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RPG HUNTERxHUNTER

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Ficha de Personagem
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《 Dados pessoais 》
• Nível •
• Nome •
• Idade •
• Sexo •
• Aparência •
• História •

Stats Atuais       Total


(int)intenção x/yD
(San) Sanidade.                x/yD
(Nen) Nen                         x/yD
(Vig) Vigor                        x/yD

Atributos base        Total
(For) Força                                xD
(Des) Destreza                          xD
(Con) Constituição                   xD
(Agl) Agilidade                          xD
(Int) Inteligência                      xD
(Per) Percepção                        xD
(Aur) Aura                                  10
(cons) concentração xD

Bônus

Inventário

História e Bônus
Dentro dos dados pessoais a coisa mais importante será sua história, pois está será
quem irá dar-lhe os ditos "Bônus", eles funcionam dando à você vantagem em certas
ações e situações.

Cálculo dos status


As condições de cada um sempre serão diferentes, por isso é necessário haver esses
simples cálculos que determinam os "limites" das personagens.

Sanidade.             (Vontade + Int = x )


Saúde                    (Con +Aur= x )
Nen                        (Tipo × Aur = x )
Vigor                      (Agl+Con+For = x )
Inventário              (Con+For = x)

Atributos
Esta talvez seja a parte mais importante de toda a ficha pois é com base em seus
atributos que TODAS as ações de seu personagem serão computadas, é a escolha deles
e a somatória de seus bônus que indicarão por exemplo qual a potência de seu soco ou
se você conseguiu perceber aquela marca estranha no braço daquele capanga.
① Força, é usado para determinar sua força física, capacidade muscular, é também uk
sinônimo de poder, imposição e anda sempre ao lado da violência das ações.
② Destreza, a capacidade manual do indivíduo, sua maestria ao conduzir algo ou
manipular, a perícia e perspicácia manual ou mental, sua esperteza.
③ Constituição, sua vitalidade, seu porte físico, resistência e resiliência, servindo até
mesmo para expressar sua determinação, mostra o quão firme você é, não importando
o quê.
④ Agilidade, a velocidade "bruta" do personagem, sua habilidade mais natural e
"instintiva", enquanto a destreza te torna habilidoso a agilidade te torna rápido e
verdadeiramente veloz.
⑤ Inteligência, determina suas capacidades mentais, lógicas e sua aptidão para
compreender o que está ocorrendo a sua volta, também pode remeter a sua instrução
escolar e conhecimentos.
⑥ Percepção, é a capacidade de perceber os detalhes do mundo a sua volta, sentir tais
coisas, seus sentidos mais naturais e determina também sua atenção e sabedoria.
⑦Aura(o único atributo que não funciona com dado), o domínio sobre a energia
mística de cada um dos seres, o fluxo de mana que corre em seu próprio corpo e sua
ligação com tais forças mágicas, que aumente a cada rodada

8 concentração, pode determinar o quanto vc pode usar de seu nen, como vc pode usar
ele, suas chances de detectar alguém usando zetsu e pode ajudar com sua sanidade

Informações importantes
❶ No nível você começa com 25 pontos para distribuir entre os atributos básicos.
❷ Você tem que gastar ao menos um ponto em cada um de seus atributos base.
❸ Você ganha sempre que sobe de nível, +6 pontos para distribuir entre os atributos,
+5 pontos de Mana, +2 pontos de vigor, +6 pontos para distribuir entre as ações à sua
escolha.
Cálculo das ações:

Durante as narrativas nossas personagem serão apresentadas a diversas situações e a


execução da forma com que lideram com certa coisa depende disto, uma mistura de
atributos através de cálculos simples baseados em uma lógica.
• Velocidade            (Agl + agl = x )
• Iniciativa               (Agl + int  = x )
• Defesa                  (Con + con = x )
• Reação                  (Per + agl = x )
• Esquiva                  (Per + agl = x )
• Ataque                   (For + for = x )
• Mira                        (Des + per = x )
• Intimidação            (Int + for = x )
• Labia                       (Des + int = x )
• Vontade                  (Int + con = x )
• Fortitude               (Com + des = x )
• Acrobacia              (Des + agl + = x )
• Furtividade            (Des + agl = x )
• Sequência             (Agl + for ou des = x )
• Análise                   (Int + per = x )
• Armas                  (Ataque ou Mira + bônus = x )

