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UMA VIDA PARA

SER HÉROI
VERSÃO PÓS CRYPTO...
Sumário
A Trilha Para o Acampamento de Timm ................................................................................... 5
A TRILHA PARA O ESCONDERIJO DE TIMM ............................................................................... 5
ESCONDERIJO DO TIMM ........................................................................................................... 6
Características Gerais ............................................................................................................ 6
1 – A Entrada do Esconderijo. ............................................................................................... 8
2. Torres de Vigia ................................................................................................................... 8
3. O Laboratório .................................................................................................................... 8
4. Escadarias .......................................................................................................................... 9
5. O Museu de Pedra ........................................................................................................... 10
6. O Covil dos Meio-Ogros................................................................................................... 11
7. O Laboratório de Timm ................................................................................................... 12
8. O Refúgio Seguro de Timm .............................................................................................. 12
A Mansão de Njal .................................................................................................................... 14
O Início de um Mal maior! ...................................................................................................... 16
O Caminho para Thandravsk ........................................................Erro! Indicador não definido.
PARTE 2: CASTELO HARTWICK .........................................................Erro! Indicador não definido.
A Bela e A Fera .............................................................................Erro! Indicador não definido.
Gritos na Meia-Noite. ...............................................................Erro! Indicador não definido.
SANGUE, AMOR E ESTACA .......................................................Erro! Indicador não definido.
CASTELO DE HARTWICK ...............................................................Erro! Indicador não definido.
Castelo Hartwick e Arredores.......................................................Erro! Indicador não definido.
Costumes e Sociedade .............................................................Erro! Indicador não definido.
Linguagem ................................................................................Erro! Indicador não definido.
Economia ..................................................................................Erro! Indicador não definido.
Chegando no Castelo de Hartwick ...........................................Erro! Indicador não definido.
PdMs Importantes. ...................................................................Erro! Indicador não definido.
Estalagem do Gigante Cansado. ...............................................Erro! Indicador não definido.
Centro de Adoração á Azuth ....................................................Erro! Indicador não definido.
Entrando Para os Imutáveis .....................................................Erro! Indicador não definido.
O Plano Umbral ............................................................................Erro! Indicador não definido.
Lidando com o espião...............................................................Erro! Indicador não definido.
Caravana Ula ................................................................................Erro! Indicador não definido.
Arroto do Ogro .........................................................................Erro! Indicador não definido.
Um pouco de Cultura, a Troca de Histórias..............................Erro! Indicador não definido.
A Mina de Prata da Família Wynn ................................................Erro! Indicador não definido.
Acampamento do Rompe-Olhos. .............................................Erro! Indicador não definido.
O Cervo de Prata Provisões ..........................................................Erro! Indicador não definido.
Enfrentando Fardo ...................................................................Erro! Indicador não definido.
O Espírito do Conselheiro Trevon ................................................Erro! Indicador não definido.
1. O Templo de Orcus ...........................................................Erro! Indicador não definido.
2. O Surgimento do Conselheiro Trevon ..............................Erro! Indicador não definido.
A Mansão dos Leões de Prata. .....................................................Erro! Indicador não definido.
