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Universidade do Estado do Pará

Departamento de Matemática, Estatística e Informática


Licenciatura Plena Em Matemática
Professores:
Rosevaldo Dias de Souza Júnior
Jamir Alexandre Ferreira Fernandes
Breno Ramos Pantoja

Computação
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................... 4
2 A PLATAFORMA MOODLE ............................................................................................. 6

2.1 Implementação.................................................................................................................. 7

2.1.1 Funcionalidades ......................................................................................................... 8


2.2.2 Conteúdo instrucional: materiais e atividades ........................................................... 9
2.2.3 Ferramentas de interação: .......................................................................................... 9
2.2.3 Ferramentas de avaliação: ......................................................................................... 9

2.2 Acompanhamento e avaliação dos estudantes .................................................................. 9


2.3 Construção de um site de suporte a curso on-line .......................................................... 10
2.3.3 Metodologia de condução do curso e de acompanhamento do aluno ......................... 10

3 PROCESSADORES DE TEXTO ...................................................................................... 12


3.1 Seleção do Texto ................................................................................................................ 13

3.1.1 Formatando as Margens............................................................................................... 13


3.1.2 Lista de Ilustrações, Quadros e Gráficos ..................................................................... 13

3.1.3 Sumário.................................................................................................................... 13

3.2 Siglas, Símbolos, Equações e Fórmulas ......................................................................... 14


3.3 Tabelas ............................................................................................................................ 15
3.4 Numeração ...................................................................................................................... 15
3.5 Notas de Rodapé ............................................................................................................. 16

3.5.1 Senha Para Abrir e Modificar Documentos ............................................................. 16

4 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO ............................................................................ 17

4.1 Algoritmo ....................................................................................................................... 17


4.2 Programa......................................................................................................................... 18
4.3 Linguagem de Programação ........................................................................................... 18

5 APLICATIVOS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS......................................................... 29


6 SOFTWARE WINPLOT .................................................................................................... 34
7 CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................................. 45
8 REFERÊNCIAS .................................................................................................................. 46
1 INTRODUÇÃO
Cada vez mais, nos últimos anos, diversas atividades didáticas tornam-se
dependentes de ferramentas de ensino computadorizadas. O avanço das tecnologias para o
Ensino à Distância propulsiona o desenvolvimento de ferramentas para auxiliar o ensino
presencial, e nos congressos e fóruns científicos a área de informática na educação tem crescido
de forma surpreendente (Sampaio, 2003).
O problema do uso de computadores na educação é de suma e premente importância
hoje em dia - atinge tanto os pais como as escolas, e isso em escala universal. Se os filhos não
usam computadores, os pais ficam ansiosos, por tender a achar que eles não se estão
beneficiando de uma poderosa ferramenta educacional e também supondo que estejam
atrasados em relação a seus colegas que já os utilizam. Eles podem ainda pensar que seus filhos
não se estejam preparando adequadamente para sua futura vida social e profissional. Isso os
leva a instalar computadores em casa, a matricular seus filhos em cursos isolados e até a
procurar escolas que adotem computadores no processo de ensino, evitando as que não o fazem.
É fato que o computador exige um tipo de pensamento e linguagem formais,
matemáticos, pois é uma máquina matemática, que se utiliza de raciocínio lógico, álgebra
booleana, sistemas de numeração binário e hexadecimal, etc.
Existem várias formas de se usarem computadores na educação que vão muito além
de pesquisas na internet. Tem-se uma gama de softwares voltados para a educação, jogos,
inúmeras formas diferentes de trabalhar conteúdos matemáticos como Álgebra, Sistemas de
Numeração, Conversões entre Bases, Teoria dos Grafos, e até mesmo as Linguagens de
Programação podem ajudar a desenvolver o raciocínio lógico-matemático nas crianças e jovens.
Uma outra forma de usar computadores no ensino é a que faz com eles simulações
de experiências. O uso dessas simulações impõe o mesmo raciocínio matemático típico de
qualquer uso do computador.
Tem-se também os dispositivos móveis, em particular os Tablets e Smartphones,
que alcançaram uma enorme popularidade nos últimos anos devido à sua grande versatilidade
e multifuncionalidade, sendo usado com naturalidade no dia-a-dia de qualquer indivíduo e em
particular dos adolescentes. Então, nesse contexto, os adolescentes enquanto estudantes
esperam a inserção dessa tecnologia, que lhes é tão familiar e ao qual tem convivência e
utilização diária, em várias situações e locais diferentes, que podem certamente ser utilizados
nas escolas e salas de aula, como parte integrante de algumas disciplinas, já que é nas escolas
que estes passam grande parte do dia.
A aprendizagem móvel envolve o uso de tecnologias móveis, isoladamente ou em
combinação com outras tecnologias de informação e comunicação (TIC), a fim de permitir a
aprendizagem a qualquer hora e em qualquer lugar. A aprendizagem pode ocorrer de várias
formas: as pessoas podem usar aparelhos móveis para acessar recursos educacionais, conectar-
se a outras pessoas ou criar conteúdo, dentro ou fora da sala de aula. A aprendizagem móvel
também abrange esforços em apoio a metas educacionais amplas, como a administração eficaz
de sistemas escolares e a melhor comunicação entre escolas e famílias.
Com a introdução da TIC na LDB (Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional)
com a utilização da tecnologia móvel em sala de aulas de uma forma mais proveitosa, alguns
Estados já estão implantando nas escolas este uso, porém para obter mais aproveitamento
recomenda-se que as autoridades educacionais revisem as políticas existentes e implantem
obrigatoriamente as TIC em todas as escolas.
Finalmente, pode-se usar o computador para ensinar o que é o próprio computador
e de que forma utilizá-lo. Isso significa ensinar os sistemas de uso geral, como editores de texto,
planilhas, sistemas gráficos, gerenciadores de bancos de dados e Internet, bastando um cuidado
em gerenciar o tempo certo para essa inserção. Saber o que inserir desde as séries iniciais e o
que se deve inserir apenas a partir do ensino médio.
2 A PLATAFORMA MOODLE
O Moodle é uma plataforma de aprendizagem a distância baseada em software livre.
É um acrônimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (ambiente
modular de aprendizagem dinâmica orientada a objetos). Ele foi e continua sendo desenvolvido
continuamente por uma comunidade de centenas de programadores em todo o mundo, que
também constituem um grupo de suporte aos usuários, acréscimo de novas funcionalidades,
etc., sob a filosofia GNU de software livre. Uma fundação (www.moodle.org) e uma empresa
(www.moodle.com) fornecem, respectivamente, o apoio para o desenvolvimento do software e
sua tradução para dezenas de idiomas, e apoio profissional à sua instalação.
Atualmente o Moodle é um sistema consagrado, com uma das maiores bases de
usuários do mundo, com mais de 25 mil instalações, mais de 360 mil cursos e mais de 4 milhões
de alunos em 155 países, sendo que algumas universidades baseiam toda sua estratégia de
educação a distância na plataforma Moodle. O sistema é extremamente robusto, suportando
dezenas de milhares de alunos em uma única instalação. A maior instalação do Moodle tem
mais de 6 mil cursos e mais de 45.000 alunos. A Universidade Aberta da Inglaterra
recentemente adotou o Moodle para seus 200.000 estudantes, assim como a Universidade
Aberta do Brasil. O Moodle tem a maior participação de mercado internacional, com 54% de
todos os sistemas de apoio on-line ao ensino e aprendizado.
O Moodle é também um sistema de gestão do ensino e aprendizagem (conhecidos
por suas siglas em inglês, LMS - Learning Management System, ou CMS – Course
Management System), ou seja, é um aplicativo desenvolvido para ajudar os educadores a criar
cursos on-line, ou suporte on-line a cursos presenciais, de alta qualidade e com muitos tipos de
recursos disponíveis.
Tecnicamente, o Moodle é uma aplicação baseada na Web, e consta de dois
componentes: um servidor central em uma rede IP, que abriga os scripts, softwares, diretórios,
bancos de dados, etc. e clientes de acesso a um ambiente virtual (que é visualizado através de
qualquer navegador da Web, como Internet Explorer, Netscape, Opera, FireFox, Google
Chrome, etc.). O Moodle é desenvolvido na linguagem PHP e suporta vários tipos de bases de
dados, em especial MySQL, e é idealmente implantado em servidores com o sistema
operacional livre LINUX. Outra vantagem é que o Moodle tem seu código fonte disponibilizado
gratuitamente, e pode ser adaptado, estendido, personalizado, etc., pela organização que o
adota.
2.1 Implementação
A implementação de uma plataforma de apoio ao ensino a distância no ambiente
Moodle foi realizada de acordo com algumas características, descritas a seguir:
A estrutura da Universidade, tipificada por uma organização hierárquica de áreas,
cursos, disciplinas e módulos de aprendizado, pode ser repetida no Moodle, a partir de sua
página inicial, que contém diversos elementos, descritos a seguir. A página inicial é a que
idealmente é acessada em primeiro lugar pelo estudante e pelos professores.
 Identificação visual da universidade virtual
 Descrição do site (quem somos, endereços URL dos vários sites da
Universidade, informações sobre como usar a Universidade Virtual, manual
do aluno, manual do professor, política de privacidade, política de direitos
intelectuais, etc.)
 Mensagem de boas vindas, logotipo e descrição curta
 Boletim de últimas notícias e informações sobre a Universidade Virtual
 Calendário mensal de eventos
 Últimas modificações realizadas no site
 Catálogo de cursos e disciplinas, agrupados hierarquicamente
 Ferramenta de busca por palavras-chave nos fóruns
 Ferramenta de busca por palavras-chave nos cursos
 E vários outros
Para acessar qualquer recurso disponível, alguns são de acesso livre, outros podem
ser acessados por visitante, com ou sem uma senha. Os cursos e disciplinas no entanto (com
exceção daqueles que são disponibilizados para demonstração ou degustação por eventuais
interessados), somente podem ser acessados por professores e estudantes mediante uma
identificação (login) e senha individuais. Todos os participantes também podem registrar seus
perfis biográficos, inclusive com fotografia, com a finalidade de humanizar os relacionamentos
entre eles.
No Moodle, a unidade de informação integrada é a disciplina (em inglês
denominada de course, o que confunde um pouco com o termo curso usado no ensino
universitário brasileiro para caracterizar a formação em uma carreira, como Letras, Matemática,
Pedagogia). Uma disciplina no Moodle pode ser organizada de distintas maneiras: como uma
disciplina dita social (em que a ênfase é na formação de comunidades ou grupos de discussão,
semelhantes ao Yahoo Groups, por exemplo), como uma disciplina organizada em tópicos (sem
datas limites para início e fim), ou como uma disciplina organizada em módulos semanais. Nos
dois últimos casos, os módulos por tópicos ou por semanas podem ser liberados para os alunos
de forma simultânea ou progressiva segundo algum critério, para todos os alunos ou para grupos
específicos. O Moodle tem várias funcionalidades para organizar uma classe (participantes de
uma disciplina) em subgrupos.
2.1.1 Funcionalidades
A página inicial de uma disciplina em um Moodle é totalmente personalizável, em
termos de aparência visual e organização e disposição dos blocos de informação, que são
chamados de “boxes”. Isso confere grande flexibilidade aos formadores para organizar o
material na página e torná-los mais atrativos e funcionais. Os principais boxes de recursos são:
 Descritivo do curso, logotipo, mensagem de boas vindas
 Busca por palavras-chave nos fóruns
 Lista de usuários ativos nos últimos 5 minutos
 Lista de participantes (professores e alunos) e de grupos
 Últimas notícias
 Calendário mensal
 Últimas modificações no site
 Índice de acesso direto aos módulos
 Configurações do curso
 Lista de outros cursos
 Bloco zero (Box superior da página, onde podem ser colocados recursos
gerais do curso e da disciplina, não especificamente ligados a um bloco
semanal ou a um bloco temático, tais como dinâmica do curso, fóruns e bate-
papos gerais, glossários, livros eletrônicos, etc.)
 Para cada módulo do curso são criados boxes de tópicos ou boxes de
semanas.
Os boxes podem ser escondidos dos alunos, mudados de lugar nas colunas a
esquerda e à direita, para cima ou para baixo (posição vertical), etc. Além disso a agenda
temática ou da semana (bloco relativo ao módulo ativo) pode ser indicado.
Com relação aos recursos que o Moodle disponibiliza para publicação, interação e
avaliação, o professor conteudista dispõe de uma grande variedade e quantidade deles, sendo
que existem muitos (plug-ins) contribuídos por outros programadores, que podem ser baixados
do site Moodle.org e instalados no servidor. As ferramentas padrões são:
2.2.2 Conteúdo instrucional: materiais e atividades
 Páginas simples de texto
 Páginas em HTML
 Acesso a arquivos em qualquer formato (PDF, DOC, PPT, Flash, áudio,
vídeo, etc.) ou a links externos (URLs)
 Acesso a diretórios (pastas de arquivos no servidor)
 Rótulos
 Lições interativas
 Livros eletrônicos
 Wikis (textos colaborativos)
 Glossários
 Perguntas frequentes
2.2.3 Ferramentas de interação:
 Chat (bate-papo)
 Fórum de discussão
 Diários
2.2.3 Ferramentas de avaliação:
 Avaliação do curso
 Questionários de avaliação
 Ensaios corrigidos
 Tarefas e exercícios

