço, trabalhe com o MC para citar alguns dos


NPCs fae que compõem seu tribunal e determinam por que eles juraram lealdade a
você e as condições de seus juramentos. Estes podem ser amplos - lealdade por um ano
e um dia em troca de proteção - ou específica - matando um mortal por mês
por uma gota de seu sangue - mas cada membro do tribunal deve ter um juramento definido
para você que o obriga a agir.

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Seu tribunal não lutará por você como um grupo, mas a lealdade deles permite alavancar
persuadi-los sem sedução, promessas, ameaças ou dívidas, a menos que uma tarefa seja
verdadeiramente terrível ou perigoso. Desde que você faça seus juramentos ao tribunal, você
obter acesso ao Debutante.

b Estreante: Quando você apresentar um mortal à sua corte, role com Wild. Em
um golpe, você concede um poder das fadas sobre eles, desde que o mortal
faz um juramento e mantém verdadeiro. Nos 7-9, o poder marca permanentemente
o mortal de acordo com o seu tribunal, mesmo que eles desistam do juramento
Mais tarde. Na falta, um membro do seu tribunal revela que um poderoso
A fada de outra corte já detém o poder sobre esse mortal, impedindo
sua reivindicação.

Apresentar um mortal geralmente requer um ritual formal; trabalhar um fora com o seu
MC. Você pode desenhar o poder das fadas da lista de magia das fadas ou criar
algo novo com a permissão do seu MC.

»O Espectro: Corpo de Fantasmas


Nem todos os fantasmas estão totalmente presos neste lado da realidade; alguns existem em meia-vida
estado, seu corpus deslocado entre os dois mundos, pontes desta vida para
nas próximas. Um corpo de fantasmas é uma colônia de almas tão infelizes, ligadas a um
localização ou objeto que ancora seu corpus a meio caminho entre realidades.

b Junte-se ou lidere um corpo de fantasmas

Ao selecionar esse avanço, trabalhe com o MC para descrever o corpo de


fantasmas. Onde eles moram? Como você os conheceu? Por que eles são desenhados
para você? Que objeto ou localização ancora sua existência? T rate o que quer
objeto ou local que você determina como um link, mesmo que não tenha a mudança;
você também ganha acesso a paredes finas, desde que o objeto ou o local seja
seguro.

b Paredes finas: Quando você traz um objeto sobrenatural ao seu corpo de fantasmas,
role com a noite. Em caso de sucesso, faça perguntas à congregação e elas responderão
responda honestamente. Nos 10+, pergunte 2. Nos 7-9, pergunte 1.
• Quem criou ou criou este objeto?
• Quem poderia ser alcançado do outro lado através desse objeto?
• Como um fantasma poderia fazer uso especial desse objeto?
• O que as pessoas do outro lado sussurram sobre esse objeto?
• Quando esse objeto terminará sua jornada?
T rate uma falta como se você a deixasse tocar o outro lado e perdesse
no rolo.

Você pode determinar algumas dessas informações com a divulgação, mas


O T hin Walls não corre o risco de corrupção e fornece respostas mais específicas.

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»Os contaminados: subordinados diabólicos
Demônios que trabalham em seus contratos acabam sendo promovidos, talvez até…
Administração média. Os subordinados diabólicos são uma gangue de demônios enviados de
inferno fazer a sua licitação, desde que os "parceiros seniores" o considerem digno de
a assistência deles.

b Ganhar subordinados diabólicos

Por padrão, seus lacaios são uma pequena quadrilha de 5 a 10 demônios (2-dano pequeno
vulnerabilidades de armadura do grupo 2: demoníacas indisciplinadas) que trabalham para você porque
eles também servem ao seu patrono das trevas. Quando você escolhe esse avanço, você
obtenha o Middle Manager e escolha 1:
b Seus subordinados consistem em 10 a 20 demônios. Médio em vez de pequeno
b Você tem controle sobre seus subordinados, sobrenaturais ou outros.
Remover + indisciplinado
b Você recrutou seus subordinados do inferno. Eles ficam + leais
b Seus subordinados estão imbuídos de formas demoníacas próprias. +1 de dano

E escolha 2:
b Seus subordinados se deleitam com algum vício indisponível no inferno. Vulnerabilidade:
viciado
b Seus subordinados desprezam - e alteram - um aspecto de suas formas humanas.
Vulnerabilidade: enervante
b Seus subordinados atraem a atenção de caçadores mortais. Vulnerabilidade:
caçado
b Seus subordinados estão trabalhando em algum plano secreto para seu patrono das trevas.
Vulnerabilidade: nefasto
b Seus subordinados são monstros cruéis e agressivos. Vulnerabilidade:
selvagem