O TEMPLO DE VERGADAIN, O CONFRONTO FINAL. .....................Erro! Indicador não definido.
Características Gerais ...............................................................Erro! Indicador não definido.
1. Corredor de Entrada.........................................................Erro! Indicador não definido.
Desdobramentos. .....................................................................Erro! Indicador não definido.
Tesouro.....................................................................................Erro! Indicador não definido.
2. Alojamento dos Gigantes das Cinzas................................Erro! Indicador não definido.
3. A Estátua Amaldiçoada de Vergadain. .............................Erro! Indicador não definido.
4. Sala de banquetes. ...........................................................Erro! Indicador não definido.
5. O Salão de Batismo ..........................................................Erro! Indicador não definido.
6. Sala de Orações ................................................................Erro! Indicador não definido.
7. O Altar Principal ...............................................................Erro! Indicador não definido.
8. Prisão ................................................................................Erro! Indicador não definido.
9. Alojamento de Timm ........................................................Erro! Indicador não definido.
Desdobramentos ......................................................................Erro! Indicador não definido.
10 – A Fonte .............................................................................Erro! Indicador não definido.
11 – O Refúgio Secreto de Timm. .............................................Erro! Indicador não definido.
12. Depósito .............................................................................Erro! Indicador não definido.
As Meninas Sequestradas ............................................................Erro! Indicador não definido.
Os Altos Ducados de Hartsvale ....................................................Erro! Indicador não definido.
Características Gerais do Forte Perdido ...................................Erro! Indicador não definido.
A – Campo de Batalha ..............................................................Erro! Indicador não definido.
B – O forte Caído ......................................................................Erro! Indicador não definido.
C – A Ponte ...............................................................................Erro! Indicador não definido.
D – O Acampamento de Simon de Stronmaus. ........................Erro! Indicador não definido.
E – Platô de Entrada .................................................................Erro! Indicador não definido.
1 – Entrada da Caverna ............................................................Erro! Indicador não definido.
2- Feixes de Luz.................................................................Erro! Indicador não definido.
3 – Platôs de acesso .................................................................Erro! Indicador não definido.
4 – A Sala de Espera. ................................................................Erro! Indicador não definido.
5 – A Sala de Ritual ...................................................................Erro! Indicador não definido.
F – A CACHOEIRA CONGELADA ................................................Erro! Indicador não definido.
G – O Culto de Lanaxis..............................................................Erro! Indicador não definido.
H – O Alto da Montanha...........................................................Erro! Indicador não definido.
A Fazenda de Nedjemmut ............................................................Erro! Indicador não definido.
CASTELO A FÚRIA DOS OGROS .........................................................Erro! Indicador não definido.
CARACTERÍSTICAS GERAIS ............................................................Erro! Indicador não definido.
1. O Portão de Entrada .........................................................Erro! Indicador não definido.
2. O Pátio Central .................................................................Erro! Indicador não definido.
3. Pátio dos Aríates. .............................................................Erro! Indicador não definido.
Junto com os raios da manhã vocês escutam O gigante irá tentar convencer o grupo da
às passadas lentas e pesadas do velho importância de irem até lá caso de todas as
Gigante Njal, ele desce as escadas exibindo formas o grupo se negue, narrar uma cena
sabedoria e poder, sem nem mesmo ser desastrosa com Njal sendo derrotado Timm
visto, a porta da sala é aberta e o vento no vencendo e aumentando seu poder aos pés
alto da montanha adentra o ambiente, o da montanha.
que para ele é uma brisa para vocês uma
rajada de vento forte. Ele caminha passo a
passo até encostar em uma poderosa Coruja A Trilha Para o Acampamento de
Gigante, a criatura parece ter o tamanho de Timm
um cavalo.

