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10/06/2021 A promessa das humanidades digitais

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A promessa das humanidades digitais


Um white paper
1 de março de 2009 - versão final

Em coautoria:
Todd Presner (Línguas Germânicas e Literatura Comparada) e
Chris Johanson (Clássicos e Humanidades Digitais)

Com o apoio e a contribuição de:


Ali Behdad (Literatura Comparada)
Christine Borgman (estudos de informação)
Zoe Borovsky (IDRE / ATS e escandinava)
John Dagenais (espanhol e português)
Johanna Drucker (estudos de informação)
Robert Englund (Línguas e Culturas do Oriente Próximo)
Diane Favro (Arquitetura e Urbanismo)
Matthew Fisher (inglês)
Sander Goldberg (clássicos)
Leah Lievrouw (estudos de informação)
Peter Lunenfeld (Design | Media Arts)
Stephen Mamber (filme, televisão e mídia digital)
Janice Reiff (História e Estatística)
Brian Stefans (inglês)
Ramesh Srinivasan (Estudos de Informação)
Eric Sundquist (inglês)
Timothy Tangherlini (línguas escandinavas e asiáticas)
Willeke Wendrich (línguas e culturas do Oriente Próximo)
Maite Zubiaurre (espanhol e português)

Agradecimentos especiais à bolsa Mellon para Apoio Transformacional nas Humanidades para
apoiando o desenvolvimento deste white paper por meio de seminários de dois anos em
Humanidades Digitais e Estudos de Mídia. Para maiores informações:
http://www.digitalhumanities.ucla.edu

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Este white paper é uma chamada à ação e liderança na UCLA. UCLA fez
grandes avanços nos campos emergentes que definimos como Humanidades Digitais,
e já pode reivindicar proeminência nacional e internacional. Com
esforço e recursos concentrados, a UCLA pode liderar o país e o mundo em
criar, aplicar e interpretar novas tecnologias digitais e de informação.
Nosso corpo docente está pronto para isso, nossos alunos estão ansiosos e as Humanidades Digitais—
interdisciplinar, colaborativo, socialmente engajado e global - é uma ótima opção para
a força, posição e aspirações da UCLA como uma instituição. Em um momento em
que toda a nossa relação com o conhecimento está mudando, é imperativo que
responder de maneiras visionárias e focadas que impulsionam a pesquisa e a educação
no século XXI.

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A promessa das humanidades digitais

I. Humanidades digitais definidas

Humanidades digitais é um termo abrangente para uma ampla gama de práticas de criação, aplicação e
interpretação das novas tecnologias digitais e da informação. Essas práticas não se limitam a
departamentos de humanidades convencionais, mas afetam todos os campos humanísticos da universidade,

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incluindo história, antropologia,
estudos, arqueologia, geografia eartes e arquitetura,
ciências sociais. Aoestudos
mesmodatempo,
informação, cinema eDigitais
Humanidades mídia
é uma conseqüência natural e expansão do escopo tradicional das Humanidades, não um
substituição ou rejeição da investigação humanística. Na verdade, o papel do humanista é fundamental em
este momento histórico, à medida que o nosso legado cultural migra para os formatos digitais e a nossa relação com
conhecimento, material cultural, tecnologia e sociedade são radicalmente reconceituados.

Já dentro do amplo campo das Humanidades Digitais, estamos vendo um florescimento de


pesquisa e pedagogia interdisciplinar, colaborativa e tecnologicamente sofisticada que
está produzindo novos modos de formação de conhecimento, alcançando novos públicos para o digital
bolsa de estudos e estabelecendo novas agendas e prioridades intelectuais para o século XXI.
Na UCLA, o corpo docente da faculdade já colabora com professores e alunos do
Escola de Pós-Graduação em Educação e Estudos da Informação, Escola de Artes e Arquitetura,
e a Escola de Teatro, Cinema e Televisão, todas as divisões que abrigam humanistas trabalhando
com ferramentas digitais avançadas. Também vemos novas colaborações emergindo entre o norte e
campus sul, uma vez que a análise cultural e social impacta o desenvolvimento de tecnologia e novos
as tecnologias afetam a cultura e a sociedade.

Na última década, muitas universidades importantes nos Estados Unidos reconheceram o


efeito profundamente transformador que as novas mídias e tecnologias digitais tiveram sobre
pesquisa e ensino. Em 2001, Stanford estabeleceu o Stanford Humanities Laboratory, um
ambiente de pesquisa colaborativa para suporte interdisciplinar, tecnologicamente
projetos transformativos, intelectualmente rigorosos e multi-institucionais, trazendo Humanidades
acadêmicos juntamente com artistas, tecnólogos e cientistas em um ambiente de laboratório. Duque, um
membro fundador do consórcio internacional HASTAC (Humanities, Arts, Science, and
Technology Advanced Collaboratory), adotou modelo semelhante para o estabelecimento de sua
programas interdisciplinares em "Novas Tecnologias na Sociedade" e "Ciência da Informação e
Information Studies ", bem como seu John Hope Franklin Humanities Institute. Em 2007, Duke
recebeu uma bolsa Mellon de vários anos para construir um programa "horizontal" em Estudos Visuais, que
opera - em todos os níveis - na interface entre ciência, ciências sociais e humanidades. O
A Universidade da Virgínia estabeleceu o Instituto de Tecnologia Avançada em Humanidades,
que atualmente apóia mais de quarenta projetos de pesquisa em Humanidades Digitais, e elaborou um
1
currículo para um programa de mestrado em Humanidades Digitais. Outras universidades de primeira linha, como
Harvard, Dartmouth, USC, Berkeley, Princeton, Georgia Tech e University of Michigan
começaram a contratar agressivamente nas áreas multidisciplinares representadas pela Digital
Humanidades. Além disso, centros, laboratórios e institutos dedicados a subcampos específicos do Digital
2
As ciências humanas podem ser encontradas em USC, Brown USC,
e MIT.
em particular, surgiu como um
líder na área, aproveitando uma quantidade substancial de apoio institucional e externo

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para criar o Institute for Multimedia Literacy, o Institute for Creative Technologies, e
3
Vetores , uma reinvenção radical do formato de periódico eletrônico.

As Humanidades Digitais podem ser caracterizadas da seguinte forma:

1. Interdisciplinar : bolsa de estudos em Humanidades Digitais não apenas corta e unifica


campos tradicionais das humanidades (literatura, história, artes), mas também traz a
ferramentas - tanto tecnológicas quanto metodológicas - de outras disciplinas para apoiar o
análise da cultura e da sociedade. Por exemplo, ferramentas de informações geográficas
Os sistemas (SIG) ajudam os historiadores a mapear a transmissão de artefatos culturais;
modelagem arquitetônica e ferramentas de simulação auxiliam os arqueólogos na investigação e
recriação de espaços e sociedades antigas da cidade; ferramentas de análise de texto e mineração de dados ajudam
linguistas e estudiosos da literatura para detectar e analisar padrões no estudo de complexos
corpora textual.