Miguel escolhe subordinados diabólicos para o próximo avanço de seu personagem, Gareth.
Gareth recebe uma gangue de demônios enviados por seu patrono das trevas. Miguel
escolhe Você re crutou se us subordinados do infe rno-se e adiciona
+ le ais aos servos de Gareth. Ele também escolhe Se us subordinados de spre z am - e
alte rar - um aspe cto de suas formas humanas e Se us subordinados e stão trabalhando
algum plano se cre to para o se u patrono das tre vas . Miguel adiciona vulnerabilidades
irritante e ne fasto para o seu grupo também: pequeno grupo leal de 2 danos
Vulnerabilidades de duas armaduras: enervante, indisciplinado e nefasto.

Andrew, seu MC, pergunta: "Como são essas vulnerabilidades?"

Miguel diz: “Acho que meus demônios não gostam de seus rostos humanos. Eles são con-
constantemente cicatrizando e alterando-os de maneira assustadora. Eu não tenho certeza do que eles são
até, mas às vezes eu os pego falando sobre Liam, o veterano. Eu acho que eles
pode estar tentando se vingar de algo que Liam fez ao meu patrão escuro de volta
no dia."

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b Gerente intermediário: quando você ordena que seus subordinados diabólicos resolvam um problema
problema para você, role com o Wild. Em mais de 10 anos, eles seguem suas instruções
precisamente e ninguém pode rastreá-los de volta para você. Nos 7-9, ambas as coisas
fique confuso ou você é claramente o culpado, sua escolha. Em uma falta, eles fazem
exatamente como são informados e isso leva ao desastre.

Observe que rolar um 10+ aqui não evita consequências que resultam de um
plano ruim; é garantido que eles seguirão o plano e ninguém poderá segui-lo
de volta para você. Na falta, até um bom plano leva a um resultado terrível.

»O Vamp: Clã Vampiro


Um clã de vampiros é uma rede familiar, um grupo de vampiros ligados por sangue e
parentesco espalhado por toda a cidade. Novos vampiros não têm acesso imediato
a esses recursos, mas eventualmente o pai de um clã considerará um novo vampiro
digno de ser membro pleno. Como qualquer empreendimento criminoso digno, um vampiro
O clã traz novos negócios e exige algumas exigências do seu tempo imortal.

b Junte-se ou lidere um clã de vampiros

Por padrão, seu clã é uma rede distribuída de vampiros que mantêm contato
em uma base regular. Ao selecionar esse avanço, leve o Eyes Everywhere
e escolha 2 áreas de especialização para o seu clã:
b bares e discotecas
b jogos de azar (legais e ilegais)
b alta moda
b drogas ilegais
b música / performance
b prostituição
b contrabando

b Olhos em todos os lugares: Quando você diz a seus companheiros de clã para ficar de olho em
alguém na cidade, role com a noite. Em um golpe, alguém vê seu alvo
sem alertá-los para a caça. Em mais de 10 anos, a palavra é rápida: se você
mova-se agora, sua presa está ao seu alcance, vulnerável e exposta. Com um
senhorita, a luxúria do seu clã tira o melhor deles antes que você tenha a chance de
intervir e alguém se machuca.

A área de especialização do seu clã determina que tipo de palavra você recebe, mas
seu clã está distribuído o suficiente por toda a cidade para encontrar quase qualquer um. Em
10 anos ou mais, você garante o alcance do seu objetivo, desde que siga para o
localização imediatamente, sem muitas distrações. Se você errar, a pessoa
quem se machuca não é necessariamente o seu alvo, mas você não coloca um vampiro inteiro
clã em alguém sem quebrar alguns ovos.

Se você está liderando o clã, seus companheiros esperam que você cuide de seus
problemas, especialmente quaisquer disputas que surjam entre vampiros; se você não é

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liderança, então você pode esperar que o chefe do clã venha até você quando
serviços são necessários ...