2.2 Acompanhamento e avaliação dos estudantes


A plataforma Moodle têm um grande número de recursos que flexibilizam
sobremaneira a implantação de diversas filosofias de avaliação dos alunos:
Avaliação por acessos: o Moodle fornece uma ferramenta denominada log de
atividades, que permite colocar em gráfico os acessos dos participantes ao site, que ferramentas
utilizou, que módulos ou materiais ou atividades acessou, em que dia, em que hora, a partir de
que computador, e por quanto tempo.
Avaliação por participação: todas as intervenções dos alunos no ambiente (envio
de perguntas e de respostas, atividades colaborativas, entradas no diário, etc., também são
separadas sob o perfil do aluno, permitindo sua rápida avaliação. Existem ferramentas
específicas que permitem ao professor passar ensaios, exercícios e tarefas, com datas e horários
limites para entrega.
Avaliação somativa e formativa: o Moodle permite a criação de enquetes,
questionários de múltipla escolha, dissertativos, etc., com grande variedade de formatos. Essas
avaliações podem ser submetidas aos alunos em datas específicas, podem ter tempo máximo
para resposta, podem ter suas questões e alternativas misturadas para evitar “cola”. O sistema
também permite o utilíssimo banco de questões de uma determinada disciplina.
Os critérios de avaliação usados em cada disciplina e curso são definidos pelos
professores responsáveis, e podem ser constituídos de uma mescla de todos os tipos acima. A
coleta das notas e graus concedidos automaticamente (por exemplo, para questionários de
avaliação do aprendizado de múltipla escolha) e aqueles concedidos pelo professor aos
trabalhos e exercícios submetidos, contagens de acesso e de participações, etc., podem ser
coletados em uma única base de dados e utilizada conjuntamente para avaliar o aluno.

2.3 Construção de um site de suporte a curso on-line


O AVA baseado no Moodle tem todas as ferramentas que os professores
conteudistas necessitam para construir o ambiente on-line. Inicialmente estes professores são
treinados extensamente na filosofia pedagógica e no uso eficiente, rápido e de qualidade dos
recursos disponíveis no Moodle. Em seguida, os professores conteudistas realizam o
planejamento do curso, tais como objetivos gerais e específicos, modularização do conteúdo,
recursos e ferramentas a serem utilizados, cronograma e conteúdo programático, metodologia
didática e de avaliação, etc. Na fase seguinte, todos os materiais que embasarão os módulos de
aprendizagem são coletados, convertidos, e carregados nos seus respectivos boxes no site do
curso previamente criado e identificado para a disciplina em questão, dentro do Moodle.
Finalmente, são ativadas as ferramentas de avaliação e de interação e marcados na agenda
(calendário) todas as datas críticas de eventos e de limites (deadlines) para atividades, tarefas,
encontros, exercícios, provas, etc. O curso então está pronto para ser disponibilizado.

2.3.3 Metodologia de condução do curso e de acompanhamento do


aluno
A forma dos alunos de se inscreverem em um curso será diferente de acordo com o
tipo de aplicação do sistema Moodle.
Suporte aos cursos presenciais: por meio de um software específico, as listas de
matriculados e as ementas de cada disciplina são importados e carregados na base de dados do
Moodle, a partir do sistema de gestão acadêmica já existente na universidade. Essa base de
dados é atualizada periodicamente, em função de evasões e trancamentos, etc. Assim, quando
o aluno ou o professor desejarem entrar no site de uma disciplina já estão pre-inscritos e com
acesso liberado a cada semestre. Os sites de suporte aos cursos presenciais permitem distintos
graus de presencialidade, podendo assim obedecer ao limite dos 20% fixados em lei pelo MEC,
e contém em sua grande maioria os materiais de leitura, suplementares, slides do professor,
links recomendados, etc., que permitem o acesso fora de classe. Podem ser colocados também
diários dos alunos, fórum de dúvidas, gravações de áudio e vídeo e transcrições de aulas,
conteúdo programático, calendário, etc.
Suporte aos cursos telepresenciais: em adição às funcionalidades acima, é
implementado um número maior de ferramentas, uma vez que no telepresencial o aluno assiste
e interage de forma assincrônica com o professor, mas não tem acesso presencial ao mesmo, ou
apenas raramente (20% da carga didática horária). Assim, são colocados roteiros de estudos,
mais ferramentas interativas e de avaliação, etc.
Suporte a cursos inteiramente pela Web: nesta modalidade, todos os recursos e
ferramentas disponíveis na AVA são colocados no site da disciplina no Moodle, e os alunos
participam, aprendem e colaboram apenas através dessa interface.
3 PROCESSADORES DE TEXTO
Um processador de texto é um programa utilizado para digitar textos no
computador. Com um programa como esse é possível criar documentos simples e profissionais,
como cartas, currículos, apostilas, procurações, ofícios, e etc.
Para ser um processador de textos, ele precisa ter funções como memorizar e
recuperar textos, fazer correção ortográfica, ter dicionário de sinônimos, ter funções
matemáticas, criar gráficos, colunas e tabelas, numerar seções automaticamente, inserir notas
de rodapé, índices automáticos e visualização do documento final.
Como exemplo de processador de textos tem-se o Microsoft Word, que é o mais
usado e conhecido da atualidade.

