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SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................... 4
2 A PLATAFORMA MOODLE ............................................................................................. 6
2.1 Implementação.................................................................................................................. 7
3.1.3 Sumário.................................................................................................................... 13
Ao lado também existem vários símbolos matemáticos que podem ser utilizados
para a formatação de uma fórmula ou equação.
Ainda é possível trabalhar unindo esses símbolos com o teclado, onde se pode
digitar letras e números do teclado e inserir tais símbolos.
3.3 Tabelas
Possuem numeração própria, sendo independente da numeração atribuída às
ilustrações. Sua identificação é feita em algarismos arábicos sequenciais, na ordem de
ocorrência no texto.
Caso a tabela passe para outra página, não delimitar com traço horizontal na parte
inferior. Informar, acima do cabeçalho, à direita, a palavra continua, entre parênteses. Nas
páginas seguintes, no canto superior, à direita, indicar a palavra continuação (páginas do meio)
ou conclusão (última página), entre parênteses. O cabeçalho da tabela deve constar em todas as
páginas.
As tabelas apresentam informações trabalhadas estatisticamente.
O cabeçalho deve ser em fonte Arial 12 e alinhado à esquerda, sem negrito.
Também se deve indicar caso a tabela continue em outra página.
Para inserir uma tabela, escolhe-se o menu “Inserir” e depois clicar em “Tabela”,
onde escolhe-se quantas linhas e quantas colunas ela deve possuir.
3.4 Numeração
Devem ser utilizados algarismos arábicos na numeração.
O título das seções (primárias, secundárias, terciárias, quaternárias e quinárias) deve
ser colocado após o indicativo de seção, alinhado à margem esquerda, separado por um espaço
e respectivo título. O texto deve iniciar em outra linha. Os títulos das seções primárias, por
serem as principais divisões de um texto, devem iniciar em folha distinta.
Os títulos das seções são destacados gradativamente no texto e, de forma idêntica,
no sumário. O indicativo das seções primárias deve ser grafado em números inteiros a partir de
1.
O indicativo de uma seção secundária é constituído pelo número da seção primária
a que pertence, seguido do número que lhe for atribuído na sequência do assunto e separado
por ponto. Repete-se o mesmo processo em relação às demais seções.
Ponto, hífen, travessão, parênteses ou qualquer sinal não podem ser utilizados entre
o indicativo da seção e seu título.
Deve-se limitar a numeração progressiva até a seção quinaria.
Primárias: 1, 2, 3, 4, etc,;
Secundárias: 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, etc.;
Terciárias: 2.1.1, 2.1.2, 2.1.3, 2.1.4, etc.;
Quaternárias: 3.1.1.1, 3.1.1.2, 4.2.1.3, etc.;
Quinárias: 4.1.1.1.1, 4.1.1.1.2, 4.2.1.1.1, etc.;
4.2 Programa
Um programa é um Algoritmo escrito em uma linguagem de programação. Deve-
se ficar atento para a sintaxe da linguagem que se irá utilizar.
Expressões Lógicas
As expressões compostas de relações sempre retornam um valor lógico.
Exemplos:
2+5>4 Verdadeiro 3<>3 Falso
De acordo com a necessidade, as expressões podem ser unidas pelos operadores
lógicos.
Exemplo:
(2+5>4) E (3<>3) Falso
Variáveis
Variáveis são endereços de memória destinados a armazenar informações
temporariamente.
Todo Algoritmo ou programa deve possuir variável!
Variáveis de Entrada e Saída
Variáveis de Entrada armazenam informações fornecidas por um meio externo,
normalmente usuários ou discos.
Variáveis de Saída armazenam dados processados como resultados.
Constantes
Constantes são endereços de memória destinados a armazenar informações fixas,
inalteráveis durante a execução do programa.
Exemplo:
PI = 3.1415
Identificadores
São os nomes dados a variáveis, constantes e programas.
Regras Para construção de Identificadores:
Não podem ter nomes de palavras reservadas (comandos da linguagem);
Devem possuir como 1º caractere uma letra;
Ter como demais caracteres letras, números ou Underline;
Ter no máximo 127 caracteres;
Não possuir espaços em branco;
A escolha de letras maiúsculas ou minúsculas é indiferente.
Tipos de variáveis
Inteiro: Admite somente números inteiros.
