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D6 LEGEND

Por Fred Jandt, Nikola Vrtis e George Strayton

Introdução

Um RPG é uma forma de contar uma história. Você sabe o que é ter alguém lhe contando sobre um evento
que aconteceu com ele ou com alguém que ele conhece. Você pode até ter pensado: “Se eu fosse ele, teria
feito as coisas de forma diferente”. Com um RPG, você não apenas escuta a história - você participa dela.
Você tem a chance de fazer as coisas de maneira diferente.

A história que você constrói com um jogo de RPG é geralmente chamada de aventura. Para criá-lo, você se
reúne com pelo menos duas pessoas. Um faz o papel do GM. Ela dirige o fluxo da história, desempenha o papel de
qualquer oponente que você e os outros jogadores possam encontrar e determina os resultados de qualquer ação
realizada. O GM determina o objetivo principal da história, os obstáculos que surgem ao longo do caminho e quão
difíceis são esses obstáculos.

O resto das pessoas no grupo são outros participantes, ou jogadores, da história. Cada jogador tem um
personagem que representa uma pessoa na história. Eles influenciam a linha da história ao decidir como
trabalhar para superar os obstáculos que o GM coloca diante deles. Com o GM, eles criam a história.

Você pode pensar em uma aventura como um filme ou programa de televisão. Cada um dos jogadores tem um
personagem que finge ser, enquanto o GM atua como o roteirista e o diretor do programa.

Mas se for um jogo, como você ganha? O objetivo dos jogos de RPG é se divertir, interagir com as
pessoas ao seu redor e superar os desafios definidos pelo GM. Se você alcançar esses objetivos com
sucesso, você ganhou

A mecânica do D6 Legend Role-playing Game é bastante simples: o GM escolhe um número de dificuldade, e se


o seu lançamento de dados for igual ou superior a esse número, seu personagem será bem-sucedido. É assim que
funciona ”Seu personagem tem um valor para cada um de seus atributos (como Reflexos, Conhecimento e
percepção) e habilidades (como artes marciais, erudito e pesquisa) que representa um número de dados de seis
lados. Você joga essa quantidade de dados para ver como se sai quando deseja realizar uma ação com aquele
atributo ou habilidade. Você pode usar dados padrão de seis lados, como aqueles que vêm na maioria dos jogos de
tabuleiro. Você precisará de vários dados de qualquer cor, que são os dados normais e um dado de uma cor
diferente, que é o Dado Selvagem.

Para realizar uma ação, você precisa saber ler os dados. Veja como: em dados padrão regulares, cada 1
ou 2 conta como uma falha e cada 3, 4, 5 ou 6 conta como um sucesso; e no dado selvagem um 1 conta
como uma falha crítica, 2 é uma falha padrão, 3, 4 ou 5 contam como sucessos e o 6 conta como um sucesso
crítico (que é melhor do que um sucesso).

Para usar os dados para descobrir o quão bem você se saiu em uma tarefa, role um número deles igual ao
número listado na frente do “D” para o atributo ou habilidade que você deseja usar. Um deles deve ser sempre o
dado selvagem, enquanto o resto são os dados regulares.

Por exemplo, Will, um personagem do jogador, tem Conhecimento 4D. Se você estivesse jogando com ele,
jogaria três dados regulares e um dado selvagem, contaria o número de sucessos e compararia com a dificuldade.
Do Wild Die, se você obtiver um 6, é um sucesso crítico, o que significa que você conta como um sucesso e então
pode rolar aquele dado novamente. No segundo lançamento do Dado Selvagem, tudo menos o 1 conta como um
sucesso, e se você conseguir outro 6, poderá jogar novamente !! Enquanto o 6 continuar subindo, você pode
continuar rolando. No entanto, se você obtiver 1 na primeira vez que rolar o Dado Selvagem, é uma falha crítica;
isso conta como um fracasso e tira um de seus outros sucessos.
O GM também pode decidir que algo terrível também aconteceu com o personagem. Não importa o quão ruins
sejam seus testes, pensou, você nunca pode ter menos do que zero sucessos.

Exemplo Um: O jogador rola seu 4D em Conhecimento. Na primeira vez que ele rola, ele obtém um 1 e dois
3 nos dados normais e um 6 no dado selvagem. O jogador conta os dois 3 e o 6 para obter três sucessos,
mas consegue lançar o dado selvagem novamente. Desta vez, ele tira 4. Isso também conta como um
sucesso, então ele tem um total final de quatro sucessos.

Exemplo dois: O jogador rola 4D em Conhecimento. Desta vez, obtém dois 1 e um 6 nos dados normais e
um 1 no dado selvagem. Ele conta o 6 como seu único sucesso, mas como ele tirou 1 no Dado Selvagem, ele
tem que tirar esse sucesso. Ele acaba sem sucesso.

Para descobrir o quão bem o personagem se saiu em uma tarefa, compare o número de sucessos que
você obteve com um valor chamado número de dificuldade. O número de dificuldade representa o quão
difícil é realizar uma tarefa. Este número é atribuído pelo GM, que usa a mecânica do jogo para determinar o
valor.

Ao rolar os dados, você tenta rolar igual ou superior ao número de dificuldade. Como na vida real,
muitas vezes você não saberá se está fazendo algo bem antes de tentar. O gráfico de dificuldade mostra os
níveis de dificuldade e o número de sucessos necessários para cada um.

Se alguém ou algo está rolando contra você, você precisará fazer um teste resistido em vez de vencer um
número de dificuldade. Por exemplo, se você tentar bater em alguém, essa pessoa pode se esquivar e sair do
caminho. Ela jogaria sua habilidade de esquiva e você jogaria sua habilidade de luta ou artes marciais. O teste dela
se opõe ao seu, o que significa que o número de sucessos que ela obtém torna-se o novo número de dificuldade.

As regras
Existem apenas duas regras que você precisa lembrar para jogar este
jogo: 1 Divirta-se !! Isso inclui todos em seu grupo.)
2. Se alguma outra regra contradizer a Regra 1, o GM pode alterá-la ou ignorá-la.

Regras básicas

A única regra que você realmente precisa lembrar é Divirta-se!! Para ajudá-lo a seguir esta regra, este jogo foi
projetado em torno de um sistema simples: Escolha um número de dificuldade. Se o número total de sucessos for
igual ou superior, o personagem terá sucesso na ação. Este capítulo oferece maneiras específicas de aplicar esse
sistema.

O dado

O sistema exige que os jogadores joguem dados de seis lados (D6), que representam os atributos e habilidades
de um personagem. Quando apropriado, o Mestre do Jogo dirá ao jogador para lançar um número de dados igual
ao atributo ou habilidade que está sendo usada. O jogador lança o número apropriado de dados, conta o número
de sucessos e diz ao GM o resultado.

Die Regular
Die Roll Resultado

1,2 Falha
3,4,5,6 Sucesso
Dado Selvagem

Die Roll Resultado

1 Falha Crítica
2 Falha
3,4,5 Sucesso
6 Sucesso Crítico

Se o Total de Sucesso for maior do que o número de dificuldade, o personagem é bem-sucedido. Se for menor, o
personagem falha.

Dificuldade
Dificuldade Descrição
Números
Qualquer pessoa com pouca habilidade deve ser capaz de fazer isso na maioria das vezes.
Muito fácil 1
Exemplo: Dirigir um carro com trânsito moderado.

A maioria dos personagens deve ser capaz de fazer isso na maioria das vezes, embora
Fácil 2 ainda haja uma mudança para o fracasso. Exemplo: Dirigindo um carro em trânsito
moderado durante uma tempestade.

Requer uma boa dose de habilidade e / ou esforço. A maioria dos


personagens não qualificados falhará em tal tentativa. Exemplo: Evitando
Moderado 3
jaywalkers que de repente passam na frente do seu carro durante uma perseguição em
alta velocidade.

Somente personagens altamente habilidosos conseguem isso com alguma


Difícil 4 regularidade. Exemplo: Dirigindo por um cruzamento cheio de tráfego cruzado
em alta velocidade.

Mesmo os profissionais têm dificuldade em realizar essas tentativas.


Muito difícil 5 Exemplo: Dirigir seu carro em direção ao tráfego e evitar colisões em
alta velocidade.
Apenas os mais sortudos e habilidosos são bem-sucedidos. Exemplo:
Extremamente difícil 6 Tiro certeiro através de um pequeno buraco na armadura de um inimigo a 30
metros.
É melhor você ter habilidade e sorte, e mesmo assim não há garantia.
Heróico 7 Exemplo: Aterrissando com sucesso um Blackhawk
helicóptero sem rotor de cauda após a falha do rotor principal.
Apenas os personagens mais habilidosos, poderosos e / ou
Sobrenatural 8 ciberneticamente aprimorados terão sucesso. Exemplo: Saltando de um
prédio para outro.
Um personagem deve ter poderes, cibernética avançada e níveis de
Lendário 9
habilidade divinos para sequer pensar em realizar tal feito.
Se o personagem for bem-sucedido, fica claro para todos os observadores que ou
Impossível 10 o personagem é sobre-humano ou que ocorreu uma intervenção divina.

Executando Ações

Quando os heróis desejam realizar ações, eles precisam usar habilidades (ou usar como padrão os atributos
apropriados). O jogador decide o que quer que seu herói faça e conta ao Narrador. Se houver uma chance de um
herói falhar em uma ação, o herói deve fazer um teste de habilidade. O Narrador determina um número de
dificuldade adequado, que o jogador deve atingir ou vencer rolando o número de dados na habilidade e somando
os sucessos.
A introdução fornece detalhes sobre como ler dados normais ou Dados de Herói especiais para determinar o
sucesso, enquanto o Capítulo 2 oferece mais explicações sobre o uso de habilidades.

Além disso, para levar em conta as complexidades aleatórias da vida, existem algumas soluções simples:
o dado selvagem, os pontos de personagem e os pontos de herói. (Capítulo 12 contém modificadores
sugeridos que oferecem outra maneira de explicar as condições existentes.)

Dado Selvagem

Sempre que qualquer jogador, incluindo o Narrador, fizer qualquer lançamento, um dos dados deve ser diferente dos
demais em tamanho ou cor. Este dado é conhecido como Wild Die.

Se o jogador rolar um 6 em um dado selvagem padrão, ele obteve um sucesso crítico. Ela pode adicionar o
sucesso ao seu total e lançar o Dado Selvagem novamente. Enquanto ela obtiver sucessos críticos (6) naquele
dado, ela continuará a somá-los ao total e continuará a rolar. Se, no segundo lançamento ou nos subseqüentes,
ela rolar 2, 3, 4 ou 5, ela adiciona outro sucesso, mas para de rolar. Se no segundo lançamento ou nos
subseqüentes, ela rolar uma falha crítica, ela não adiciona nenhum sucesso e para de rolar.

Se o jogador rolar 1 no lançamento inicial do Dado Selvagem, ele obteve uma falha crítica. (Nenhuma
complicação ocorre quando um 1 aparece em lançamentos posteriores do Dado Selvagem no mesmo teste.) O
Narrador escolhe uma das duas opções para a falha, dependendo da gravidade da situação:

1. A falha crítica cancela um sucesso, e o jogador conta os sucessos restantes

2. Conte os sucessos normalmente, mas ocorre uma complicação. O Narrador avalia o quanto o herói se
atrapalhou com o número de sucessos gerados.

Usando Personagem e Pontos de Hero

A pessoa média falha em atividades médias quase metade do tempo. Os heróis não são pessoas comuns,
então eles têm uma maneira de vencer essas probabilidades. Portanto, eles têm Personagem e Pontos de Herói,
que representam as ondas de adrenalina, percepções repentinas e outros atos de sorte inexplicáveis e úteis.

Os Pontos de Personagem não podem ser trocados por Pontos de Herói; nem os Hero Points podem ser trocados
por Character Points.

Pontos de personagem: Sempre que um jogador faz qualquer teste (atributo, habilidade, dano, poder e assim por
diante), ele pode querer gastar Pontos de Personagem para aumentar o total. Ela pode usar um Ponto de
Personagem para receber um Dado Selvagem extra, até um máximo com base no Nível de Poder do jogo. Use a
seguinte tabela para determinar o número permitido de Pontos de Personagem.

Nível de poder Pontos de personagem por rolo


1 2
2 5
3 10
4 20
5 Algum

Os jogadores só podem gastar Pontos de Personagem depois que um teste é feito. Os Pontos de Personagem e os Pontos de
Herói podem ser gastos na mesma jogada.

Os Dados Selvagens Extra obtidos com o gasto de Pontos de Personagem funcionam como um Dado Selvagem
normal, exceto que uma falha crítica conta como uma falha normal e uma falha normal (2) conta como um sucesso.
Devido à natureza especial dos Dados Selvagens de Pontos de Personagem, o jogador pode desejar rolar esses dados
separadamente de seu Dado Selvagem normal.

Pontos de personagem também podem ser usados para reduzir o dano. A quantidade de dano retirado
do total de danos depende da face que aparece. Uma falha crítica vale 1 ponto, uma falha vale 2 pontos, um
sucesso vale 4 pontos, um sucesso crítico vale 5 pontos (e o jogador pode rolar o dado novamente).

Uma vez que um Ponto de Personagem é gasto, seja para adicionar a uma rolagem ou para reduzir o dano, esse ponto
desaparece.

Hero Points: Quando um jogador sente que precisa de uma ajuda ainda maior para sua rolagem, ele pode gastar um
Ponto de Herói para dobrar o número de dados que consegue nessa rolagem. O jogador rola apenas um dado selvagem,
no entanto. Todas as penalidades e bônus do código do dado são aplicados após dobrar o número inicial.

Apenas um Ponto de Herói pode ser gasto por jogada, e esses pontos podem ser gastos apenas antes de fazer uma
jogada. Os Pontos de Herói podem ser usados com os Pontos de Personagem. Por exemplo, Impulse tem 4D em
desviar. Seu jogador decide que realmente precisa fazer este teste, então ele gasta um Ponto de Herói para dobrar
seu desviar para 8D (embora ele ainda role apenas um Dado Selvagem). Se ele achar que o total gerado ainda é
muito baixo, ele pode usar um ou mais Pontos de Personagem para melhorar sua jogada.

Rodadas e Iniciativa

Geralmente em um RPG, o tempo não importa muito. Um herói pode passar várias horas procurando
uma biblioteca, embora apenas um minuto passe no que diz respeito ao jogador e ao Narrador. Para
manter o enredo em movimento, às vezes é necessário pular qualquer parte entediante.

Cenas mais intensas requerem mais detalhes. Nestes casos, o tempo diminui para unidades de cinco segundos de
chamada rodadas, cada um dos quais é aproximadamente equivalente a um painel em uma história em quadrinhos. Cada
herói pode realizar uma ação na rodada sem penalidade. A menos que o herói tenha habilidades ou poderes especiais,
ações adicionais aumentam a dificuldade de realizar cada tarefa; este conceito é tratado posteriormente, na seção
“Múltiplas Ações”. Uma vez que uma rodada termina, a próxima começa, continuando até que a cena termine (com a tarefa
concluída, o oponente subjugado e assim por diante).

Depois que as rodadas forem declaradas ou dependendo da situação, o Narrador aplica um dos três
métodos para determinar a ordem do jogo.

O primeiro método é permitir que quem faz a primeira ação significativa (como aqueles que
surpreendem outro personagem em uma emboscada) aja primeiro nas rodadas. Os personagens mantêm a
mesma ordem até o final da cena.

As outras duas maneiras exigem que os personagens envolvidos façam Reflexos rola para gerar totais
de iniciativa. O Narrador faz um teste para cada personagem ou grupo de personagens que ele controla,
dependendo do número. O personagem com a maior jogada executa sua ação primeiro. O personagem com
a segunda maior jogada então executa sua ação, e assim por diante. Depois que o último personagem
executa sua ação, a rodada termina e uma nova começa. Observe que um personagem que ficou
inconsciente, imóvel ou de alguma outra forma incapaz de agir, perde sua ação naquela rodada se ainda
não a tiver feito.

O Narrador pode escolher que todos testem a iniciativa uma vez para a cena inteira (o método mais rápido) ou
joguem no início de cada rodada (a forma mais realista, porém mais lenta). Os personagens podem salvar suas
ações e ir mais tarde na rodada, mas esperar conta como uma ação. Um personagem que espera incorre em uma
penalidade de ação múltipla, a menos que tenha um poder (como Manipulação de Velocidade) que lhe permite
realizar várias ações sem penalidade.
Uma vez que o herói decide jogar, ele deve realizar todas as suas ações de uma vez, então todas as
ações, se ele tiver a habilidade de fazer mais de uma sem penalidade, serão perdidas. Por exemplo, um
herói surpreende um bandido. Como ela saltou sobre ele, o Narrador decide que o herói pode agir primeiro
nesta rodada. O herói decide esperar e ver o que o bandido fará. O bandido dá um soco nela, então o herói
decide se esquivar. Se o herói não tiver poderes do tipo supervelocidade, ele poderá realizar apenas uma
ação sem penalidade. Ela usou aquela ação ao esperar. Quando ela a faz
desviar rolar, é um -1D, porque é a segunda ação que ela realiza nesta rodada. Observe que se o herói tem um Artes
marciais habilidade de 4D, ela poderia fazer três ataques ou defesas nesta rodada. Uma vez que a espera não
conta como uma defesa, quando o bandido ataca, o herói ainda recebe a penalidade de multiações, mas ele tem
duas ações relacionadas ao combate restantes além dela desviar.

O Narrador e os jogadores podem usar os Pontos de Personagem, mas não os Pontos de Herói, para aumentar
sua jogada de iniciativa, se quiserem. Gastar um Ponto de Personagem, por exemplo, permite ao jogador ou
Narrador adicionar 1D à iniciativa Reflexos rolar.
Ações em rodadas

Cada entrada nesta lista conta como uma ação. A habilidade necessária para a tarefa, se houver,
aparece no final de cada entrada. As especificidades das tarefas com mecânicas de jogo especiais são
descritas na seção “Opções de combate” do Capítulo 12.
Mirar: Prepare-se para atirar em um alvo. Esta opção conta para todas as ações no turno do herói.
Se ela for interrompida em seus preparativos, ela perde o bônus. ( pontaria, armas de mísseis ou armas
lançadas.
Bash: Acerte um oponente com uma arma contundente ( armas brancas)
Pega: Pare o movimento de um objeto ou pessoa que seja arremessado ou caído. (O apanhador deve agir
mais tarde na rodada do que a pessoa que arremessou ou largou.)
Comunicar: Retransmita planos ou troque ideias e informações complexas com outros personagens
(mais do que algumas palavras ou uma frase).
Desarmar: Remova um objeto da mão de um oponente. Esta ação é tratada como um tiro chamado,
( briga, artes marciais, armas brancas, pontaria, ou armas de arremesso)
Desviar: Evite ativamente um ataque.
Emaranhado: Use uma arma de enredamento em um oponente. ( pontaria, armas de mísseis,
ou armas de arremesso)
Escapar: Quebre a espera. ( Físico ou elevação)
Pegar: Agarre-se a um oponente. Dependendo de onde o oponente foi agarrado, ele pode realizar
outras ações. ( brigão ou Artes marciais)
Pontapé: Golpeie um oponente com o pé. ( brigão ou Artes marciais)
Salto: Salte sobre um oponente ou sobre uma mesa ou qualquer outra manobra semelhante. ( salto)
Lunge: Incline-se para frente para um ataque. ( brigas, artes marciais, ou armas brancas)
Mover: Manobre ao redor da área até sua velocidade.
Desviar-se: Bloqueie o golpe de um oponente. ( brigas, artes marciais, ou armas brancas)
Alfinete: Prenda um oponente segurando-o no chão ou pregando uma peça de sua roupa na parede
ou outro objeto próximo. Ao prender roupas, esse é um tiro chamado. Ao imobilizar todo o
oponente, use as regras de tackle. ( briga, artes marciais, armas brancas, pontaria, ou armas de
arremesso)
Soco: Ataque um oponente com o punho. ( brigão ou Artes marciais)
Empurrar: Mova um oponente com força. Use as regras de ataque / recuo de carga para determinar o
resultado. ( brigão ou Artes marciais)
Desenho rápido: Aja rapidamente em uma rodada, como sacar e disparar uma arma em um movimento suave.
Esta opção conta como todas as ações do turno do herói. (qualquer habilidade de ataque)
Prepare uma arma: Sacar uma arma, desembainhar uma faca, recarregar um rifle e ações semelhantes.
Fugir: Fuja da cena. ( corrida)
Atirar: Dispare uma arma de míssil. ( pontaria)
Golpear: Balance uma arma afiada. ( armas brancas)
Enfrentar: Supere um oponente atacando-o com seu corpo. Uma vez derrubado, o oponente não
pode fazer nada além de tentar quebrar o aperto do atacante. ( brigão ou
Artes marciais)
Jogue uma arma: Jogue uma arma em um oponente. ( armas de arremesso)
Viagem: Force rapidamente uma ou ambas as pernas do oponente para cima. ( brigão ou Artes marciais)
Use uma habilidade ou poder: Execute uma ação relacionada a um poder que o herói possui ou uma habilidade
ela quer usar.
Manobra do veículo: Faça uma manobra em um veículo em movimento. ( passeios de barco, direção, ou pilotagem)
Múltiplas ações

Os heróis podem tentar realizar várias tarefas em uma única rodada. Quanto mais eles tentam fazer, no
entanto, menos cuidado e concentração podem aplicar a cada ação. Torna-se mais difícil ter sucesso em
qualquer tarefa. Portanto, para a maioria dos personagens, para cada ação realizada além da primeira, 1D
deve ser subtraído de todos os testes de perícia (mas não de dano ou de iniciativa). Assim, tentar fazer
quatro ações em uma rodada dá ao herói um modificador -3D para cada jogada. Para personagens com
manipulação de velocidade ou em situações de combate com altos níveis de Artes marciais, a penalidade de
ação múltipla não tem necessariamente efeito até que o herói esgote sua cota de ações aprovadas. Por
exemplo, se o herói tem Manipulação de Velocidade em 4D, ele tem uma cota de ação de oito por rodada. Se
ele quiser realizar nove ações, cada uma das nove ações terá -1D.

Movimento

A velocidade de um herói determina a distância que ele pode se mover facilmente em uma rodada. Para aumentar a
taxa de movimento, um herói rola contra seu voando, correndo, ou natação habilidade. A dificuldade é determinada pelo
número de movimentos extras que ele realiza. Um movimento é igual ao valor da Velocidade; dois movimentos equivalem
a duas vezes o valor da velocidade e assim por diante. Para cada movimento além do primeiro, adicione 1 à dificuldade
básica de zero. Por exemplo, um herói com uma velocidade de 30 que quer se mover 60 pés em uma rodada tem um corrida
o rolo cobre apenas sua velocidade ou pode até mesmo tropeçar.