Onde encontra-se escrito “Documento 1” é a Barra de Títulos.


Onde tem “Arquivo”, “Página Inicial”, “Inserir”, “Design” e etc. é a Barra de
Ferramentas Padrão.
Mais embaixo, onde vê-se “Área de Transferência”, “Fonte” e ícones como negrito,
itálico, sublinhado, onde dá pra modificar parágrafo e estilo, é a Barra de Ferramentas de
Acesso Rápido.
De agora em diante, a apresentação do Microsoft Word se dará utilizando como
exemplo as normas para trabalhos científicos da Universidade do Estado do Pará (UEPA).
3.1 Seleção do Texto
Caso queira-se fazer alterações em um texto já digitado, é necessário primeiro
seleciona-lo. O texto fica assim:

3.1.1 Formatando as Margens


As margens devem ser formatadas de acordo com a seguinte apresentação:
Superior e Esquerda: 3 cm
Inferior e Direita: 2 cm
Para se formatar uma página, basta ir no menu “Layout da Página” na faixa de
opções e escolher a opção “Margens”.

3.1.2 Lista de Ilustrações, Quadros e Gráficos


É um elemento que só deve ser elaborado caso haja no trabalho um número de
ilustrações significativo, no caso, acima de 10 ilustrações. Deve ser elaborado de acordo com a
ordem apresentada no texto, com cada item designado por seu nome específico (lâminas,
plantas, quadros, organogramas, gráficos, fotografias, fluxogramas, esquemas, desenhos,
mapas, entre outros) com suas respectivas páginas.
Vem logo após o abstract. (Arial 12, indica-se as expressões: Lista de Ilustrações,
Lista de Quadros, Lista de Gráficos, etc., de acordo com o trabalho, em letras maiúsculas, em
negrito e centralizado na página).
A melhor forma de se inserir uma lista organizada é utilizar uma tabela.
No menu “INSERIR”, escolhe-se a opção “TABELA” e depois “Inserir Tabela...”.
Escolher o número de colunas e o número de linhas.
Caso haja necessidade, pode-se acrescentar linhas e colunas posteriormente
clicando com o botão direito do mouse onde se deseja que sejam inseridas. Lá se escolhe entre
linha ou Coluna e acima ou abaixo.
3.1.3 Sumário
Elemento obrigatório que deve obedecer à NBR 6027 da ABNT. Esta Norma
estabelece os requisitos para apresentação de sumário de documentos que exijam visão de
conjunto e facilidade de localização das seções e outras partes.
Enumeração das divisões, seções e outras partes de uma publicação, na mesma
ordem e grafia em que a matéria nele se sucede. Deve ser acompanhada de suas respectivas
páginas.
Não confundir sumário com índice. O primeiro enumera as seções do trabalho,
enquanto o segundo destaca as palavras/frases significativas do texto.
O sumário é o último elemento pre-textual e os outros elementos pre-textuais não
devem constar no sumário. Os indicativos e títulos de seção são apresentados com a mesma
tipologia que aparecem no trabalho, seguidos pelo número da página correspondente. Os
indicativos de seções são alinhados à esquerda da página. Caso o título e o subtítulo das seções
ocupem mais de uma linha, devem ser alinhados pela margem do título. (Arial 12, a palavra
“Sumário” deve ser centralizada, em caixa alta e negrito).
Os elementos com numeração do tipo 1, 2, 3, etc., devem ser em caixa alta e negrito,
os do tipo 1.1, 1.2, 3.2, 3.3, 3.4, etc., devem sem em caixa alta e sem negrito, os do tipo 2.1.1,
3.2.1, 3.2.2, 5.1.2, 5.1.3, etc., devem ter a primeira letra de cada palavra em maiúsculo e as
outras em minúsculo. As “Referências”, “Anexos”, etc., não devem conter numeração.
Pode-se fazer um sumário como uma tabela ou escolher a opção “Referências” na
Barra de Ferramentas Padrão e depois “Sumário” na Barra de Ferramentas de Acesso
Rápido.

3.2 Siglas, Símbolos, Equações e Fórmulas


Quando uma sigla vem pela primeira vez em um texto, deve vir após o nome
completo e entre parênteses. No decorrer do texto usar-se-á apenas a sigla e sem o uso dos
parênteses.
Ex.: ... ao uso e ensino das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) em
sala de aula...
Os símbolos devem ser usados no texto para representar ou substituir alguma coisa.
Ex.: % = percentual
∑ = somatória
α = alfa
Para se inserir símbolos no texto que não aparecem no teclado, basta ir no menu
“Inserir”, e geralmente no canto superior direito encontra-se a opção “Símbolo”. Clicando na
seta, tem-se alguns símbolos já disponíveis, geralmente os últimos utilizados, mas caso queira-
se mais símbolos, basta clicar na opção “Mais Símbolos...”.
As equações e as fórmulas no texto devem ter espaço duplo nas entrelinhas. No
parágrafo devem ser centralizadas e, se necessário, numeradas. Se ocuparem mais de uma linha,
interromper antes do sinal de igualdade ou depois dos sinais de adição, subtração, multiplicação
e divisão. São destacadas no texto, a fim de facilitar a leitura.
Para se inserir equações e fórmulas no Word, basta clicar no menu “Inserir”, e no
canto superior direito escolher “Equação”. Ao clicar no ícone, uma caixa se abrirá com o texto
“Digite a equação aqui”. Na barra de ferramentas haverá o menu “Ferramentas de Equação” e
abaixo “Design”. Lá existem várias opções já prontas para serem inseridas.

Ao lado também existem vários símbolos matemáticos que podem ser utilizados
para a formatação de uma fórmula ou equação.
Ainda é possível trabalhar unindo esses símbolos com o teclado, onde se pode
digitar letras e números do teclado e inserir tais símbolos.

3.3 Tabelas
Possuem numeração própria, sendo independente da numeração atribuída às
ilustrações. Sua identificação é feita em algarismos arábicos sequenciais, na ordem de
ocorrência no texto.
Caso a tabela passe para outra página, não delimitar com traço horizontal na parte
inferior. Informar, acima do cabeçalho, à direita, a palavra continua, entre parênteses. Nas
páginas seguintes, no canto superior, à direita, indicar a palavra continuação (páginas do meio)
ou conclusão (última página), entre parênteses. O cabeçalho da tabela deve constar em todas as
páginas.
As tabelas apresentam informações trabalhadas estatisticamente.
O cabeçalho deve ser em fonte Arial 12 e alinhado à esquerda, sem negrito.
Também se deve indicar caso a tabela continue em outra página.
Para inserir uma tabela, escolhe-se o menu “Inserir” e depois clicar em “Tabela”,
onde escolhe-se quantas linhas e quantas colunas ela deve possuir.

3.4 Numeração
Devem ser utilizados algarismos arábicos na numeração.
O título das seções (primárias, secundárias, terciárias, quaternárias e quinárias) deve
ser colocado após o indicativo de seção, alinhado à margem esquerda, separado por um espaço
e respectivo título. O texto deve iniciar em outra linha. Os títulos das seções primárias, por
serem as principais divisões de um texto, devem iniciar em folha distinta.
Os títulos das seções são destacados gradativamente no texto e, de forma idêntica,
no sumário. O indicativo das seções primárias deve ser grafado em números inteiros a partir de
1.
O indicativo de uma seção secundária é constituído pelo número da seção primária
a que pertence, seguido do número que lhe for atribuído na sequência do assunto e separado
por ponto. Repete-se o mesmo processo em relação às demais seções.
Ponto, hífen, travessão, parênteses ou qualquer sinal não podem ser utilizados entre
o indicativo da seção e seu título.
Deve-se limitar a numeração progressiva até a seção quinaria.
Primárias: 1, 2, 3, 4, etc,;
Secundárias: 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, etc.;
Terciárias: 2.1.1, 2.1.2, 2.1.3, 2.1.4, etc.;
Quaternárias: 3.1.1.1, 3.1.1.2, 4.2.1.3, etc.;
Quinárias: 4.1.1.1.1, 4.1.1.1.2, 4.2.1.1.1, etc.;