Real: Admite números reais com ou sem casas decimais.
Caractere: Admite caracteres alfanuméricos. Geralmente usado para nomes e
endereços. Quando um número é declarado como caractere ele perde a atribuição de valor.
Lógico: Admite valores lógicos (verdadeiro ou falso).
Comandos de I/O (INPUT/OUTPUT)
LER Comando de entrada que permite a leitura de Variáveis de Entrada.
ESCREVER Comando de saída que exibe uma informação na tela do monitor.
IMPRIMIR Comando de saída que envia uma informação para a impressora.
Sinal de Atribuição
Uma Variável nunca é eternamente igual a um valor, seu conteúdo pode ser alterado
a qualquer momento. Portanto para atribuir valores a variáveis devemos usar o sinal de “:=”.
Exemplos:
A := 2;
B := 3;
C := A + B;
Sinal de Igualdade
As constantes são eternamente iguais a determinados valores, portanto usamos o
sinal de “=”.
Exemplos:
PI = 3.1416;
Empresa = ‘Colégio de Informática L.T.D.A.’
V = Verdadeiro
Aspas Simples
Quando queremos exibir uma mensagem para a tela ou impressora ela deve estar
contida entre aspas simples, caso contrário, o computador irá identificar a mensagem como
Variável Indefinida.
Exemplo:
ESCREVER (‘AREA OBTIDA =’, AREA) {COMANDO DE SAÍDA}
AREA OBTIDA = X.XX {RESULTADO GERADO NA TELA}
Corpo Geral de um Programa
CONST
<<identificador>> = <<dado>>
VAR
<<identificador>> : <<tipo>>;
ÍNICIO
{
COMANDOS DE ENTRADA, PROCESSAMENTO E SAÍDA
<<comando1>>;
<<comandoN>>
}
FIM.
Estruturas Sequenciais
Como pode ser analisado no tópico anterior, todo programa possui uma estrutura
sequencial determinada por um ÍNICIO e FIM.
Ponto e Vírgula
O sinal de ponto e vírgula “;” indica a existência de um próximo comando (passa
para o próximo).
Na estrutura ÍNICIO não se usa “;”.
Primeiro Algoritmo
Algoritmo para calcular a área de uma circunferência a partir que se dê o valor do
raio.
Algoritmo Circunferencia;
Const
PI = 3.1416;
Var
raio, area: Real;
Inicio
Escreva (‘Digite o raio da circunferência = ’);
Leia (raio);
area := PI*(R*R);
Escreva (‘A Área da circunferência é = ’, area);
Fim.
Segundo Algoritmo
Algoritmo para calcular um aumento de 10% no salário de um funcionário. Entrar
com nome e salário e mostrar nome e salário com aumento.
Algoritmo Salario_aumento;
Var
nome: Caractere;
salario, salario_novo: Real;
Inicio
Escreva (‘Digite o nome do funcionário = ’);
Leia (nome);
Escreva (‘Digite o salário do funcionário = ’);
Leia (salario);
salario_novo := salario + (salario * 0,1);
Escreva (‘O funcionário’ , nome , ‘receberá um salário de = ’, salario_novo);
Fim.
Estruturas de Decisão
Executa uma sequência de comandos de acordo com o resultado de um teste. A
estrutura de decisão pode ser Simples ou Composta, baseada em um resultado lógico.
Simples: Composta 1:
SE <<CONDIÇÃO>> SE <<CONDIÇÃO>>
ENTAO <<COMANDO1>> ENTAO <<COMANDO1>>
SENAO <<COMANDO1>>
Composta 2:
SE <<CONDIÇÃO>>
ENTAO INICIO
<<COMANDO1>>;
<<COMANDON>>
FIM;
SENAO INICIO
<<COMANDO1>>; <<COMANDON>>
FIM;
Terceiro Algoritmo
Segue um Algoritmo que lê 2 números inteiros e escreve o maior.
Algoritmo Acha_maior;
Var
A, B: Inteiro;
Inicio
Escreva (‘Digite o primeiro número inteiro = ’);
Leia (A);
Escreva (‘Digite o segundo número inteiro = ’);
Leia (B);
se A>B
Entao
Escreva (‘O número ’ , A , ‘ é o maior’);
Senao
Escreva (‘O número ’ , B , ‘ é o maior’);
Fim.