Algum tempo depois, mas não mais que uns


O gigante então, guia os aventureiros
5 minutos Njal, volta para a sala com sua
descendo a montanha até uma trilha para
passada lenta e semblante preocupado,
alguns não existe diferença real entre ele e
abre a porta e deixa seu grande corpo cair
um monte de neve, mas para outros
em sua poltrona!
(Sobrevivência CD 15) ela é clara como céu
- Meus nobres visitantes, enfim agora em dia de verão.
sabemos o trunfo de meu futuro rival, ele
tem feito cativo o jovem filho do escultor, A TRILHA PARA O ESCONDERIJO DE
em uma cachoeira próxima aqui. O lugar é TIMM
por si bem pensado pois impede que
pessoas de meu tamanho se infiltre nele,
Uma trilha entra a montanha de neves leva
enviei um pedido para meu velho amigo que
a noroeste da mansão de Njarl, um teste de
aguarde dois dias para nosso confronto, sei
sobrevivência cd 15 revela que cerca de 14
que vocês são nobres de coração e diante
humanoides transitaram por ali, bem como
este fato seria muito lhes pedir que invadam
sinais de que dois corpos do tamanho de
a cachoeira e libertem o jovem Gigante da
humanos foram arrastados por ela.
Montanha cativo e desta forma impeça uma
batalha terrível entre dois velhos cansados? A trilha tem cerca de 14km de extensão e
termina no esconderijo de Timm. É
extremamente importante a ordem de
marcha, pois quem vai na frente é quem irá
realizar os testes de armadilha. Lembrando
que a trilha não aceita mais que duas
criaturas médias ou uma grande por ela.

