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North

NPCs:

Gilther -

Carlos - Moonpeak Ranch

Cidades:

Granbrooke - Cidade principal, portuária, especiarias, um pouco de tudo, sede do governo.


Estabelecimentos: Roda de fogo (hospedagem com uma roda de madeira que serve como
lareira na entrada), unicórnio babão (na frente da praça do unicórnio babão (fonte), com
casinha para as rãs pendurada sobre o balcão, tamanho médio), Sauté (hamburgueria de
alta classe, que explora os trabalhadores locais (tanto fazendeiros quanto o povo da
cidade), o dono Rémond (meio orc) manda seus capangas fazerem o trabalho sujo).
Tempos de viagem: Codão: 3 dias (cotton plains), Cotton Hills: 2 dias, Stonepath: uma
semana, Madra (Tundra): 10 dias.

Codão - A cidade apresenta duas ruas principais, a de entrada e a transversal. Delas,


seguem alguns caminhos adicionais, Na ponta oeste da cidade, há uma praça com vários
homens de neve, e no seu centro há uma estrutura de gelo, com quatro homens segurando
a cabeça de um goblin cada um. Há nesta vila, na rua transversal, um centro de comando
das guilldas: Rubro-Negra, Cruz de Adelair (tipo o vasco) e Sem Caminho (verde e
dourada). O Rato não vem nesse centro de operações, que está ligado diretamente às
expedições do Norte. Gilther encontrará os players aqui depois de saírem das Cotton
Plains, e explicará as expedições do Norte (os jogadores devem fazer suas entregas em
Madra antes de prosseguir). Também há um velho morador de rua, Markus, que conta de
viajar para o litoral, e ter encontrado os Howlling Cliffs. Lá, ele ouviu gritos e uma luz
ofuscante. Depois disso, sua mente nunca mais foi a mesma e ele se sentiu atraído
diversas vezes para retornar, pedindo às pessoas para que o amarrassem. Há uma casa na
qual habitam goblins, na fronteira da vila. Eles se fingem de humanos graças a um feitiço do
Mago Descalço. O pai se chama Zuig, a mãe Tyna e a filha Cristalin. As pessoas no geral
são muito hostis em relação aos goblins, e matam todos que podem. Há inclusive uma
mansão, com uma casa na frente que serve de loja, virando a 4º norte no leste da
Transversal. Tal loja, da família L’ance (el-ance), se especializou em caçar Goblins à
gerações, mesmo na Terra Central, e aqui não é diferente. Quem cuida da loja é Aduc
L’ance. Na loja, há uma pata de aranha gigante decepada pendurada numa parede. Ao
perguntar, Aduc fala sobre a caçada feita pelo seu grupo do seu avô contra uma aranha que
invadiu a cidade no início de sua colonização. Ele brinca que a aranha ainda pode vagar
pela cidade. Há uma escola na 3º sul no leste também, que conta com algumas crianças e
dois professores: um velho ranzinza, Bênio, e sua ajudante Liara. Bênio conserva as
opiniões anti-goblin, enquanto Liara, que já foi salva pelo Mago Descalço, quer trazer outra
opinião para a vila.
Bertha, dona do Floco de Neve, puxar os Rs
Missões:
Fantasmas amantes: ouvindo de crianças, bares ou mesmo estando na cidade a noite, é
possível ouvir rumores sobre: sons estranhos, graves, e um arrastar de espadas na região
norte da cidade, onde a neve se mistura com pedras no caminho para os Howling Cliffs;
sons mais suaves e melodiosos, como um cântico, próximo a casa da família goblin.
Cristalin já conversou com Luisine, a fantasma. Nos bares, uma mulher fala que viu uma
mulher pálida próxima a mansão abandonada.Na loja, há uma pata de aranha gigante
decepada pendurada numa parede. Ao perguntar, Aduc fala sobre a caçada feita pelo seu
grupo do seu avô contra uma aranha que invadiu a cidade no início de sua colonização. Ele
brinca que a aranha ainda pode vagar pela cidade. Se interrogado, ele pode falar como o
último lugar que a aranha foi vista foi perto da antiga mansão da família L'Ance.

Armadura vagante:

Stonepath - Caminho alternativo para Byarch, passando por várias tendinhas que bordam a
costa do país. Mais seguro, menos frio. Usado pela população em geral.