O Narrador pode incluir modificadores adicionais ou exigir um acrobacia rolo, dependendo das
condições da superfície. Mais informações estão incluídas no Capítulo 12.

Vôo

Um veículo ou herói com a habilidade de voar pode se mover até sua velocidade de vôo por rodada. Para
heróis que podem voar, essa velocidade é igual à velocidade normal. Pilotagem é usado para realizar acrobacias
aéreas pessoais e de veículos, incluindo curvas fechadas, desacelerações rápidas e pouso.

Heróis usam o vôo habilidade ou poder de manipulação de velocidade para aumentar sua velocidade de vôo, embora esta
habilidade ou poder não possa ser usado para afetar veículos. A dificuldade para o vôo habilidade é figurada da mesma forma que
para o corrida habilidade. Assim, se um herói com uma velocidade de vôo de 30 quiser se mover 30 metros em uma rodada, a
dificuldade é 2. Um herói que falha com ela vôo rolar na melhor das hipóteses apenas viaja em sua velocidade. Para jogadas
terrivelmente baixas, ela pode cair repentinamente.

Natação

A velocidade de natação de um herói é igual à metade de sua velocidade normal. Como com corrida e vôo para
natação, um movimento é igual à Velocidade de natação, dois movimentos são iguais ao dobro da Velocidade de
natação e assim por diante. Aumentar esta taxa também aumenta a dificuldade em +1 para cada movimento além
do primeiro. Assim, a dificuldade para um herói se mover duas vezes sua velocidade de natação é 2 (1 para a
dificuldade básica mais 1 para o movimento adicional).

Combat Essentials

Às vezes, a única opção que resta para um herói é lutar. Esta seção é dedicada aos casos em que as
táticas diplomáticas falham.

Quando a situação deve ser resolvida com força, o tempo se divide em rodadas. Dentro dessas rodadas,
três etapas ocorrem: (1) gerar iniciativa, (2) atacar e defender e (3) repetir as etapas, se necessário. Como foi
discutido anteriormente, determine a iniciativa com base na primeira ação significativa ou em Reflexos rolos.
Em seguida, vá para “Ataque e defesa”.
Ataque e Defesa

É aqui que a ação começa. A pessoa de quem é a vez de decidir que tipo de ação seu herói vai fazer. Uma
vez que ela escolhe, ela faz um teste de habilidade.

Para atacar com qualquer parte do corpo, o jogador rola o brigão ou Artes marciais habilidade. Para
atacar com uma arma, role a pontaria, armas brancas, armas de mísseis, ou armas de arremesso habilidade,
dependendo da arma escolhida. Se um herói não tiver a habilidade necessária para a ação especificada, role
o código do dado para o atributo padrão. Usando o atributo padrão (como rolante Reflexos em vez de brigão)
adiciona uma penalidade de +1 à dificuldade.

A dificuldade para o combate é a Defesa Total, que é igual ao valor de defesa passiva (PDV) ou o
resultado de um esquiva, acrobacia, ou teste de aparar mais quaisquer modificadores de defesa. (Observe
que o Total de Defesa nunca pode ser inferior a 1, não importa quantos modificadores sejam incluídos.) O
atacante deve atingir ou vencer esse número para passar com sucesso as defesas do oponente.

Para determinar o valor de defesa passiva, pegue a Reflexos, acrobacias, ou desviar


morrer código, o que for mais alto. Em seguida, adicione quaisquer modificadores - De Vantagens, Desvantagens,
habilidades ou poderes - ao código do dado. Finalmente, divida este total por 2 e arredonde para cima. Recalcule o pDV
sempre que os modificadores ou habilidades determinantes mudarem.

Pense no valor de defesa passiva como os instintos naturais de sobrevivência do herói. O personagem também
pode optar por usar "defesas ativas", defesas que ele exerce conscientemente, como esquivando-se,
usando acrobacias, ou evitando ataques com brigas, artes marciais, ou armas brancas. Cada um de
estes são representados por uma habilidade e contam como uma ação. O total obtido pela habilidade
substitui o valor inato de defesa passiva do herói. As defesas ativas só podem ser feitas quando for o turno
do herói, conforme determinado por iniciativa, mas o total do teste é válido até o próximo turno do
personagem na próxima rodada.

Defesas Ativas

O número de sucessos obtidos por uma defesa ativa substitui o valor de defesa passiva, o herói
conseguiu tornar-se mais fácil de acertar - calculando mal onde o ataque seria colocado e realmente ficando
no caminho. Além disso, transformar uma falha crítica no Dado Selvagem significa que nenhum modificador
positivo é adicionado à jogada de defesa ativa (apenas os negativos são incluídos) em vez do cancelamento
normal de um sucesso. Se não houver modificadores positivos adicionados ao teste (apenas negativos),
então, como de costume, a falha crítica tira um sucesso.

Por exemplo: Um grupo de bandidos ataca dois heróis. Os heróis decidem sair do caminho. Um herói
está em um beco mal iluminado, então o Narrador dá a ele um bônus de defesa de +1. O herói rola ela
acrobacia e obtém três sucessos e uma falha crítica. A falha crítica nega o modificador positivo, então a
Defesa Total do herói é 3.

O outro herói ainda está na rua. Como ele manca de uma lesão anterior, o Narrador dá a ele um
modificador de defesa -1. O segundo herói rola o seu desviar e obtém quatro sucessos e uma falha crítica.
Como não há modificadores positivos para o valor de defesa, a falha crítica tira um sucesso. O Total de
Defesa deste herói torna-se 2 (4 sucessos menos 1 para a penalidade de defesa menos 1 para a falha crítica).

Lembre-se: se o turno de um herói for mais tarde em uma rodada do que o personagem que está tentando
acertá-lo, ele não pode jogar antes e usar esquiva, acrobacia, ou parry para substituir seu valor de defesa passivo
- ele simplesmente não foi rápido o suficiente para reagir ao ambiente. Se ele decidir desviar, usar
acrobacias, ou parry quando chegar sua vez, entretanto, esse valor será o novo valor de defesa até o
próximo turno do herói na próxima rodada.
Desviar: O herói tenta antecipar o local final de qualquer ataque e estar em outro lugar quando ele vier. Os
tipos de ataque incluem feixes de energia, armas corpo-a-corpo e projéteis e assim por diante. Isso é feito
rolando o acrobacia ou desviar habilidade.

Desviar-se: O herói tenta parar o ataque de seu oponente, interceptando-o. O herói pode rolar seu
brigas, artes marciais, ou armas brancas ( se ele tiver algo em suas mãos) para bloqueá-lo. Se o herói usar
uma arma afiada (espada ou adaga, por exemplo) para bloquear um golpe desarmado e for bem-sucedido,
o atacante recebe o valor de dano básico da arma. Porém não Físico / levantamento
bônus ou modificador de valor de efeito é adicionado ao dano.

Se o oponente atacar o herói com uma arma de lâmina e o herói usar qualquer parte de seu corpo para
desviar o ataque, ele receberá o valor de Dano Base da arma. Se o bloqueio não foi bem-sucedido, o herói
sofre o dano normalmente. O herói pode evitar este aspecto por ter uma armadura, um poder (como
Armadura, Campo de Força ou Invulnerabilidade) ou um adequado brigão ou Artes marciais ou
especialização em defesa de armas.

Modificadores de defesa

Alcance: A eficácia de um soco, arma ou poder depende de seu alcance. Quando o herói tem como alvo
algo entre zero e cinco metros de distância, isso é considerado À queima-roupa. O alvo recebe um
modificador -1 no valor de defesa. Baixo o intervalo está entre três pés e o primeiro valor fornecido na lista
de intervalo. Esses ataques não adicionam nenhum modificador ao valor de defesa. Médio intervalo é entre
o primeiro valor fornecido e o segundo. Esses ataques adicionam +1 ao valor de defesa.
Longo intervalo está entre o segundo valor fornecido e o terceiro. Ataques nesta faixa proporcionam um bônus de
+2 ao valor de defesa.

A menos que uma manobra especial permita o contrário, brigão e Artes marciais ataques podem ser feitos
apenas no alcance Point Blank. Na maioria dos casos, isso é verdade para armas brancas também, embora a
distância possa ser aumentada para curto alcance se a arma tiver mais de um metro. Por exemplo, um herói com
um poste de luz pode golpear um oponente no Point Blank ou Short range.

Fórmulas de combate
Defesa Total = Valor de Defesa + modificadores de defesa
Valor de Defesa = Valor de Defesa Passiva ou qualquer teste de habilidade de defesa ativa Valor de Defesa
Passiva = ( Reflexos ou acrobacia ou esquiva + modificadores / 2, arredondado para cima

Total de Dano = Valor de Dano Base + modificadores de dano- Valor de Efeito de Valor de
Armadura = teste de habilidade - Total de Defesa
Observação: O Total de Defesa nunca pode ser menor que 1. Os modificadores de defesa incluem
alcance, certas opções de combate e outras opções escolhidas pelo Narrador. Os modificadores de
dano incluem o valor do efeito, o Físico / levantamento bônus e outros modificadores escolhidos
pelo Narrador.

Puxando um soco: Esta opção adiciona +1 ao Valor de Defesa do alvo, mas permite que o atacante limite o
dano causado. Para brigas, artes marciais, ou armas brancas, isso permite que o herói decida quanto de
seu Físico / levantamento bônus para adicionar ao golpe. Para qualquer poder que causa dano,
independentemente da habilidade de gerenciamento que o herói usa, permite ao personagem escolher a
quantidade de dano base feito, até o máximo permitido pelo poder.

Outros modificadores: Outras opções de combate incluem modificadores para a dificuldade de um ataque. Esses
modificadores são adicionados ou subtraídos do Total de Defesa. Além disso, o Narrador pode optar por incluir
outros modificadores conforme a situação o justifique.
DETERMINANDO DANOS

Se um personagem atingir seu alvo com sucesso, ele pode tê-lo danificado. Para determinar o dano
causado, use a seguinte fórmula:

Total de Dano = Valor de Dano Base - Valor de Armadura + modificadores de dano

Total de danos: Este total é o número de Pontos Corporais que o alvo perde.

Valor de dano básico (BDV): Todas as armas e a maioria dos objetos materiais têm códigos de dados que representam a
gama básica de danos que causam. (Códigos de dados específicos estão listados no Capítulo 4.) Alguém dando socos ou
chutes tem um valor de dano baseado em desarmado de 1D. O brigão habilidade aumenta este valor para 2D, além de
adicionar um bônus de habilidade de + 1D para cada 3D na habilidade. Certos poderes também podem causar danos;
consulte o Capítulo 3 para obter mais detalhes.

Valor da armadura: A armadura tem um valor que representa contra quanto dano ela protege. Alguém
com Campo de Força, Armadura Natural ou outro poder também pode subtrair os Valores de Armadura
destes da quantidade de dano causado.

Modificadores de Dano

Valor do efeito: Esta é a diferença entre o teste de habilidade e o número de dificuldade. Se é sempre
adicionado ao Valor de dano básico. Lembre-se de que a jogada de habilidade deve ser igual ou superior ao Total
de Defesa para que o ataque seja bem-sucedido.)

A fórmula para determinar isso é: Valor do efeito = teste de habilidade - Defesa Total

Físico / levantamento Bônus: Sempre que um personagem ataca com briga, artes marciais, armas brancas,
armas de mísseis, ou armas de arremesso, ela pode adicioná-la Físico / levantamento bônus para o valor de
dano básico. Para cada 2D, o personagem tem em Físico ou elevação, ela recebe um bônus de +1 ao seu dano.
Portanto, um personagem com 10D em Físico receberia um bônus de +5 ao seu dano.

Modificadores adicionais: As circunstâncias podem justificar modificadores adicionais, que o Narrador


determina.

Morte

Se os pontos corporais do herói chegarem a zero (0), mas o herói não for morto instantaneamente por um dano massivo, ele
ainda está gravemente ferido. Observe que os pontos do corpo nunca podem cair abaixo de zero (0).

O Narrador então decide a gravidade dos ferimentos. Um herói com cortes profundos, feridas abertas ou
lesões traumáticas semelhantes provavelmente morrerá por causa deles. Uma vez que seus pontos corporais
chegam a zero (0), ele cai inconsciente. Se o socorro médico não puder ser oferecido em cinco minutos, o
personagem entra em choque. Ele morre em cerca de uma hora se cuidados médicos intensivos (como levá-lo ao
hospital mais próximo ou usar o poder de Cura) não são administrados.

Um personagem pode sobreviver a ferimentos causados principalmente por armas sem corte (como punhos
ou paus), socos puxados ou ataques posicionados com cuidado. Quando os Pontos Corporais do herói chegam a
zero (0), ele cai inconsciente. Ela vai acordar em algumas horas com uma terrível dor de cabeça, a menos que
receba ajuda mais cedo, mas por outro lado cura normalmente. Se o herói sofrer mais danos após ficar
inconsciente, os ferimentos tornam-se graves (e as recomendações do parágrafo anterior entram em vigor).
Etapa 3: Repita

Se a luta não terminar depois de uma rodada, volte para a Etapa 1 e faça tudo de novo. Repita essas etapas até
que a briga seja resolvida de uma forma ou de outra (geralmente com o bandido inconsciente).

Cura

Existem muitas maneiras diferentes pelas quais os personagens podem recuperar sua saúde. Os personagens nunca podem
recuperar mais do que seu número inicial de Pontos Corporais.

Cura Natural

O corpo se cura naturalmente ao longo do dia. Quanto mais descanso o personagem tem, mais rápido
suas feridas são curadas. Um personagem pode restaurar 10 Pontos Corporais por dia inteiro de descanso
(dormir, ler ou outras atividades sedentárias). Se ela estiver envolvida em atividades leves, como caminhar
ou cantar, ela pode restaurar até 6 pontos corporais por dia. No entanto, se passar a maior parte do dia
lutando e correndo, ela recupera apenas 2 pontos corporais por dia.

Habilidade

Conforme observado no medicamento descrição da habilidade, um personagem pode restaurar para seu paciente um
número de Pontos Corporais determinado por seu teste de habilidade. Lembre-se de que um personagem só pode tentar curar um
paciente uma vez por dia, embora o paciente possa ser estabilizado por aquele personagem várias vezes. Outros personagens
também podem tentar ajudar o paciente, acrescentando sua perícia à do primeiro curador.

Poder

A mecânica dos poderes de Cura e Reencarnação e a maneira como outros poderes podem afetar a cura
são abordados na seção Poderes.
Criação de Herói

Pools de dados e níveis de poder

Um Novo herói começa com um certo número de dados para comprar atributos, habilidades, poderes e assim por
diante. Chamado de Parada de Dados, esse número é determinado pelos Níveis de Poder escolhidos pelo GM, que
baseia sua decisão no tipo de poderes e no número máximo de dados iniciais que deseja permitir na aventura. O
Narrador escolhe um dos níveis de poder listados para todos os heróis criados para a aventura. (Os GMs devem se
sentir à vontade para ajustar os Níveis de Poder de acordo com as especificações de suas aventuras e jogadores.)

Nível de Poder 1: Parada de Dados 65D; máximo de 5D em desvantagens; todos os poderes máximos de 2D.

Este nível é ideal para RPGistas iniciantes e heróis mais jovens e de baixo poder.

Nível de Poder 2: Parada de Dados 70D; máximo de 5D em desvantagens; máximo de 10D em potências físicas,
todos os outros máximos de 2D

Este nível alimenta a necessidade dos jogadores por personagens de alto poder enquanto permite ao GM uma quantidade
significativa de controle sobre os poderes usados na criação do personagem.

Nível de poder 3: Parada de dados 75D; máximo de 10D em desvantagens; máximo de 10D em potência
física e mental, todos os outros máximos de 2D

Este nível oferece várias opções de poder para os personagens, ao mesmo tempo que dá ao Narrador muito
controle.

Nível de Poder 4: Parada de Dados 80D: Parada de Dados 80D; máximo de 10D em desvantagens; máximo
de 10D nos poderes Físico, Mental, Transporte e Proteção, todos os outros no máximo 2D.

Este nível permite uma grande variedade de personagens poderosos, enquanto restringe severamente o
caráter mais desequilibrado deste nível.

Nível de Poder 5: Parada de Dados 85D: máximo de 15D em Desvantagens; todos os poderes máximos de 10D.

No entanto, este nível oferece mais opções, também é aquele para o qual é mais difícil criar aventuras
desafiadoras adequadamente.

Esses dados são distribuídos entre os atributos, poder e habilidades dos personagens. Eles também são usados
para obter certas características. Além disso, os jogadores podem expandir suas Paradas de Dados tirando
Desvantagens.

Para criar um herói, siga estas etapas:

1. Calcule as vantagens e desvantagens.


2. Distribuir dados para atributos.
3. Distribuir dados para habilidades
4. Distribua dados para os poderes.
5. Determine o nível técnico, a velocidade e outros detalhes do personagem.
6. Dê um nome ao personagem e crie seu background.
Vantagens e desvantagens

Vantagens e Desvantagens são os benefícios ou peculiaridades que seu personagem desenvolveu. Alguns
afetam os atributos do herói e outros afetam suas habilidades. Mas todos eles ajudam a dar profundidade ao seu
herói e o auxiliam na interpretação.

O código do dado após cada entrada representa o número de dados que você adiciona ou subtrai de sua Parada de
Dados atual. As vantagens ajudam seu personagem. Por causa disso, eles são subtraídos da quantidade total de dados em
sua parada. As desvantagens aumentam o número total de dados em sua Parada de Dados para compensar os aspectos
negativos que eles representam.

O Nível de Poder do jogo definido pelo Narrador determina o número máximo de dados que você pode ganhar
por meio de Desvantagens. As vantagens são limitadas apenas pelo número máximo de dados que você deseja
gastar nelas e pelo número de dados que você tem em sua Parada de Dados.

Tanto as Vantagens quanto as Desvantagens podem ser aproveitadas mais de uma vez, cada vez
representando uma variação do mesmo tema. Sempre que uma Vantagem ou Desvantagem exigir um lançamento
de dados e não especificar que tipo de dados, role os dados normalmente, contando os sucessos para determinar
um total. Certifique-se de incluir o dado selvagem com seu rolo.

Habilidades

Habilidades são as aptidões que o herói adquiriu por meio do estudo, de sua carreira como combatente do crime ou de
uma prática constante. O gráfico “Lista de habilidades” mostra as habilidades com seus atributos padrão.
As descrições das habilidades estão incluídas no Capítulo 2 deste guia.

As habilidades têm um valor base igual ao do atributo em que se enquadram (isso é chamado de atributo padrão). A
partir desse valor base, a maioria das habilidades pode ser aumentada gastando 1D da Parada de Dados do seu herói para
melhorar a habilidade em + 1D. Se nenhum dado for gasto em uma habilidade específica e o Narrador pedir um teste para
aquela habilidade, o atributo sob o qual a habilidade cai é rolado ao invés de +1 de penalidade para a dificuldade
(conhecido como default para um atributo).

Muitas habilidades também oferecem especializações. A especialização é um campo de estudo dedicado. Por
exemplo, a biologia é uma especialização da ciência; arco e flecha é uma especialização de arma de mísseis.
Qualquer número de especializações aplicáveis pode ser adquirido para cada habilidade (acadêmico ou ciência
pode ter muitas), embora não seja necessário ter a habilidade governante antes de obter a especialização.

Para qualquer especialização, cada 1D gasto na Parada de Dados pode comprar duas especializações em
+ 1D cada. Por exemplo, 1D pode obter especializações em biologia e arco e flecha em + 1D cada ou apenas
biologia em + 2D. Não mais do que + 2D podem ser comprados em qualquer especialização no momento da
criação do herói.

O bônus de especialização é geralmente adicionado ao código geral da habilidade ou atributos. Por


exemplo, um herói pode ter habilidade em 5D e especialização na cidade de Nova York em + 2D. Sempre
que ela usa sua perícia streetwise (New York City), ela rola 7D, mas se ela for para outra cidade, ela só usa
sua streetwise geral e rola 5D.

Na criação do herói, o máximo total de uma habilidade mais cada uma de suas especializações é 8D. Este
máximo promove heróis mais completos e realistas. Os GMs devem se sentir à vontade para ajustar isso com base
no que sabem que podem controlar, bem como nas preferências de seu grupo.
Cada especialização é adicionada separadamente à habilidade. Assim, um herói poderia ter 7D em ciências com + 1D
em biologia e química (cada um é igual a 8D no total), mas não uma especialização em física de + 2D (que é igual a 9D no
total). Os poderes que fornecem bônus às habilidades não contam para esse máximo. Após a criação, um herói pode
aumentar todas as habilidades e especializações tão altas quanto quiser.

O gráfico a seguir oferece alguns valores comparativos de diferentes códigos de dados para habilidades. Embora o
gráfico reflita habilidades até 15D apenas, este não é o nível mais alto que um herói pode obter em habilidades ou
poderes; é apenas o máximo usado aqui.

Die Code Descrição


1D Abaixo da média: média humana não treinada
2D Novato: abaixo da média humana
3D Média: nível médio de treinamento de um humano
4D Competente: nível de especialização acima da média
5D Habilitado: nível profissional de treinamento de um humano
6D Profissional: considerado um dos melhores de uma cidade ou área geográfica
7D Excepcional: considerado um dos melhores de um estado, região ou província
8D Brilhante: considerado um dos melhores de um continente
9D Nacionalmente conhecido: entre os melhores do mundo
10D Mundialmente conhecido: entre os poucos indivíduos que possuem essa habilidade no
mundo
11D Mestre: os melhores do mundo procuram conselhos com este setor individual.
12D Renomado: entre os melhores em um sistema estelar Galacticamente
13D reconhecido: entre os melhores em vários sistemas estelares
14D Lendário: histórias sobre a habilidade do indivíduo serão passadas de geração para
15D geração. Mítico: o indivíduo será conhecido para sempre como um dos maiores nessa
habilidade
Lista de habilidades

Presença
Reflexos Manejo de animais
Acrobacias Blefe
Passeios de barco Charme
Briga Comando
Escalando Disfarce
desviar Interrogatório
Dirigindo Intimidação
Artes marciais Persuasão
Armas corpo a corpo Força de vontade

Pilotagem
Cavalgando

Esgueirar-se Conhecimento
Sabedoria arcana
Coordenação Operações de computador

Pega Criminologia
Lockpicking Demolições
Pontaria Falsificação
Armas de mísseis línguas
Prestidigitação Medicamento
Roubo Navegação
Armas de arremesso Pesquisa
Estudioso
Físico Ciência
Vôo Segurança
Salto
Elevação Percepção
Resistência Artista
Corrida Engenharia
Natação Esconder

Inventar
Saber como
Reparar
Procurar
Sombreamento
Streetwise
Vigilância
Sobrevivência

Monitorando
Habilidades

Habilidades são usos específicos do atributo sob o qual se enquadram. Eles representam treinamento e
experiência em atividades específicas. Este capítulo define as habilidades disponíveis para os personagens no D6
Legend System.