Pedras Soltas – Depois de 14km na trilha, os


homens de Timm deixaram uma série de
pedras soltas. Quem estiver na frente,
obtém sucesso se tiver uma Percepção
Passiva de 13 ou mais. Senão deve obter
sucesso em um teste de Investigação CD 13
para notar a armadilha. Se falhar em notar
a armadilha, as pedras caem sobre uma
área de 2x2 com +2 de acerto (dano: 2d6).

Corrente Imobilizadora – Cerca de 7


minutos adiante há uma corrente
camuflada na trilha. Tem cerca de 2m de que melhor faz, negociar mesmo que isto
comprimento, e acerta o alvo que estiver a envolva chantagens e ameaças.
frente na trilha. Quem estiver na frente
nota a armadilha se sua percepção passiva Características Gerais
10 para ver a corrente escondida. Se não
deve fazer um teste de Investigação CD 10 A caverna sobe por uma série de escadas
para encontrar ela e Destreza com escavadas na montanha que passam atrás
ferramenta de ladino CD 13 para desarmar da cortina de água, contudo no inverno ela
ela. Caso não encontre, ela ataca com +4 está congelada formando uma cortina
(imobilizando) depois uma segunda belíssima.
corrente com cravos de ferro ataca
novamente o alvo imobilizado (aplicar os Teto – A maioria do interior da caverna e
modificadores) +4 para acertar causando passagens tem teto fortemente inclinados
(2d4 + 2 de dano físico). que criam estalactites surgindo há 6 até 9
metros acima do solo.
ESCONDERIJO DO TIMM
Luz – Áreas 1 e 2 são externas. O resto do
local é escuro a menos que seja dito o
Timm estabeleceu seu esconderijo em um contrário. As caixas de texto para estes
ponto onde ele pode facilmente controlar locais assumem que os personagens têm
as duas situações que lhe satisfaz, ele está a visão no escuro ou uma fonte de luz.
meio caminho da casa de Njarl e a meio
Pedregulhos – Áreas com rochas e
caminho do antigo Gigante das Montanhas.
pedregulhos é terreno difícil.
Timm pretende evitar ter que lutar com os
Som – O som da água que corre viva dentro
poderosos gigantes pois sabe que jamais
da cachoeira abafa qualquer tentativa de
venceria este combate, então ele vai fazer o
ouvir que não seja feita com a intenção de
O que os Servos de Timm Sabem.
Se os personagens capturarem qualquer
um dos asseclas de Timm eles podem
ouvir diretamente. O teste mínimo de ouvir conseguir algumas informações úteis.
lá dentro é de CD 15. • Timm tem menos de 20 homes
sobre seu comando
Paredes de Rocha – Estas paredes naturais • Existe um humano preso com
de rocha fornecem cobertura total. ele, parece que ele é um Arauto
• Timm está no esconderijo
Riacho – A água que corre de dentro da comandando todos
caverna tem 50 cm de altura. Ela é gelada e pessoalmente.
move – se devagar permitindo caminhar por
ela sem risco de ser arrastado.
1 – A Entrada do Esconderijo. O quarto fede a carniça e restos de ossos de
animais se misturam a pedaços de barril
com cheiro de vinagre no lado oposto um
A trilha segue até o local de entrada do
estrado está jogado no chão e um Troll
esconderijo de Timm.
mantem em pé em vigia este Troll é
Enfim após 14 Km de caminhada diferente dos demais ele possui barbatanas
atravessando uma trilha em um mar de e guelras em seu pescoço, seu cansaço é
montanha e neve vocês avistam uma mais físico pela vigília noturna pois os Trolls
cachoeira congelada. Ela deve ter cerca de aquáticos são criaturas diurnas.
15 metros de altura e de sua direita um rio
Na terceira rodada o Troll da outra torre de
de degelo nasce de dentro da montanha,
vigia vem auxiliar seu colega em combate.
visivelmente ele ainda tem pedaços de gelo
sobre sua crista. Escadas esculpidas na Cada torre de vigia é guardada por um Troll
montanha parecem ir por trás da cortina de aquático. Se notarem intrusos subindo as
gelo formada pela cachoeira endurecida, escadas arremessam pedras e se juntam na
contudo pode se notar que toda ela chora área 1 para atacar os invasores. Se não
deixando claro que o inverno está indo notarem os jogadores podem atacar eles
embora. individualmente tornando o encontro mais
fácil.