2. Colaborativa : a bolsa de estudos em Humanidades Digitais é baseada em equipe, muitas vezes envolvente
humanistas, tecnólogos, cientistas sociais, artistas, arquitetos, cientistas da informação,
e cientistas da computação na conceituação e solução de problemas. Informação e
cientistas da computação podem ajudar humanistas a descobrir padrões ou encontrar maneiras de
otimizar o processo de pesquisa e recuperação ao minerar conjuntos de dados culturais em grande escala.

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Ao mesmo tempo, humanistas e cientistas sociais podem ajudar tecnólogos, fornecendo
dados e experiências do mundo real para testar algoritmos teóricos ou conceber novas ferramentas.
Trabalhando com artistas e designers, humanistas digitais participam da criação do usuário
interfaces, sistemas de navegação de informação e sistemas de gerenciamento de conteúdo, todos de
que impactam diretamente a pesquisa e a pedagogia.

3. Socialmente engajado : bolsa de estudos em Humanidades Digitais abre e amplia o alcance do


universidade através da ponte entre diversas comunidades. Construindo no engajamento da comunidade
e ativismo das escolas profissionais, humanistas digitais muitas vezes trabalham com
instituições culturais (museus, arquivos, sociedades históricas e bibliotecas), bem como
com as comunidades locais, grupos de defesa, organizações sem fins lucrativos e escolas. Trazendo
juntos especialistas acadêmicos e locais, novos conhecimentos e novas formas de cidadania
o engajamento surge para experiências de aprendizagem baseadas na comunidade.

4. Global : O novo público para bolsa de estudos e pedagogia de Humanidades Digitais é verdadeiramente
global. Como esta bolsa é principalmente baseada na web, o público em geral não pode
apenas acessá-lo, mas também se envolver criticamente com ele. Novos locais de publicação, como
Google Earth e novos sistemas de transmissão e mundos virtuais como o Second Life
facilitar a aprendizagem à distância.

5. Oportuno e relevante : a Digital Humanities está envolvida com o mundo em rápida mudança
de hoje. É imperativo que preparemos nossos alunos, tanto de graduação quanto
pós-graduação - para ser competitivo no mercado de trabalho do século XXI. Digital
Humanidades ensina aos alunos as habilidades de pensamento crítico, conhecimentos de mídia e técnicas
conhecimento necessário para o sucesso na era da informação digital.

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II. Oportunidades Educacionais Inovadoras

As mudanças efetuadas por novas tecnologias - que vão desde formulários de mídia baseados na web até mídias digitais
arquivos para redes sociais e computação em cluster - são tão próximos e abrangentes
escopo e significância que eles podem ser apropriadamente comparados com as mudanças feitas por
a revolução da impressão. Mas essas mudanças estão acontecendo em uma escala de tempo muito rápida, ocorrendo
ao longo de meses e anos, em vez de décadas e séculos. Por causa da rapidez desses
desenvolvimentos, as ferramentas intelectuais, metodologias, práticas disciplinares e pedagógicas
abordagens apenas começaram a surgir para responder e interpretar o social massivo,
transformações culturais, econômicas e educacionais acontecendo ao nosso redor.

Nossos alunos nasceram em um mundo em que as tecnologias de computação e informação são


onipresente. Consequentemente, eles estão ansiosos para usar e aplicar essas tecnologias em seus próprios
Aprendendo. Embora muitos alunos estejam envolvidos na criação de suas próprias mídias expressivas
4
presença por meio de páginas pessoais e redes sociais, eles raramente estão envolvidos em
interrogando ou aplicando essas tecnologias em seu aprendizado e bolsa de estudos. Em ordem
para ter sucesso no mundo de amanhã, existem importantes aspectos tecnológicos, sociais, culturais,
e habilidades intelectuais que os alunos precisam dominar. Essas habilidades incluem alfabetização em ambos
mídias tradicionais e novas, as habilidades técnicas relacionadas a essa alfabetização, o desenvolvimento de ferramentas
para análise crítica, a capacidade de navegar, reconfigurar e avaliar diferentes mídias
formas, a capacidade de negociar e trabalhar em diversas culturas e comunidades, a capacidade de
sintetizar material e reunir diferentes metodologias para resolver problemas complexos,
a capacidade de interpretar e construir modelos para responder a situações do mundo real, a habilidade
avaliar criticamente os potenciais e limitações das novas tecnologias e o cultivo de
uma ampla compreensão do contexto social, histórico, linguístico e cultural em que
estão aprendendo e trabalhando. Em sua essência, Humanidades Digitais aborda essas questões, ensinando
alunos para criar e criticar o conteúdo de mídia, para desenvolver as habilidades e habilidades necessárias para
avaliar este conteúdo, para manipular e transformar tecnologias de mídia digital, e para desenvolver
5
a alfabetização necessária em todas as formas de mídia, incluindo domínios textual, auditivo, visual e digital.

Como Humanidades Digitais abrange todo o ensino de graduação, oferece um modelo atraente
para bolsa de estudos transformativa e pedagogia. Humanidades digitais facilita o necessário
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pensamento crítico, habilidades analíticas e criatividade no cerne do ensino de graduação
experiência e, portanto, impacta todos os campos que usam novas tecnologias para realizar pesquisas. Como
cada vez mais cursos utilizam tecnologias digitais para instrução, novas plataformas de informação
estão emergindo, que estimulam a colaboração, a criatividade e a interdisciplinaridade. Por exemplo,
a plataforma "HyperCities" - uma ferramenta baseada na web para mapeamento cultural digital - é usada por
alunos dos cursos da GE de Humanidades em Berlim e Roma, o curso LA Cluster e uma variedade
de aulas de história da arquitetura. Essas plataformas criam novos mecanismos poderosos para
envolvendo os alunos diretamente em pesquisas de ponta. Treinado em novas metodologias de pesquisa,
os alunos participam de projetos colaborativos como especialistas de domínio, ansiosos por usar ferramentas e aplicar habilidades que
não existia apenas alguns anos antes. Projetos em Humanidades Digitais redefiniram a excelência
na pesquisa de graduação, permitindo que os alunos façam contribuições significativas para
bolsa de estudos em campos que vão da arqueologia e arquitetura à história e literatura.
Embora poucos ensaios de graduação tenham avançado o estado de um campo acadêmico, um estudante
contribuição para um projeto focado na visualização tridimensional de um
a escavação arqueológica poderia facilmente encontrar seu caminho para um jornal acadêmico altamente seletivo.