»O Lobo: Matilha de Lobo


Manter o território como um lobo solitário é difícil; a maioria dos lobisomens procura uma
pacote para manter seu território seguro. Uma matilha de lobos é um grupo de lobisomens
grande o suficiente para ser considerado um bando completo - pelo menos cinco lobisomens - que
escolhido para defender um território em particular.

b Junte-se ou lidere uma matilha de lobos

Por padrão, seu pacote é uma coleção de 5 a 10 lobisomens ferozes (3-dano


desejo selvagem de um grupo pequeno com 1 armadura: caçar) que vive em seu território existente.
Desde que você seja o alfa do bando, você recebe o Alfa do pacote. Quando você seleciona
Para esse avanço, escolha 1:

b Seu pacote é treinado em táticas de pacotes eficientes e eficazes. Remover selvagem


b Seu bando constrói armaduras improvisadas para suas formas de lobo. +1 armadura
b Sua mochila possui vários videntes ou místicos. Fica + tradicional
b Sua mochila é ferozmente territorial e coordenada. Urge: proteger

E escolha 2:
b Seu bando é jovem e inexperiente, e um pouco desajeitado em uma briga. -1
prejuízo
b Sua matilha come o que mata, mesmo quando caça humanos. Ímpeto; fervor
consumir
b Sua mochila é unida, membros indo e vindo como bem entenderem.
Exortar: vagar
b Seu bando serve um espírito ou guardião do seu território. Instar: servir
b Seu pacote é o dono de você mais do que você. Adicionar + zeloso

b Pack Alpha: Quando você tenta impor sua vontade em sua matilha de lobos, role com
Noite. Nos 10+, obtenha todos os 3. Nos 7–9, escolha 1:
• Eles fazem o que você quer
• Eles não revidam sobre isso
• Você não precisa fazer um exemplo de um deles
Na falta, alguém do seu pacote faz uma oferta dedicada para substituí-lo
para alfa.

Você não precisa fazer essa jogada toda vez que pedir para sua matilha seguir
sua liderança; você é o alfa da matilha, então eles devem receber ordens de você não
maldito problema. Mas se você quiser que eles façam algo contra seus instintos
ou excepcionalmente perigoso, pode ser necessário flexionar algum músculo. Note o
combinações aqui em um 7-9:

• Eles fazem o que você quer, mas brigam com você sobre isso e você
tem que fazer um exemplo de um deles.

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• Eles não fazem o que você quer, mas você evita uma luta fazendo uma
exemplo de um deles.
• Eles não fazem o que você quer, mas você evita dar um exemplo
fora de um, brigando.

Se você entrar em uma briga, significa que parte da sua mochila realmente entra
um pedaço com você que causa danos; fazer um exemplo de alguém significa
colocando-os até o chão, domínio e tudo. Em uma falta,
alguém vai desafiar sua posição como alfa, mas pode levar alguns
hora de construir a coragem de agir. Não é como eles vão ser
estúpido sobre isso, no entanto; eles não colocam em perigo o bando para conseguir o que querem.

Se você não é alfa, o pacote alfa executa as coisas. Esperamos que vocês dois
lidar, se dar bem, conviver.

AVANÇANDO SEUS MOVIMENTOS


Avançar movimentos adiciona algumas novas regras que são acionadas quando você atinge 12 anos ou mais. Outros
caso contrário, a jogada permanecerá a mesma: se você jogar 10+, 7-9 ou faltar, a jogada
funciona normalmente. Em pessoas com mais de 12 anos, você encontra alguns resultados ainda mais fortes que com mais de 10 anos.

b Avance 3 movimentos básicos

Movimentos avançados oferecem novas opções ou permitem selecionar mais opções


fora da lista existente do que você pode obter por mais de 10 anos. O Hunter é o único arqui-inimigo
tipo que pode avançar todos os movimentos; todo mundo só pode avançar seis fora
dos sete, escolha sabiamente ao selecionar essa melhoria. Você não pode
volte mais tarde e mude de idéia sobre quais movimentos você avança.
Aqui estão algumas notas sobre os movimentos avançados:

»Desencadear um ataque

Quando você desencadeia um ataque a alguém, role com Sangue. Em um sucesso,


você inflige dano conforme estabelecido e escolhe 1:

• infligir danos terríveis


• T ire algo deles

Nos dias 7-9, escolha 1 também abaixo:

• Eles causam danos a você


• Você se encontra em um lugar ruim

Em pessoas com mais de 12 anos, seu alvo escolhe: render-se completamente ou você não
itate eles.

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Avançar desencadear um ataque muda fundamentalmente a maneira como o movimento


trabalho. Nos maiores de 12 anos, você causa dano (e escolhe uma opção da lista principal) como
normal e dê a sua oposição uma escolha difícil: render-se ou sofrer o suficiente
dano adicional para incapacitá-los completamente. Ainda é sua escolha o que
acontece, mas você é tão aterrorizante que eles estão fora do conflito, um
de um jeito ou de outro.

