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BAD MOON RISING: UMA AVENTURA DOS REINOS DE FERRO

UMA AVENTURA DOS REINOS DE FERRO

Créditos
Presidente Adicional Design gráfico Nick Kay
Sherry Yeary Continuidade Shona Fahland Alberto Dal Lago
Jason Soles Laine Garett Ben Lo
Diretor de criação
Matthew D. Wilson Escrevendo Josh Manderville Néstor Ossandón
Erik Scott de Bie Diretor de arte Tobias Trebeljahr
Diretor criativo
Michael Vaillancourt Damon Westenhoffer
Ed Bourelle Escrita Adicional
Design de jogo Matt Goetz Arte de capa Projeto Senior
William Schoonover Néstor Ossandón
Gerente
Jason Soles
Shona Fahland
Matthew D. Wilson Produtor de RPG Cartografia
Matt Goetz Licenciamento e
Desenvolvedor-chefe Michael Vaillancourt
Gerente de Contrato
Jason Soles Editorial e Redação Ilustradores Brent Waldher
Gerente AndrewArconti
Desenvolvimento
Darla Kennerud Revisores
Erik Scott de Bie Carlos Cabrera
Dan Henderson
Matt Goetz Editando Oscar Cafaro
Michael G. Ryan
Dan Henderson Eric Deschamps
Escrevendo &
Gerente de Continuidade Chet Zeshonski Emrah Emasli
Douglas Seacat Design gráfico Imaginary Friends Studios
Diretor Marius Gandzel
Laine Garrett Adam Gillespie

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Presidente: Sherry Yeary • Diretor de Criação: Matthew D. Wilson • Diretor de Criação: Ed Bourelle • Diretor de Desenvolvimento de
Negócios: William Shick • Diretor de Projetos: Bryan Cutler • Diretor de Operações: Jason Martin • Diretor de Publicações: Michael G.
Ryan

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Primeira edição digital: junho de 2015.

Iron Kingdoms Adventures: Bad Moon Rising. . . . . . . . . . . . . ISBN: 978-1-939480-95-8. . . . . . . . . .PIP 422e

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Lua Ruim, Sangue Ruim
Em um bastião isolado e sufocado pelo gelo, os recursos diminuem e os ânimos aumentam. Lobos
rondam as sombras fora das paredes, e uma besta faminta espreita os sobreviventes assustados
dentro. Este cenário é um mistério sobrenatural ambientado na selva do norte de Khador.
Após um encontro casual em uma estrada isolada na Floresta Scarsfell, os PJs se
Bad Moon Rising é um cenário de Aventuras do Reinos de Ferro para quatro ou cinco
encontram presos em um posto militar remoto e cercados por uma poderosa nevasca
personagens de nível de Herói com 10–20 XP cada. É projetado para ser jogado em cinco
e uma matilha mortal de Lobos de Orboros, homens e mulheres da selva que servem
sessões, cada uma das quais cobre aproximadamente um dia e uma noite, mas o Game
como guerreiros leais do Círculo Orboros. Os PJs logo descobrem que uma besta
Master pode modificar isso conforme o tempo e os eventos exigirem.
assassina que muda de forma está à solta, atacando à noite e sem aviso. Este
monstro terrível é um lobo de guerra (pág. 74), uma criatura que anda como um
Ter uma cópia de Jogo de RPG Iron Kingdoms Full Metal Fantasy: Reis, Nações e homem durante o dia e se transforma em uma fera gigante parecida com um lobo à
Deuses disponível é sugerido, mas não obrigatório. Reis, Nações e Deuses detalha a noite. Pior, à medida que as luas de Caen ficam mais cheias, o mesmo ocorre com os
selva de Khadoran na qual o cenário ocorre e contém uma série de carreiras poderes da besta - e uma conjunção de luas cheias se aproxima. Trancado atrás das
específicas de Khadoran, macacos de guerra e equipamentos que o Mestre do jogo e paredes,
os jogadores podem usar para criar personagens específicos para o cenário.

Bad Moon Rising é projetado para produzir um tom de desconforto e perigo crescente.
Os PJs devem se sentir no controle no início da aventura, mas devem ficar
gradualmente preocupados, paranóicos e amedrontados à medida que seus recursos
Jogadores, cuidado! são esgotados ou destruídos, mais aliados morrem e os dias passam em direção à
A sinopse e as cenas aqui descritas contêm muitos spoilers sobre a conjunção lunar. O assassino pode ser quase qualquer um, e os jogadores nunca
aventura e devem não ser lido pelos jogadores. Se você for um jogador devem saber em quem confiar.
em potencial, por favor, faça ao seu Game Master a cortesia de permitir
que ele conduza esta aventura para você, e não a leia você mesmo!
A paranóia crescente e a coesão social em declínio são os principais temas desse
cenário. Como muitos outros confrontos de fronteira, Fort Bolovan é o lar de uma
comunidade de indivíduos, todos com seus próprios motivos e interesses. Eles
existem em um equilíbrio delicado, e a aplicação de pressão durante o cenário
rapidamente quebra essa comunidade ersatz.

Khador

• Ft. Bolovan

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BAD MOON RISING: UMA AVENTURA DOS REINOS DE FERRO

FUNDO: Sob o comando de Kuragin, o Forte Bolovan foi construído sobre as cinzas da vila
Kossita e é um lugar frio e sombrio. Embora os superintendentes de blackclad ainda

O MASSACRE DE BOLOVAN não estivessem dispostos a comprometer os recursos necessários para destruir o forte

Os druidas dos Orboros do Círculo têm uma forte presença na Floresta Scarsfell, ou provocar retaliação dos Khadorans, Kuragin recebeu relatórios ocasionais de

incluindo a área ao redor do que agora é o Forte Bolovan, que fica próximo ao local de ataques na floresta - ataques de homens e mulheres selvagens e por lobos vorazes -

uma potente conjunção de linhas ley. Esses rios vitais de energia são críticos para o e o Kapitan recebeu assumiu a responsabilidade de investigar esses ataques (com

Círculo e suas conjunções são de particular importância. Este é um local sagrado para uma escolta, é claro). Os ataques têm sido raros, descoordenados e relativamente

o Círculo onde os blackclads praticavam rituais poderosos e intrincados, guardados insignificantes.

por uma tribo de Kossites que tinha jurado fidelidade para zelar pelos blackclads e
proteger seus interesses. Embora os blackclads não usassem o site com frequência,
eles precisavam dos kossitas para protegê-lo nas ocasiões em que precisavam de seu
Até agora.
poder.
Liyr finalmente convenceu Vasa, seu mestre e superior no Círculo, a permitir que ela
se vingasse e destruísse o forte - e a fazê-lo de tal forma que Khador não teria
interesse em reconstruir a área por anos. Vasa concordou com o plano de Liyr, cuja
Dez anos atrás, o Alto Comando exigiu que um forte fosse construído neste local
execução bem-sucedida o fará parecer bem aos olhos de seus superiores, sem exigir
estratégico para proteger viajantes e carregamentos do perigo entre Tverkutsk e
muito de seu envolvimento direto.
Skirov, mas uma tribo residente de teimosos Kossites se recusou a desocupar. Coube
a Kapitan Ruus Kuragin lidar com as tribos intratáveis. Embora inicialmente tenha
abordado a situação de maneira razoável, seus esforços foram em vão. Vários
membros da tribo atacaram uma conferência pacífica entre os kapitans e os anciãos Março para a conjunção lunar
tribais, causando um surto de hostilidades que deixou dois soldados Khadoran e Liyr passou muitos anos construindo um plano de vingança que é elegante e tortuoso.
dezenas de Kossites mortos. Em retaliação, Kuragin enviou a Guarda de Inverno O primeiro passo de seu plano era insinuar um dos seus no forte. Sob suas ordens,
apoiada por macacos de guerra Berserker, e o resto da tribo caiu rapidamente. Muitos Lobos de Orboros atacaram um grupo de soldados Khadoran a caminho do Forte
sobreviventes se espalharam pela floresta e os que permaneceram foram Bolovan, e o skinwalker Vez roubou a identidade do Tenente Amadaz Volovsky para
acorrentados. se infiltrar na base. Tendo “sobrevivido por pouco” ao ataque na floresta, um grato
“Volovsky” trabalhou duro para se tornar indispensável para Kuragin, que o promoveu
a segundo em comando apesar - ou talvez por causa - de sua abordagem proativa e

Kuragin solicitou que seu conselheiro Greylord, Taza Kozloz, interrogasse os líderes dura para resolver problemas. Desde a chegada de Volovsky, os ataques na floresta

kossitas para determinar para onde o resto da tribo havia fugido. Kozloz tinha sua tornaram-se menos frequentes, o que, claro, Liyr organizou para apoiar a ascensão de

própria agenda - estudar o trabalho dos Orboros do Círculo na área, já que ela havia Volovsky ao poder.

aprendido apenas fragmentos de informações - e ela torturou implacavelmente os


kossitas em uma tentativa vã de extrair segredos que eles não possuíam.
Ironicamente, entre os kossitas em fuga estava um traje negro chamado Vasa, que
poderia ter respondido às suas perguntas, evitando assim o que viria a seguir.

Quando Kuragin descobriu os feitos de Kozloz, ele a repreendeu e ordenou que os


AMBivalent de Liyr
líderes tribais fossem executados, em parte para acabar com seu sofrimento e em
parte como justiça por seu ataque injustificado. Naquela noite, os membros da Guarda Mestres
de Inverno, irritados com a morte de seus camaradas, decidiram enfatizar a O Círculo Orboros não concorda com o plano de Liyr. Embora a perda do local
mensagem pendurando os corpos dos líderes tribais nas árvores próximas como um sagrado tenha sido grave, os druidas montaram um acampamento temporário a
aviso aos fugitivos kossitas para não retornarem à área. No dia seguinte, quando uma dúzia de milhas de distância ao longo de uma das linhas ley e deixaram os
Kuragin viu os corpos desfigurados pendurados nas árvores, ele percebeu a Khadorans controlar o Forte Bolovan enquanto os druidas se preocupavam com
enormidade do que havia acontecido. Ele mandou cortar os corpos e disciplinar os perigos maiores ao norte. A paixão de Liyr, entretanto, convenceu seu professor

homens, mas o estrago já estava feito: até hoje a culpa ainda pesa sobre o kapitan. de que é hora de atacar, e Vasa garantiu a aprovação cautelosa de seu plano
de seus superiores.

Ele não foi o único afetado. Uma jovem feiticeira chamada Liyr testemunhou o que os Vasa apóia tacitamente o esquema de Liyr por enquanto, mas ele vai

Khadorans fizeram com os corpos de seu marido e irmão, aparentemente mutilados se voltar contra ela se ela for longe demais. Ele retiraria seu apoio,
negaria todo conhecimento do plano e até mesmo mataria Liyr
por ordem de Kuragin. Sob a tutela de Vasa, Liyr subiu na hierarquia dos Lobos de
pessoalmente para evitar trazer o peso da atenção de Khador para o
Orboros, e ela passou os anos intermediários desejando se vingar do homem que
Círculo na região. (Este é um final possível para o cenário. Consulte
destruiu sua vida. Ela está determinada a fazê-lo assistir enquanto ela destrói tudo o
“Backstabber”, p. 54.)
que ele ama, assim como ele fez com ela.

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A segunda etapa foi estabelecer cinco acampamentos separados de legalistas - kossitas
Progressão diária
provenientes de seus parentes dispersos, complementados com operativos do Círculo e
A menos que os PJs intervenham, os eventos se desenrolam ao longo dos próximos
cultos Devoradores - para criar uma barreira ao redor do forte e impedir a fuga assim que
dias na ordem descrita abaixo. O Mestre do Jogo pode alterar esta ordem em resposta
ela colocar a fase final de seu plano em movimento.
às ações dos PJs, ou até mesmo fazer com que o lobo da guerra ataque civis ou
soldados em vez dos NPCs principais para manter um ou mais deles vivos se forem

Finalmente, ela lançou uma série de ataques na floresta para atrair Kuragin para fora. úteis para sua história. (Consulte “O Lobo ataca à meia-noite”, p. 26.)

Há alguns dias, ela emboscou o grupo do Kapitan, matou sua escolta e o prendeu. Ela
então o forçou a consumir o elixir usado pelo Círculo para transformar homens em Dia 1: A tempestade chega. Perseguido por Lobos de Orboros, Kuragin retorna ao
lobos de guerra, após o que ela o soltou. Ao mesmo tempo, ela fechou a armadilha em Forte Bolovan. Naquela noite, ele se torna um lobo de guerra pela primeira vez.
torno do Forte Bolovan. Agora é apenas uma questão de tempo antes que Kuragin Guiado até seu alvo pelo skinwalker Volovsky, o lobo da guerra mata o contramestre
destrua o forte por dentro. Anacia Myetrova, destruindo o complemento do jaca de guerra da base e os depósitos
de munições. Depois que Kuragin adormece ao amanhecer, Volovsky abre um portão
para parecer que o lobo da guerra fugiu do forte.

Dia 2: O forte é cercado por uma névoa gelada. Com a possibilidade de fuga interrompida

a conjunção lunar pela tempestade, os habitantes da cidade estão à beira da histeria. Kuragin toma medidas
para evitar o pânico e aumenta a segurança em todos os pontos de acesso. Naquela noite,
Ao longo da aventura, uma conjunção de duas das três luas de Caen se Kuragin novamente se transforma em um lobo de guerra. Volovsky o incita a matar Borbor
aproxima cada vez mais. Embora tal evento normalmente não seja de
Gulk e destruir o suprimento de comida do forte.
grande preocupação, as fases das luas têm um efeito direto e terrível
nesta aventura. Warpwolves são sobrenaturalmente sintonizados com
as luas e ganham força e velocidade conforme as luas ficam cheias. No Dia 3: Uma nevasca feroz prende os habitantes do Forte Bolovan. Kuragin impõe uma
início da aventura, Calder e Laris estão crescendo, ficando cheios (e em política de racionamento estrita e reprime duramente o crescente descontentamento
conjunto) na noite final. Para mais informações sobre os efeitos da no forte, prendendo vários líderes dissidentes. Kuragin também tem que lidar com
conjunção lunar, consulte as habilidades do lobo de guerra na pág. 75 Stazi Vietzen para suprimentos, e o kayazy recebe um corte substancial. Naquela
noite, Kuragin novamente se transforma em um lobo de guerra, e Volovsky o atrai para
a Bigorna Rachada para matar Vietzen e destruir sua taverna.

O Mestre do Jogo é encorajado a descrever a progressão das luas a


cada noite conforme a conjunção se aproxima. Personagens
familiarizados com lobos de guerra podem saber das circunstâncias Dia 4: A nevasca torna-se um branco e ninguém pode navegar fora do forte
terríveis que enfrentarão em breve. Outros podem obter essas
desprotegido das intempéries. A agitação está a ponto de se transformar em um
informações nas divagações de Greylord Taza Kozloz, seja por meio de
motim, e Kuragin ordena a execução de vários dissidentes a fim de manter alguma
conversas com ela ou nas páginas dos diários que ela deixa para trás. O
forma de paz. O ranger de Nyss, Nerys, é assassinado e deixado na rua. A oficina de
importante é que os jogadores entendam que enfrentar o lobo de guerra
Taza Kozloz é destruída por um desastre catastrófico alimentado pela alquimia que a
se tornará muito mais perigoso quando as luas se juntarem em plenitude,
deixa gravemente marcada e mentalmente quebrada. Naquela noite, o lobo da guerra
tornando o tempo um fator crítico na aventura.
abre os portões e mata vários soldados Khadoran.

Dia 5: Uma estranha calma desce sobre o Forte Bolovan no dia anterior à conjunção
lunar. O forte está quase destruído e o moral de suas tropas está destruído. Quando
as luas ficam cheias, o lobo da guerra entra em erupção, massacrando e devorando
O plano de Liyr é deixar Kuragin correr solto na base sob a direção de Volovsky, pessoas em um frenesi sangrento. Quaisquer sobreviventes no forte são presas fáceis
destruindo qualquer coisa que possa representar uma ameaça, como o para Liyr e seus Lobos de Orboros, que invadem durante a noite e matam todos
complemento do macaco de guerra da base e munições. Como um lobo de guerra, dentro. Eles arrasam o forte para que nenhuma pedra fique sobre a outra e
Kuragin ficará mais forte e mais poderoso até a conjunção das luas, momento em reivindicam a área para o Círculo.
que nada dentro do forte será capaz de detê-lo. Quando ele retornar à sua forma
humana, verá os destroços e os corpos, forçando-o a enfrentar a verdade sobre todo
o horror que causou. Embora Liyr esteja incorreto nessa crença, isso de forma elenco dos personagens,
alguma diminui o horror que cairá sobre Kuragin quando a verdade for revelada. antagonistas e aLLies
Para complementar os personagens individualizados que os jogadores trazem para a
mesa, Bad Moon Rising oferece uma variedade de personagens não-jogadores -
antagonistas e aliados - que os personagens jogadores encontram ao longo da
aventura. Descrições, estatísticas e habilidades para esses NPCs são fornecidas nos
apêndices que começam na pág. 58

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BAD MOON RISING: UMA AVENTURA DOS REINOS DE FERRO

ADAPTANDO O Cenário
As seguintes opções têm como objetivo ajudar os Game Masters não suspeita. Os objetivos e motivos do antagonista permanecem inalterados, mas seu

interessados em adaptar o cenário para uso em uma campanha existente. plano se manifesta de forma ligeiramente diferente:

Alguma adaptação do material e pensamento criativo são necessários, mas


• Algum tempo atrás, a investigação de Taza Kozloz sobre a possível
os eventos do cenário podem ser alterados de várias maneiras diferentes.
atividade de blackclad na região a levou muito perto dos campos
Kossite, onde foi capturada e recebeu o elixir do lobo da guerra. Ao
contrário de Kuragin no cenário padrão, Kozloz sabe que ela é o lobo de
Local diferente: Bad Moon Rising está situado dentro e ao redor de um posto
guerra e está loucamente fascinado com o poder.
avançado remoto no sul da Floresta Scarsfell ao longo do Rio Wolveswood entre
Ohk e Tverkutsk, mas poderia ser transplantado para quase qualquer lugar nos
Reinos de Ferro com alguns ajustes nos personagens (particularmente em seus
• O lobo de guerra é um personagem secundário no Fort Bolovan, seja um
nomes) e locais. O Círculo Orboros está ativo em todo o oeste de Immoren, e a
simples soldado do exército ou um NPC anônimo. Os PCs passam
ação pode acontecer em qualquer lugar: muito tempo suspeitando de um dos NPCs primários, apenas para
descobrir a identidade mundana do mal em seu meio.

• Coloque o cenário em algum lugar ao longo da fronteira Cygnaran, como


na Floresta do Viúvo, e reformule o forte como Cygnaran.
PCs experientes: Você provavelmente desejará fazer alguns ajustes se
estiver executando o cenário com PCs que avançaram além do nível do
• Mantenha o forte como está, mas coloque-o em Llael ocupada, enfatizando o Herói:
conflito étnico entre os Khadorans ocupantes e um vingativo Llaelese Liyr.
• Se o grupo consistir em heróis de nível Veterano, aumente as estatísticas
de todos os NPCs e monstros em 1, até o máximo racial para o nível
Veterano.
• Dê à história do lobo da guerra um tenor religioso, colocando o forte no
Protetorado de Menoth. O forte poderia ser varrido por uma grande
tempestade de areia vindo do Deserto de Pedra Sangrenta, em vez de • Se o grupo consistir em heróis de nível Épico, aumente as estatísticas
uma nevasca poderosa. de todos os NPCs e monstros em 2, até o máximo racial para o nível
Épico. Certos personagens podem ter acesso a itens e equipamentos
mais poderosos quando apropriado. (Vejo Jogo de RPG Iron
Warpwolf diferente: Variantes desse cenário também podem ser executadas em que
Kingdoms Full Metal Fantasy: Reis, Nações e Deuses, pp. 182-
um NPC diferente de Kapitan Kuragin seja o lobo de guerra. Todos os NPCs chave
têm motivos e suspeitas ligados a eles, e Liyr poderia facilmente estar usando um dos
aliados de Kuragin para destruí-lo. Na verdade, talvez ela queira que Kuragin pense 189, e Jogo de interpretação do Iron Kingdoms Unleashed: Regras básicas, pp.
que ele é o lobo de guerra, embora na verdade seja um aliado que ele 310–331.) Em grandes batalhas, dobre o número de caçadores de reeve e
cultistas Devoradores.

Fort Bolovan
O Forte Bolovan é um lugar sombrio, onde o próprio ar está pesado com o peso da
amargura e do ressentimento. A raiva fervilha sob a superfície da entorpecente rotina Fort Bolovan
diária. As pessoas não são exatamente indelicadas, mas seu espírito amortecido se
Oficial Comandante: Kapitan Ruus Kuragin
mostra claramente no desempenho penoso e sem brilho de seus deveres. O sol
raramente brilha, fazendo com que tudo, desde o céu até as paredes de pedra e os Pessoal militar: 3 oficiais (Volovsky, Kozloz e Myetrova), 36 Guarda de
uniformes vermelhos desbotados dos soldados Khadoran, pareça mudo e cinza. Inverno, 48 infantaria irregular, 6 pessoal de apoio geral, 3 médicos de
campo, 2 mecânicos de campo

Armamentos: Armas pequenas, armas brancas, 4 guerreiros Berserker

À noite, o forte parece muito mais sinistro. Suas ruas parecem se aproximar à medida que
as árvores irregulares que as circundam alcançam seus dedos esqueléticos sobre os
transeuntes. Um vento forte sobe ao anoitecer e corre em círculos através do forte,
agitando manchas de gelo, agarrando as roupas que arrastam e mordendo a carne
exposta. Um frio intenso corta o ar, e alguns pontos ao longo das ruas e em alguns dos
prédios são visivelmente mais frios do que outros. Os viajantes estão longe de serem história e cultura
bem-vindos no forte, e os forasteiros precisam da aliança constante de uma poderosa As ameaças que o Forte Bolovan foi construído para enfrentar nunca realmente se
figura local para evitar serem assediados, atacados ou expulsos da cidade. materializaram. Após a batalha inicial com os kossitas na área há dez anos, o forte
passou por vários anos relativamente calmos. Estes foram pontuados por ocasionais

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Atualmente, cerca de quatrocentas pessoas moram no Forte Bolovan. Apenas cerca
de cem deles são realmente militares Khadoran, e outros duzentos são famílias
imediatas ou extensas de soldados que viajaram para ficar com os que serviam no
forte. O resto são trabalhadores, silvicultores, escavadores, exploradores, seguidores
do acampamento e outros atraídos para o forte por uma razão ou outra. Eles formam
uma comunidade estável, embora severa e autossustentável. As discussões são
comuns, mas a violência real é rigidamente desencorajada pela ameaça da força
militar. A maioria das pessoas que mora no forte se considera presa aqui, sem
nenhuma alternativa óbvia à vista.

Todos no Forte Bolovan admiram ou pelo menos respeitam Kapitan Kuragin, e a


maioria o vê como seu guardião vigilante contra os perigos do Scarsfell. O povo
comum sabe pouco sobre os Lobos de Orboros além do boca a boca supersticioso,
mas todos têm uma opinião sobre Liyr, o Lobo Gélido. Os civis naturalmente
xenófobos do Forte Bolovan desconfiam de estranhos como os PCs; na verdade, o
papel instrumental dos PJs em retornar Kuragin da floresta é a única razão pela qual
alguém fala com eles.

geografia
Aproximadamente pentagonal e medindo cerca de meia milha de cada lado, o Forte
Bolovan é pequeno para um posto militar avançado Khadoran. Ele fica em uma
elevação natural na paisagem - um pequeno planalto que margeia o Rio Wolveswood
ao norte e ao oeste. As paredes nos lados norte e oeste são construídas de pedra
com quase três metros de espessura e se estendem para cima até uma passarela que
conecta parapeitos de três metros de altura. As ameaças normalmente não se
aproximam dessas direções, pois qualquer assaltante teria que enfrentar o rio gelado
e uma encosta íngreme de rochas traiçoeiras e móveis. Nos lados sul e leste, as
paredes são parcialmente construídas sobre pedras existentes que oferecem ao Forte
Bolovan um contraforte natural contra invasores. Torres de guarda grandes o
suficiente para conter uma dúzia de soldados de cada vez ficam em cada um dos
cinco pontos da muralha.

surtos de violência isolada na floresta, que foram rapidamente considerados ataques


O forte tem dois portões: um portão principal ao sul, grande o suficiente para a
de animais. Os militares de Khadoran têm mudado o apoio do Forte Bolovan em favor
passagem de um pesado macaco de guerra, e um menor ao leste para pequenos grupos
de prioridades mais altas por anos, deixando Kuragin com pouco mais do que uma
de visitantes. Ambos os portões podem ser abertos ou fechados em cerca de um minuto.
tripulação mínima.
Um porto sally menor ao norte, a apenas alguns passos do depósito de munições, é
grande o suficiente para acomodar apenas uma pessoa por vez. Este portal oculto

O Forte Bolovan apresenta uma curiosa mistura de erosão gradual da disciplina militar raramente é usado e permanece desconhecido para ninguém, exceto Kapitan Kuragin e

Khadoran e de um crescente elemento civil. Quando o forte foi construído pela sua equipe. Originalmente construído para acessar um cais que nunca foi construído,

primeira vez, apenas soldados Khadoran e equipe de apoio viviam dentro de suas agora serve como um meio de fuga durante um cerco. Isso leva a um caminho traiçoeiro

paredes, mas um fluxo substancial de viajantes e exilados do grande Império com vários ziguezagues que termina na floresta ao leste.

Khadoran acabou se estabelecendo na área. Devido ao declínio do interesse de


Khador em manter uma grande presença militar no forte, os civis foram autorizados a
morar dentro do forte. Como menos soldados chegam a cada ano para reforçar as
No centro do complexo do forte fica o Posto Kommand, uma imponente área de
fileiras, Kuragin precisa de homens e mulheres resistentes para manter a guarnição.
segurança de trezentos pés quadrados e conectada ao quartel do forte. Os aposentos
Para tanto, ele exerceu uma política de portas abertas em relação aos futuros
de Kuragin estão aqui, assim como os da maior parte da população militar do forte;
residentes: desde que jurem lealdade ao império e ao forte, ele não faz perguntas
Volovsky está esquartejado do outro lado do corredor de Kuragin. Inicialmente, essa
sobre seu passado e lhes oferece abrigo dentro das paredes do forte.
era a estrutura primária - na verdade, a única estrutura - no Forte Bolovan, com o resto
do terreno dedicado ao armazenamento de munições, exercícios de treinamento e
alojamento para o complemento de macacos de guerra do posto avançado.

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BAD MOON RISING: UMA AVENTURA DOS REINOS DE FERRO

Nos últimos anos, a ocupação de Llael e o aumento geral das tensões no oeste de e adjacente a um curral onde os porcos fuçam na lama fria. Perto dali, o proprietário
Immoren forçaram Khador a convocar mais e mais macacos de guerra para o serviço, Borbor Gulk mantém uma horta repleta de batatas, cenouras e outros vegetais
diminuindo as reservas do relativamente seguro Forte Bolovan. Quase tudo que resistentes. Ele emprega dois jovens Khadoran - um garoto de queixo caído que ele
Kuragin pode reunir agora está no depósito de munições frágil de Anacia Myetrova em chama de “Mop” e uma garota chata que ele chama de “Bucket” - para ajudá-lo na
direção ao extremo norte do forte. Este edifício, que fica a cerca de quinze metros da loja. Um homem enorme, Gulk normalmente pode ser encontrado atrás do balcão,
parede, é pouco mais do que um armazém frágil que mantém o pior dos elementos do cortando enormes pedaços de carne com um de seus muitos cutelos manchados de
lado de fora. Lá dentro estão alguns macacos de guerra Berserker danificados, que sangue. Todos os dias, Anacia Myetrova chega com uma escolta de soldados
estão em tão mau estado que o Alto Comando não achou por bem transferi-los para Khadoran para pegar o suprimento de comida para o quartel, e todos os dias Gulk a
fora da base. elogia por sua beleza e charme. (Para obter detalhes, consulte “Armazém com
barricadas”, p. 34.)

Uma prisão mal mantida no extremo norte do forte possui dez celas, cada uma das
quais pode abrigar três prisioneiros. Membros da comunidade podem ser detidos aqui A Bigorna Rachada era uma ferraria em tempos melhores, quando as caravanas de
se os PJs tiverem o ouvido do kapitan, mas ele precisará ser convencido se quiserem suprimentos do império maior chegavam ao Forte Bolovan. A forja foi removida há anos, e
aprisionar qualquer um dos NPCs principais. o prédio foi convertido em uma casa de bebidas e covil. Stazi Vietzen pode receber o
crédito pela maioria das melhorias do estabelecimento, compradas com moedas que ele
roubou dos desesperadamente entediados da população do forte. O Anvil está
À medida que a presença dos militares na base diminuiu, mais empresas foram
perpetuamente cheio de bandidos e soldados dissolutos Khadoran alistados como
instaladas para atender à crescente população civil. Prédios residenciais em ruínas
guarda-costas pessoais de Vietzen. Taza Kozloz mantém um laboratório em uma sala no
surgiram ao redor do Posto Kommand, formando uma espécie de pequena cidade.
andar de cima, com paredes à prova de som para preservar a privacidade de seu
trabalho. (Para obter detalhes, consulte “Guerra de gangues”, p. 36.)
Localizado na extremidade oeste do forte, Gulk's Eats (originalmente "Gulk's Meats"
até que uma carta caiu do sinal) é um pequeno matadouro degradado e mercado
flanqueado por casas geminadas

8
uso sKiLL • Preparação: Essa estatística é uma medida geral da prontidão do militar para

PJs versados na história militar Khadoran, como personagens com Conexões (forças conter um invasor. Ele começa em 10 e diminui em 5 pontos se o depósito de

armadas Khadoran), saberão que o Forte Bolovan foi construído há dez anos para munições for destruído no final da primeira noite (ver “Pesadelos e a dura luz do

proteger contra atividades violentas de trolls na área. No entanto, tais temores dia”, p. 16).

provaram ser infundados - feras selvagens e o ocasional bandido da floresta foram


relatados, mas nenhuma atividade de trollkin foi detectada na área. Os militares vêm • Fortificação: Esta estatística mede a resistência das paredes e portões do forte.
reduzindo gradualmente o complemento do Forte Bolovan há anos. Começa em 10 e diminui à medida que as estruturas do forte sofrem danos. Para
cada seis pés (1 ″) do forte destruído, reduza sua estatística de Fortificação em 1.