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No próximo ano, os alunos matriculados no novo programa de Mapeamento Cultural Digital trabalharão em
equipes colaborativas em toda a comunidade de Los Angeles para realizar projetos essenciais que
são publicados no Google Earth, permitindo que os alunos compartilhem suas pesquisas com os próprios
comunidades nas quais trabalham. Finalmente, em um esforço para formalizar este programa, um
grupo interdisciplinar de docentes já começou a desenvolver especialização em Cultural Digital
Mapeando e está atualmente considerando o desenvolvimento de um curso de cluster GE, bem como um
graduação e um programa interdepartamental em Humanidades Digitais. Em suma,
Humanidades digitais ensina aos alunos as habilidades de pensamento crítico necessárias para o sucesso no
era da informação digital, preparando os alunos para serem participantes ativos, em vez de passivos
espectadores, na produção do conhecimento e na construção deste novo mundo.

III. Humanidades digitais na UCLA: um histórico comprovado em financiamento externo

Dentro do sistema UC, a UCLA já se destacou como a principal instituição para


Pesquisa e educação em Humanidades Digitais, atraindo milhões de dólares em apoio externo
e com potencial para gerar muito mais. Nacionalmente, a UCLA é uma de um punhado de
universidades de primeira linha para Humanidades Digitais. Nossas instituições semelhantes são Duke, Stanford, USC,
e UVA.

1. Programa WM Keck em Mapeamento Cultural Digital : Em 2008, a fundação Keck


fez sua primeira bolsa nas artes liberais para uma universidade de pesquisa. O subsídio de $ 500.000
à UCLA apoiará a criação de um currículo de graduação no emergente
campo do mapeamento cultural digital. O currículo interdisciplinar baseia-se no corpo docente
de sete departamentos, três escolas e três centros de pesquisa na UCLA. Coloca
aprendizagem baseada em projetos no centro do currículo, com os alunos trabalhando em
equipes colaborativas para realizar projetos de pesquisa com aplicações do mundo real. Faculdade
diretores: Diane Favro (Arquitetura e Urbanismo), Todd Presner (germânico
Línguas e Literatura Comparada), Jan Reiff (História e Estatística) e
Willeke Wendrich (NELC).

2. Humanidades digitais financiadas por NEH, IMLS, MacArthur, Mellon e ACLS :


Nos últimos anos, todas as principais fundações de humanidades apoiaram
projetos de humanidades digitais na UCLA, no valor de vários milhões de dólares em
suporte extramural:

• The Encyclopedia of Egyptology: $ 675.000 em duas fases de NEH. PI:


Willeke Wendrich (NELC)
• O Complexo do Templo de Karnak: $ 196.000 de NEH. PIs: Diane Favro
(Arquitetura e Desenho Urbano) e Willeke Wendrich (NELC)
• O Fórum Romano Digital: $ 750.000 da Fundação Mellon. PIs:
Diane Favro (Arquitetura e Desenho Urbano) e Bernard Frischer
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(Clássicos; agora na UVA)
• HyperCities: $ 238.000 da Fundação MacArthur como parte de seu programa
Iniciativa de mídia e aprendizagem. Dirigido por Todd Presner (germânico
Línguas) com co-PIs Dean Abernathy (Arquitetura, Orange Coast

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College), Mike Blockstein (Public Matters, Los Angeles), Phil Ethington


(História, USC), Diane Favro (Arquitetura e Desenho Urbano), Chris
Johanson (Clássicos) e Jan Reiff (História e Estatística). Além disso, $ 80.000
Bolsa de inovação digital para "Hypermedia Berlin" da ACLS. PI: Todd
Presner (línguas germânicas)
• Projeto Cuneiforme Digital e Iniciativa do Iraque: $ 925.000 do Mellon
Fundação; Subsídio de liderança IMLS de US $ 749.000, doações NEH / NSF no valor
a $ 976.000. PI: Robert Englund (NELC)
• NEH Summer Institute: Models of Ancient Rome. $ 125.000. PIs: Sander
Goldberg (Clássicos), Diane Favro (Arquitetura e Desenho Urbano). Instituto
Coordenador: Chris Johanson (Clássicos)
• Plano do Mosteiro de St. Gall: US $ 1,1 milhão da Fundação Mellon. PIs: Patrick
Geary (História) e Bernard Frischer (Clássicos; agora na UVA).
• Catedral de Santiago de Compostela Reconstrução 3D: € 100.000 da
Sociedade Anónima de Xestión do Plan Xacobeo, Xunta de Galicia, Espanha;
$ 19.000 da Fundação GTE. PI: John Dagenais (espanhol e português)
• As Humanidades Digitais também foram identificadas pela direção da UCLA Mellon
comitê como uma das áreas-alvo para apoio institucional e contratação
por meio da doação Mellon de US $ 2,5 milhões para "Apoio transformacional no
Humanidades. "Até o momento, o programa Mellon apoiou a contratação de um
professor júnior em Humanidades Digitais, um pós-doutorado em Digital
Humanidades e dois seminários para alunos de graduação em Humanidades Digitais
e estudos de mídia.

3. Seminário Mellon em Humanidades Digitais : Durante o AY 2008-09, um experimento


O seminário Mellon em humanidades digitais foi organizado por Todd Presner (UCLA) e
Jeffrey Schnapp (Universidade de Stanford). O seminário é realizado simultaneamente em "real-
vida ”(no portal de visualização da UCLA) e no mundo virtual do“ Second Life, ”
onde uma transmissão ao vivo é alimentada pela web. Mais da metade dos cem
participantes - professores, alunos, biblioteca e equipe de tecnologia, bem como a fundação
representantes - assistem por meio do Second Life, representando universidades de pesquisa como
como Stanford, Caltech, Harvard, NYU, Rice e USC, bem como pequenas artes liberais
faculdades como a Hamilton College e a Seattle Arts School. Embora Second Life
os participantes atualmente não recebem crédito do curso, SL representa um empolgante
oportunidade de ensino à distância e credenciamento.

4. Centros e instalações de colaboração: UCLA tem vários campus dinâmicos


instituições que nos últimos anos têm promovido a pesquisa e a educação digital.
Acadêmicos e estudantes de humanidades utilizam os recursos técnicos e de pessoal do
Centro de Humanidades Digitais, Centro de Tecnologias Experienciais e Acadêmico
Serviços de tecnologia para realizar pesquisas e ministrar cursos. Em 2009, um
grupo interdisciplinar de professores que representam a Divisão de Ciências Humanas, o
Divisão de Ciências Sociais, Escola de Artes e Arquitetura e Pós-Graduação
A Escola de Educação e Ciências da Informação organizou um consórcio (“HASIS”) para
promovendo e apoiando Humanidades Digitais na UCLA. Como braço do “campus norte”

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do Instituto de Pesquisa e Educação Digital (IDRE), “IDRE-HASIS” é um


rede inovadora e interdisciplinar de professores, funcionários, alunos e recursos técnicos
para pesquisa e ensino de Humanidades Digitais na UCLA.