Quarto Algoritmo
Segue um Algoritmo que lê o nome e as 4 notas bimestrais de um aluno. Em seguida
o Algoritmo calcula e escreve a média obtida pelo aluno escrevendo também se o aluno foi
aprovado ou reprovado. A média para aprovação é 8.
Algoritmo media_final;
Var
nota1, nota2, nota3, nota4, media: Real;
nome: Caractere;
Inicio
Escreva (‘Digite o nome do aluno = ’);
Leia (nome);
Escreva (‘Digite a primeira nota do aluno = ’);
Leia (nota1);
Escreva (‘Digite a segunda nota do aluno = ’);
Leia (nota2);
Escreva (‘Digite a terceira nota do aluno = ’);
Leia (nota3);
Escreva (‘Digite a quarta nota do aluno = ’);
Leia (nota4);
Media := (nota1+nota2+nota3+nota4) / 4;
Se (media>=8) Entao
Escreva (‘O aluno’ , nome , ‘está aprovado com média ’ ,media);
Senao
Escreva (‘O aluno’ , nome, ‘está reprovado com média ’ ,media);
Fim.
Ninhos de SE
Usados para tomadas de decisões para mais de 2 opções.
Forma Geral:
SE <<CONDIÇÃO1>>
ENTAO
INICIO
<<COMANDO1>>
SENAO SE <<CONDIÇÃO2>>
ENTAO <<COMANDO3>>
SENAO <<COMANDO4>>
FIM;
Quinto Algoritmo
Algoritmo para comparar três números inteiros e dizer qual o maior.
Algoritmo acha_maior;
Var
A, B, C: Inteiro;
Inicio
Escreva (‘Digite o primeiro número inteiro = ’);
Leia (A);
Escreva (‘Digite o segundo número inteiro = ’);
Leia (B);
Escreva (‘Digite o terceiro número inteiro = ’);
Leia (C);
Se (A>B) e (A>C) Entao
Inicio
Escreva (A, ‘é o maior’);
Senao Se (B>A) E (B>C) Entao
Escreva (B, ‘é o maior’);
Senao
Escreva (C, ‘é o maior’);
Fim;
Fim.
Estrutura de Repetição Determinada
A estrutura de repetição envolve sempre a avaliação de uma condição.
Na repetição determinada o algoritmo apresenta previamente a quantidade de
repetições.
Forma Geral 1:
PARA <VARIAVEL DE TIPO INTEIRO> := <VALOR INICIAL> ATE
<VALOR FINAL> FAÇA
<<COMANDO1>>;
Forma Geral 2:
PARA <VARIAVEL DE TIPO INTEIRO> := <VALOR INICIAL> ATE
<VALOR FINAL> FAÇA
ÍNICIO
<<COMANDO1>>;
<<COMANDON>>
FIM;
A repetição por padrão determina o passo do valor inicial até o valor final
como sendo 1. Determinadas linguagens possuem passo –1 ou permitem que o programador
defina o passo.
Sexto Algoritmo
Segue um algoritmo que escreve 10 vezes a frase “Sou Flamengo até morrer!”
Algoritmo Repeticao;
Var
I: Inteiro;
Inicio
Para I := 1 Ate 10 Faca
Escreva (‘Sou Flamengo até morrer!’);
Fim.
Sétimo Algoritmo
Segue um algoritmo que escreve os 50 primeiros números pares.
Algoritmo pares;
Var
I, par: Inteiro;
Inicio
par:=0;
Para I := 1 Ate 50 Faca
Inicio
Escreva (par);
par := par+2;
Fim;
Fim.
Estrutura de Repetição Indeterminada com Validação Inicial
É usada para repetir N vezes uma ou mais instruções. Tendo como vantagem o fato
de não ser necessário o conhecimento prévio do número de repetições. Define-se no início do
algoritmo como ele irá parar.
Forma Geral 1:
ENQUANTO <CONDIÇÃO> FACA
<<COMANDO1>>
Forma Geral 2:
ENQUANTO <CONDIÇÃO> FACA
ÍNICIO
<<COMANDO1>>
<<COMANDON>>
FIM;
Oitavo Algoritmo
Segue um algoritmo que calcule a soma dos salários dos funcionários de uma
empresa. O programa termina quando o usuário digitar um salário menor que 0.