Usando habilidades

Quando um jogador quer que seu herói faça algo, ele descreve as ações do herói para o GM em
detalhes. O Narrador então decide qual habilidade ou habilidades são mais adequadas para completar a
tarefa com sucesso. Ele calcula o número de ações necessárias (sobre as quais ele conta ao jogador) e
quaisquer outras penalidades ou bônus (que ele pode ou não mencionar).

Em seguida, ele escolhe um número de dificuldade e pede ao jogador para lançar o número apropriado de dados de
habilidade na habilidade relevante. Se o total de sucessos atinge ou excede o número de dificuldade, o herói é bem-sucedido. Se
o total de habilidades for muito pequeno, o herói falha.

Lembre-se de que descrições vívidas de estilo são a essência do RPG. Esse tipo de descrição ajuda o
jogador a se sentir mais parte do jogo, o que significa que todos se divertem mais. Mesmo que a tarefa
pareça muito desafiadora, lembre-se de que grandes heróis são feitos por meio de grandes feitos.

Se um herói não tem dados na habilidade necessária para tentar uma ação, o jogador usa o código do dado
do atributo sob o qual aquela habilidade cai com um modificador +1 para a dificuldade. Este modificador leva em
consideração que aqueles sem treinamento ou experiência em certas tarefas geralmente têm mais dificuldade em
realizá-las.

Aprendendo e melhorando as habilidades

Os heróis podem usar os Pontos de Personagem, acumulados ao completar aventuras, para aprender novas
habilidades e melhorar as antigas. Gastar Pontos de Personagem dessa maneira pode ser feito apenas entre as
aventuras.

Além dos Pontos de Personagem, o herói precisa de experiência com a habilidade, seja por meio de treinamento ou
tentando usar a habilidade (rolando seu código de dado ou de seu atributo governante, independentemente do resultado)
durante uma aventura. Se houver uma quantidade significativa de treinamento envolvido, ou se o herói precisar encontrar
um professor adequado, isso pode se tornar o foco de uma aventura. Os detalhes do treinamento são discutidos na
próxima seção.

Na maioria dos casos, o custo de obter uma nova habilidade após a criação inicial do herói é igual a três vezes o número de
dados no código de dado do atributo governante. Por exemplo, se um herói deseja aprender a sabedoria arcana após uma
aventura e ele tem um código de dado de Conhecimento 3D, o primeiro dado da sabedoria arcana custa a ele nove Pontos de
Personagem. O herói então tem um 4D em sua habilidade de conhecimento arcano.

O custo de melhorar a maioria das habilidades existentes é determinante da mesma maneira, exceto que o
número de dados na habilidade (em vez de no atributo) é usado para determinar o custo. Por exemplo: um herói
tem uma acrobacia de 4D e quer aumentá-la. Para aumentar a habilidade para 5D, o herói deve gastar 12 Pontos
de Personagem. Para aumentar a habilidade para 6D após o próximo cenário, o herói deve gastar 15 Pontos de
Personagem.

O custo para obter uma nova especialização em qualquer habilidade é duas vezes o número de dados no atributo
governante ou código de dado da habilidade. (Um personagem não precisa da habilidade de governar para obter uma
especialização nele.) Para um herói com 6D em armas de mísseis ganhar uma especialização em arco e flecha, ele precisa
gastar 12 Pontos de Personagem para obter um + 1D na especialização.
Para melhorar qualquer especialização (incluindo aquelas para habilidades de combate corpo-a-corpo), o custo é igual ao
número de dados na habilidade de governo mais o nível de especialização atual. Portanto, para um herói com 3D em medicina
melhorar a especialização em primeiros socorros de + 1D para + 2D, ele deve gastar quatro Pontos de Personagem. Após a
próxima aventura, ela pode melhorar a especialização em primeiros socorros de + 2D para + 3D por cinco Pontos de Personagem.

Um herói pode melhorar uma habilidade ou qualquer uma de suas especializações, mas não ambas. Em outras
palavras, um herói pode melhorar quantas especializações desejar ao mesmo tempo, embora ele não possa melhorá-las
ao mesmo tempo que está melhorando a habilidade de governar. Habilidades e especializações só podem ser
melhoradas em 1D por aventura concluída.

Feche as exceções de habilidades de combate ...


As exceções a essas regras são as habilidades de combate corpo a corpo de brigas e artes marciais. Considerando o
número de bônus recebidos pela compra dessas habilidades, leva quatro vezes o valor de Reflexos para ganhar o
primeiro dado. Um herói com Reflexos de 2D que deseja ter a habilidade em artes marciais deve gastar oito Pontos de
Personagem para receber a habilidade em 3D. Melhorar a habilidade é calculado da mesma maneira que outras
habilidades, embora o preço agora seja quatro vezes o valor da habilidade atual. Então, para o mesmo herói melhorar
suas artes marciais para 4D, ele deve pagar 12 pontos de personagem

Para obter ou melhorar uma especialização nessas habilidades, o gasto é o mesmo que para qualquer outra
especialização de habilidade.

Treinamento

Lembre-se: para melhorar as habilidades ou especializações, o herói deve ter passado algum tempo
treinando ou usado em um cenário recente. Depois de usar esse tempo e esforço, o herói pode desembolsar
Pontos de Personagem para receber dados adicionais.

Se o herói não conseguir ou não encontrar um professor, ele deve passar um dia treinando para cada Ponto de
Personagem gasto para melhorar a habilidade ou especialização. No entanto, se o herói tiver um professor, o tempo de
treinamento cai para meio dia para cada Ponto de Personagem gasto.

Lendo a descrição da habilidade

Uma descrição de habilidade relata resumidamente o tipo de atividades que a habilidade cobre. A seção “Especializações”,
abaixo do nome da habilidade, abrange as maneiras pelas quais a habilidade pode ser aprimorada. O Narrador pode adicionar
itens a esta lista conforme o jogo exigir.

A descrição também frequentemente menciona maneiras pelas quais a habilidade pode aprimorar as atividades de um herói,
bem como algumas das outras habilidades, se houver, que se opõem a ela. No entanto, a maioria das dificuldades e
modificadores estão incluídos no Capítulo 12. Isso ajuda os pagadores a se preocupar com o que precisam para interpretá-los
melhor, em vez de se preocupar com a mecânica do jogo.

Descrições

Reflexos

Acrobacias
Especializações: trapezista, andar na corda bamba, quebrar quedas, correr em obstáculos. Acrobacia abrange
tombos, corridas ao longo de uma superfície estreita, saltos e outras ações que envolvem o movimento preciso
do corpo do personagem. Além disso, os heróis podem empregar acrobacias para reduzir o dano causado por
quedas.
Essa habilidade pode ser usada no lugar do valor de defesa passiva para combate, bem como para
determinar o PDV.
Passeios de barco

Especializações: lancha, rebocador, iate, manobras especiais ou acrobacias em veículo aquático

Briga
Especializações: manobra especial particular (veja o final deste capítulo para detalhes)
Esta habilidade cobre todas as formas de combate desarmado não tratadas pela habilidade das artes marciais, bem
como o uso de armas naturais. O dano é igual a 2D mais o bônus físico / levantamento do herói para punhos e outras
partes do corpo. Este valor de dano básico (BDV) aumenta em + 1D para cada 3D na habilidade, arredondado para baixo.
Então, um herói com 2D na briga tem um BDV com essa habilidade de + 2D, enquanto um herói com 7D tem um bônus de
habilidade de + 2D, dando a ele um BDV de 4D. O armamento natural causa o dano listado mais + 1D, o bônus de
habilidade do personagem, o bônus de Físico / levantamento do personagem e quaisquer modificadores de
especialização.

Escalando
Especializações: escalada em rocha, escalada em paredes internas, escalada em corda
O herói sabe escalar uma superfície vertical. Ele pode subir na superfície em sua taxa de movimento normal
(exceto fatores ambientais) com esta habilidade; caso contrário, ela se move na metade de sua taxa normal.

desviar
Especializações: tipo de ataques (pontaria, armas de mísseis, armas corpo a corpo, combate corpo a
corpo) digite a arma
O personagem usa essa habilidade para antecipar o caminho de um objeto que se aproxima e sair do
caminho. Essa habilidade pode ser usada no lugar do Valor de Defesa Passiva (PDV) para combate, bem como
para determinar o PDV.

Dirigindo
Especializações: carro, semirreboque e caminhão, ônibus, bicicleta
A habilidade mede a habilidade do herói de realizar manobras especiais ou acrobacias em um veículo
terrestre.

Artes marciais
Especializações: manobra especial particular
A habilidade em artes marciais abrange o uso de certas filosofias de técnicas de luta destinadas a enfocar
a mente, desviar golpes, intensificar ataques e acelerar o tempo de reação.
Para cada 2D (arredondado para baixo), os heróis com esta habilidade recebem uma ação de combate extra além de
sua ação normal. Esta ação pode ser usada para atacar novamente com esta habilidade ou defender ativamente com
acrobacias ou esquiva. Assim, um herói com 3D nas artes marciais pode realizar duas ações de combate ao usar esta
habilidade.

Armas corpo a corpo


ESPECIALIZAÇÕES: espada, bastão, poste de luz, poste telefônico.
Essa habilidade cobre todas as armas de mão, incluindo as improvisadas (como culatras e luzes de
rua). Representa a capacidade de atacar e defender com essas armas.

Pilotagem
ESPECIALIZAÇÕES: avião monopropulsor, Boeing 747, ônibus espacial
A pilotagem cobre as operações de veículos aéreos e espaciais. Aviões, helicópteros, ônibus espaciais e navios de
guerra interestelares são exemplos de embarcações abrangidas por essa habilidade.
Cavalgando

ESPECIALIZAÇÕES: cavalo, camelo, elefante


Esta habilidade cobre a habilidade do personagem de montar qualquer criatura viva. Todas as montarias de montaria têm
uma classificação de Orneriness que se opõe à habilidade de montar quando o cavaleiro tenta montar o animal ou realizar
qualquer manobra complexa.

Esgueirar-se

ESPECIALIZAÇÕES: urbana, planície, floresta, selva


Um herói que quer se mover silenciosamente, deixa rastros falsos e passa por dispositivos de vigilância sem ser
detectado, usa essa habilidade. Sneak cobre apenas a habilidade de ser furtivo e silencioso; seus resultados afetam
todos os sentidos. Sneak se opõe à percepção, pesquisa ou rastreamento.

Coordenação

Pega
ESPECIALIZAÇÕES: tipo de itens capturados (flechas, punhais, bolas de beisebol, automóveis, tampas de
bueiros, tochas)
A habilidade de um personagem de pegar projéteis no ar é aprimorada por esta habilidade.

Lockpicking
ESPECIALIZAÇÕES: fechaduras de combinação, fechaduras de chave
O personagem tem a habilidade de abrir fechaduras mecânicas sem uma chave ou combinação, embora algumas ferramentas
básicas possam ser necessárias. A habilidade Lockpicking não cobre sistemas de travamento eletrônicos ou computadorizados; que
é coberto pela habilidade de segurança.
Pontaria
ESPECIALIZAÇÕES: pistola rifle, metralhadora
A habilidade é usada ao disparar qualquer arma de projétil de energia.

Armas de mísseis
ESPECIALIZAÇÕES: arco, estilingue, estilingue
Essa habilidade é usada ao disparar qualquer arma mecânica simples que requeira força para operar.

Prestidigitação
ESPECIALIZAÇÕES: itens palming, magia de palco
Prestidigitação cobre má orientação, dedos ágeis e um bom senso de tempo. Esta habilidade é
oposta pela Percepção

Roubo
ESPECIALIZAÇÕES: furto, furto, arrombamento e arrombamento
Esta habilidade cobre as várias atividades nefastas relacionadas a ladrões e sua espécie, incluindo
furtar bolsos, ligar veículos e as ações complexas de entrar furtivamente em uma casa (sem arrombar
uma fechadura). Não cobre reconhecimento (vigilância), abertura de fechaduras (Lockpicking), burlar
sistemas de segurança (segurança) ou furtividade (furtividade).

Armas de arremesso
ESPECIALIZAÇÕES: bumerangue, lança
Esta habilidade cobre o arremesso de qualquer objeto como arma (pedras, clavas, bancos de parque, adagas)

Físico

Vôo
Voar permite que heróis com poderes que lhes dão o vôo se movam mais rápido. A Velocidade de Voo de um herói é igual à
sua Velocidade normal. Veja Movimento no Capítulo 5 para informações sobre como aumentar a Velocidade de Voo com esta
habilidade.
Salto
ESPECIALIZAÇÕES: salto em comprimento, salto em altura
Essa habilidade governa pular sobre fossos, abismos ou outras lacunas de obstáculos, bem como pular e
agarrar um afloramento. A distância total de salto de um herói (vertical e horizontalmente) de uma posição em pé
é um quarto de sua velocidade.

Elevação:
ESPECIALIZAÇÕES: levantamento de peso, supino, tipo específico de golpes
Essa habilidade expressa quanto peso o herói pode levantar e por quanto tempo ele pode carregá-lo. Um herói deve
fazer um teste de levantamento ao levantar um objeto pela primeira vez. Para cada rodada que o objeto está sendo
carregado, o herói deve fazer outra verificação para ver se ele pode continuar a carregar o objeto ou se ele está muito
exausto e deve largá-lo. Se o herói estiver fazendo qualquer outra coisa no (além de falar ou andar devagar), continuar a
carregar o objeto conta como uma ação múltipla. Se o personagem falhar em um teste, ele deve imediatamente abaixar o
objeto.
Além disso, o levantamento representa o tempo gasto por um herói aumentando a quantidade de dano físico que ele
pode causar. Levantar, portanto, toma o lugar de Físico ao determinar o bônus Físico / levantamento. Quando usado a
este respeito, nenhum teste é necessário para determinar se o herói teve sucesso em usar a habilidade para aumentar o
dano.

Resistência
ESPECIALIZAÇÕES: doença específica, veneno específico
Para evitar os efeitos de uma toxina que um herói encontrou (por inalação, contato, ingestão ou
qualquer outro método), ele faz um teste de resistência. Vários fatores contribuem para a dificuldade da
tentativa, incluindo a letalidade e a dosagem do veneno ou doença em questão. Consulte a seção “Veneno”
do Capítulo 12 para ver as dificuldades e os resultados.

Corrida
ESPECIALIZAÇÕES: molas, longas distâncias
O herói pode se mover em uma velocidade maior com esta habilidade, embora não tão facilmente quanto alguém com Manipulação
de Velocidade. Consulte “Movimento” no Capítulo 5 para obter detalhes sobre como aumentar a Velocidade.

Natação
ESPECIALIZAÇÕES: longa distância, curta distância, água fria
Essa habilidade ajuda o herói a flutuar e a se mover rapidamente na água. Para cada rodada que o herói deseja flutuar
ou cobrir alguma distância, ele deve fazer uma rolagem de natação. A velocidade de natação de um herói é igual à metade
de sua velocidade normal.

CONHECIMENTO

Conhecimento Arcano

ESPECIALIZAÇÕES: Druídico, Egípcio


Os heróis que possuem essa habilidade conhecem os rumores, lendas, contos e possivelmente feitiços de
natureza mística. Esse conhecimento não permite que eles lancem feitiços, no entanto - eles precisam do poder de
Manipulação Mágica para fazer isso.

Operações de computador

ESPECIALIZAÇÕES: sistema informático específico (compatível com IBM)


O herói tem a capacidade de operar computadores e programas de computador, incluindo sistemas de segurança
computadorizados. Esta habilidade não permite que o herói conserte o hardware do computador. A habilidade de reparo
é necessária para isso.
Demolições
ESPECIALIZAÇÕES: pontes, edifícios, veículos
O herói sabe como explodir coisas. Essa habilidade abrange dispositivos de detonação, a colocação adequada
de explosivos para obter o efeito desejado e a quantidade de explosivos necessária. Quando um herói define
cargas, ele pode decidir gastar mais tempo tentando definir o explosivo para causar dano extra ou para criar
alguns efeitos especiais. Se ela estiver com pressa, ela pode optar pela quantidade normal de dano de que o
explosivo é capaz.

Falsificação
ESPECIALIZAÇÕES: tipo de documento (certidão de nascimento, certidão de óbito, identificação,
dinheiro,), falsificação de assinatura específica
A habilidade de falsificação é usada para recriar documentos ou assinaturas, bem como para distinguir uma
falsificação.

línguas
ESPECIALIZAÇÕES: espanhol, francês, esperanto
Essa habilidade mede a habilidade do herói de se comunicar em línguas humanas e estrangeiras diferentes de sua
língua nativa.

Medicamento
ESPECIALIZAÇÕES: primeiros socorros, pediatria, neurocirurgia)
A medicina é uma medida da capacidade do herói de prestar ajuda a alguém em necessidade. Além disso,
pode ser usado para diagnosticar problemas físicos ou realizar autópsias.
Em uma capacidade de primeiros socorros, um teste de habilidade bem-sucedido restaura um número de Pontos do
Corpo, para o paciente, comparando o teste com o gráfico de “Taxa de Cura” (localizado sob medicina no Capítulo 12).
Uma falha crítica no dado selvagem significa que o procedimento foi malsucedido (não importa o resto do teste. Se
alguém foi reduzido a zero pontos corporais, um teste de habilidade de medicina deve ser usado para estabilizá-lo em
cinco minutos ou o paciente entra em choque e morre em uma hora, a menos que seja hospitalizado. Um teste de
habilidade de medicina muito difícil feito em cinco minutos e com a ajuda de um kit médico, estabiliza a paciente por
tempo suficiente para levá-la a um centro médico, mas ela ainda precisa de mais atenção.

A habilidade de medicina pode restaurar pontos corporais apenas uma vez por paciente por dia. No entanto, o
medicamento pode ser usado para estabilizá-la várias vezes.

Navegação
ESPECIALIZAÇÕES: orientação, mapeamento estelar
O herói tem a capacidade de encontrar seu caminho por meio do uso de pontos de referência externos (estrelas, mapa, pontos de
referência)

Pesquisa
ESPECIALIZAÇÕES: biblioteca, histórico, registros públicos da Internet
Esta habilidade de pesquisa mede a habilidade do herói de coletar informações de uma fonte. Várias fontes
podem ser verificadas para a mesma informação, mas um teste de habilidade de pesquisa separado deve ser feito
para cada uma.

Estudioso
ESPECIALIZAÇÕES: arqueologia, antropologia, culinária, crítica das artes plásticas, outras habilidades. Essa habilidade
representa conhecimento avançado e / ou educação em áreas não cobertas por nenhuma outra habilidade. Isso pode
ser restrito a um campo específico (representado pelas especializações) ou um conhecimento geral de uma ampla gama
de assuntos. Ele é usado para lembrar detalhes, rumores, contos, lendas, teorias e semelhantes, conforme apropriado
para o assunto em questão. Essa habilidade cobre apenas o que o próprio herói pode lembrar, não o que ele pode
encontrar através da pesquisa (que é tratada na habilidade de pesquisa).
Um herói pode ter outra habilidade como especialização da habilidade acadêmica. Isso significa que ele conhece as
teorias por trás da habilidade, mas não pode realmente usá-la. Por exemplo, um personagem tem estudioso (equitação).
Ele conhece as técnicas por trás de montar vários animais e provavelmente poderia julgar uma competição. No entanto,
ele teria dificuldade em montar em um animal e fazer com que ele fizesse o que queria. Os críticos costumam ter esse tipo
de especialização.

Ciência
ESPECIALIZAÇÕES: genética, física, geologia, matemática
Esta habilidade cobre o conhecimento e a educação relacionados às ciências exatas e à tecnologia teórica. Tal como
acontece com o erudito, esta habilidade não lida com o que um personagem pode encontrar por meio de pesquisa (que
está sob a habilidade de pesquisa) ou quão bem ele pode aplicá-la (que está sob as habilidades de invenção e engenharia).

Segurança
ESPECIALIZAÇÕES: tipo ou modelo de dispositivo de segurança, projeto do sistema, cracking de cofre eletrônico. A
habilidade de segurança representa o conhecimento do herói de sistemas de segurança eletrônicos ou óticos, alarmes e
outros dispositivos de detecção, permitindo-lhe configurar ou contornar tais medidas. Ela também pode reconhecer e
contornar armadilhas mecânicas simples (como arames ou dardos ocultos). Ele não governa os procedimentos de
segurança do computador (a habilidade de operação do computador cobre isso).

PERCEPÇÃO

Artista
ESPECIALIZAÇÕES: desenho, pintura, fotografia, canto, instrumento musical, jornalismo, criação de
falsificações
A habilidade do artista envolve todos os aspectos da criação de uma obra de arte, de pinturas a sonatas.

Engenharia
ESPECIALIZAÇÕES: genética, nuclear, química, robótica
Esta habilidade está relacionada à habilidade do herói de construir novos itens e alterar os existentes. Combinado com
inventar e ciência, habilidade acadêmica ou medicina, a habilidade de engenharia permite ao herói criar itens inteiramente
novos, de edifícios a naves espaciais a novas formas de vida.

Esconder

ESPECIALIZAÇÕES: self, pequenos objetos, grandes objetos, edifícios


Hide mede o quão bem o herói pode se misturar em seu ambiente para que outros não sintam sua presença.
Também indica a habilidade de um herói de ocultar um objeto em sua pessoa ou dentro ou ao redor de outro objeto.
Observe que essa habilidade pode ser aplicada a todos os aspectos da percepção, não apenas à visão. Ela se opõe à
percepção ou à busca.

Inventar
ESPECIALIZAÇÕES: genética, robótica, programas de computador
O herói tem a capacidade de projetar itens novos e inovadores. Essa habilidade cobre apenas os saltos
intuitivos em direção a essa criação; o herói deve combinar essa habilidade com a engenharia para construir sua
criação. Além disso, com algumas tarefas (como genética ou criação química), o herói pode precisar de habilidades
científicas ou acadêmicas para ter o conhecimento básico aplicável ao projetar o novo item.