Os PJs notam imediatamente a atmosfera sombria do forte. As pessoas parecem • Moral: Esta estatística representa o moral geral dos soldados e cidadãos do
abatidas, indiferentes e retraídas, mas a causa não é imediatamente aparente. PJs forte. Começa às 10 e diminui à medida que os habitantes sofrem reveses
com experiência em táticas de campo de batalha, como aqueles com a carreira de substanciais, como um grande número de mortes ou a perda de suprimentos
Soldado ou Oficial Militar, podem avaliar as defesas do forte, que são sólidas se um essenciais. Se o Moral do forte chegar a 0, os PJs devem lidar com um motim
pouco negligenciadas. As pessoas, entretanto, não são necessariamente o material de (veja “Keep the Peace,” p. 43).
uma unidade militar organizada e podem facilmente quebrar sob pressão. Como
resultado, é improvável que o forte resista a um ataque coordenado por uma força
significativa. • Soldados: Esta estatística é o número de soldados prontos para o combate
dentro do Forte Bolovan. Começa aos 36 para os 36 Guardas de Inverno do
forte. Sempre que um guarda for morto ou ferido de tal forma que não possa
Se um personagem colocar seus ouvidos no chão por algumas horas e fizer um teste mais participar da batalha, reduza este atributo em 1.
de perícia PER + Manha contra um número-alvo de 12, ele descobrirá um mercado
negro substancial administrado por Stazi Vietzen. Ele também descobre que duas
gangues menores - a Lys Nach e a Drov Druz, ambas subordinadas a Vietzen - Essas quatro estatísticas são importantes durante as batalhas finais (consulte “Estado de

operam na cidade (veja “Gangues do Forte Bolovan”). preparação”, p. 50). Os encontros apresentados ao longo deste cenário, e particularmente
aqueles em “Shore Up the Fort” (p. 28), oferecem exemplos de como essas estatísticas
podem ser modificadas. Modifique essas estatísticas a seu critério se algo mais ocorrer que
possa comprometer o estado de prontidão do forte.

E xamplE: Os PJs lançam uma bomba de cinzas no lobo de guerra na tentativa de matá-lo. O
ataque erra, desviando-se para um prédio próximo. O Game Master decide que este edifício
gangues do Fort Bolovan é um pequeno quartel que abriga um grupo de Guardas de Inverno. O fogo destrói os

Os interesses financeiros de Stazi Vietzen são mais bem atendidos pela beliches dos soldados e os força a serem alojados em outro lugar no forte, causando

introdução da competição na economia do forte, e ele faz isso fomentando ressentimento e superlotação. O Game Master reduz a estatística de Moral em d3 pontos.

tensões entre dois grupos rivais pelo controle geral da cidade. o Lys Nach é
um grupo de cerca de quarenta civis comprometidos com melhores
condições de trabalho no Forte Bolovan. Eles impedem as decisões
militares que consideram arbitrárias (embora tenham o cuidado de não ALÉM DO FORTE BOLOVAN: A
resistir abertamente) e exigem sua palavra na gestão do forte. o Drov Druz,
por outro lado, consiste em ex-soldados Khadoranos, espiões e outros
FLORESTA ESCARSFELA SUL
A neve está espessa no chão e um céu nublado lança uma mortalha sobre o mundo.
legalistas que se uniram principalmente para beber e se gabar de suas
Entrar nesta área do Scarsfell é diferente: o ar fica mais frio, os sons dos animais da
façanhas. Os grupos diametralmente opostos odeiam uns aos outros.
Nenhum dos grupos é violento - ainda - mas se receberem o estímulo floresta desaparecem e tudo o que se pode ouvir é sua própria respiração e

adequado, eles podem pegar em armas e causar danos uns aos outros e batimentos cardíacos fortes. Quando a noite cai, ela traz consigo uma profunda

a qualquer transeunte inocente (ver “Guerra de gangues”, p. 36). inquietação que é difícil até mesmo para o ativista mais endurecido.

geografia
A maioria das estradas no sul de Scarsfell são pouco mais do que trilhas de caça pisoteadas por

botas e rodas ou rotas esburacadas de caravanas que raramente veem viajantes. Na melhor das

hipóteses, eles são mal conservados e podem ser navegados com segurança apenas na

companhia de um guarda florestal experiente. Os viajantes enfrentam o perigo frequente de

desabamentos e quedas naturais naturais que os forçam a perder um tempo precioso abrindo
rastreando o estado de prontidão do forte caminho ou navegando por entre as árvores até que possam voltar à estrada.

O Forte Bolovan está em um estado de conservação reduzido. Tem moral baixo,


Os animais que vivem aqui são maiores e mais ferozes do que algumas das raças do
equipamento comprometido e poucos soldados. Use as quatro estatísticas a seguir para
sul. Talvez a causa sejam as linhas ley, ou talvez sejam os esforços dos Orboros do
rastrear o estado de prontidão do forte conforme o cenário avança.
Círculo para preservar o mais forte e maior dos animais. Independentemente disso, o
frio intenso

9
BAD MOON RISING: UMA AVENTURA DOS REINOS DE FERRO

dia 1: horror
permite que apenas os mais resistentes e brutais sobrevivam. A morte desliza no vento
cortante, deixando uma sensação persistente de condenação.

O Forte Bolovan fica neste trecho de terra selvagem. O forte em si fica próximo a uma
em seus calcanhares
bifurcação de dois braços do rio Wolveswood, cerca de oitenta milhas ao sul de
Tverkutsk, no lado sul do rio. Este posicionamento estratégico limita os ataques
RESUMO DA SESSÃO
efetivos ao sul e sudeste, deixando outros possíveis atacantes lutando contra o rio.
A primeira sessão prepara o cenário para o cenário e estabelece as apostas para os
PJs e os habitantes do forte. O primeiro encontro nesta sessão apresenta os PJs a
Kapitan Kuragin como um aliado em potencial que precisa de ajuda, a segunda
escaramuça os coloca na base sitiada e o encerramento apresenta os ataques do lobo
TEMPESTADE DAS IDADES de guerra.
Pouco depois de os PJs chegarem em Fort Bolovan, uma nevasca maciça de incrível
intensidade e duração toma conta da região. As condições são quase ofuscantes fora das
paredes do forte, e a visibilidade é reduzida mesmo nas ruas ásperas de paralelepípedos.
ENVOLVENDO OS PCS
A tempestade torna quase impossível viajar de e para o forte. De pé nas paredes e olhando
Bad Moon Rising não especifica como os PJs acabaram nas proximidades do Forte
para fora, percebe-se basicamente uma parede de branco obscurecedor começando
Bolovan. TheGameMaster é livre para incorporar o cenário em sua campanha
algumas dezenas de metros além do perímetro do forte.
contínua da maneira que achar necessário. Um grupo de personagens Khadoran
funciona bem para a aventura, sejam eles viajantes que se encontram nas
proximidades do forte como parte de suas viagens regulares entre cidades ou
exposição de clima coLd
personagens militares que foram instruídos pelo Alto Comando para entregar uma
O frio dentro do forte é desagradável, mas suportável durante o dia, desde que se
mensagem a Kapitan Kuragin. Considere uma ou mais das seguintes opções como
vista adequadamente para o clima, mas ficar ao ar livre durante a noite ou sair das
meio de colocar os PCs na região:
muralhas é perigoso. Para cada hora que um personagem vivo gasta fora do forte ou
nas ruas do forte à noite, ele deve fazer um teste de PHY contra um número alvo de
10. (Aumente este número em 1 para cada hora adicional de exposição.) Se o teste • Uma empresa de aventureiros Mercenary Charter pode ser contratada e enviada
sucesso, nada acontece. Se o teste falhar, o personagem sofre d3 pontos de dano que para o forte como reforços. Os PJs saberiam a identidade do oficial comandante
do forte, Kapitan Kuragin. Antes do envio, eles receberiam detalhes incompletos
não podem ser recuperados até que ele retorne a um lugar quente, como o próprio
sobre a localização, instalações e população do forte, bem como uma
forte. Mesmo em um lugar quente, o PC se recupera lentamente, recuperando 1 ponto
mensagem de seus empregadores para apresentar a Kuragin na chegada.
de vitalidade perdido no frio por hora passada longe das intempéries.

• Um operativo com laços com o Pacto dos Greylords pode receber ordens para
rastrear Taza Kozloz para um relatório de status. Kozloz está sem comunicação
com o Covenant há algum tempo, e os Greylords estão preocupados com seu
bem-estar. Se um ou mais dos PJs forem, eles próprios, Greylords, eles podem
ter sido enviados para determinar se Kozloz é capaz de manter sua posição no
forte.
Nota: Os Game Masters podem optar por substituir essas regras de exposição ao frio

com as regras de exaustão em Jogo de interpretação do Iron Kingdoms Unleashed:

Regras Básicas ( p. 124).


• Um soldado Khadoran pode ir para o Forte Bolovan procurando se familiarizar
com um velho amigo de guerra. Este poderia ser Borbor Gulk ou qualquer um
dos outros soldados ainda estacionados no forte. Tal personagem poderia
receber uma mensagem do ex-amigo solicitando que o PC fosse visitá-lo.

Os efeitos da exposição podem ser mitigados por roupas quentes, como um casaco, ou
• Caçadores de recompensas podem ser enviados por um nobre Khadoran vingativo para capturar
por magia protetora, como Imunidade do Arcanista do Greylord: Feitiço de frio.
Nerys. Qualquer contrato desse tipo estipularia que os Nyss fossem devolvidos com vida, já
que o nobre deseja ver Nerys sofrer por seus crimes.

• Se um personagem tem a perícia Sobrevivência, todos os personagens dentro do alcance


de comando daquele personagem ganham um bônus para qualquer teste de PHY para
resistir à exposição igual ao nível daquele personagem na habilidade. (Este bônus não é • Um rival de negócios da família Vietzen, tentando recrutar Stazi Vietzen contra os
cumulativo com vários personagens. Use a classificação mais alta para determinar o esquemas de seus pais, poderia contratar os PCs para convencer o jovem
bônus.) kayazy a se juntar à sua causa.

• Se um personagem tem um bônus de ARM contra dano de frio, como aquele Desconfie de deixar os PJs saberem detalhes sobre Kapitan Kuragin, Tenente Volovsky ou a

fornecido por um uniforme de Guarda de Inverno ou o bônus racial de Nyss, história do Forte Bolovan. Essas partes da história são mais eficazes se forem reveladas
reduza o dano que o personagem sofre por exposição na mesma quantidade, gradualmente à medida que as apostas aumentam. Esforce-se para manter os PCs como
para um mínimo de 1 ponto de dano por hora.
estranhos.

• Um PC com imunidade: a capacidade para frio não sofre danos por exposição ao
frio.

10
AMEAÇAS E SIGHOS
encontro narrativo
Os PJs estão viajando juntos para o nordeste ao longo de uma estrada acidentada que corta a Prenúncio
Floresta Scarsfell. Dê aos jogadores um momento para apresentar quaisquer novos Mesmo que os PJs não entendam o significado de quaisquer artefatos ou
personagens e determinar por que eles estão viajando nesta estrada. Alguns deles podem marcações kossitas na área, a descoberta deles configura a revelação da
estar indo para a grande cidade de Tverkutsk; outros podem estar viajando diretamente para o história sangrenta da região posteriormente no cenário. Se os PJs não
Forte Bolovan. perceberem tais evidências, o Mestre do Jogo pode jogar um ou mais deles
em uma armadilha há muito abandonada cheia de estacas afiadas ou fazer
PARA TRAZER OS JOGADORES um cair em uma armadilha imobilizadora, potencialmente no meio de uma

PARA ACELERAR, LER OU PARAPHRASE O batalha. É improvável que essas armadilhas antigas machuquem os PJs -

SEGUINDO E DEPOIS pontas quebradiças se partem rapidamente sob seu peso, cordas deterioradas
se quebram rapidamente sem causar danos e assim por diante. O objetivo é
DÊ A ELES UMA OPORTUNIDADE
deixar os jogadores inquietos, não matá-los antes que o cenário comece!
PARA FAZER PERGUNTAS:

Você tem viajado para o nordeste ao longo da estrada durante a maior parte do dia.
Flanqueada em ambos os lados por montes de neve e bosques densos, a estrada
corta um caminho sinuoso através da Floresta Scarsfell ao sul. A última estação de
passagem - e o calor de seus fogos - é uma memória esmaecida. Você trocou os
caçadores e comerciantes que deixou para trás pela companhia de pinheiros
silenciosos e redemoinhos de neve que voam sobre o solo congelado. Acima, Calder
WOODLAND ChASE
e Laris estão baixos no céu crepuscular, cada um a alguns dias da plenitude.
encontro coMbat # 1
Este encontro ocorre depois que os PJs passam algum tempo na floresta ao redor do
Forte Bolovan, mas ainda estão a alguns quilômetros do forte. O crepúsculo cai e a
névoa gelada se eleva ao redor deles, pressagiando o conflito que está por vir. Pouco
Mesmo no inverno, a floresta parece assustadoramente silenciosa, como se os PJs
antes de o primeiro encontro começar, os PJs avistam Liyr à distância.
tivessem entrado em um cemitério em vez de em um novo trecho de floresta. As patrulhas
da Guarda de Inverno mantêm a área relativamente segura para os viajantes, mas
encontros com argus ferozes ou ursos-viúvas não são desconhecidos. O lugar viu Esta batalha não pretende ser uma ameaça significativa para os PJs, mas sim
recentemente uma grande atividade do Círculo, mas evite deixar os PJs encontrarem apresentá-los a Ruus Kuragin e alertá-los sobre a presença dos Lobos de Orboros na
qualquer agente do Círculo muito cedo - uma escaramuça antes do primeiro encontro região. Derramar sangue juntos geralmente cria amizades mais íntimas, e os PJs
estragaria a surpresa. Lobos de Orboros sob a direção de Liyr expulsaram kriels trollkin devem se sentir intimamente ligados a Kuragin após o conflito.
próximos e mataram bandidos errantes em preparação para seu ataque. Além do povo do
Forte Bolovan e aqueles leais a Liyr, a floresta não tem habitantes por quilômetros.

LEIA OU PARAFRASE:

Um frio intenso se infiltra quando o sol se põe abaixo do horizonte e as sombras se


Para personagens que sabem um pouco sobre o Scarsfell, como personagens alongam na neve compacta. A névoa invernal e a neve caindo limitam a visibilidade na
kossitas ou aqueles com a habilidade Lore (Khador), a área ao redor do sul do Rio estrada à frente, mas você acha que consegue distinguir uma figura à distância. No início,
Wolveswood é estranhamente desprovida dos dois grupos étnicos que disputam você pensava que era uma árvore ou uma pedra, mas agora percebe que é uma mulher
território em toda a floresta: trollkin do norte kriels e tribos cossitas individualistas. Não vestida com peles escuras e armadura. Ela está descalça apesar da neve.
há aldeias na área, apesar dos inúmeros locais ao longo do rio que seriam ideais para
eles.
Você ouve um grito de alarme atrás de você, e um homem atormentado em um uniforme de
oficial Khadoran esfarrapado sai correndo da escuridão e se aproxima de você. Os dentes

Um personagem pode fazer um teste de perícia PER + Detecção ou um teste de perícia PER + rangem em seus calcanhares quando um par de predadores caninos de duas cabeças o

Rastreamento contra um número alvo de 13 para notar marcas territoriais extremamente antigas e persegue, e você vê as formas de homens com lanças fendidas seguindo logo atrás.

até mesmo armadilhas murchas armadas pela tribo que habitava a área há muito tempo. Um

personagem pode fazer um teste de perícia INT + Conhecimento (Khador ou tribal) para notar o

seguinte: O homem veste o uniforme esfarrapado de um kapitan Khadoran, e qualquer PJ que


for ao Forte Bolovan a serviço militar perceberá que ele corresponde à descrição do
tradição (Khador ou triBal) comandante da base, Ruus Kuragin.

RESULTADO DO ROLO INFORMAÇÕES RECOLHIDAS


Esta batalha ocorre em uma grande área de floresta com uma quantidade significativa de
Esses marcadores e armadilhas pertenciam a
cobertura (árvores, pedregulhos, etc.) e uma estrada acidentada de 3,5 metros de largura
uma tribo Kossite, mas a tribo claramente não
12 que passa pelo meio. Os NPCs vêm de trás dos PCs (Kuragin primeiro, depois o argus e
operava na área por
às vezes. então os Lobos de Orboros), todos se movendo em direção ao forte.

Uma tribo kossita já controlou esta área da


14 floresta, mas foi exterminada por um
Os PJs triunfam nessa batalha se perseguirem ou destruírem as forças do Círculo.
destacamento militar Khadoran.
Para fazer isso, eles devem matar pelo menos dois de

11
BAD MOON RISING: UMA AVENTURA DOS REINOS DE FERRO

os Lobos de Orboros ou reduzem todos os quatro à metade de sua vitalidade ou menos. Nesse ao invés de deixá-los cair nas mãos dos PCs. Se nenhum lobo estiver ao alcance para
ponto, os Lobos de Orboros fogem, evitando qualquer argus sobrevivente enquanto eles recuam. despachar um camarada abatido, um deles envia um argus para rasgar a garganta do
aliado ferido.

táticas inimigas Anargo, com pelo menos um intervalo de comando de Lobo, pode ser direcionado para
atacar um alvo específico ou recuar; caso contrário, cada argus ataca o inimigo mais
O argus investiu contra o PJ mais próximo e os Lobos de Orboros não ficaram muito
próximo. Os lobos abandonam Argus ferido ao seu destino sem remorso se forem
atrás. Durante o combate, todos os personagens de quarenta e oito pés (8 ˝) ̋ ou mais
forçados a recuar.
longe de um ganho do atacante
+ 2 DEF mais longe contra ataques à distância e mágicos devido às condições de
neve. terreno
O encontro acontece em uma estrada de floresta cercada por florestas e pedregulhos.
Os lobos estão sob ordens de não matar Kuragin ou feri-lo gravemente, mas, em vez Valas profundas correm ao longo da estrada. Use as seguintes regras para o terreno
disso, garantir que ele chegue intacto ao Forte Bolovan. Depois de se protegerem atrás circundante.
de qualquer árvore ou pedra flanqueando a estrada, os lobos enviam seu argus para
Pedregulhos: As pedras garantem uma cobertura sólida para um personagem que se esconde atrás
atacar. Um Lobo pode gastar uma ação rápida para soprar um apito que chame o argus
deles.
de volta. Apenas lobos, cães e outros animais podem ouvi-lo, mas um PJ pode vê-lo
enquanto ele é soprado, fazendo um teste de perícia PER + Detecção com sucesso Valas: Valas que flanqueiam a estrada são muito rasas para fornecer cobertura ou
contra um número-alvo de 15. ocultação por conta própria, mas um personagem caído em uma delas ganha +1 DEF
adicional.

Os Lobos não esperavam encontrar os PJs e eles recuaram e se reagruparam, em Florestas: Além das regras normais para uma floresta, um personagem pode gastar uma ação
vez de arriscar uma batalha prolongada com uma força desconhecida e rápida para se proteger atrás de uma das árvores. Uma árvore conta como cobertura sólida.
potencialmente superior. Eles tentam recuar antes que algum deles fique incapacitado
- um Lobo com menos de 50% de vitalidade soa um alarme para recuar. Se dois ou
mais lobos são mortos, todo o grupo recua imediatamente. Embora prefiram não afterMath: Encontro Kuragin
deixar ninguém para trás, o fazem se não tiverem outra escolha. Os lobos matam Depois que os Lobos foram repelidos, o Kapitan agradece aos PJs por sua ajuda e se
aliados incapacitados apresenta como o oficial encarregado do Forte Bolovan nas proximidades. Agora que
a luta é

W
UMA W
UMA
W W

K
PC START
PARA FORT BOLOVAN

WoodLand chase (encontro coMbat # 1)

K: Kuragin W: Lobo de Orboros UMA: Argus

12
over, qualquer personagem com a habilidade Lore (militar) pode confirmar, sem fazer Se moverem pela floresta, os PJs perceberão as formas sombrias se movendo entre
um teste, que Kuragin é de fato um Khadoran kapitan. as árvores cobertas de neve e seguindo seu movimento ao longo da estrada. Eles têm
a sensação de que estão sendo observados - até mesmo caçados - e mais formas
sombrias os seguem a cada quilômetro que passa. Estas figuras vistas pela metade
Kuragin explica que estava a caminho de Tverkutsk para se encontrar com seu oficial
são Lobos de Orboros, enviados por Liyr para perseguir e assediar o Kapitan a fim de
comandante quando os Lobos de Orboros caíram sobre ele e sua guarda de cor. Ele
garantir seu retorno ao Forte Bolovan.
avisa aos PJs que dezenas ou até mesmo centenas de outros Lobos rondam a
floresta e que eles devem correr para o forte.
Os Lobos nas árvores não atacam e eles derretem se os PJs se aproximarem ou
atacarem. O propósito dos Lobos neste momento é ver Kuragin com segurança no forte
LEIA OU PARAFRASE: - eles estão conduzindo os PJs exatamente para onde querem. Os PCs não deveriam
saber disso, é claro; em vez disso, eles deveriam pensar que têm que se mover
“Eu sou o oficial comandante do Forte Bolovan. Se você me acompanhar de volta, verei
rapidamente antes que os reforços cheguem e os lobos ataquem com força.
você alojado, protegido e recompensado por seus esforços. Mas devemos ir
rapidamente, antes que os lobos voltem. ”
Se os PJs se tornarem excessivamente ousados, fique à vontade para fazer com que os Lobos

Se os PJs insistirem em questionar Kuraginor de outra forma, prolongando a conversa, encenem alguns ataques de bater e correr contra eles, evitando que os PJs descansem e

ele fica cada vez mais agitado e quer se mexer o mais rápido possível. Ele diz a eles o recuperem a vitalidade após o combate, a menos que eles continuem. Ser perseguido e incapaz

mínimo que deve para levá-los ao forte. Ele desdenha pechinchar sobre uma de curar deve ser o suficiente para mantê-los em frente.

recompensa, simplesmente descartando tais perguntas com "Você terá o que merece -
você tem minha palavra." Se pressionado, ele concorda com uma recompensa de mais
de 100 gc no total, mais suprimentos e acomodações. Se os PJs o pressionarem por Lobos no portão
mais, ele rapidamente concorda com seus termos. (Ele é incapaz de fornecer a eles
encontro coMbat # 2
mais recompensas financeiras, mas dirá quase qualquer coisa se isso colocar os PJs
Perto da meia-noite, bem a tempo de cair sob o ataque dos caçadores do Círculo, os
em movimento.) Ao chegar ao forte, o Kapitan se desculpa por qualquer engano e cita
PJs e Kapitan Kuragin chegam ao portão principal do Forte Bolovan, que está fechado
a urgência de sua situação como seu motivo.
e bloqueado contra a noite. O tempo está piorando: neve mais pesada começou a cair
e um vento frio sopra do norte. Os PJs podem esperar um pouco de apoio dos
defensores nas paredes, mas principalmente eles estão por conta própria até que o
portão possa ser aberto.
VIAJANDO COM O CAPITÃO
Assim que os PJs concordarem em prosseguir, eles precisam viajar cerca de oito
quilômetros até o forte. Apesar de sua atitude rude, Kuragin está feliz com a escolta; ele Pretende-se que esse encontro seja mais difícil do que a batalha inicial, com os Lobos

suporta muitos ferimentos leves sofridos durante sua captura pelos (e fuga) dos Lobos de atacando a sério para matar os PJs antes que possam atrapalhar o plano de Liyr.

Orboros. Enquanto eles

13
BAD MOON RISING: UMA AVENTURA DOS REINOS DE FERRO

Os Lobos interrompem o ataque se Kuragin e todos os PJs entrarem no forte. Demora


cinco rodadas para o Guarda de Inverno no forte abrir os portões largos o suficiente
para os PJs entrarem. Nesse ponto, eles podem escapar com segurança para dentro,
se não estiverem incapacitados. Se um PJ for incapaz de entrar no forte, Kuragin
ordena que alguns de seus homens ajudem a trazer o personagem ferido para dentro,
removendo automaticamente o PJ da luta. Os PJs devem continuar a lutar até que
todos estejam dentro, momento em que os guardas fecham imediatamente o portão.
Os lobos não os seguirão para dentro.

táticas inimigas
De modo geral, os lobos não atacam Kuragin, ao invés disso, enfrentam os PJs
intrometidos. Se pelo menos um dos Lobos da batalha anterior escapou, esses
atacantes estarão um tanto familiarizados com as táticas e capacidades dos PJs e os
enfrentarão de acordo.

Os lobos invadem a casa com suas lanças fendidas enquanto os guardas ficam atrás da
cobertura e atiram em oponentes não engajados, visando primeiro os personagens fortemente
armados e os personagens dotados. Thora, uma jovem clandestina convocada por Vasa para
observar Liyr, fica parada onde pode manter aliados dentro de sua área de controle e fornecer a
eles proteção aumentada enquanto ataca com feitiços de longo alcance.

Os Lobos não querem que os PJs entrem no forte. Liyr observou os PJs da floresta
enquanto eles lutavam contra seus soldados antes. Ela os considerou uma ameaça e
não tolerará o fracasso de sua tenente, Thora, que se encarregou do ataque
pessoalmente.

Thora não é significativo para a história escrita. Se os PJs não a matarem durante esta
LEIA OU PARAFRASE:
batalha, ela retorna a Liyr para relatar, momento em que a feiticeira usa a falha do
Você se aproxima do grande portão de ferro do Forte Bolovan, brasonado com a blackclad em capturar os PJs como uma desculpa para se livrar dela. De qualquer
Bigorna de Khador, apenas para encontrá-los fechados contra você. Às suas costas, forma, Thora não reaparece em Bad Moon Rising.
as sombras que vinham seguindo você pela floresta começam a se filtrar por entre
as árvores, e uma verdadeira horda de inimigos prepara suas armas.

Kuragin grita ordens para os homens e mulheres na parede, que começam a abrir
as portas - mas eles serão rápidos o suficiente?
suporte de sentinela
Esta batalha acontece fora do portão principal do Forte Bolovan. Exceto por um rochedo Kapitan Kuragin está ferido e não pode contribuir para este combate, mas
ocasional, o terreno é quase todo aberto por uns bons trinta metros entre o portão e a seus comandos para os observadores na parede são úteis. Começando com
densa linha de árvores, o que fornece uma cobertura excelente. O forte em si tem pelo a segunda rodada de combate, as sentinelas da Guarda de Inverno nas torres
menos trezentos metros de largura neste ponto, então a parede se estende por todo o de vigia que flanqueiam o portão se reúnem para disparar seus rifles contra
mapa em ambas as direções. O portão tem vinte e quatro pés de largura, permitindo a os Lobos que atacam a parede no final de cada rodada. Faça dois ataques
passagem para todos, exceto os maiores macacos de guerra e carroças. (RAT 5, RNG 10, AOE -, POW 11) por rodada contra Lobos que não estão
enfrentando nenhum outro combatente. As sentinelas atiram apenas em alvos
inimigos não engajados, preferindo aqueles que atacam ou ameaçam o
Quando os Lobos começam seu ataque, os PJs estão a céu aberto entre as árvores e a
kapitan. Sob nenhuma circunstância uma sentinela correrá o risco de atingir
parede do forte. Kuragin está muito fraco para fazer muito durante a batalha, embora ele
Kapitan Kuragin.
ataque se for ameaçado diretamente. Ele passa a maior parte do tempo gritando ordens
para seus homens na parede fornecerem ajuda.

Consulte “Apêndice C: Combate em massa no Forte Bolovan” na p. 74 para idéias


Essa batalha deve ter um tom de desespero. Enfatize a necessidade dos PJs de adicionais sobre como usar a Guarda de Inverno nas paredes.
entrarem antes que sejam oprimidos pelas forças inimigas. Se os PJs estiverem
matando seus inimigos rápido demais para que a tensão se desenvolva, envie ondas
de guerreiros adicionais para atacar da floresta.

144
Se alguns dos PJs entrarem no forte enquanto alguns ainda estão do lado de fora, aqueles LEIA OU PARAFRASE:
dentro podem se proteger atrás das portas do portão. Os lobos não irão segui-los para
Uma mulher alta sai da floresta, vestida com uma capa e uma armadura escura
dentro - qualquer lobo que acabe lá dentro é imediatamente baleado e morto por soldados
pintada de gelo. Ela levanta as mãos para o céu, onde as nuvens noturnas começam
Khadoran.
a girar. É a mulher que você avistou na estrada antes de encontrar o Kapitan.

terreno
O campo de batalha fora do portão inclui pedras e árvores (pág. 12), assim como o “Ruus Kuragin,” ela declara com uma voz poderosa, “seus males jazem
seguinte. enterrados sob a neve, mas eles verão a luz mais uma vez, revisitada em
você mil vezes. Na quinta noite, voltarei, e então tudo o que você conhece
Paredes: As paredes do Forte Bolovan são obstruções. Um personagem não pode
e ama será como cinza a seus pés. ”
escalá-los a menos que tenha equipamento especializado, como uma escada de cerco ou
um gancho de luta, ou outro meio de escalar a superfície íngreme.
O kapitan parece ter visto algo impossível, mas sua expressão muda
rapidamente. Ele o leva para o forte enquanto a grande tempestade
Torres de Vigia: Cada torre de vigia que flanqueia o portão principal é comandada por uma atinge o forte Bolovan, selando você lá dentro.
sentinela armada com um rifle. (Veja o texto explicativo “Suporte Sentry”.)

afterMath: Liyr's uLtiMatuM GRATIDÃO DO CAPITÃO


Depois que os PJs derrotarem as forças do Círculo e se abrigarem no forte, o encontro Dentro do Forte Bolovan, os PJs enfrentam vários ansiosos soldados Khadoran
termina, exceto por uma última cena. Enquanto os Lobos se retiram, os PJs e Kapitan reunidos no pátio de paralelepípedos, com os olhos turvos por terem sido acordados no
Kuragin veem Liyr, cuja voz Kuragin reconhece, na orla da floresta. meio da noite. Kapitan Kuragin explica rapidamente para a Guarda de Inverno reunida
como os PJs o resgataram de seus atacantes. Depois de cuidar de quaisquer
ferimentos óbvios, o kapitan imediatamente mostra aos PJs uma parte desativada do
quartel para descansar de sua longa jornada e batalhas.