Quando você desencadeia um ataque ao personagem de outro jogador com esse movimento,
lembre-os de que você avançou antes de rolar. Se você acertar os 12 + e
eles se recusam a se render, você pode deixá-los inconscientes pelo
cena ou infligir 5-dano (ap), não importa a sua arma, sua escolha.

»Fuja de uma situação

Quando você tira vantagem de uma abertura para escapar de uma situação, role
com sangue. Em um golpe, você foge. Nos 10+, escolha 1. Nos 7-9,
escolha 2:

• Você sofre danos durante sua fuga


• Você acaba em outra situação perigosa
• Você deixa algo importante para trás
• Você deve a alguém uma dívida por sua fuga
• Você cede à sua natureza básica e marca a corrupção

Com mais de 12 anos, você foge e faz uma descoberta importante.

Avançar esse movimento é a única maneira de sair do perigo sem restrições


em anexo. Se você acertar o 12+, você não apenas sai de cena sem carregar nenhuma
custos - você não precisa escolher nenhuma opção da lista - mas o MC também
dê a você algumas informações que são definitivamente úteis para a situação em questão. E se
as informações não parecerem imediatamente úteis, informe o MC.
»Persuadir um NPC
Quando você convence um NPC por sedução, promessas ou ameaças,
role com coração. Em um golpe, eles fazem o que você pede. Nos 7-9, eles modificam
os termos ou exigir uma dívida.

Se você descontar uma dívida que tiver com ela antes de rolar, poderá adicionar
+3 no seu rolo.

Nos maiores de 12 anos, eles fazem o que você pede e o ajudam a ver até o fim.

O avanço dessa mudança permite que você construa alianças com NPCs que duram mais
do que uma única dívida. Ajudar você a ver até o fim significa que o NPC
está a longo prazo, investindo em sua visão do futuro por tempo suficiente para
veja o trabalho bem feito. Se você ameaça um contrabandista de vampiros para obter informações

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sobre uma criança desaparecida, por exemplo, um adolescente com mais de 12 anos de idade significa que o
comerciante desinteressado tem medo de você o suficiente para ajudar a procurar a criança
sem precisar de mais persuasão.

»Figura alguém fora

Quando você tentar descobrir alguém, role com a Mente. Em uma ocorrência, segure
2. Nos 7-9, eles também têm 1 em você. Enquanto você está interagindo com
gaste sua espera 1 por 1 para fazer uma pergunta ao jogador:

• Quem está puxando as cordas do seu personagem?


• Qual é a carne do seu personagem com ______?
• O que seu personagem espera obter de ____?
• Como eu poderia fazer seu personagem ____?
• O que seu personagem se preocupa pode acontecer?
• Como eu poderia colocar seu personagem na minha dívida?

Se você estiver na facção deles, faça uma pergunta adicional, mesmo que seja uma falta.

Nos maiores de 12 anos, você pode fazer qualquer pergunta que quiser, sem se limitar à lista.

Sim. Faça qualquer pergunta que você goste, mesmo “ Você está dizendo a verdade?” Seu alvo é
um livro aberto.

»Enganar, distrair ou enganar

Quando você tenta enganar, distrair ou enganar alguém, role com a Mente.
Em um golpe, eles são enganados, pelo menos por um momento. Em 10 anos ou mais, escolha 3. Em
a 7-9, escolha 2:

• Você cria uma oportunidade


• Você expõe uma fraqueza ou falha
• Você os confunde por algum tempo
• Você evita maiores emaranhados

Nos 12+, você obtém todos os 4 e escolhe 1 para efeito duplo.


Criar uma oportunidade dupla pode significar duas oportunidades ou uma oportunidade
tão generoso que você não pode acreditar que o MC está dando a você.

Expor uma fraqueza ou falha dupla pode significar que você identifica duas fraquezas
ou que o MC lhe dê uma falha na qual você pode agir imediatamente,
maneira profunda.

Confundi-los duplamente por algum tempo significa que o que você estava
tentar convencê-los de se torna a verdade absoluta para os

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Page 14 O JOGO LONGO

acter. Mesmo amigos íntimos e familiares não conseguem convencê-los de que têm
foi enganado.

Evitar duplamente o emaranhamento significa que você foge da cena ou


mude sua posição sem rolar. No que diz respeito à sua oposição,
você não existe.

"Mantenha-se bem

Quando as coisas se realizam e você se acalma, diga ao MC que situações


ação que você deseja evitar e rolar com o Espírito. Em 10 anos, está tudo bem. Com um
7–9, o MC lhe dirá quanto vai custar.