Velocidade: a quantidade de metros que você pode andar por rodada. Consome Xd de
vigor
● Iniciativa: define quem irá começar o turno antes. A ordem de desempate se dá a
critério do mestre segundo aspectos do momento.
● Defesa: quando receber um golpe físico ele será subtraído da sua defesa. Você
também pode gastar um turno ou Xd de vigor para se preparar e somar mais uma vez a
sua "con" a sua defesa.
● Reação: você pode se desviar de ataques instintivamente gastando Xd de vigor.
● Esquiva: você pode se desviar de ataques gastando Xd de vigor.
● Ataque:  serve para dar dano corpo a corpo. Consome Xd de vigor. Você pode realizar
um ataque com duas etapas, esse vai causa dano dobrado, mas vai gastar Xd de vigor e
pode ser usada duas vezes no mesmo turno caso sua sequência seja suficientemente
maior que a iniciativa do alvo. (Vejamos isso mais à frente em "sequência".)
● Mira: É uma ação similar ao "ataque" porém à distância. Consome Xd de vigor. Você
pode passar um turno mirando, seu golpe terá o dobro do dano, mas pode ser
interrompido.
● Intimidação: A capacidade de causar "medo", caso a sua Intimidação seja maior que a
vontade do inimigo, você pode impedir que ele faça uma ação ou causar um efeito
negativo nele equivalente ao total de pontos de diferença entre os dois. Consome Xd de
vigor e a ação tem de ser bem desenvolvida para parar um golpe.
● Labia: Habilidades sociais aparentemente amigáveis como negociação, ou sedução,
vai contra vontade do alvo. Cosome Xd de vigor e o diálogo tem de ser bem
desenvolvido.
● Vontade: Determina se você vai ficar sujeito aos "desejos" dos outros, cair em suas
falcatruas, ser ludibriado ou não.
● Fortitude: A capacidade de aguentar dor, veneno e outras coisas, para conseguir
realizar uma certa ação. Ela vai contra a ação que esta sendo usada para te fazer vacilar.
● Acrobacia: A habilidade de realizar manobras para se movimentar por determinados
locais. Seus pontos de acrobacia tem de ser maior que a dificuldade estabelecida pelo
mestre.
● Furtividade: A capacidade de passar despercebido, ou se esconder na frente dos
olhos alheios e fazer coisas sem que os outros vejam (roubar).Se sua Furtividade for
maior que a percepção do alvo ele não te percebe, e caso isso aconteça se torna
impossível o adversário se esquivar. Consome Xd.
● Sequência: A quantidade de golpes que você pode fazer em um turno. Se a sua
sequência superar em 3 a iniciativa do alvo você ganha um ataque adicional contra ele
ao preço de mais Xd de vigor, se superar em 5 ganha mais outro ataque ao preço de
mais Xd de vigor, em 7 mais outro por mais Xd e assim por diante.
● Análise: Um forma de analisar os padrões de ataque e defesa do inimigo, se a sua
análise for superior a "mente" do alvo você ganha um bônus de +2d em esquiva e
reação e se superar em Xd você ganha +4d pontos em defesa e ataque ou mira. A cada
tentativa de análise você ganha Xd de análise para a próxima tentativa, porém terá de
ser atacado sempre que tentar analisar o alvo. Consome Xd de vigor e um turno apenas
na fase inicial, em seguida passando a ser apenas pelo custo do vigor.
● Armas: Cada arma apresenta um modificador que influencia no seu dano final e um
tipo de dano, corte, perfuração, esmagamento, etc. O bônus dado por cada arma vai
pela escolha do mestre.

➥ Cálculo de Nen
reforço = (For + aur = x )
Materialização = (Per+ aur = x )
manipulação = (Int+ aur = x )
emissão = (Int + aur =x )
transformação = (agl + aur = x )
especialização = (qualquer um + aur = x )
➥ Atributos base
Reforço = For ou Con
Materialização = Con ou Per
Emissão = Per ou Des
Manipulação = Des ou Int
Transformação = Int ou agl
Especialização = Qualquer um

OBS:se o seu personagen estiver usando outro tipo de nen que não seja o dele, isso
descontara pontos em suas abilidades no seu nen original

Habilidades básicas de Nen


• Ten              (defesa + aura = x )
• Zetsu          (Furtividade + aura + conc = x )
• Ren             (ataque + aura = x )
• Hatsu         (tipo + aura = x )

Ten, consiste em cobrir o corpo com nen para proteger de golpes básicos de Nen. 1
turno para ativar e consome Xd de aura por rodada ativada.(apartir do nível 3 você
consegue ativar livremente, e até como uma reação)
Zetsu, suprime o fluxo externo de aura do usuário e para ocultar sua presença, 1 turno
para ativar e te da Xd de aura por rodada, mas você fica completamente desprotegido
contra ataques com Nen.
Ren, serve para intensificar ainda mais o fluxo de aura aumentando sua força enquanto
mantém o aprimoramento de sua defesa. Consome Xd de aura por turno e deve ser
usado junto ao Ten.
Hatsu, transmissão ou projeção da aura, não será abordado no momento.
4

OBS: os personagens começam o jogo com um nen baixo

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