Madra - Cidade madeireira. Ameaçada pelos perigos da floresta, mas necessárias para o
país. Povo mais isolado e discreto, normalmente com medo/reservado. Lobisomem forte
solitário, que não sabe que é. Caminho mais rápido para Byarch. Caminho secreto/perigoso
para Moon peak.

Byarch - Cidade turística, famosa por seu arco de pedras na entrada, com runas antigas
ainda não decifradas. Uma das poucas partes com praia da costa. Caminho para Moon
peak.

Lugares:

Cotton Plains - região entre Granbrooke, Codão e A Floresta, na qual vivem 31 famílias de
fazendeiros. Dentre eles, 15 cultivam frutos e legumes (beterrabas, alho-poró, algumas
alfaces e repolhos, nespeira, algumas laranjas e maracujás), e 15 cuidam de animais para o
consumo (ovelhas, bodes). A maioria desses produtos foram importados e trazidos para
esse continente, com cuidados mágicos. As sementes são importadas por 3 guildas, que
buscam estabelecer um monopólio sobre os fazendeiros. O 31º fazendeiro cultiva plantas
locais, enquanto as identifica. Rolam rumores sobre tal fazendeiro, que é olhado com
desprezo por parte dos outros.

NPCs:
Cobrador José “Rato” Ricardo - tira os dentes pra fora pra falar
Plet: goblin roxo, com
Fazendeiros
Fazendeiro Roberto Longman - pai, Robertinho filho que vai virar guerreiro - sotaque
gaucho interior
Fazendeiro Dadomin - planta alho poró, gaucho interior grosso
Fazendeira Amanda - cogus
Fazendeiro Chaves - problemas com goblins, biquinho, fala rápido
Fazendeiro Rézão - bebedeiro
Fazendeiro Camb - voz de soluço
Borracho - Plantador do norte, que cuida das plantas locais.

Missões:
Ghilter: 1- matar 5 Snow Axe Beak (Axe Beak); 2- ajudar 3 fazendeiros em necessidade.

Fazendeiro Chaves (parte leste)- problemas com goblins - os goblins atacam sua fazenda
de beterrabas, pois o líder do grupo (formado por 2 goblins Tig (espada) e Mig (arco), um
worg e um goblin roxo grande espadachim) se chama Plet, tem a pele roxa, e acha que as
beterrabas são suas por direito. Então, ocasionalmente ele e seu bando atacam a fazenda.
Eles ficam num acampamento entre as Cotton Hills e as fazendas. Em seu acampamento,
há uma carga de beterrabas que foi saqueada pelo bando. Tais beterrabas são comidas por
um Ogro, que comia goblins roxos. Quando o mesmo tentou matar Plet (tipo o rato so que
mais fino), ele fez uma proposta: ele traria beterrabas para o mesmo, e o Ogro não o
comeria. O ogro carrega uma lanterna pendurada em uma corrente (1d8+INT). Tal arma
tem o poder de absorver feitiços: se o mesmo feitiço é usado contra ela duas vezes ou mais
em batalha, quem lançou o feitiço deve fazer um teste de inteligência. Se falhar, ele não
pode usar tal feitiço pelo resto do combate. para cada feitiço absorvido, a “maça” ganha 1d4
de dano adicional. O Ogro maneja a maça com tanta força que seu dano é físico, e baseado
em força O Ogro, apesar de não tão grande, apresenta olhos azul-claros e parece mais
inteligente que o normal. Ele veste uma capa vermelha que envolta seu torso, com uma
armadura de couro podendo ser vista entre os rasgos da capa. A lanterna é retangular, com
suas bases sendo quadrados com as pontas afiadas e pontiagudas. Ela é de uma cor
prateado-escura, com sua luz sendo a mesma dos olhos do Ogro. O fazendeiro busca
acabar com os goblins e recuperar sua carga de beterrabas perdida. Recompensa: 30
peças de prata, 3 de elétron, um jantar com a família/repouso.