5. Imprensa recente sobre Humanidades Digitais na UCLA

• “Cultural Mapping Enters New Phase in Digital Humanities,” em: UCLA


Hoje (janeiro de 2009).
• “A recreação de um complexo de templos egípcios mescla a tecnologia
and Scholarship ”, em Chronicle of Higher Education (20 de janeiro de 2009)
• “Digital Humanities Addresses Changing Nature of Knowledge in Seminar
Destaque no Second Life ”, em: UCLA Today (janeiro de 2009).
• “Digital Karnak Project Launches Website,” The American Research Center
no Egito (outubro de 2008).
• “Digital Archaeologist Traces History of Berlin, Jewish,” em: The Jewish
Journal (junho de 2008).
• “Digital Legacy for Imperial Rome,” em: The Roman Forum (dezembro
2007).
• “Ancient Rome Reborn in 3D,” em: National Geographic (agosto de 2007).

4. O futuro: o que é necessário para construir esse sucesso?

Ao contrário de outras áreas de pesquisa, que enfrentam cortes em todos os níveis, as fontes externas
o financiamento de projetos de Humanidades Digitais está aumentando. A saber, após o sucesso extraordinário
de uma iniciativa piloto, o NEH criou um Office of Digital Humanities e uma série de domínios
subvenções específicas. Além disso, a Digital Humanities continua sendo uma das duas únicas em todo o fundo patrimonial
concessão de iniciativas.

Porque as Humanidades Digitais geram um trabalho verdadeiramente interdisciplinar com um potencial global
impacto, as agências de financiamento agora reconhecem que as Humanidades, como outras disciplinas,
6
entrou na era do grande desafio. Por exemplo, uma interdisciplinaridade e
colaboração internacional entre o Joint Information Systems Committee (JISC – UK), o
NEH, o NSF e o Conselho de Pesquisa em Ciências Sociais e Humanas (SSHRC) de
O Canadá acaba de anunciar o Desafio Digging into Data com o objetivo de responder à pergunta,
“O que você faz com um milhão de livros? Ou um milhão de páginas de jornal? Ou um milhão
fotografias de obras de arte? ” A colaboração interdisciplinar é um pré-requisito para responder a estes
perguntas e se candidatar a tais bolsas.

Embora a Digital Humanities tenha um histórico substancial na UCLA, muito de seu sucesso
vir sem o apoio de infraestrutura universitária para sustentá-lo e estimular seu crescimento. Para
abordar esta deficiência, professores representando todas as divisões do campus norte em conjunto
com funcionários da Biblioteca, CDH, OID, OIT e ATS criaram o IDRE-HASIS, um novo
filial do Instituto de Pesquisa e Educação Digital (IDRE). IDRE-HASIS irá
cultivar excelência e inovação em todas as áreas de pesquisa digital e educação que impactam
o amplo estudo da cultura e da sociedade. Esta organização colaborativa iniciou um
“Pipeline” para compartilhar recursos, concentrar esforços e solicitar subsídios que abrangem o

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silos divisionais e departamentais artificiais que por anos limitaram verdadeiramente interdisciplinares,
projetos colaborativos.

Para formalizar esta colaboração e permanecer competitivo no setor extramuros em rápida expansão
cenário de financiamento, o apoio institucional é vital. As áreas críticas de suporte que são necessárias
inclui o seguinte:

• Estratégias de contratação que cruzam as linhas departamentais e divisionais e que

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visarmais
não os líderes mais inovadores
simplesmente nopara
"contratar campo das Humanidades
substituir", Digitais.
mas deve fazer Podemos estratégicas que construam
contratações
pontes e beneficia a universidade como um todo. Ao mesmo tempo, flexível
apoio a alunos de pós-graduação em Humanidades Digitais (entre departamentos e
divisões) devem ser disponibilizados para financiar alunos de pós-graduação em todos os estágios do
seu grau. Oportunidades de pesquisa de graduação precisam apoiar e
almeje projetos de pesquisa digital que sejam baseados em equipe e cumulativos em escopo
e duração.
• Estreita cooperação entre o IDRE-HASIS e o Escritório de UCLA de
Desenvolvimento para investigar e buscar as fontes mais amplas possíveis de
financiar e facilitar o direcionamento de Subsídios Desafio que requerem
fundos de contrapartida substanciais.
• Espaço dedicado e recursos de equipe de tecnologia (programadores e designers)
para trabalhar com professores e alunos na realização de projetos de pesquisa digital,
gerenciamento de equipamentos e colaboração com uma variedade de usuários. O espaço
deve funcionar como uma "caixa de areia" colaborativa para a realização de pesquisas e
lecionar, bem como hospedar acadêmicos visitantes, bolsistas de pós-doutorado e
pesquisadores estudantes.
• Equipe dedicada para aconselhar e administrar subsídios (institucionais e
baseado em projetos), que abrangem departamentos e divisões.
• Equipe dedicada para trabalhar com o corpo docente e a biblioteca no arquivamento, digitalização,
e publicação de dados gerados por pesquisas de Humanidades Digitais, bem como sobre
desenvolver os padrões, metadados e acessibilidade necessários para esses dados.
• Estímulo institucional na forma de “bolsas de incubação” e “bolsistas
programas ”para projetos de Humanidades Digitais em seus estágios rudimentares;
fundos de sementes correspondentes para pedidos de subsídios bem-sucedidos que envolvem vários
departamentos. (No momento, em bolsas com co-pesquisadores principais, apenas um
departamento recebe todos os benefícios e reconhecimento por uma concessão bem-sucedida
aplicativo.)

Em tempos difíceis, as universidades se esforçam para preservar os programas básicos que preparam os alunos para atender aos
desafios de mudanças rápidas e abrangentes. Reconhecemos que decisões difíceis devem ser
feitas nos próximos anos. Acreditamos que manter e expandir as Humanidades Digitais em
A UCLA não apenas preserva habilidades de missão crítica que capacitarão os alunos a se envolverem ativamente
para enfrentar esses desafios, mas que tal investimento posicione a UCLA na vanguarda do
um esforço de recuperação que irá alimentar a próxima geração de acadêmicos e líderes.