Em pessoas com mais de 12 anos, a calma da sua oposição está comprometida. Diga a eles o que
custará para manter seu curso de ação atual.

Rolar um 12+ aqui significa que a fórmula 7-9 usual é invertida: você pode
diga ao MC o que vai custar à sua oposição continuar pressionando você.
Por exemplo, você pode dizer: “ Se eles querem continuar atirando em mim, eles têm
se machucar porque estou atirando de volta ”ou“ Se eles querem continuar dirigindo
caminhão para mim, eles vão destruir, porque eu vou me esconder no último momento. " o que
eles fazem é com eles, mas pagam o custo para fazê-lo.

Dito isto, você deve seguir a ficção ao definir os custos para o


oposição. Você não pode dizer: “ Se eles querem continuar atirando em mim, eles precisam
morrem porque são comidos por ratos gigantes ”, a menos que controlar ratos gigantes seja algo
como associado ao seu personagem.

»Deixe sair

Quando você deixar escapar o poder dentro de você, role com o Espírito. Em um sucesso,
escolha 1 e marque a corrupção. Em maiores de 10 anos, ignore a corrupção ou
escolha outro da lista.

• Dê +1 no seu próximo lançamento


• Amplie seus sentidos, sobrenaturais ou outros
• Assuste, intimide ou impressione sua oposição
• Agarre definitivamente algo vulnerável ou exposto

Em pessoas com mais de 12 anos, seus poderes ou habilidades se manifestam de uma maneira inesperadamente útil
caminho. Marque a corrupção para tornar essa manifestação permanente.

O MC lhe dirá como seus poderes ou habilidades se manifestam; as vezes eles são
de acordo com outros movimentos do seu arquétipo, mas seu MC pode dar
você algo único para o seu personagem. Marcando corrupção para fazer isso
manifestação permanente significa que você consegue mantê-la. O MC lhe dará
um novo movimento, existente ou personalizado, para representar esse novo poder.

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Page 15 SOMBRAS URBANAS

CORRUPÇÃO
A escuridão das ruas da cidade não é apenas sombras e monstros; isto
vive em seu coração, cavando seu caminho mais fundo em sua psique cada vez que você
dê um passo em direção ao seu eu mais sombrio, toda vez que procurar a salvação no
piores partes da sua alma.

Corrupção.

Um sussurro no escuro quando você não está esperando. Um súbito rubor de luxúria e
ganância em um momento vulnerável. Um sentimento - muito certo - de que você é melhor
do que tudo isso, que você deveria governar esta cidade de bajuladores fracos de vontade.
A corrupção come você quando você está sozinho, prometendo poder em troca
para um pouco mais de controle. E está lá quando você precisa desesperadamente de uma saída,
pronto para trocar tudo o que você precisa por apenas um pedacinho da sua alma.

Até que um dia você acorda e descobre que não há mais nada para dar. A escuridão
já tem tudo; devorou você um pedaço de cada vez. E agora você é o
perigo e a escuridão.

AVANÇOS DE CORRUPÇÃO
A corrupção é um pouco como um sistema de avanço. Quando você manda marcar
corrupção, marque uma caixa na faixa de corrupção; quando você tiver verificado
nas cinco caixas, você desbloqueia um avanço de corrupção e elimina sua corrupção
faixa para começar de novo. Esses avanços na corrupção, como os avanços padrão, oferecem
seu personagem novos poderes e habilidades, mas eles geralmente vêm em alta
preço: mais corrupção.

Existem apenas algumas maneiras de marcar a corrupção:

• Acionando a ação de corrupção do seu arquétipo


• Um movimento diz para você marcar corrupção
• O MC diz para você marcar corrupção

A principal maneira pela qual os arquétipos obtêm corrupção é através de sua corrupção primária.
movimento de Cada um desses movimentos é um gatilho único que representa sua
personagem se afastando de uma vida mortal normal ou cedendo à sua vida
natureza sobrenatural. Em outras palavras, a corrupção representa seu deslize em direção à
desumanidade e escuridão.

Nathaniel, o Vamp, decide se alimentar de um dos homens que bartending em seu


clube para curar suas feridas após uma briga com Elora, The Hunter. Ele atrai o
homem até o seu refúgio para algumas drogas e passa a se alimentar dele enquanto ele está
desmaiou.
Mark, seu MC, diz: “Sim, acho que isso desencadeia sua ação de corrupção. Ele é
uma vítima relutante. "

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Page 16 O JOGO LONGO

O jogador de Nathaniel, Derrick, argumenta um pouco: “Ele sabe que eu sou um vampiro! E eu
levou-o ao meu refúgio.