Personagens se movendo furtivamente por


Desdobramentos: dentro do acampamento podem
Se o ataque for de dia os Trolls vigias da área surpreender os Trolls. Cada personagem
2 não estarão muito atentos naturalmente que passar na Passiva do Troll tem direito a
eles trocam o dia pela noite. Contudo se os uma ação surpresa.
personagens fizerem muito barulho, forem Barris – Criaturas pequenas podem usar os
muito trapalhão os dois Trolls da área 2 barris como meia cobertura.
estarão esperando os aventureiros na área
1. 3. O Laboratório
Timm fez deste salão seu laboratório de
2. Torres de Vigia pesquisas diabólicas ele misturou um verme
da carniça com ogro formando uma nova
Escondidos sobre as cortinas de gelo duas criatura bizarra com corpo de ogro e cabeça
torres de vigia são responsáveis por de verme da carniça.
proteger a entrada do Acampamento de
O Cheiro forte de morte toma conta do
Timm.
salão sendo trazido pela brisa, logo na
As áreas nortes e sul possuem duas sacadas entrada vocês notam uma série de
que são usadas como ameias de vigia, a estalagmites preenchendo a entrada do
primeira pode ser acessada pela escada em salão, não muito afundo vocês percebem
um teste de escalar (CD 15), a segunda, no cabeças de ogro putrificadas com moscas e
entanto a norte é impossível sem um vermes saindo delas e corpos de vermes da
equipamento de escalar apropriado. carniça todos sem vidas jogados ao chão.
Percepção CD 15 revela que estão ocultas Mais adiante notam um espécie de
entre a cortina gelada da cachoeira. Se laboratório rústico e no fundo da sala
contornadas para acessar por dentro a visão corpos de ogros presos com coleiras de
de ambas é a seguinte. ferros arrebitados com grandes pregos
unem a cabeça de vermes da carniça com o
corpo dos ogros, eles viram seus olhos e Deste ponto é vital citar que não há
tentáculos na direção de vocês de uma iluminação e, portanto, quem não tiver
forma miserável e horripilante como se visão no escuro deve acender suas tochas.
saltado de um filme de terror e caminham
com único desejo de matar na direção de Uma série de degraus compõe este
vocês. corredor escuro de 15 metros de
profundidade, ele segue o sentido acima
Há três ogros da carniça aqui. Eles se das escadas em um nível ascendente de
movem de forma desengonçada, contudo 1,5m em relação ao corredor principal.
inatural mais rápido que seus seres
originais. Qualquer combate aqui é tido Caso haja um personagem com visão no
como natural pois estas criaturas são muito escuro ou luz o trecho abaixo complemente
barulhentas e estão sempre derrubando as a descrição.
coisas. Nas sombras adiante parece que uma
Cachoeira – Ao fundo do salão uma grande câmara larga se abre pondo fim ao corredor
cachoeira forma um pequeno lago a área ao de escadas.
redor é lisa e cheia de muco e por isto é
Qualquer personagem que ver a câmara
considerada terreno difícil, lutar nela
deve fazer um teste de Percepção sobre a
também exige um teste de acrobacia 15 ou
Furtividade do Troll Aquático que tenta se
a pessoa cai e perde sua ação, pessoas com
esconder para surpreender os jogadores.
armadura pesada fazem o teste com
desvantagem pessoas sem armadura ou O Troll saberá automaticamente se os
armadura leve realizam o teste com jogadores estiverem se aproximando com
vantagem. qualquer tipo de fonte luminosa, ou não
usar ativamente furtividade. Nesta situação
O lago também oferece uma passagem para
considere que ele tem 19 em esconder – se
a área 6, mas requer um teste de natação
qualquer jogador que não passe em seu
(atletismo CD 20 para prender o fôlego) se
teste é considerado surpreso para o Troll.
obtiver sucesso ele segue normalmente se
Por fim ele ataca os jogadores na porta do
ele falhar por 5 de diferença sofre 1d6 de
corredor onde ele não pode ser cercado e
dano na constituição por 10 de diferença
tendo a vantagem de seu tamanho para
sofre 2d6 de dano por 15 ou mais sofre 3d6
atacar, vale lembrar que este caso é
de dano por afogamento na constituição.
somente se os jogadores possuírem uma
Desdobramentos fonte luminosa do contrário o combate
acontece dentro da câmara.
Se os Ogros forem atiçados eles seguem até
o limite do laboratório depois retornam pois Combate nos Degraus – O combate nos
não tem capacidades de tomar decisão por degraus é perigoso e requer um teste de
si a não ser de seguir as ordens dadas por acrobacia CD 10 a cada rodada, em caso de
seu mestre Timm. Caso eles fiquem sendo falha o jogador cai e rola um quadrado para
atacados a distância eles recuam até o trás sofrendo 1d6 de dano de contusão
fundo do salão para a escuridão e começam pelas escadas. Caso o espaço esteja
a chorar e isto pode atrair os servos de ocupado ele empurra o ocupante para um
Timm até o grande salão. espaço aleatório se o ocupante for movido
para um espaço ocupado a pessoa deve
fazer um teste de acrobacia cd 10 ou irá
4. Escadarias rolar escadas abaixo seguindo os testes
acima citados.
5. O Museu de Pedra o pai do jovem poderia fazer ao malfadado
Timm.