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1 Stanford Humanities Lab: http://www.stanford.edu/group/shl/cgi-bin/drupal/ . HASTAC:


http://www.hastac.org/ . Programa de Duke em Novas Tecnologias na Sociedade: http://www.jhfc.duke.edu/jenkins/ ;
Programa de Duke em Ciência da Informação e Estudos da Informação: http://isis.duke.edu . Estudos Visuais de Duke
Iniciativa: http://visualstudies.duke.edu/ e o Centro John Hope Franklin em Duke: http://www.jhfc.duke.edu/ .
O Instituto de Tecnologia Avançada em Humanidades da UVA: http://www.iath.virginia.edu/ .
2 Instituto de Alfabetização Multimídia da USC: http://iml.usc.edu/ ; O Instituto de Tecnologias Criativas em

USC: http://ict.usc.edu/about ; Vetores: http://www.vectorsjournal.org/ ; HyperStudio no MIT:


http://hyperstudio.mit.edu/about ; o Centro de Epigrafia Digital em Brown:
http://www.brown.edu/Research/CoDE/ .
3
A USC tem desenvolvido infraestrutura para integrar tecnologias de mídia digital às ciências humanas para mais
de uma década. Seu Instituto de Alfabetização Multimídia (IML), fundado em 1998 com financiamento de ex-alunos
George Lucas, é uma unidade de pesquisa organizada dedicada ao desenvolvimento de programas educacionais e condução
pesquisa sobre a natureza mutante da alfabetização em uma cultura em rede. O sucesso do IML promoveu uma ampla gama
dos esforços de humanidades digitais na USC. A USC sente que suas escolas de graduação em Cinema / Televisão,
Engenharia e Negócios estão muito bem definidos e desejam ter um tipo semelhante de distinção e
abordagem identificável de sua experiência central de graduação. Agora há discussões no Provost's
nível de literalmente “rebranding” sua Faculdade de Letras, Artes e Ciências como uma iniciativa de Humanidades Digitais. O
A recente contratação da Annenberg School do renomado teórico da convergência / ativista da mídia Henry Jenkins, longe de
O MIT este ano é mais um sinal do investimento significativo que a USC fez para abraçar as humanidades digitais.
4 De acordo com o projeto Pew Internet and American Life de 2005, mais da metade dos adolescentes americanos que usam

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acomo
Internet é criadora
páginas devídeos,
da web, mídia. Longe deblogs,
músicas, apenashistórias
"navegar" passivamente
e outros naonline.
conteúdos web, esses
Isso alunos estãoocriando
nem inclui vasto mídia,
número de alunos que também participam de jogos multijogador, redes sociais e outras formas de
comunicação. Para uma discussão completa, consulte Henry Jenkins e outros, Confronting the Challenges of Participatory
Cultura: Educação para a Mídia para o Século 21 , Fundação MacArthur (2006). O artigo está disponível em:
http://digitallearning.macfound.org/atf/cf/%7B7E45C7E0-A3E0-4B89-AC9C-
E807E1B0AE4E% 7D / JENKINS_WHITE_PAPER.PDF
5 O New Media Consortium definiu a alfabetização em novas mídias como "o conjunto de habilidades e habilidades auditivas, visuais,

e a alfabetização digital se sobrepõem. Isso inclui a capacidade de compreender o poder das imagens e sons, para
reconhecer e usar esse poder, para manipular e transformar a mídia digital, para distribuí-los generalizadamente e para
adaptá-los facilmente a novas formas. ” A Global Imperative: The Report of the 21 st Century Literacy Summit.
6 Por exemplo, http://www.chass.uiuc.edu/Projects/Entries/2008/5/20_Grand_Challenges_in_the_Humanities.html . Veja, para

por exemplo, os grandes desafios da saúde global ( http://www.grandchallenges.org/Pages/default.aspx ) e


engenharia ( http://www.grandchallenges.org/Pages/default.aspx ).

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Apêndices - Imprensa recente

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O mapeamento cultural entra em uma nova fase digital


humanidades
Vivemos em um mundo digital no qual quase todas as disciplinas acadêmicas fazem parte de uma ampla
paisagem que auxilia a pedagogia, a bolsa de estudos e a comunicação.

Em 30 de janeiro, uma equipe de acadêmicos da UCLA lançará um projeto digital interdisciplinar de ponta
programa que visa explorar ainda mais a relação que as pessoas têm com os espaços físicos e
cultura. Chamado de Programa de Mapeamento Cultural Digital WM Keck, a iniciativa de US $ 500.000
expandir os esforços pioneiros do Center for Digital Humanities para forjar uma tecnologia
educação em artes liberais dirigida
em que uma variedade de assuntos
são espacial e temporalmente
representado.

Isso marca a primeira vez


que o WM Keck
Fundação financiou o
artes liberais em qualquer pesquisa
universidade. Usando
fotografias, vídeos,
cronogramas animados e
geográfico sofisticado
Sistemas de Informação (GIS)
- do qual Google Earth
as imagens são as mais conhecidas
exemplo - o projeto
reflete uma ênfase crescente no “mapeamento” no ensino superior. Por meio do mapeamento, tudo
de marcos distintos e indústrias a elementos intangíveis como histórias pessoais e
os conceitos culturais estão imersos em um mundo digital cativante e altamente envolvente.

“'Mapeamento' é a palavra crítica, mas não se trata de mapas (cartográficos)”, explicou Diane Favro,
professor de arquitetura e desenho urbano, um dos quatro diretores do programa.
Em vez disso, ela acrescentou, o programa “promove o pensamento sobre as evoluções de um lugar”.

Em uma era em que as tecnologias em rápida mudança são usadas para examinar aspectos sociais e culturais

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perguntas, “os alunos estão constantemente colaborando na aprendizagem participativa baseada em pesquisa”, disse
Todd Presner, um professor associado de línguas germânicas e literatura comparada, que é
também um dos diretores do programa.

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O programa de mapeamento cultural reúne os recursos e experiência do Centro de


Humanidades Digitais, Serviços de Tecnologia Acadêmica e o Centro de Tecnologias Experienciais para
desenvolver um currículo menor interdisciplinar para alunos de graduação. Também associado ao
programa são outros departamentos, incluindo Arquitetura e Desenho Urbano, Oriente Próximo
Línguas e culturas, história, estatística, antropologia, sociologia e arqueologia.

O programa começará com um workshop introdutório em 30 de janeiro para o corpo docente participante e
outros que podem já estar conduzindo programas digitais semelhantes. Programado para ser realizado no
Portal de Visualização na Sala 5628 do Prédio de Ciências da Matemática, do evento, que funciona às 9h
às 12 horas, seguir-se-á um buffet de pequeno-almoço às 8h30.

O workshop introdutório apresentará uma estrutura conceitual para a exploração interdisciplinar


colaborações, bem como uma discussão do currículo, repleto de demonstrações de projetos
testado em salas de aula e laboratórios no campus.

Isso inclui o Fórum Romano Digital, uma reconstrução 3-D da Roma imperial desenvolvida por
o Laboratório de realidade virtual cultural no campus e o HyperCities, uma pesquisa interativa baseada na Web
plataforma para analisar a história cultural, arquitetônica e urbana de alguns dos
cidades principais. (A primeira dessas cidades, Hypermedia Berlin, já foi desenvolvida para muito
aclamação da crítica sob a direção de Presner.)

Um dos destaques do programa é o Digital Karnak, projeto desenvolvido pela Favro, que também é
o diretor do Experiential Technologies Centre, e Willeke Wendrich, um associado
professor de Arqueologia Egípcia e outro dos diretores do programa.