WoLves no portão (encontro coMbat # 2)


R

PC START

W
H
W
H

W
T H
W

K: Kuragin R: Rifleman da Guarda de Inverno W: Lobo de Orboros H: Reeve Hunter T: Thora

15
BAD MOON RISING: UMA AVENTURA DOS REINOS DE FERRO

A boa palavra de Kuragin vai longe no Forte Bolovan. Na verdade, seu comando é lei, mais além de confirmar que o forte foi atacado, e ele não sai até que os PJs
e cada soldado que os PJs encontram é respeitoso com eles e solícito em suas concordem em ir com ele. Ele os leva imediatamente para Kuragin, que está vestido
necessidades - todos, exceto Amadaz Volovsky. O segundo em comando de Kuragin apesar de ser cedo. O Kapitan parece cansado e abatido, como se tivesse acabado de
vê os PJs como intrusos cuja chegada inesperada ameaça interromper o plano de sair da cama, e sua expressão e maneiras são graves.
Liyr. Ele relutantemente trata os PJs com respeito, conforme instruído pelo Kapitan,
mas deixa claro que não confia neles - até mesmo sugerindo que eles podem estar
colaborando com os Lobos de Orboros que recentemente caíram sobre o forte - e
adoraria vê-los partir assim que possível.

o que se os PCs
Muito disso é decepção por parte de Volovsky, que na verdade é o skinwalker Vez, um Continue assistindo?
membro dos Orboros do Círculo. Agora que Kuragin voltou ao forte, Volovsky sabe
Se um PC fica acordado e vigia durante a noite, ele ouve ruídos
que o plano de Liyr foi colocado em ação. Ele não tem certeza de como a presença
estranhos no forte momentos antes da explosão no depósito de
dos PJs afetará o plano, porém, e sua hostilidade é uma extensão dessa inquietação.
munições. Mesmo que os PJs corram para a cena, eles captam
apenas um vislumbre sombrio do atacante na escuridão: uma criatura
Depois que Kuragin dispensa Volovsky, ele faz uma oferta aos PCs. enorme e bestial com garras poderosas e pelo grosso. Se um PC se
aproximar do lobo de guerra, uma explosão do depósito de munições

LEIA OU PARAFRASE: atravessa a parede, jogando o PC no chão e momentaneamente


quebrando sua linha de visão para a besta. A fumaça e o perigo
“Este forte é minha casa e, por enquanto, é seu também. Pelo que fizeram por mim, representados pelas munições em chamas tornam difícil ver ou chegar
considerem-se meus convidados de honra. Meu segundo em comando, Tenente até o lobo de guerra, e a criatura desaparece na noite antes que os
Volovsky, será seu guia e escolta. Se você precisar de alguma coisa, pergunte a ele. Já PJs possam enfrentá-la. Se os PJs a perseguirem, eles ouvirão sons
mandei meu contramestre reabastecer todos os suprimentos de que você possa de vôo de múltiplas direções (feitos por Kuragin e Volovsky) e podem
precisar para a estrada à frente. Obrigado, camaradas. ” até encontrar a saída quebrada do forte (veja “Rota de Fuga?” Na pág.
19).

Se os PJs perguntarem ao kapitan sobre Liyr, a quem ele parecia reconhecer, Kuragin
diz apenas que ela o lembrava de alguém de muito tempo atrás. Se os PJs persistirem
Ficar acordado por tanto tempo tem consequências, principalmente nas condições
em suas perguntas, o kapitan deixa claro que o assunto não é da conta deles.
adversas que assolam o Forte Bolovan. Para obter detalhes, consulte a legenda

“Puxando uma noite inteira” (p. 20).

Caso contrário, ele sai, exausto e à beira do colapso. Anacia Myetrova aparece na
mesma época para trazer roupas de cama, comida e bebida para os PJs. Ela se
apresenta como intendente e anota uma lista de suas necessidades em um
livro-razão, caso contrário, interagindo com os PJs de maneira receptiva, embora
oficial.
QUANDO OS PCS VEEM O DEPÓSITO MILITAR,
Dentro do razoável, os PCs podem pedir o que quiserem: comida, água ou bebida LEIA OU PARAFRASE:
adicional; reabastecimento de munição usada; suprimentos frescos para a estrada;
Plumas doentias de fumaça sobem do óleo da lamparina e da madeira em
tratamento médico de um dos três remédios do forte; e assim por diante. Os
chamas, pontuadas por explosões de munição e material bélico. O armazém do
khadoranos não lhes fornecerão armas, pois isso é contra os regulamentos, mas o
contramestre está em ruínas, destruído e em chamas. O corpo mutilado de Anacia
contramestre informa que algumas caixas de cartuchos desaparecem de vez em
Myetrova jaz em uma poça de sangue meio congelado na rua, além do calor das
quando e que qualquer pessoa pode usar as instalações de armeiros em sua oficina
chamas, seus olhos vazios olhando para o céu e seu rosto congelado em uma
para fabricar suas próprias balas e afiar suas lâminas. Se ela for bem tratada, máscara de terror e agonia. Ninguém a tocou - ninguém ousa chegar perto dos
Myetrova pode ter um brilho especial para um ou mais dos PCs e deve aparecer como tonéis e munições em chamas.
uma aliada e amiga em potencial.

Algo atacou a oficina de Anacia, matando-a e destruindo a maior parte do


equipamento militar do forte, incluindo todos os macacos de guerra
Khadoran e grande parte de suas munições. A maioria dos habitantes do
NIGhTMARES E O HARSh LIGhT OF forte se reuniram nas proximidades e agora estão suspeitando de seu

DAY grupo, que chegou ao forte pouco antes do ataque.

cena narrativa
Durante todo o tempo, a forte tempestade aperta o forte Bolovan, tornando a fuga
Cerca de uma hora antes do amanhecer, os PJs despertam para o que parece ser
quase impossível.
uma batalha lá fora. Uma explosão estrondosa os acorda, seguida pelo som de
homens em pânico na rua. O Tenente Volovsky chega imediatamente à porta deles
com ordens curtas para atender ao Kapitan. Se os PJs se recusarem, Volovsky
suaviza, dizendo, "O kapitan solicitações de sua presença." Ele se recusa a dizer

16
dia 2: sangue
na neve susPiCões iniciais
Na mente daqueles que habitam o forte, os PJs são os principais
RESUMO DA SESSÃO suspeitos do assassinato: eles chegaram na noite anterior ao
Esta sessão vai direto ao cerne do mistério: o lobo da guerra começou a atacar o forte ataque, podem ser de outras raças e podem carregar cicatrizes da
e os PJs rapidamente se envolveram na investigação. batalha com os lobos (ver “Lobo e Camundongos ”, p. 19). A
principal razão para a suspeita, entretanto, é que os PCs são
estranhos, o que os torna fáceis de culpar pelos problemas da
A primeira cena é investigativa, após a qual o cenário continua em um estilo mais livre
comunidade. Kuragin intervém para limpar seus nomes, mas os PJs
que permite aos PJs seguirem as pistas de sua investigação de várias maneiras. Se
passam o resto do cenário lidando com as suspeitas dos habitantes.
os jogadores estiverem tendo dificuldade com o final aberto desta parte da aventura,
faça com que um NPC-chave se aproxime deles e execute um ou mais dos encontros
que começam em
O apoio inicial de Kuragin aos PCs deve tornar sua traição final ainda
p. 33. Se os PJs quiserem ajudar a reforçar as defesas do Forte Bolovan, siga as regras da pág. mais difícil de suportar. No fundo, o Kapitan é um bom homem forçado
28. Esta sessão é amplamente baseada na interpretação e nas habilidades. a uma posição insustentável.

Em algum ponto durante a tarde, os Lobos de Orboros lançam um ataque fora dos
portões, suavizando os PJs para os eventos da noite (veja “Ataque no Portão Leste,”
p. 24). A sessão termina durante a segunda noite, depois que o lobo da guerra
novamente responde ao chamado das luas e mata outra vítima (ver “O Lobo Ataque à
Kuragin pede heLP
Voltando-se para os PJs, Kapitan Kuragin explica que não acredita que eles sejam os
Meia-Noite,” p. 26).
responsáveis, mas que precisa ser pragmático. A melhor maneira de desviar as
suspeitas é ajudar na investigação. Vendo o Greylord Taza Kozloz vasculhando os
escombros, Kuragin a chama e a apresenta aos PJs.
CENA INVESTIGATIVA:
O PRIMEIRO ASSASSINATO
O início desta cena ecoa o gancho que fecha a anterior. LEIA OU PARAFRASE:

Você segue o olhar de Kuragin para uma mulher abatida em um longo casaco vermelho e
preto com cabelos negros desgrenhados. Ela está vasculhando os escombros e murmurando
LEIA OU PARAFRASE: para si mesma enquanto runas azuis brilhantes giram lentamente no ar ao redor de sua mão
esquerda. Se não fosse por seu traje rico, mas surrado, você poderia tê-la confundido com
A manhã está fria e escura. Cercado por soldados suspeitos e furiosos, você
uma pobre.
examina os destroços para encontrar o depósito de suprimentos devastado e seu
conteúdo retalhado e destruído. O fogo assola o armazém destruído, especialmente A mulher estranha serpenteia em sua direção na onda de Kuragin. Ela
na parte de trás onde as munições foram armazenadas. Na escada do prédio, cheira mal e murmura baixinho, mas você vê a forte luz de inteligência em
Anacia Myetrova está morta em uma poça de sangue congelado, seu corpo seus olhos.
dilacerado e seus olhos cegos arregalados de choque.
“Este é Taza Kozloz, meu conselheiro Greylord e investigador-chefe do forte”, disse
Kuragin. “Trabalhe com ela e veja o que você pode descobrir. Sua perspectiva externa
Parece que todos estão olhando para você, e mais de um dos espectadores pode ser útil. Fort Bolovan é. . . insular, para colocá-lo educadamente. Se você puder
reunidos estão olhando para você não com choque, mas com raiva fervente. Até ajudar a encontrar o homem responsável por isso, isso dissipará as suspeitas e tornará
mesmo sua escolta, Amadaz Volovsky, está olhando para você com raiva. sua estadia mais confortável. ”

Neste ponto, Kuragin intervém para dar aos PJs seu endosso oficial e para assegurar à Kozloz é amplamente indiferente aos PJs, mas ela obedece às ordens de Kuragin. O
multidão reunida que os PJs não são responsáveis por esta tragédia. Ele ainda não tem Greylord auxilia os PJs na investigação da cena, e sua assistência concede um bônus
informações oficiais, mas promete que será feita uma investigação. Ele ordena que a de +1 a qualquer PJ que fizer um teste de perícia para a perícia na qual foi treinado
multidão se disperse e instrui as pessoas a permanecerem em suas casas até que a (pág. 61). Se os PJs ganharem sua confiança e apresentarem as evidências
segurança possa ser restaurada. Finalmente, ele ordena que um punhado de Guardas de disponíveis na cena, ela identifica a criatura assassina como um lobo de guerra.
Inverno combatam o fogo da melhor maneira possível.

Pode parecer estranho que Kuragin peça ajuda aos PJs, que são estranhos, em vez
de Kozloz, seu subordinado.

17
BAD MOON RISING: UMA AVENTURA DOS REINOS DE FERRO

Vários soldados mortos estão espalhados fora das ruínas do depósito. Membros da
SE UM PC PERGUNTAR A CORGEM SOBRE SEU
vigília noturna do Forte Bolovan, esses homens foram massacrados e desmembrados
MOTIVO, LEIA OU PARAFRASE: quando correram para investigar o barulho do ataque. Eles estão muito mais perto do

“Você me deu uma chance inesperada ontem na floresta, então estou lhe dando uma prédio do que o cadáver de Myetrova, e a explosão os queimou ao ponto de

agora”, diz ele. “Por enquanto, você está preso aqui com muitos que não confiam em irreconhecível.
você. Vê-lo trabalhar para prender esse assassino pode deixar os outros à vontade e
mostrar que você não é um traiçoeiro grupo de infiltrados. Agora devo cuidar de meus
Os PJs podem encontrar várias pistas significativas na cena do crime. As tabelas
próprios deveres. ” Ele acena com a cabeça de forma inteligente e vai embora.
abaixo descrevem as várias informações que um personagem pode aprender ao fazer
um teste bem sucedido de PER + Detecção ou INT + Ciência Forense,
respectivamente. Ele aprende todas as informações até o resultado do teste. Quanto
Sem o conhecimento dos PJs, a segunda razão pela qual Kuragin os incumbe da
mais alto o teste, mais ele aprende.
investigação é que ele confia mais neles do que em Kozloz, que tem sido um espinho
constante, embora passivo, por anos. Ele deixa esse fato sem falar, mas os PJs
podem pegá-lo em relação ao Greylord com frieza e ocasionalmente olhando de lado detecção
para a mulher mais velha enquanto ele fala.
RESULTADO DO ROLO Descoberta

A maior parte do armamento pesado e munição do


Tendo sido designado como escolta pessoal dos PJs por Kuragin, Volovsky os
forte é sucata, junto com seu complemento de
observa como um falcão enquanto trabalham. Ele não os ajuda de forma alguma, nem
8 macacos de guerra, que foram feitos em pedaços e
altera as evidências nesta primeira cena, não importa o quanto ele queira. Em vez
gravemente
disso, ele fica por perto, oferecendo sugestões inúteis enquanto bebe de uma caneca danificado no incêndio.
de estanho cheia de chá.
Impressões grandes, sangrentas e semelhantes a lobos vão

10 do cadáver de Myetrova à parede de

o forte (consulte “Rota de fuga?”).


investigando o assassinato
Sulcos profundos, possivelmente de uma espada ou
A cena do crime não é totalmente segura, já que partes da sala de munições ainda
12 outra lâmina grande, danificam as paredes e
estão fumegando, mas os PJs podem esperar operar quase imperturbáveis por meia
bancadas em vários pontos.
hora. Se os PJs não encontrarem a trilha sangrenta (veja “Rota de Fuga?”), Volovsky
“tropeça nela” e a aponta. Quatro goivas paralelas marcam uma das paredes
verticais. Eles são claramente um conjunto de marcas de
14
garras deixadas por algo muito
grande e muito forte.

Ciência forense

LISTA
Descoberta
RESULTADO

O corpo de Myetrova está quase congelado, marcando sua hora de


morte nas primeiras horas da manhã. Os incêndios já estão
queimando há algum tempo, o que
12 foi o que causou as explosões e alertou a cidade. Ao
contrário dos guardas mortos, seu corpo não é queimado,
indicando que ela foi carregada
do edifício antes da explosão.

A causa da morte de Myetrova foi


exsanguinação. Cortes profundos e sangrentos em sua garganta e
14 costas causaram severa perda de sangue. As bordas de suas feridas
são irregulares, indicando que
sua carne foi rasgada, não cortada.

Com base no padrão aparentemente aleatório de


15 devastação dentro do depósito, o invasor deve
ficaram enfurecidos ou furiosos.

Os macacos de guerra armazenados próximos às munições foram


feitos em pedaços antes que o fogo fosse iniciado. A cena pode ter
18 sido adulterada, possivelmente pelas pessoas que chegaram antes
de você, mas possivelmente pelo próprio agressor - ou por si
mesmo.

18
Detecção e Ciência Forense são as habilidades mais adequadas para investigar a
cena do assassinato, mas outras habilidades também podem ser úteis. Por exemplo, LOBO E RATOS
um personagem treinado em Lore (zoologia extraordinária) que examina as pegadas Após a investigação inicial, os PJs estão livres para se mover pelo Forte Bolovan, falar

pode descobrir que elas têm uma forma incomum para algo como um lobo do com quaisquer NPCs que desejarem e seguir o curso que sua investigação tomar.

crepúsculo ou um argus. O Mestre do Jogo determina os alvos necessários e a Esta é a forma dominante do cenário para as sessões 2–4. “Entrevistando Figuras

eficácia do uso de tal habilidade. Locais” na pág. 20 fornece sugestões para interagir com cada NPC-chave na área, e
uma descrição completa do forte é fornecida em “Fort Bolovan”, começando na p. 6

afterMath
Em um momento dramaticamente apropriado, como quando os PJs estão perto de
Perto do final do segundo dia, Lobos de Orboros atacam o forte e os PJs são
encontrar uma pista significativa, carvões não apagados na sala de munições acendem um
pressionados a servir para ajudar na defesa contra ele. Este ataque é montado em
estoque altamente volátil em chamas, resultando em uma explosão massiva. As paredes
parte para distrair os habitantes do forte do segundo ataque do lobo de guerra ao
restantes do depósito explodem para fora, despejando estilhaços e fogo em qualquer um
anoitecer e em parte para suavizar os defensores do forte e encorajá-los a descansar
na cena. Qualquer personagem dentro das ruínas do depósito, ao detonar, sofre uma
e se recuperar.
jogada de dano de explosão POW 14. Um personagem que faz um teste de PER +
Detecção bem-sucedido contra um número alvo de 12 vê o fogo assim que ele pega,
percebe que a explosão está chegando e pode fugir da área antes que ele detone. Se os O lobo de guerra ataca tarde da noite (veja “The Wolf Strikes at Midnight,” p. 26).
PJs não conseguirem detectar o fogo, aqueles na área afetada podem fazer um teste AGL Considere qual dos NPCs chave é o melhor candidato para o ataque e faça com que
contra um número-alvo de 12 para mergulhar na cobertura e minimizar o dano. Um PJ Volovsky conduza o lobo de guerra até os aposentos dessa pessoa. Volovsky não
coberto sofre uma jogada de dano de explosão POW 8 em vez de uma jogada de dano de seleciona ninguém que os PJs estejam protegendo ativamente ou alguém que eles
explosão POW 14. suspeitem ser o lobo da guerra. Ele fica de olho nos PJs enquanto eles realizam suas
investigações, então provavelmente tem uma boa ideia de seus planos e teorias. Se
nenhum dos NPCs se destacar no cenário até agora, Volovsky pretende que o lobo de
guerra ataque Gulk.
A explosão deve servir como suporte para a cena e aumentar o drama. Isso pode
acontecer quando um PC está terrivelmente perto de encontrar uma evidência
importante, apenas para ser forçado a fugir pela explosão. O Mestre do Jogo pode
usá-lo para insinuar ainda mais Kozloz ou Volovsky com os PJs, fazendo com que um
deles puxe um PJ para um lugar seguro, ou para insinuar ainda mais os PJs com
Kozloz ou Volovsky, fazendo com que os PJs resgatem um deles da explosão no final
segundo. enCounters For
dia 2 e além
rota de fuga? A página 33 apresenta o primeiro de uma série de encontros envolvendo
diferentes NPCs e ganchos de história dentro do cenário. Esses encontros
Uma trilha sangrenta de pegadas semelhantes a lobos, um pouco maiores do que o pé
podem ocorrer em qualquer ordem e, geralmente, a qualquer momento ao
de um homem, vai do depósito destruído a um portão lateral situado entre um edifício
longo dos dias seguintes. Como recomendação inicial, observe em quais
e a parede externa do forte. Volovsky intencionalmente deixou essa trilha enquanto ele
NPCs os jogadores têm interesse ou com os quais se conectam e execute o
se transformava para fazer parecer que o atacante fugiu do forte. Seguir a trilha leva
encontro relacionado para um desses NPCs.
os PJs a uma cena secundária de assassinato, onde outro soldado jaz morto e preso
ao gelo nas pedras enquanto um monte de neve se acumula contra seu cadáver.
Aberto por uma mão em garra, o portão pende de uma dobradiça quase quebrada e a Qualquer encontro que focar em um NPC chave que está morto não pode

neve serpenteia através dele para o forte. O primeiro PJ a examinar o portão aberto vê acontecer, então se você estiver planejando matar um NPC em particular em

a figura encapuzada de Liyr à distância, mas apenas por um segundo, após o qual a uma determinada noite, execute o encontro desse NPC enquanto você ainda

neve soprada pelo vento obscurece a visão. tem chance. Alternativamente, você pode adaptar os encontros para envolver
outras personalidades dentro do Fort Bolovan, substituindo um NPC chave
por um NPC apropriado de sua própria criação.

Um personagem na cena secundária do crime pode fazer um teste de PER +


Rastreamento contra um número alvo de 14 para encontrar um conjunto de pegadas
grandes e um conjunto de pegadas humanas levando para a cena e um conjunto de
pegadas humanas levando embora. Não há pegadas nas rochas geladas do lado de suPerstições e acusações
fora do portão. Um teste bem sucedido de INT + perícia Ciência Forense contra um Os Khadorans no Forte Bolovan são supersticiosos, ansiosos e vingativos. Mesmo
número alvo de 17 revela que o dano foi causado por uma criatura cerca de um metro depois que Kuragin atesta os PJs, os habitantes do forte não confiam totalmente
mais alta que um homem. Se os PJs descobrirem as goivas enormes no depósito neles. Os PJs acham difícil falar com qualquer pessoa que não seja os principais
destruído, eles perceberão imediatamente que uma criatura de tal tamanho não seria NPCs apontados como os pontos focais de cada cenário. Os outros Khadorans
capaz de criá-las e que mais de uma criatura parece ter sido solta no Forte Bolovan. rapidamente dão desculpas para evitar contato prolongado com os PJs. Eles
respondem a perguntas simples sobre quem são e o que fazem em Fort

19
BAD MOON RISING: UMA AVENTURA DOS REINOS DE FERRO

Bolovan - nome e patente de um soldado da Guarda de Inverno, nome e ocupação de Os PJs podem não acreditar que o lobo da guerra atacará novamente na segunda
um civil e assim por diante - mas fornece poucas outras informações. noite, caso em que o faz impunemente. Se os PJs decidirem acampar e observar um
local específico durante a noite, Volovsky leva o Kuragin transformado o mais longe
possível deles e direciona o lobo de guerra para atacar um dos outros NPCs
Numerosas superstições abundam no forte. Se os PJs demonstrarem talento mágico,
principais. (Consulte “O Lobo ataca à meia-noite”, p. 26.)
eles podem ser acusados de estarem aliados com os males que assolam o forte -
possivelmente até mesmo com os Orboros do Círculo ou a própria Lobo Congelado.
Muitos dos habitantes do Forte Bolovan a viram na primeira noite do cenário quando
ela pronunciou sua maldição sobre o forte, que coincidiu com a chegada dos PJs. Esta
pode ser a primeira vez que os PJs ouvem Liyr ser chamado de Lobo Gélido, mas os
aldeões não querem dar a eles qualquer informação real.

Puxando uma noite inteira


Em algum ponto, os PJs podem começar a ficar sem dormir inteiramente em
Com o passar do tempo, o povo de Fort Bolovan também começa a fazer acusações um esforço para pegar o lobo de guerra durante seus ataques noturnos. Por
contra seus vizinhos, o que pode gerar uma série de novos problemas. Sem saber da causa da comida limitada, do frio intenso e da piora das condições climáticas,

identidade do agressor noturno e sitiado pelos Lobos de Orboros, os habitantes do a renúncia ao sono faz com que os personagens sofram uma penalidade de -1

forte ficam cada vez mais desesperados e tentam encontrar bodes expiatórios para em todas as jogadas de ataque e de perícia a cada vinte e quatro horas que

sua situação. Muitas dessas acusações são baseadas em antigas rivalidades e ficarem sem dormir. Esta penalidade é cumulativa, então um PJ que fica

rancores entre os habitantes. Se não forem controlados, os conflitos podem levar à acordado duas noites consecutivas sofre uma penalidade de -2. Supondo que
os PJs durmam durante sua primeira noite no Forte Bolovan, eles poderiam
violência e até mesmo ao assassinato, o que pode deixar rastros falsos para os PCs
teoricamente ficar acordados três noites seguidas, incorrendo em uma
seguirem. Um assassinato particularmente cruel perpetrado por um dos habitantes do
penalidade total de -3 no quinto dia e deixando-os em péssimas condições
Forte Bolovan poderia fornecer ao Mestre do Jogo uma pista falsa, levando os PJs a
quando os Lobos de Orboros atacarem. Outros personagens, como quaisquer
descobrirem um assassinato, mas não cometido pelo lobo guerreiro.
NPCs que os PCs contratem para vigiá-los, também sofrem essas penalidades
e se tornam progressivamente mais fracos e distraídos da fadiga.

o WoLf em seus calcanhares


Perseguindo os PJs o tempo todo está Amadaz Volovsky, que é tecnicamente seu A única forma de combater essa penalidade é dormir, o que reduz a
acompanhante enquanto eles estão no Forte Bolovan. Ele não é abertamente hostil, mas penalidade em -1 para cada oito horas de descanso ininterrupto.
está claro que está apenas cumprindo seu dever enquanto mantém sua desconfiança sob
controle. O relacionamento que ele desenvolve com os PCs não deve ser antagônico,
mas também não deve ser amigável. Ele se recusa a deixá-los fora de sua vista, de
acordo com as ordens de Kuragin, mas ele não se intromete em sua investigação, a
menos que solicitem especificamente sua ajuda.

ENTREVISTANDO FIGURAS LOCAIS


O escrutínio de Volovsky serve a um propósito secundário: ele está rastreando a Cada um dos NPCs principais tem uma opinião sobre as circunstâncias da morte de

investigação dos PJs a fim de afastá-los do cheiro do verdadeiro culpado. Ele sabe para Anacia Myetrova, bem como sobre quem pode ser o culpado. Esta seção fornece uma

onde quer levar o lobo da guerra a atacar e é rápido em confirmar qualquer suspeita que breve descrição da reação de cada NPC caso os PCs tentem uma entrevista.

leve os PJs para longe de Kuragin. Ele nunca trabalha abertamente contra os PCs; em vez
disso, ele os alimenta com apenas informações suficientes para desviá-los.
Use esses encontros sociais curtos como uma forma de apresentar os NPCs chave do
Forte Bolovan e de atrair os PCs para suas histórias pessoais, levando potencialmente

Começando no Dia 2, Volovsky tenta convencer os PJs de que o ataque veio de fora a seus encontros individuais.

das paredes do Forte Bolovan e sugere que os Lobos de Orboros devem ter
Essas anotações não presumem que os PCs estejam usando a habilidade de
descoberto um caminho para o forte. Se sua tentativa falhar, ele tenta convencer os
interrogatório nos NPCs. Se eles forem bem-sucedidos em um teste de habilidade de
PJs de que o lobo de guerra não tem interesse no alvo pretendido naquela noite.
interrogatório, os PJs recebem qualquer informação que o Mestre do Jogo considere
relevante, mas o NPC fica frio em relação aos PJs na melhor das hipóteses e um

Por exemplo, suponha que Volovsky queira mirar em Borbor Gulk e destruir o antagonista ativo na pior. Certas ações por parte dos PCs também podem

suprimento de comida do forte (seu plano padrão para o Dia 2). Ele é rápido em desencadear confrontos.

descartar a possibilidade de que Gulk seja o lobo da guerra e oferece rumores


planejados para levar os PJs a concentrarem sua investigação em Stazi Vietzen, cuja
Essas descrições não pretendem ser abrangentes, mas sim oferecer uma estrutura de
taverna fica praticamente no lado oposto do forte. Por outro lado, se os PJs estão
interação que o Mestre do Jogo pode desenvolver durante a interpretação.
convencidos de que Gulk é o lobo da guerra e planejam atacá-lo, Volovsky muda sua
postura e participa da captura ou da morte de Gulk, apenas para ficar com raiva dos
PJs depois por terem “bagunçado” a investigação. intervieW: ruus Kuragin
Comportamento: Kuragin reage de maneira esperada à morte de Myetrova: ele é
reservado e pragmático. Ele adia o luto em

20
a fim de cuidar de questões práticas, como determinar a extensão dos danos e armar interpretando o status de outsider dos Nyss. Claro, isso é apenas um disfarce para
os defensores do forte contra uma ameaça desconhecida. Ele tenta impedir os PJs de manter os PCs longe de seu próximo alvo.
compartilharem muitos detalhes sobre a investigação, alegando que não precisa
conhecê-los até que o culpado seja preso. “Se você me perguntar, foi aquele Nyss. Sempre à espreita. Você já ouviu falar
sobre os que ainda estão em Shard Spires. Malditos, todos eles. Quem sabe se ela
não está um pouco arruinada? "
Reação: Kuragin é prático sobre a morte de Myetrova, focando nos danos às
operações do forte. Habilidades-chave: As seguintes habilidades podem ser úteis durante a conversa:

“Este é um dia sombrio para o Forte Bolovan. Não apenas perdemos um excelente oficial, mas
também sofremos danos significativos em nossos depósitos de munições. Ainda estamos
• Detecção (alvo número 12): Volovsky trata o assassinato de Myetrova da mesma forma

fazendo um inventário do que nos resta, mas a perda parece quase total. ” que a maioria das pessoas reage a uma bebida derramada: irritado, mas não
terrivelmente preocupado.

• Conhecimento (Khador) (alvo número 14) ou Conexões (militar Khadoran)


Quem fez isso? Kuragin não acredita que o atacante já estava dentro do forte - em
(sem teste): Os militares Khadoran não desencorajam atitudes brutais como as
vez disso, ele pensa que devem ter sido as mesmas pessoas que o sequestraram, os
de Volovsky, mas insultar um colega soldado que morreu no cumprimento do
Lobos de Orboros. Se os PJs sugerirem que o atacante pode ser um insider,
dever é fora do comum.
possivelmente um de seus próprios oficiais, Kuragin acha a idéia perturbadora e
implora que tragam evidências para ele. Enquanto isso, ele planeja se concentrar na
defesa do forte. Se os PJs relatarem o comportamento de Volovsky a Kuragin, o kapitan garante a eles
que Volovsky, embora abrasivo, é um de seus soldados mais leais e confiáveis.
Kuragin conta inúmeras vezes que Volovsky colocou sua própria vida em perigo para
Habilidades-chave: As seguintes habilidades podem ser úteis durante a conversa:
ajudar seus companheiros soldados e cita o longo histórico de serviço do homem e
suas realizações militares.
• Detecção (alvo número 12): Kuragin está visivelmente abalado com a morte de seu
intendente, mas está fazendo o possível para projetar um ar de confiança.
intervieW: taza KozLoz
Comportamento: Kozloz estava no local quando os PCs investigaram, mas ela parecia
• Conhecimento (Khador) (alvo número 10) ou Conexões (militar Khadoran)
distraída e indiferente. A menos que seja abordada, ela retorna à sua oficina na Bigorna
(sem teste): Embora reforçar as defesas durante a investigação de um ataque
Rachada para examinar suas anotações e examinar qualquer evidência que tenha tirado
seja um procedimento razoável após um incidente como este, o uso de Kuragin
da cena do crime. Esse encontro pode acontecer na cena do crime ou em sua casa.
dos PCs como agentes da investigação é incomum, particularmente com o
Greylord Kozloz presente na base.
A conversa pode revelar que Myetrova era prima de Kozloz, e esta é provavelmente a
primeira vez que os PJs ouvem sobre a conexão. O detalhe parece irrelevante para
Se os PJs sondarem por informações sobre por que Kuragin os selecionou para a
Kozloz, e essa frieza pode fazê-la parecer desconfiada.
investigação em vez de um dos seus, ele cita a necessidade de seus soldados
cumprirem seu dever militar agora mais do que nunca. Ele ainda destaca que Volovsky,
seu oficial de maior confiança, está com eles para garantir que eles não estejam Reação: Kozloz mal parece perceber que o ataque custou a vida de seu primo, e ela
tramando algo. não se importa muito, mesmo que seja lembrada. Ela se concentra inteiramente em
seu fascínio pelo agressor.
intervieW: aMadaz voLovsKy
Comportamento: Volovsky está com os PCs imediatamente após a investigação da
cena do crime. Sua reação à morte de Myetrova é dura e quase arrogante. Ele “O assassino era provavelmente uma criatura que pode se transformar de um homem

claramente não gostava dela e admite isso para os PJs se perguntarem, dizendo: em monstruosidade lupina e gigantesca - um lobo selvagem, se eu estiver correto. Você
pode dizer com base nas marcas de garras e na ferocidade do ataque. Fascinante." Ela
"Não é nada pessoal, mas ela era simplesmente uma terrível oficial." Ele se recupera
estremece, parecendo intrigada. “Dizem que são tocados pelo poder das luas. Quanto
antes de parecer muito suspeito, mas os PJs perceptivos podem notar sua falta de
mais cheio cada um se torna, mais poderosa e mortal é a besta. ”
preocupação com seu camarada morto.