Para o visitante mais ilustre da todo o


Acampamento de Timm foi preparado um
museu de Rocha, onde seu cativo convidado
pudesse ficar à vontade.

O Som da cachoeira e o mau cheiro dos


Ogros Carniças podem deixar passar
desapercebido este corredor, mas tão logo
se começa a entrar nele percebe – se
esculturas únicas feitas em pedras capazes
de envergonhar qualquer anão da
montanha.

Adentrando ao museu de pedra os


jogadores avistam o seguinte: ÓLEO!!!
Grandes bolsas de couro estão colocadas na
Em meio às duas grandes câmaras que se
entrada da área 6, elas podem ser
conectam formando uma grande galeria de
derrubadas para espalhar a gordura de
arte em pedra vocês avistam uma criatura
baleia por todo o piso da área 3 e depois ser
de pele cinza, magro e olhos negros,
acesa causando grande problema para
talhando a rocha com paciência e amor, por
quem está na área 3. Contudo para isto
um instante ele para seu trabalho os olha e
acontecer de alguma forma o encontro com
diz – Ghaul Cratar (Bem vindos) e sorri de
Erhat tem que ter dado muito errado para
maneira melancólica.
que ele alerte que o acampamento está
Um gigante de pedra tem sido feito cativo e sendo invadido.
convidado de Timm, ele não está preso ou
A sala é repentinamente preenchida por um
mesmo sendo vigiado, do contrário parece
forte cheiro de sebo e logo em seguida os
estar fazendo algo que lhe oferece muito
pés de vocês são encharcados com gordura
prazer.
misturada a óleo do lado oposto vocês
Seu nome é Erhat Ananthat ele explicará avistam uma tocha sendo lançada e tudo
que foi contratado por Timm para fazer uma começa a pegar fogo rapidamente.
grande escultura e falhou em seu projeto,
então agora ele tem que ficar cativo de O fogo ameaça todas as criaturas dentro da
Timm até que seja libertado como punição área 3 devem fazer um teste de resistência
de ter desonrado a ordenação a que havia de destreza CD 10 caso falhem caem no
se imposto. Ele não entende o que deu chão e não podem tentar se mover para
errado, mas diz que tem muito desejo de fora da área na rodada seguinte todo o
voltar ao seio de sua família na montanha ambiente é tomado por fogo, e novo teste
de Thojim, entretanto enquanto estiver de destreza CD 10 deve ser feito, cada vez
vinculado a Timm ele não poderá voltar. que se passa a personagem pode se mover
metade do deslocamento para fora da área
Desta forma os jogadores irão entender cada vez que falha ela cai perde
como foi que Timm conseguiu que dois deslocamento e deve refazer o teste. O
seres tão poderosos ficassem a sua mercê dano é de 1d6 por fogo no final do turno da
pois visivelmente este jovem gigante personagem.
sozinho destruiria a Timm, quem dirá o que
6. O Covil dos Meio-Ogros os homens dele de dentro do
Esta área foi destinada como salão dos acampamento, entrega a humana em troca
seguidores de Timm. os jogadores matam o Timm e ele assume o
lugar de Timm acima da montanha, pois
O cheiro forte de fumaça se mistura com o sabe que abaixo da montanha jamais seria
cheiro de pelo queimado, este grande salão aceito facilmente, mas as fazendas
se divide em uma enorme mesa para jantar escravagistas ainda será dele embora só
com uma cozinha improvisada e do lado revele se questionado.
nordeste o que parece ser uma sala de jogos
e descansos, o local todo é mal organizado Se os personagens se recusarem ele mata a
e fede tanto a comida mal – preparada Arauto sem piedade e lança se para um
como a uma pessoa que não toma banho combate mortal.
com frequência. INTERPRETANDO LIDA!
6 Meio-Ogros estão nesta sala. 5 Meio –
Ogros se amontoam ao redor de uma Lida é uma jovem humana bondosa que
fogueira e de um caldeirão ao que parecem pertence a famosa ordem dos Arautos de
discutem sobre a melhor forma de se Faerum. Ela foi enviada a pedido de Noite
preparar um boi da montanha do lado norte Antiga, um dos Altos Arautos do Norte
na sala de descanso um Ogrillon parece desceu desde o Rio Rauvin até próximo do
estar descansando sentado em um estrado. Vale onde foi atacada por Meio-Ogros, um
Lida Cora – Uma deles montado em uma
humana Arauto está vassoura voadora,
amarrada aqui. Ela está levada para uma cidade
próxima do líder que além do fim do mundo
parece olhar para ela liderada por um gigante
pensando no que irá de gelo e depois
fazer. Ela está fraca e vendida para um
debilitada, muito ferida Clérigo Humano de um
e visivelmente foi Deus Anão chamado
espancada. Timm, onde foi
torturada em busca de
informações que ela
não tinha.
O líder dos Meio-Ogros
o Ogrillon chamado de Suas ordens são claras a