O projeto gira em torno de uma reconstrução digital de Karnak, um antigo complexo de templos no
Região de Fayum do Egito. Combinando anos de bolsa de estudos com a mais nova tecnologia, o projeto
oferece fotografias, vídeos, linhas do tempo animadas e imagens do Google Earth do famoso templo
para mostrar não apenas sua arquitetura impressionante, mas também como foi construída - e reconstruída repetidamente -
ao longo de um período de mais de 2.000 anos, repleto de informações sobre os rituais e festivais
que ocorreu lá.

Outro objetivo importante dos colaboradores é apresentar o pensamento crítico sobre o mundo digital.
Normalmente, os alunos aprenderão sobre os efeitos da apresentação digital de assuntos complexos,
particularmente como a interação digital muda a natureza dos eventos percebidos ao longo do tempo e do espaço.

A história de uma cidade é um bom exemplo. “Estamos acostumados a dizer que a história é cronológica”, explicou
Jan Reiff, professor associado de história e estatística que, junto com Favro, já
ministrou várias aulas de mapeamento digital no campus. “Mas a mudança não acontece ao mesmo tempo
em todos os lugares." Com a ajuda de mapas relacionados espacialmente, os alunos podem entender melhor como um lugar
realmente muda de período para período.

Um workshop de treinamento para professores está agendado para março. Oferecerá consultas, suporte técnico,
acesso a laboratórios, além de exposição a novas ideias e habilidades básicas em áreas como GIS, Google Maps
e pensamento criativo.

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10/06/2021 A promessa das humanidades digitais

“Esta é a verdadeira colaboração que muda o panorama da UCLA”, disse Wendrich, que voltou
este mês, de uma viagem de campo de 12 semanas ao Egito, juntamente com 10 alunos de graduação e seis de pós-graduação
alunos sobre o projeto Karnak. “Todos nós já experimentamos isso em nossa própria pesquisa, e agora
estamos trazendo para os alunos ”. Para saber mais detalhes sobre o programa, acesse este site . Para
mais informações sobre o evento do dia 30 de janeiro, mande um e-mail .
© 2009 UC Regents 

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Humanidades digitais tratam da natureza em mudança


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10/06/2021 A promessa das humanidades digitais

de conhecimento no seminário apresentado na Segunda


Vida
Depois de muita crise econômica e confusão em 2008, o novo ano é um bom momento para refletir sobre um
questão cada vez mais vital para as universidades: O futuro do conhecimento na era digital.

Sob uma iniciativa patrocinada por um subsídio de US $ 2,5 milhões da Fundação Mellon há dois anos,
professores, bolsistas de pós-doutorado e acadêmicos convidados de mais de 10 departamentos estão explorando
novas metodologias de investigação e paradigmas disciplinares nas ciências humanas. Em 5 de janeiro, eles se conheceram
para saber o que há de mais recente em uma série de seminários de "Mídia, Tecnologia e Cultura" que oferecem percepções vitais
de especialistas nos campos cada vez mais colaborativos de estudos de mídia, teoria dos jogos e literatura e
estudos Culturais.

Em uma reviravolta relativamente nova para


Distância habilitada para Internet
aprendizagem, as “Ferramentas de Humanidades
seminário em Contextos Digitais ”foi
também destaque no Second Life
(SL), com sede em San Francisco 3-
D metaverso que alguns chamam de
campus do futuro. Numerosas
universidades, faculdades e escolas
oferecer cursos ou educacionais
programas no mundo digital,
onde eles possuem "ilhas" virtuais.
Seus representantes
comunicar-se com as pessoas em "
vida ”por meio de personagens virtuais semelhantes a desenhos animados, conhecidos como seus“ avatares ”ou alter-egos online.

Aberto a estudantes de pós-graduação para crédito, bem como ao público em geral, o seminário de três horas foi
apresentado pela Professora de Estudos da Informação Johanna Drucker em Matemática e Ciências
Building's Visualization Portal, um teatro de 40 lugares repleto de tecnologias de realidade virtual.

O seminário de Drucker enfocou os desafios culturais, intelectuais, pedagógicos e tecnológicos


que ainda persegue as humanidades digitais após anos de esforços pioneiros para melhorar as formas como
o campo torna o conhecimento visualmente atraente e o arquiva para um uso mais amplo e produtivo.

Para o aspecto Second Life do seminário, um feed de vídeo ao vivo da discussão foi transmitido para

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uma "ilha" virtual, Entropia, como foi o caso de seminários anteriores da série Mellon, que
começaram em outubro passado e são oferecidos mensalmente. A ilha virtual do SL é administrada pela Biblioteca Digital
Federation, um consórcio de bibliotecas em todo o mundo, incluindo UCLA Library, que comunica
principais tendências de tecnologia da informação e incentiva o compartilhamento de informações.

Entropia é gerenciado remotamente por Esther Grassian, uma coordenadora de divulgação de alfabetização informacional
na College Library, junto com Deni Wicklund, gerente das Bibliotecas da Universidade de Stanford
Grupo de suporte técnico. Grassian alimenta transcrições de texto dos seminários sobre SL para quem quiser
estar tendo problemas para ouvir a versão de áudio. Estes são então montados em um "wiki", um online
depósito das discussões de cada seminário, para o qual os usuários podem contribuir livremente.

“Esta é a primeira vez nas ciências humanas que algo foi feito em tal escala”, disse Todd
Presner, professor associado de Línguas Germânicas e Estudos Judaicos, que preside o Centro
para o comitê consultivo do corpo docente da Digital Humanities e co-organiza os seminários com Jeffrey
Schnapp, um professor visitante Mellon de humanidades digitais de Stanford.

Os seminários são interativos. Os avatares do SL não apenas assistem e ouvem, mas também fazem perguntas que
são respondidas pelos palestrantes do seminário. Enquanto isso, os participantes do portal de visualização se concentram
simultaneamente no seminário, bem como a interação no SL.

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 13/16
10/06/2021 A promessa das humanidades digitais
“O que queremos fazer é mostrar como a natureza e a comunicação do conhecimento estão mudando,”
acrescentou Presner, que é o diretor fundador de dois notáveis ​projetos de mapeamento digital -
Hypermedia Berlin and Hypercities - que usam sistemas de informação geográfica para explorar o
histórias culturais, arquitetônicas e urbanas dos espaços da cidade. “Se quisermos que nossos alunos sejam
competitivos, temos que treiná-los profissionalmente nas tecnologias do século 21 ”.

Um aspecto importante dessas tecnologias é que permite que todos os tipos de conhecimento tenham um
impacto muito além dos campi universitários. Os seminários de humanidades digitais no SL, por exemplo,
são frequentados por até 75 pessoas, muitas delas afiliadas a universidades importantes, como
o Instituto de Tecnologia de Massachusetts, a Universidade de Nova York, Stanford e Rice.