3.5 Notas de Rodapé


Deve-se usar para notas explicativas, esclarecimentos ou comentários que não
podem ser incluídos no texto. Deve estar sempre na página em que está indicada a nota no texto.
Para inserir uma nota de rodapé, basta ir no menu “Referências” e escolher a opção
“Inserir Nota de Rodapé”. A numeração é inserida automaticamente pelo Word.
3.5.1 Senha Para Abrir e Modificar Documentos
No menu “Arquivo”, clica-se em “Salvar Como”. Quando aparecer a caixa de
diálogo, clicar em “Ferramentas” e escolher “Opções Gerais”. Pode-se escolher senha de
proteção e senha de gravação. Clicar em “Proteger Documento”.
Pode-se também recomendar que o usuário abra o documento somente como
leitura. Ele poderá modificar o documento, mas só poderá salva-lo se atribuir outro nome a ele.
3.5.Inserir um Comentário
Seleciona-se o texto ou a parte do texto onde deseja-se inserir um comentário,
depois clicar no menu “Revisão” e em “Novo Comentário”. A tela será subdividida.
Digitar o texto e clicar em fechar. A parte selecionada apresentará uma cor em
destaque. Ao colocar o ponteiro do mouse sobre ela aparecerá uma janela pop-up exibindo o
come
4 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO
4.1 Algoritmo
Um Algoritmo é uma sequência de instruções ordenadas de forma lógica para se
resolver um determinado problema ou alcançar um determinado objetivo.
Exemplo de um algoritmo não computacional para usar um telefone público:
1. Tirar o telefone do gancho;
2. esperar dar o sinal;
3. inserir o cartão telefônico;
4. discar o número;
5. se der sinal de ocupado, desligar e voltar ao passo 1, senão;
6. esperar que alguém atenda do outro lado;
7. falar o necessário;
8. colocar o telefone de volta no gancho;
9. retirar o cartão;
Exemplo de um algoritmo computacional para ler o nome e as 4 notas bimestrais
de um aluno. Em seguida o Algoritmo calcula e escreve a média obtida.
Algoritmo Media_final;
Var
nota1, nota2, nota3, nota4, media: real;
nome: Caracter;
Inicio
Escreva (‘Digite o nome do aluno = ’);
Leia (nome);
Escreva (‘Digite a primeira nota = ’);
Leia (nota1);
Escreva (‘Digite a segunda nota = ’);
Leia (nota2);
Escreva (‘Digite a terceira nota = ’);
Leia (nota3);
Escreva (‘Digite a quarta nota = ’);
Leia (nota4);
media := (nota1+ nota2+ nota3+ nota4) / 4;
Escreva (‘O aluno’ , nome , ‘teve como média’ , media);
Fim.

4.2 Programa
Um programa é um Algoritmo escrito em uma linguagem de programação. Deve-
se ficar atento para a sintaxe da linguagem que se irá utilizar.

4.3 Linguagem de Programação


É um conjunto de regras sintáticas e semânticas usadas para definir um programa
de computador. São Softwares que permitem o desenvolvimento de programas. Permitem que
um programador especifique sobre quais dados o computador vai atuar, como eles serão
armazenados ou transmitidos e quais ações devem ser tomadas e sob quais circunstâncias.
Possuem um poder de criação ilimitado, desde jogos, editores de texto, sistemas empresariais
até sistemas operacionais. Expressam algoritmos com precisão.
Existem várias linguagens de programação, cada uma com suas características
próprias.
Ex.: Pascal, Java, C, Python, C#, PHP, JavaScript, PL/SQL, C++, etc.
Linearização de expressões
Para a construção de Algoritmos todas as expressões aritméticas devem ser
linearizadas, ou seja, colocadas em linhas.
É importante também ressalvar o uso dos operadores correspondentes da aritmética
tradicional para a computacional.
Exemplos:
2
 (5  3)  1  (2/3+(5-3))+1=
3
Operadores Aritméticos
+  Adição
-  Subtração
*  Multiplicação
/  Divisão
Operadores Relacionais
>  Maior que
<  Menor que
>=  Maior ou Igual
<=  Menor ou Igual
=  Igual
<>  Diferente
Tabela verdade
A B AEB A OU B NÃO (A)
V V V V F
V F F V F
F V F V V
F F F F V

Expressões Lógicas
As expressões compostas de relações sempre retornam um valor lógico.
Exemplos:
2+5>4  Verdadeiro 3<>3  Falso
De acordo com a necessidade, as expressões podem ser unidas pelos operadores
lógicos.
Exemplo:
(2+5>4) E (3<>3)  Falso
Variáveis
Variáveis são endereços de memória destinados a armazenar informações
temporariamente.
Todo Algoritmo ou programa deve possuir variável!
Variáveis de Entrada e Saída
Variáveis de Entrada armazenam informações fornecidas por um meio externo,
normalmente usuários ou discos.
Variáveis de Saída armazenam dados processados como resultados.
Constantes
Constantes são endereços de memória destinados a armazenar informações fixas,
inalteráveis durante a execução do programa.
Exemplo:
PI = 3.1415
Identificadores
São os nomes dados a variáveis, constantes e programas.
Regras Para construção de Identificadores:
 Não podem ter nomes de palavras reservadas (comandos da linguagem);
 Devem possuir como 1º caractere uma letra;
 Ter como demais caracteres letras, números ou Underline;
 Ter no máximo 127 caracteres;
 Não possuir espaços em branco;
 A escolha de letras maiúsculas ou minúsculas é indiferente.
Tipos de variáveis
Inteiro: Admite somente números inteiros.
Real: Admite números reais com ou sem casas decimais.
Caractere: Admite caracteres alfanuméricos. Geralmente usado para nomes e
endereços. Quando um número é declarado como caractere ele perde a atribuição de valor.
Lógico: Admite valores lógicos (verdadeiro ou falso).
Comandos de I/O (INPUT/OUTPUT)
LER  Comando de entrada que permite a leitura de Variáveis de Entrada.
ESCREVER  Comando de saída que exibe uma informação na tela do monitor.
IMPRIMIR  Comando de saída que envia uma informação para a impressora.
Sinal de Atribuição
Uma Variável nunca é eternamente igual a um valor, seu conteúdo pode ser alterado
a qualquer momento. Portanto para atribuir valores a variáveis devemos usar o sinal de “:=”.
Exemplos:
A := 2;
B := 3;
C := A + B;
Sinal de Igualdade
As constantes são eternamente iguais a determinados valores, portanto usamos o
sinal de “=”.
Exemplos:
PI = 3.1416;
Empresa = ‘Colégio de Informática L.T.D.A.’
V = Verdadeiro
Aspas Simples
Quando queremos exibir uma mensagem para a tela ou impressora ela deve estar
contida entre aspas simples, caso contrário, o computador irá identificar a mensagem como
Variável Indefinida.
Exemplo:
ESCREVER (‘AREA OBTIDA =’, AREA) {COMANDO DE SAÍDA}
AREA OBTIDA = X.XX {RESULTADO GERADO NA TELA}
Corpo Geral de um Programa
CONST
<<identificador>> = <<dado>>
VAR
<<identificador>> : <<tipo>>;
ÍNICIO
{
COMANDOS DE ENTRADA, PROCESSAMENTO E SAÍDA
<<comando1>>;
<<comandoN>>
}
FIM.
Estruturas Sequenciais
Como pode ser analisado no tópico anterior, todo programa possui uma estrutura
sequencial determinada por um ÍNICIO e FIM.
Ponto e Vírgula
O sinal de ponto e vírgula “;” indica a existência de um próximo comando (passa
para o próximo).
Na estrutura ÍNICIO não se usa “;”.
Primeiro Algoritmo
Algoritmo para calcular a área de uma circunferência a partir que se dê o valor do
raio.
Algoritmo Circunferencia;
Const
PI = 3.1416;
Var
raio, area: Real;
Inicio
Escreva (‘Digite o raio da circunferência = ’);
Leia (raio);
area := PI*(R*R);
Escreva (‘A Área da circunferência é = ’, area);
Fim.
Segundo Algoritmo
Algoritmo para calcular um aumento de 10% no salário de um funcionário. Entrar
com nome e salário e mostrar nome e salário com aumento.
Algoritmo Salario_aumento;
Var
nome: Caractere;
salario, salario_novo: Real;
Inicio
Escreva (‘Digite o nome do funcionário = ’);
Leia (nome);
Escreva (‘Digite o salário do funcionário = ’);
Leia (salario);
salario_novo := salario + (salario * 0,1);
Escreva (‘O funcionário’ , nome , ‘receberá um salário de = ’, salario_novo);
Fim.
Estruturas de Decisão
Executa uma sequência de comandos de acordo com o resultado de um teste. A
estrutura de decisão pode ser Simples ou Composta, baseada em um resultado lógico.
Simples: Composta 1:
SE <<CONDIÇÃO>> SE <<CONDIÇÃO>>
ENTAO <<COMANDO1>> ENTAO <<COMANDO1>>
SENAO <<COMANDO1>>

