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NPCs:
Gilther -
Cidades:
Armadura vagante:
Stonepath - Caminho alternativo para Byarch, passando por várias tendinhas que bordam a
costa do país. Mais seguro, menos frio. Usado pela população em geral.
Madra - Cidade madeireira. Ameaçada pelos perigos da floresta, mas necessárias para o
país. Povo mais isolado e discreto, normalmente com medo/reservado. Lobisomem forte
solitário, que não sabe que é. Caminho mais rápido para Byarch. Caminho secreto/perigoso
para Moon peak.
Byarch - Cidade turística, famosa por seu arco de pedras na entrada, com runas antigas
ainda não decifradas. Uma das poucas partes com praia da costa. Caminho para Moon
peak.
Lugares:
Cotton Plains - região entre Granbrooke, Codão e A Floresta, na qual vivem 31 famílias de
fazendeiros. Dentre eles, 15 cultivam frutos e legumes (beterrabas, alho-poró, algumas
alfaces e repolhos, nespeira, algumas laranjas e maracujás), e 15 cuidam de animais para o
consumo (ovelhas, bodes). A maioria desses produtos foram importados e trazidos para
esse continente, com cuidados mágicos. As sementes são importadas por 3 guildas, que
buscam estabelecer um monopólio sobre os fazendeiros. O 31º fazendeiro cultiva plantas
locais, enquanto as identifica. Rolam rumores sobre tal fazendeiro, que é olhado com
desprezo por parte dos outros.
NPCs:
Cobrador José “Rato” Ricardo - tira os dentes pra fora pra falar
Plet: goblin roxo, com
Fazendeiros
Fazendeiro Roberto Longman - pai, Robertinho filho que vai virar guerreiro - sotaque
gaucho interior
Fazendeiro Dadomin - planta alho poró, gaucho interior grosso
Fazendeira Amanda - cogus
Fazendeiro Chaves - problemas com goblins, biquinho, fala rápido
Fazendeiro Rézão - bebedeiro
Fazendeiro Camb - voz de soluço
Borracho - Plantador do norte, que cuida das plantas locais.
Missões:
Ghilter: 1- matar 5 Snow Axe Beak (Axe Beak); 2- ajudar 3 fazendeiros em necessidade.
Fazendeiro Chaves (parte leste)- problemas com goblins - os goblins atacam sua fazenda
de beterrabas, pois o líder do grupo (formado por 2 goblins Tig (espada) e Mig (arco), um
worg e um goblin roxo grande espadachim) se chama Plet, tem a pele roxa, e acha que as
beterrabas são suas por direito. Então, ocasionalmente ele e seu bando atacam a fazenda.
Eles ficam num acampamento entre as Cotton Hills e as fazendas. Em seu acampamento,
há uma carga de beterrabas que foi saqueada pelo bando. Tais beterrabas são comidas por
um Ogro, que comia goblins roxos. Quando o mesmo tentou matar Plet (tipo o rato so que
mais fino), ele fez uma proposta: ele traria beterrabas para o mesmo, e o Ogro não o
comeria. O ogro carrega uma lanterna pendurada em uma corrente (1d8+INT). Tal arma
tem o poder de absorver feitiços: se o mesmo feitiço é usado contra ela duas vezes ou mais
em batalha, quem lançou o feitiço deve fazer um teste de inteligência. Se falhar, ele não
pode usar tal feitiço pelo resto do combate. para cada feitiço absorvido, a “maça” ganha 1d4
de dano adicional. O Ogro maneja a maça com tanta força que seu dano é físico, e baseado
em força O Ogro, apesar de não tão grande, apresenta olhos azul-claros e parece mais
inteligente que o normal. Ele veste uma capa vermelha que envolta seu torso, com uma
armadura de couro podendo ser vista entre os rasgos da capa. A lanterna é retangular, com
suas bases sendo quadrados com as pontas afiadas e pontiagudas. Ela é de uma cor
prateado-escura, com sua luz sendo a mesma dos olhos do Ogro. O fazendeiro busca
acabar com os goblins e recuperar sua carga de beterrabas perdida. Recompensa: 30
peças de prata, 3 de elétron, um jantar com a família/repouso.