Algoritmo soma_salarios;
Var
soma, salario: Real;
Inicio
soma := O;
salario := 1;
Enquanto salario>=0 faca
Inicio
Escreva (‘Digite o valor do salário do funcionário = ’);
Leia (salario);
soma := soma + salario;
Fim;
Escreva (‘A soma dos salários é = ’ , soma);
Fim.
Obs.: todas as variáveis que acumulam valores devem receber um valor inicial.
Estrutura de Repetição Indeterminada com Validação Final
Assim como a estrutura ENQUANTO, é usada para repetir N vezes uma ou mais
instruções. Sua validação é final fazendo com que a repetição seja executada pelo menos uma
vez. Só no final do algoritmo é que se define como pará-lo.
Forma Geral;
REPITA
<<COMANDO1>>
<<COMANDON>>
ATE <CONDIÇÃO>
Nono Algoritmo
Segue um algoritmo que calcule a soma dos salários dos funcionários de uma
empresa. O programa termina quando o usuário digitar um salário menor que 0.
Algoritmo soma_salario;
Var
soma, salario : Real;
Inicio
soma:=O;
Repita
Escreva (‘Digite o valor do salário do funcionário = ’);
Leia (salario);
soma := soma + salario;
Ate salario<0;
Escreva (‘A soma dos salários é = ’ , soma);
Fim.
Décimo Algoritmo
Segue um algoritmo que escreve os 100 primeiros números pares usando um
contador.
Algoritmo pares_2;
Var
I, par, contador : Inteiro;
Inicio
contador := 0;
par := 0;
Repita
Escreva (par);
par := par+2;
contador := contador+1;
Ate contador=100;
Fim.
A programação de computadores é fruto de tema a ser discutido entre os
profissionais da educação (ALVAREZ, 2016). A linguagem de programação ajuda o aluno no
desenvolvimento do raciocínio lógico e age como um facilitador no ensino de matemática, a
linguagem de códigos ajuda na construção do conhecimento prático-pedagógico, o que
evidencia a característica na produção de suas próprias tecnologias digitais.
5 APLICATIVOS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS
O uso de tecnologias digitais pelo aluno, como ferramenta de apoio pedagógico
para a construção de novos conhecimentos, deve favorecer os níveis de interação entre o
aprendiz e a máquina, propiciando-se situações onde o aprendiz estabeleça uma via de
comunicação de mão dupla, e o mesmo exerça ciclos de ação, reflexão e depuração [Valente
2003].
Diante destes cenários, a utilização em sala de aula do dispositivo móvel (telefone
celular, palmtop, smartphone, entre outros) como ferramenta de auxílio pedagógico pode
minimizar tais problemas. As aulas ficariam mais dinâmicas e os materiais didáticos seriam
compartilhados com os alunos em tempo real. Não seria necessário o aluno recorrer em casa a
um computador, pois a utilização do próprio celular, artefato cada vez mais acessível junto a
pessoas de diversas classes sociais, poderia ser feita para acessar os conteúdos de aula, resolver
os problemas e construir conhecimentos. Além disso, a interatividade entre aluno e dispositivo
móvel pode ser facilitada pela familiaridade que se apresenta em sua utilização, sobretudo no
caso do telefone celular.
Cruz et al (2008) afirmam que a utilização dos dispositivos móveis na educação
pode auxiliar em novas práticas pedagógicas com centro no aluno e na aprendizagem. Para a
concretização efetiva dessas práticas, os autores apresentam ser necessário que professores e
alunos se apropriarem da nova linguagem e dos novos significados diante da proposta
diferenciada de trabalho. Para os autores é preciso ainda que os pesquisadores atuem com
ousadia e iniciativa a fim de colocarem em prática esse tipo de ferramenta.
Cada dia cresce o número de estudante que fica interessado pela mobilidade, o fácil
acesso às informações em qualquer lugar, com alcance amplo a qualquer hora, se conectando
de forma fácil e rápida a outros dispositivos móveis, localizando pessoas, produtos e serviços
personalizados. Estes são os fatores que impulsionam a internet móvel a se estruturar e crescer
rapidamente para adaptar às modernidades e necessidades dos usuários finais, bem como das
organizações.