Composta 2:
SE <<CONDIÇÃO>>
ENTAO INICIO
<<COMANDO1>>;
<<COMANDON>>
FIM;
SENAO INICIO
<<COMANDO1>>; <<COMANDON>>
FIM;
Terceiro Algoritmo
Segue um Algoritmo que lê 2 números inteiros e escreve o maior.
Algoritmo Acha_maior;
Var
A, B: Inteiro;
Inicio
Escreva (‘Digite o primeiro número inteiro = ’);
Leia (A);
Escreva (‘Digite o segundo número inteiro = ’);
Leia (B);
se A>B
Entao
Escreva (‘O número ’ , A , ‘ é o maior’);
Senao
Escreva (‘O número ’ , B , ‘ é o maior’);
Fim.
Quarto Algoritmo
Segue um Algoritmo que lê o nome e as 4 notas bimestrais de um aluno. Em seguida
o Algoritmo calcula e escreve a média obtida pelo aluno escrevendo também se o aluno foi
aprovado ou reprovado. A média para aprovação é 8.
Algoritmo media_final;
Var
nota1, nota2, nota3, nota4, media: Real;
nome: Caractere;
Inicio
Escreva (‘Digite o nome do aluno = ’);
Leia (nome);
Escreva (‘Digite a primeira nota do aluno = ’);
Leia (nota1);
Escreva (‘Digite a segunda nota do aluno = ’);
Leia (nota2);
Escreva (‘Digite a terceira nota do aluno = ’);
Leia (nota3);
Escreva (‘Digite a quarta nota do aluno = ’);
Leia (nota4);
Media := (nota1+nota2+nota3+nota4) / 4;
Se (media>=8) Entao
Escreva (‘O aluno’ , nome , ‘está aprovado com média ’ ,media);
Senao
Escreva (‘O aluno’ , nome, ‘está reprovado com média ’ ,media);
Fim.
Ninhos de SE
Usados para tomadas de decisões para mais de 2 opções.
Forma Geral:
SE <<CONDIÇÃO1>>
ENTAO
INICIO
<<COMANDO1>>
SENAO SE <<CONDIÇÃO2>>
ENTAO <<COMANDO3>>
SENAO <<COMANDO4>>
FIM;
Quinto Algoritmo
Algoritmo para comparar três números inteiros e dizer qual o maior.
Algoritmo acha_maior;
Var
A, B, C: Inteiro;
Inicio
Escreva (‘Digite o primeiro número inteiro = ’);
Leia (A);
Escreva (‘Digite o segundo número inteiro = ’);
Leia (B);
Escreva (‘Digite o terceiro número inteiro = ’);
Leia (C);
Se (A>B) e (A>C) Entao
Inicio
Escreva (A, ‘é o maior’);
Senao Se (B>A) E (B>C) Entao
Escreva (B, ‘é o maior’);
Senao
Escreva (C, ‘é o maior’);
Fim;
Fim.
Estrutura de Repetição Determinada
A estrutura de repetição envolve sempre a avaliação de uma condição.
Na repetição determinada o algoritmo apresenta previamente a quantidade de
repetições.
Forma Geral 1:
PARA <VARIAVEL DE TIPO INTEIRO> := <VALOR INICIAL> ATE
<VALOR FINAL> FAÇA
<<COMANDO1>>;
Forma Geral 2:
PARA <VARIAVEL DE TIPO INTEIRO> := <VALOR INICIAL> ATE
<VALOR FINAL> FAÇA
ÍNICIO
<<COMANDO1>>;
<<COMANDON>>
FIM;
A repetição por padrão determina o passo do valor inicial até o valor final
como sendo 1. Determinadas linguagens possuem passo –1 ou permitem que o programador
defina o passo.
Sexto Algoritmo
Segue um algoritmo que escreve 10 vezes a frase “Sou Flamengo até morrer!”
Algoritmo Repeticao;
Var
I: Inteiro;
Inicio
Para I := 1 Ate 10 Faca
Escreva (‘Sou Flamengo até morrer!’);
Fim.
Sétimo Algoritmo
Segue um algoritmo que escreve os 50 primeiros números pares.
Algoritmo pares;
Var
I, par: Inteiro;
Inicio
par:=0;
Para I := 1 Ate 50 Faca
Inicio
Escreva (par);
par := par+2;
Fim;
Fim.
Estrutura de Repetição Indeterminada com Validação Inicial
É usada para repetir N vezes uma ou mais instruções. Tendo como vantagem o fato
de não ser necessário o conhecimento prévio do número de repetições. Define-se no início do
algoritmo como ele irá parar.
Forma Geral 1:
ENQUANTO <CONDIÇÃO> FACA
<<COMANDO1>>
Forma Geral 2:
ENQUANTO <CONDIÇÃO> FACA
ÍNICIO
<<COMANDO1>>
<<COMANDON>>
FIM;
Oitavo Algoritmo
Segue um algoritmo que calcule a soma dos salários dos funcionários de uma
empresa. O programa termina quando o usuário digitar um salário menor que 0.
Algoritmo soma_salarios;
Var
soma, salario: Real;
Inicio
soma := O;
salario := 1;
Enquanto salario>=0 faca
Inicio
Escreva (‘Digite o valor do salário do funcionário = ’);
Leia (salario);
soma := soma + salario;
Fim;
Escreva (‘A soma dos salários é = ’ , soma);
Fim.
Obs.: todas as variáveis que acumulam valores devem receber um valor inicial.
Estrutura de Repetição Indeterminada com Validação Final
Assim como a estrutura ENQUANTO, é usada para repetir N vezes uma ou mais
instruções. Sua validação é final fazendo com que a repetição seja executada pelo menos uma
vez. Só no final do algoritmo é que se define como pará-lo.
Forma Geral;
REPITA
<<COMANDO1>>
<<COMANDON>>
ATE <CONDIÇÃO>
Nono Algoritmo
Segue um algoritmo que calcule a soma dos salários dos funcionários de uma
empresa. O programa termina quando o usuário digitar um salário menor que 0.
Algoritmo soma_salario;
Var
soma, salario : Real;
Inicio
soma:=O;
Repita
Escreva (‘Digite o valor do salário do funcionário = ’);
Leia (salario);
soma := soma + salario;
Ate salario<0;
Escreva (‘A soma dos salários é = ’ , soma);
Fim.