Reação: Volovsky é indiferente ao evento e nem um pouco simpático para com Quem fez isso? Curiosamente, Kozloz não tem uma teoria sobre quem pode ter

Myetrova, embora ele expresse preocupação com a segurança do forte. atacado Myetrova. Ela considera o ataque além das capacidades de qualquer pessoa
no forte, confiante de que ela teria avistado tal criatura se ela tivesse encontrado uma.

“Myetrova era mole. Ela não podia fazer seu trabalho para proteger os suprimentos do
forte. Agora veja a bagunça que ela nos deixou. ” Ele balança a cabeça em “É adorável você pensar que qualquer um de nós poderia ter sido responsável por tal

desaprovação. “Devíamos continuar com a investigação antes que algo assim aconteça maravilha. Fique tranquilo, o invasor está além de você - além de qualquer um de nós. ”

novamente.” Seus olhos escuros brilham quando ela fala do assassino, como se com admiração.

Quem fez isso? Volovsky sugere que o ataque veio dos Lobos fora do forte. Se os
PJs sugerirem que o ataque veio de dentro do Forte Bolovan, Volovsky diz que pode
ter sido Nerys,

21
BAD MOON RISING: UMA AVENTURA DOS REINOS DE FERRO

Habilidades-chave: As seguintes habilidades podem ser úteis durante a conversa: O uso bem-sucedido da habilidade Etiqueta, ou simples bondade direta com Gulk,
abre o encontro “Armazém Barricado” (pág. 34). Gulk pede ajuda aos PJs quando eles
têm algumas horas livres.
• Detecção (alvo número 12) ou Alquimia (apenas câmaras inerentes, sem
teste): Taza cheira a muitos reagentes alquímicos e seus dedos estão manchados Além disso, enquanto os PJs o tratarem bem e trabalharem para encontrar o
por incontáveis horas de trabalho em seu laboratório. Seu domicílio é um assassino de Myetrova, Gulk está ansioso para ajudá-los. O ex-Iron Fang é um
laboratório alquímico em pleno funcionamento, bem abastecido com ingredientes. homem poderoso e capaz lutador que tentará ajudar os PJs de qualquer maneira que
Alguns dos reagentes em sua posse são completamente perigosos ou podem ser puder. Por causa da relação hostil entre Gulk e Volovsky, o açougueiro não
combinados em algo perigoso. acompanhará os PJs enquanto eles estiverem sob a supervisão direta de Volovsky.

• Etiqueta (alvo número 10): Os PJs convencem Kozloz a revelar os recipientes


intervieW: stazi vietzen
de suas misturas alquímicas. Ela fornece uma forma suave de elixir soporífico
Comportamento: Em algum ponto durante as atividades dos PJs no Forte Bolovan, um
para Kuragin para ajudá-lo a dormir, vários compostos alquímicos para Vietzen e
jovem bem vestido chega e os convida para se encontrarem com Stazi Vietzen na Bigorna
uma série de unguentos médicos para Gulk.
Rachada. Quando eles chegam, Vietzen está na companhia de um bom número de seus
capangas contratados. Sua total falta de empatia é suspeita. Na verdade, ele está

Se os PJs tratarem Kozloz com respeito ou demonstrarem sua lealdade, seu conhecimento chateado com o assassinato, apenas porque gostou da presença de Myetrova.

do terreno, ou uma compreensão do inimigo que enfrentam, Kozloz os convida para uma
missão de apuração de fatos marcada para a manhã seguinte. Se os PJs concordarem em
Reação: Vietzen é visivelmente irreverente em relação à morte de Myetrova, chamando-a
acompanhá-la, isso levará ao encontro do “Acampamento do Círculo” (pág. 38).
de uma das piadas do destino. Ele está realmente satisfeito com a destruição do depósito
de suprimentos.

intervieW: Borbor guLK “Linda garota, de fato. Ela me recusou, você sabe. A perda dela. " Ele se alonga,
Comportamento: Gulk caminha até os PJs enquanto eles conversam com Volovsky. claramente à vontade. “Não é tão ruim para mim, no entanto. Agora que o depósito
Carregado com muitos pacotes de carne ensopados no papel de açougueiro em que foi destruído, todos vêm me procurar por armas e munições. Kuragin me disse para
estão embrulhados, ele está a caminho para entregar seus produtos. Obviamente, criar uma fatura para tudo que ele e seus homens estão pegando. Você tem ideia de
Gulk e Volovsky não gostam um do outro e cada um ignora o outro de forma incisiva. quantas koltinas eu terei que fazer? Quando você encontrar o assassino, você o
Quando Volovsky toma um momento para conferenciar com os soldados próximos, agradece por mim. ”
Gulk se apresenta aos PJs e pergunta se eles estão procurando pelo assassino de
Myetrova.
Quem fez isso? Se questionado sobre quem cometeu o assassinato, Vietzen faz uma
piada.
Reação: Gulk fica sombrio e reservado com a menção da morte do contramestre,
expressando sua tristeza em seu pesado estrondo Khadoran. "Eu, obviamente." Ele ri com vontade. “Estou brincando, é claro. Se o fizesse, teria feito
com mais elegância. Não, o homem que você está procurando é Borbor Gulk. Olhe para
aquele homem. Ele estava obcecado por Anacia. Na minha experiência, um homem
“Anacia sempre foi legal comigo, embora não houvesse razão para ser. Eu gostava dela. É apaixonado é perigoso. ”
uma pena que ela esteja morta. ”
Habilidades-chave: As seguintes habilidades podem ser úteis durante a conversa:
Quem fez isso? Gulk fica surpreso com a sugestão de que o assassino pode ser
alguém dentro do forte, e suas suspeitas vão imediatamente para Stazi Vietzen.
• Detecção (alvo número 14): Ligeiros tiques na atitude normalmente calma de
Vietzen sugerem sua ansiedade latente em relação ao ataque.
“Ele é uma fera que parece bonita. Uma vez, Anacia me disse que ele tentou
cortejá-la, mas ela recusou e ele ficou com raiva. Eu digo que ele é o único. Ele é um
• Lore (Khador) (alvo número 14): Como um rico kayazy
Ruscar, e essas pessoas adoram o Wurm quando pensam que ninguém está
vendendo mercadorias na comunidade, Vietzen provavelmente ganhará muito com a
olhando. ”
morte de Myetrova. Ele está cobrando um preço exorbitante por mercadorias e

Habilidades-chave: As seguintes habilidades podem ser úteis durante a conversa: suprimentos para qualquer soldado da Guarda de Inverno que não queira lidar com o
racionamento no forte. Ele está tentando obter o máximo de lucro possível antes que
Kuragin ouça a notícia e ordene que seus produtos sejam entregues.
• Detecção (alvo número 12): Gulk esconde bem seus sentimentos, mas ele
claramente se preocupa com Myetrova. Ele está aflito com a perda dela e está
procurando uma maneira de levar seu assassino à justiça. • Etiqueta (alvo número 12) ou Sedução (alvo número 9):
Um PC intrigante pode soltar a língua de Vietzen, caso em que ele diz ao PC que
não foi responsável pelo assassinato e que gostaria que a justiça fosse feita. Um
• Etiqueta (alvo número 10): Depois de passar alguns minutos ouvindo o teste bem-sucedido com qualquer uma das habilidades também desbloqueia o
grandalhão, os PJs ganham sua confiança. Ele se abre sobre seus sentimentos encontro “Guerra de Gangues” (pág. 36), em que Vietzen pede a ajuda dos PJs
ternos e fraternos pelo contramestre e revela o quanto deseja encontrar o para resolver outro assunto no Dia 3 ou um dia posterior.
assassino dela.

22
Apontar uma arma ou tentar intimidar Vietzen leva a um impasse com seus guardas. The mas ainda não chegou a nenhuma conclusão. Ela introduz o termo “lobo de guerra” na
Cracked Anvil está cheio de vários valentões e soldados dispostos a lutar para defender seu conversa se os PJs ainda não tiverem deduzido o envolvimento da criatura. Ela não
chefe. Os homens de Vietzen atacam apenas se os PJs forem abertamente hostis; caso sabe quem é o lobo da guerra, mas vai explicar o que é (veja habilidades de Warpwolf,
contrário, eles permanecem com suas armas a postos como uma demonstração de força. Se p. 75).
uma luta começar, o Mestre do Jogo pode usar uma mistura de antagonistas humanos nas
páginas 344-345 de Jogo de RPG Iron Kingdoms Full Metal Fantasy: Regras Básicas para
representar os capangas de Vietzen. “O caçador é um lobo de guerra. Eu suspeito que ele vai atacar novamente. Kuragin deve ser
avisado. ”

intervieW: nerys Quem fez isso? Nerys não tem provas, mas ela suspeita que Kozloz tenha algo a ver

Comportamento: O Nyss espreita na ponta da investigação dos PJs, ficando fora do com o evento.

caminho, mas mantendo um olho atento em seu progresso. Ela tenta escapar dos PJs
“Kozloz estava lá imediatamente - adulterando provas, aposto. Ela mantém um
se for abordada, a menos que eles obviamente vão pegá-la. Nerys aborda diretamente
laboratório na Bigorna. Eu não confio nela. ”
os PJs no Dia 3 ou Dia 4, quando as circunstâncias dentro do forte tornam-se terríveis.
Ela é protegida e não fala a menos que seja falada, mas ela aquece um pouco os PJs
Se questionado sobre por que Kozloz mataria seu próprio primo, Nerys dá de ombros.
se souber que eles estão nas boas graças de Kuragin.

“Havia pouco amor entre aqueles primos. Destruir os macacos de guerra era a
prioridade de Kozloz. Teria sido necessário matar Myetrova para mantê-la em
Reação: Nerys não parece se importar com Myetrova ou com a destruição do
silêncio. ”
depósito; seu foco está em encontrar o atacante. Ela tem conduzido sua própria
investigação do assassinato

23
BAD MOON RISING: UMA AVENTURA DOS REINOS DE FERRO

Habilidades-chave: As seguintes habilidades podem ser úteis durante a conversa: SE OS PCS ESTIVEREM A ALGUMA DISTÂNCIA DE SEMPRE
E APRENDA SOBRE O ATAQUE SOMENTE
OUVINDO O ALARME, LER OU PARAPhRASE O
• Detecção (alvo número 12): Nerys é cauteloso e difícil de ler, mas parece
abordar a investigação como se fosse uma caçada e está animada para
SEGUINTE QUANDO
encontrar o atacante. OS PCS VEEM O PORTÃO LESTE:

O toque do alarme soa no portão leste. Homens passam correndo pelo pequeno
• Lore (Nyss) (alvo número 14), ou o PC é um Nyss (sem teste):
portão - homens esfarrapados em mantos toscos, conduzindo um bando de animais de
É incomum para um Nyss desenvolver uma ligação tão forte com uma comunidade
duas cabeças. Entre eles caminha um homem musculoso segurando um machado
humana, mas Nerys parece ter grande respeito por Kapitan Kuragin. Nenhum
pesado em cada mão. Seu rosto está estampado com tinta vermelho-sangue no
outro membro de seu fragmento mora no Forte Bolovan - ou em qualquer lugar
formato de mandíbulas de um lobo, e ele sorri loucamente quando vê que a batalha
próximo, aliás, o que significa que Nerys pode ser o único sobrevivente de sua
está para começar.
tribo.

Se os PJs convencerem Nerys de que são guerreiros capazes ou possuem algumas


Se os PJs estiverem perto o suficiente para ouvir o uivo antes do ataque, role a iniciativa
habilidades na floresta, ela pede que eles a encontrem mais tarde para realizar uma tarefa
normalmente. Caso contrário, os Lobos ganham uma rodada surpresa antes que a
que poderia salvar o Forte Bolovan (ver “Lobos em Whiteout,” p. 37).
iniciativa seja lançada, usando-a para atacar os guardas reunidos.

ASSALTO NO PORTÃO LESTE táticas inimigas


encontro coMbat # 3 Assim como eles foram quando os PJs os encontraram na estrada para o Forte Bolovan, os
No final do Dia 2, os Lobos de Orboros montam uma ofensiva contra o portão leste do Lobos de Orboros estão determinados a cumprir seus objetivos. Os lobos não engajados
Forte Bolovan, que é menor que o portão principal e não tão bem guardado. Além dos tentam queimar a torre de vigia, tentar danificar o aparato do portão e atacar qualquer um
soldados na torre de vigia do portão, os PJs são os primeiros a chegarem, seja porque que tente impedir que seus companheiros concluam essas tarefas. Uma vez que seu
o ataque acontece enquanto eles estão patrulhando o terreno e investigando o trabalho é concluído, eles voltam com a maior segurança possível.
assassinato de Myetrova ou porque são os primeiros a ouvir os guardas da torre
soarem o alarme e os mais rápidos responder.
Os Lobos de Orboros têm os seguintes objetivos nesta batalha e eles recuam assim
que alcançam todos eles:
Se os PJs evitarem se juntar à defesa do forte, os Lobos param antes de realmente
• Mate pelo menos seis soldados Khadoran: Veja “Mass Combat in Fort Bolovan”
invadir o Forte Bolovan, mas matam os soldados Khadoran presentes (reduzindo a
(p. 78).
estatística de Soldados do forte em 10), desabilitam o portão e destroem o próximo
torre de vigia. Isso leva à mesma perda de moral que acompanharia uma falha no • Ponha fogo na torre de vigia: Lobos dentro do alcance da torre de vigia logo
encontro (veja “Consequências”). ao sul do portão leste jogam bombas de concreto nele, ferindo todos os
soldados dentro e incendiando a torre. Cada Lobo carrega uma única bomba de
concreto, que Volovsky roubou da oficina de Kozloz e deu a eles para a missão.
Este encontro ocorre principalmente fora do portão leste do forte. Nesta seção do forte
Um personagem pode extinguir as chamas de uma única bomba gastando uma
estão dez Guardas de Inverno que ajudam a repelir os lobos de Orboros que estão
ação completa. Se os Lobos incendiarem a torre de vigia, ela sofre o efeito
atacando. O terreno é mais íngreme fora do portão leste, mas os frouxos Khadorans
contínuo de Fogo. Role no início de cada turno para determinar se o efeito
deixaram a vegetação crescer na área, permitindo que os lobos se aproximassem sem
contínuo expira. Se a torre queimar por pelo menos quatro rodadas, as
serem detectados. Quando o combate começa, o portão está parcialmente aberto, então
munições armazenadas nela pegam fogo e explodem, matando todos os
os lobos entram com seu argus, prontos para a batalha.
soldados Khadoran dentro dela. Qualquer personagem dentro da torre ou dentro
de seis pés (1̋) de sua base quando isso acontece sofre uma jogada de dano de
fogo POW 12.
SE OS PCS ESTÃO PRIMEIROS NA CENA ANTES QUE OS
PROTETORES DE WATChTOWER SOMEM NO
ALARME, LEIA OU PARAFRASE:
• Danificar o aparelho do portão: Qualquer Lobo dentro do alcance pode jogar
Tudo está muito quieto. Então, um uivo sobe de fora da parede: homens
um frasco de ácido alquímico nas engrenagens. Cinco Lobos de Orboros cada
gritando como lobos. Um ataque surpresa! Um alarme soa quando os
um carregam um frasco, que Volovsky roubou da oficina de Kozloz. Se os PJs
guardas na torre de vigia tocam o gongo que indica um ataque. Os Lobos
interagiram com o Greylord antes desse encontro, eles reconhecerão os frascos
de Orboros já estão perigosamente perto do portão, graças às condições
como semelhantes aos de seu laboratório. O portão fica inoperante depois que
de whiteout quase total fora do forte.
dois frascos de ácido são atingidos - um nas engrenagens de cada lado.

Os Reeves de Orboros estão aqui para tirar os guardas no topo das paredes e fornecer
cobertura de fogo para os Lobos que lutam abaixo. Se os reeves virem seus
companheiros perdendo ou recuando, eles desaparecem de volta na floresta e
fornecem fogo de cobertura para uma retirada geral.

24
O devorador cultista tem uma agenda diferente: assim que ele entra na batalha, ele Se pelo menos seis soldados foram mortos, reduza a estatística de Moral do forte em
fica furioso e luta até a morte. Ele luta ao lado de argus e foi trazido para semear 3. Você precisará calcular o número de soldados perdidos ao longo do cenário, pois é
medo e confusão entre os defensores do forte enquanto os Lobos de Orboros relevante para a batalha final. Por enquanto, observe o número de soldados mortos e
completam suas tarefas. O cultista tenta desafiar os guerreiros de aparência mais consulte “Shore Up the Fort” (p. 28) para obter detalhes.
impressionante que defendem o portão para um combate individual.

Idealmente, os PCs estão um pouco abatidos pelo combate. Volovsky os agradece por
seus esforços em defender o Forte Bolovan, garante que o perigo passou e sugere
Como no encontro na estrada durante o Dia 1, um argus dentro do alcance de comando que descansem durante a noite - com o forte em alerta máximo, qualquer tentativa
de pelo menos um Lobo pode ser direcionado para atacar um alvo específico ou recuar; adicional dos lobos de atacar certamente falhará. Claro, Volovsky está simplesmente
caso contrário, cada argus ataca o personagem inimigo mais próximo. Os lobos usando esta oportunidade para ganhar a confiança dos PJs e desencorajá-los de
abandonam Argus ferido ao seu destino sem hesitação. ficarem vigilantes, caso em que eles podem representar uma ameaça para o lobo de
guerra.

Amadaz Volovsky aparece após uma rodada de combate, espada em uma das mãos e
canhão na outra. Como um estratagema para ganhar a confiança dos PJs, ele ataca os
o gelo WoLf retorna
operativos do Círculo ferozmente e os mata sem hesitação. A critério do Mestre do Jogo,
Depois que a batalha termina, Liyr aparece novamente, parado na linha das árvores um pouco
outros NPCs importantes também podem aparecer para ajudar na batalha.
além do alcance dos rifles Khadoran.

LEIA OU PARAFRASE:
afterMath
Quando os lobos são derrotados ou recuam, a batalha está completa. Faça um Você vê a mulher pálida da floresta novamente, desta vez na luz fria do dia. Ela
balanço de quanto dano os lobos infligiram ao forte durante esta batalha, quantos permanece intocada no meio da tempestade, olhando para os soldados
soldados Khadoran eles mataram e se eles tiveram sucesso em destruir a torre de enfileirados nas paredes do Forte Bolovan como se tratando de vermes e
vigia ou o aparelho do portão leste. Essas perdas são relevantes para a batalha final decidindo como esmagá-los. Ela não diz nada, mas encara cada um de vocês
contra Liyr. com atenção. Então ela se vira e desaparece na parede branca.

assalto no portão leste R

R R

R R

W
W

UMA WR C
W

W UMA

W
W W
C
W


UMA: Feral Argus W: Lobo de Orboros RÉ: Reeves H: Reeve Hunter C: Devourer Cultist
R: Rifleman da Guarda de Inverno

25
BAD MOON RISING: UMA AVENTURA DOS REINOS DE FERRO

Os defensores do forte, visivelmente abalados por este espectro de suas piores superstições,
ataque guiado
começam a murmurar que o forte está amaldiçoado. A menos que os PJs possam inspirar os
Em sua forma skinwalker, Volovsky tem alguma habilidade de se comunicar e dirigir
soldados com um teste de habilidade de Comando bem-sucedido para acalmar seus nervos (ver Jogo
Kuragin. Ele tem o hábito regular de ficar de guarda do lado de fora das portas de
de RPG Iron Kingdoms Full Metal Fantasy: Regras Básicas, p. 175), diminua a estatística de
Kuragin ao anoitecer, para melhor destrancá-las para que ele possa guiar o lobo da
Moral do forte em 3 após este evento.
guerra quando a noite cair e ambos se transformarem.

O LOBO ATINGE A MEIO-NIGhT Se Volovsky não puder estar disponível para guiar o lobo-guerreiro (por exemplo, se a noite estiver

se aproximando e ele precisar escapar dos PJs antes de se transformar), ele destranca a porta
Começando na segunda noite da aventura e todas as noites seguintes, Kuragin acorda
mais cedo para que a besta possa escapar, após o que ela ataca uma vítima aleatória (ver “
em seu quarto privado de um sono intermitente e se transforma em um lobo de guerra
RandomAttack ”abaixo).
assassino. Ele não pode escapar facilmente de seus aposentos trancados por conta
própria, mas Volovsky está sempre disponível para libertá-lo. Mesmo que Volovsky não O astuto Volovsky faz o que pode para descobrir o que os PJs planejam fazer todas as
possa guiar Kuragin, seja porque ele está preso ou porque os PJs o estão observando noites. Em seu disfarce humano, ele cria problemas em outro lugar no forte ou os
muito de perto, ele sempre toma medidas para garantir que a porta seja destrancada envia atrás de uma pista falsa, após o que ele assume sua forma skinwalker, leva
(veja abaixo). Kuragin para seu alvo escolhido durante a noite e faz o possível para evitar as
armadilhas dos PJs . Após o ataque, ele guia o lobo de volta para o quarto de Kuragin
e o tranca dentro mais uma vez.
Se o lobo de guerra não enfrentar nenhuma resistência dos PJs porque eles estão
dormindo, distraídos ou cuidando da vítima errada, então seu ataque é
automaticamente bem-sucedido e o alvo morre. Onde quer que estejam no Forte
randoM attacK
Bolovan, os PJs acordados ouvem barulhos e gritos altos e horríveis e o som da
Se Volovsky não estiver presente para guiar o lobo de guerra, ele ataca um alvo
batalha, mas chegam tarde demais para parar a criatura, que desapareceu na noite e
aleatório no forte. Determine o alvo com base nas necessidades da história ou com
deixou devastação em seu rastro.
um teste de d6. (Se o lobo de guerra já matou o alvo primário, role novamente na
mesa secundária.) Determine o alvo independentemente de qualquer armadilha de
Se Volovsky não estiver disponível para destrancar a porta de Kuragin por algum motivo, PC, pois o lobo de guerra não se importa com seus esforços e não o considera uma
várias opções estão disponíveis. Selecione aquele que funciona melhor para o jogo e faz o ameaça. As consequências para cada um dos alvos primários e secundários são
máximo para prolongar o mistério. descritas abaixo.

• O lobo de guerra não consegue escapar de suas câmaras e, portanto, não ataca
naquela noite. Isso bagunça o quarto de Kuragin, mas isso não é incomum para Cada vez que o lobo de guerra mata um NPC chave, reduza a estatística de Moral do forte em
um homem no estado mental decadente do Kapitan. Kuragin não permite uma 2.
investigação de seu quarto em hipótese alguma, citando segredos militares que
ele não pode permitir que caiam nas mãos de outra pessoa. Para regras detalhadas sobre os efeitos da redução das estatísticas de Soldados e Morais do forte,

consulte “Rastreando o Estado de Preparação do Forte”, p. 9

Mesa de ataque WarpWolf


• O lobo de guerra abre caminho através da porta (ou parede!) Dos aposentos de Alvos primários
Kuragin para atacar sua vítima. Volovsky afirma que o lobo de guerra tentou
atacar Kuragin à noite e que ele o expulsou antes que pudesse matar o kapitan.
D6 WARPWOLF CONSEQÜÊNCIA EM
LOCALIZAÇÃO
RESULTADO VÍTIMA CENÁRIO

bater pesado
• Um guarda ouve uma pancada nas câmaras de Kuragin e, sem querer, destranca
Anacia Fornecem (macacos de guerra e
a porta, tornando-se a primeira vítima do lobo da guerra na noite antes de seguir 1
Myetrova depósito munições
para o próximo alvo. (Reduza a estatística de Soldados do forte em 1.) O corpo
destruído)
do soldado, tendo sido consumido ou removido por Volovsky, não está presente,
mas um personagem que faz um teste de PER + Detecção bem-sucedido contra Lobo solitário
Amadaz
um número alvo de 10 encontra vestígios de sangue em as paredes. 2 Qualquer (warpwolf é sempre
Volovsky
descontrolado)

Açougueiro Suprimento de comida (-2 para


3 Borbor Gulk
fazer compras todos os testes relacionados a Phy)

• Volovsky paga um dos homens que trabalham para Vietzen para arrombar a Magia
fechadura da porta de Kuragin antes que ele se transforme. Quando o lobo de
4 Taza Kozloz Ruas Vulnerabilidade (perda
guerra ataca naquela noite, Volovsky arranca a garganta do homem e se desfaz
de imunidade: frio)
do corpo em algum lugar dentro do forte - talvez fora da casa do principal suspeito
dos PJs. Cego pela neve (lobos
5 Nerys Ruas ganho automático
surpresa)
Se os PJs pegarem o lobo de guerra, veja “Ataque Noturno” (p. 47). Defina a batalha
no local especificado pela tabela Warpwolf Attack. Bear Market
Rachado
6 Stazi Vietzen (não pode comprar
Bigorna
suprimentos)

26
dias 3-4: wolF
alvos secundários

D6 WARPWOLF CONSEQÜÊNCIA EM
RESULTADO ALVO
LOCALIZAÇÃO
CENÁRIO aMong the sheeP
Pânico crescente
1-4 Civis Cortiços
(–D6 Moral) RESUMO DA SESSÃO
Com tripulação insuficiente
Os dias 3 e 4 são combinados porque os encontros dependem de como a história se
5-6 Guardas Quartel
(–D6 Soldados) desenrola na mesa.

A essa altura, os PJs já estão no Forte Bolovan há dois dias e o lobo de guerra atacou
alvos primários
duas vezes. Qualquer ilusão de que os ataques vêm de fora do forte se foi -
1: Acerto Pesado - O lobo de guerra ataca Anacia Myetrova e destrói o depósito de
claramente, alguém dentro das paredes é o responsável. Mas a questão permanece:
suprimentos do forte. Todas as reservas de munição e macacos de guerra da base
quem?
são destruídos. Presume-se que isso aconteça no final da primeira sessão, mas está
incluído aqui caso o Game Master decida seguir um caminho alternativo para o “Shore Up the Fort” (p. 28) e “Key NPC Encounters” (p. 33) fornecem oportunidades
cenário. para os PJs aumentarem a prontidão do forte ou reduzir as forças que enfrentarão na
batalha final. Faça dois ou mais desses encontros por dia e consulte as seções a
2: LoneWolf - O lobo de guerra ataca o próprio Amadaz Volovsky. Isso ocorre apenas
seguir para outras atividades que os PJs podem realizar, bem como as diretrizes para
se Volovsky estiver vivo, mas de alguma forma incapaz de dirigir o lobo de guerra,
lidar com seus esforços para capturar o lobo de guerra. Os PJs têm muito trabalho
como se os PJs o tivessem aprisionado ou o estivessem mantendo sob guarda. Nesse
para mitigar o moral enfraquecido do forte, fortalecer suas defesas e reparar os danos
caso, o lobo de guerra o fareja e o ataca. Durante o resto da aventura, o lobo de
que o lobo de guerra causa. À noite, é claro, eles devem lidar com as predações da
guerra está sempre descontrolado.
criatura.

3: Abastecimento de Alimentos - O lobo de guerra ataca Borbor Gulk no açougue e


destrói o suprimento de comida do forte. O racionamento estrito eventualmente deixa os
PJs e outros sobreviventes fracos e agitados. Depois que Gulk morre, todos os fLy no ointMent: aMadaz
personagens em Fort Bolovan sofrem uma penalidade de -2 em testes de PHY devido à voLovsKy
fome. A maior parte da população do forte apóia as atividades dos PJs ou permanece
indiferente, com uma exceção notável: Amadaz Volovsky. Os esforços dos PJs
4: Vulnerabilidade mágica - O lobo da guerra encontra Taza Kozloz enquanto ela
obviamente contradizem seu objetivo secreto de enfraquecer as defesas do forte, mas ele
vagava pelas ruas e a mata. Como resultado, seus talentos alquímicos são perdidos e
tem o cuidado de não interferir diretamente. Ele prefere parecer incompetente e inútil do
os PJs perdem a proteção de sua Imunidade: Feitiço de frio contra os feitiços de Liyr.
que desconfiado, então todas as suas ações são indiretas e têm probabilidade de falhar.

5: Cego de neve - O lobo de guerra caça Nerys enquanto o Nyss está voltando de uma
Volovsky constantemente encoraja os PJs a buscar becos sem saída ou focar sua
missão de reconhecimento. Isso não deixa ninguém vivo que possa viajar além das
investigação em NPCs que ele ainda não tem como alvo como parte do plano de Liyr. Ele
paredes para vigiar os ataques, então qualquer ataque dos Orboros do Círculo no
freqüentemente forja ou corrompe evidências para colocar os PJs no caminho errado, como
encontro “Assalto às Muralhas” (pág. 50) ganha automaticamente uma rodada surpresa.
nos exemplos a seguir.

• Nas primeiras horas, um Volovsky transformado deixa um rastro de pegadas de


6: Bear Market - O lobo de guerra ataca a Bigorna Rachada, mata Stazi Vietzen e sua
lobo saindo do forte através do portão secreto. No final do dia, ele afirma tê-los
comitiva e destrói o estoque restante de suprimentos do kayazy, deixando os PJs descoberto e sugere que o invasor fugiu.
incapazes de comprar suprimentos pelo resto do encontro.

• Duas vezes por dia, Volovsky intencionalmente desperta angústia na população,


alvos secundários
provocando brigas ou reprimindo duramente crimes menores, como roubar ou
1-4: Pânico crescente - O lobo de guerra tem como alvo algumas das habitações de insultar pessoas em público. Se os PJs não lidarem com esses problemas,
civis, matando uma série de não-combatentes e reduzindo a estatística de Moral do forte reduza a estatística de Moral do forte em 1 para cada incidente disciplinar não
em d6 pontos. Este efeito é cumulativo cada vez que o lobo de guerra ataca a população resolvido. Se confrontado, Volovsky insiste que "regras são regras".

civil.

5-6: Undermanned - O lobo de guerra ataca o quartel, matando vários soldados


Khadoran e escapando praticamente ileso. Embora alguns soldados em estado de
• Uma vez por dia, Volovsky nega um pedido razoável de rações ou outros
choque e horrorizados sobrevivam à provação, eles são incapazes de fornecer apoio suprimentos. Se confrontado, ele diz: "Nestes tempos difíceis, todos temos que
marcial em qualquer batalha com o Círculo. Reduza a estatística de Soldados do forte apertar o cinto." Cada vez que ele negar um pedido, reduza a estatística de
Moral do forte em 1.
em d6 pontos.

27
BAD MOON RISING: UMA AVENTURA DOS REINOS DE FERRO

• Uma vez por dia, Volovsky instrui seus sargentos a treinarem seus soldados noite Reunir suporte
adentro e novamente de manhã cedo, insistindo que continuem trabalhando até
Fort Bolovan é o lar de uma minoria substancial de soldados, mas a maioria de seu
que estejam prontos para cair. A cada noite ele faz isso, reduz a estatística de
povo não é combatente. Mesmo assim, vários ex-soldados aptos e pequenos
Soldados do forte em d3 pontos para representar os soldados que abandonam o
forte e fogem para Skirov ou Tverkutsk (sendo vítima dos guerreiros de Liyr no criminosos vivem aqui, e os PJs podem procurá-los ativamente. A gangue Drov Druz,
caminho) ou se encontram na prisão. especificamente, pode ser usada para encontrar guerreiros competentes - embora
relutantes.