Katrash é o intendente notícia de que a famosa
de Timm. Caso ele e antiga ordem dos
perceba que irá perder Leões de Prata foi
a batalha para os jogadores ele pretende reestabelecida e cabe aos Arautos notificar
usar ela como refém para sair em segurança seu novo líder sobre suas posses bem como
do local. Então ele grita – Pare!! Ou a em tomar nota sobre as intenções de seu
humana morre hoje! novo senhor.
Katrash á muito tempo está insatisfeito com Ela também é capaz de dar algumas
Timm e assim como seu mestre ele não informações úteis.
gosta de entrar em combate direto então
pretende negociar com os jogadores, ele • Três Gigantes partiram do
entrega onde o Timm está auxilia a retirar Acampamento na manhã deste dia
ao que parece tinham uma missão Quando vocês entram no salão vocês
muito importante. avistam uma situação inusitada 4 meio-
• Timm o líder dos bandidos recebeu ogros gritam como animais sua cabeça
ordens a duas noites que deveria brota chifres e de suas têmporas nascem
manter se atento sobre Njarl, asas de morcegos que batem
alguns aliados de Timm parecem freneticamente enquanto o pescoço estica,
está sobre as ordens de alguém o som da pele rasgando se mistura com o
mais poderoso. grito dos Meio-Ogros até que se rompem e
• Lida não sabe quem é o líder, mas o pescoço literalmente começa a voar
ao que parece talvez um dos enquanto os corpos estremecem no sangue
homens de Timm possa saber. perdendo a vida. De uma forma estranha as
• Lida pretendia chegar até HartsVale cabeças adquirem uma feição medonha
ao que parece a pessoa a quem ela como a de uma medonha e guinchando
procuraria era uma senhora como animais avançam para atacar vocês.
comerciante de nome Opel, a qual a
Quatro Vargouilles protegem esta caverna.
fama de suas carnes tem chegado
O barulho da cachoeira impede que o grito
até além do Vale.
de dor dos ogros seja ouvido. Os Meio-
Lida não tem condições de seguir sozinha e Ogros deveriam proteger e avisar Timm dos
pede que os jogadores a escoltem de perigos de uma invasão, mas acabaram
alguma forma se não for possível que eles sendo atacados por estes Vargouilles.
mesmo partam com ela poderiam
Os Vargouilles pretendem lutar até a morte.
providenciar uma escolta em Northgart ou
mesmo pedir ajuda para Njarl. Tesouro: 1 Gema de 50 po; 1 Pergaminho de
Magia de 1º Nível
Desdobramentos
Se for resgatada e curada, Lida quer chegar 8. O Refúgio Seguro de Timm
ao condado de Thandravsk o mais rápido
possível, mas como sabe da necessidade de
se resolver o problema de Timm antes ela O afamado Timm não tem coragem de se
fica com o grupo, ela é uma maga e desde manter na caverna com todos os demais
que seja curada pode ajudar o grupo em pois ele sempre teme por sua segurança e,
portanto, faz seu refúgio em um local onde
combate.
poucos podem imaginar e com uma rota
Tesouros. segura de fuga.
Em uma algibeira vocês encontram 1 - Ônix
(faixas opacas de preto e branco) e 74 – Uma ampla caverna talvez a maior de todas
Peças de Ouro. que vocês visitaram até o momento. Na
parede norte a cachoeira formada pelo
Sob os estrados também existe um baú riacho deixa a caverna estranhamente
trancado com 1985 – Peças de Cobre bonita, ela forma um lago cristalino que é
drenado por um riacho que divide a caverna
7. O Laboratório de Timm
em duas galerias. Diversas caixas de
Uma grande mesa está próxima de um
suprimentos e armas estão colocadas sobre
precipício que fica bem no centro desta
palafitas próximo a cachoeira. Dois
enorme caverna natural do lado norte um
corredores de espelho existem na caverna,
pequeno riacho cai no precipício formando
um na entrada/saída oeste e outro
uma cachoeira descendente.
contornando a cachoeira, algo realmente
exótico e lindo.
Um quarto muito bem organizado, limpo e Em um canto da caverna entre os espelhos
arrumado se localiza na parede leste. e o aposento bem cuidado uma máquina do
tamanho de um homem alto com um
Todo este salão é iluminado limpo e bem
Duergar dentro dela, parece estar
cuidado.
estacionada, quando vocês adentram a
Timm escavou este salão de modo que os caverna as mangueiras apitam, o som de
homens acima pudessem o proteger, as válvula se mexendo e o barulho das
ordens dos Meio-Ogros era avisar ele de engrenagens range o Duergar movimenta e
uma invasão, mas Timm não esperava que a máquina toma vida na medida que o
eles fossem mortos por Vargouilles e agora semblante do anão fecha em dor.
está tranquilo repousando, ele ainda
Criaturas: Timm, 3 Duplicatas, 1 Duergar
mantém consigo um pobre Duergar
Martelador.