Décimo Algoritmo
Segue um algoritmo que escreve os 100 primeiros números pares usando um
contador.
Algoritmo pares_2;
Var
I, par, contador : Inteiro;
Inicio
contador := 0;
par := 0;
Repita
Escreva (par);
par := par+2;
contador := contador+1;
Ate contador=100;
Fim.
A programação de computadores é fruto de tema a ser discutido entre os
profissionais da educação (ALVAREZ, 2016). A linguagem de programação ajuda o aluno no
desenvolvimento do raciocínio lógico e age como um facilitador no ensino de matemática, a
linguagem de códigos ajuda na construção do conhecimento prático-pedagógico, o que
evidencia a característica na produção de suas próprias tecnologias digitais.
5 APLICATIVOS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS
O uso de tecnologias digitais pelo aluno, como ferramenta de apoio pedagógico
para a construção de novos conhecimentos, deve favorecer os níveis de interação entre o
aprendiz e a máquina, propiciando-se situações onde o aprendiz estabeleça uma via de
comunicação de mão dupla, e o mesmo exerça ciclos de ação, reflexão e depuração [Valente
2003].
Diante destes cenários, a utilização em sala de aula do dispositivo móvel (telefone
celular, palmtop, smartphone, entre outros) como ferramenta de auxílio pedagógico pode
minimizar tais problemas. As aulas ficariam mais dinâmicas e os materiais didáticos seriam
compartilhados com os alunos em tempo real. Não seria necessário o aluno recorrer em casa a
um computador, pois a utilização do próprio celular, artefato cada vez mais acessível junto a
pessoas de diversas classes sociais, poderia ser feita para acessar os conteúdos de aula, resolver
os problemas e construir conhecimentos. Além disso, a interatividade entre aluno e dispositivo
móvel pode ser facilitada pela familiaridade que se apresenta em sua utilização, sobretudo no
caso do telefone celular.
Cruz et al (2008) afirmam que a utilização dos dispositivos móveis na educação
pode auxiliar em novas práticas pedagógicas com centro no aluno e na aprendizagem. Para a
concretização efetiva dessas práticas, os autores apresentam ser necessário que professores e
alunos se apropriarem da nova linguagem e dos novos significados diante da proposta
diferenciada de trabalho. Para os autores é preciso ainda que os pesquisadores atuem com
ousadia e iniciativa a fim de colocarem em prática esse tipo de ferramenta.
Cada dia cresce o número de estudante que fica interessado pela mobilidade, o fácil
acesso às informações em qualquer lugar, com alcance amplo a qualquer hora, se conectando
de forma fácil e rápida a outros dispositivos móveis, localizando pessoas, produtos e serviços
personalizados. Estes são os fatores que impulsionam a internet móvel a se estruturar e crescer
rapidamente para adaptar às modernidades e necessidades dos usuários finais, bem como das
organizações.
O celular consiste em não necessitar de um computador com teclado e mouse
conectados fisicamente. Por meio do app desperta o interesse dos estudantes em usa-lo nos
diversos ambientes em que ocupa durante o dia, em sua casa, na escola, na rua, no shopping,
etc. A mobilidade permite aos estudantes ter em mãos serviços, informações, comunicação e
entretenimento, e por consequência, ocorre educação á distância, pois tem que obter informação
no contexto para ter os resultados.
As tecnologias móveis podem ser aliadas tanto dos estudantes como dos
professores, neste sentido Fava (2014, p.33) diz que como a internet está permitindo que seus
usuários se conectassem e se relacionassem como nunca antes, não tardou para que toda essa
gente interligada almejasse mais e não se contentasse em apenas navegar e trocar e-mails.
a. Aplicativos de Matemática
Os professores devem ver a tecnologia como uma ferramenta que os ajuda a ensinar
mais conteúdos em menos tempo, e que, especialmente na matemática e nas ciências auxilia o
professor a reforçar os conceitos com “ajudas visuais”. Os aplicativos de aprendizagem
baseados em jogos podem ajudar os estudantes a melhorar as competências de resolução de
problemas e a compreensão de determinados conceitos matemáticos.
No Play Store pode-se encontrar inúmeros aplicativos para se trabalhar com
matemática, com conteúdos que vão desde as séries iniciais, como simples calculadoras, até os
conteúdos matemáticos do ensino médio.
Alguns exemplos de aplicativos matemáticos disponíveis gratuitamente são:
Mestre da Matemática – Um jogo em que tem-se que resolver vários exercícios
interessantes de matemática, passar um teste de matemática, testar o cérebro para conhecer
como se deve contar mentalmente, e desenvolver esta habilidade. É apropriado tanto para
crianças como para adultos. Possui vários níveis, do mais simples até os extremamente
complexos.
Truques Matemáticos – Ajuda a aprender a fazer cálculos rápidos de cabeça.
Estimula a inteligência, agilidade no cálculo, além de aprimorar o conhecimento matemático.
Trabalha com as quatro operações, multiplicação com 2 dígitos, quadrado de números
terminados em 5, multiplicação complexa, potência de 2, arredondamento, porcentagem, etc.
Matemática – Calculadora complexa, análise, função, equações, estatística,
distribuição binomial e normal, desvio padrão, média, soma, cálculo de fórmula com variáveis,
produtos, equações quadráticas, lineares, cúbicas, derivada, integral, raízes, calcular tangente,
calcular 𝑓(𝑥), cálculo diferencial e integral, mínimo, máximo, álgebra linear, vetores e
matrizes, conversão de unidades, cálculo com números complexos, seno, cosseno, tangente,
sistemas de numeração binário, octal, decimal e hexadecimal, etc.
Fórmulas – Matemática – Desenvolvido para facilitar estudos diversos, reunindo
as principais fórmulas de matemática em tópicos. Dá para encontrar rapidamente e facilmente
as principais fórmulas de matemática. Fórmulas do quadrado, retângulo, triângulo, losango,
trapézio, polígonos regulares, círculo, cone, esfera, volumes, funções e equações, potências,
produto, quociente, expoente negativo, fracionário, radicais, razões trigonométricas, relações
entre ângulos, fórmula de Euler, Teorema de Pitágoras, comutatividade, associatividade,
idempotência, leis de De Morgan, estatística, média, sucessões, derivadas, probabilidade,
logaritmos, limites notáveis, forma algébrica, forma trigonométrica, etc.
Photomath – Câmera-Calculadora – É a calculadora com câmera. Basta apontar
a câmera para um problema e este aplicativo mostra o resultado com instruções passo a passo
detalhadas. Este aplicativo oferece calculadora na câmera, reconhecimento de escrita à mão,
calculadora inteligente, gráficos. Trabalha com aritmética, números inteiros, frações, números
decimais, raízes, expressões algébricas, equações e inequações lineares, quadráticas e absolutas,
sistemas de equações, logaritmos, trigonometria, funções exponenciais e logarítmicas,
derivadas e integrais.
MalMath: Resolver passo a passo – Solucionador de problemas de matemática
com descrição passo a passo e gráficos. Funciona sem conexão à internet. Ajuda a entender o
processo de resolução de problemas, sendo útil tanto para o ensino médio, fundamental, como
para estudantes universitários, professores e pais. Solução passo a passo, gráficos, vários níveis
de dificuldade, salvar ou compartilhar soluções e gráficos. Trabalha integrais, derivadas,
limites, trigonometria, logaritmos, equações e álgebra.
Jogos para 2: jogo matemático – É um jogo divertido e educativo para dois
jogadores. Muito bom para crianças e adultos. Tela dividida para 2 jogadores, como um jogo
de duelo. Contem exercícios de matemática básicos para crianças a partir de 5 anos. Melhora
habilidades matemáticas, reflexos e concentração. Tem-se a opção de desligar algumas funções
para adaptar ao nível da criança.
Monster Numbers – Apropriado para todas as idades. Tem adição, subtração,
multiplicação, divisão, séries e números, cálculos mentais, resolução de problemas. Possui
conteúdo educacional por idade. Visa misturar diversão com aprendizado, portanto, se usado
na escola, recomenda-se deixar a criança brincar livremente pelos diferentes níveis. As
dificuldades são ajustadas automaticamente e dependem dos erros e acertos. As crianças se
engajarão em aprender matemática sem perceber, pois estarão vivenciando grandes aventuras
com “Tob o esquilo”. Para resgatá-lo, eles precisam superar inúmeros obstáculos e tentar
recuperar as peças da sua Nave Espacial.
Mathway – Problema Matemático – Resolve instantaneamente problemas
matemáticos dos mais difíceis. Basta digitar o problema ou apontar a câmera e tirar uma foto
para receber respostas instantâneas gratuitas passo a passo. Fácil de usar e eficiente. Abrange
matemática básica, pré-álgebra, álgebra, trigonometria, pré-cálculo, cálculo, estatística,
matemática finita, álgebra linear, química e gráficos.
Rei da Matemática Jr. – É um jogo de matemática num ambiente medieval onde
se alcança status social através da resposta a perguntas de matemática e da resolução de
enigmas. Junte estrelas, ganhe medalhas e entre em uma competição com amigos e familiares.
Adequado para crianças a partir de 6 anos e introduz a matemática de uma forma acessível e
estimulante. A sua vantagem está em despertar a curiosidade e em colocar a matemática em um
contexto divertido. Os jogadores são encorajados a pensar por eles próprios e a ver conceitos
matemáticos por diferentes ângulos através da resolução de problemas em várias áreas.
Como se pode ver, acima foram citados 10 aplicativos diferentes de matemática,
para várias idades e com vários assuntos e níveis diferentes e todos gratuitos.
Alguns aplicativos permitem sincronizar agendas entre alunos e professores. Isso
não impede que seja necessário utilizar livros e material de apoio para elaboração de trabalhos,
seja na escola ou na Universidade. Existem aplicativos que permitem ler livros e fazer anotações
ao longo da leitura. Existem aplicativos que permitem realizar todas as operações próprias de
uma calculadora científica. Para passar de um slide para outro durante uma apresentação ou
parar e reproduzir um vídeo. Existem aplicativos que permitem que se use o celular como um
controle remoto. Existe aplicativo projetado para enviar notificações aos pais e/ou alunos, sem
a necessidade de se conhecer seus números de telefone ou divulgar o de quem envia.
Alguns especialistas acreditam que as tecnologias em geral podem dissimular a
reflexão sobre os conteúdos transmitidos nas aulas, já que distraem os alunos que ainda não
estão prontos para lidar de forma didática com dispositivos móveis e aplicativos, pois os
associam a entretenimento. Em contrapartida, outros especialistas afirmam que a tecnologia
pode até mesmo contribuir para o aumento da atenção dos estudantes.

O objetivo dos professores de matemática deverá ser o de ajudar as pessoas a entender


a matemática e encorajá-las a acreditar que é natural e agradável continuar a usar e
aprender matemática como uma parte sensível, natural e agradável. (BRITO, 2001, p.
43).