Um personagem que gasta duas horas caçando por suporte pode tentar uma das
seguintes jogadas:

• Suborno (alvo número 10): O PJ unta as mãos das pessoas dentro do forte
para comprar uma garantia de seu apoio na batalha. Cada tentativa custa 10 gc
em vários subornos, independentemente do sucesso ou fracasso.
Fadiga e diversão
Na vida real, estar preso em um forte e por um terrível inverno, com um inimigo
desconhecido do lado de fora e um assassino à solta dentro, seria não apenas • Sedução (alvo número 13): O PC usa o charme e faz o possível para

perturbador, mas também exaustivo. Isso é parte do que torna as histórias de convencer os apoiadores em potencial a se unirem à causa.

terror tão eficazes: os protagonistas ficam cada vez mais cansados, pensam cada
vez menos com clareza e geralmente perdem força conforme o perigo aumenta.
• Streetwise (alvo número 13): O PC vai às ruas e usa o pequeno elemento
Mas isso não é divertido para a maioria dos grupos de jogos, principalmente se os
criminoso do forte para encontrar as pessoas certas com quem conversar.
jogadores sentirem que o cenário está se tornando uma penumbra.

Cada jogada bem-sucedida aumenta a estatística de Soldados do forte em 1, com um limite

superior igual à metade das pessoas sobreviventes que vivem no forte.


Para neutralizar isso, incentive os jogadores a interpretar o cansaço
crescente de seus personagens, recompense-os com pontos de talento ou
pontos de experiência conforme apropriado e pontue a espera com cenas
cheias de ação. Use os encontros que começam na pág. 33 para manter o
arme os trooPs
As tropas no forte são capazes, mas mal equipadas em comparação com seus
ritmo em movimento e evitar que os jogadores fiquem entediados ou
antagonistas. Com a perda do depósito de munições de Myetrova, as coisas parecem
comecem a perder a esperança.
sombrias para os defensores. Um PC pode passar duas horas usando várias habilidades de
Ofício para construir armas para os soldados.

• Para cada jogada de habilidade INT + Ofício bem-sucedida contra um número alvo de 13,
aumente a estatística de Preparação do forte em 1.

RESISTENTE AO FORTE • Se os PCs forem bem-sucedidos em quatro tipos diferentes de INT + habilidade de Ofício

Fora dos encontros conectados a vários NPCs importantes, cada um dos quais rolos - carpintaria, armeiro, metalurgia,
fornece um benefício às capacidades do povo de Fort Bolovan, os PJs podem realizar e bronzeamento - aumente a estatística de preparação do forte em 2. (Este bônus é
outras ações a cada dia que se mostrem úteis na batalha climática do cenário. Essas uma adição aos efeitos dos próprios testes de habilidade.) Este bônus pode ser
ações são descritas a seguir. Observe que cada dia fornece doze horas de luz do dia ganho cada vez que todos os quatro tipos de testes são feitos com sucesso.
durante as quais os PJs podem realizar essas ações. Como cada ação requer duas
horas (ou mais) de trabalho, cada PC pode tentar no máximo seis ações por dia para
• Se um personagem quiser criar um item alquímico ou uma arma mecânica para
ajudar o forte. Envolver-se em um encontro custa a cada PC participante cerca de
um soldado, siga as regras em Iron Kingdoms Full Metal Fantasy Roleplaying
duas horas.
Game: Core Rules. Este processo, embora caro, aumenta a estatística de
preparação do forte em 3 para uma arma mecânica e em 1 para um item
alquímico, como uma bomba de concreto ou uma granada de ácido. A
quantidade de tempo necessária para tais esforços segue as regras e requisitos
A critério do Mestre do Jogo, os NPCs chave sobreviventes podem ser convencidos a
normais para a fabricação de itens mecânicos e alquímicos, ao invés de duas
realizar este trabalho se um personagem fizer um teste de habilidade de Comando com horas cada.
sucesso contra um número alvo de 13. Se o teste falhar, o personagem pode tentar
convencer aquele NPC novamente no dia seguinte. Geralmente, qualquer NPC-chave é
bem-sucedido automaticamente na tarefa atribuída, mas leva doze horas inteiras para
fazê-la, enquanto os PCs podem fazer uma tentativa a cada duas horas. treinar os trooPs
Kuragin colocou a maior parte do treinamento nas mãos de Volovsky. Sem surpresa, o
homem não fez um trabalho particularmente bom, e seus métodos torturantes são
Os sucessos obtidos na preparação do forte para o ataque afetam diretamente as estatísticas
ineficazes para produzir qualquer coisa, exceto ressentimento. A infantaria irregular do
de Preparação, Fortificação, Moral e Soldados do forte (consulte “Rastreando o Estado de
forte quase não pode ser usada em combate e foge se for pressionada. Se os PJs
Preparação do Forte”, p. 9). Completar os encontros específicos junto com os NPCs
quiserem alguma chance de utilizar esses homens, eles devem treinar as tropas. Cada
principais também pode afetar essas estatísticas (consulte as páginas 33-49).
tentativa requer duas horas de esforço, após as quais o PC faz

28
uma jogada de habilidade de Comando contra um número alvo de 14. Se a jogada for Os PJs podem resgatar os seguintes componentes dos macacos destruídos:
bem-sucedida, o PC converte um da infantaria irregular em um soldado da Guarda de
Inverno designado para o campo. Reduza o número de infantaria irregular em um,
• Braço esquerdo danificado: O braço esquerdo está danificado, mas pode ser
aumente a estatística de Soldados do forte em 1 ponto e aumente a estatística de
montado no chassi sem efeitos colaterais. O 'jack ainda funciona sem o braço
Preparação do forte em 1 (até um máximo de 10, após o qual nenhuma quantidade de
esquerdo.
treinamento tornará os soldados melhores guerreiros). Se o teste não for bem-sucedido,
a vontade do soldado da infantaria se quebra, e ele larga suas armas e corre para as • Braço direito catastroficamente danificado: O braço direito sofre com o
árvores, escapando ou sendo capturado e encarcerado por Volovsky por abandono do resultado de Fraqueza na tabela de Danos Catastróficos do Braço ( Regras
dever. básicas, p. 317). O 'jack ainda funciona sem o braço direito.

Observe que o forte abriga apenas quarenta e oito infantaria irregular, e eles são usados • Córtex catastroficamente danificado: Este é o córtex original do Berserker,
conforme cada teste é bem-sucedido ou falha. Uma vez que este grupo de recrutas se esgote, danificado mas utilizável. Ele sofre com o resultado de Processamento Lento na
esta ação não pode ser tentada para produzir mais soldados, mas os testes bem-sucedidos tabela de Danos Catastróficos do Cortex ( Regras básicas, p. 316).
ainda concedem um bônus ao atributo de Preparação do forte.

• Cabeça danificada: Um dos conectores tem um cabeçote funcional que pode ser

repare os WarjacKs danificados montado no chassi, mas os outros estão danificados sem possibilidade de reparo.

Este é um trabalho para os mecânicos entre os PCs. Um warjack em operação


obviamente proporcionaria uma grande vantagem contra os lobos. • Perna esquerda catastroficamente danificada: A perna esquerda sofre com o
resultado Gears Stripped na tabela de Danos Catastróficos de Movimento ( Regras
básicas, p. 317).
Os macacos de guerra do forte estão todos destroçados, mas partes suficientes podem ser
recuperadas com três testes de salvamento bem-sucedidos ( Jogo de RPG Iron Kingdoms Full • Perna direita danificada: A perna direita está danificada, mas pode ser montada no
Metal Fantasy: Regras Básicas, p. 318), exigindo seis horas de trabalho para reunir peças chassi sem efeitos colaterais.
que possam reparar o Berserker menos danificado. Muito do equipamento na oficina do forte
Recuperar peças envolve uma grande quantidade de trabalho que pode ocupar um
foi destruído na explosão no depósito de suprimentos, mas ferramentas intactas suficientes
mecânico durante a maior parte das horas disponíveis da luz do dia, mas o sucesso
estão disponíveis para um personagem tentar reparos.
garante aos PCs um robe de guerra funcional (embora feio). Após o cenário, é
improvável que os Khadoranos queiram o macaco de volta, caso em que os PJs podem
Depois de coletadas as peças, um mecânico fica com uma série de peças, todas as levá-lo com eles se quiserem.
quais precisam ser reparadas ou montadas individualmente. Este processo requer
horas de trabalho e vários testes de habilidade de Engenharia Mecânica
Testes de habilidade de Engenharia Mecânica bem-sucedidos não concedem bônus à
bem-sucedidos. As regras para reparar danos catastróficos e remover e substituir
estatística de Preparação do forte, mas a visão de um jaqueta de guerra saindo das ruínas do
componentes do macaco-vapor aparecem nas páginas 319-320 do Regras básicas.
depósito de suprimentos concede um bônus único de +8 à estatística de Moral do forte.

29
BAD MOON RISING: UMA AVENTURA DOS REINOS DE FERRO

fortalecer o forte WARPWOLF hUNT


PCs práticos ou engenhosos podem usar suas habilidades para aumentar as defesas O lobo de guerra ataca todas as noites, derrubando um dos principais NPCs ou
do Fort Bolovan. Quer isso envolva reparar danos causados durante uma batalha atacando o forte de uma forma mais geral (matando soldados, massacrando civis,
anterior (como o assalto ao portão leste), reforçar portões com fortes faixas de metal, destruindo animais domésticos e destruindo estruturas importantes). Os PJs são os
formar barricadas para fornecer cobertura ou montar armadilhas, o trabalho dos PJs mais capazes de encontrar o lobo de guerra e acabar com sua violência, de uma
será recompensado na batalha final . Qualquer habilidade de Ofício pode ser usada forma ou de outra. Se os PJs vencerem o lobo da guerra, o adiamento é apenas
desta forma, normalmente exigindo duas horas de esforço seguidas por um teste de temporário: Volovsky começa a matar NPCs e causar danos, e os PJs finalmente têm
habilidade INT + Ofício contra um número alvo de 12. A critério do Mestre do Jogo, que lidar com uma invasão montada por Liyr e seus guerreiros.
alguns projetos podem exigir mais tempo ou ter um objetivo maior número.

Os assassinatos continuam até que Volovsky e Kuragin sejam parados, seja por meio
A lista a seguir fornece alguns usos sugeridos de habilidades comuns de Artesanato: de aprisionamento por meios fortes o suficiente para segurar o lobo de guerra ou
matando-os. Cada cena inclui algumas evidências importantes apontando para
Kuragin.
• Artesanato (carpintaria): O personagem cria uma barricada que pode ser
usada para bloquear ruas ou portas e fornecer cobertura sólida. A barricada é Como observado anteriormente, Volovsky tenta impedir a investigação dos PJs a cada
representada em jogo por um modelo de parede com ARM 14 e 10 caixas de passo, geralmente plantando evidências falsas para despistá-los. As cenas de
danos. assassinato a seguir fornecem detalhes sobre as evidências que Volovsky deixa para
implicar outros NPCs. Ele espera que os PCs matem o NPC ou protejam o NPC
• Artesanato (trabalho em pedra): O personagem pode reforçar as paredes e reparar
enquanto o lobo da guerra ataca o verdadeiro alvo de Volovsky. Escolha um NPC para
os danos causados a elas.
Volovsky enquadrar e use as evidências plantadas apenas para aquele NPC. Observe
• Artesanato (armeiro): O personagem pode manter as armas dos soldados do que o NPC sendo enquadrado pode eventualmente se tornar o alvo do lobo da guerra,
forte, mantendo-os em boas condições de funcionamento. Aumente a estatística forçando Volovsky a escolher um novo bode expiatório para os crimes. Nesse ponto,
de preparação do forte em 1. ele começa a plantar evidências que apontam para o principal suspeito dos PCs.

• Artesanato (metalurgia): O personagem pode reforçar os portões com faixas


de ferro ou reparar o aparato danificado do portão leste. Se o personagem
reforçar um portão, ele pode resistir a um golpe adicional de aríete antes de Cada cena de assassinato fornece uma pista óbvia, bem como uma pista secundária que é mais
quebrar. Se o personagem consertar o aparato do portão danificado, ele pode específica (ou precisa). Os PJs podem aprender detalhes particulares fazendo testes
ser usado normalmente. bem-sucedidos com certas habilidades.

Se os PJs escolherem o NPC correto para proteger e evitar as tentativas de Volovsky


O uso bem-sucedido da habilidade Ofício aumenta a estatística de Fortificação do forte em 1, além de despistá-los, inicie o encontro “Ataque Noturno” (p. 47).
de quaisquer outros benefícios.

dar um insPiring sPeech Cena do assassinato: Borbor guLK


O povo de Fort Bolovan está preso em uma situação desesperadora, aparentemente Use esta cena se Borbor Gulk e todo o seu gado foram mortos em Gulk's Eats.
sem saída, portanto, animar seus espíritos pode inspirá-los a ajudar a repelir os
invasores. A maneira mais direta de os PJs realizarem essa tarefa é fazer um teste de
habilidade Oratória contra um número alvo de 30 menos o status de Moral atual do LEIA OU PARAFRASE:
forte. Se o teste for bem-sucedido, aumente a estatística de Moral do forte em 5. Se o
O cheiro de vísceras invade suas narinas quando você se aproxima das ruínas de Gulk's
teste falhar, os PJs podem tentar novamente no dia seguinte.
Eats. Os dois jovens pupilos do proprietário estão do lado de fora; o menino chora
enquanto a menina tenta consolá-lo. Os pátios de porcos se tornaram poços de lama
lamacenta de sangue e sangue coagulado, e a pouca carne que resta nas carcaças está
Despertar a multidão no início do cenário é difícil (se não impossível), mas os PJs completamente contaminada. Você acredita que o próprio Gulk está dentro da loja em
terão um tempo mais fácil depois que alguns outros eventos acontecerem (veja ruínas, mas é difícil diferenciar entre as partes de seu corpo e as coxas de porco
“Encontros Chave NPC,” p. 33). espalhadas pelo local. Os ganchos de carne pendem moles, vibrando ligeiramente com a
brisa matinal.
WorK iMProvised
Esteja aberto a sugestões de seus jogadores sobre outras maneiras de fortalecer ou
aumentar a prontidão do forte para a batalha iminente. Use as diretrizes acima como Se um personagem fizer um teste bem-sucedido de INT + Ciência Forense contra um

exemplos de números-alvo e benefícios potenciais que os PCs podem obter com suas número-alvo de 14 ou um teste de perícia PER + Detecção bem-sucedido contra um

ações, mas sinta-se à vontade para improvisar novos efeitos também. número-alvo de 16, ele encontra um estranho tufo de pelo preso a um dos ganchos de
carne pendurados no teto. Se um personagem fizer um teste de perícia INT + Lore
(zoologia extraordinária) contra um número alvo de 16, ele identifica o pelo como o de um
lobo de guerra. Um alquimista que passa uma hora testando o cabelo descobre que ele
possui propriedades mutagênicas. Se o alquimista

30
passa quatro horas adicionais testando o cabelo e faz um teste bem-sucedido de INT 12 ou uma jogada de perícia PER + Detecção bem-sucedida contra um
+ Alquimia contra um número alvo de número-alvo de 15, ele encontra uma pegada enorme como um lobo saindo da
16, ele descobre que o cabelo é de um lobo-da-guerra. casa. A impressão está ligeiramente obscurecida, como se alguém profundamente
familiarizado com rastreamento tentasse destruí-la. Se um personagem fizer um
Se os PJs entrevistarem Mop and Bucket, os assistentes admitem em prantos que
teste bem-sucedido de INT + perícia Ciência Forense contra um número-alvo de
Gulk se encontrou com um homem no final do dia anterior. O açougueiro mandou os
15 ou um teste PER + Rastreamento bem-sucedido contra um número-alvo de 13,
dois saírem enquanto ele e o homem discutiam longamente, mas as crianças não
ele encontrará trilhas adicionais, quase completamente obscurecidas, levando para
conseguiam entender do que se tratava. Um personagem pode fazer uma jogada INT
longe da casa, mas nada mas rastros humanos entrando na casa.
contra um número alvo de 11 para reconhecer que um deles - o garotinho - está
segurando algo. Se pressionado, Mop confessa que viu o homem com quem Gulk
discutiu: um homem grande vestindo um uniforme de soldado.
• Implicar Kozloz: Se um personagem fizer um teste bem-sucedido de INT + Ciência
Forense contra um número-alvo de 12 ou um teste de perícia PER + Detecção
bem-sucedido contra um número-alvo de 13, ele encontra um copo vazio e
Se Volovsky foi capaz de adulterar a cena, os PJs podem encontrar um dos seguintes quebrado idêntico a um de Kozloz. Se um personagem fizer um teste de INT +
conjuntos de pistas: Ciência Forense com sucesso contra um número-alvo de 15 ou um teste de
habilidade INT + Alquimia bem-sucedido contra um número-alvo de 12, ele
• Vietzen implícito: Se um personagem fizer um teste bem-sucedido de INT + Ciência
encontrará uma fatura de Kozloz indicando que ela vendeu alguns reagentes
Forense contra um número-alvo de 12 ou um teste de perícia PER + Detecção
alquímicos para Gulk para limpeza suas ferramentas de açougueiro.
bem-sucedido contra um número-alvo de 13, ele encontra uma capa pendurada na
parede. Um personagem que já esteve na Bigorna Rachada o reconhecerá como o
mesmo tipo de capa vendida ali. Se um personagem fizer um teste bem sucedido
de INT + Ciência Forense contra um número-alvo de 15 ou um teste de perícia PER
+ Rastreamento bem-sucedido contra um número-alvo de 16, ele encontra repercussões
manchas de sangue embaixo da capa na parede, o que sugere que a capa foi
Com Gulk morto, o encontro “Armazém Barricado” (pág. 34) não está mais disponível. A
plantada.
perda dos porcos em Gulk's Eats deixa o forte sem sua principal fonte de alimento. Para
cada dia que os PJs e os habitantes do forte ficarem sem comida, eles sofrem uma
penalidade cumulativa de -1 em todos os testes relacionados ao PHY. A menos que os
• Nerys implícitos: Se um personagem fizer um teste bem-sucedido de INT + PJs encontrem uma fonte alternativa de alimento, essa privação reduz a estatística de
perícia Ciência Forense contra um número alvo de
Moral do forte em d6 pontos a cada dia.

Cena de assassinato: stazi vietzen


Use esta cena se Stazi Vietzen e a maioria de seus homens e regulares foram mortos
na Bigorna Rachada.

LEIA OU PARAFRASE:

A frente da Bigorna Rachada está uma bagunça em ruínas. Uma das paredes foi
desabada e a área está repleta de cadáveres. Garrafas e móveis quebrados estão
espalhados por toda parte, e todo o contrabando da loja foi exposto para todos
verem. No centro de tudo isso, o corpo de Stazi Vietzen jaz em uma poça de
sangue que se espalha.

Se um personagem tiver sucesso em um teste de perícia INT + Ciência Forense contra


um número alvo de 14, ele descobre que Vietzen está morto há apenas alguns
minutos. Seu corpo foi atacado, mas o dano em suas pernas parece menos aleatório.
Um personagem com a perícia Medicina pode dizer que o dano em suas pernas não
teria sido fatal, o que significa que ele provavelmente foi aleijado pelo atacante antes
de morrer.

O prédio sofreu muitos danos, o que parece estranho se matar Vietzen era o único
objetivo. A natureza dos ferimentos do kayazy, juntamente com os danos ao prédio,
sugere que ele foi morto depois de ser forçado a assistir enquanto seu salão de jogos
era destruído.

Taza Kozloz, que mora no loft do andar de cima da Bigorna Rachada, afirma não ter
ouvido ou visto nada. O Greylord explica que ela tem tomado soníferos alquímicos
devido aos recentes problemas para dormir.

31
BAD MOON RISING: UMA AVENTURA DOS REINOS DE FERRO

Se Volovsky foi capaz de adulterar a cena, os PJs podem encontrar um dos seguintes Se um personagem fizer um teste de perícia INT + Ciência Forense bem-sucedido contra um
conjuntos de pistas: número-alvo de 14 ou um teste de perícia PER + Rastreamento bem-sucedido contra um

número-alvo de 14, ele determinará que rastros grandes como lobos levam na mesma direção
• Gulk implícito: Se um personagem fizer um teste bem-sucedido de INT +
que Nerys estava rastejando em quando ela morreu.
Ciência Forense contra um número-alvo de 12 ou um teste de perícia PER +
Detecção bem-sucedido contra um número-alvo de 13, ele encontrará flocos de
pele no edifício. Um personagem com a perícia Medicina reconhecerá os flocos Se Volovsky foi capaz de adulterar a cena, os PJs podem encontrar um dos seguintes
de pele como um sintoma da doença de que Gulk sofre. Se um personagem conjuntos de pistas:
fizer um teste de perícia INT + Ciência Forense bem-sucedido contra um
• Gulk implícito: Se um personagem fizer um teste de perícia INT + Ciência Forense
número-alvo de 15 ou um teste de perícia PER + Detecção bem-sucedido contra
bem-sucedido contra um número-alvo de 12 ou um teste de perícia PER + Detecção
um número-alvo de 16, ele descobre que esses flocos foram colocados no corpo
bem-sucedido contra um número-alvo de 13, ele encontra grandes cortes em todo o
de Vietzen após sua morte.
corpo de Nerys que podem ter sido feitos com lâminas grandes como essas Gulk usa
em seu açougue. Se um personagem fizer um teste bem-sucedido de INT + perícia
Ciência Forense contra um número-alvo de 15 ou um teste bem-sucedido de perícia INT
• Nerys implícitos: Se um personagem fizer um teste de perícia INT + Ciência Forense + Medicina contra um número-alvo de 16, ele determina que esses cortes são muito
bem-sucedido contra um número-alvo de 12 ou um teste de perícia PER + Detecção irregulares para terem sido feitos com lâminas e eram prováveis feito por grandes
bem-sucedido contra um número-alvo de 15, ele encontra um cadáver escondido atrás garras.
de uma árvore, o que sugere que o assassino estava preocupado o suficiente com
stealth para despachar um sentinela antes de atacar a bigorna. Este detalhe se encaixa
• Vietzen implícito: Se um personagem fizer um teste bem-sucedido de INT +
no conjunto de habilidades de um ranger, como Nerys. Se um personagem fizer um teste
Ciência Forense contra um número-alvo de 12 ou um teste de perícia PER +
de perícia INT + Ciência Forense bem-sucedido contra um número-alvo de 15 ou um
Detecção bem-sucedido contra um número-alvo de 13, ele encontra uma adaga
teste de perícia PER + Rastreamento bem-sucedido contra um número-alvo de 13, ele
perto do corpo que corresponde ao tipo usado pelos capangas de Vietzen. Se um
descobrirá pegadas perto do corpo que são grandes demais para pertencer a Nerys.
personagem fizer um teste bem-sucedido de INT + Ciência Forense contra um
número-alvo de 15 ou um teste de INT + Medicina bem-sucedido contra um
número-alvo de 16, ele descobre que nenhum dos ferimentos de Nerys foi
• Kozloz implícito: Se um personagem fizer um teste de perícia INT + Ciência causado por uma adaga.
Forense bem-sucedido contra um número-alvo de 12 ou um teste de perícia PER
+ Detecção bem-sucedido contra um número-alvo de 13, ele encontra os restos
• Kozloz implícito: Se um personagem fizer um teste bem-sucedido de INT +
de um explosivo alquímico nos escombros da parede quebrada. Se um
Ciência Forense contra um número-alvo de 12 ou um teste de perícia PER +
personagem fizer um teste bem sucedido de INT + perícia Ciência Forense contra
Detecção bem-sucedido contra um número-alvo de 13, ele encontrará uma nota
um número-alvo de 15 ou um teste de perícia INT + Alquimia bem-sucedido
obviamente codificada em um bolso escondido da capa de Nerys. Se um
contra um número-alvo de 12, ele descobre que o explosivo não foi detonado,
personagem fizer um teste de INT + Criptografia com sucesso contra um número
mas esmagado e depois misturado com os escombros .
alvo de
14, ele descobre que a carta é de Kozloz para um Greylord de alto escalão. Ele
instrui o destinatário a confiar em Nerys e enviar ajuda ao forte.
repercussões
Com Stazi Vietzen morto, o encontro “Guerra de Gangues” (pág. 36) não está mais
repercussões
disponível. A destruição dos suprimentos do kayazy deixa o forte sem backup para a
Com a morte de Nerys, o encontro “Lobos no Branco” (pág. 37) não está mais
loja do intendente perdido. Como resultado, os PJs não podem mais comprar
disponível e os Lobos de Orboros ganham automaticamente uma rodada surpresa
suprimentos dentro do forte e devem se contentar com o que conseguirem para si
durante a batalha final (consulte “Ataque nas Muralhas”, pág. 50). A morte de Nerys
mesmos. Reduza a estatística de preparação do forte em 4 e a estatística de moral em
não reduz de outra forma a prontidão do forte para as batalhas finais.
d6 pontos.

Cena de assassinato: nerys Cena de assassinato: taza KozLoz


Use esta cena se Taza Kozloz foi atacada em seu laboratório na Bigorna Rachada. Ao
Use esta cena se Nerys foi morto. O ataque ocorreu na praça principal do forte.
contrário de outras vítimas, ela sobreviveu, mas ficou aleijada e enlouquecida,
tornando-se quase inútil para os PJs.

LEIA OU PARAFRASE:
LEIA OU PARAFRASE
Uma cena horrível encontra seus olhos pela manhã. Nerys, o caçador de
A metade superior da Bigorna Rachada foi aberta em uma série de explosões alquímicas
Nyss, foi atacado à noite na praça principal do forte. A julgar pelas flechas
na noite que destruiu o laboratório de Kozloz. A própria Greylord sobreviveu, se é que
quebradas que cobrem a área, ela tentou lutar, mas não conseguiu se
você pode chamar assim. Terrivelmente queimada por produtos químicos e coberta por
defender. O atacante não parecia interessado em acabar com ela - Nerys
feridas profundas, ela balbucia loucamente sobre uma "bela besta" e "o rosto do
parece ter se arrastado em direção à torre de comando quando morreu.
Devorador". Seu laboratório está arruinado e muitas de suas copiosas notas estão
Seu cadáver olha para a torre como se pedisse ajuda.
parcialmente destruídas.

32
Se um personagem fizer um teste de INT + Pesquisa bem-sucedido contra um
número-alvo de 12 ou um teste de INT + Interrogatório bem-sucedido contra um NPC chave
enCounters
número-alvo de
16, ele determina que Kozloz está convencido de que duas pessoas estão envolvidas nos
assassinatos recentes. Os seguintes encontros podem ocorrer em qualquer ponto durante o cenário e não
seguem uma ordem definida. Esta seção fornece sugestões sobre quando
Se um personagem fizer um teste de INT + Criptografia bem-sucedido contra um
executá-los, mas o Game Master deve adaptá-los para se adequar à história em
número-alvo de 14 ou um teste de INT + Alquimia bem-sucedido contra um
andamento. O Mestre do Jogo pode selecionar um NPC diferente para ser morto em
número-alvo de 14, ele determina que Kozloz estava trabalhando em uma fórmula
uma noite particular se isso acalmar as suspeitas dos PCs, ou ele pode pular para
alquímica para parar a besta e torná-la humana novamente . Infelizmente, copiosas
outros encontros conforme necessário. Incorporar cada uma dessas cenas ao cenário
notas e reagentes alquímicos foram destruídos, tornando o Greylord incapaz de atingir
é possível, mas não necessário.
seu objetivo, mesmo se ela ainda estivesse são.

Cada encontro é centrado em um NPC-chave, que também pode servir como um guia
para quando realizar o encontro. Se os PCs estão interagindo muito com um NPC em
Se o resto da Bigorna Rachada ainda existe e os PCs entrevistam pessoas sobre o
particular, considere a possibilidade de realizar um dos encontros para aquele PC.
que viram, várias pessoas afirmam ter visto alguém fazer uma visita a Kozloz ao
anoitecer. Isso não era incomum, já que o Greylord costumava aceitar ligações em
horários estranhos. Nenhum dos clientes deu uma boa olhada em seu visitante, e A seguir estão resumos de cada encontro. As descrições completas são encontradas
ninguém ouviu nada até que o laboratório explodiu. Além disso, Volovsky chegou à após esses resumos.
Bigorna em um ponto, mas ele simplesmente bebeu um pouco por algumas horas e
• Encontro de Combate: Armazém Barricado (pág. 34), NPC Chave: Borbor
depois foi embora. De sua parte, Volovsky nega que isso tenha acontecido e afirma
Gulk. Gulk tem resistido ao forte - é por isso que ele ainda está no negócio. Ele
que os PJs não deveriam aceitar a palavra dos “idiotas bêbados” na Bigorna.
tem um armazém escondido entre as árvores do lado de fora do forte. Quando
os PJs vão até lá para reclamar os alimentos armazenados, eles são atacados
por Argus e precisam se proteger lá dentro.

Se Volovsky foi capaz de adulterar a cena, os PJs podem encontrar um dos seguintes
• Encontro Social: Guerra de Gangues (pág. 36), NPC Chave: Stazi Vietzen. O
conjuntos de pistas:
príncipe comerciante do Forte Bolovan perdeu o controle das várias gangues do
• Gulk implícito: Se um personagem fizer um teste bem-sucedido de INT + forte e precisa de ajuda para reafirmar seu governo.
Ciência Forense contra um número-alvo de 12 ou um teste de perícia PER +
Detecção bem-sucedido contra um número-alvo de 13, ele localiza uma coleção
• Encontro de Combate: Lobos em Whiteout (pág. 37), NPC-chave: Nerys. Nerys
de garrafas quebradas de pomada médica de Gulk espalhadas pela cena, junto
está rastreando um bando de Lobos de Orboros nas árvores próximas e está
com um saco rasgado, as garrafas devem ter caído. Se um personagem fizer
ansioso para sair na neve e caçá-los. Se os PJs a ajudarem, eles se envolvem
um teste de INT + Ciência Forense bem-sucedido contra um número-alvo de 15
em uma batalha em redemoinhos de neve que reduz a visibilidade a quase
ou um teste de perícia INT + Alquimia bem-sucedido contra um número-alvo de
nada.
14, ele determina que essas são garrafas novas que ainda não foram entregues
e que foram tirado deliberadamente do armário e espalhado pela cena após o
ataque. • Combate / Encontro Social: Acampamento do Círculo (pág. 39), NPC
Chave: Taza Kozloz. Kozloz acredita que os poderes por trás dos Lobos de
Orboros estão conduzindo um ritual para fortalecer a tempestade que paralisou
o Forte Bolovan. Ela está determinada a superar a nevasca e chegar ao que ela
pensa ser a fonte do ritual. Se os PJs puderem interromper o ritual e quebrar a
• Nerys implícitos: Se um personagem fizer um teste bem-sucedido de INT +
tempestade, talvez o forte possa ser evacuado ou reforços possam libertá-lo.
Ciência Forense contra um número-alvo de 12 ou um teste de perícia PER +
Detecção bem-sucedido contra um número-alvo de 13, ele encontrará uma runa de
Nyss desenhada em sangue na porta, semelhante àquelas que Nerys tira sobre os
cadáveres de animais que ela matou. Se um personagem fizer um teste • Encontro Investigativo: Sombras da Atrocidade (pág. 41), NPC Chave: Nenhum. Os
bem-sucedido de INT + Ciência Forense contra um número-alvo de 15 ou um teste PJs cavam para descobrir a verdade sobre o passado sangrento compartilhado por Fort
de perícia PER + Detecção bem-sucedido contra um número-alvo de 16, ele Bolovan e Kapitan Kuragin.
determina que a marca é muito grosseira e que Nerys provavelmente não a
desenhou.
• Encontro Social / de Combate: Keep the Peace (p. 43), NPC-chave: Ruus
Kuragin. As tensões estão aumentando e o forte está à beira de um tumulto em
grande escala. Kuragin pede aos PJs que evitem o tumulto antes que ele ordene
repercussões a seus soldados que atirem nos descontentes. Observe que completar alguns
Com Kozloz louco, o encontro “Circle Camp” (p. 38) não está mais disponível. Os PJs dos outros encontros antes deste pode afetar seu resultado. Este encontro deve
perdem os formidáveis talentos mágicos de Kozloz no encontro final, incluindo a ser usado posteriormente no cenário.
habilidade de protegê-los da feitiçaria de gelo do Lobo Gélido.