Fazendeiro 2: (parte oeste)- Colheita de cogumelos. A família de fazendeiros que colhe os


cogumelos (compridos e finos, com gosto agridoce, usado por uma hamburgueria especial
(Sauté) que ameaça os fazendeiros por eles não poderem trazer os
cogumelos)normalmente está com medo de se aproximar da floresta. Eles tem ouvido
barulhos estranhos durante a noite. Então, ao se aproximar da floresta para pegar
cogumelos, percebem algo estranho. Após passarem por uma parede de raízes, eles se
deparam com uma visão estranha. Cogumelos estão sendo transportados em pequenas
carroças por outros cogumelos (vivos). Eles são marrons, com braços finos e compridos
que alongam o corpo. As carroças são feitas de uma madeira que parece ser praticamente
vermelha. Olhando mais perto, pode-se ver que são feitos da casca das árvores da região.
Nome: Mishôns. Barba de funghi, com a cabeça sendo marrom escura. Eles precisam dos
cogumelos para fazer o ritual de espírito e continuar a espécie. Nomes: Myel - Mishôn
jovem e explorador (voz tipo a do minguado, mais fina). Minã - Mais velho, cuida das rondas
e guardas. Myia - Anciã responsável pelos rituais e cuidadora da história local. Grande e
robusta, se espalha como se fosse o tronco de uma árvore. Estacionária. Myero - Velho em
seu processo de se tornar uma alma anciã. Minda: Rescém nascida no ritual. Vivem em
uma cidade nos emaranhados de raízes das árvores grandes da região. Ela é cercada
inicialmente por um muro de raízes de ~2 metros de altura, e também por um grande
conjunto de arbustos da mesma altura que circulam a cidade em si. Todas as casas e
construções são marcadas por esse vermelho alaranjado, com iluminação de vagalumes
(com os quais mantém uma relação amigável, tendo a profissão de Iluminadores (alimentam
e mostram o caminho para vagalumes)). Em alguns lugares, é possível ver bandeiras
penduradas, com um mishôn erguendo as mãos para um orbe de luz. Há um lago no meio
da cidade (15x20m), no qual as raízes dentro e em cima criam caminhos para uma parte da
cidade acima da superfície da água. O formato dessa vila lembra um triângulo, no qual a
base é a entrada, o lago fica no meio e a Árvore das Mil Lágrimas na ponta. Ela fica no
centro do cerco de arbustos. Eles usam as almas dos antepassados que guardam em
frasquinhos para poder “ressuscitar” seus antepassados, até que suas almas virem almas
anciãs, que vão vagar pela floresta. Novas almas podem ser geradas após uma anciã
deixar sua necessidade corpórea na Árvore das Mil Lágrimas. Elas tem uma cor roxa clara e
brilham no escuro, mas não emitem luz. As almas anciãs podem purificar almas perdidas
pela Luz. Após falarem com Myero, o ritual começa. Ele se deita em uma mesa, com o
desenho de uma alma com um meio círculo embaixo, e após algumas palavras da anciã,
uma luz roxa se espalha pela árvore. Ela sobe pelo que parecem ser os canais
transportadores de seiva, riscando a árvore nessa brilhancia roxa. Após chegarem ao topo,
as listras culminam em uma ponta de energia que desce na direção da mesa. Uma gota se
forma na ponta dela, e pinga no tórax do cogumelo. Ele libera essa iluminação pela boca e
olhos, e após alguns segundos, seu corpo levita e brilha intensamente. Ao fim da luz, uma
alma roxa se levanta enquanto a árvore volta a coloração normal. Ela ressoa sons que
lembram um cântico antigo, como se várias vozes se unissem em uma.
Coletar os mishôns - nada; Não coletar - chegada dos capangas da Sauté (scout e bandits,
2 com porrete 1 com arma).