Com a utilização da tecnologia móvel nas aulas de matemática o professor estimula


a participação dos alunos e o empenho em aprender, pois o celular pode ser favorável para
pesquisas, para a utilização da calculadora, agendar datas de provas e atividades e
principalmente para utilizar aplicativos gratuitos que estimulam e facilitam no conhecimento
dos conteúdos tornando-se uma aula dinâmica e interativa.
Assim, é preciso que o ensino de Matemática evolucione juntamente com a
sociedade. E como a sociedade está ligada a tecnologia não pode ficar presa aos antigos métodos
de ensino e ignorar as inúmeras descobertas na área da educação no que diz respeito à maneira
como os alunos constroem os conceitos matemáticos e às diversas formas de auxiliar nessa
construção.
6 SOFTWARE WINPLOT
O computador tornou possível a realização de experiências, testando conjecturas
que envolvem grande quantidade de cálculos. Na verdade, a experimentação de casos
particulares como estratégia de descoberta tem grande tradição na Matemática. Por exemplo,
Isaac Newton, Karl Gauss e Srinivasa Ramanujam são três matemáticos que se notabilizaram
pela sua prática de experimentação de casos especiais, procurando estabelecer proposições
gerais a partir de exemplos. O computador vem dar um novo estímulo a este tipo de abordagem
à investigação matemática.
Para ajudar nessas experimentações, tem-se os softwares matemáticos. Abordar-se-
á aqui o software Winplot e suas inúmeras funcionalidades.
O Winplot é um software de uso livre desenvolvido por Richard Parris, da Philips
Exeter Academy, em New Hampshire. É um programa gráfico muito eficiente e versátil na
plotagens de gráficos de funções (de uma ou duas variáveis) em duas dimensões (2D) e em três
dimensões (3D), além de fácil utilização ele poder ser rodado em computadores menos
modernos.
O Winplot é um software criado para ser rodado em plataforma Windows, mas pode
ser rodado em plataforma Linux com ajuda do wine (emulador para aplicativos Windows no
Linux).
Além da versão original, em inglês, o Winplot possui versões em mais seis idiomas,
incluindo o português. No Brasil, o trabalho de tradução resultou da iniciativa e empenho de
Adelmo Ribeiro de Jesus, professor Bahiano, uma ótima tradução que facilitou muito o uso do
programa.
Uma de suas vantagens é a de ser um “programa leve”, ou seja, funciona em
computadores antigos também, sem perder sua eficiência ou rapidez, pode ser usado em todos
os níveis educacionais e possui recursos que variam de uma simples função de 1º grau, até
funções do 3º grau e integrais de todos os tipos. É um ótimo plotador de gráficos e possui uma
interface gráfica muito boa que dispensa decorar comandos para utiliza-lo.
A interface do Winplot é simples e com poucos detalhes, o que lhe torna um
software de fácil manuseio comparando com os concorrentes. Mostrar-se-á os principais itens
da interface do Winplot, como área central da janela, as abas, os controles, entre outros. Veja-
os a seguir e domine a interface do programa.
Comece o procedimento acessando o menu Janela. Nele existem sete opções.

2-dim F2 – Abrirá uma nova janela para gráficos de duas dimensões (2D).
3-dim F3 - Abrirá uma nova janela para gráficos de três dimensões (3D).
Adivinhar – Abrirá uma nova janela com um tipo de jogo, onde o aluno (usuário)
deve tentar descobrir quais são os coeficientes a, b e c da função 𝑓(𝑥) = 𝑎𝑥 2 + 𝑏𝑥 + 𝑐 para
coincidir o gráfico apresentado.
Mapeador – Funciona como uma transformação T(x,y) = (u(x,y), v(x,y)) de R2 em
R2, onde são pedidas as funções u(x,y) e v(x,y).
Planetas – Simulador de gravitação de objetos
Abrir última – Se esta opção estiver marcada, assim que o Winplot for aberto
novamente, ele automaticamente abrira o último arquivo utilizado.
b. Comandos Básicos
As Operações
a+b = adição entre os valores de a e b
a-b = subtração entre os valores de a e b
a*b = ab = multiplicação entre os valores de a e b
a/b = divisão entre os valores de a e b
a^b = a elevado a potência b
As constantes:
pi = 3,141592654
e = 2,718281828
deg = pi/180 = fator de conversão de radianos para graus
ninf representa menos infinito
pinf representa mais infinito.
abs(x) = valor absoluto de x, ou módulo de x
sqr(x) = sqrt(x) = raiz quadrada de x
log(x) = logaritmo de x na base 10
log(b,x) = ln(x)/ln(b) logaritmo de x na base b
ln(x) = logaritmo natural de x
exp(x) = exponencial de x
Funções trigonométricas:
sin(x) = seno de x
cos(x) = cosseno de x
tan(x) = tangente de x
csc(x) = cossecante de x
sec(x) = secante de x
cot(x) = cotangente de x
n! = n fatorial
int(x) = parte inteira do x
frac(x) = x-int(x) = parte fracionária do x
Funções trigonométricas inversas:
arcsin(x) = arco seno de x
arccos(x) = arco cosseno de x
arctan(x) = arco tangente de x
arccot(x) = arco cotangente de x
Funções hiperbólicas:
sinh(x) = seno hiperbólico de x
cosh(x) = cosseno hiperbólico de x
tanh(x) = tangente hiperbólica de x
coth(x) = cotangente hiperbólico de x
Funções hiperbólicas inversas:
argsinh(x) = arco seno hiperbólico de x
argcosh(x) = arco cosseno hiperbólico de x
argtahn(x) = arco tangente hiperbólico de x
argcoth(x) = arco cotangente hiperbólico de x
Funções não tão elementares:
floor(x) = maior inteiro menor que x
ceil(x) = menor inteiro maior que x
root(n,x) = raiz n-ésima de x
pow(n,x) = power(n,x) = n-ésima potência de x
iter(n,f(x)) = n-iterado de f(x), f(f(f(...(f(x))...))) n vezes
abs(x,y) = sqrt(x*x+y*y) = módulo do vetor (x,y)
abs(x,y,z) = sqrt(x*x+y*y+z*z) = módulo do vetor (x,y,z)
arg(x,y) = ângulo polar entre -pi e pi
max(a,b,..) = o valor máximo entre os elementos a, b, ...
min(a,b,..) = o valor mínimo entre os elementos a, b, ...
mod(x,y) = x - |y|*floor(x/|y|) = x mod y
sgn(x) = x/abs(x) = sinal de x (-1, 0 ou 1)
hvs(x) = função Heaviside (1+sgn(x))/2
erf(x) = a função erro padrão ,
binom(n,r) = n!/r!/(n-r)! = combinação de n r a r
sum(b,f(n,x)) = somatório de f(n,x) para n=1 to n=b
prod(b,f(n,x)) = produtório de f(n,x) para n=1 to n=b
rnd(x) = valor aleatório entre -x e x
gauss(x) = exp(-0.5x*x)/sqrt(2*pi)
gamma(x) = função gama de x
Função definida por várias sentenças
joinx(f|c,g|d,...,h) significa
= f(x) para x <= c ,
= g(x) para c < x <= d ,
= h(x) para outros valores de x.
joint(f|c,g|d,...,h) é definida de forma análoga à joinx, só que para funções que
dependem de um parâmetro t.
Existe também chi(a,b,x) = a função do intervalo [a,b], que atribuirá valor 1 se
x estiver entre a e b, e 0 caso contrário (função característica do intervalo [a,b]).
c. Gráficos em 2D
Dentro do programa tecla-se F2, ou vai-se no menu inicial e clica em janela (canto
esquerdo superior da tela) e depois em 2-dim, desta forma se abrirá uma janela para fazer
gráficos 2D.
Na opção Equação pode-se escolher o tipo de equação desejada.
As funções Explícitas são as mais comuns, e são da forma 𝑓(𝑥) = 𝑦, por exemplo:
𝑓(𝑥) = 𝑥 + 3, 𝑓(𝑥) = 2𝑥 2 + 3𝑥 3 , 𝑓(𝑥) = 𝑐𝑜𝑠𝑥
Para inserir uma função, basta escolher essa opção ou teclar F1.

Nesta janela, deve-se digitar a expressão da função explicita a ser plotada,


preenchendo as seguintes opções:
𝒇(𝒙): campo para inserir a expressão da função explicita desejada. Deve-se lembrar
de como o Winplot interpreta os símbolos matemáticos.
Travar intervalo: para restringir o domínio do gráfico da função 𝑓(𝑥) no intervalo
definido (opcional);
Tornar periódica: o programa assume que a função é periódica fora do intervalo
definido, repetindo a mesma, com este período (opcional);
x mín: mínimo do intervalo da função 𝑓(𝑥) (opcional);
x máx: o x máximo do intervalo da função 𝑓(𝑥) (opcional);
Espessura da linha: (padrão é 1) serve para “engrossar” a curva 𝑓(𝑥) = 𝑦;
Densidade de plotagem: (padrão é 1) ao aumentar a densidade dos pontos a
velocidade de desenho do gráfico diminuirá, mas pode ser útil para certos tipos de gráficos que
tem seções irregulares.

As funções Paramétricas, são do tipo (𝑥, 𝑦) = (𝑓(𝑡), 𝑔(𝑡)) em ℝ2 , onde t é o


parâmetro de variação do ponto sobre a curva.

𝒇(𝒕): campo para inserção da função paramétrica de x.