Saber como
ESPECIALIZAÇÕES: poder específico, área específica de estudo (arqueologia, meteorologia,
antropologia), serviço doméstico específico (como cozinhar, costurar jardinagem), outras áreas não
cobertas pelas habilidades existentes.
Essa habilidade abrangente lida com a capacidade do herói de aplicar informações. Como tal, essa habilidade
pode ser usada apenas em conjunto com suas especializações. Não pode ser usado sozinho.
Personagens com essa habilidade não sabem necessariamente o que estão fazendo ou como produzem
resultados (isso é coberto pelo estudioso), mas eles podem fazer o trabalho.
Reparar
ESPECIALIZAÇÕES: televisores, robôs, cruzadores interestelares
Essa habilidade cobre a habilidade geral do herói de consertar as coisas. A dificuldade é baseada na
familiaridade do herói com o objeto que ele está tentando consertar.

Procurar
ESPECIALIZAÇÕES: pequenos objetos, grandes objetos, pessoas
Esta habilidade é usada para localizar objetos escondidos ou indivíduos escondidos

Sombreamento
ESPECIALIZAÇÕES: urbana, floresta, selva
A habilidade de sombreamento representa a habilidade de um herói de seguir um alvo sem ser notado. A
habilidade é combatida por furtividade (para fugir do personagem seguinte) ou Percepção (para perceber a perseguição).

Streetwise
ESPECIALIZAÇÕES: cidade específica, organização criminosa específica
Essa habilidade é usada para encontrar informações, bens e contatos em um ambiente urbano. Normalmente,
streetwise é usado em grandes cidades onde existe um elemento do submundo sombrio. Usando o streetwise, um
herói pode obter informações que não estão acessíveis através dos meios mais convencionais de pesquisa.

Vigilância
ESPECIALIZAÇÕES: visual, áudio, sem equipamento, leitura labial
Um herói usa a habilidade de vigilância para espionar ou observar outros personagens.

Sobrevivência

ESPECIALIZAÇÕES: ártico, deserto, selva, espaço


Um teste de sobrevivência bem-sucedido permite ao herói aprender sobre seus arredores e seus
perigos inerentes. Em uma situação onde o perigo vem de uma fonte local, o herói pode rolar para ver se
ele sabe como lidar com a situação.

Monitorando
ESPECIALIZAÇÕES: urbana, selva, floresta, deserto
Um herói usa o rastreamento para seguir a trilha de qualquer pessoa, animal ou ser alienígena.

PRESENÇA

Manipulação de Animais
ESPECIALIZAÇÕES: cavalo, leão
Essa habilidade mede a habilidade do herói de controlar animais comuns, embora não de montá-los. Geralmente
é usado para fazer os animais executarem truques e seguirem comandos.

Blefe
ESPECIALIZAÇÕES: evasão, fanfarronice, contação de histórias, desorientação verbal
Blefe é usado por um herói para convencer alguém de que uma mentira é a verdade. Ele se opõe à força de
vontade.

Charme
ESPECIALIZAÇÕES: sedução, paquera, simpatia geral
Essa habilidade representa a habilidade do herói de usar lisonjas, insinuações e outros
comportamentos de flerte. O charme se opõe à força de vontade.
Comando
ESPECIALIZAÇÕES: grupo líder
A habilidade de comando rege o ato de convencer os indivíduos a cumprir instruções específicas, bem como
manter o moral durante empreendimentos em grupo (como combate ou construção de grandes peças de
equipamento). Isso normalmente é usado apenas com os personagens do Narrador, e não com os heróis de todos
os jogadores (que devem ser interpretados),

Disfarce
ESPECIALIZAÇÕES: figurino de palco, uso de maquiagem teatral, disfarces improvisados
Usar o disfarce permite que o herói altere suas características de modo que fique irreconhecível - reconhecível
como qualquer outra coisa. Os heróis podem usar maquiagem, perucas, fantasias ou o que quer que tenham à mão
para fazer o disfarce. Esta habilidade é oposta pela Percepção para tentar ver através do disfarce.

Interrogatório
ESPECIALIZAÇÕES: tortura, intimidação
Os heróis podem usar o interrogatório para forçar alguém a divulgar informações. O interrogatório é combatido
pela força de vontade (se o alvo resistir ao questionamento).

Intimidação
ESPECIALIZAÇÕES: método específico de intimidação
A intimidação representa a capacidade de um herói de assustar ou amedrontar os outros para que obedeçam a
comandos ou de outra forma obedecer às ordens do personagem intimidador. A intimidação normalmente depende da presença
física de um personagem, linguagem corporal, força de vontade ou mesmo ameaças de dor e sofrimento. A intimidação é
combatida pela força de vontade.

Persuasão
ESPECIALIZAÇÕES: debate, oratória, contação de histórias, suborno, negociações comerciais, barganha,
diplomacia
O herói usa essa habilidade para alterar as crenças de seu público por meio do uso de argumentos
lógicos ou emocionais para apoiar sua posição. A persuasão é oposta pela força de vontade.

Força de vontade

ESPECIALIZAÇÕES: tipo de coerção a ser resistida (blefe, charme, persuasão, intimidação,


interrogatório), tortura, ataques mentais, tolerância à dor
Essa habilidade mede a força de vontade e determinação do herói. É usado para se opor a ataques
mentais e tentativas de coerção (ou seja, habilidades e poderes baseados em Presença relacionados à
Presença).
Um herói também pode usar essa habilidade para continuar a se levantar e lutar, mesmo depois que seus pontos de
corpo caírem para zero. (Nota: Body Points não podem cair abaixo de zero; todo dano extra é desconsiderado.) O herói faz
um teste de força de vontade durante cada rodada seguinte àquela em que ele caiu para zero Body Points. Esta jogada
conta como uma ação extra para determinar as penalidades de ação múltipla. Se o herói falhar em seu teste de força de
vontade, ele ficará inconsciente.

FECHAR ESPECIALIZAÇÕES DE COMBATE

Para as habilidades de combate corpo a corpo, artes marciais e briga, as especializações não são adquiridas como
um tipo específico de habilidade geral. Em vez disso, o herói se especializa em certa manobra, que representa um
aspecto de seu treinamento na produção de efeitos devastadores.

Existem 24 manobras diferentes nas quais um herói pode se especializar. Os narradores são incentivados a criar
seus próprios estilos de acordo com os desejos de seus jogadores. Suplementos posteriores irão expandir esta lista com
manobras ainda mais especiais.

Listado em cada movimento especial está uma breve definição. A definição explica o que cada
manobra faz e como é usada em combate.
Ao contrário de outras especializações, as especializações em briga e artes marciais nem sempre dão um
bônus à habilidade geral. Em vez disso, a vantagem está no que o herói pode fazer agora. Por exemplo, uma
especialização em luta cega em + 2D para a habilidade de luta ou artes marciais; permite ao herói, entretanto,
atacar seu oponente na escuridão com mais precisão do que ele poderia de outra forma.

Algumas manobras especiais especificam um Valor de Dano Base para a habilidade ou poder, Valor do Efeito, bônus de
habilidade para (briga) e bônus de Físico / levantamento para o ataque, a menos que indicado de outra forma.

Na sua vez, o jogador decide qual manobra especial, se houver, deseja usar. Ele então descreve
sua ação para o Narrador antes de fazer seu teste de habilidade.

Pinça de braço: O herói agarra o braço de seu alvo e o força


ao redor dela, prendendo-o ali. Não existe um modificador Manobras de combate próximo
chamado de tiro para esta manobra. Após a primeira rodada, o Alfinete de braço Cabeçada
herói causa 1D de dano (mais quaisquer bônus) para cada Backhand Suporte instantâneo

rodada em que ele tiver o braço preso para cada nível desta Abraço de urso Atordoamento instantâneo

especialização além do primeiro (bônus de dano + 1D em + 2D Blindfighting Nocaute


na especialização; + bônus de dano 2D em + 3D e assim por Estrangular Leg Sweep
diante). Ele também pode quebrar o braço com um Físico Varal de roupas Lunge
oposto ou rolamento de levantamento contra o Físico ou Desarmar Alfinete

levantamento do alvo. Alternativamente, o herói pode tentar Chute duplo bater


uma jogada oposta de sua luta ou artes marciais contra os Cotovelo Ataque giratório

Reflexos do alvo para tentar forçar o alvo ao chão enquanto Giro Lançar
mantém seu braço segurando. Quebrar o braço e forçar o alvo Voadora Gancho
a descer conta como ações separadas (cada uma exigindo seus Haymaker Arma Parry
próprios testes opostos).

Backhand: O herói atinge seu oponente com as costas da mão. Para cada nível desta especialização,
o herói recebe + 1D de bônus em sua jogada de habilidade ao tentar esta manobra.

Abraço de urso: O herói agarra seu oponente em um grande abraço e o aperta com força. Com uma opção de
tackle combat bem-sucedida (consulte o Capítulo 12 para mais detalhes), o herói pode apertar seu oponente em
1D de dano para cada nível de especialização além do primeiro, além de seu bônus físico / levantamento apenas.

Blindfighting: o herói com este movimento funciona na escuridão quase total ou sob os efeitos da cegueira
como se pudesse ver claramente. Ele reduz a penalidade de cegueira em -1 para cada dado que tiver na
especialização, até um máximo de -4 (para uma penalidade de cegueira de zero).

Choke: Com um ataque bem-sucedido, o herói aperta a traqueia do alvo, impedindo-o de respirar. Para cada
nível desta especialização, o herói recebe um bônus de + 1D em sua jogada de habilidade ao tentar este
movimento. Veja a opção de combate por estrangulamento no Capítulo 12 para os efeitos dessa manobra.

Varal: O herói estende o braço repentinamente, derrubando o oponente no chão. Para cada nível
desta especialização após o primeiro, o herói recebe um bônus de + 1D em sua jogada de habilidade ao
tentar esta manobra.
Desarmar: O herói ataca o pulso de seu oponente, forçando sua mão a abrir e sua arma cair, ou ela
rápida e violentamente remove a arma de sua mão. Para cada nível desta especialização, o herói recebe um
bônus de + 1D em sua jogada de habilidade ao tentar este movimento. Se o ataque for bem-sucedido, o
alvo sofre 1D de dano (independentemente de o herói estar usando uma habilidade ou poder), além de
quaisquer bônus, e deve passar a próxima rodada pegando sua arma se ele ainda puder alcançá-la (e se ele
quer usá-lo). Esta manobra constitui um tiro chamado e, como tal, adiciona +3 à dificuldade do ataque.

Chute duplo: O herói pula no ar e chuta duas vezes. Isso pode ser em um ou dois oponentes, mas ambos
devem estar na faixa de Point Blank. O herói deve fazer um teste de habilidade para cada chute, mas pode
adicionar + 1D aos testes de habilidade para cada nível de especialização. Observe que esta manobra conta como
duas ações.

Cotovelo: Com um ataque bem-sucedido, o herói bate com o cotovelo em seu oponente. Para cada nível desta
especialização, o herói recebe um bônus de + 1D em sua jogada de habilidade ao tentar este movimento.

Virar: O herói estende a mão, agarra o pulso, braço, perna ou outra parte do corpo de seu oponente e
se sacode violentamente, fazendo com que o oponente caia no chão. Cada nível desta especialização
causa um dano extra de + 1D, e o oponente deve passar a próxima rodada se levantando (se puder).
Observe que esta manobra constitui um sapato chamado e adiciona +3 à dificuldade do ataque.

Chute Voador: O herói salta em seu alvo esticando a perna diante dele. Este movimento não cobre
apenas muito terreno (o herói pode atacar de curto alcance se atacar no mesmo nível, ou médio alcance
se atacar de cima), mas também adiciona + 1D ao teste de habilidade para cada nível de especialização
passado o primeiro. (Assim, em + 1D na especialização, o herói só pode cobrir mais terreno, mas em + 2D,
o herói pode atacar a uma distância maior e adicione um + 1D ao seu teste.)

Haymaker: O herói desfere um golpe certeiro em seu oponente. Para cada nível de especialização, o herói recebe
um bônus de + 1D em sua jogada de habilidade ao usar esta manobra.

Cabeçada: O herói bate a cabeça em seu oponente, causando danos extras. Para cada nível desta
especialização após o primeiro, o herói recebe um bônus de + 1D ao seu dano. Com um tiro bem sucedido
na cabeça, o oponente deve fazer um difícil Físico role ou fique atordoado por rodadas 3D. Esta Físico rolar
não conta como uma ação.

Stand Instantâneo: Se o herói estiver no chão (devido a uma queda, arremesso ou outro motivo), ele pode se
levantar sem contar como uma ação.

Atordoamento instantâneo: O herói ataca seu oponente com um golpe decisivo, deixando o oponente atordoado.
Com um ataque bem-sucedido, em vez de causar danos, o herói desfere um golpe impressionante (2D para todas as
ações) que dura uma rodada para cada nível desta especialização após o primeiro. Assim, em
+ 1D na especialização, essa manobra não tem efeito, mas em + 2D ou maior pode ser
devastadora.

Nocaute: O herói tenta deixar seu oponente inconsciente com um único golpe. Para cada nível desta
especialização, o herói recebe um bônus de + 1D em sua jogada de habilidade até um máximo de + 4D ao
tentar este movimento. Veja a opção de combate nocaute no Capítulo 12 para seus efeitos.

Leg Sweep: O herói se agacha e gira, batendo sua perna na perna do alvo, fazendo com que seu alvo
caia no chão. Esta manobra dá um bônus de + 1D ao teste inicial para cada nível de especialização. Se o
ataque for bem-sucedido, o alvo sofre 1D de dano (independentemente de o herói estar usando uma
habilidade ou poder), mais quaisquer bônus, e o alvo deve passar a próxima ação ficando de pé.
Lunge: O herói dá um grande passo à frente para atacar seu oponente a uma distância maior. O herói usando esta
manobra pode atacar oponentes em curto alcance como se eles estivessem em um ponto em branco, e recebe um bônus
de + 1D em sua jogada de habilidade para cada nível de especialização após o primeiro ao usar este movimento. (Assim,
em + 1D na especialização, o herói pode atacar a uma distância maior, mas em
+ 2D, o herói pode fechar as lacunas mais facilmente e adicione um + 1D ao seu teste).

Pin: O herói agarra uma parte de seu alvo (geralmente sua coleira), o empurra contra uma superfície
próxima (parede, chão, porta ou semelhante) e o imobiliza colocando pesos sobre ele ou levantando-o
ligeiramente do chão ( uma Físico ou elevação pode ser necessária uma verificação, que não conta como
uma ação). O alvo permanece preso até que ele seja liberado ou tenha sucesso em uma oposição
Físico ou elevação roll, que conta como uma ação. Cada rodada que o herói tenta manter a imobilização conta
como uma ação. A manobra não causa dano após o primeiro turno, a menos que o herói esteja colocando muito de
peso no alvo. Para cada nível de especialização, o herói recebe um bônus de + 1D em sua jogada de habilidade
ao tentar imobilizar seu oponente.

Batida: O herói pega seu oponente e o joga no chão, em uma parede, em um ônibus ou em outro
obstáculo. Para cada nível de especialização, o herói recebe + 1D em sua jogada de habilidade ao usar esta
manobra. O herói deve ser forte o suficiente para levantar seu oponente para usar esta manobra.

Ataque giratório: O herói gira em torno de si mesmo e balança um ou mais de seus membros,
conectando-se para causar grandes danos. O herói recebe um bônus de + 1D de dano para cada nível
desta especialização, mas cada alvo conta como uma ação separada. Nota: se o herói tentar usar este
movimento mais de duas vezes em uma única rodada, ele deve fazer um difícil sucesso
Físico role (o que não conta como uma ação) ou caia no chão tonto, e passe a próxima rodada se
levantando.

Jogue: o herói agarra seu alvo e o joga no chão, através de uma parede, em um reservatório ou algo
semelhante. O herói recebe um bônus de + 1D em sua jogada de habilidade para cada nível de especialização.
Consulte a opção de combate “arremessar uma pessoa” no Capítulo 12 para obter mais detalhes.

Uppercut: O herói se conecta com um golpe massivo para cima. Para cada nível de
especialização, ele recebe um bônus de + 1D em seu teste de habilidade.

Weapon Parry: Esta manobra permite que o herói a use com segurança brigão ou Artes marciais habilidade
para desviar ataques afiados. Com um aparar bem-sucedido para armas de lâmina de mão (espadas, facas,
adagas, lanças e assim por diante) com as próprias mãos, o herói pode reduzir o dano causado por -1D para
cada nível de especialização além do primeiro. Portanto, em + 1D na especialização, não há bônus, mas em
+ 2D e além, o herói pode fazer coisas incríveis.
Poderes

Este capítulo cobre a ampla gama de poderes disponíveis para super-heróis. Os poderes são divididos
em cinco classes com base nos efeitos que produzem. Essas classes são Física, Mental, Transporte, Proteção
e Manipulação.

Embora as descrições contenham exemplos de maneiras de usar cada poder, elas tratam principalmente da
mecânica do jogo e das diretrizes para determinar como um poder funciona. Cada herói manifesta seus poderes
de maneira diferente. Jogadores e narradores devem determinar os efeitos do “mundo real” de cada poder na
criação do herói, incluindo uma ideia geral de como o poder cresce em seus recursos. Como um
o herói ganha experiência, sua capacidade de manipular o poder aumenta e ela pode fazer mais com isso. Se o
jogador apresentar de forma convincente e vívida uma ação que não seja especificamente expressa nestas poucas
páginas, ele não deve necessariamente ser penalizado. A dificuldade pode ser aumentada nas primeiras vezes,
mas enquanto a ação parecer uma extensão sensata das diretrizes, o Narrador deve permitir que o herói a tente.
Mais do que seguir a mecânica do jogo, é essencial que o Narrador mantenha o espírito dos quadrinhos de
super-heróis ao descrever os resultados dos poderes.

Usando poderes

Cada poder tem uma ou mais habilidades de gerenciamento, que estão listadas na descrição do poder. O
herói usa as habilidades necessárias para controlar o efeito de seu poder. Por exemplo, Flight permite que o herói
se mova pelo ar, mas para fazer manobras e esquivas, o herói precisa ser pilotado, de preferência com a
auto-especialização. Se o herói não tiver a habilidade de gerenciamento, ele pode usar o atributo padrão com +1
na dificuldade.

Tal como acontece com as habilidades, os poderes têm dificuldades estáticas e opostas. Algumas dificuldades estão
listadas aqui, mas a maioria é determinada pelo Narrador, que as modifica dependendo da situação. O Capítulo 12
oferece diretrizes para determinar as dificuldades.

Existem dois outros recursos de poderes que os jogadores devem ter em mente ao usá-los: o valor de dano
básico e o alcance. Consulte as seções “Lendo a descrição de energia” posteriormente neste capítulo para obter
mais informações sobre esses recursos.

Combinando Poderes

Os poderes podem ser usados em conjunto para produzir efeitos maiores do que cada um pode gerar
separadamente. Para usar poderes combinados, o herói deve ter dados em ambos os poderes. Se a duração dos
poderes for Concentração, cada uso dos poderes é uma ação própria. O herói, portanto, sofre uma penalidade de
multiações, a menos que algum outro poder, como Manipulação de Velocidade, permita que várias ações sejam
executadas sem penalidade.

Por exemplo, um herói quer ajudar um amigo gravemente ferido. Ela usa seu remédio para descobrir se a
pessoa está sangrando internamente. Em seguida, ela usa sua visão de raios-X para encontrar a fonte do
sangramento e sua telecinesia para reduzir o fluxo de sangue até que a amiga possa chegar ao hospital. Se o
herói não tivesse visão de raios-X, ela não poderia estar tão confiante com sua telecinesia por medo de piorar os
ferimentos de sua amiga.

Adquirindo e melhorando poderes

Após o início da aventura, os heróis podem gastar Pontos de Personagem para adquirir novos poderes e aprimorar
os antigos. A aquisição e o aprimoramento de poderes geralmente acontecem entre as aventuras, embora uma
quantidade significativa de treinamento, a busca de um professor adequado ou a elaboração de um ritual ou
experimento possam se tornar o foco da aventura.
Para descobrir o custo de um novo poder ou especializações, primeiro determine o custo base da
especialização ou do poder total. Adicione a isso o custo das melhorias ou subtraia o custo das limitações. Em
seguida, multiplique o total por 10. Este é o custo final, em Pontos de Personagem, do novo poder.

Mais importante do que gastar Pontos de Personagem, o jogador deve ter uma explicação convincente
de por que o herói tem um novo poder - e o Narrador deve aprová-lo. Por exemplo, um jogador quer que
seu herói tenha Longevidade. Ela decide que seu herói faz experiências com radiação na tentativa de
aumentar a duração de sua vida. O custo básico inicial da longevidade é 5D. Como o jogador não quer
nenhuma limitação ou aprimoramento, o custo base passa a ser 50. Supondo que o Narrador aceite a
explicação e o experimento seja bem-sucedido, o jogador deve gastar 50 Pontos de Personagem para que
o herói ganhe Longevidade em 1D.

Para melhorar um poder total ou especialização, o herói deve gastar Pontos de Personagem e ter
experiência com o poder, seja por meio de treinamento ou tentando usar o poder durante uma aventura. Uma
discussão sobre o treinamento é a próxima seção.

O custo de melhorar os poderes totais existentes é três vezes o custo básico do poder. Para
aumentar Jumpy, por exemplo, em 1D, o herói deve gastar 15 Pontos de Personagem.

Para melhorar as especializações, o custo é cinco vezes o custo básico da especialização. Portanto, se um herói
quiser aumentar sua especialização em Animação (estátuas animadas) de 1D para 2D, ele precisa gastar 10
Poderes de Personagem.

Após a criação inicial do herói, os novos poderes podem começar apenas em no máximo 1D. Os poderes podem
ser melhorados apenas em 1D após cada aventura concluída.

Embora 15D seja o código máximo do dado listado aqui, dificilmente é o limite superior dos poderes.
Jogadores e narradores são encorajados a determinar o que está além do limite, com base em suas
preferências individuais e de grupo.

Treinamento

Para avançar os poderes, os heróis devem passar algum tempo treinando ou usar seus poderes em
um cenário recente. Somente investindo tempo e esforço o herói pode aplicar Pontos de Personagem e
ver melhorias.