Fazendeiro 3 (sudoeste) : Medo de algo no terreno que faz barulho, não achou o que é. Há
um deslizamento de terra no seu terreno que ele fica reclamado, fazendo uma espécie de
cratera em uma parte plantável. Ele pensa que pode ser onde um Dretch dorme, marcando
assim o chão. Entrada para uma dungeon (dois zombies na entrada, um esqueleto, zombie,
e ghoul mias tarde). A entrada da cripta incrustada com as runas antigas, e quando se abre,
um ar gelado com um tom de umidez bate nos rostos dos aventureiros. Enquanto descem
os degraus rachados e congelados nas partes de cima, o barulho de grunhidos e pés se
arrastando aumenta. Eles então de deparam com uma porta dupla de ~4 metros de altura e
~3m de largura, com um círculo de pedra na parte central da porta. um símbolo antigo
incrusta o meio dele, tendo uma camada de gelo realçando o desenho. Ao passar pela
porta, abre-se uma antecâmara escura, com 4 tochas que podem ser acendidas nas
paredes em volta, e a única fonte de luz sendo uma fraca claridade azul vindo de uma
chaminé no fundo dela. O chão está rachado em vários lugares, mas principalmente em na
chaminé. Dois zumbis se apresentam. Há duas celas na parte direita, uma vazia e uma com
um esqueleto sem os dois braços e as duas pernas. As barras ficaram esbranquiçadas mas
não enferrujadas. Estão geladas. Há destroços de uma mesa e algumas cadeiras
espalhados pela sala. Se examinados, pode-se encontrar um pé de mesa, com um prego na
ponta, ensanguentado. Nos caminhos da direita, a porta do fundo está bloqueada por um
deslizamento de pedras, mas a outra abre um corredor escuro com uma tocha na parede
que leva a um quarto (com um esqueleto, um ghoul e um zombie). O quarto apresenta um
aspecto como o primeiro, circular,com uma mesa no meio e uma chaminé no fundo. Ao
longo da parede, podem ser observados quatro sacos de dormir, dois de cada lado da
chaminé. Um esqueleto pequeno pode ser visto encostado na chaminé, com sangue na
parede ao lado e o crânio rachado do lado da parede. Pode ser encontrado um diário na
mesa que contém alguns desenhos feitos pelo que parece ser uma criança. Os desenhos
representam:1- uma família vivendo junta, com pãe, mãe e filha. Há algo escrito em runas
Northanas: “papai, mamãe e eu”. 2- a família com frio, tremendo. Há algo escrito em runas
Northanas: “O frio chegou”. 3- a família entrando então na dungeon. Há algo escrito em
runas Northanas: “Nosso abrigo do frio”. 4- a mãe dormindo, com a filha do lado e o pai
triste. Há algo escrito em runas Northanas: “Mamãe ficou doente e não acordou ainda.
Estou esperando ela acordar. Papai está triste e não sei por que”. 5- a filha apertando a
barriga. Há algo escrito em runas Northanas: “Estou com fome, mas papai não me dá mais
comida”. 6- um desenho de uma chaminé, mas pintada de azul na parte de dentro. Há algo
escrito em runas Northanas: “O chão se abriu na chaminé. É uma luz bem bonita”. 7-
homens com olhares irritados e maus, e a criança chorando. Há algo escrito em runas
Northanas: “Os outros homens me olham estranho, estou com medo”. 8- um desenho do pai
escondendo algo em uma chaminé. Há algo escrito em runas Northanas: “Meu pai estava
escondendo algo. Ele falou que era pra me proteger. 9- um desenho mal começado, mas a
página está com um pouco de sangue. Na chaminé central, há uma maça, com a haste e a
cabeça azuladas. É uma Maça da Luminescência Azul (1d8 +1, +2 contra inimigos
sensíveis a luz).

Flora:
Grama do coral vermelho (1d8)

Cotton Hills - vila goblin, na qual os goblins vivem isolados do resto das pessoas. Alguns
goblins exilados da vila, em grupos com ratos caçadores, e trolls de neve habitam os
entornos da vila, saqueando-a ocasionalmente. Tais ações são "permitidas" pelos goblins
da vida, e até mesmo planejadas (eles abandonam as moradias com suprimentos um dia
antes dos invasores, deixam eles pegá-los, e em seguida aparecem em um bando enorme
para afugentá-los. Assim, as fronteiras são protegidas pelos goblins hostis sem que eles o
percebam.

Deep Cotton Hills - subúrbio da vila goblin, que se estende até as montanhas rachadas Da
Fenda. Suas rochas escondem um subsolo de cavernas nos quais vivem as mais diversas
criaturas, rejeitadas pelo mago ou que não conhecem ele. Elas ou subiram das
profundezas, ou desceram da superfície e foram afetados pela magia antiga Da Fenda.

Moon ranch/peak - Chácara de uma família antiga com acesso a um pequeno morro na
orla com pedras com propriedades especiais, que refletem a luz da lua. No morro (moon
peak) é possível ver a aurora boreal, que junto com as pedras fazem um espetáculo de
luzes.
Turistas vem 3 vezes ao ano, apenas em grupos. Há rumores sobre a família,
principalmente em Madra.

Howling Cliffs - Desfiladeiros que em ventos fortes produzem sons. Dizem ser mágicos.

A Fenda -
Monstros:

Cotton plains/hills:
Snow Axe Beak (Axe Beak)
Bandit
Giant Rat
Gobin
Spider

Deep Cotton Hills:


Giant WolfSpider
Skeleton
Dretch

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