Embora um campo nascente, as humanidades digitais são uma união de práticas complexas de código aberto que
trate o conhecimento de maneiras novas, às vezes emotivas. “Queremos criar um manifesto de que o
as humanidades podem ser - ou deveriam ser - no século 21 ”, disse Presner, explicando que um dos
resultados dos seminários Mellon tem sido um esforço colaborativo para criar uma declaração sobre o
humanidades digitais que levam em consideração não apenas o futuro das humanidades, mas também do conhecimento
em si. (Para contribuir com o manifesto ou saber mais sobre os seminários Mellon, vá para
http://www.digitalhumanities.ucla.edu/ ).

“O manifesto é ousado e provocativo e acho que será uma publicação significativa quando for
feito ”, disse Presner. “Não temos todas as respostas, mas estamos fazendo as perguntas certas.”

Para obter mais informações sobre o seminário do SL, entre em contato com Esther Grassian .
© 2009 UC Regents 

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Legado digital para Roma Imperial -


www. flick r .com
Roma, Itália
Transporte
O projeto de realidade virtual Rome Reborn
Uma equipe internacional de arqueólogos,
arquitetos e especialistas em informática estreou
uma simulação de computador da Roma Antiga em um
Italianos
Esporte conferência de imprensa em Roma em junho. Dez anos
Cultura ao fazer o projeto fornece um
Comida e bebida reconstrução de quase 7.000 edifícios no
Mais sobre época do imperador Constantino, aproximadamente
O negócio 320 DC, quando Roma estava no auge de seu poder e tamanho. Pode ser
Tendências da moda o início de uma máquina do tempo virtual tornando possível experimentar o
Mídia e entretenimento
história de muitas cidades e civilizações antigas como mundos virtuais.
Propriedade
Religião
Quando se trata de Roma arqueológica, você pode pensar que viu e
Palavras cruzadas e quebra-cabeças
leia tudo. Mas quando foi a última vez que a interação com reconhecimento de conteúdo
interfaces, espaço de trabalho de entidade, segmentação de objeto em tempo real, aumentada
Login Cms
realidade, transparência de espaço livre e ambientes imersivos híbridos
destaque em suas conversas em Chichen Itza, Roma ou Persépolis? UMA
aposta segura é que você não encontrará referências a este último em qualquer lugar do
índice analítico da ascensão e queda do Império Romano de Edward Gibbon.
A arqueologia já percorreu um longo caminho desde os dias em que Heinrich
Schliemann alegremente explodiu trincheiras com dinamite no
encosta de Tróia ou Howard Vyse rabiscou o nome de Khufu dentro do Grande
Pirâmide em Gizé, com a tecnologia agora desempenhando um papel de liderança nas áreas de
levantamento e conservação não destrutivos avançados. A espátula e
pinça pode ter sido substituída por radar de penetração no solo e laser
varredura de alcance, mas enquanto o trabalho de campo arqueológico permanece um processo de
destruição controlada, a tecnologia está fornecendo um novo escopo para o
banco de dados e estudo de achados existentes. Realidade virtual e digital
técnicas de animação já deram contribuições surpreendentes para
educação e entretenimento, e em um sentido muito real, estão começando a Mais
mudar nossa percepção e compreensão da realidade. fotos em
O
romano
Tudo em nome
Fórum
A tecnologia não é um meio em si e o testemunho de que foi fornecido Jornal
Os restos romanos
pelos idealizadores do projeto, os professores Bernard Frischer (Universidade de

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10/06/2021 A promessa das humanidades digitais
Charles R. Mack, L ...
Novo £ 23,50 Virginia) e Diane Favro (UCLA). Na verdade, há mais no projeto
Melhor £ 0,33 nome do que aparenta. Rome Reborn recebe o nome do livro de
Estudioso renascentista Flavio Biondo, Roma Instaurata. Escrito entre
1444 e 1446, o trabalho de Biondo teve um efeito duradouro no de
arqueólogos modernos, fornecendo o primeiro topográfico sistemático
Informação de privacidade
estudo da Roma antiga, e é um excelente exemplo do espírito que
levou os pesquisadores e acadêmicos de hoje a embarcar no Reborn
projeto: o desejo de reconstruir a capital imperial no auge de sua
riqueza e tamanho, hospedando uma cultura rica e poliglota de povos. Em mais
notas contemporâneas técnicas de varredura a laser "renascida digital"
forneceu a matéria-prima para o layout de visualização 3D, gerando
réplicas de dados digitais de objetos no espaço físico. A grande quantidade de dados
potencialmente gerado por meio de técnicas digitais renascidas é um grande problema
quando se trata de modelagem 3D com base em modelos disponíveis comercialmente
hardware, e alguns objetaram que assentamentos urbanos menores, como
como Atenas, Pompéia e Ostia podem ter permitido maiores detalhes sobre um
escala em toda a cidade. Roma, no entanto, oferece uma combinação incomparável de
informações arqueológicas e culturais e uma proporção significativa da
modelagem - e adivinhação educada - é baseada na sobrevivência literária e
fontes históricas. Portanto, embora, em termos de extensão, mais restos romanos
realmente estão em Pompéia do que em Roma, a falta de
registros escritos relativos ao primeiro balançaram a balança em favor de

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a capital imperial. Nesse sentido, o desafio enfrentado pelos acadêmicos e
desenvolvedores não era tanto um caso de adquirir primário e secundário
fontes - que abundam - tanto quanto como fornecer um fiel e
representação abrangente dos dados disponíveis.

Gesso romano ...


O ambiente de simulação Rome Reborn 1.0 é reconhecidamente um ambicioso
projeto e seus criadores e desenvolvedores gostariam de ver o progresso
além da versão atual. Acima e além da engenhosidade da engenharia
de desenvolvedores de software uma quantidade notável de inspiração - em
termos de dados em massa - foi fornecido pelo trabalho provavelmente menos conhecido
do superintendente e arquiteto de escavações de Ostia, Italo Gismondi, e
seu impressionante modelo de gesso de Paris da Roma imperial hospedada no Museu
della Civiltà Antica no bairro EUR de Roma. Os 16 x 17,4 metros, 250 m2
modelo da Roma Constantiniana, foi iniciado em meados dos anos 1930; o modelo,
como visto hoje, é o produto final de quarenta anos de pesquisa acadêmica
conduzido pelos principais arqueólogos italianos sob a liderança de Gismondi.
Construído em uma escala de 1: 250, o 'Plastico di Roma Antica' fornece dados precisos
detalhes quanto ao tamanho, arquitetura, localização, elevação e traçado urbano
na Roma do século IV, e embora aspectos conjecturais do modelo
foram questionados em face de descobertas mais recentes do Plastico
essencialmente forneceu a maior parte do que o projeto Reborn oferece hoje em
digital, formato fly through.

... lasers milaneses, ...