• Encontro de Combate: O Skinwalker Revelado (pág. 46), NPC Chave:


Amadaz Volovsky. Confrontado pelos PCs, Volovsky

33
BAD MOON RISING: UMA AVENTURA DOS REINOS DE FERRO

se transforma em um skinwalker e ataca antes de levá-los para sua casa cheia


ENCONTRO DE COMBATE:
de armadilhas. Execute este encontro apenas se Volovsky for descoberto ou se
os PJs atacarem Kapitan Kuragin durante o dia, momento em que a última
opção de Volovsky é se revelar.
BarriCaded
armazém
• Encontro de Combate: Ataque Noturno (pág. 47), NPC Chave: Ruus
Borbor Gulk se aproxima dos PJs para ajudá-lo a recuperar um estoque de
Kuragin. Os PJs encontram o lobo de guerra, seja por acidente, preparando
suprimentos que ele mantém em um depósito além das paredes do Forte Bolovan. Os
uma armadilha ou rastreando suas atividades até sua origem. Você pode
suprimentos são armazenados em um pequeno pavilhão de caça que o açougueiro
realizar este encontro várias vezes, dependendo se os PJs conhecem a
construiu para poder fumar as carcaças de veados, alces e outros animais sem
identidade da criatura.
sufocar os vizinhos. O armazém contém carne seca e suprimentos diversos o
suficiente para manter o povo do Forte Bolovan em forma de luta por mais alguns dias.

CoMBine "lobos no branco" e "CirCle ProLogue: solicitação do guLK


Se os PJs conquistaram a confiança de Gulk (ver pág. 22), ele se aproxima deles e
CaMP" pede ajuda. Por causa do cerco em andamento ao Forte Bolovan, sua despensa corre
Combinar os encontros de Nerys e Kozloz pode ser conveniente para o risco de acabar. Felizmente, o velho Iron Fang tem um depósito de suprimentos
seus PCs e seu jogo. Nesse caso, faça com que os dois NPCs principais escondido fora das paredes. O armazém é acessado passando pela porta norte
falem com os PCs antes de partirem, seja fazendo Kozloz aparecer escondida, que os PJs podem ter encontrado enquanto investigavam a morte de
correndo quando os PCs começarem a sair com Nerys ou fazendo com Anacia Myetrova, e dando um pequeno passeio pela floresta. O próprio Gulk vem e
que o Greylord sugira a expedição e recomende que os PCs falem com traz um carrinho de mão para transportar as mercadorias. Mal sabe ele que sua
Nerys para chegar ao acampamento. despensa atraiu um bando de argus, que tentava entrar no prédio.

Os argus adormecidos estão bem escondidos com camuflagem natural, e um personagem tem

que fazer um teste de perícia PER + Detecção com sucesso

34
SE O PCS OBSERVAR O ARGUS DO SONO,
contra um número alvo de 14 para notá-los. Se os PJs detectarem o argus antes de
LEIA OU PARAFRASE:
chegar ao armazém, os PJs podem atacar, embora de uma posição muito menos
defensável do que o armazém. Se eles localizarem o argus, permita que eles tentem Você vê o que parece ser duas criaturas parecidas com lobos, seus pelos escuros bem
entrar sorrateiramente no armazém sem perturbar o argus, embora as criaturas sentirão esticados sobre os músculos grossos, enrolados no mato nevado entre você e o pequeno
o cheiro do armazém e acordarão assim que os PJs o abrirem. armazém. Suas cabeças mudam, e você percebe que ambas as cabeças pertencem à mesma
criatura. Um vapor tênue e acre sobe de suas quatro narinas dilatadas enquanto ele dorme.

O armazém contém doze pacotes (sacos, barris, etc.) de comida. Um PC pode


carregar um de cada vez em ambas as mãos, ou um em uma mão se tiver FOR 6 ou
Se os PJs atacarem um dos argus adormecidos, seus gritos de dor fazem com que
superior. Essas parcelas estão agrupadas no centro do armazém.
todas as criaturas despertem, sacudam a neve de seus pelos e ataquem.

Este encontro força os PJs a um espaço fechado onde eles devem afastar os
Os PJs podem chegar até o prédio sem chamar a atenção do argus adormecido do
atacantes que estão tentando entrar em vários pontos. Deve aumentar a tensão e
lado de fora, mas as criaturas acordam e começam a uivar de fome e raiva assim que
oferecer uma dose de horror claustrofóbico. O argus feral luta até a morte, então o
abrem a porta do armazém.
encontro termina quando ocorre uma das seguintes situações:

• Os PJs matam todos os argus e, nesse caso, eles podem entregar qualquer alimento LEIA OU PARAFRASE:
restante.
Ao abrir a porta do armazém, você ouve um coro de rosnados que se
• Os PJs fogem de volta para o forte com qualquer comida que possam carregar. transformam em uivos de fome. Ao seu redor, criaturas de duas cabeças
saem de seus esconderijos e avançam das árvores como uma só. Eles
• O argus devora toda a comida do armazém (potencialmente incluindo os PCs!) E entram na briga, cercando você com um círculo fechado de presas.
foge.

armazém barricado UMA UMA


UMA
Para Fort Bolovan

UMA

UMA

UMA

UMA

UMA: Argus

35
BAD MOON RISING: UMA AVENTURA DOS REINOS DE FERRO

táticas inimigas Jogando habilidade de negociação contra um número alvo de 14, ele convence Kuragin
a ser tolerante. Se o teste falhar, ou se os PJs não fizerem nenhuma tentativa, o kapitan
O argus ataca qualquer inimigo que o ataca ou corre em direção ao armazém,
executa Gulk por suas ações. A execução de Gulk desanima ainda mais o povo do forte,
enlouquecido de fome pela comida - e possivelmente pelas pessoas - lá dentro. Os
reduzindo a estatística de Moral do forte em 1.
argus atacam qualquer PC em seu caminho.

Os PJs podem fugir para o armazém e tirar vantagem de seus benefícios defensivos,
ENCONTRO SOCIAL:
ficar do lado de fora e lutar contra todo o bando de argus ou fugir de volta para o Forte
Bolovan. Se os PJs fugirem, o argus os perseguirá, atormentando-os durante a curta
guerra de gangues
viagem.
Stazi Vietzen perdeu o controle das gangues concorrentes em Fort Bolovan e precisa
A prioridade de Gulk é defender a comida. Ele gasta todas as suas ações segurando Argus de ajuda para reafirmar seu governo. Ele reluta em se aproximar de Kuragin ou
ou atacando qualquer um que coloque em risco seu suprimento. Se os PJs abandonarem Volovsky em busca de ajuda, pois isso equivale a admitir seu papel entre o elemento
Gulk ao seu destino, o ex-Presas de Ferro morreria lutando, mas as muitas feras famintas o criminoso do forte. Os PCs são os únicos a quem os kayazy podem recorrer, já que
destroçariam. As consequências da morte de Gulk são as mesmas como se o lobo de eles são forasteiros relativos que provaram ser capazes de resolver problemas.
guerra o matasse (ver p. 31).

O objetivo do argus é saciar sua fome, seja para atacar e devorar os PJs ou entrar no
armazém e consumir a comida lá dentro. Se os PJs entrarem no armazém, o argus
ProLogue: pedido de vietzen
Se os PJs conquistaram a confiança de Vietzen anteriormente, ou se eles passaram
tentará arrombar a porta e as janelas. Eles atacam e matam qualquer coisa em seu
algum tempo jogando na Bigorna Rachada, ele se aproxima deles e pede um favor.
caminho. Isso se aplica até mesmo a outro argus: se um argus termina em contato
Nos últimos anos, os Lys Nach e os Drov Druz - duas gangues pequenas e díspares
B2B com outro, os dois começam a brigar. Se um argus está bloqueando outro argus
no Forte Bolovan - estiveram em conflito. Por algum tempo, essa situação foi boa para
de ficar ao lado do armazém, eles começam a lutar. Se um argus entrar no armazém,
os negócios de Vietzen, pois os dois lados compraram suprimentos, armas e
ele ignora os PJs em favor de consumir a comida empilhada, mas defende sua
entretenimento dele. Mas os ânimos explodiram quando o cerco começou e o
refeição atacando qualquer criatura que se aproxime.
racionamento começou, e as gangues têm lutado cada vez mais umas contra as
outras. A tensão entre os dois grupos se transformou em violência, que ameaça se
espalhar pelas ruas e pelos negócios da Vietzen. O kayazy precisa que os PJs
acalmem todo mundo ou eliminem as gangues antes que suas ações voltem contra
Um argus apresentado com um pacote de comida gasta uma ação completa comendo-o. Um ele.
argus requer duas rodadas para consumir completamente um pacote. Após uma rodada, o
alimento é parcialmente consumido e contaminado; após duas rodadas, ele é destruído. Um
argus continua comendo se não for perturbado, mas se volta para lutar contra um PJ que o
Vietzen negocia uma reunião na Bigorna Rachada com os líderes das duas gangues,
ataca ou se aproxima enquanto ele come.
que estão dispostos a conversar apenas sob suas estritas garantias de segurança e por
deferência a ele. Os PJs devem acalmar cada um dos dois líderes de gangue.
Um personagem no armazém pode gastar uma ação completa para conter o argus na
porta ou em uma das duas janelas. O personagem deve fazer um teste de FOR contra
qualquer argus tentando entrar pela porta. Um personagem que não está segurando a os líderes de gangue
porta ou janelas pode tentar tapar ou bloquear as entradas, gastando uma única ação O chefe da Lys Nach é uma alquimista sem talento chamada Elena Patrikov, uma
para conceder um bônus de +1 nas jogadas de FOR para conter qualquer argus pessoa que estudou em Korsk. Ela comanda uma pequena gangue de cidadãos de
naquele local. classe baixa que se ressentem de seu status social em relação ao dos soldados do
forte.

PJs espertos podem jogar um pouco da comida fora do armazém como isca para o O líder dos Drov Druz é um ex-membro da Guarda de Inverno chamado Mayuk, um
argus e então escapar com o que puderem carregar. Embora isso reduza o número de homem de muitas cicatrizes com uma reputação terrível por ataques de violência
pacotes que os PJs podem levar de volta ao Forte Bolovan, um único pacote distrai d3 brutal. Ele serviu em algum lugar no leste, mas nunca operou sob o comando de
+ 1 argus, que lutam pela comida antes de consumi-la. Kapitan Kuragin. Ele tem um certo carisma que se presta bem para atrair outros
ex-militares e mulheres sob sua liderança.

afterMath
Se os PJs entregarem com sucesso qualquer alimento do armazém barricado,
Ambas as gangues têm apenas um punhado de membros. Eles lutam pelos restos
aumente a estatística de Moral do forte em 1 para cada pacote não estragado
deixados por Vietzen dentro das paredes do forte, intimidando viajantes e mercadores
entregue, até um máximo de 12.
em busca de dinheiro para proteção. As gangues representam dois grupos de pessoas
Se os PJs não puderem recuperar nenhum alimento do armazém, Gulk recorre a muito diferentes - as populações militares e civis do Forte Bolovan - mas, neste lugar,
meios grotescos para manter o Forte Bolovan alimentado. Em segredo, ele processa as linhas entre eles não são tão nítidas. Muitos soldados passam suas horas de folga
os corpos de soldados Khadoran que caem em batalha e os dá aos habitantes do trabalhando em outras funções para manter o forte funcionando, e muitos
forte. Volovsky descobre isso dentro de vinte e quatro horas e relata para Kuragin, trabalhadores são ex-soldados que ainda são leais ao exército Khadoran.
reduzindo a estatística de moral do forte em 4. Se um personagem tiver sucesso

36
Um personagem pode fazer um teste de Intimidação ou Negociação contra um Este encontro força os PJs a ficarem no frio por pelo menos duas horas no momento
número-alvo de 12 para fazer um líder de gangue recuar, ou dois testes de em que localizarem as sentinelas dos Lobos, potencialmente causando-lhes os efeitos
Negociação (um para cada líder) contra um número alvo de 15 para encontrar um da exposição (veja “Tempestade dos Séculos,” p. 10).
compromisso que ambos os líderes podem concordar. Se um personagem tentar usar
outra habilidade social, siga as mesmas diretrizes para dificuldade. Se um
personagem tiver um plano particularmente engenhoso, fique à vontade para conceder ProLogue: solicitação dos nerys
um bônus de +1 ou +2 ao teste. Se os PJs conquistaram o respeito de Nerys durante sua entrevista inicial com ela ou
em um encontro subsequente durante o qual ela observou suas proezas de combate,
ela os abordará para obter ajuda em uma tarefa fora das paredes. Ela deixa claro que
táticas inimigas ninguém no forte sabe o que ela pretende fazer.
Se os PCs não conseguirem resolver a guerra de gangues pacificamente, eles têm a
opção de matar os líderes das gangues ou seus membros. Os membros da gangue são
Em vez de se encolher no forte, Nerys quer levar a luta até os Lobos, e ela tem
NPCs de batalha treinados na habilidade Arma de Mão. Eles carregam uma mistura de
passado algum tempo rastreando a neve e extrapolando os movimentos de suas
adagas, lâminas assassinas, garrotes e outras armas ocultáveis. Os PCs podem acabar
patrulhas. Ela acha que sabe onde uma patrulha está acampada. Ela descreve ter
com a violência dando um exemplo de pelo menos dois membros de gangue de cada
visto um grupo de barracas em uma área isolada e quer atacar o acampamento. Ela
organização. Esta solução resolve o encontro, mas reduz a estatística de Moral do forte
precisa de apoio, no entanto, e não quer se aproximar de Kuragin por medo de que ele
em 1 cada vez que os PJs incapacitam ou matam um membro da gangue. Observe que
a impeça de deixar o forte.
matar membros de gangue na frente de testemunhas pode ter consequências, incluindo o
encarceramento nas celas de Fort Bolovan.

Se os PJs aceitarem, Nerys os avisa para se vestir apropriadamente para as


condições. Apesar de sua resistência natural ao frio, o Nyss se agasalha antes de
afterMath conduzir os PJs para a neve rodopiante.
Se os PJs se recusarem a aceitar este desafio ou não o fizerem, a guerra de gangues
aumenta. O forte perde 2 pontos de moral e d6 soldados a cada manhã. Outros
habitantes do forte podem ser simpáticos a um ou outro grupo, o que leva a brigas
internas além dos membros da gangue. A violência eventualmente se espalha pelas
ruas, forçando Kuragin a ordenar a seus soldados que executem quase uma dúzia de
pessoas, o que reduz o moral do forte em 4.

Se os PJs difundirem a guerra de gangues, eles ganham benefícios dependendo de qual lado

eles favoreceram.

• Se eles favoreceram Lys Nach, o moral dos civis do forte melhora, aumentando a
estatística de Moral do forte em 2, e Elena Patrikov coloca sua gangue para
trabalhar reforçando as paredes e portões, aumentando a estatística de
Fortificação do forte em 4.

• Se eles favoreciam os Drov Druz, eles atraem um grupo de novos recrutas que não
estão mais cometendo violência uns contra os outros, aumentando a estatística de
Soldados do forte em 10.

Os PCs ganham benefícios de ambos os lados se resolverem o problema com um


meio-termo.

ENCONTRO DE COMBATE:

lobos no
whiteout
Nerys decidiu provar ao povo do Forte Bolovan que ela está do lado deles entrando na
floresta de neve e decepando algumas cabeças de Lobos de Orboros. Ela rastreou um
bando de lobos que parecem estar coordenando o movimento de outras matilhas. Seu
líder é um guerreiro poderoso e carismático cuja presença contribuiu muito para a
influência de Liyr sobre os Lobos de Orboros na região.

37
BAD MOON RISING: UMA AVENTURA DOS REINOS DE FERRO

Se os PJs também estiverem seguindo a diretriz de Taza Kozloz para encontrar o acampamento
táticas inimigas
do Círculo (ver pág. 39), então ela pode vir também, mas as duas mulheres não confiam uma na
Pegos de surpresa, os Lobos lutam para estabelecer algum tipo de defesa. Os reeves
outra.
imediatamente procuram cobertura para atirar com suas bestas enquanto os Lobos
correm para enfrentar seus oponentes em combate corpo a corpo.
o caMP WoLf
Os PJs e os Nerys encontram pela primeira vez os Lobos e os reeves, que não estão cientes
de sua presença e podem ser pegos de surpresa. Se os PJs conseguirem entrar furtivamente
terreno
no acampamento, eles ganham uma rodada surpresa no combate.
O encontro inclui as seguintes características de terreno:

Whiteout: A neve rodopiante garante ocultação a todos os personagens.


Se Taza Kozloz veio com os PJs, ela se esquiva da briga ou se junta a ela conforme
necessário, mas geralmente evita se expor ao perigo.

afterMath
Se os PJs destruírem os Lobos, Nerys os incentiva a voltar com ela para o Forte
QUANDO OS PCS REALIZAM A ÁREA DE COMBATE, Bolovan imediatamente e relatar o sucesso da aventura. Porém, destruir essa patrulha
LEIA OU PARAFRASE: dá aos PJs uma abertura para avançar e encontrar o acampamento do Círculo. Se os
PJs quiserem prosseguir, Nerys insiste em voltar e relatar. Ela não pode assumir a
A jornada através da tempestade foi perigosa, o frio se instalando e entorpecendo você
responsabilidade pelo que pode acontecer a eles se ignorarem seu aviso.
a cada passo lento. Finalmente, você chega ao lugar que Nerys descreveu. Através do
vento cortante e da neve soprada, você mal consegue distinguir um grupo de homens e
mulheres encapuzados agachados no centro de um pequeno acampamento, suas
tendas cobertas de neve como pequenas montanhas brancas. Eles estão discutindo
A realização deste encontro não afeta o estado de prontidão do Forte Bolovan, mas
entre si, suas palavras abafadas pelo vento uivante.
ensina técnicas valiosas a Nerys para prever o movimento das tropas do Círculo e
remover

WoLves no Whiteout

W
R W

W
W W

H
R

R: Reeves of Orboros W: Lobo de Orboros H: Reeve Hunter

38
um de seus guerreiros mais habilidosos. Se Nerys sobreviver até o ataque final, os ProLogue: pedido de KozLoz
PJs, ao invés dos Lobos de Orboros, ganham uma rodada surpresa automática na Se os PJs previamente impressionaram Kozloz com seus conhecimentos ou recursos,
primeira batalha (veja “Ataque nas Muralhas”, p. 51). Reduza o número de caçadores ela os aborda para ajudá-los em uma “missão de averiguação” na tempestade.
de reeve em cada encontro por um, para um mínimo de um. Pressionada para obter mais detalhes, ela explica suas suspeitas de que um druida
blackclad está canalizando poder arcano para a tempestade e mantendo-o no lugar
sobre o forte. Se os PJs puderem interromper esse ritual hipotético de blackclad e
COMBATE / ENCONTRO SOCIAL: quebrar a tempestade, talvez o forte possa ser evacuado ou reforços possam libertá-lo.

CirCle CaMP
Taza Kozloz tem trabalhado arduamente para estudar a nevasca pouco natural que A menos que os PJs façam um teste bem-sucedido de habilidade AGL + Furtividade contra um
assola o Forte Bolovan. Ela acredita que pode interromper a tempestade, ou mesmo número alvo de 14, eles são marcados por sentinelas do Círculo e encontram os defensores avisados
dissipá-la totalmente, com a ajuda de um pequeno grupo de aliados. prontos para lutar contra eles.

Se este encontro for combinado com o encontro “Lobos em Whiteout” de Nerys (pág.
Este encontro força os PJs a ficarem no frio por quatro horas no momento em que 37), então os PJs já emboscaram e eliminaram o grupo de sentinela, e eles ganham
localizam o acampamento do Círculo, potencialmente infligindo danos a eles por surpresa nos habitantes do acampamento com um teste bem-sucedido de habilidade
exposição (veja “Tempestade dos Séculos”, AGL + Furtividade contra um número alvo de 10.
p. 38). Se eles já lidaram com as sentinelas durante o encontro “Wolves in the
Whiteout” (p. 37), eles podem se mover mais rapidamente sem medo de serem vistos
e precisam apenas passar duas horas na tempestade. Kozloz alterna o lançamento de Quando a batalha começa, Vasa está encenando um ritual para manter a nevasca

Imunidade: Frio em membros do grupo para protegê-los do frio, concedendo um bônus forte e não é facilmente atraído para a luta. Enquanto ele realiza este ritual, ele ganha

de +2 nas jogadas para resistir aos efeitos da exposição. +4 ARM contra todos os ataques e imunidade ao frio. Se ele receber dano, o ritual
vacila e ele se junta à batalha.

circLe caMP

H
H

C W W

C H

W
W

V: Vasa W: Lobo de Orboros H: Reeve Hunter C: Devourer Cultist

39
BAD MOON RISING: UMA AVENTURA DOS REINOS DE FERRO

QUANDO O PCS APROXIMAR


O ACAMPAMENTO, LEIA OU PARAFRASE:

CirCle PolitiCs Depois de viajar pela floresta e ouvir as divagações de Taza sobre "emanações
geomânticas" pelo que parece uma eternidade, você se depara com uma clareira
Os planos de Liyr não são totalmente endossados pelos Orboros do Círculo, abrupta na floresta que você nunca teria encontrado sem guia. Diante de você está
e muitos consideram que ela extrapolou sua autoridade. Vasa concordou em um pequeno acampamento de tendas em ruínas penduradas com ossos. Ramos
apoiá-la por enquanto, mas o Círculo se voltará contra ela como uma matilha amarrados em totens toscos fazem vigília sobre o acampamento, assim como vários
de lobos contra seu membro mais fraco se seu plano começar a desmoronar. homens e mulheres resistentes em peles grossas. No centro do acampamento, um
Vasa ensinou Liyr no uso de seus poderes inatos, mas acredita que ela se homem em uma capa preta está em um círculo de energia mágica azul gelada,
perdeu para a vingança e que seus métodos estão fazendo mais mal do que cantando e enviando magia para as nuvens turbulentas acima.
bem. Apesar de suas dúvidas pessoais, Vasa manteve-se ao lado de sua
aprendiz até agora e defendeu seus métodos para seus colegas do Círculo.

Se os PJs invadirem o acampamento, eles surpreendem os Lobos, que lutam para se


Se os PJs localizarem Vasa e provarem ser uma ameaça, sua avaliação defender. Se os Lobos foram avisados da chegada iminente dos PJs, eles já estão
muda. Ele não esperava se tornar um alvo, e a interrupção dos PJs o faz situados em posições defensivas em todo o acampamento. O blackclad Vasa está
perceber o quão errado o plano de Liyr foi. Ele está disposto a formar realizando um ritual complexo para realçar a nevasca que caiu sobre a região. Ele não
uma aliança com os PJs para garantir que os planos de Liyr acabem participa inicialmente da luta, ao invés disso continua seu ritual e confia nos Lobos
falhando, com a garantia de que ele e seus afiliados não serão culpados para afastar qualquer atacante.
pelos excessos dela.

Normalmente, um blackclad como Vasa nunca faria essa barganha,


mas ele quer salvar o que puder de uma situação ruim. A presença dos táticas inimigas
PJs no acampamento indica que eles já sabem sobre seu envolvimento Os Lobos de Orboros defendem sua casa com ferocidade. As tendas protegem os

e provavelmente irão matá-lo e, por fim, prejudicar os Orboros do caçadores e os totens amarrados garantem cobertura. Os cultistas correm para a

Círculo se ele lutar contra eles. O controle de danos é seu objetivo batalha descuidadamente, procurando enfrentar vários oponentes para impedi-los de
principal neste ponto: libertar-se dessa situação sem chamar a atenção atingir os outros. Acima de tudo, as forças do Círculo querem defender Vasa, cujo
dos PJs ou dos militares Khadoran para as atividades do Círculo na ritual é sagrado para eles.
área. A última coisa que ele quer é que Kuragin chame reforços e um
exército Khadoran para marchar. Vasa está disposto a fazer de Liyr o
Vasa está realizando um poderoso ritual druídico projetado para melhorar a já terrível
bode expiatório por um plano fracassado. Se ele puder convencer os
tempestade de inverno que assola a região. Ele está no meio do ritual e o completa se
PJs de que ela não representa os interesses do Círculo e que o Círculo
passar quatro ações completas ininterruptas na tarefa. Se ele tiver sucesso, as
não é inimigo deles, ele o fará.
temperaturas caem ainda mais: fortes tempestades de gelo e neve atingem o Forte
Bolovan para o restante do cenário, aumentando o número-alvo de todos os testes de
exposição ao frio em 3 e aumentando o dano sofrido por um teste com falha em 1.
Se os PJs concordarem, Vasa abandona a busca de vingança de Liyr. Deste
Além disso, montes de neve começam a se acumular no lado de barlavento do Forte
ponto em diante, reduza o número-alvo base para evitar a exposição ao frio em
Bolovan no portão leste. Essas derivas contam como terreno acidentado e permitem
1 ponto por dia.
que os Lobos de Orboros escalem a parede leste sem garras ou escadas de cerco
Vasa não sabe a identidade do lobo guerreiro, mas sabe que a (ver pág. 52).
criatura faz parte do plano de Liyr. Ele foi responsável por fabricar
o elixir e avisa os PCs que Liyr pediu a ele dois doses. Ele
também diz que ela tem pelo menos um agente dentro do forte
Se Vasa sofrer mais da metade do dano ou se mais da metade de seus companheiros
que não é
forem mortos, o blackclad cessa seu ritual e tenta negociar com os PJs.
o lobo de guerra, mas que não conhece a identidade do agente. Se um
personagem fizer um teste de habilidade de Negociação bem-sucedido contra
um número alvo de 14, ele convence Vasa a reter suas tropas da batalha final,
caso em que o blackclad não estará presente durante o encontro. Se o teste LEIA OU PARAFRASE:
falhar, Vasa concorda em reter suas tropas, mas se junta à batalha de qualquer
"O suficiente!" berra o druida no centro do acampamento. Ele envia uma cortina de
maneira.
energia gelada que atordoa todos os presentes por um segundo, parando
momentaneamente a batalha. “Eu não desejo morrer aqui. Deixe-nos resolver isso. ”

Forjar uma aliança com Vasa configura o final opcional


“Backstabber” (p. 54).
Se os PJs escolherem negociar com Vasa, veja o texto explicativo “Política do
Círculo”. Se eles continuarem lutando, Vasa se junta à batalha e comanda os Lobos
de Orboros restantes para atacar. Nesse ponto, os inimigos lutam até a morte.

40
afterMath Há alguns anos, Burov sofreu um grave ferimento na cabeça em uma briga de

Essa batalha pode terminar de várias maneiras diferentes.


bêbados na casa de jogo de Vietzen, e sua memória dos acontecimentos é
interrompida e desconexa. Quando o cerco ao Forte Bolovan começou, ele caiu em
• Se os PJs matarem todos os inimigos, incluindo Vasa, eles descobrirão que a profunda depressão. Ele se sente responsável pela morte de seus companheiros
tempestade não diminui como Kozloz previu. Com algumas horas de estudo e
soldados e acredita que Kuragin possui evidências que o isentarão de delitos.
experimentação, o Greylord percebe que este é um entre meia dúzia de pontos
focais que mantêm a tempestade no lugar como uma rede. Encontrar os outros
lugares onde Vasa pode ter realizado esse ritual levaria muito tempo, mas Burov tenta convencer os PJs de que as informações escondidas no escritório de
Kozloz sugere que você volte - a escuridão está chegando e o frio já está Kuragin revelarão a verdade por trás do cerco ao Forte Bolovan e a identidade da
começando a se tornar forte.
parte responsável. Na verdade, ele espera que eles descubram evidências de que
suas memórias não são verdadeiras e que ele não foi responsável pelo que aconteceu
ao Forte Bolovan. O velho soldado tem muito medo de investigar pessoalmente essa
evidência potencial, citando seu respeito pelo kapitan e seu medo dele.
• Se os PJs retornarem ao Forte Bolovan depois de destruir um dos acampamentos do Círculo,
aumente a estatística de Moral do forte em 3. Se eles não destruíram o acampamento, mas
podem convencer a todos que o fizeram fazendo um teste bem-sucedido de habilidade de
Decepção contra um número alvo de 14, eles recebem o bônus de moral de qualquer
maneira. casa de um soLdier
Se os PJs concordarem em buscar as informações que Burov menciona, ele descreve
um armário seguro nos aposentos privados de Kuragin e entrega a eles uma chave.
• Se os PJs negociarem com Vasa, eles acharão o blackclad surpreendentemente
razoável. Ele diz que está ajudando seu aprendiz, Liyr, que foi longe demais. Ele roubou a chave de Kuragin há algum tempo, mas nunca teve coragem de abrir o
(Veja a frase de destaque "Política do Círculo".) armário sozinho.

Entrar nos aposentos de Kuragin é um problema por si só. O kapitan passa grande
parte do dia na sala tratando das preocupações de seus subordinados; à noite, os PJs
ENCONTRO INVESTIGATIVO: provavelmente acreditarão que o kapitan está dormindo em seus aposentos e estarão
ocupados lidando com o lobo guerreiro em fúria. Felizmente para os PJs, Burov
tonalidades da atroCidade identificou um momento oportuno para eles entrarem nos aposentos de Kuragin. O
kapitan ocasionalmente se encontra com seus soldados nos portões do forte, o que
Confrontando o passado sombrio de Ruus Kuragin e Forte Bolovan, os PJs
leva cerca de uma hora. Seu quarto está desocupado durante esse tempo, embora o
descobrem a razão por trás dos ataques. O Game Master pode usar esse encontro no
Posto de Comando mantenha pelo menos dois Guardas de Inverno postados como
início da aventura se quiser revelar as informações sobre Liyr mais cedo, ou pode
segurança.
usá-lo mais tarde, como no Dia 4 ou no Dia 5, se quiser usá-lo como uma revelação
dramática.