Elevador: Caso os jogadores utilizem o


elevador eles alertam imediatamente Timm
que já fica de prontidão.

Saída pelo Riacho: Timm tentará a cada


turno seguir para o Riacho ele tem uma
jangada que aumenta seu deslocamento
para 15m por rodada ele irá imediatamente
para ela no primeiro turno.

Suprimentos: Muitas caixas e sacos típicos


para um assalto está aqui. A maioria está
marcada com os símbolos do Leão de Prata,
embora seja muito recente a cunharia deste
símbolo ele está perfeitamente igual ao da
flâmula de Byork.

Tesouro: Entre as pilhas existem uma


algibeira com 4po.

Desdobramentos.

Martelador que ele adquiriu quando fez Timm irá tentar fugir já na primeira rodada,
negócios com o submundo, além de servir sempre age e se move em direção a uma
como um ótimo escavador este pobre fuga, se não for possível ele irá negociar
duergar alimenta com sua dor a máquina contando que já foi enviado um terrível
que o mantém vivo miseravelmente. poder sobre Njal, e que se ele for poupado
Timm a muito tempo atrás recebeu um ele irá ensinar como salvar Njal, do
presente de um fiel estranho, espelhos contrário se for morto caberá aos jogadores
mágicos que criam duplicatas destorcidas descobrirem o segredo.
de quem olhar neles, estas duplicatas tem Timm, nunca vive sem um plano B, ele sabia
como objetivo único matar sua cópia e que estava sendo espionado pela Coruja e
assumir seu lugar no mundo. enviou por ela um terrível mal que
transformou Njal em um terrível monstro, a
única forma de salvar Njal é o vencendo e A trilha esburacada já é conhecida por vocês
depois o amarrando em uma corrente de e no dia seguinte já avistam a montanha de
prata por 24 horas, assim a maldição se Njal. Aos pés da montanha uma pequena
desfaz, do contrário ele continua vila faz parte da estrutura local, poucas
transformado em um terrível monstro e irá casas existem ali, e a maioria dos moradores
matar todos os viajantes e moradores da não se preocupa muito com viajantes. O
região próxima à sua casa. Caso seja morto povoado não tem mais que 60 habitantes.
na forma do monstro ele retorna a sua Algumas pessoas se aproximam de vocês e
forma natural, mas já morto. contam que todos estão desesperados
pessoas foram mortas de ontem para hoje e
A Mansão de Njal que uma trilha de sangue e corpos sobe até
a casa de Njal e que ninguém tem o visto há
A Mansão de Njal foi construída sobre as dois dias.
ruínas de uma construção muito mais
- Lida diz:
antiga. Há centenas de anos aqui foi um
pequeno acampamento de gigantes do “Meus amigos”, sabemos o que está
Gelo, eles viviam na montanha durante o acontecendo, precisamos ajudar o gigante,
alto inverno quando não podiam pastorear se quiser posso ir com vocês ou fico ao pé
e viviam aqui em gozo até que o alto inverno da montanha na hospedaria, aqui deve ser
passasse. Entretanto uma batalha de ego o lugar mais diferente que vi em toda minha
acabou levando a uma guerra entre tribos vida de Arauto.
de Gigantes do Gelo. Os Jutun, que
habitavam o topo desta montanha Lida planeja descansar na estalagem ao pé
acabaram vencidos pelos fundadores de da montanha, depois voltar para
Northgard. Thandravsk com os jogadores onde irá ficar
em pesquisa por uns dias para só então
Nos últimos 15 anos o velho Njal retornar para seu mentor. Lida também
reestabeleceu a mansão no alto da sugere que por ser final do dia os jogadores
montanha e viveu aqui com sua esposa e não subam a montanha e esperem até o dia
família ele trabalhou duramente com sua seguinte, pois lutar de dia é mais seguro.
família por todos estes anos. Uma colônia
cresceu aos pés da montanha e começou a Subindo a trilha ao redor da montanha
declarar o velho Njal como seu Jarl, vocês chegam até a grande mansão ela está
fazendeiros, lenhadores, negociantes, com a porta quebrada e corpos espalhados
garimpeiros e até alguns anões do seio da pelo chão uma criatura grande com traços
montanha encontraram terra segura ao pé de Njal mas completamente deformada
da montanha. Infelizmente o título e a parece estar comendo os corpos dos
prosperidade não passou desapercebida camponeses caçados. A criatura é um
por Ogrefoe, que decidiu pôr um fim a esta cruzamento de tatu com tartaruga, mas isto
colônia. Ele desafiou Njal e eles batalharam. não passa de suposição. A cabeça e as
Com a vitória de Njal, Ogrefoe entregou partes traseiras são marrom-azuladas,
aquelas terras para seu vencedor, mas Njal cobertas com placas e escamas que variam
pediu que ali fosse uma terra servil de do cinza-azulado ao azul- esverdeado. As
Ogrefoe e não uma terra independente, unhas e dentes são cor de marfim. A área
mesmo este ato não acalmou o coração de em volta dos olhos é marrom-escura, e seus
Ogrefoe que clama por vingança até hoje. olhos são amarelados com pupilas azul-
esverdeadas.
Ele olha para vocês e lança – se para um Aos pés da montanha os jogadores
ataque mortal e desenfreado. encontram Silverfoe.

Njal foi transformado em Bullete e se o


ritual não for desfeito a morte é o único
**** FIM DO CAPÍTULO 1 ****
destino possível para ele.

Táticas: O amor pela carne de Halfling leva


Njal a caçar sem piedade a pequena Frida,
não havendo possibilidade ele passa para
atacar o gnomo seguido dos humanos e
ignorando Theon, mas por ser meio-elfo ele
ainda pode acabar o atacando se Theon
estiver na linha de alcance.

Desenvolvimento: Com a morte de Njal e


sua transformação a forma original, a
mansão começa a rachar, o patamar em que
ela foi erguida começa a trincar até formar
um grande fenda, que arrasta o corpo de
Njal para o precipício de gelo, sua mansão e
a tumba da família tombam juntos.
Enquanto desaparecem no desfiladeiro a
montanha e o céu se fecham em profunda
tristeza.
CAPÍTULO 2 - O Início de um Mal maior!

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