Convertendo o modelo físico de Gismondi - repleto de templos, fóruns e
casas com apenas alguns centímetros de altura - não foi uma façanha fácil e foi
realizado por pesquisadores do laboratório Politecnico Indaco de Milão.
Resumindo em seus termos mais simples o que o projeto Reborn exigia (e
faltava) era um modelo no qual localizar modelos digitalmente aprimorados de
Características arquitetônicas de Roma; então o trabalho em mãos para especialistas em laser era
para escanear efetivamente toda a superfície do Plastico, a fim de gerar um
'cópia carbono' digital dele. Embora a digitalização a laser seja um método comumente usado
técnica, a maioria de suas aplicações de engenharia são precisas tanto no
escala muito grande ou muito pequena, mas nada intermediário. Alto
resolução (pequena escala) a optometria a laser já foi bem sucedida
aplicada a outro projeto arqueológico em curso em Roma, nomeadamente o
renderização, mapeamento e composição dos 1.186 fragmentos sobreviventes de
o enorme mapa de mármore de Roma conhecido como Forma Urbis, que adornava
uma parede inteira no Templum Pacis do reinado de Septimus Severus.
O Plastico, entretanto, era um verdadeiro pesadelo optométrico, embalando
recursos detalhados sobre uma grande superfície, nenhum dos quais pôde ser capturado
por meio de técnicas convencionais. A solução foi alcançada engenhosamente
aplicando física de radar à tecnologia de laser, resultando no desenvolvimento
de um radar a laser totalmente novo, capaz de fornecer detalhes completos a menos de um
precisão milimétrica. O 'molde' digital - a 'nuvem' de dados - de Roma era
na verdade, tão detalhado - 260 milhões de polígonos de renderização - que tinha que ser
reduzido para o tamanho para fins de realidade virtual em tempo real subsequente
animação.

... e chips californianos


E então veio a virtualidade. Se você acha que um 'centro experiencial' é
algo saído de “Fear and Loathing in California” de Hunter S. Thompson
você estaria certo sobre a Califórnia, mas errado sobre o Hunter. Os cerebros
e PCs por trás do negócio sério de transformar os dados brutos em um
modelo 3D digital interativo fornecido pela UCLA da Califórnia
Centro de Tecnologias Experienciais. Mais uma vez, não foi apenas um caso de
aplicando mecanismos de renderização de código aberto a dados em massa e, em seguida, processando.
Modelagem detalhada de estruturas internas e externas, texturização também
como incluindo hipóteses atualizadas no layout original do Plastico foram
todos alimentados no projeto nesta fase do processo de desenvolvimento e foram
em seguida, combinados dentro de uma plataforma interativa de realidade virtual que - uma vez

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10/06/2021 A promessa das humanidades digitais
disponível
experiênciaao
dapúblico - visa fornecer aos usuários um ambiente totalmente envolvente
Roma imperial.

Roma digital não foi construída em um dia


A fusão bem-sucedida entre dados físicos e realidade virtual nesta escala
é uma verdadeira conquista, cujo escopo e foco principal é
pesquisa. Os criadores de Rome Reborn ainda têm um longo caminho a percorrer antes
seu objetivo declarado de 1996 sobre o desenvolvimento de um abrangente

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modelo de Roma - da idade do ferro à queda do império - é alcançado (de fato
a maior parte da aquisição de dados brutos do projeto foi concluída em 2004 e
depois disso, ocorreu a trituração de números). O que o projeto tem
procurou fazer - e de fato conseguiu realizar - é estabelecer
uma nova estrutura para pesquisa colaborativa. Prova disso, se houver
necessário, está na longa lista de participantes internacionais do projeto.
No entanto, o foco do lado pesado dos patrocinadores em tecnologia tem levado até agora
precedência sobre os objetivos de pesquisa do projeto que, no mínimo
glamoroso - e academicamente precioso - de termos, é fornecer um
banco de dados interativo para testar suas suposições sobre a ascensão e
queda da Roma Antiga. Se o pensamento por trás do projeto original permanecer
fiel a si mesmo, ir além da versão 1.0 refletirá avanços em
compreensão dos pesquisadores da Roma antiga, em vez de melhorias em
renderização de gráficos e interatividade.

Spin-offs 3D Roma
Claramente, todos nós esperamos ansiosos por seus spin-offs de X-Box ou Playstation e
sempre há espaço para um estilo Steve McQueen Bullit - ou Charlton
Heston, se você preferir Ben Hur e os anos 50 - cena da grande carruagem
(talvez eu deva restringir isso apenas a mim, no caso de algum de vocês
amigos-de-Heston estão lendo isto). Mas a verdade 'séria' sobre isso
projeto permanece firmemente baseado em testes históricos e arqueológicos
especulação. Se confinado ao domínio da pesquisa pura, por outro lado,
o projeto pode correr o risco de ser usado para executar simulações dependentes do tempo
variáveis ​como a taxa de crescimento de ervas daninhas nas ruas da Roma imperial em
solicitar suposições de teste sobre o tamanho de sua estrada de trabalho escravo
força de trabalho de manutenção.
Em algum lugar entre a pesquisa pura e o entretenimento ousado está
edutainment, que mais frequentemente do que não forneceu a resposta para
orações de financiamento dos pesquisadores. Sinais encorajadores nessa frente vieram com
o anúncio de que o projeto poderia ser canalizado para o Second Life
(desde que a bolha não estourasse) e que a simulação 1.0 iria
ser usado como o conjunto para uma viagem no tempo 3D em Roma já em 2008.
Não há uma carruagem à vista, mas podemos esperar que a remoção digital de ervas daninhas seja feita
mais cedo ou mais tarde.

3D Roma roundup

Rome Reborn 1.0 - www.romereborn.virginia.edu Você pode assistir a vídeos


e veja imagens selecionadas de toda a cidade virtual na Roma
Site da Reborn.

Fórum Romano Digital - http://dlib.etc.ucla.edu/projects/Forum Polido


se representações 3D sem vida de edifícios no Fórum Romano em diferentes
pontos da história da cidade.

Plan de Rome - www.unicaen.fr/rome/index.php?langue=anglais A 1: 400


modelo em escala de Roma construído em 1900 e situado na Universidade de Caen,
França. O site inclui alguns vídeos e imagens de realidade virtual
com base no modelo.

Stanford Digital Forma Urbis Romae Projeto -


http://formaurbis.stanford.edu Não é uma recriação 3-D, mas uma fascinante
no entanto. O projeto Forma Urbis Romae visa reconstruir o
antigo mapa de Roma das centenas de fragmentos do original que
pendurado dentro do Templum Pacis.

Antonino John Scoppettuolo


Dezembro de 2007
Foto: Vista do Coliseu e do Fórum Romano do Monte Célio
(Roma renascida, UCLA)

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https://translate.googleusercontent.com/translate_f 16/16

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