Se o Guarda de Inverno estacionado no Posto de Comando descobrir os PJs, eles


ProLogue: Vidas Passadas exigirão saber o que os PJs estão fazendo. (Se eles descobrirem os PJs nos
Este encontro pode acontecer em qualquer lugar dentro do forte, dependendo da aposentos de Kuragin, eles podem até tentar detê-los.) Os guardas devem ser
localização dos PJs no momento. Um velho soldado ferido com cicatrizes de armas subornados, enganados ou distraídos e evitados.
brutas em seu rosto se aproxima dos PJs, embora não até que eles estejam longe de
Volovsky e de quaisquer outros oficiais.
O número alvo básico para qualquer tentativa de contornar os guardas é 13, mas o
Mestre do Jogo deve ajustar este número com base nas circunstâncias específicas da
Este encontro tem o objetivo de avançar a história, revelando informações sobre Liyr e os tentativa.
antecedentes do Forte Bolovan. Embora os PJs não tenham a intenção de entrar em
Para entrar nos aposentos de Kuragin, um personagem deve fazer um teste
combate durante esta cena, eles podem precisar fazer isso para obter acesso aos
bem-sucedido de habilidade AGL + Fechadura contra um número alvo de 14. Se o teste
registros pessoais de Kuragin. Se eles entrarem em conflito com a Guarda de Inverno,
falhar, o personagem pode fazer um novo teste depois de passar cinco minutos
use as estatísticas fornecidas no Apêndice 2 (pág. 58).
trabalhando na fechadura.

O Armário
LEIA OU PARAFRASE:
Em um canto do escritório de Kuragin, o armário de registros seguro contém os registros
Um velho soldado se aproxima de você, seu rosto é uma teia de grandes cicatrizes. Seus olhos administrativos do Fort Bolovan, que são anteriores à construção do posto avançado. A
percorrem o forte como se ele estivesse se certificando de que ninguém está por perto para maioria dos arquivos no armário são cópias de pedidos de suprimentos mundanos,
ouvi-lo antes que ele fale. solicitações de informações e relatórios anuais. O armário é protegido com uma fechadura
de qualidade, e um personagem deve fazer um teste de habilidade AGL + Lock Picking
“Se você quiser saber o que realmente está acontecendo, posso dizer onde
com sucesso contra um número alvo de 14 para abri-lo. Se o teste falhar, o personagem
descobrir”, diz ele, torcendo as mãos. "Kuragin não lhe contou tudo sobre este
lugar." pode fazer um novo teste depois de passar cinco minutos trabalhando na fechadura.

O velho é Oleg Burov. Ele é um dos soldados que pendurou os corpos da família de
Liyr nas árvores após sua execução e é o único sobrevivente daquele grupo. Para o propósito da habilidade de Pesquisa, o conteúdo do armário constitui um
arquivo sobre a história do Forte Bolovan e

41
BAD MOON RISING: UMA AVENTURA DOS REINOS DE FERRO

seu pessoal. O armário bem organizado requer apenas quinze minutos de estudo para cada
LEIA OU PARAFRASE:
tentativa de teste de perícia de Pesquisa. Os PJs podem obter informações sobre o forte e
seus soldados a partir desses registros. Vários arquivos se destacam, conforme descrito a "Privat Burov continua a afirmar que este 'Frost Wolf' procura puni-lo pelo que
seguir. fez. Infelizmente, o nome parece estar ganhando força entre os homens. A
descoberta do corpo de Valekonis no portão não está ajudando, e o de Oleg
os arquivos mente está desgastada. Portanto, eu apresentei um pedido para que Privat
Relatório pós-ação: Um arquivo proeminente, datado antes da construção do forte, Burov seja dispensado do serviço. "
fica próximo à frente do armário. Ele contém informações relacionadas ao encontro
fracassado com os líderes locais e a subsequente destruição de sua aldeia. O relatório
é escrito em uma cifra Khadoran simples para proteger seu conteúdo. Uma pequena Carta de Kuragin para casa: Aninhado nas costas dos registros de Kuragin está um
marcação na parte inferior da página indica que esta é uma cópia do relatório para os envelope, amarelo e quebradiço com o tempo, contendo uma carta escrita com a
registros pessoais de Kuragin. caligrafia do kapitan. Um personagem que investiga o armário pode descobrir a carta
fazendo um teste bem-sucedido de PER + Detecção contra um número-alvo de 10. O
script trêmulo e a página respingada de tinta sugerem que Kuragin escreveu a carta
com uma mão instável. A carta é para o irmão de Kuragin.
Se um personagem fizer um teste de perícia INT + Criptografia com sucesso contra
um número-alvo de 12, ele decifra o conteúdo deste arquivo.

LEIA OU PARAFRASE:

LEIA OU PARAFRASE: Meu irmão,

As negociações com os líderes locais foram interrompidas. Um grupo de Hoje vi meus soldados tirarem vidas inocentes. Recebemos violência e respondemos
moradores locais agressivos atacou nosso cume antes que pudéssemos na mesma moeda. Mas isso não era uma batalha - era como um pai batendo em seu
convencer o chefe a deslocar seu povo. As vítimas foram sustentadas, filho. O ataque deles contra nós foi seu último suspiro de resistência possível, e enviei
obrigando-nos a responder com violência. Os responsáveis foram meus homens e macacos de guerra contra eles como se fossem um exército inimigo.
interrogados por Rastovik Kozloz (ver meu relatório disciplinar) e fui obrigado Homens e mulheres morreram nas ruas e os sobreviventes fugiram para a floresta
a executá-los. Os restantes habitantes tribais foram deslocados à força. congelados. Eu vi uma garota, mais ou menos da idade da Alina, fugindo de nós. O
ódio em seus olhos - seu ódio por mim - é superado apenas pelo quanto agora me
odeio.

Relatório Disciplinar: Incluída entre os arquivos do armário está uma pasta chamada
“Registros disciplinares” em Khadoran. Ele contém várias folhas descrevendo as - Ruus
punições que Kuragin aplicou ao longo dos anos.

afterMath
Um personagem pode fazer um teste de perícia INT + Pesquisa para determinar o que Se os PJs adquirirem informações dos registros de Kuragin, Burov os abordará na
ele aprende com este arquivo. Ele aprende todas as informações até o resultado do próxima vez que estiverem sozinhos. Se eles descobrissem que ele era o responsável
teste. Quanto mais alto o teste, mais ele aprende. por exibir os corpos dos moradores executados, ele desmorona e implora por perdão.
Lutando para lembrar com clareza, o velho soldado explica o que aconteceu há muitos
anos da melhor maneira que pode.
pesquisa

LISTA Burov não esteve presente em todos os eventos principais - especificamente, o


INFORMAÇÕES RECOLHIDAS
RESULTADO interrogatório de Kozloz dos líderes kossitas - mas pode dar aos PJs um resumo

“Após a execução de três líderes tribais, os membros da minha preciso do que aconteceu (veja “O Massacre de Bolovan”, p. 4). Se os PJs
empresa optaram por exibir os corpos de uma forma que não se perguntarem sobre Valekonis e Lemovik, Burov explica que os dois homens estavam
9 ou menos
adequava aos nossos objetivos aqui. Este registro deve arquivar patrulhando a floresta há cerca de seis anos quando seu esquadrão desapareceu,
sua punição. ” apenas para ressurgir no decorrer das semanas seguintes. O corpo de Valekonis,

“Privats Burov, Lemovik e Valekonis receberam castigos corporais pendurado no portão leste do forte, foi o último a ser descoberto. Burov relata como a
e seis semanas de prisão por suas ações em exibir os corpos dos mulher - o Frost Wolf - assistiu a Guarda de Inverno no dia em que descobriram
10 líderes tribais. Essas ações serviram apenas para antagonizar os Valekonis, sorrindo o tempo todo enquanto cortavam seu corpo.
moradores e
complicar nosso trabalho aqui. ”

"Além disso, eu fiz uma petição para que Rastovik Kozloz


Dependendo de suas descobertas, os PJs têm todo um conjunto de novas
ser removido desta base. suas razões para torturar nossos
14 informações para usar se e quando confrontarem Kuragin.
prisioneiros permanecem desconhecidas para mim,
mas suas ações não podem ficar impunes. ”
Se os PJs se recusarem a seguir este exemplo e coletar as informações do escritório

O relatório disciplinar relacionado a Burov inclui um pequeno adendo escrito há cerca de Kuragin, Burov logo se enforca no topo do portão principal, exibindo seu próprio

de dois anos. Os PJs descobrem isso independentemente do resultado do teste de corpo como antes exibia os cadáveres da família de Liyr. Seu suicídio causa um golpe

habilidade de Pesquisa. na determinação da população do forte, diminuindo o moral do forte

42
por 2. Desse ponto em diante, os PJs ouvem murmúrios de alguns dos mais fracos de
ENCONTRO SOCIAL / COMBATE:
que talvez a saída de Burov seja aquela que outros deveriam considerar também.

Manter a paz
As tensões estão aumentando e o forte está à beira de um tumulto em grande escala.
Esperando que os PJs possam impedir o levante, Kapitan Kuragin pede que eles
intervenham. Se eles não puderem, Kuragin terá poucos recursos a não ser ordenar a seus
soldados que atirem nos desordeiros para restabelecer o controle do forte.
os líderes
Slevna é um ex-soldado Khadoran atualmente empregado por
Este encontro ocorre se a estatística de Moral do forte chegar a 0 ou se o Game
StaziVietzen. Ela costumava trabalhar para Kuragin, mas foi dispensada
Master considerar dramaticamente apropriado para a situação. Não é
por desonra devido à insubordinação após discordar dele. Ela é
necessariamente um encontro de combate, embora a multidão tenha líderes óbvios
freqüentemente encontrada em algum estado de embriaguez na bigorna
cuja apreensão pode neutralizar a situação.
rachada. Se o lobo de guerra já destruiu o salão de jogos e matou Stazi
Vietzen, então Slevna está machucado e obviamente ferido pela batalha
com a criatura, o que aumenta o número alvo de todos os testes de
Embora esse encontro possa ocorrer em qualquer lugar no Forte Bolovan, é mais
habilidade social para tentar raciocinar com ela em 1. O ataque em
apropriado nas escadas do Posto de Comando. Pode não terminar em combate real,
Vietzen apenas reforça sua paixão pela renúncia de Kuragin.
mas uma luta começa se os PJs agirem agressivamente com a multidão de
manifestantes furiosos.

O método que os PJs empregam para resolver o encontro influencia o resultado dos
Bogiski é um civil - um homem que se mudou para o Forte Bolovan para ficar mais
eventos.
perto de seu filho mais velho, um soldado Khadoran que foi morto durante um ataque
pelas forças de Liyr algum tempo antes da chegada dos PJs. Viúvo, Bogiski ainda Os PJs devem dissipar a tensão abordando as reivindicações apresentadas pelos dois
tem dois filhos pequenos e, acima de tudo, deseja mantê-los seguros. Se o lobo de líderes, Slevna e Bogiski. Slevna exige que o ineficaz Kuragin renuncie; Bogiski
guerra atacou os civis do forte durante uma onda de assassinatos descontrolada, pressiona para uma tentativa imediata de fugir do Forte Bolovan e acredita que os
então um dos filhos de Bogiski morreu durante aquele ataque, o que aumenta o
habitantes do forte devem se arriscar na estrada. Nenhuma das opções é aquela que
número alvo de todos os testes de habilidade social para tentar argumentar com ele
Kuragin está disposto a aceitar.
em 1.

O encontro termina quando os PJs falam com a multidão ou lutam contra a multidão
enfurecida. (Veja “The Mob Goes Wild”, p. 45.)

43
BAD MOON RISING: UMA AVENTURA DOS REINOS DE FERRO

Os PJs ouvem a multidão fora do Posto do Comando pedindo que Kuragin se mostre.

LEIA OU PARAFRASE:
outros efeitos do enCounter
Uma mulher com feições envelhecidas e um óbvio porte militar se aproxima e Se os PJs completaram um ou mais dos outros encontros apresentados
aponta acusadoramente para Kuragin. “Ele é o culpado por tudo isso!” Ela grita. anteriormente nesta seção, o Mestre do Jogo deve aplicar os efeitos abaixo,
“Essas pessoas exigem a renúncia do Kapitan!” Seu pronunciamento é usando seu melhor julgamento em relação aos efeitos se os PJs resolverem
recebido com um coro de apoio e acenos de concordância. qualquer um desses encontros de uma maneira inesperada.

Um homem largo com um bigode grosso e preto a segue, gesticulando ao redor do forte.
Armazém com barricadas: Se os PJs recuperarem qualquer alimento para o forte,
“Não podemos ficar aqui! Devemos empacotar o que pudermos e fugir enquanto ainda há
eles ganham um bônus de +1 nas jogadas de perícias sociais envolvendo a multidão.
uma chance. Todos nós sabemos sobre a besta! As luas estão quase cheias e isso vai
Se eles recuperaram pelo menos nove parcelas, todos os testes de habilidade social
destruir todos nós! ”
envolvendo a multidão são aumentados.

Guerra de gangues: Se os PJs resolveram a situação principalmente com métodos


Cada líder pode ser aplacado por três testes de habilidade bem-sucedidos. As
não violentos, eles são conhecidos como bons mediadores e amigos de Vietzen e
diretrizes abaixo explicam o comportamento dos líderes e identificam bônus e
ganham um bônus de +1 para todos os testes de perícia social feitos para influenciar a
penalidades para várias habilidades sociais que os PCs podem usar contra eles. O
multidão. Se eles usaram intimidação ou táticas de força para resolver o conflito, eles
Mestre do Jogo deve basear o número alvo dos testes de perícia social na persuasão
são amplamente conhecidos como pessoas com quem não se deve brincar e ganham
dos argumentos dos PCs. Um argumento bem construído apresentado com calma
um bônus de +1 nas jogadas de perícia Intimidação durante este encontro.
pode resultar em um número-alvo de 12 ou menos, mas um argumento brusco e
ilógico pode resultar em um número-alvo de 16 ou mais.
Tons de atrocidade: Se os PJs descobrirem a verdade por trás do passado sangrento

do Forte Bolovan, o aumento da confiança da multidão neles concede a eles um bônus

de +1 em todos os testes de perícia social envolvendo os soldados e civis do forte.


lidando com slevna
Slevna responde melhor a demonstrações de força e apelos à honra. Ela tem uma
vontade de ferro e resiste facilmente às tentativas de intimidá-la.

Manter a paz

W K W

W W

B
S
C C
C
C
C
C C C C

C C
C
C C

C C
C C
C

K: Kuragin W: Guarda de Inverno S: Slevna B: Bogiski C: Civil

Nota: Adicione outros NPCs importantes conforme apropriado.

44
Modificadores: + 2 para testes de perícia de Comando, -2 para testes de perícia
Intimidação. Um personagem Khadoran com a carreira de oficial militar obtém um
sucesso automático ao interagir com Slevna se apelar para sua posição.
último recurso
Volovsky não quer ser pego, mas sua lealdade a Liyr não tem limites. Ele está
lidando com bogiski
se reservando como um último obstáculo para atrapalhar os esforços dos PJs
Bogiski responde mal aos tipos militares; o militar já exigiu muito dele. Ele responde
para impedir que o lobo da guerra aterrorize o Forte Bolovan. Se os PJs
bem aos que apresentam argumentos lógicos e razoáveis e às ordens religiosas. estiverem perto do rastro de Kuragin, Volovsky lhes dará o cara caído
perfeito: ele mesmo. Ele gasta um ponto de talento para se transformar
instantaneamente, ataca um dos PJs e então foge na tentativa de levar os
Modificadores: + 2 para testes de habilidade de Negociação, -2 para testes de habilidade
PJs para uma armadilha. O skinwalker não espera sobreviver à batalha, mas
de Comando e testes de habilidade de Intimidação. Um personagem com a carreira de
espera que os PJs presumam que ele era o lobo de guerra e baixem a guarda
Sacerdote obtém um sucesso automático ao interagir com Bogiski se expressar
para que os ataques de Kuragin continuem por pelo menos mais uma noite.
preocupação com o bem-estar da população civil.

Além disso, outras habilidades podem ser usadas para ajudar neste encontro:

• Etiqueta: Um personagem que faz um teste bem-sucedido de perícia Etiqueta


contra um número alvo de 14 nega o efeito de um teste de perícia social com
falha, suavizando as declarações mal interpretadas ou fazendo desculpas
precipitadas por insultos.

• Oratório: Um personagem que faz um teste de habilidade Oratória bem-sucedido contra


um número-alvo de 15 desperta a multidão com um discurso emocionante. Isso conta
como um único teste bem-sucedido para ambos os líderes porque a fala dos PJs corrói
sua base de suporte.

Se os PJs falharem em três testes cumulativos de perícias sociais, o mob transborda. (Veja
“The Mob Goes Wild.”)

o Mob vai à WiLd


Se as tentativas de diplomacia falharem, os PJs se verão no meio de uma batalha com
uma multidão. Eles podem recuar para o Posto de Comando (com ou sem Kuragin) ou
ficar e lutar. Os civis irados são NPCs simples ( Jogo de RPG Iron Kingdoms Full Metal
Fantasy: Regras Básicas, p. 330), e Slevna e Bogiski usam as estatísticas de ladrão
humano ( Regras básicas, p. 344).

Kuragin hesita em ordenar aos soldados Khadoran que atirem na multidão, mas eles
abrem fogo se algum soldado for ferido.

Se os dois líderes ou pelo menos cinco civis forem incapacitados, a turba se dispersa
e os indivíduos voltam para suas casas. Caso contrário, a multidão força os soldados
de volta à torre de comando. Para dispersar a multidão, Kuragin ordena que seus
soldados abram fogo, resultando na morte de muitos civis.

afterMath
Se os PJs mantiverem a paz, aumente a estatística de Moral do forte em 2 para cada líder
abrandado com sucesso.

Se o encontro termina em violência, as consequências não são agradáveis. Diminua o


status de moral do forte em 2 e diminua-o novamente pelo número de civis (sem incluir
os líderes) mortos na escaramuça, com uma redução mínima de 10 para os alvejados
pelos soldados. Se qualquer civil for morto, os PJs não poderão mais usar o
treinamento para converter infantaria irregular em soldados (consulte “Apoiar o Forte”,
p. 28).

45
BAD MOON RISING: UMA AVENTURA DOS REINOS DE FERRO

caixas de danos). A menos que os PJs entrem pela porta durante a mesma rodada de fuga
ENCONTRO DE COMBATE:
de Volovsky, o skinwalker tem tempo de armar a armadilha de espingarda instalada na

o sKinwalKer porta.

revelado
O objetivo deste encontro é desviar os PCs enquanto os recompensa por resolver uma
peça importante do quebra-cabeça. Se eles determinaram que Kuragin é o lobo da
guerra ou se suas suspeitas recaíram sobre Volovsky, o skinwalker vai tentar tirá-los
Este encontro ocorre apenas se os PJs descobrirem que Volovsky é um agente do
da trilha se for a última coisa que fizer.
Círculo, atacá-lo ou confrontar Kapitan Kuragin e acusá-lo de ser o lobo de guerra. Se
Kuragin não puder dissuadir os PJs e eles estiverem prestes a atacá-lo, Volovsky se
transforma em um skinwalker e ataca, levando os PJs para seus aposentos com
armadilhas explosivas na torre de comando. QUANDO VOLOVSKy PRIMEIRO ASSUME SEU
FORMULÁRIO BESTIAL, LEIA OU PARAFRASE:

AmadazVolovsky lhe dá um olhar feroz de intensidade surpreendente. Seu corpo começa a


Se esse encontro acontecer à noite, então Volovsky já está em sua forma skinwalker,
se mover e se contorcer, ficando maior e mais musculoso em segundos. Sua pele parece se
e não há tentativa de disfarce ou engano.
desfazer sobre o pelo escuro, e seus dentes se alongam até que você veja uma besta que é
Embora este encontro possa começar em qualquer lugar dentro do forte, ele começa metade homem, metade lobo parada diante de você.
apropriadamente quando os PJs seguem Volovsky para seus aposentos. Ao contrário
de um lobo de guerra, um skinwalker mantém alguma parte de seu intelecto em sua
forma bestial, então Volovsky pode usar o terreno a seu favor. Ele tranca a porta de
seus aposentos atrás de si, mas um personagem pode abri-la gastando uma ação
táticas inimigas
Volovsky tenta derrubar qualquer inimigo adjacente antes de fugir imediatamente em
completa e fazendo um teste de AGL + Trava contra um número alvo de 14, destrua
direção à torre de comando. A menos que os PJs o parem imediatamente - o que é
gastando uma ação rápida e fazendo um teste de FOR contra um número-alvo de 16 ou
improvável, considerando sua velocidade - ele escapa para seus aposentos e se
simplesmente quebre-o (ARM 14 e 10
tranca lá dentro.

o sKinWaLKer revelou


M
iN

AR
G

A
RA

DE
Ku

AM
DE

AD
A

Az
AR

M
M

R: Rifle Trap M: Mina de morteiro

46
SE OS PCS FOREM FORÇADOS A DAR CHASE, essas armas para aumentar o status de preparação do forte em 1, use-as para

QUANDO ABREM A PORTA PARA fortalecer as defesas do forte durante os encontros finais, reserve-as para mais tarde ou

SALA DE VOLOVSKy LEIA OU PARAFRASE: use-as de alguma outra forma.

O interior do quarto de Volovsky está uma bagunça absoluta: papéis, lama, pano rasgado e
móveis quebrados adornam o quarto. É como uma espécie de ninho de animal bizarro. O
ENCONTRO DE COMBATE:
transformado Volovsky, com as mandíbulas espumando de raiva, se esconde atrás de uma
cômoda do outro lado da sala e ergue um machado enorme com uma de suas mãos em
noite de ataque
garras. Nesse encontro, os PJs enfrentam o lobo de guerra, seja por acidente, preparando
uma armadilha ou rastreando suas atividades até sua fonte: Kapitan Kuragin. Observe
em que noite esta batalha ocorre. A habilidade de Warpwolf Lunar Warp garante
terreno
bônus poderosos dependendo das fases da lua.
O primeiro PJ a entrar na sala aciona a armadilha de espingarda na porta e sofre um
golpe da espingarda. Volovsky, com um grande machado na mão, está se abrigando
pela sala em uma tentativa de atrair os PJs para mais perto dos morteiros equipados
com arames.

Observe os locais marcados das armadilhas que Volovsky colocou para visitantes
indesejados. Um personagem dentro de doze pés (2 ˝) ̋ de uma armadilha pode fazer um
teste de PER + Detecção contra um número alvo de 15 para identificar a armadilha e tempo o CliMax certo
reconhecer como ela é ativada e o que ela faz. A maioria dessas armadilhas são
Não evite que os PJs enfrentem Kapitan Kuragin se eles o
construídas com as armas inexplicáveis do depósito militar de Anacia Myetrova, que
conquistaram, seja descobrindo a identidade do lobo de guerra,
Volovsky e o lobo de guerra destruíram durante a primeira noite dos PJs no Forte preparando bons planos de emboscada ou por meio de investigação
Bolovan. Volovsky colocou as seguintes armadilhas: inteligente e interpretação. Ao mesmo tempo, seja cauteloso com esse
encontro. Depois de transpirar, o cenário perde boa parte de sua tensão
e drama.
• Tripwire (T): Um personagem que se move por este espaço, mas não detectou o
tripwire, é automaticamente derrubado. Um personagem que caiu nessa armadilha O ideal é que esse encontro não ocorra até pelo menos a quarta noite, ou
é automaticamente bem-sucedido em testes de Detecção para localizá-lo. possivelmente nunca. Use os truques e ferramentas dados neste cenário
para atrasar o confronto dos PJs com Kuragin, bem como a revelação da
identidade do lobo de guerra, até um momento dramaticamente apropriado.
• Rifle Trigger (R): O rifle militar é escorvado e apontado para o local onde este arame será
tropeçado (RAT 5, POW 11). Uma vez disparado, ele deve ser recarregado antes que

possa ser disparado novamente.

• Mina de argamassa (M): Uma argamassa explode para cima quando a pressão é
aplicada na área observada do piso. A argamassa é equivalente a uma granada
Se Kuragin for desativado enquanto estiver em sua forma humana, ele imediatamente
explosiva ( Jogo de RPG Iron Kingdoms Full Metal Fantasy: Regras Básicas, p.
se transforma no lobo de guerra, com plena vitalidade e ataca.
264).

Volovsky conhece a localização de todas as armadilhas e toma cuidado para evitá-las. Ele pode usar
O mapa de combate para este encontro depende da localização do ataque do lobo de guerra.
seu equipamento enquanto estiver na forma de skinwalker, mas ataca com garras e presas se estiver
O mapa abaixo deve ser usado para um confronto dentro ou ao redor dos aposentos de
em combate corpo a corpo. Volovsky usa a habilidade Beat Back para forçar os PJs a cair em
Kuragin. Se a luta contra Kuragin ocorrer perto de qualquer um dos soldados do forte, a
armadilhas quando o enfrentam.
Guarda do Inverno se junta à batalha e tenta abater o lobo de guerra, fornecendo a Kuragin
Se as coisas parecerem terríveis para Volovsky - por exemplo, se ele for incapaz de uma série de NPCs de baixa vitalidade que ele pode destruir.
escapar ou tiver 50% de vitalidade - ele promete aos PJs que Liyr destruirá todos eles,
após o que ele entra em frenesi e luta até a morte.
Se os PJs estiverem enfrentando o lobo da guerra em qualquer outro cenário, ele os
enfrenta brevemente e então foge do perigo. Ele tenta escapar a todo custo, mas luta

afterMath até a morte se for encurralado, de preferência depois de separar seus atacantes uns

Com Volovsky morto ou pelo menos incapacitado, ninguém permanece para controlar dos outros e poder despachá-los com mais eficiência.

o lobo de guerra, que continua seus ataques noturnos até ser parado. Se os PJs
acharem que Volovsky estava por trás dos ataques, eles podem relaxar sua defesa ou
O propósito desta luta depende do que os PJs sabem ao entrar nela. Se eles não
deixar de montar um na noite seguinte. Se os PJs não permanecerem vigilantes, eles
souberem a identidade do lobo de guerra, então a luta deve ser rápida e brutal que
terão um rude despertar na manhã seguinte.
termina com a fuga do lobo de guerra - de preferência depois de incapacitar pelo
menos um PC!

Se Volovsky de alguma forma sobreviver a esse encontro e for levado a se esconder


Se os PJs souberem que o lobo da guerra é Kuragin, entretanto, esta luta é uma das
em algum lugar do forte, ele continuará a fazer ataques para tentar encobrir o lobo de
principais que envolve vários elementos da trama, e deve ser uma batalha intensa que os
guerra. Se ele for totalmente expulso do forte, ele retornará ao lado de Liyr no dia 5.
jogadores não esquecerão tão cedo. A habilidade regenerativa do lobo de guerra dá a ele
algum poder de permanência em uma luta, e a enorme quantidade de dano que ele pode

Após a batalha, os PJs podem colher o pequeno estoque de armas que Volovsky usou causar torna uma batalha difícil.

para construir suas armadilhas. Os PCs podem usar

47
BAD MOON RISING: UMA AVENTURA DOS REINOS DE FERRO

SE OS PCS VEREM KURAGIN MUDANDO PARA O O lobo de guerra está bem ciente dos PCs e não hesita em atacá-los. Veja o texto

WARPWOLF PORQUE ELES CHEGARAM explicativo “O Lobo Menor” para determinar as ações de Volovsky, se ele estiver presente,

EM SEUS TRIMESTRES EM UM MOMENTO e então inicie o combate imediatamente.

OPORTUNO, LEIA OU PARAFRASE:


táticas inimigas
As tábuas do piso tremem sob o peso de punhos enormes batendo contra eles. Dentro O lobo de guerra ataca imprudentemente. Ele prefere atacar a presa mais macia
das câmaras do Kapitan, Kuragin se contorce em agonia no chão, rugindo e gritando. primeiro, mas não ignora uma ameaça óbvia que a prende no lugar. Embora não
Seus olhos reviram em sua cabeça, e seu corpo se agarra, preso em algum pesadelo.
tenha a inteligência natural de Kuragin, ele claramente possui uma astúcia animal.
Seus braços e pernas incham e se contorcem, alongando-se em membros enormes
ondulando com músculos. Pêlo preto empurra através de sua pele, sua mandíbula se
alonga e seus dentes se tornam tão afiados como adagas enquanto seu corpo inteiro Se esta batalha ocorrer no início do cenário, ou se os PCs não
cresce diante de seus olhos. Em segundos, Kuragin não existe mais. Em seu lugar está conheça a identidade de Kuragin como o lobo de guerra, faça a criatura atacar
uma fera delirante: o lobo guerreiro. brevemente e então fuja. Volovsky aparece no final da batalha em sua forma
skinwalker e atrai o lobo da guerra para longe. O skinwalker tenta permanecer
escondido dos PJs - o lobo da guerra pode detectá-lo pelo cheiro de uma longa
OThERWISE, QUANDO OS PCS distância e irá persegui-lo sem hesitação, deixando para trás os PJs que não o
PRIMEIRO SIGTO CATCh DO LOBO DA GUERRA, perseguem. Se os PJs tentarem perseguir Kuragin, Volovsky tentará afastá-los do lobo
LEIA OU PARAFRASE: de guerra e perdê-los em algum lugar dentro do forte. Entre a escuridão e a aparência
semelhante das duas criaturas, Volovsky espera confundir os PJs o máximo possível.
Uma besta de pelo preto está curvada diante de você. O vapor sibila de seu pelo
emaranhado e o sangue pinga de suas garras em forma de adaga. Com pelo menos o dobro
da altura de um homem e muitas vezes o peso, a criatura parece mais do que um adversário
para um guerreiro, quanto mais um homem. Ele olha para você com olhos dourados cheios
de loucura enquanto lambe suas presas com uma língua longa e carmesim. Se esta batalha ocorrer no final do cenário, ou se os PCs Faz conhecer a identidade de
Kuragin, então as apostas são muito maiores. Se o lobo guerreiro foge, ele não tem onde
se esconder e sabe intuitivamente que deve lutar até a morte para sobreviver. Nesse caso,
o encontro pode ser usado como uma pedra angular para o final do Dia 4, por exemplo.

ataque noturno


M
AR
iN
G

A
RA

DE
Ku

AM
DE

AD
R
M
A

Az
AR
M

W: Warp Wolf R: Rifle Trap M: Mina de morteiro

48
Se os PJs souberem que estão lutando contra Kuragin como o lobo de guerra, o lobo-guerreiro, seja por apresentar evidências ou mostrar-lhe sua obra, então ele
encenar o drama referindo-se a Kuragin durante a luta. Faça-o quebrar retratos de si desmorona, perde toda a disciplina militar e fica um pouco louco. Deixado por conta
mesmo e de seus entes queridos, virar a cadeira onde costuma passar as noites própria, Kuragin se trancará em seu quarto e se acorrentará à parede para não colocar
bebendo, espalhar a papelada e assim por diante. Mostre o lobo guerreiro destruindo ninguém em perigo. Esta resolução configura o final opcional “Momento de Redenção”
a vida de Kuragin como o kapitan e ativamente tentando remover qualquer vestígio de na batalha final (p. 56).
humanidade de si mesmo e de seus arredores.