𝒈(𝒕): campo para inserção da função paramétrica de y.
Polar: marca-se esta opção para entrar com as equações paramétricas no sistema
polar, dadas por equações que definem 𝜌 e 𝜃 em função de um parâmetro t;
t mín: o t mínimo do intervalo para as funções 𝑓(𝑡) e 𝑔(𝑡), o dominio padrão é de
⌊0,2𝜋⌋;
t máx: o x máximo do intervalo para as funções 𝑓(𝑡) e 𝑔(𝑡);
Colocar seta em t: marca-se esta opção para desenhar uma seta no ponto definido
pelo parâmetro t;
Tamanho da seta: especifica o tamanho da seta;
Tolerância do passo: (padrao 1) serve para impedir que o programa ligue os pontos
para algumas funções (int, floor, ceil, por exemplo) que mudam bruscamente (saltam) de um
nível para outro, as operações gráficas são suspensas quando o passo definido está bem próximo
a um ponto de descontinuidade. Se o programa está ligando pontos em uma descontinuidade, a
tolerância (que é medida em pixels) está colocada muito baixa;
As funções Implícitas, são do tipo 𝑓(𝑥, 𝑦) = 𝑐.
Nesta janela, deve-se digitar as expressões para a equação e escolher:
Busca longa: marcar esta opção para encontrar mais pontos iniciais e para sair da
busca, teclar S (Sair);
Olhar: marcar esta opção para visualizar a realização do gráfico da curva, esta
opção torna-o mais lento, porem é bastante didático (teclar S para sair);
Espessura da linha: (padrão é 1) determina a espessura da linha do gráfico;
Fronteira: marcar esta opção para a busca ficar restrita à região visualizada do
plano ℝ2 , deixando-o mais rápido.

As funções Polares são do tipo, 𝑟 = 𝑓(𝑡). Por exemplo:


𝑟 = cos(2𝑡) , 𝑟 = 3𝑠𝑒𝑛(2𝑡)
Nesta janela, preencha:
𝒇(𝒕): campo para inserção da função polar a ser plotada.
t mín.: o t mínimo do ângulo polar, o domínio padrão e de [0,2𝜋];
t máx: o x máximo do ângulo polar;
Somente valores positivos de 𝒓: marcar esta opção para desenhar apenas os valores
positivos de 𝝆;
Espessura da linha: (padrão é 1 ) serve para engrossar a curva 𝜌 = 𝑓(𝜃);
Densidade de plotagem: (padrão é 1) ao aumentar a densidade dos pontos a
velocidade de desenho do gráfico diminuirá, mas pode ser útil caso a curva pareça muito
poligonal.
Colocar seta em t: marque esta opção para desenhar uma seta no ponto definido
pelo parâmetro t;
Tamanho da seta: especifica o tamanho da seta;
𝑑𝑦
O Diferencial > 𝒅𝒚/𝒅𝒙 serve para visualizar um campo de direção do tipo .
𝑑𝑥
𝑑𝑦
Para ver o campo definido pela equação = 𝐹(𝑥, 𝑦), deve-se colocar a função
𝑑𝑥

𝐹(𝑥, 𝑦) e escolher as opções:


Campo sem grade ou inclinações: serve para definir se será exibido ou não as
inclinações do campo;
Comprimento e colunas horizontais: servem para definir o tamanho e a qualidade
de segmento exibidos caso a opção inclinação estiver selecionada;
Espessura da linha: (padrão é 1) serve para definir a largura que os segmentos
serão visualizados;
Fronteira: caso deseje que o programa interrompa o processo da curva solução
quando ultrapassar o limite da tela;
Tem-se a equação Diferencial > 𝒅𝒚/𝒅𝒕. Para ver o campo definido pelas equações
𝑑𝑥 𝑑𝑦
= 𝑓(𝑥, 𝑦, 𝑡) e 𝑑𝑡 = 𝑔(𝑥, 𝑦, 𝑡), que dependem de t assim como de x e y, deve-se então definir
𝑑𝑡

as funções 𝑥 ′ = 𝑓(𝑥, 𝑦, 𝑡) e 𝑦 ′ = 𝑔(𝑥, 𝑦, 𝑡) bem como escolher as opções:


Sem grade ou inclinação de vetores: serve para definir se será exibida ou não as
inclinações do campo ou os vetores do campo;
Comprimento e colunas horizontais: serve para definir o tamanho e a quantidade
de segmentos exibidos caso a opção inclinação estiver selecionada;
Densidade: (padrão é 1) ao aumentar a densidade dos pontos melhora a eficiência
da curva solução fazendo mais cálculos intermediários;
Restrição 0<: marca-se esta opção caso se queira colocar uma restrição à curva na
forma 0 < 𝑟(𝑥, 𝑦, 𝑡), ou seja, a solução será interrompida quando não satisfazer essa condição;
Depende do tempo: marca-se esta opção se o parâmetro t estiver presente na
equação de definição. Isto afeta como o programa reage quando a curva solução retorna ao seu
ponto inicial;
Fronteira: caso deseja-se que o programa interrompa o processo da curva solução
quando ultrapassar o limite da tela;
Polinomial... cria equações polinomiais (de grau no máximo 8) que passa por
determinados pontos. Inicialmente são plotados três pontos arbitrariamente (parábola) e é
exibida a janela no modo "editar-polinômio". O mouse (botão esquerdo) é usado para arrastar
pontos pela tela, ou então para adicionar/deletar pontos (botão direito). Os pontos que definem
o polinômio estão sempre visíveis no modo edição, mas podem ser ocultados (ver o caixa de
diálogo Editar/ Atributo). Clicar Editar/Terminar para retornar para o menu 2D. Gráficos
criados desta maneira irão aparecer no inventário como "polinômio". Exceto pelo fato de suas
equações não estarem visíveis, elas podem ser usadas do mesmo modo que exemplos do tipo
𝑦 = 𝑓(𝑥).
Atributos: abre uma janela onde se define o nome do polinômio, o intervalo, a
espessura da linha, a cor, o tamanho do ponto, a densidade dos pontos.
7 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Tendo em vista a dificuldade da escola em garantir a construção do conhecimento
buscando estabelecer uma interface com o conhecimento cotidiano dos sujeitos envolvidos no
processo de ensino e aprendizagem, não só na disciplina de matemática como também nas
outras disciplinas, faz-se necessário à busca de alternativas pedagógicas que possibilitem a
prática no ato educativo vislumbrando a possibilidade de aprendizagens significativas. Uma
dessas alternativas seria a utilização de tecnologias em sala de aula, como softwares, aplicativos
para celular, beneficiando tanto professor como aluno, pois promovem aulas mais interativas,
instigam os estudantes a desenvolver maior interesse pelos estudos, capacidade intelectual,
construção do pensamento crítico, criativo e autônomo, assim como possibilita ao professor
rever os caminhos de aprendizagem percorridos pelo aluno a partir da detecção de entendimento
e/ou dificuldades que o mesmo se deparou.
Sabe-se que as tecnologias de modo geral, não são concebidas para a educação ou
a sala de aula, mas deve-se sempre que possível, ter um atrevimento de adapta-la para o
ambiente escolar objetivando o processo de ensino e aprendizagem.
A tecnologia móvel é o novo paradigma educacional a ser trabalhado em sala de
aula. Assim como a máquina de escrever e o computador, o retroprojetor e o data show
influenciaram uma geração, é necessário fazer uma nova análise e compreensão da atualidade
tecnológica. O uso desta tecnologia tem possibilitado novos horizontes na comunicação e
informação no contexto educacional de maneira instantânea, garantida pela portabilidade.
A cultura instalada pelo uso do celular tem deixado as pessoas encantadas ou até
pode-se dizer, altistas, pois suas atitudes são repetidas, seja mexendo no whatsapp ou ouvindo
música de forma repetidamente, desta forma, o professor deve buscar caminhos para conviver,
aliando esta tecnologia com os conteúdos a ser ensinados durante o ano letivo, uma vez que o
celular entrou na escola de forma enviesada, isto é sem ser convidada.
Nos dias de hoje, a utilização da tecnologia se faz presente, e porque não dizer,
extremamente necessária.
8 REFERÊNCIAS

ASCENCIO, A. F. G. CAMPOS, E. A. V. de. Fundamentos da Programação de


Computadores. São Paulo, Editora Pearson Prentice Hall, 2002.
BORBA, M. de C. PENTEADO, M. G. Informática e Educação Matemática. 3ª ed. Belo
Horizonte: Editora Autêntica, 2007.
BRITO, G. Educação e tecnologias: um (re)pensar. Curitiba: IBPEX, 2001.
CONDURÚ, M. T. MOREIRA, M. da C. R. Produção Científica na Universidade. 2 ed. rev.
e at. Belém: Eduepa. 2007.
FAVA, R. Educação 3.0 aplicando o PDCA nas instituições de ensino. Editora Saraiva. 2014.
GRINSPUN, M. P. S. Zippin. (Org.). Educação Tecnológica: Desafios e Perspectivas. São
Paulo: Cortez, 2001.
KENSKI, V. M. Prática Pedagógica, Tecnologias e Ensino Presencial e a Distância. São
Paulo: Papirus, 2004.

MANZANO, J. A. N. G. OLIVEIRA, J. F. de. ALGORITMOS – Lógica para


desenvolvimento de programação de computadores. São Paulo, Editora Érica, 2000.

VALENTE, J. A. Formação de Educadores para o uso da Informática na Escola. Ed.


UNICAMP/NIED. Campinas-SP. 2003.

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