Fazendeiro 3 (sudoeste) : Medo de algo no terreno que faz barulho, não achou o que é. Há
um deslizamento de terra no seu terreno que ele fica reclamado, fazendo uma espécie de
cratera em uma parte plantável. Ele pensa que pode ser onde um Dretch dorme, marcando
assim o chão. Entrada para uma dungeon (dois zombies na entrada, um esqueleto, zombie,
e ghoul mias tarde). A entrada da cripta incrustada com as runas antigas, e quando se abre,
um ar gelado com um tom de umidez bate nos rostos dos aventureiros. Enquanto descem
os degraus rachados e congelados nas partes de cima, o barulho de grunhidos e pés se
arrastando aumenta. Eles então de deparam com uma porta dupla de ~4 metros de altura e
~3m de largura, com um círculo de pedra na parte central da porta. um símbolo antigo
incrusta o meio dele, tendo uma camada de gelo realçando o desenho. Ao passar pela
porta, abre-se uma antecâmara escura, com 4 tochas que podem ser acendidas nas
paredes em volta, e a única fonte de luz sendo uma fraca claridade azul vindo de uma
chaminé no fundo dela. O chão está rachado em vários lugares, mas principalmente em na
chaminé. Dois zumbis se apresentam. Há duas celas na parte direita, uma vazia e uma com
um esqueleto sem os dois braços e as duas pernas. As barras ficaram esbranquiçadas mas
não enferrujadas. Estão geladas. Há destroços de uma mesa e algumas cadeiras
espalhados pela sala. Se examinados, pode-se encontrar um pé de mesa, com um prego na
ponta, ensanguentado. Nos caminhos da direita, a porta do fundo está bloqueada por um
deslizamento de pedras, mas a outra abre um corredor escuro com uma tocha na parede
que leva a um quarto (com um esqueleto, um ghoul e um zombie). O quarto apresenta um
aspecto como o primeiro, circular,com uma mesa no meio e uma chaminé no fundo. Ao
longo da parede, podem ser observados quatro sacos de dormir, dois de cada lado da
chaminé. Um esqueleto pequeno pode ser visto encostado na chaminé, com sangue na
parede ao lado e o crânio rachado do lado da parede. Pode ser encontrado um diário na
mesa que contém alguns desenhos feitos pelo que parece ser uma criança. Os desenhos
representam:1- uma família vivendo junta, com pãe, mãe e filha. Há algo escrito em runas
Northanas: “papai, mamãe e eu”. 2- a família com frio, tremendo. Há algo escrito em runas
Northanas: “O frio chegou”. 3- a família entrando então na dungeon. Há algo escrito em
runas Northanas: “Nosso abrigo do frio”. 4- a mãe dormindo, com a filha do lado e o pai
triste. Há algo escrito em runas Northanas: “Mamãe ficou doente e não acordou ainda.
Estou esperando ela acordar. Papai está triste e não sei por que”. 5- a filha apertando a
barriga. Há algo escrito em runas Northanas: “Estou com fome, mas papai não me dá mais
comida”. 6- um desenho de uma chaminé, mas pintada de azul na parte de dentro. Há algo
escrito em runas Northanas: “O chão se abriu na chaminé. É uma luz bem bonita”. 7-
homens com olhares irritados e maus, e a criança chorando. Há algo escrito em runas
Northanas: “Os outros homens me olham estranho, estou com medo”. 8- um desenho do pai
escondendo algo em uma chaminé. Há algo escrito em runas Northanas: “Meu pai estava
escondendo algo. Ele falou que era pra me proteger. 9- um desenho mal começado, mas a
página está com um pouco de sangue. Na chaminé central, há uma maça, com a haste e a
cabeça azuladas. É uma Maça da Luminescência Azul (1d8 +1, +2 contra inimigos
sensíveis a luz).
Flora:
Grama do coral vermelho (1d8)
Cotton Hills - vila goblin, na qual os goblins vivem isolados do resto das pessoas. Alguns
goblins exilados da vila, em grupos com ratos caçadores, e trolls de neve habitam os
entornos da vila, saqueando-a ocasionalmente. Tais ações são "permitidas" pelos goblins
da vida, e até mesmo planejadas (eles abandonam as moradias com suprimentos um dia
antes dos invasores, deixam eles pegá-los, e em seguida aparecem em um bando enorme
para afugentá-los. Assim, as fronteiras são protegidas pelos goblins hostis sem que eles o
percebam.
Deep Cotton Hills - subúrbio da vila goblin, que se estende até as montanhas rachadas Da
Fenda. Suas rochas escondem um subsolo de cavernas nos quais vivem as mais diversas
criaturas, rejeitadas pelo mago ou que não conhecem ele. Elas ou subiram das
profundezas, ou desceram da superfície e foram afetados pela magia antiga Da Fenda.
Moon ranch/peak - Chácara de uma família antiga com acesso a um pequeno morro na
orla com pedras com propriedades especiais, que refletem a luz da lua. No morro (moon
peak) é possível ver a aurora boreal, que junto com as pedras fazem um espetáculo de
luzes.
Turistas vem 3 vezes ao ano, apenas em grupos. Há rumores sobre a família,
principalmente em Madra.
Howling Cliffs - Desfiladeiros que em ventos fortes produzem sons. Dizem ser mágicos.
A Fenda -
Monstros:
Cotton plains/hills:
Snow Axe Beak (Axe Beak)
Bandit
Giant Rat
Gobin
Spider