Os heróis que não conseguem ou não querem encontrar um professor devem se treinar. Isso leva uma hora por cada
Ponto de Personagem gasto para melhorar o poder total ou a especialização. No entanto, um herói com um professor
gasta 30 minutos de tempo de treinamento para cada Ponto de Personagem gasto.

Lendo a descrição do poder

Os poderes são listados em ordem alfabética dentro das classes. Suas descrições incluem:

Custo Base: O número de dados que o herói deve gastar para comprar o poder em 1D. Este montante é
subtraído da Parada de Dados na criação do herói. Para que um herói existente ganhe o poder, multiplique
esse custo por 10 para descobrir o número de Pontos de Personagem que o jogador precisa gastar.

Custo Base de Especialização: A quantidade de Pontos de Personagem necessária para obter


uma especialização do poder em 1D.
Duração: A quantidade de tempo que a energia está em vigor. Existem quatro durações:
Concentração: O herói deve gastar uma ação a cada rodada mantendo o poder ativo; fazer
qualquer coisa diferente disso incorre em uma penalidade de ação múltipla para cada ação. Se o
herói ficar inconsciente, o poder pára.
Ativado: o herói deve gastar uma ação para ativar o poder. Ela pode usá-lo na próxima rodada
ou como outra ação. O poder permanece ativo até que o herói gaste uma ação para desativá-lo (ou
fique inconsciente).
Semi permanente: O herói subconscientemente ativa e desativa o poder. Assim, não conta
como uma ação para ativar, desativar ou usar o poder, mas o jogador deve anunciar quando o está
usando se causa dano ou efeito sobre outras coisas ou pessoas. O poder desliga quando o herói
atinge o limite de tempo para o poder ou é nocauteado. A duração de um poder nunca pode mudar
para este.
Permanente: A energia está sempre ligada. O herói não tem controle sobre se deseja ou não usá-lo,
a menos que grandes passos sejam dados (algum tipo de barreira para um poder de contato, por
exemplo). Este poder permanece ativo mesmo se o herói for nocauteado e inconsciente.

Alcance: Geralmente, os limites de alcance para a distância em que uma potência pode ser projetada
são determinados da mesma maneira para cada potência. Existem algumas exceções: o poder de Ilusão,
quaisquer poderes de Transporte, aspecto de poder de transporte, onde um alcance diferente é fornecido
na descrição e onde o uso do poder à distância não se aplica (como Clinging ou Longevidade).

Para poderes que têm "normal" listado em suas entradas de intervalo: O curto alcance máximo da
maioria dos poderes é quatro vezes o código do dado nesse poder em pés. O alcance médio máximo é sete
vezes o código do dado em pés. O longo alcance máximo é 10 vezes o código do dado em pés. Assim, um
poder com um código de dado de 10D tem um alcance curto de 40 pés, um alcance médio de 70 pés e um
alcance longo de 100 pés.
O alcance do poder de Ilusão depende do número de pessoas que a ilusão afeta, enquanto
poderes e aspectos de Transporte dependem de outros fatores (listados na descrição), não
necessariamente a distância.
Além disso, o alvo deve estar à vista para todos os poderes, exceto Empatia, PES, Ilusão,
Precognição, Telepatia e outros poderes para os quais o alcance é irrelevante. Super-lentes e
binóculos podem aumentar a precisão, mas não o alcance efetivo da potência. Para poderes usados
em combinação com ESP e visão de raios-X, um herói não precisa ver o alvo, mas a restrição de
distância ainda se aplica.

Valor de dano básico: A quantidade de dano causado por certos poderes depende de como o
herói usa o poder. Quanto mais o herói deve concentrar o poder. Quanto mais o herói precisa
concentrar o poder de um item, como um punho ou uma arma, menos recursos sobram para
abastecer o poder.
Para poderes que têm "normal" listado em suas entradas de valores de dano de base:
Para poderes que podem ser combinados com uma arma, some um valor igual ao código do dado
do poder ao Valor de Dano Base rolado para o ataque.
Para poderes que podem embainhar uma parte do corpo para causar danos, some um valor igual a duas
vezes o código do dado do poder ao Valor de Dano Base rolado para o ataque.
Armas naturais, projéteis e poderes que são projetados, causar dano direto - você não
precisa fazer um teste; esta quantia é três vezes o código do dado do poder.
Por exemplo, um herói tem Manipulação de Eletricidade em 3D. Se ele decidir enviar uma carga
elétrica através de uma espada, ele pode causar 4D + 3 de dano ao seu alvo (4D para a espada mais 3
sucessos automáticos para o poder). Ele também pode embainhar o pé com eletricidade e usar seu brigão
habilidade de 3D para 3D + 6 de dano (2D para brigão mais 1D para o bônus de habilidade mais 6 [ou
seja, 2x3] sucessos automáticos para o poder). Se ele quisesse atirar um raio de eletricidade em um alvo,
ele causaria 9 pontos de dano.
O jogador pode decidir fazer menos do que a quantidade total de danos possíveis. Esta opção é
um soco puxado, que é discutido no Capítulo 5. Se o jogador não anunciar que está puxando seu
soco, o herói causa dano total com o poder do método de ataque que está usando.

Habilidade de gerenciamento: A habilidade (ou habilidades) que são mais frequentemente usadas para gerar o efeito
desejado. As especializações de habilidade também podem ser listadas. Essas especializações de habilidade não são
necessárias para usar o poder, exceto para especializações do saber como habilidade.
O Narrador pode pedir outros testes de habilidade em situações especiais - especialmente quando o
herói deseja usar o poder de uma maneira incomum. As especializações de poderes têm as mesmas
habilidades de gerenciamento que o poder total, embora o Narrador possa considerar outras habilidades
mais apropriadas. O Narrador deve informar o jogador sobre quaisquer ajustes.

Especializações: As formas específicas em que o poder pode ser focado (consulte


“Especializações de poder” no Capítulo 1.) Alguns poderes podem não ter especializações.

Descrição: Uma breve definição de como o poder funciona. Algumas dificuldades para seu uso estão
incluídas, embora a maioria possa ser encontrada no Capítulo 12. O Narrador pode expandir ainda mais a
definição e modificar as dificuldades para se adequar às situações que surgem e às necessidades dos jogadores.

Descrições

Poderes Físicos

Os Poderes Físicos alteram ou afetam a forma física do herói de alguma forma. Esta classe também
inclui tipos específicos ou projeção de energia de baixo nível. Nenhum poder físico pode ter limitações
SelfOnly ou Outros-Only.

Apego
Custo Base: 5
Custo Base de Especialização: 1
Duração: Semi-permanente
Alcance: não aplicável
Valor de dano básico: Nenhum
Habilidade de gerenciamento: know-how (Clinging), escalada, acrobacia
Especializações: tipo particular de material (pedra, vidro, metal)
Descrição: O herói pode aderir a superfícies e mover-se ao longo delas. O herói adiciona seu código de
dado à habilidade de gerenciamento aplicável ao tentar escalar ou manobrar ao longo de uma superfície.

Desintegração
Custo Base: 12
Custo Base de Especialização: 4
Duração: Semi-permanente
Alcance: normal
Valor de dano básico: normal; também veja a descrição
Habilidade de gerenciamento: saber como (desintegração), pontaria, briga, artes marciais
Especializações: projeção de uma parte específica do corpo (olhos, mãos, tórax), embainhe a parte específica do
corpo.
Descrição: O herói pode projetar ou embainhar uma parte do corpo em uma energia que aniquila
completamente um alvo. O código do dado do poder representa seu valor de dano básico, mas com este
poder, quando o alvo é reduzido a zero pontos do corpo, ele é vaporizado. Personagens são permitidos
como heróicos Físico role para ser renderizado a 1 Ponto do Corpo e ficar inconsciente.
Por ser um poder baseado em energia, o poder da Armadura Natural não protege contra ele.
Elasticidade
Custo Base: 5
Custo Base de Especialização: 1
Duração: Semi-permanente
Alcance: não aplicável
Valor de dano básico: Nenhum
Habilidade de gerenciamento: know-how (elasticidade)
Especializações: parte específica do corpo (pernas, braços, dedos)
Descrição: Com o poder de elasticidade, o herói pode estender seu corpo a proporções incríveis e
manipulá-lo em diferentes formas. O herói pode esticar parte de seu corpo em até 100 vezes o código
do dado do poder nos pés. Com um sucesso know-how (elasticidade) rolar, ele pode formar formas
com áreas de até 10 vezes o código do dado em pés quadrados. A dificuldade depende da
complexidade e do tamanho da forma desejada. A forma ou extensão pode ser mantida até o código da
matriz em horas. No final do limite de tempo, exausto pelo esforço, o herói retorna automaticamente à
sua forma natural.
O herói também recebe + 1D para seu desviar ou acrobacia testes de habilidade e 1 ponto de armadura
para cada 5D que ele tem no poder, arredondado para baixo. Por exemplo, um herói com 3D em Elasticidade
não teria bônus, mas em 5D ganharia + 1D para seu desviar ou acrobacia e 1 ponto de armadura. Este bônus
não se aplica a especializações neste poder.

Imunidade
Custo Base: 5
Custo Base de Especialização: 1
Duração: Permanente
Alcance: não aplicável
Valor de dano básico: Nenhum
Habilidade de gerenciamento: resistência

Especializações: doença ou toxina específica


Descrição: O herói é menos suscetível a doenças ou toxinas do que a maioria das pessoas. Ela adiciona o código do
dado a ela resistência habilidade ao lutar contra uma substância estranha dentro de seu corpo. Veja o Capítulo 12
para exemplos de toxinas.
Além disso, o corpo do herói luta contra as infecções rapidamente. Ela cura naturalmente 1 Ponto de Corpo extra
por dia para cada 3D, independentemente da quantidade de descanso que ela teve. Portanto, se ela tiver 7D neste
poder, ela pode curar 2 pontos corporais extras.

Infravisão
Custo Base: 5
Custo Base de Especialização: não aplicável
Duração: Semi-permanente
Alcance: normal
Valor de dano básico: Nenhum
Habilidade de gerenciamento: know-how (Infravision), rastreamento de pesquisa
Especializações: Nenhum
Descrição: O herói é imune às penalidades da escuridão para qualquer escuridão não mágica. O pode
discernir entre as coisas em sua linha de visão por suas assinaturas de calor. O código do dado do poder é
adicionado à habilidade de gerenciamento ao procurar por qualquer coisa que emita calor.
Pular
Custo Base: 5
Custo Base de Especialização: não aplicável
Duração: Semi-permanente
Alcance: não aplicável
Valor de dano básico: Nenhum
Habilidade de gerenciamento: know-how (Jump), salto, acrobacia
Especializações: Nenhum
Descrição: O herói pode saltar distâncias incríveis. Ele pode saltar até 100 vezes o código do dado em jardas.
O código do dado é adicionado à habilidade de gerenciamento quando ele está tentando um salto. Este poder
não pode ter a limitação de alcance limitado.

Longevidade
Custo Base: 5
Custo Base de Especialização: não aplicável
Duração: Permanente (não pode ter a limitação de alteração de duração)
Alcance: não aplicável
Valor de dano básico: Nenhum
Habilidade de gerenciamento: Nenhum

Especializações: Nenhum
Descrição: O processo de envelhecimento do herói é muito mais lento e pode parar completamente (embora
ele ainda possa ser morto por danos infligidos a ele). O tempo de vida do herói é igual a 1.000 vezes o código
de dados do poder em anos. Este poder também concede ao herói um bônus de + 1D para todos
força de vontade rola a cada 5D na potência (5D-9D = + 1D, 10D-14D = + 2D, 15D = + 3D).

Projeção de microondas
Custo Base: 12
Custo Base de Especialização: 4
Duração: Semi-permanente
Alcance: normal
Valor de dano básico: normal, veja também a descrição
Habilidade de gerenciamento: know-how (projeção de microondas), pontaria, briga, artes marciais
Especializações: projeção de parte específica do corpo (olhos, mãos, tórax), bainha a parte específica do
corpo
Descrição: O herói pode projetar energia de microondas de seu corpo ou embainhar uma parte do corpo
nele. Ela excita as moléculas em seu alvo, danificando-o e, eventualmente, fazendo com que derreta ou
exploda. O código do dado do poder é o valor de dano básico para o poder. Para fazer um objeto explodir, o
poder deve reduzir os Pontos Corporais do alvo a zero em uma única explosão; caso contrário, é apenas
derretido ou incendiado.

Mimetismo
Custo Base: 10
Custo Base de Especialização: 3
Duração: ativado
Alcance: ( x código do dado em pés) 20
Valor de dano básico: Nenhum
Habilidade de gerenciamento: mesmo que a habilidade de gerenciamento para o poder copiado
Especializações: classe específica de poderes (Mental, Transporte, Proteção)
Descrição: O herói pode copiar os poderes das pessoas ao seu redor. O herói não ganha nenhuma
habilidade de gerenciamento, porém, ele imita as limitações e melhorias do poder. O poder imitado está
no mesmo código de dado do poder Mimetismo. O herói pode copiar um poder por dado no Mimetismo.
Ele deve estar dentro de 20 vezes o código do dado em pés para copiar o poder. Ele pode reter cada
poder por um número de horas igual ao código do dado do poder.
Multiplicidade
Custo Base: 20
Custo Base de Especialização: não aplicável
Duração: ativado
Alcance: não aplicável
Valor de dano básico: Nenhum
Habilidade de gerenciamento: comando

Especializações: Nenhum
Descrição: O herói pode se dividir em um número de duplicatas exatas igual ao seu código de dado no poder
de Multiplicidade. Ele cria uma duplicata por rodada; esta é sua única ação. Cada duplicata pode agir por
conta própria, mas qualquer conhecimento de uma duplicata ganha não é transmitido ao original, a menos
que a duplicata seja reabsorvida, ou seja, até que o poder seja desativado. Ao contrário de outros poderes
ativados, duplicatas não desaparecem se o herói estiver inconsciente.
Para cada hora em que existe uma duplicata, ela ganha uma pequena quantidade de independência. As
duplicatas começam com um comando de zero, mas para cada hora eles são independentes, eles ganham +
1D, até um máximo de + 6D. Quando o herói tenta reabsorver uma duplicata, ele faz um teste oposto de seu Presença
ou Comando contra o do duplicado comando se tem um comando habilidade acima de zero. Se o original
falhar no teste, a duplicata continuará existindo. Depois que uma duplicata é reabsorvida, a personalidade do
original domina, embora o original ganhe todas as novas memórias da duplicata.

O herói pode tentar reabsorver cada duplicata uma vez por turno. As duplicatas podem fazer e
reabsorver outras duplicatas (até um número igual ao código do dado da potência do original; isso
inclui as duplicatas feitas pelo original). As duplicatas não podem reabsorver o original. Ao reabsorver
uma duplicata, se a duplicata for danificada, o original ou duplicado absorvente sofre 1 ponto de dano
para cada duplicata danificada.
Se uma duplicata morrer, o herói perde 1D de seu poder de Multiplicidade. Se o herói morrer, a duplicata
com a maior comando habilidade aumenta ou diminui para este novo nível. Independentemente do nível de
habilidade, o herói permanece o mesmo, exceto que o código do dado do poder cai em -1D. Se o herói morrer
sem duplicatas, ele permanecerá morto, a menos que algum outro meio seja usado para reanimá-lo.

Armas Naturais
Custo Base: 5
Custo Base de Especialização: não aplicável
Duração: Permanente
Alcance: À queima-roupa
Valor de dano básico: Código de matriz 3x; também veja a descrição
Habilidade de gerenciamento: sabe como (armas naturais), brigas, artes marciais
Especializações: Nenhum
Descrição: O herói tem alguma forma de armamento natural - cauda preênsil, cascos, espinhos, garras,
chifres, espadas de osso ou alguma outra manifestação. O código do dado deste poder é seu valor de
dano básico. Ele substitui o valor de dano básico normal para Briga ou Artes marciais,
embora bônus de dano por usar brigão e manobras especiais são adicionadas a este poder.
O jogador deve especificar a manifestação particular desse poder, incluindo a
composição da arma.
Projéteis
Custo Base: 5
Custo Base de Especialização: não aplicável
Duração: Semi-Permanente
Alcance: normal
Valor de dano básico: 3 códigos de dados
Habilidade de gerenciamento: know-how (projéteis), tiro, armas de mísseis
Especializações: Nenhum
Descrição: O herói pode atirar tipos específicos de projéteis de seu corpo ou formar seu corpo para
atirar projéteis. O valor de dano básico é igual a três vezes o código do dado neste poder.
O pontaria habilidade de gerenciamento é usada se o poder cria uma arma slugthrower. Por exemplo, o
herói pode transformar seu braço em uma arma que atira pedaços de ossos extras. Caso contrário, o
personagem usa armas de mísseis como a habilidade de gestão.
O jogador deve descrever a manifestação particular desse poder, incluindo o que a arma dispara. Se
a arma disparar energia, o jogador deve primeiro vinculá-la a um poder baseado em energia (como
Manipulação de Energia ou Projeção de Microondas) ou Absorção de Energia e, em seguida, especificar
o tipo de energia (como plasma, lasers, radiação gama e assim por diante )

Shapechanging
Custo Base: 10
Custo Base de Especialização: 3
Duração: ativado
Alcance: não aplicável
Valor de dano básico: Nenhum
Habilidade de gerenciamento: know-how (Shapechanging), disfarce
Especializações: parte específica do corpo, semelhança específica
Descrição: O herói pode manipular a forma, a cor e a aparência geral de seu corpo, embora a massa e
a composição corporal permaneçam as mesmas. Pontos Corporais e o Conhecimento
atributo permanece inalterado por este poder, mas os dados no Reflexos, Coordenação, Físico, Percepção e Presença
são redistribuídos para corresponder ao novo formulário. Os dados adicionais nas habilidades permanecem os
mesmos, embora o total de dados em cada habilidade mude para refletir os ajustes no atributo base. Da mesma
forma, nem todas as habilidades serão utilizáveis na nova forma.
Além disso, os poderes da nova forma não são adquiridos. (Por exemplo, um herói não pode se
transformar em um Feiticeiro, embora possa parecer um.) No entanto, certas habilidades naturais da nova
forma são adotadas (como a habilidade dos falcões de voar e ver distâncias incríveis ou as garras de um
urso e imensas força). As habilidades correspondentes (como pilotagem quando em forma de falcão) não
são obtidos.
O novo formulário deve ter aproximadamente o mesmo tamanho do formulário original (cerca de seis
polegadas). O poder de Manipulação de Tamanho pode ser combinado ou vinculado à Mudança de Forma para
superar essa barreira. Para mudar sua substância física, o herói deve possuir (combinada ou ligada) a Matéria
ou poder de Manipulação Elemental específico (ou a especialização de transmutação deles).
Independentemente da forma e da substância da forma do herói, os processos básicos da vida (por
exemplo, a respiração) permanecem constantes. Se o herói mudar sua forma para uma completamente
nova, o processo leva uma rodada e nenhuma outra ação pode ser realizada. Se o herói muda apenas as
ações de sua forma existente, no entanto, o processo conta como uma ação e ele pode realizar outras ações
também.
A dificuldade da mudança depende da nova forma, familiaridade com a nova forma e quanto de
sua forma existente está sendo alterado. Os números de dificuldade são os mesmos para o
disfarce habilidade, com os modificadores adicionais no gráfico “Modificadores de mudança de forma” (ambos os quais
podem ser encontrados no Capítulo 12). Além disso, os códigos de dados neste poder são adicionados ao
disfarce habilidade ao determinar o sucesso da mudança.
Sentido de sonar
Custo Base: 5
Custo Base de Especialização: não aplicável
Duração: Semi-permanente
Alcance: Veja a descrição
Valor de dano básico: Nenhum
Habilidade de gerenciamento: know-how (Sonar Sense), pesquisa, rastreamento
Especializações: Nenhum
Descrição: Os canais auditivos do herói são modificados de modo a captar ruídos minúsculos e
interpretá-los como sinais para o cérebro se orientar (ou ver). O herói é imune às penalidades da
escuridão ao usar este poder. O código do dado do poder é adicionado à habilidade de gerenciamento
sempre que for usado no lugar da visão. Se a área for barulhenta, a dificuldade pode ser aumentada. O
herói sofre o dobro do dano normal de qualquer ataque baseado em som quando o poder é ativado.

O alcance desse poder depende do nível de ruído do ambiente e da intensidade dos sons nos quais o
herói está se concentrando.

Superattributes
Custo Base: 10
Custo Base de Especialização: 8
Duração: Permanente
Alcance: não aplicável
Valor de dano básico: Nenhum
Habilidade de gerenciamento: Nenhum

Especializações: habilidade particular ( inventar sob Conhecimento ou Artes marciais sob Reflexos)
Descrição: O herói tem um ou mais atributos acima do normal para sua raça. O código de dado deste poder é
adicionado ao código de dado de atributo que o herói escolheu inicialmente (1D a 5D) e a todas as habilidades abaixo
dele. Este poder afeta apenas um atributo e suas habilidades relacionadas, mas pode ser usado mais de uma vez para
afetar mais de um atributo. Portanto, para afetar todos os seis atributos, ele deve ser usado seis vezes.

O código do dado em uma especulação desse poder é adicionado à habilidade na qual ele se concentra. Até três
especializações podem ser feitas para cada atributo.
Durante as criações de heróis, os pontos corporais são calculados após os poderes serem comprados, se este
poder for usado para aumentar Físico, incluindo a potência, é usado para calcular os pontos corporais.

Supersenses
Custo Base: 5
Custo Base de Especialização: 1
Duração: Semi-permanente
Alcance: morrer código em milhas; também veja a descrição
Valor de dano básico: Nenhum
Habilidade de gerenciamento: know-how (supersenses), pesquisa, vigilância, rastreamento
Especialização: sentido específico
Descrição: O herói tem sentidos aguçados. Por exemplo:
Visão: O herói pode ver distâncias incríveis, incluindo telescopicamente e
microscopicamente
Audição: O herói pode ouvir os sons dos minutos, incluindo ultrassônicos e subsônicos
Cheiro: O herói pode discernir cheiros e suas origens à distância e cheirar resíduos por horas.

Gosto: O herói pode distinguir materiais que constituem uma substância e, possivelmente, suas
quantidades.
Toque: O herói pode sentir detalhes incríveis. Por exemplo, ele pode ler o jornal com a ponta
dos dedos e sentir vibrações mínimas e variações de temperatura através de sua pele.
Exceto pelos aspectos de sabor, toque e visão microscópica, o alcance dessa habilidade é o código do dado em
milhas. Os aspectos de toque e sabor são limitados a não mais do que alguns centímetros do herói. Além disso, o
herói pode ver microscopicamente em um fator igual ao dobro do código do dado.
O herói adiciona seu código de dado neste poder para relevante Percepção, vigilância de pesquisa ou
monitorando rolos. O herói recebe um bônus de + 1D a cada 5D no poder ao usar com ele com
pontaria, armas de mísseis ou jogado armas. O poder também dá um bônus de + 1D à iniciativa a cada 5D
nele. Além disso, o herói sofre o dobro do dano normal de qualquer ataque que afeta os sentidos enquanto o
aspecto particular do poder está em uso. Por exemplo, um herói tenta ouvir a uma grande distância. Como seus
ouvidos são sensíveis ao som, os ataques sônicos causam mais danos. Sua tolerância a cheiros, entretanto, não
diminuiria a menos que ele também estivesse tentando cheirar um pedido minucioso.

Sustento
Custo Base: 5
Custo Base de Especialização: 1
Duração: Semipermanente (não pode ser permanente)
Alcance: não aplicável
Valor de dano básico: Nenhum
Habilidade de gerenciamento: Nenhum

Especialização: comer, dormir, beber, respirar


Descrição: O corpo do herói obtém nutrição (incluindo sono) de uma fonte diferente de alimentos e
descanso. O código do poder determina a quantidade de tempo que o herói pode contar com esta
fonte de nutrição. O tempo no gráfico representa quando o herói usa o poder. Se ele obtém nutrição de
outra fonte, não há necessidade de usar esse poder.
Depois que o herói não pode mais contar com o poder, ele deve reabastecer seus recursos. Ele
precisa consumir uma quantidade normal de alimento (como oito horas de sono e três refeições
saudáveis por dia) por um número de dias igual ao código do poder. Por exemplo, um herói tem 2D no
poder e passa um dia sem comer ou dormir. Ele deve passar os próximos dois dias comendo e
dormindo regularmente antes de poder contar com a energia novamente.

Vampirismo
Custo Base: 10
Custo Base de Especialização: 3
Duração: Concentração (não pode ser ativado)
Alcance: normal
Valor de dano básico: Veja a descrição
Habilidade de gerenciamento: know-how (Vampirismo) brigas, artes marciais
Especializações: classe específica do reino animal (humanos, mamíferos, pássaros, insetos)
Descrição: O herói pode drenar a força vital de uma pessoa, pássaro ou outra criatura viva e usá-la
para nutrição e restauração de Pontos Corporais perdidos (não excedendo o máximo de Pontos
Corporais do herói). Este poder é combatido pelo alvo Físico. O valor do efeito gerado pelo teste (com
um mínimo de 1) é o número de pontos corporais ganhos pelo herói e o número de pontos corporais
perdidos pelo alvo. O herói pode drenar até duas vezes o código do dado do poder em Body Points em
uma rodada. Ele não pode receber mais pontos corporais do que o alvo restante, no entanto.

O jogador deve determinar como o herói usa o poder, que pode ser através da drenagem de
sangue, energia psíquica, força vital ou outra substância.
Animação
Custo Base: 8
Custo Base de Especialização: 2
Duração: ativado
Alcance: normal
Valor de dano básico: Nenhum
Habilidade de gerenciamento: know-how (animação), comando
Especializações: objetos específicos
Descrição: O herói pode “dar vida” a objetos inanimados. Os objetos estão sob os controles do herói e
seguem seus comandos. Até que sejam destruídos, o herói desliga o poder ou fica inconsciente. Nos
dois últimos casos, eles se tornam inanimados novamente. Os objetos animados não têm dados
adicionais nas habilidades, nem nenhum dado nas Conhecimento, Percepção, ou Presença atributos.
Eles contam com o herói para direcionar sua ação. Seu valor básico de dano, valor de defesa passiva e
pontos corporais dependem do tipo de material a partir do qual foram criados.

A quantidade, em libras, que o herói pode animar depende do código do dado do poder. Em 1D-5D,
ele pode animar até 1.000 vezes o código do dado; 6D-10D, até 3.000 vezes o código do dado; 11D-15D,
5.000 vezes o código do dado. Além disso, o herói pode animar um objeto por dado no poder, até um
peso total igual ao valor máximo para aquele código de dado.

Forma astral
Custo Base: 8
Custo Base de Especialização: não aplicável
Duração: ativado
Alcance: 10 x código de dado em milhas
Valor de dano básico: Nenhum
Habilidade de gerenciamento: know-how (forma astral), força de vontade
Especializações: Nenhum
Descrição: O herói pode separar sua forma astral de seu corpo. A forma astral é uma presença invisível e
imaterial semelhante a um fantasma que se assemelha à forma física do herói. O corpo do herói permanece
inconsciente e vulnerável enquanto o herói está em sua forma astral. O alcance máximo desse poder é 10
vezes o código do dado do poder em milhas. O número de horas que o herói pode permanecer em sua forma
astral e pode passar no Plano Astral é igual ao código do dado. Este poder não pode transportar o herói ao
Plano Astral; o herói precisaria do poder de Viagem Dimensional ou algum outro meio para chegar lá. Em vez
disso, Astral From permite que o herói sobreviva entrando no Plano Astral.

Se o corpo físico do herói morrer enquanto ele estiver em sua forma astral, a duração do poder será alterada
para Permanente e ele se tornará essencialmente um fantasma. Os modificadores de dificuldade relacionados a
viajar ou permanecer na forma astral não se aplicam mais.

ESP
Custo Base: 8
Custo Base de Especialização: 2
Duração: Semi-permanente
Alcance: 100 x código de dado em milhas
Valor de dano básico: Nenhum
Habilidade de gerenciamento: know-how (ESP), vigilância de pesquisa, rastreamento
Especializações: sentido específico
Descrição: ESP permite que um personagem sinta a uma distância fisicamente impossível (mesmo com o
poder dos Supersenses). O limite de alcance é 100 vezes o código do dado em milhas.
Um teste é necessário cada vez que o herói deseja realizar qualquer atividade com seu poder, como olhar
ao redor de uma sala, ouvir uma conversa ou mudar para uma nova sala. Ao usar esta habilidade, um
personagem não percebe os eventos que acontecem na localização de seu corpo (sua mente está em outro
lugar). A dificuldade básica para usar vários aspectos do ESP é Fácil, modificada com base nas circunstâncias.
Ilusão
Custo Base: 8
Custo Base de Especialização: 2
Duração: ativado
Alcance: depende do número de pessoas que a ilusão afeta
Valor de dano básico: Nenhum
Habilidade de gerenciamento: Nenhum

Especializações: tipo específico de ilusões (pessoas, animais, interiores de quartos)


Descrição: O herói pode criar imagens na mente de outras pessoas. A dificuldade é baseada no nível de
complexidade da imagem e no número de pessoas que ela afeta. O herói rola o código do dado neste
poder para determinar se a imagem foi criada. Se o herói conseguir construir a imagem, o alvo deve
fazer um força de vontade ou teste de Escudo Mental versus teste de Ilusão do herói para perceber se
algo parece estranho ou fora do lugar, ou para desacreditar a ilusão. O Narrador permite essa rolagem
dependendo da situação - quanto mais deslocada a ilusão, mais razão para a rolagem.

Compreensão da linguagem
Custo Base: 8
Custo Base de Especialização: 2
Duração: Permanente
Alcance: a linguagem deve estar ao alcance da visão (para línguas não verbais) ou auditiva
Valor de dano básico: Nenhum
Habilidade de gerenciamento: linguagens, operações de computador

Especializações: idioma específico (mandarim, francês, Visual Basic)


Descrição: O herói pode compreender qualquer linguagem escrita ou falada, incluindo linguagens
eletrônicas e de computador. A dificuldade é baseada na complexidade da linguagem e no que o herói
deseja comunicar. O código do dado do poder é adicionado à habilidade de gerenciamento ou atributo
padrão ao usar outro idioma (use o Língua, Gráfico de dificuldades e modificadores no Capítulo 12 para
determinar a eficácia do poder.

Explosão mental
Custo Base: 10
Custo Base de Especialização: 3
Duração: Concentração (não pode ter a limitação de Mudança de Duração)
Alcance: normal
Valor de dano básico: Veja a descrição
Habilidade de gerenciamento: força de vontade

Especializações: tipo específico de mente (humanos, elefantes)


Descrição: O herói pode infligir dano diretamente na mente de outra pessoa. O usuário faz um
força de vontade rola contra o alvo força de vontade. Se o usuário for bem-sucedido, o alvo sofrerá uma
lesão. Primeiro, o alvo sofre dano igual a duas vezes o código do dado do poder. Em seguida, o alvo faz um força
de vontade role contra uma rolagem do código do dado do poder. Se o herói for bem-sucedido, todos os alvos Conhecimento
e Percepção jogadas são -1D para as próximas rodadas. Armadura, a menos que especificamente projetada
para defesas contra ataques mentais, não afeta a quantidade de dano causado por este poder. A
invulnerabilidade, no entanto, fornece proteção apenas contra o dano e o Escudo Mental protege contra
ambos os aspectos.
Controle mental
Custo Base: 10
Custo Base de Especialização: 3
Duração: Concentração (não pode ter a limitação de Mudança de Duração)
Alcance: normal
Valor de dano básico: Nenhum
Habilidade de gerenciamento: Nenhum

Especializações: tipo de especialização de mentes (humanos, animais)


Descrição: O herói pode controlar os pensamentos e, portanto, os corpos dos outros. O herói faz um
teste oposto de seu Controle da Mente contra o do alvo força de vontade ou Mental Shield cada vez que
ele deseja fazer o alvo seguir um novo comando. O herói pode tentar controlar uma mente para cada
dado que tiver no poder.

Posse
Custo Base: 10
Custo Base de Especialização: 3
Duração: Ativado (não pode ser permanente)
Alcance: normal
Valor de dano básico: Nenhum
Habilidade de gerenciamento: Nenhum

Especializações: tipo particular de ser vivo


Descrição: O herói pode projetar sua consciência na mente de outra pessoa e assumir a forma desse ser. O
corpo do herói é deixado em um estado inconsciente, o que o torna vulnerável. Para assumir o controle de um
corpo, o herói rola o código do dado do poder contra o do alvo força de vontade ou escudo mental. Se o herói
tiver sucesso neste teste, a mente do alvo foi empurrada com sucesso para um canto e pode nunca tentar
recuperar o controle. A única maneira de o alvo conseguir seu corpo de volta é se o possuidor decidir ir
embora.
Se o herói falhar no primeiro teste, ele coabita o corpo com a mente do alvo. Como o alvo não foi
subjugado, ela pode tentar readquirir o controle de seu corpo uma vez a cada poucas horas rolando-o força
de vontade ou Escudo Mental contra um teste de poder do possuidor. (o tempo exato entre as
tentativas é igual ao código do dado do poder de Posse em horas.) Se o alvo falhar em uma tentativa, o
possuidor tem controle completo sobre o corpo até que o alvo faça outra tentativa. Se o alvo tiver
sucesso na tentativa de recuperar o controle, ele força o possuidor a sair.

O intervalo é para a distância inicial do corpo do herói ao corpo do hospedeiro. Não há limite de
quão longe o herói pode estar de seu corpo original, uma vez que ele ocupa a forma de outra
Se a forma do herói for morta enquanto ele está em outro ser, ele permanece no ser possuído até
assumir o controle de outro. Se a forma original do herói está morta e o corpo que ele possui o força a
sair, o herói se torna uma entidade psíquica desencarnada até assumir o controle de outra pessoa.

Na hipótese de o possuidor deixar seu anfitrião livremente, o anfitrião não tem lembrança do
evento. No entanto, se o host expulsar o possuidor, o host se lembrará de todos os detalhes.

Precognição
Custo Base: 8
Custo Base de Especialização: 2
Duração: Concentração (não pode ser ativado)
Alcance: normal
Valor de dano básico: Nenhum
Habilidade de gerenciamento: Nenhum

Especializações: pessoa específica, objeto específico, localização específica


Descrição: O herói pode ver o futuro. A dificuldade é baseada na distância em relação ao futuro que o
herói tenta ver. O valor do efeito determina quantos detalhes o herói vê (quanto maior o valor do efeito,
maior o detalhe). No entanto, o herói vê apenas um futuro possível, um futuro que as ações realizadas
agora podem mudar.
Psychic Blast
Custo Base: 8
Custo Base de Especialização: 2
Duração: Semi-permanente
Alcance: normal
Valor de dano básico: 3 códigos de dados
Habilidade de gerenciamento: know-how (Psychic Blast), pontaria
Especializações: eficaz apenas contra um tipo específico de armadura (sem armadura, invulnerabilidade,
Kevlar), eficaz apenas contra um tipo específico de material (humanos, paredes, árvores).
Descrição: O herói pode concentrar sua energia mental em uma força de concussão. Três vezes o código do
dado do poder é o valor de dano básico para a explosão. O poder do Escudo Mental não protege contra este
poder, embora a armadura (incluindo o poder da Armadura Natural), Invulnerabilidade e Campo de Força o
façam.

Manifestação Psíquica
Custo Base: 8
Custo Base de Especialização: 2
Duração: Semi-permanente
Alcance: À queima-roupa
Valor de dano básico: 3 códigos de dados
Habilidade de gerenciamento: know-how (manifestação psíquica), força de vontade, armas brancas
Especializações: manifestação específica, eficaz apenas contra tipo específico de armadura (sem armadura,
invulnerabilidade, Kevlar), eficaz apenas contra tipo específico de material (humanos, paredes, árvores)

Descrição: O herói pode manifestar sua energia mental em uma forma física para um combate corpo
a corpo. A manifestação assume a aparência que o herói deseja (como uma espada flamejante ou uma
lança). Três vezes o código do dado para o poder é o valor de dano básico da arma. Para manifestar
qualquer objeto, um herói deve fazer um Easy força de vontade roll, modificado com base na
complexidade do construto. Se o item manifestado for uma arma, o herói usa o armas brancas habilidade
para atacar com ele. Armas de longo alcance podem ser manifestadas apenas em conjunto com
Mental Blast ou Psychic Blast.
O poder do Escudo Mental não protege contra este poder, embora a armadura (incluindo o poder da
Armadura Natural), Invulnerabilidade e Campo de Força o façam.

Falar com animais


Custo Base: 8
Custo Base de Especialização: 2
Duração: Permanente
Alcance: o herói deve estar a 3 metros do animal
Valor de dano básico: Nenhum
Habilidade de gerenciamento: línguas
Especializações: tipo de animal específico (golfinhos, gatos, falcões), classe animal específica (criaturas
marinhas, pássaros)
Descrição: O herói pode facilmente interpretar os sons e as linguagens corporais dos animais e fazê-los
entendê-la. Este poder não afeta humanos ou outras raças alienígenas sencientes. O código do dado de
poder é adicionado ao do herói línguas habilidade ao usar este poder. Rolos particularmente altos
podem fornecer algum benefício para o manipulação de animais e cavalgando Habilidades. (Use o " Língua
Dificuldades e modificadores ”no Capítulo 12 para determinar a eficácia do poder.)
Fale com as plantas
Custo Base: 8
Custo Base de Especialização: 2
Duração: Permanente
Alcance: o herói deve estar a 3 metros da planta
Valor de dano básico: Nenhum
Habilidade de gerenciamento: línguas
Especializações: tipo específico de planta (videiras, rosas, samambaias)
Descrição: O herói pode se comunicar com a vegetação. As plantas respondem coerentemente ao herói
com “vozes” que ninguém mais consegue ouvir. Eles podem sentir dor quando privados de uma substância
necessária ou quando feridos e contentamento em todos os outros momentos, e podem relatar tudo o que
aconteceu com eles ou ao seu redor desde que foram as primeiras sementes, esporos ou algo semelhante.
O código do dado do poder é adicionado à habilidade de idiomas ao usar este poder. (Use o " línguas Gráfico
de dificuldades e modificadores ”no Capítulo 12.)

Telecinese
Custo Base: 8
Custo Base de Especialização:
Duração: Semi-permanente
Alcance: Normal
Valor de dano básico: Veja a descrição
Habilidade de gerenciamento: know-how (telecinese), armas de arremesso, levantamento, briga, artes marciais, vôo, pilotagem
(auto)
Especializações: tipo específico de objeto (humanos, talheres, aviões)
Descrição: O herói pode mover objetos com o poder de sua mente. A dificuldade de levantar algo é
baseada no “ Elevação Gráfico de dificuldades ”(no Capítulo 12). Use o código do dado do poder para
determinar qual coluna usar. Os modificadores de tempo não se aplicam. Ao levantar ou manipular um
objeto à distância, o jogador rola o código do dado do poder para determinar o sucesso da ação. Se o
herói tocar o que ele deseja da vida ou manipulação, adicione o código do poder ao do herói Físico ou elevação
morrer código para determinar o sucesso.
A telecinese pode aumentar o soco de um herói e outras tarefas físicas. Ao usar este poder com brigão
ou Artes marciais, adicione o código do dado em telecinesia ao do herói Físico ou elevação Para
determinar o Físico / levantamento bônus. Por exemplo, um herói com 2D em Físico e 5D em
Telekinesis usa seu total - 7D - para determinar o bônus, +3, ao usar o poder.
O herói também pode levitar. Quando o herói decide fazer isso, ele deve primeiro fazer um
know-how (telecinesia) role com uma dificuldade de 4 para ativar este aspecto do poder. Se o teste for
bem-sucedido, o herói pode permanecer no ar por um número de horas igual ao código do dado do poder. A
altitude máxima que um herói pode atingir é 1.000 pés vezes o código do dado, embora ele precise de
proteção e um aparelho de respiração se tentar subir mais de 30.000 pés por qualquer período de tempo.
Para manobras aéreas complexas, o herói usa o pilotagem (auto) habilidade. Para aumentar sua velocidade
de vôo (que é igual a sua velocidade base), ele usa o vôo habilidade. (Dificuldades e modificadores sugeridos
podem ser encontrados no Capítulo 12.)
Para outros usos do poder da telecinese, o herói confia em seu habilidade de conhecimento
(telecinesia). A dificuldade é fácil, modificada de acordo com a situação.
Telepatia
Custo Base: 8
Custo Base de Especialização: 2
Alcance: Veja a descrição
Valor de dano básico: Nenhum
Duração: Semi-Permanente
Habilidade de gerenciamento: know-how (telepatia), força de vontade
Especializações: pessoas particulares
Descrição: O herói pode ler os pensamentos dos outros e falar com eles diretamente de mente para
mente. O código do dado de poder é adicionado ao do herói força de vontade ao usar este poder. A
base é do alvo força de vontade se ela não deseja que o herói entre em sua mente, modificado
dependendo das circunstâncias. Se houver mais de um alvo, cada mente requer um teste separado e
conta como uma ação.
Para Telepatia, o alcance depende do código do dado do poder: para 1D-5D, é 10 vezes o código do
dado em pés; para 6D-10D, 100 vezes o código da matriz em pés; 11D-15D, é o código do dado em milhas;
para 16D-20D, é 10 vezes o código do dado em milhas.

Viagem Dimensional
Custo Base: 10
Custo Base de Especialização: 3
Alcance: não aplicável
Valor de dano básico: Nenhum
Duração: Concentração (não pode ter a limitação de Mudança de Duração)
Habilidade de gerenciamento: sabedoria arcana (dimensão específica), acadêmico (dimensão específica)
Especializações: dimensão específica
Descrição: O herói pode viajar instantaneamente entre as dimensões. Essa habilidade é inerentemente
perigosa. A menos que o herói tenha se especializado em uma dimensão particular, ele deve fazer um sucesso
difícil sabedoria arcana (dimensão específica ou acadêmico (dimensão específica) role, o que for mais
apropriado para o destino, para primeiro localizar a dimensão. Se o herói o encontrar, ele deve fazer um teste
Muito difícil bem-sucedido com o poder de viajar até lá. Este teste é modificado dependendo de quanto
material o herói deseja transportar. Quando o teste para viajar inclui uma falha crítica no Dado Selvagem, o
herói pode ter viajado para a dimensão errada. O Narrador rola dois dados regulares (sem Wild Die). Se ambos
forem fracassados, o herói entrou na dimensão errada. O Narrador escolhe em qual dimensão ou dimensões o
objeto que o herói estava transportando termina. Se apenas um dado for uma falha, o herói ou os itens ou
criaturas transportados não foram a lugar nenhum.

O herói pode tentar transportar outras criaturas vivas. Se a criatura não quiser, pode fazer um força de
vontade role contra o do herói força de vontade.
Voar
Custo Base: 10
Custo Base de Especialização: não aplicável
Duração: ativado
Alcance: Veja a descrição
Valor de dano básico: Nenhum
Habilidade de gerenciamento: pilotar (auto), voar
Especializações: Nenhum
Descrição: O herói pode voar pelo ar sem qualquer ajuda externa (como um jet back, asa delta ou anel
antigravidade). O código do dado do poder é o número de horas que o herói pode permanecer no ar. A
velocidade de vôo é igual à velocidade base do herói. Para aumentar sua velocidade ou duração de tempo no
ar, o herói usa seu vôo habilidade. A altitude máxima que um herói pode atingir é
1.000 pés vezes o código do dado, embora ele precise de proteção e um aparelho de respiração se tentar subir mais
de 30.000 pés por qualquer período de tempo. Para manobras aéreas complexas, o herói deve fazer um pilotagem
(auto) teste de habilidade. (Dificuldades e modificadores sugeridos podem ser encontrados no Capítulo 12).

Se a duração for alterada para Permanente, o herói não consegue alcançar o solo. O mais próximo
que ele pode chegar do solo, solo ou nível do mar, o que estiver mais perto, depende do código do dado
da potência: 1D-4D, 5 pés; 5D-9D, 2 pés; 10D-14D, 1 pé; 15D 6 polegadas. Não há restrição de quanto
tempo o herói pode ficar no ar.
Para carregar qualquer coisa durante o vôo, o herói deve fazer um elevação rolar. Isso conta como uma
ação adicional quando o herói tenta qualquer manobra especial, incluindo voar mais rápido ou por mais tempo.

Este poder não pode ter limitações somente para você mesmo ou somente para os outros.

Teletransporte
Custo Base: 10
Custo Base de Especialização: 3
Duração: Concentração (não pode ter a limitação de mudança de duração)
Alcance: intervalo normal para o alvo; para o destino depende do tipo de teletransporte (ver
descrição)
Valor de dano básico: Nenhum
Habilidade de gerenciamento: Nenhum

Especializações: itens ou criaturas específicas (humanos, caixas, plantas)


Descrição: O herói pode se mover entre dois lugares instantaneamente. Ao escolher este poder pela
primeira vez, o herói deve decidir se é de longo ou curto alcance. Para teletransporte: curto alcance, a
distância até o destino depende do código do dado da potência: para 1D-5D, é 10 vezes o código do dado
em pés; 11D-15D, 1.000 vezes o código do dado em pés. Para teletransporte: Longo alcance, a distância até
o destino depende também do código do dado da potência: para 1D-5D, é 10 vezes o código do dado em
milhas; para 6D-10D, 100 vezes o código do dado em milhas; 11D15D, 1.000 vezes o código do dado em
milhas.
A dificuldade desse poder é baseada na distância percorrida, na quantidade de material que deve ser
carregado e na familiaridade que o herói tem com o local alvo. A dificuldade começa em 2, com um intervalo
básico de 100 vezes o código do dado em milhas. Se o teste de teletransporte falhar com uma falha crítica no
dado selvagem, o teletransporte deu errado. Jogue um dado selvagem para encontrar o resultado: se houver
sucesso ou falha, o teletransporte falhou. Se um sucesso crítico aparecer, o herói ou o que ele estava
teletransportando aparece 10 pés acima do destino - e cai. Se uma falha crítica aparecer, o herói ou o que quer
que ele esteja teletransportando apareceu em algo sólido. O ser ou objeto teletransportado deve tornar
extremamente difícil Físico role ou perca um número de Pontos de Corpo a cada rodada igual ao Valor de
Dano Base do item teletransportado para dentro. Para remover a si mesmo ou qualquer coisa que ele
teletransportou do objeto, o herói deve fazer um teste de teletransporte bem-sucedido.

Se um herói se teletransporta uma criatura viva e essa criatura não está disposta a ir, a criatura pode fazer um força de
vontade rolar contra o teletransportador força de vontade rolar. Se o teletransportador falhar, a criatura não se move.
Absorção de energia
Custo Base: 10
Custo Base de Especialização: 3
Duração: Permanente
Alcance: não aplicável
Valor de dano básico: Nenhum
Habilidade de gerenciamento: Nenhum

Especializações: tipo específico de energia (luz, radiação gama, microondas)


Descrição: O herói pode absorver quase qualquer forma de energia que o atinge, incluindo luz e
eletricidade, embora não energia cinética. Essa energia se dissipa por todo o seu sistema.
Este poder também é usado para resistir a modificadores de dano massivo de fontes de energia, se o
Narrador usar esta opção. Quando o dano massivo é causado ao personagem (um quarto ou mais pontos
corporais totais em um golpe) por uma fonte de energia, subtraia três vezes o código do dado de
absorção de energia do dano total feito antes de calcular o modificador.
Este poder pode ser conectado como uma fonte de energia para outros poderes. Quando é, o valor de
dano básico ou a quantidade afetada torna-se o número de dados de energia absorvidos por este poder, não
o código do dado em absorção de energia. Além disso, como fonte de energia, a absorção de energia só
pode absorver uma quantidade de energia até três vezes o código do dado de energia. Qualquer energia
absorvida acima do máximo para o personagem é dissipada quando o poder é usado como fonte de energia,
mas se não for usado como fonte de energia, o dano é considerado normal.

Este poder não pode ter limitações somente para você mesmo ou somente para os outros.

Campo de força
Custo Base: 20
Custo Base de Especialização: 6
Duração: ativado
Alcance: normal
Valor de dano básico: Nenhum
Habilidade de gerenciamento: Nenhum

Especializações: tipo específico de ataque (magia, ataques corpo a corpo, energia)


Descrição: O herói pode erguer uma barreira protetora invisível. Ele protege contra ataques
mentais que têm uma manifestação física que pode causar danos (como explosão psíquica,
manifestação psíquica e certas formas de telecinesia). Também protege contra ataques físicos
(como balas, golpes ou feixes de energia). Não protege contra outros ataques mentais (como
Explosão ou Controle da Mente).
O valor da armadura é igual a três vezes o código do dado do poder. O campo pode ter qualquer formato.
Se pode proteger de qualquer ou todos os ângulos. Como uma bolha, o campo de força se estende ao redor
do alvo até 30 centímetros por código de força. O herói pode proteger de qualquer ou todos os ângulos. Como
uma bolha, o campo de força se estende ao redor do alvo até 30 centímetros por código de força. O herói
também pode colocar o campo de força como um escudo, para que não cerque o alvo. Nesse caso, ele protege
uma área igual a cinco vezes o código do dado em pés quadrados, um pé à frente do alvo. No entanto, os
ataques ainda podem passar por lados desprotegidos.
Cura
Custo Base: 15
Custo Base de Especialização: 5
Duração: Semi-permanente
Alcance: normal
Valor de dano básico: Nenhum
Habilidade de gerenciamento: Nenhum

Especializações: tipo específico de seres, fonte específica de lesão


Descrição: O herói pode curar a si mesmo e aos outros em um ritmo altamente acelerado. O herói rola o
código do dado neste poder e compara o número de sucessos com o gráfico que o acompanha para
determinar quantos Pontos Corporais
foram recuperados. (O herói não pode curar mais Taxa de cura
Pontos Corporais do que o máximo dele ou de
seu alvo.) Este poder custa um Ponto de Resultado Pontos Corporais Recuperados
Personagem por uso. Além disso, leva duas Falha crítica 2
rodadas para produzir um efeito. Por exemplo, Falha 4
um herói sofreu 5 pontos de dano. O herói tenta Sucesso 6
se curar durante a batalha. Sucesso Crítico 8 (e outro rolo)

Na sua vez, seu teste gera 4 Pontos Corporais, que ele não obterá até os segundos turnos após o teste
inicial. Na próxima rodada, ele sofre mais 4 pontos de dano. Na terceira rodada, ele finalmente ganha
os 4 pontos corporais.
Além disso, os códigos de dados mais altos oferecem bônus especiais. Com os códigos de dado de 10D ou
superior, o herói pode regenerar partes perdidas do corpo quando um sucesso crítico é obtido no Dado Selvagem.
No entanto, esse poder não pode trazer pessoas mortas de volta à vida; esse é o domínio do poder da Ressurreição.

Invulnerabilidade
Custo Base: 20
Custo Base de Especialização: 6
Duração: Permanente
Alcance: não aplicável
Valor de dano básico: Nenhum
Habilidade de gerenciamento: Nenhum

Especializações: tipo específico de ataque (radiação, veneno, calor, mental)


Descrição: O herói é imune à maioria dos danos de qualquer origem, incluindo todos os ataques
mentais que podem causar danos. A invulnerabilidade não é eficaz contra outras formas de ataque
mental (como Empatia, Ilusão, Controle da Mente, Posse, Telepatia e assim por diante).
Para combate desarmado, o Physique ( não elevação) deve ser igual ou maior que três vezes o código do dado
de invulnerabilidade.
Para combate armado, o valor de dano Base4 (mais o Físico / levantamento bônus, se aplicável) deve
ser igual ou maior que três vezes o código do dado do poder de Invulnerabilidade do herói antes que o
herói possa ser prejudicado por aquela fonte. (Se o valor de dano básico consiste em um código de dado
vezes um número, multiplique o código do dado pelo número para obter o valor de dano básico
comparativo. Por exemplo, uma arma com um valor de dano básico de 4Dx3 tem um valor de dano básico
comparativo de 12 )
Por exemplo, um herói com invulnerabilidade em 4D deve ser atingido por uma arma com um valor de
dano base mais Físico / levantamento bônus (se aplicável) para um total mínimo de 12 ou mais
ou por alguém com um Físico de 12D ou maior antes de receber qualquer dano.
Para uma fonte armada que pode causar danos, determine o total de danos. Então, subtraia
duas vezes o código do dado na invulnerabilidade do herói, e armadura adicional, se ele tiver alguma. Para um
desarmado que pode causar dano, determine o total de Dano e então subtraia o código do dado de
Invulnerabilidade do herói, e armadura adicional, se ele tiver alguma.
Mais tarde naquele dia, o mesmo herói é atacado por um vilão com um 18D Físico empunhando uma
espada. Esse vilão pode acertar o herói por causa do total das espadas; Valor de dano básico (que é 4D)
mais o valor do vilão Físico / levantamento o bônus (que é +9) é maior do que três vezes o código do dado
de Invulnerabilidade do herói (que é 12, ou três vezes o código do dado de 4D).
O vilão ataca e acerta, mas sua pontaria era ruim, então ele não ganha nenhum valor de efeito.
Para determinar o dano causado ao herói por este golpe, pegue o dano total da arma (o jogador do
vilão rola o 4D para a arma e obtém três sucessos para três pontos de dano). Em seguida, adicione o Físico
/ levantamento bônus (+9 para este vilão) e subtraia duas vezes o código do dado na
Invulnerabilidade do herói (que é 8, ou duas vezes o código do dado de 4D). O dano final total é 4 (3 +
9-8 = 4).

Logo em seguida, no mesmo encontro de combate, o vilão joga a espada fora em favor de esmurrar
o herói. Com isso Físico de 18D, que é maior do que três vezes o código do dado de invulnerabilidade do
herói, tem uma chance de causar mais danos. O vilão ataca o herói e se conecta. Ele gera um valor de
efeito de 3 com a jogada de ataque e dois sucessos na jogada de dano com isso brigão habilidade. Então
ele adiciona seu Físico / levantamento bônus e subtrai o código de dado direto da invulnerabilidade do
herói. Ele causa incríveis 10 pontos de dano (3 + 2 + 9-4 = 10) a este herói azarado.

A invulnerabilidade também é usada para resistir a modificadores de dano massivo, se o Narrador usar
esta opção. Quando o dano massivo é causado ao herói (um quarto ou mais Pontos Corporais totais em um
golpe), subtraia três vezes o código do dado de Invulnerabilidade do Total de Dano antes de calcular o
modificador.
Contra a Explosão, o código do dado em Explosão deve ser igual ou maior que o código do dado em
Invulnerabilidade antes que possa prejudicar o herói. Nesses casos, este poder oferece um bônus igual ao
código do dado para o resistência role contra a explosão.
Este poder não pode ter limitações somente para você mesmo ou somente para os outros.

Armadura Natural
Custo Base: 10
Custo Base de Especialização: 3
Duração: Permanente
Alcance: não aplicável
Valor de dano básico: Nenhum
Habilidade de gerenciamento: Nenhum

Especializações: tipo específico de ataque (balas, explosivos, golpes desarmados)


Descrição: O herói possui uma armadura natural que o protege contra ataques físicos (incluindo fogo,
frio e gelo, e ataques mentais e mágicos que causam danos físicos, como explosão psíquica,
manifestação psíquica e certas formas de telecinesia). A armadura natural não é eficaz contra energia ou
outros ataques mentais, que incluem a maioria dos poderes da classe mental, desintegração, projeção
de microondas, manipulação de luz, manipulação de eletricidade, manipulação de energia e poderes
semelhantes.
Este poder dá ao personagem um valor de armadura de três vezes o código do dado contra ataques físicos
(além de qualquer outra armadura que o personagem possa estar usando). Este poder também é usado para
resistir a modificadores de dano massivo, se o Narrador usar esta opção. Quando o dano massivo é feito ao
personagem (um quarto ou mais pontos totais do corpo em um golpe), subtraia três vezes o código do dado de
armadura natural do dano total feito antes de calcular o modificador.
O jogador deve explicar a manifestação particular desse poder. Pode ser pele endurecida, escamas
ou outra forma de proteção. Este poder não pode ter limitações somente para si mesmo ou somente
para os outros.
Ressurreição
Custo Base: 15
Custo Base de Especialização: 3
Duração: Semipermanente (não pode ter a limitação de mudança de duração)
Alcance: Normal
Valor de dano básico: Nenhum
Habilidade de gerenciamento: Nenhum

Especializações: Tipo específico de criaturas vivas (plantas, animais, humanos)


Descrição: O herói pode voltar à vida ou trazer outros de volta à vida um número total de vezes igual
ao seu código de morte no poder da Ressurreição. Cada vez que ele usa o poder, o código do dado
cai em 1D. Se o herói morrer sem nenhum dado no poder, a morte é permanente. Se o herói tentar
trazer outra pessoa de volta sem nenhum dado no poder, a tentativa falha automaticamente. Com
40D neste poder, o poder é permanente e o código do dado não diminui, independentemente de
quantas vezes o herói use o poder.

O herói ou alvo retorna à vida com os mesmos poderes. Se o herói tiver a limitação Incontrolável, o
Narrador determina com quais poderes, se houver, o alvo volta, embora o usuário sempre retenha o
poder de Ressurreição. Os novos poderes sempre totalizam a mesma quantidade de dados que em
quaisquer poderes anteriores, sem contar o poder de Ressurreição.
O alvo leva uma rodada para despertar e pelo menos uma rodada para determinar quais novos
poderes ele ganhou se eles mudaram. O herói não pode tentar ressuscitar ninguém que esteja morto
há mais de um número de dias igual ao código do dado neste poder ou que não tenha partes do
corpo intactas.
A menos que o herói também tenha Cura, ele é incapaz de curar automaticamente quaisquer feridas que receba
do processo de morte. Ele efetivamente retorna à vida como uma pessoa semelhante a um zumbi inteligente que
pode se curar naturalmente através do Medicamento habilidade, ou do poder de Cura de outro personagem. Matar
feridas não cicatriza e membros ou órgãos ausentes não voltam a crescer, embora o herói não tenha problemas
para continuar a viver.
Armas

Terminologia
Nas entradas de armas, “ PHYS ” significa que você precisa fazer um Físico ou elevação role para gerar o valor. Este
número é usado com mais freqüência para determinar danos.

Valor de dano básico: A quantidade de dano que uma arma causa. Jogue o código do dado listado e conte
os sucessos. Se o código do dado for multiplicado por um número, multiplique a quantidade de sucessos
por esse número. Este é o valor que você usa para determinar o total de danos.
Por exemplo, um dos capangas do vilão dispara um rifle, que tem um valor de dano básico de 4D x 4. O
narrador rola quatro dados (incluindo o dado selvagem) e conta o número de sucessos
- neste caso, dois. O Narrador então multiplica esse total por quatro para um total de danos inicial de oito. Este número
é então modificado conforme necessário para chegar ao total de danos final. Corpo-a-corpo, armas de arremesso e a
maioria das armas de mísseis são aprimoradas pelo herói Físico / levantamento bônus.

Alcance: Este fator leva em consideração que a arma será menos eficaz quanto mais longe estiver do
alvo. Os valores fornecidos são os máximos em pés, para intervalos curtos, médios e longos.
Para os valores gerados, multiplique o número total de sucessos obtidos com Physique ou
levantamento por dez para obter o intervalo em pés. O modificador após “PHYS” indica o número de
sucessos para decolar ou adicionar ao total. Se o total chegar a zero ou menos por causa do modificador, o
herói largou o objeto bem na frente dela.

Munição: O número de balas ou quantidade de carga que a arma contém. Isso é excluído das entradas de
armas usadas em combate corpo a corpo.

Taxa de tiro: A frequência com que a arma pode ser usada durante cada rodada sem sofrer uma penalidade de
ação múltipla. Quando a cadência de tiro não é baseada em um único tiro, o número correto de tiros para a
cadência é dado.
Observe que o valor do dano é baseado na taxa de fogo. Por exemplo, uma espingarda de cano duplo
deve atirar em ambas as balas para causar dano total; assim, ele gasta munição mais rápido.

Machado

Esta ferramenta, mais frequentemente usada para cortar madeira, consiste em uma cabeça laminada montada em um
cabo longo de madeira. Pode ser usado como arma contundente ou afiada. Se o machado for lançado, há 50% de chance
de a borda atingir o alvo (rolando três, quatro ou cinco em um dado selvagem).
Valor de dano básico: 3D (borda) 2D (alça ou parte plana da cabeça)
Alcance: ( x10 pés) PHYS – 2 / PHYS-1/0 (se lançado)
Taxa de tiro: 1

Taco de beisebol, bastão grande


Os bastões de beisebol são feitos de madeira maciça ou alumínio oco. Varas grandes incluem objetos marcantes,
como galhos grossos de árvores ou cabos de vassoura. Quando usado para devolver um objeto arremessado, um taco de
beisebol adiciona +1 ao seu alcance normal e +1 ao dano. Um pedaço de pau não acrescenta nada, embora possa acertar
objetos arremessados em seu alcance normal e causar danos. Para fins de jogo, bastões e bastões podem ser
arremessados com precisão apenas a distâncias iguais aos atiradores Físico / levantamento dado o código em pés ou
menos, a +2 do valor de defesa passiva do alvo (independentemente dos modificadores de alcance usuais).

Valor de dano básico: 3D


Taxa de tiro: 1
Baton, Night Stick
São pedaços de aço moldado, geralmente revestidos de borracha. Os bastões tendem a ser mais curtos, mais
leves e mais fáceis de esconder do que os Night Sticks.
Valor de dano básico: 3D
Alcance: ( x 10 pés) PHYS-2 /
Taxa de tiro: 1

Equipe Bo
Com um cajado de quase dois metros de comprimento feito de metal polido ou madeira lisa e tratada, um herói pode
efetivamente tropeçar e atacar adversários com o Cajado de Bo sem chegar muito perto deles.
Valor de dano básico: 2D
Taxa de tiro: 1

Arco, Composto
O arco composto é mais elástico do que seus primos mais simples, os arcos longos e curtos. A
elasticidade permite maior velocidade da flecha, o que significa que esta arma causa maior dano.
Valor de dano básico: 3D (setas de alvo normais)
Alcance: 30/75/130
Alcance de fogo: 1

Chicote
Esta arma é um longo chicote de couro cru entrançado com uma extremidade com nós. Quando é empregado para
atingir um alvo, o sucesso é determinado com o armas brancas habilidade.
Um chicote também pode ser usado para enredar um oponente a até seis pés de distância. O ataque de
enredamento é feito normalmente. Se for bem-sucedido, o alvo é envolvido pelo chicote. Se não tiver sucesso, o
alvo sofre dano total. Também pode ser usado para desarmar oponentes (como um tiro chamado) ou para
balançar os poços e outras aberturas.
Para balançar com o chicote, o herói deve fazer uma difícil armas de arremesso role para pegar o chicote em
torno de uma sobrecarga de projeção que pode suportar seu peso (O Narrador pode incluir modificadores,
dependendo das condições).
Valor de dano básico: 2D
Alcance: ( para atacar) 6/0/0
Taxa de tiro: 1

Punhal
Essas lâminas de combate de gume único ou duplo podem variar de 6 a 12 polegadas de comprimento,
incluindo o cabo. Eles podem ter bordas lisas ou serrilhadas, mas são sempre afiados.
Valor de dano básico: 2D
Alcance: 15/30/50 (se lançado)
Taxa de tiro: 1
Explosivos

Explosivos são armas descartáveis. Como os explosivos, por definição, explodem, espalham sua destruição por
uma área maior do que uma bala ou raio laser. Portanto, eles têm uma mecânica de jogo adicional: o raio de
explosão. Qualquer um preso dentro do raio da explosão. Qualquer pessoa presa dentro do raio da explosão deve
sofrer danos; quanto mais longe um herói está do centro da explosão, menos dano ele sofre.

Três valores, em pés, são dados para cada raio de explosão. Personagens entre zero e o primeiro valor
recebem dano total. Aqueles entre o primeiro e o segundo valores recebem metade do dano. Qualquer pessoa
entre o segundo e o terceiro valor sofre um quarto de dano. Os caracteres mais distantes do que o terceiro
valor são relativamente seguros.

Os intervalos para explosivos representam o quão longe eles podem ser lançados, o que é baseado no Físico
do herói mais um valor adicional. Tal como acontece com outras armas, a precisão diminui à medida que aumenta
a distância ao alvo.

A dinamite é comumente usada na mineração, construção de estradas e outros lugares onde uma destruição rápida e
relativamente barata é necessária. Um detonador, fusível ou dispositivo de cronometragem é necessário para detonar
este explosivo à base de nitroglicerina. A dinamite vem em palitos.

Quando as granadas de fragmentação explodem, elas enviam estilhaços em todas as direções. As


granadas de fragmentação pesam cerca de dez onças.

Explosivos plásticos podem ser formados como massa de vidraceiro. O explosivo é inerte até que uma corrente
elétrica passe por ele (o que significa que uma explosão elétrica é necessária para detoná-lo). Explosivos plásticos
são pequenos (e facilmente transportáveis) e podem ser usados para abrir uma porta relutante (como um cofre).
Cerca de duas onças geram o valor de dano básico para explosivos plásticos.

Explosivos
Dinamite Fragmentação Explosivo Plástico Gás lacrimogêneo,

Grenade Granada de fumaça


BDV: 5Dx3 6Dx3 5Dx3 (Veja a descrição)
Raio de explosão: 2/5/10 08/03/16 1 (Veja a descrição)
Alcance: PHYS-2 / PHYS-1 / PHYS PHYS-1 / PHYS / PHYS + 1 0 PHYS1 / PHYS / PHYS + 1
Taxa de tiro: 1 1 1 por 5 rodadas 1

Gás lacrimogêneo e granadas de fumaça não explodem. Em vez disso, eles liberam seu conteúdo através de orifícios em uma caixa.
A nuvem que eles criam ocupa rapidamente uma área de 86 pés quadrados. A armadura não oferece proteção contra esse tipo de
ataque. O gás lacrimogêneo e as granadas de fumaça dão a todos dentro da área de explosão uma penalidade de -1D para todos Reflexos,
Coordenação e baseado em visão Percepção rolos.

Pistolas
Os revólveres são pequenos, leves e facilmente ocultáveis e disparam uma bala de chumbo. Eles variam em
tamanho, capacidade de munição e quantidade de dano infligido. Use os exemplos fornecidos aqui como
referência para outros tipos de armas de fogo. O dano assume que a arma está usando balas normais.

. 38 especial
Valor de dano básico: 5Dx2
Alcance: 30/75/150
Munição: 6 balas
Taxa de tiro: 1
. 44 Magnum
Valor de dano básico: 5Dx3
Alcance: 30/90/165
Munição: 6 balas
Taxa de tiro: 1

Faca
Facas comuns têm lâminas de um ou dois gumes com menos de 15 centímetros de comprimento. Às vezes,
eles podem ser dobrados em si mesmos. Eles têm uma alça de madeira, plástico ou aço. Personagens que lançam
um desses devem ter uma penalidade de -1D em seus armas de arremesso rolar; facas não são feitas para jogar.

Valor de dano básico: 2D


Alcance: ( x 10 pés) PHYS-1 / PHYS / 0 (se lançado)
Taxa de tiro: 1

Pistola e rifle laser


Certas unidades especiais da polícia e militares podem ser equipadas com essas armas de alta tecnologia. Com
o estilo de armas normais, esses feixes de luz de foco que podem queimar a maioria dos materiais.
Pistola Laser
Valor de dano básico: 6Dx3
Alcance: 75/225/450
Munição: 10 descargas
Taxa de tiro: 1

Rifle laser
Valor de dano básico: 3Dx4
Alcance: 750/3000/6000
Munição: 100 descargas
Taxa de tiro: 1

Nunchaku
Dois bastões curtos de madeira ou aço conectados por uma corda curta ou aço formam um par de
nunchaku. Eles são girados rapidamente antes de golpear para ganhar impulso e confundir o oponente.

Valor de dano básico: 2D


Taxa de tiro: 1

Rifle
Os rifles funcionam ou têm princípios semelhantes aos revólveres, mas têm a vantagem de poder causar mais
danos em um alcance maior. Independentemente de outros modificadores de alcance, no alcance Point Blank, o
alvo recebe um +1 em seu Total de Defesa porque, a esta distância, um alvo em movimento é mais capaz de
antecipar a direção e o tempo de um tiro de rifle.
As estatísticas são para usar marcadores normais.
Remington Mod 30
Valor de dano básico: 4Dx4
Alcance: 30/225/600
Munição: 6 marcadores
Taxa de tiro: 1

Valor de dano de base do rifle de


assalto M16 de 5,56 mm: 6Dx3
Alcance: 60/180/540
Munição: 20 balas
Taxa de tiro: 1
Rochas
A mais simples de todas as armas de arremesso e corpo a corpo, a pedra é uma arma improvisada adequada. Uma pequena pedra é
aproximadamente do tamanho de uma bola de golfe - qualquer coisa menor é um aborrecimento, não uma arma. Uma grande pedra tem o
dobro do tamanho de uma bola de beisebol (um tijolo seria uma pedra grande). Pedregulhos pequenos têm cerca de três vezes o tamanho
de uma bola de basquete. Apenas grandes rochas e pedregulhos podem ser usados para a destruição.

Pedra pequena
Valor de dano básico: 0 ( Físico / levantamento bônus apenas)
Alcance: ( x10 pés) PHYS-1 / PHYS / PHYS + 1
Taxa de tiro: 1
Grande pedra
Valor de dano básico: 1D
Alcance: ( x10 pés) PHYS-2 / PHYS-1 / PHYS (se acionado)
Taxa de tiro: 1
Pedregulho Pequeno
Valor de dano básico: 3D
Alcance: ( x10 pés) PHYS-4 / PHYS-2 / PHYS-1 (se lançado)
Taxa de tiro: 1 por 2 rodadas

Espingarda
Uma espingarda geralmente dispara um spray de chumbo, o que significa que é mais precisa em
curto alcance e causa maiores danos do que um rifle comum. O spray de chumbinhos se espalha
rapidamente, o que reduz o alcance efetivo da espingarda. O exemplo aqui é para uma versão de ação
de bomba de 12 calibres usando munição normal.
Valor de dano básico: 4Dx4
Alcance: 60/90/225
Munição: 5 conchas
Taxa de tiro: 1

Shuriken
Este pequeno disco de metal com pontas afiadas é lançado contra o alvo. Girando no ar, ela se
enterra em seu destino.
Valor de dano básico: 1D
Alcance: 15/30/45
Taxa de tiro: 1

Submetralhadora
Submetralhadoras são melhores para trabalhos de perto. Eles normalmente disparam uma rajada de balas, cada
uma com cerca de um quinto de sua munição. Estas estatísticas são para uma Uzi de 9 mm usando balas normais.

Valor de dano básico: 5Dx3


Alcance: 30/60/150
Munição: 32 ou 40 marcadores
Taxa de tiro: 1

Espada
Uma espada europeia medieval típica, esta arma apresenta uma lâmina larga e pesada. Corta
excepcionalmente bem, e a parte plana da lâmina pode ser usada para bater nos oponentes.
Valor de dano básico: 4D (borda) / 2D (plano)
Taxa de tiro: 1
Veículos
Esta seção apresenta alguns termos exclusivos para meios de transporte;
Equipe técnica: O número de pessoas necessárias para operar o veículo.
Passageiros: O número de pessoas além da tripulação que o veículo pode transportar.
Capacidade de carga: A quantidade de espaço extra no veículo para bagagem, armas e outros itens.

Manobrabilidade: Uma indicação de como o veículo é fácil de manobrar. As acrobacias são mais fáceis de realizar em
veículos com códigos de dados mais altos do que naqueles com códigos mais baixos. O valor da capacidade de manobra é
adicionado ao total de habilidades apropriadas do piloto ou do piloto apenas se essa pessoa estiver tentando fazer algo
sofisticado. (As acrobacias do veículo são explicadas com mais detalhes no Capítulo 22)
Velocidade: Para veículos, essa é normalmente a velocidade máxima de segurança. Empurrar o veículo além disso pode
incorrer em penalidades

Autocarro

Estas são estatísticas para ônibus intra-urbanos (o tipo que circula por cidades ou grandes vilas). Os ônibus
intermunicipais (entre as cidades) terão estatísticas semelhantes, mas o número de assentos de passageiros, por razões de
conforto, é limitado a 42.
Tamanho: 30 pés de comprimento

Equipe técnica: 1

Passageiros: 80
Capacidade de carga: 640 pés cúbicos
Manobrabilidade: 0
Velocidade: 90 mph
Valor de defesa passiva: 5Dx2
Pontos corporais: 180

Carros
As estatísticas para três tipos comuns de carros são fornecidas aqui. Por causa de seu projeto e construção, a maioria dos
carros tem dificuldade em lidar com as condições off-road. Observe que os táxis e carros da polícia se enquadram na categoria
de “carros grandes”.
Carro grande
Tamanho: 15,5 pés de comprimento

Equipe técnica: 1

Passageiros: 4 (5 se houver um cinto de segurança do meio na frente)


Capacidade de carga: 17 pés cúbicos
Manobrabilidade: 1D
Velocidade: 120 mph
Valor de defesa passiva: 8
Valor de dano básico: 4Dx2
Pontos corporais: 100

Carro compacto, tamanho do carro

esportivo: 12,5 pés de comprimento

Tripulação: 1

Passageiros: 4 (carro compacto) / 1 mais 2 desconfortavelmente no banco de trás (carro esporte)


Capacidade de carga: 20 pés cúbicos
Manobrabilidade: 2D (carro compacto) / 3D (carro esporte)
Velocidade: 85 mph (carro compacto) / 160 mph (carro esporte)
Valor de defesa passiva: 7
Valor de dano básico: 3Dx2
Pontos corporais: 50
Helicópteros
Estas são estatísticas de um transporte civil. Possui dois compartimentos: um para o piloto e um
passageiro na frente e outro com banco para os outros três passageiros. A altitude de cruzeiro é
12.000 pés. A velocidade de cruzeiro é de cerca de 110 milhas por hora.
Tamanho: 33 pés de comprimento

Equipe técnica: 1

Passageiros: 4
Capacidade de carga: 16,5 pés cúbicos
Manobrabilidade: 3D
Velocidade: 110 mph
Valor de defesa passiva: 10
Valor de dano básico: 5Dx2
Pontos corporais: 60

Motocicletas
Consistindo principalmente de duas rodas e um motor, esta bicicleta de rua inclui uma pequena quantidade de espaço de
armazenamento sob o assento.
Tamanho: 6 pés de comprimento

Equipe técnica: 1

Passageiros: 1
Capacidade de carga: 1 pé cúbico
Manobrabilidade: 3D
Velocidade: 150 mph
Valor de defesa passiva: 6
Valor de dano básico: 3D / 2
Pontos corporais: 50

Lancha
Este veículo representa a extremidade menor das embarcações disponíveis, tornando-o mais adequado para águas
interiores ou costeiras. A velocidade máxima de segurança para este barco em uma reta é de 65 milhas por hora -
qualquer mais rápido reduz a capacidade de manobra para -2D.
Tamanho: 21 pés de comprimento

Equipe técnica: 1

Passageiros: 9
Capacidade de carga: 9 pés cúbicos
Manobrabilidade: 2D
Velocidade: 65 mph
Valor de defesa passiva: 8
Valor de dano básico: 4Dx2
Pontos do corpo; 60

Avião, pequeno
Essas estatísticas são para uma embarcação turboélice de tamanho comercial. Não há nada sofisticado sobre o
veículo - sem assentos confortáveis, sem banheiro. É recomendado apenas para saltos curtos. A altitude de cruzeiro
é de cerca de 43.000 pés. A velocidade de cruzeiro é de cerca de 300 milhas por hora.
Tamanho: Envergadura de 52 pés; 47 pés de comprimento

Equipe técnica: 2

Passageiros: 6
Capacidade de carga; 80 pés cúbicos
Manobrabilidade: 1D
Velocidade: 300 mph
Valor de defesa passiva: 11
Valor de dano básico: 6Dx2
Pontos corporais: 50
Caminhão, entrega
Este veículo se parece com um caminhão de entrega comum - uma grande caixa sobre rodas. É um representante de
médio porte de sua classe. Uma plataforma elevatória oferece fácil acesso à área de carga.
Tamanho: 20 pés de comprimento

Equipe técnica: 1

Passageiros: 2 (na cabine)


Capacidade de carga: 1.012 pés cúbicos
Manobrabilidade: 0
Velocidade: 100 mph
Valor de defesa passiva: 10
Valor de dano básico: 5Dx2
Pontos corporais: 75

Caminhão, picape
As picapes transportam grandes quantidades de itens com facilidade; a menos que algum tipo de cobertura
cubra a carga, os itens sofrerão os efeitos do clima. Em caminhões sem tração nas quatro rodas, o motorista deve
ter bastante peso na parte de trás ao tentar as acrobacias, ou a manobrabilidade cai para zero

Tamanho: 17 pés de comprimento

Equipe técnica: 1

Passageiros: 2
Capacidade de carga: 57 pés cúbicos
Manobrabilidade: 1D (com tração nas quatro rodas)
Velocidade: 100 mph
Valor de defesa passiva: 8
Valor de dano básico: 4Dx2
Pontos do corpo; 100

Van, Minivan
Quando você precisa de algo mais espaçoso do que um sedan, a van e a minivan são a próxima opção. Uma
van grande pode transportar até 15 passageiros ou 305 pés cúbicos de carga. Uma minivan pode transportar seis
passageiros e 150 pés cúbicos de carga.
Tamanho: 20 pés de comprimento (van) / 15,5 pés de comprimento (minivan)

Equipe técnica: 1

Passageiros: ( Veja a descrição)


Capacidade de carga: ( Veja a descrição)
Manobrabilidade: 1D
Velocidade: 100 mph
Valor de defesa passiva: 8
Valor de dano básico: 4Dx2
Pontos corporais: 100
APÊNDICE: Guia de conversão de legenda D6 Classic e D6

Este guia converte os principais mecanismos de jogo entre o Sistema Classic D6 e o Sistema Legend D6
(também conhecido como Sistema D6 Prime). Devido às inúmeras variações do Sistema D6, atributos e
habilidades não são traduzidos. Se você deseja usar um personagem criado em um mundo de jogo em
outro, faça o seu melhor palpite quanto às habilidades apropriadas para o personagem. Se o atributo de
uma habilidade mudou ao converter para o novo mundo do jogo, subtraia o atributo da habilidade no
antigo mundo do jogo e adicione-o ao atributo correto no novo mundo do jogo.

Naturalmente, nenhuma conversão é perfeita, então os gamemasters devem ajustar os valores conforme
apropriado para suas percepções individuais dos mundos que estão tentando emular.

Este guia básico de conversão não cobre todas as mecânicas de jogo possíveis ou permutação do conceito
básico D6. As seções de conversão de dificuldade e modificador irão ajudá-lo na maioria dos casos. Nesses
casos, este guia não pode ajudá-lo a fazer seu melhor palpite, baseando sua decisão em itens ou situações
semelhantes em seu mundo de escolha.

Conversão de dificuldade

Ao traduzir uma dificuldade, primeiro adicione quaisquer modificadores apropriados e, em seguida, converta a
dificuldade modificada. Por exemplo, se você quiser que seu personagem D6 Classic lance feitiços usando as regras
de super-heróis D6 Legend, primeiro determine o valor do feitiço usando as regras de Legend. Em seguida, converta o
valor do feitiço usando essas diretrizes.

Para converter de D6 Classic para D6 Legend: Em geral, divida o maior número do nível Classic por cinco e arredonde
para baixo. Se você tiver um número de dificuldade Classic, divida por cinco e arredonde para baixo. Se este método
produzir um número que você acha que é muito baixo, adicione 1 do novo número da legenda.

Para converter de D6 Legend para D6 Classic: Multiplique a dificuldade Legend por 5, ajustando conforme
desejado.

O gráfico fornece uma conversão mais precisa.

Lenda Clássico

Muito fácil (1) Muito fácil (1—5)

Fácil (2) Fácil (6 a 10)

Moderado (3) Moderado (11-15)

Difícil (4) Difícil (16-20)

Muito difícil (5) Muito difícil (21-25)

Extremamente difícil (6) Heroico (26-30)

Heroico (7 +) Muito heróico (31+)


Conversão de Modificador

O modificador Legend é igual a um para cada cinco no modificador Classic. O gráfico dá alguns exemplos. Todos os
modificadores são para mais ou menos o número listado. Para modificadores que são códigos de dados, use o
número na frente do "D" como o modificador de legenda.

Clássico Lenda

1-5 1

6 a 10 2

11-15 3

16-20 4

21-25 5

Nota sobre o uso de atributos

Algumas versões de D6 dividem a capacidade de um personagem de resistir a lesões e seu poder físico
em dois atributos, como Resistência e Força. Outros os agrupam em um atributo, como Força ou Físico.
No caso de atributos de divisão, use Resistência ( ou o equivalente) para determinar os pontos do corpo
e resistir aos danos, e usar Força ( ou o equivalente) para determinar o dano para armas movidas a
músculos. Para simplificar neste guia de conversão, vamos assumir que o sistema usa um atributo para
cobrir durabilidade e potência do corpo e chamá-lo Força. Certifique-se de substituir o atributo correto ou
atributos para o mundo que você está usando.

Convertendo Personagens

Se você está apenas mudando para uma versão diferente do D6 (mas continuando a jogar no mesmo mundo), então você só
precisa converter o código do dado de cada personagem; não há necessidade de alterar nomes de atributos ou habilidades.

Se você estiver convertendo alguns personagens de um mundo D6 usando um sistema D6 para outro mundo usando
uma variação diferente, você precisará alterar atributos, habilidades e códigos de dados. Você precisará fazer o seu
melhor palpite sobre como os atributos e habilidades se relacionam. Se parecer que um atributo ou habilidade mapeia
para dois atributos ou habilidades, use o mesmo código de dado para ambos os atributos ou habilidades (ou elimine
uma das habilidades, se não for apropriado para o conceito de personagem). Caso dois atributos ou habilidades sejam
mapeados para um atributo ou habilidade, converta os códigos de dados, some-os e divida por 2 (arredondando para
cima). Este é o código do dado de um único atributo ou habilidade. Se você converte regularmente personagens de um
mundo para outro, pode criar uma lista de como os atributos e habilidades mudam.

Para converter de D6 Legend para D6 Classic: Use o código do dado Legend como o código do dado Classic.

Para converter de D6 Classic para D6 Legend: Se os pips forem 0 ou 1, elimine os pips para obter o código do dado
Legend. Se os pips forem iguais a 2, adicione um ao número na frente do D para obter o código do dado Legend. O
gráfico oferece alguns exemplos de como essa fórmula funciona.
Clássico Lenda

1D, 1D + 1 1D

1D + 2, 2D, 2D + 1 2D

2D + 2, 3D, 3D + 1 3D

3D + 2, 4D, 4D + 1 4D

4D + 2, 5D, 5D + 1 5D

5D + 2, 6D, 6D + 1 6D

6D + 2, 7D, 7D + 1 7D

7D + 2, 8D, 8D + 1 8D

8D + 2, 9D, 9D + 1 9D

9D + 2, 10D, 10 + 1 10D

Pontos corporais ou feridas

Pontos Corporais

Os Pontos do Corpo são uma medida do dano físico e mental que um personagem pode suportar. O
dano é subtraído do total. Quando o personagem chega a zero, ele é nocauteado e morre em 15
minutos. Para uma versão menos mortal do jogo, permita que os personagens subtraiam um rolo de
seus Força do total de danos antes de retirar a quantidade de seus pontos corporais.

Depois de determinar o Força do personagem, use a fórmula apropriada para descobrir os Pontos do
Corpo. É raro que eles ultrapassem o valor inicial após a criação do herói (devido a um novo poder,
feitiço mágico ou outro efeito).

Determinando Pontos Corporais na Legenda D6: Role o seu herói Força ( incluindo um Dado Selvagem), adicionando
a este código de dado os Superattributes: Poder físico, se o seu personagem o tiver. Em seguida, compare cada face do
teste com a tabela abaixo para determinar o número de Pontos Corporais ganhos em cada dado. Lembre-se, um
sucesso crítico no dado selvagem significa que você pode adicionar 6 ao resultado e
role novamente até obter algo diferente daquele símbolo.

Some o valor correspondente de cada dado. Em seguida, adicione 20 a este número. Esta é a
quantidade máxima de Pontos Corporais que seu personagem pode ter.

Resultado Número de pontos corporais

Falha Crítica 3

Falha 4

Sucesso 5

Sucesso Crítico 6
(e outro rolo)
Determinando pontos corporais em D6 Classic: Os pontos corporais em D6 Classic são determinados conforme
descrito para D6 Legend, exceto que você não precisa comparar com um gráfico. Em vez disso, role seu
Força e some o total a 20. Role novamente os sucessos críticos no dado selvagem, se você conseguir algum.

Ferimentos

Com o sistema de ferimentos, cada personagem recebe cinco Níveis de Ferimento: 1 Atordoado, 2 Ferido, 1
Incapacitado e 1 Ferido Mortal. Veja o D6 Livro de Regras do Sistema para obter informações sobre os efeitos do
nível de ferida.

Sempre que o dano é feito a um personagem, determine o dano total (o resultado do valor base do dano mais
quaisquer modificadores). O defensor então rola seu Força e adiciona quaisquer modificadores (como valor de
armadura). Subtraia o teste dos defensores do total de danos e compare-o com o gráfico apropriado abaixo.

Resultados de feridas de legenda

Total de danos> Efeito


Força Rolada por

0—1 Atordoar

2 Ferido

3 Incapacitado

4 Mortalmente ferido

5 Morto

Resultados de feridas clássicas

Total de danos> Efeito

Força Rolar por

0—5 Atordoar

6—10 Ferido

11-15 Incapacitado

16-20 Mortalmente ferido

21+ Morto

Conversão de Danos

Danos de base física

Para dano D6 Classic listado como "STR +" um modificador, elimine o Força peça e converta o
modificador para obter o valor de dano D6 Legend. A fórmula básica para esse tipo de dano é: Se o
número de pips for igual a zero ou um, some 1 ao número à frente do "D"; se o número de pips for igual
a dois, adicione 2 ao número na frente do "D". O gráfico lista alguns exemplos. Ajuste conforme
necessário.
Ataques desarmados (como socos, chutes, etc.) em D6 Legend têm um valor de dano de 1D mais o Força
bônus.

Para os danos de itens movidos a músculos em D6 Legend, use a tabela abaixo para determinar o D6
Classic correto Força modificador para o item.

Ataques desarmados em D6 Classic têm um valor de dano igual ao do personagem Força morrer código.

Lenda Clássico

Bônus STR apenas +1

1D +2

2D 1D

2D 1D + 1

3D 1D + 2

3D 2D

3D 2D + 1

4D 2D + 2

4D 3D

4D 3D + 1

5D 3D + 2

5D 4D

5D 4D + 1

6D 4D + 2

6D 5D

6D 5D + 1

7D 5D + 2

7D 6D

7D 6D + 1

8D 6D + 2

8D 7D

Força Bônus

Em vez de rolar Força para determinar o dano, D6 Legend dá um bônus baseado no personagem Força.
Este bônus é igual a metade do valor do personagem Força, arredondado para baixo.
Outros tipos de danos e feridas

Para converter de D6 Classic para D6 Legend: Se os pips forem 0 ou 1, elimine os pips para obter o código do
dado Legend. Se os pips forem iguais a 2, adicione um ao número na frente do D para obter o código do dado
Legend. O gráfico na seção de conversão de caracteres oferece alguns exemplos de como essa fórmula
funciona.

Para converter de D6 Legend para D6 Classic: Divida o número na frente do D por 3. Use o quociente como o código do
dado. O restante representa o número de pips. Se você tiver um multiplicador, primeiro multiplique esse número pelo
código do dado para obter o código completo do dado; converta este valor conforme explicado neste parágrafo.

Se você tiver um valor direto, use este valor como um código de dado ou use-o como um valor direto (mas escolha um
caminho para todos os valores retos). Se você obtiver uma fração ao converter um valor D6 Legend estático em um
valor D6 Classic estático: Para frações menores que 0,5, arredonde para baixo; para frações iguais ou superiores a 0,5,
arredonde para cima.

Outros tipos de danos e pontos corporais

Para converter de D6 Classic para D6 Legend: Multiplique o número na frente do D por 3 e some os
pips ao total. Este é o código do dado do dano para o item.

Para converter de D6 Legend para D6 Classic: Divida o número na frente do D por 3. Use o quociente
como o código do dado. O restante representa o número de pips.

Conversão de armadura

Para converter de D6 Classic para D6 Legend: Multiplique o número na frente do D por 8 e some os
pips ao total.

Para converter de D6 Legend para D6 Classic: Para valores de armadura de 8 ou mais, divida o número na
frente do D por 8. Use o quociente como o código do dado. O restante representa o número de pips. Para
valores de armadura menores que 8, divida o número por 3 para obter o número de pips. Elimine qualquer
resto.

Valor do Efeito

O valor do efeito é uma mecânica de jogo introduzida na Lenda D6 e é importante para determinar os totais de dano.
O valor do efeito é igual ao total da habilidade menos o valor da dificuldade. Os gamemasters podem permitir que
este Valor de Efeito seja adicionado a outro teste (como permitir um ataque de briga bem-sucedido para modificar o
resultado do dano), mas isso depende inteiramente de gamemasters individuais.
LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.0a

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