O celular consiste em não necessitar de um computador com teclado e mouse
conectados fisicamente. Por meio do app desperta o interesse dos estudantes em usa-lo nos
diversos ambientes em que ocupa durante o dia, em sua casa, na escola, na rua, no shopping,
etc. A mobilidade permite aos estudantes ter em mãos serviços, informações, comunicação e
entretenimento, e por consequência, ocorre educação á distância, pois tem que obter informação
no contexto para ter os resultados.
As tecnologias móveis podem ser aliadas tanto dos estudantes como dos
professores, neste sentido Fava (2014, p.33) diz que como a internet está permitindo que seus
usuários se conectassem e se relacionassem como nunca antes, não tardou para que toda essa
gente interligada almejasse mais e não se contentasse em apenas navegar e trocar e-mails.
a. Aplicativos de Matemática
Os professores devem ver a tecnologia como uma ferramenta que os ajuda a ensinar
mais conteúdos em menos tempo, e que, especialmente na matemática e nas ciências auxilia o
professor a reforçar os conceitos com “ajudas visuais”. Os aplicativos de aprendizagem
baseados em jogos podem ajudar os estudantes a melhorar as competências de resolução de
problemas e a compreensão de determinados conceitos matemáticos.
No Play Store pode-se encontrar inúmeros aplicativos para se trabalhar com
matemática, com conteúdos que vão desde as séries iniciais, como simples calculadoras, até os
conteúdos matemáticos do ensino médio.
Alguns exemplos de aplicativos matemáticos disponíveis gratuitamente são:
Mestre da Matemática – Um jogo em que tem-se que resolver vários exercícios
interessantes de matemática, passar um teste de matemática, testar o cérebro para conhecer
como se deve contar mentalmente, e desenvolver esta habilidade. É apropriado tanto para
crianças como para adultos. Possui vários níveis, do mais simples até os extremamente
complexos.
Truques Matemáticos – Ajuda a aprender a fazer cálculos rápidos de cabeça.
Estimula a inteligência, agilidade no cálculo, além de aprimorar o conhecimento matemático.
Trabalha com as quatro operações, multiplicação com 2 dígitos, quadrado de números
terminados em 5, multiplicação complexa, potência de 2, arredondamento, porcentagem, etc.
Matemática – Calculadora complexa, análise, função, equações, estatística,
distribuição binomial e normal, desvio padrão, média, soma, cálculo de fórmula com variáveis,
produtos, equações quadráticas, lineares, cúbicas, derivada, integral, raízes, calcular tangente,
calcular 𝑓(𝑥), cálculo diferencial e integral, mínimo, máximo, álgebra linear, vetores e
matrizes, conversão de unidades, cálculo com números complexos, seno, cosseno, tangente,
sistemas de numeração binário, octal, decimal e hexadecimal, etc.
Fórmulas – Matemática – Desenvolvido para facilitar estudos diversos, reunindo
as principais fórmulas de matemática em tópicos. Dá para encontrar rapidamente e facilmente
as principais fórmulas de matemática. Fórmulas do quadrado, retângulo, triângulo, losango,
trapézio, polígonos regulares, círculo, cone, esfera, volumes, funções e equações, potências,
produto, quociente, expoente negativo, fracionário, radicais, razões trigonométricas, relações
entre ângulos, fórmula de Euler, Teorema de Pitágoras, comutatividade, associatividade,
idempotência, leis de De Morgan, estatística, média, sucessões, derivadas, probabilidade,
logaritmos, limites notáveis, forma algébrica, forma trigonométrica, etc.
Photomath – Câmera-Calculadora – É a calculadora com câmera. Basta apontar
a câmera para um problema e este aplicativo mostra o resultado com instruções passo a passo
detalhadas. Este aplicativo oferece calculadora na câmera, reconhecimento de escrita à mão,
calculadora inteligente, gráficos. Trabalha com aritmética, números inteiros, frações, números
decimais, raízes, expressões algébricas, equações e inequações lineares, quadráticas e absolutas,
sistemas de equações, logaritmos, trigonometria, funções exponenciais e logarítmicas,
derivadas e integrais.
MalMath: Resolver passo a passo – Solucionador de problemas de matemática
com descrição passo a passo e gráficos. Funciona sem conexão à internet. Ajuda a entender o
processo de resolução de problemas, sendo útil tanto para o ensino médio, fundamental, como
para estudantes universitários, professores e pais. Solução passo a passo, gráficos, vários níveis
de dificuldade, salvar ou compartilhar soluções e gráficos. Trabalha integrais, derivadas,
limites, trigonometria, logaritmos, equações e álgebra.