Lembre-se de que este encontro não precisa terminar com a morte de Kuragin. Os PJs
podem querer procurar uma cura ou tentar encontrar uma maneira de manter o lobo
guerreiro contido para que o moral do forte não desmorone. E a invasão ainda está
chegando.

Se os PJs matarem Kuragin, eles terão algumas explicações a dar para o resto dos
o menor lobo habitantes do forte. O lobo de guerra não deixa para trás um corpo óbvio, tornando
Se Volovsky estiver presente, ele pode ou não atacar os PCs, dependendo difícil provar que Kuragin era o monstro. O kapitan era o principal protetor do forte e
do que eles sabem. um dos poucos lynchpins que o mantinham unido, e a notícia de sua morte diminui o
moral do forte em 10 imediatamente. Mesmo se os PJs declararem publicamente que
• Se eles não sabe que o lobo de guerra é Kuragin, Volovsky
tenta confundi-los e distraí-los quando o lobo de guerra foge. Kuragin era o lobo de guerra, a maioria da população do forte não acreditará neles.
Privados de seu principal aliado e suspeitos de sua morte, os PJs se encontrarão
rapidamente no Forte Bolovan.
• Se eles Faz saber que o lobo da guerra é Kuragin, Volovsky, sabendo que o jogo
acabou, ajuda no ataque da melhor maneira que pode.

Independentemente disso, Volovsky luta de volta com o melhor de sua


habilidade se atacado, mas não se revela um skinwalker, a menos que não
tenha outra opção ou seja confrontado à noite. Ele prefere fugir, confiando no
lobo da guerra para escapar dos ataques dos PJs. Se o lobo de guerra
parece estar em perigo, entretanto, Volovsky se sacrifica para salvá-lo por após Kuragin:
lealdade a Liyr e seu plano.
Fort párias
Se o warpwolf for interrompido antes do Dia 5, o cenário continua, mas alguns
detalhes mudam. Todos os encontros específicos do NPC ainda estão
disponíveis, pois todas essas tarefas ainda precisam ser feitas. O plano de
Liyr ainda avança em seu curso inevitável em direção à quinta noite, e a
nevasca permanece. Tendo matado o comandante do forte, os PJs têm ainda
afterMath mais dificuldade em organizar a cidade do que teriam se os ataques tivessem
A batalha dura até o lobo guerreiro fugir de cena (provavelmente depois de incapacitar pelo
continuado.
menos um PJ para que os PJs não o perseguam imediatamente) ou até que os PJs o
incapacitem ou destruam.
A situação é ainda pior se Volovsky estiver vivo. O skinwalker é
Se os PJs já souberem sobre Kuragin, as chances são boas de que eles não irão promovido para substituir Kuragin e assumir o comando do Fort
simplesmente perseguir o lobo de guerra. Eles podem tentar incapacitar a besta para que Bolovan, e ele começa a atacar alvos como um skinwalker à noite.
possam tentar curar o kapitan. Incapacitar o lobo de guerra o deixa inconsciente, momento Como resultado, as pessoas cada vez mais em pânico do forte
em que ele se transforma novamente em Kuragin. Seu corpo mostra as marcas de seus acreditam que os PJs mataram Kuragin por engano e que a besta ainda
ferimentos, embora sejam menores e não sejam facilmente reconhecíveis em seu corpo está lá fora. Se um personagem tiver sucesso em um teste de PER +
menor (por exemplo, um corte de espada torna-se um pequeno corte, uma queimadura Detecção, PER + Rastreamento ou INT + Ciência Forense contra um
torna-se mera vermelhidão e assim por diante). Esses ferimentos curam diante dos olhos número-alvo de 12, ele descobre que as marcas das garras e dentes de
dos PJs, conforme os ferimentos sofridos em uma forma se fecham e curam quando um Volovsky são muito menores do que as do lobo de guerra, mas

lobo de guerra se transforma em sua outra forma. convencer a população de que um segundo animal anda entre eles é
difícil.

Se Volovsky sentir que seu controle do forte está em perigo, ou se os PJs


afterMath o acusarem de ser o monstro, ele ordena que sejam trancados nas celas
Se o lobo de guerra escapar, o cenário continuará normalmente. A besta ataca do forte. Enquanto eles estão encarcerados, ele vai até eles antes do
novamente na noite seguinte, seja dirigida por Volovsky ou atraída por um alvo anoitecer e os provoca, declarando que matará seus amigos mais
aleatório. Se o lobo de guerra for incapacitado, ele reverte para Kuragin, deixando os próximos em Fort Bolovan naquela noite. Os PJs podem preparar uma
PJs com um novo conjunto de opções e desafios. fuga por conta própria, mas podem ser resgatados por um dos NPCs
chave sobreviventes (ou uma coalizão deles).

Se Kuragin estiver vivo, ele tem apenas vagas memórias de uma batalha, mas acredita
claramente que estava sonhando e que os PJs estavam em seu pesadelo. Se os PJs
conseguirem convencê-lo de que ele é

49
BAD MOON RISING: UMA AVENTURA DOS REINOS DE FERRO

dia 5: a conjunção lunar PREPARAÇÃO MORAL

ACIONADO ACIONADO
FORÇA DE VONTADE
SOLDADOS LOBOS
ROLOS
MORTO MORTO
RESISTIR
Cada Cada
RESUMO DA SESSÃO VOLTA VOLTA
TERROR

Esta é a última seção do cenário. Themoons são alinhados, e o poder do warpwolf


Abismal 60% de 10% de
atinge seu zênite. O exército sob o comando de Liyr marcha no Forte Bolovan ao - 2 penalidades
(0–5) atual atual
anoitecer, na esperança de ser recebido na outra extremidade por um monstro feroz e
poderoso. A batalha culminante coloca Kuragin e Liyr um contra o outro e é o culminar Pobre 50% de 20% de
- 1 penalidade
de anos de amargura e vingança. (6–10) atual atual

Transitável 40% de 30% de


Sem mudança
(11-15) atual atual
Manhã: um último assassinato Boa 30% de 40% de
Se Kuragin ou Volovsky estiverem vivos e não capturados, um dos NPCs chave + 2 bônus
(16-20) atual atual
restantes é encontrado morto naquela manhã. Os PJs podem investigar a morte como
Excelente 20% de 50% de
normalmente fariam e, nesse caso, eles podem encontrar uma pista final sobre a + 4 bônus
(21-25) atual atual
identidade da criatura. Esta é a última chance de remover o lobo da guerra da batalha
final. Assim que o sol se põe, Kuragin assume sua forma monstruosa e será tão Excelente 10% de 60% de Guarda de Inverno

perigoso quanto as forças de Liyr. (26+) atual atual ganhar destemido

Pela manhã, as luas de Caen estão próximas uma da outra no horizonte, perto do
alinhamento. Eles se aproximam ao longo do dia.

daytiMe: preparações de última hora


As batalhas também fornecem uma recompensa final para qualquer esforço dos PJs para
quando improvisar
fortalecer, armar, treinar e de outra forma preparar o povo do Forte Bolovan para defender a si Não se prenda a um cálculo matemático preciso de cada batalha.
mesmo e suas casas contra uma força da natureza. Esta tabela pretende apenas simular os efeitos da prontidão do
forte. Se isso tornar o jogo mais lento, deixe-o de lado para focar
nos PCs e descrever como a batalha parece para eles.
Ao amanhecer, restam oito horas de luz do dia antes de Liyr atacar ao anoitecer. Se os
PJs quiserem iniciar qualquer encontro dos quais ainda não tenham participado ou
quiserem fazer mais para reforçar as defesas do forte (pág. 28), eles podem fazer isso
durante o dia.

As luas alcançam o alinhamento pouco antes do anoitecer, que normalmente envolve


A estatística de Soldados do forte representa o número de soldados disponíveis e diminui
a terra. Eles bloqueiam o sol, mergulhando o Forte Bolovan na escuridão.
à medida que os soldados morrem em cada batalha. No início de cada rodada, observe
quantos soldados estão presentes e marque um número igual de Lobos - Lobos

anoitecer: o ataque engajados não podem atacar os PJs nesta rodada. (Eles ainda podem dar ataques nas

Um silêncio desconfortável desce sobre o forte enquanto as luas cheias sobem no céu. costas se os personagens passarem por eles sem se importar.) Os soldados agem de

Nas florestas além das paredes, as sombras se posicionam: um exército de Lobos de forma independente, mas os PJs podem usar a habilidade Comando para direcioná-los a

Orboros que veio para aniquilar o Forte Bolovan. Assim começa o encontro “Assault on Lobos alvo para um propósito específico, como limpar um caminho.

the Walls”.

Os encontros descritos abaixo descrevem as ações dos principais NPCs. Se um NPC


importante estiver presente, mas não for especificamente convocado durante o encontro, O número de soldados que vivem ou morrem enquanto enfrentam os Lobos de Orboros

assuma que o NPC se junta à luta contra os Lobos de Orboros, mas não tem nenhum depende muito da estatística de Preparação do forte. Equipamentos e treinamento

efeito especial no encontro. inadequados resultam em altas taxas de fatalidade a cada rodada, mas excelente armamento,
armadura robusta e trabalho rigoroso estabilizam as taxas de fatalidade e permitem que os

ESTADO DE PRONTO soldados recuem contra o inimigo. Veja o gráfico abaixo, que lista as fatalidades em
porcentagens. Por exemplo, se o forte tem um status de Preparação de 8 (“Fraco”) e cinquenta
Nesse ponto, calcule as estatísticas de prontidão do Forte Bolovan e consulte a tabela a
soldados estão enfrentando cinquenta Lobos em uma rodada, trinta soldados e quinze Lobos
seguir para ver os efeitos das estatísticas de Preparação e Moral do forte. Isso se aplica
morrem no final da rodada. Observe que os soldados podem matar apenas Lobos de Orboros,
geralmente às batalhas finais. Se você obteve sucesso com um sistema alternativo de
não caçadores de reeve ou qualquer outra unidade inimiga. Essas unidades podem ter como
combate em massa (consulte “Apêndice C: Combate em massa no Forte Bolovan,” p. 78),
alvo os soldados livremente.
sinta-se à vontade para substituir esse sistema por este.

A estatística de Fortificação do forte é relevante apenas no encontro “Assault on the


Se qualquer um dos lados estiver em menor número em pelo menos dois para um, aumente as baixas em
Walls”.
20%.

50
O status de moral do forte afeta o desempenho dos soldados em cada batalha também. Os Se os PJs e soldados matarem todos os Lobos de Orboros ou conseguirem resistir por
cultistas Devoradores entre os Lobos de Orboros causam Terror, assim como o lobo guerreiro. dez rodadas, Liyr aparece e lança um feitiço para explodir um dos portões, sinalizando
No início de cada rodada, faça um único teste de Força de Vontade para os defensores em o início do segundo encontro da noite.
cada portão, modificado pelos efeitos da estatística de Moral do forte. Se o teste falhar, todos
os soldados naquele portão são afetados pelo Terror normalmente ( Jogo de RPG Iron
Se a torre de vigia entre o portão principal e o portão leste estiver funcional, ela
Kingdoms Full Metal Fantasy: Regras Básicas, p. 224). Qualquer penalidade ou bônus em
protege qualquer soldado Khadoran dentro dela. Esses soldados não podem ser
testes de Força de Vontade também se aplica a quaisquer NPCs chave que ainda estejam
atacados por atacantes inimigos e, portanto, não correm o risco de morrer, mas
vivos e participando das batalhas finais.
podem atirar nos inimigos, aumentando em 10% a porcentagem de lobos mortos na
área da torre de vigia. Se a parede for violada, no entanto, os lobos invadem as
paredes e matam todos os defensores, e a torre de vigia não oferece proteção contra
ENCONTRO DE COMBATE: esse efeito.

assalto nas paredes


Esta batalha ocorre inicialmente nas paredes, com os invasores do lado de fora e os
As forças do Círculo atacam o crepúsculo de Bolovanat, lançando um ataque orquestrado em
defensores do lado de dentro. Os Lobos de Orboros atacam em três ondas, enviando
ambos os portões ao mesmo tempo. Eventualmente, Liyr usa magia para abrir o portão leste, e
dez lobos e um caçador de reeve em cada portão. Quando uma onda é reduzida a
suas forças passam por ele.
menos da metade de sua força total, outra onda segue para reforçar os sobreviventes.
Essa força invasora não representa toda a força de Liyr. Ela está mantendo seus
cultistas e argus em reserva enquanto os lobos rompem os homens que seguram as
O número de Guardiões de Inverno nas paredes depende do número de soldados
paredes. Ela entra na batalha apenas quando o portão está prestes a se abrir.
disponíveis. Os reforços esperam para ocupar o lugar dos caídos. Quatorze soldados
ocupam as paredes, agrupados em grupos de dois ou três próximos a cada portão.
Quaisquer reforços permanecem no pátio, prontos para assumir posições se seus
defesas: fortificação
camaradas caírem em batalha.
Esta é a primeira batalha em que as defesas do Forte Bolovan ficam sob pressão. A
estatística de Fortificação determina quanto tempo os lobos precisam para invadir o forte.
Eles atacam os dois portões simultaneamente.

assauLt on the WaLLs


TE
DEFE OR
NSOR D EF
ES DE RES
FORT
E E NSO
DEF

H
H

W W
W
W
H W W
RÉ W
W
RÉ RÉ RÉ W W
W W
RÉ RÉ RÉ
RE W W
W W W W RÉ
W RÉ W
W W
W W W W
W
W
W W

W: Lobos de Orboros RÉ: Reeves of Orboros H: Reeve Hunter

51
BAD MOON RISING: UMA AVENTURA DOS REINOS DE FERRO

Anote todos os NPCs chave disponíveis. Cada um tem um papel particular a desempenhar. porta duraBility taBle
Kuragin é particularmente importante para essa luta. Se nem Kuragin nem Kozloz estiverem
FORTIFICAÇÃO RAM HITS REqUIRED
presentes, os PJs podem comandar os soldados disponíveis.
Abismal (0–5) 3

O objetivo principal desta batalha é testar a capacidade dos defensores de conter o Ruim (6–10) 4

grande número de atacantes do Círculo e transmitir aos PJs o escopo da ameaça do Transmissível (11-15) 5
dia. Os inimigos não precisam invadir o forte, mas certamente podem.
Bom (16-20) 6

Excelente (21-25) 7

QUANDO O ENCONTRO COMEÇA, Excelente (26+) 8


LEIA OU PARAFRASE:
ganchos de luta
Um alarme soa e os soldados correm para as paredes do sul e do leste. A tempestade
Cinco lobos em cada grupo carregam ganchos de luta e os usam para tentar escalar as
passou apenas o suficiente para revelar a borda da linha das árvores, da qual emergem
paredes. Um Lobo desengatado com um gancho pode gastar uma ação completa para jogar
homens e mulheres em peles grossas e mantos esfarrapados. Brandindo lanças e
o gancho na parede e prendê-lo. Definir o gancho de agarrar requer uma jogada de ataque
bestas fendidas, eles se espalham como uma maré, e vários pequenos grupos avançam
de arma de arremesso bem-sucedida contra uma DEF de 7. Uma vez que o gancho esteja
com aríetes toscos. Os lobos chegaram e a batalha está travada.
preso, qualquer Lobo pode gastar uma ação completa para escalar a corda.

Os lobos imediatamente começam a mirar nos defensores em ambos os portões para que Uma corda pode ser cortada atacando-a com uma arma de lâmina, uma flecha ou uma arma

suas equipes de aríetes possam entrar em posição. Os reeves têm como alvo os PJs e de fogo. Cordas são atingidas automaticamente por ataques corpo a corpo e têm DEF 15

qualquer oficial Khadoran nas paredes. contra ataques à distância. Eles também têm capacidade de dano ARM 8 e 6. O Winter Guard
não corta as cordas a menos que seja ordenado a fazê-lo. Se algum lobo estiver escalando
executando o encontro uma corda quando ela for cortada, ele cairá e ficará incapacitado.
Embora pareça um grande número de inimigos para os PJs lidar, os guardiões do forte estão
aqui para dar uma mão. Os khadoranos e os lobos reunidos imediatamente se envolvem uns
com os outros. Embora os lobos sejam significativamente mais numerosos que os
escadas de cerco
defensores e possam atirar neles a qualquer momento, os benefícios defensivos de estar na Os Lobos de Orboros têm quatro escadas de cerco (duas em cada portão) altas o suficiente

parede anulam a vantagem dos números. Determine as vítimas normalmente, conforme para escalar as paredes do Forte Bolovan. Eles tentam definir as escadas de cerco durante a

explicado em “Estado de Preparação” (p. 50). Personagens na parede ganham cobertura segunda rodada de combate. Definir uma escada de cerco requer que um Lobo de Orboros

sólida de ataques à distância e mágicos. gaste uma ação completa e faça um teste de FOR contra um número alvo de 13. Uma escada
de cerco é representada em jogo por um modelo de parede com uma extremidade colocada
contra a parede do forte. Um personagem pode usar uma escada de cerco para se mover
Reforços de Khadoran podem ser chamados até os portões para substituir os soldados caídos.
entre o solo e a parede como se fosse um terreno aberto. Um personagem que termina seu
Se Kuragin não estiver presente, um personagem treinado na habilidade Comando deve gastar
movimento em uma escada de cerco não pode realizar uma ação que requeira as duas mãos.
uma ação completa para chamar reforços. Os defensores devem considerar manter algumas
tropas na reserva para o caso de os Lobos violarem um dos portões.

Remover uma escada de cerco requer que o personagem gaste uma ação completa e
táticas inimigas faça um teste de FOR contra um número alvo de 13. Se o teste for bem-sucedido, a
Os inimigos se dividem em dois grupos aproximadamente iguais para atacar os dois escada (e qualquer um nela) é empurrada para longe da parede e cai no chão.
portões ao mesmo tempo, fazendo com que os defensores também dividam suas forças.
Os PJs podem escolher um portão para defender ou dividir e enviar alguns membros para
Os reeves têm como alvo os PJs e quaisquer oficiais, como Kuragin e Kozloz. Se eles
cada um. Um portão sem nenhum PJ, no entanto, sem dúvida se abrirá primeiro, então
não tiverem tais alvos porque os PJs não estão defendendo o portão que os reeves
lutar em ambas as frentes é do interesse deles.
estão atacando e os oficiais estão engajados em outro lugar, os reeves matam um
soldado Khadoran a cada rodada, independente do cálculo normal de fatalidade para a

Métodos de entrada estatística de preparação do forte.

Os Lobos de Orboros vieram preparados para romper as defesas do Forte Bolovan.


Enquanto os guardas escondidos na floresta mantêm uma saraivada de disparos de Se um portão não for defendido por pelo menos um PJ por duas rodadas, os Lobos
besta, as equipes avançam com aríetes, ganchos de luta e escadas de cerco. quebrarão o portão no final da segunda rodada.

afterMath
aríetes Se os lobos não invadiram o Forte Bolovan após dez rodadas, Liyr chega e estilhaça o
Seis lobos estão operando um aríete em cada portão. Os aríetes acertam no final de portão leste com uma explosão de gelo mágico. Isso causa uma pausa na batalha,
cada rodada e exigem um certo número de acertos para invadir o forte (consulte a concedendo aos PJs os benefícios de um breve descanso após o encontro. Cada PC
tabela de durabilidade do portão). Se três ou mais lobos operando um aríete são recupera um número de pontos de vitalidade igual ao seu PHY normalmente antes do
mortos, o aríete não pode atingir o portão naquela rodada, mas mais lobos pegam o próximo encontro.
aríete no início da rodada seguinte.

52
Se os lobos passarem pelos portões nas primeiras dez rodadas do encontro, eles
ENCONTRO DE COMBATE:
imediatamente transbordam para o pátio, iniciando o encontro final do "Grande
Combate".
grande corpo a corpo
O pequeno exército sob o comando de Liyr chega ao Forte Bolovan com o único
propósito de matar todos lá dentro e não deixar pedra sobre outra. Ladeada por dois
poderosos blackclads, Liyr faz seu caminho em direção à torre de comando para
confrontar Kuragin e se deleitar com a conclusão de sua vingança.
Principais ações nPC
Se algum dos NPCs principais abaixo estiver vivo e presente, ele
Esta batalha ocorre dentro das paredes do pátio principal do forte. A menos que eles
participará da batalha de várias maneiras específicas. Com exceção de
tenham tido tempo para se reagrupar e se mover, os PJs começam esta batalha onde quer
Volovsky, cada um gera um efeito constante enquanto o NPC está vivo,
que tenham terminado a anterior. Quaisquer Lobos de Orboros que sobreviveram à batalha
pode causar um efeito especial uma vez durante o combate e, de outra
anterior participam do combate, assim como outros trinta que violam a fortaleza (seja
forma, ataca normalmente. Se o combate estiver se tornando muito
entrando no portão quebrado ou utilizando as linhas de luta e escadas de cerco
grande devido à presença de vários NPCs, defina um turno de NPC no
final da rodada em que um dos NPCs diferente de Volovsky pode atuar. estabelecidas por seus companheiros). Ao lado dos Lobos de Orboros estão um bando de
dez argus selvagens, quatro caçadores de reeve, quatro cultistas Devoradores e dois
druidas selvagens.

Ruus Kuragin: Se Kuragin estiver presente, ele assume o comando dos


soldados Khadoran e alegremente transmite as percepções dos PJs como Os PJs são apoiados por uma série de Guardas de Inverno até a estatística de Soldados
ordens se ele achar que eles são bons. Ele pode atacar durante uma rodada do forte, quaisquer NPCs sobreviventes que não sejam Kuragin e o resto dos habitantes do
ou passar aquela rodada comandando soldados dentro de seu alcance de forte.
comando, ordenando-lhes que reforcem os portões ou tomem as paredes e
Muito do cenário foi construído para esta batalha, e este é o momento em que todos
lutem contra os atacantes. Quando a escuridão se instala, no entanto, Kuragin
os esforços dos PJs para reforçar o forte, armar e preparar as tropas e elevar o moral
fica fisicamente doente e se retira do campo após quatro rodadas de combate.
entram em jogo. Os jogadores devem sentir uma sensação de realização pelo que
Ele foge, tropeçando e caindo na pressa de voltar para seus aposentos.
fizeram para ajudar o forte, juntamente com um medo crescente de que não seja o
suficiente.

Mantenha a linha !: Uma vez durante o encontro, Kuragin pode emitir um grito de
guerra que concede jogadas de ataque intensificadas aos soldados Khadoran A batalha deve se concentrar nos PJs ao invés dos Khadorans e Lobos, cuja luta tem

dentro de seu alcance de comando até o final da rodada. como objetivo fornecer um pano de fundo dinâmico para a ameaça mais imediata que os
PJs enfrentam. Sinta-se à vontade para que os inimigos se libertem da massa de luta para
se juntar aos PCs, mas não se sinta obrigado a colocar um modelo no mapa para cada
Amadaz Volovsky: Se Volovsky estiver presente e ainda disfarçado, ele pode
NPC neste conflito!
comandar os soldados, mas suas instruções não têm um efeito significativo. Ao
contrário dos outros NPCs principais, ele não possui um efeito especial que
possa ser usado durante a batalha. Quando a escuridão se instala, ele foge,
QUANDO A BATALHA ESTÁ PRONTA PARA COMEÇAR,
aparentemente para cuidar de Kuragin ou reunir mais tropas.
LEIA OU PARAFRASE:

Taza Kozloz: Se Kozloz estiver presente, ela mantém Aura de Proteção, concedendo A fumaça sai dos portões em ruínas bem a tempo de dezenas de lobos de Orboros

a todos os aliados dentro de sua área de controle gritando passarem correndo, com as armas em punho. Eles colidem com os

+ 2 ARM. Se Kuragin não estiver presente ou se retirou do campo, ela defensores Khadoran como ondas na costa. Na briga saltam vários cães de duas
assume o comando dos soldados.
cabeças, seus uivos aterrorizantes ecoando na noite enquanto eles rasgam e
rasgam a carne exposta. Vários agentes do Círculo, obviamente mais bem
Parede de gelo: Uma vez durante o encontro, Kozloz pode criar uma parede de gelo
vestidos e armados do que o resto, vão direto para você, e você vê dois druidas -
sobre um dos portões, exigindo que os lobos ataquem o portão mais duas vezes
um homem e uma mulher com mantos pretos azeviche - conjurando feitiços para
antes que ele se quebre.
ajudar na luta.

Nerys: Se Nerys estiver presente, ela pode gastar uma ação rápida e um ponto de

talento para conceder a todos os aliados dentro de seu alcance de comando a

habilidade de ignorar cobertura ou ocultação com armas de longo alcance. Caso executando o encontro
contrário, ela ataca normalmente. Este encontro é um grande corpo a corpo com um grande número de combatentes.
Envolva o máximo possível de soldados e lobos Khadoran, seguindo as orientações
Heroic Rush: Uma vez durante o encontro, Nerys pode agarrar uma
em “Estado de prontidão” (p. 50). Os argus contam como lobos com o propósito de
corda de luta inimiga, balançar para baixo em um dos aríetes e
engajar soldados. Traga mais Lobos e mais soldados Khadoran para manter a luta
matar sua tripulação com sua claymore. É uma viagem de ida, no
como pano de fundo para o combate dos PJs, mas mantenha os holofotes sobre os
entanto, ela é rapidamente cortada, sorrindo e lutando até a morte,
PJs. Faça-os se sentirem as estrelas desta batalha, mas mantenha-os cientes das
pelos lobos famintos.
outras lutas que estão acontecendo ao seu redor.

53
BAD MOON RISING: UMA AVENTURA DOS REINOS DE FERRO

afterMath
Depois de oito rodadas terem se passado ou de todos os não-lobos terem morrido, Liyr
aparece, flanqueado por quatro cultistas Devoradores e seguido por um selvagem (ou por
Principais ações nPC Vasa se os PJs falharem em completar o encontro “Acampamento do Círculo” na pág.

Se algum dos NPCs principais abaixo estiver vivo e presente, ele 38). Qualquer que seja o campo de batalha em que os PJs estejam, Liyr chega no lado

participará da batalha de várias maneiras específicas. Cada um gera um oposto, tornando-a impossível de confrontar imediatamente. Ela atravessa a batalha e se

efeito constante enquanto o NPC está vivo, pode causar um efeito dirige imediatamente para a torre de comando, abrindo um caminho com rajadas de

especial uma vez durante o combate e ataca normalmente. Se o magia de gelo que lançam para o lado lobos e Guardas de Inverno.
combate estiver se tornando muito grande devido à presença de vários
NPCs, defina um turno de NPC no final da rodada em que um dos NPCs
presentes pode atuar.
oPtionaL: bacKstabber
Se os PJs formaram uma aliança com Vasa durante o encontro do “Acampamento do
Taza Kozloz: Se Kozloz estiver presente, ela conjura Carne de Ferro em
Círculo”, ele aparece durante a batalha, ocasionalmente atacando os PJs, mas nunca
personagens aliados que estão em combate ou Proteção contra o Frio
pressionando o ataque quando na verdade poderia matar ou aleijar um deles. Ele está
naqueles que são atacados por Liyr. Se Kuragin não estiver presente ou
ganhando tempo, esperando que Liyr cometa um deslize para que ele possa traí-la.
se retirou do campo, ela assume o comando dos soldados.
Ele a ataca no final do encontro, mas seu poder é suficiente para vencê-lo.

Folha escorregadia: Uma vez durante o encontro, Taza pode criar uma
camada de gelo no chão que faz com que os inimigos dentro de sua área de
controle sejam derrubados se avançarem, correrem ou atacarem. Este efeito
LEIA OU PARAFRASE:
dura até o final de seu próximo turno.
De longe, você vê Liyr e sua coorte indo em direção à torre de comando. De
repente, eles são parados por Vasa. O negro de barba grisalha e seu ex-aluno
Borbor Gulk: Se Gulk estiver presente, ele avança para a batalha vestido com
trocam palavras e, embora você não consiga decifrá-las, sabe que ele está
sua velha armadura de Iron Fang, lançando lanças prontas. Treinado em táticas
expressando sua desaprovação pelas ações dela, como um pai para uma filha
de grupo, ele possui as habilidades Shield Guard e Defensive Line. Gulk luta
desobediente. Ela o repreende. Com o rosto decidido, Vasa se prepara para atacar.
adjacente a um dos PJs, selecionando personagens com a habilidade Linha
Enquanto as runas circulam em torno de sua mão estendida, um dos guarda-costas
Defensiva antes dos outros, e usa sua habilidade Escudo-Guarda para
de Liyr dá um passo à frente para defendê-la, apenas para ser obliterado por uma
protegê-los.
explosão de poder arcano. Liyr se opõe a um feitiço que envolve Vasa em uma fina
camada de gelo. Enquanto o velho luta para se libertar, Liyr estilhaça seu corpo com

Açougue feroz: Uma vez durante o encontro, quando Gulk mata um inimigo, dois golpes rápidos de sua espada. Ela e suas tropas continuam em direção à torre

ele pode mutilar brutalmente o cadáver, fazendo com que todos os inimigos de comando.

que o veem hesitem. Por uma rodada, Gulk tem Terror [18].

Stazi Vietzen: Se Vietzen estiver presente, ele e seus soldados contratados Vasa está morto, mas ele conseguiu tirar um dos cultistas de Liyr da equação para o
entram na briga com todos os tipos de armamentos e táticas irregulares. Vietzen encontro de “Confronto Final”.
concede a todos os aliados dentro de seu alcance de comando +2 para jogadas de
dano. Caso contrário, ele ataca normalmente.
CONFRONTAÇÃO FINAL
Nesta cena, Liyr vai até a torre de comando para enfrentar o homem que ela considera
Luxúria de sangue: Uma vez durante o encontro, Vietzen pode inspirar um frenesi de responsável pela destruição de sua família. Enquanto a luta continua no pátio, os PJs
sangue em aliados próximos. Aliados dentro de seu alcance de comando ganham testemunham o confronto.
rolagens de dano aumentadas em seu próximo ataque corpo a corpo.

Finais alternativos
Como esse encontro se desenrola depende muito de como a investigação dos ataques
do lobo de guerra prosseguiu. Conforme escrito, o cenário assume que os PJs não
descobriram a identidade de Kuragin como o lobo de guerra ou pelo menos se
Os reeves, devoradores cultistas e druidas selvagens são os principais antagonistas mostraram incapazes de pará-lo. Esta é a configuração mais difícil, pois força os PJs a
dos PCs durante esta batalha. Os cultistas se movem para enfrentar os PJs, os confrontar o lobo da guerra, