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DICAS DE GM

Com Matthew Mercer

TÓPICO 1: CRIANDO ENCONTROS


1. LOCALIZAÇÃO É IMPORTANTE! Crie a temática da sua aventura pela geografia e


pela região. Como mestre, você vai querer considerar que tipo de terreno ou região seu
encontro terá. Vai ajudá-lo a criar monstros e criaturas que vêm do ambiente e que tipos
de desafios você quer ascender. Então se pergunte: o encontro acontecerá numa tundra
congelada? No topo de uma montanha gelada? Um pântano quente e gosmento? Uma
linha de cavernas subterrâneas?

Há uma variedade de monstros listados nos livros que possuem seus perigos e sua
topografia listados pelo ambiente em que vivem.

2. CRIANDO UM NÍVEL DE DIFICULDADE: Sempre conduza a história para frente e


desafie os seus jogadores. Em segundo lugar, você vai querer considerar quão desafiador
será o encontro ou os encontros que estão por vir. Você quer que seja um
embaralhamento rápido? Quer que seja uma série de pequenas batalhas, como se
estivessem lutando em um longo corredor dentro de uma nave espacial? Quer que seja
apenas um gigantesco confronto, climático e multi-nivelado contra o boss?

Assim que tomar essa decisão, isso servirá para te ajudar a descobrir quão
perigoso, quão extensivo e quão poderoso os vilões serão para esse encontro.

Fique atento ao Manual dos Monstros e ao Guia do Mestre, pois eles têm um
sistema de classificação de perigo/desafio que pode ajudar quando comparado ao nível
dos jogadores. Uma outra dica é: crie seus próprios vilões, quando os jogadores
estiverem muito acima do nível. Você pode usar monstros já existentes apenas
personalizando eles. Aumente algumas defesas, dê a eles alguma resistência escondida ou
vulnerabilidade. Você pode criar novas habilidades por completo.

Não conte com a memória, quando customizar monstros, deixe informações


importantes sempre fáceis de achar.


3. CRIANDO O CAMPO DE BATALHA: Fazendo uso criativo do meio-ambiente.
Primeiro, nem todo jogo precisa de um campo de batalha em miniatura: com mais que
quatro ou cinco jogadores pode tornar as coisas complicadas.
Quando você cria um terreno, coisas são consideradas, como: Terreno criativo.
Desafie os jogadores para que usem o seu meio-ambiente. Pense em onde tudo ocorre,
mas em maneiras de fazer o encontro acontecer de diferentes jeitos, também. Você pode
ter batalhas diretas, com apenas – “aqui está a área onde eles lutam, aqui estão alguns
corredores, ali está algumas salas”. Se estiver num espaço domiciliar, tenha mobília para
que eles usem à sua vantagem, seja para altura ou para criação de bloqueios.
Considere também que outros desafios ou confrontos eles podem ter com o próprio
terreno durante a batalha. Existe um abismo gigante que eles precisam atravessar para
chegar ao vilão que está atacando o grupo de jogadores à distância? Existe um campo
arcano que está trancando uma parte do campo de batalha e eles precisam se virar num
tipo de enigma durante a batalha para destrancar? O vilão é invulnerável a todo tipo de
dano a não ser que eles consigam achar algum tipo de aspecto de sua alma escondida
dentro das proximidades do campo de batalha? Ou há um grupo de inocentes que está
preso por ali e está sendo morto pelo dano colateral?
Encontre jeitos divertidos e únicos de fazer a batalha interessante, fora da
mediocridade do “HP caindo” e “quem cai primeiro”.

4. LUTAR OU CORRER: Manobras retrógradas dos NPC’ s e quando fazem


sentido. Quando estiver usando criaturas inteligentes, especialmente monstros ou
indivíduos ou vilões que entendem a própria mortalidade, eles podem fugir. Se estiverem
feridos abaixo de um quarto da saúde normal, eles vão querer cair fora. Não tenha medo
de deixar seus vilões ou inimigos fugirem, nessa ocasião.
Primeiro, deixa a dinâmica medíocre para trás e cria um novo cenário em que
seus jogadores pensam “oh, droga! Ele está fugindo” e devem impedir o vilão e segundo,
se ele obter sucesso em sua fuga pode recorrer mais tarde um vilão mais forte ou boss
para retornar e buscar vigança. VINGANÇA!

5. VITÓRIA NÃO ASSEGUDARA: Heróis nem sempre vencem. Outra nota legal: nem
toda batalha é feita para ser ganha. Algumas vezes você vai querer introduzir um
inimigo poderoso, um tipo de prenúncio, uma criatura que eles não podem de jeito,
forma ou maneira derrotar, e eles devem fugir dessa batalha. Dessa maneira eles podem
construir a jornada, talvez voltando depois e finalmente matando o inimigo, como uma
espécie de vingança. Apenas tenha certeza de assegurar e insinuar aos jogadores que eles
não devem ficar por perto a luta inteira, ou você pode ter sangue amigo nas mãos.

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