“Sim, mas você não pediu a permissão dele. Sem consentimento. Marque a corrupção.

Vários dos movimentos básicos (escapar de uma situação e deixar escapar) oferecem oportunidades
também para marcar a corrupção.

»Movimentos Adicionais à Corrupção


Os avanços na corrupção são simples: eles permitem que você desbloqueie
rompimento se move a partir do seu próprio arquétipo ou adotar movimentos de corrupção
outros arquétipos:

b Tome uma atitude de corrupção


b Faça uma ação de corrupção de outro arquétipo

Os movimentos de corrupção são poderosos, mas também geram corrupção adicional


pontos quando você os usa, um ciclo descendente que empurra seu personagem
mais abaixo no caminho escuro. Sempre que você usa um desses movimentos, seu
personagem tem que pagar o preço.

Maeve mente para um ente querido sobre seu paradeiro na noite anterior. Desde a
ela é a Fae, ela marca a corrupção, a quinta. O jogador dela decide tirar
Ne gociador astuto enquanto sua corrupção avança. Agora, quando Maeve se re cusa
para honrar uma dívida com mais de 10 anos, seu jogador pode marcar corrupção para cancelar o
Dívida e reivindicar uma dívida da pessoa que ela recusou. Garota esperta.

Olivia diz ao irmão que ele tem que sair da cidade porque ela viu a morte dele,
uma falsa profecia. Como ela é a Oracle, ela marca a corrupção, a quinta. Dela
jogador decide tomar uma ação de corrupção de outro arquétipo enquanto
avanço da corrupção: Te le cine sia de The Spectre. Agora ela pode se mover pequena
objetos com sua mente e objetos maiores, se ela marcar corrupção.

»Aposentadoria como ameaça


Eventualmente, seu personagem não terá mais avanços na corrupção
para fazer isso desbloquear movimentos adicionais. Em vez disso, você ficará com apenas um,
opção feia:

b Aposente seu personagem. Eles podem retornar como uma ameaça

Se você desbloquear esse avanço, seu personagem não será mais seu; eles agora
pertencem ao MC. Ao contrário de se aposentar em segurança, se aposentar como uma ameaça significa que
o MC agora pode usar seu personagem como uma arma contra os outros jogadores
personagens. Você deslizou pela borda, ficou muito perto da escuridão e
seus amigos e aliados pagarão o preço.
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Page 17 SOMBRAS URBANAS

Karl - furioso por Tiana quase ter matado Colby - começa uma caçada, provocando
a corrupção de seu lobo se move e marca sua quinta corrupção. Ele já
marcado todos os seus outros avanços de corrupção, então a única opção que resta é
apose ntar se u pe rsonage m . Ele entrega seu arquétipo para seu MC, Andrew. Agora
Matt, Karl's Wolf, é um NPC, um lobisomem perigoso que está buscando vingança
sobre aqueles que prejudicaram seus entes queridos. Andrew pode fazer o que quiser com
Matt, mas uma coisa é clara: Matt é uma ameaça para a cidade.

»Alterando arquétipos e corrupção


Observe que alterar seu arquétipo através do avanço não atrasa
essa escolha. Sempre que você altera arquétipos, tudo o que é essencial para o
personagem vem com você, incluindo os avanços de corrupção existentes. Vocês
mantenha os movimentos de corrupção que você já ganhou e marque
o mesmo número de avanços de corrupção no seu novo arquétipo. Se vocês
Para se livrar da corrupção, é necessário usar um adiantamento para apagar
avanço de ruptura.

CORRUPÇÃO EM JOGO
Não existe uma regra rígida e rápida sobre a aparência do seu personagem
para a escuridão. Seus novos movimentos levarão você a marcar mais corrupção,
mas isso não significa que você precise ceder de uma só vez; alguns personagens
combater a escuridão, na esperança de salvar a si e à cidade de uma só vez.

Mas alguns personagens se deleitam com a emoção do que adquiriram, a forte onda
de poder além de qualquer outra coisa disponível. Eles marcam corrupção sempre que
eles podem, e correm em direção ao penhasco, esperando realizar o máximo
eles podem antes da queda. Não julgue, para que você não seja julgado; como o próprio Lúcifer uma vez
disse: "É melhor reinar no inferno do que servir no céu."

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