Jogos para 2: jogo matemático – É um jogo divertido e educativo para dois
jogadores. Muito bom para crianças e adultos. Tela dividida para 2 jogadores, como um jogo
de duelo. Contem exercícios de matemática básicos para crianças a partir de 5 anos. Melhora
habilidades matemáticas, reflexos e concentração. Tem-se a opção de desligar algumas funções
para adaptar ao nível da criança.
Monster Numbers – Apropriado para todas as idades. Tem adição, subtração,
multiplicação, divisão, séries e números, cálculos mentais, resolução de problemas. Possui
conteúdo educacional por idade. Visa misturar diversão com aprendizado, portanto, se usado
na escola, recomenda-se deixar a criança brincar livremente pelos diferentes níveis. As
dificuldades são ajustadas automaticamente e dependem dos erros e acertos. As crianças se
engajarão em aprender matemática sem perceber, pois estarão vivenciando grandes aventuras
com “Tob o esquilo”. Para resgatá-lo, eles precisam superar inúmeros obstáculos e tentar
recuperar as peças da sua Nave Espacial.
Mathway – Problema Matemático – Resolve instantaneamente problemas
matemáticos dos mais difíceis. Basta digitar o problema ou apontar a câmera e tirar uma foto
para receber respostas instantâneas gratuitas passo a passo. Fácil de usar e eficiente. Abrange
matemática básica, pré-álgebra, álgebra, trigonometria, pré-cálculo, cálculo, estatística,
matemática finita, álgebra linear, química e gráficos.
Rei da Matemática Jr. – É um jogo de matemática num ambiente medieval onde
se alcança status social através da resposta a perguntas de matemática e da resolução de
enigmas. Junte estrelas, ganhe medalhas e entre em uma competição com amigos e familiares.
Adequado para crianças a partir de 6 anos e introduz a matemática de uma forma acessível e
estimulante. A sua vantagem está em despertar a curiosidade e em colocar a matemática em um
contexto divertido. Os jogadores são encorajados a pensar por eles próprios e a ver conceitos
matemáticos por diferentes ângulos através da resolução de problemas em várias áreas.
Como se pode ver, acima foram citados 10 aplicativos diferentes de matemática,
para várias idades e com vários assuntos e níveis diferentes e todos gratuitos.
Alguns aplicativos permitem sincronizar agendas entre alunos e professores. Isso
não impede que seja necessário utilizar livros e material de apoio para elaboração de trabalhos,
seja na escola ou na Universidade. Existem aplicativos que permitem ler livros e fazer anotações
ao longo da leitura. Existem aplicativos que permitem realizar todas as operações próprias de
uma calculadora científica. Para passar de um slide para outro durante uma apresentação ou
parar e reproduzir um vídeo. Existem aplicativos que permitem que se use o celular como um
controle remoto. Existe aplicativo projetado para enviar notificações aos pais e/ou alunos, sem
a necessidade de se conhecer seus números de telefone ou divulgar o de quem envia.
Alguns especialistas acreditam que as tecnologias em geral podem dissimular a
reflexão sobre os conteúdos transmitidos nas aulas, já que distraem os alunos que ainda não
estão prontos para lidar de forma didática com dispositivos móveis e aplicativos, pois os
associam a entretenimento. Em contrapartida, outros especialistas afirmam que a tecnologia
pode até mesmo contribuir para o aumento da atenção dos estudantes.
2-dim F2 – Abrirá uma nova janela para gráficos de duas dimensões (2D).
3-dim F3 - Abrirá uma nova janela para gráficos de três dimensões (3D).
Adivinhar – Abrirá uma nova janela com um tipo de jogo, onde o aluno (usuário)
deve tentar descobrir quais são os coeficientes a, b e c da função 𝑓(𝑥) = 𝑎𝑥 2 + 𝑏𝑥 + 𝑐 para
coincidir o gráfico apresentado.
Mapeador – Funciona como uma transformação T(x,y) = (u(x,y), v(x,y)) de R2 em
R2, onde são pedidas as funções u(x,y) e v(x,y).
Planetas – Simulador de gravitação de objetos
Abrir última – Se esta opção estiver marcada, assim que o Winplot for aberto
novamente, ele automaticamente abrira o último arquivo utilizado.
b. Comandos Básicos
As Operações
a+b = adição entre os valores de a e b
a-b = subtração entre os valores de a e b
a*b = ab = multiplicação entre os valores de a e b
a/b = divisão entre os valores de a e b
a^b = a elevado a potência b
As constantes:
pi = 3,141592654
e = 2,718281828
deg = pi/180 = fator de conversão de radianos para graus
ninf representa menos infinito
pinf representa mais infinito.
abs(x) = valor absoluto de x, ou módulo de x
sqr(x) = sqrt(x) = raiz quadrada de x
log(x) = logaritmo de x na base 10
log(b,x) = ln(x)/ln(b) logaritmo de x na base b
ln(x) = logaritmo natural de x
exp(x) = exponencial de x
Funções trigonométricas:
sin(x) = seno de x
cos(x) = cosseno de x
tan(x) = tangente de x
csc(x) = cossecante de x
sec(x) = secante de x
cot(x) = cotangente de x
n! = n fatorial
int(x) = parte inteira do x
frac(x) = x-int(x) = parte fracionária do x
Funções trigonométricas inversas:
arcsin(x) = arco seno de x
arccos(x) = arco cosseno de x
arctan(x) = arco tangente de x
arccot(x) = arco cotangente de x
Funções hiperbólicas:
sinh(x) = seno hiperbólico de x
cosh(x) = cosseno hiperbólico de x
tanh(x) = tangente hiperbólica de x
coth(x) = cotangente hiperbólico de x
Funções hiperbólicas inversas:
argsinh(x) = arco seno hiperbólico de x
argcosh(x) = arco cosseno hiperbólico de x
argtahn(x) = arco tangente hiperbólico de x
argcoth(x) = arco cotangente hiperbólico de x
Funções não tão elementares:
floor(x) = maior inteiro menor que x
ceil(x) = menor inteiro maior que x
root(n,x) = raiz n-ésima de x
pow(n,x) = power(n,x) = n-ésima potência de x
iter(n,f(x)) = n-iterado de f(x), f(f(f(...(f(x))...))) n vezes
abs(x,y) = sqrt(x*x+y*y) = módulo do vetor (x,y)
abs(x,y,z) = sqrt(x*x+y*y+z*z) = módulo do vetor (x,y,z)
arg(x,y) = ângulo polar entre -pi e pi
max(a,b,..) = o valor máximo entre os elementos a, b, ...
min(a,b,..) = o valor mínimo entre os elementos a, b, ...
mod(x,y) = x - |y|*floor(x/|y|) = x mod y
sgn(x) = x/abs(x) = sinal de x (-1, 0 ou 1)
hvs(x) = função Heaviside (1+sgn(x))/2
erf(x) = a função erro padrão ,
binom(n,r) = n!/r!/(n-r)! = combinação de n r a r
sum(b,f(n,x)) = somatório de f(n,x) para n=1 to n=b
prod(b,f(n,x)) = produtório de f(n,x) para n=1 to n=b
rnd(x) = valor aleatório entre -x e x
gauss(x) = exp(-0.5x*x)/sqrt(2*pi)
gamma(x) = função gama de x
Função definida por várias sentenças
joinx(f|c,g|d,...,h) significa
= f(x) para x <= c ,
= g(x) para c < x <= d ,
= h(x) para outros valores de x.
joint(f|c,g|d,...,h) é definida de forma análoga à joinx, só que para funções que
dependem de um parâmetro t.
Existe também chi(a,b,x) = a função do intervalo [a,b], que atribuirá valor 1 se
x estiver entre a e b, e 0 caso contrário (função característica do intervalo [a,b]).
c. Gráficos em 2D
Dentro do programa tecla-se F2, ou vai-se no menu inicial e clica em janela (canto
esquerdo superior da tela) e depois em 2-dim, desta forma se abrirá uma janela para fazer
gráficos 2D.
Na opção Equação pode-se escolher o tipo de equação desejada.
As funções Explícitas são as mais comuns, e são da forma 𝑓(𝑥) = 𝑦, por exemplo:
𝑓(𝑥) = 𝑥 + 3, 𝑓(𝑥) = 2𝑥 2 + 3𝑥 3 , 𝑓(𝑥) = 𝑐𝑜𝑠𝑥
Para inserir uma função, basta escolher essa opção ou teclar F1.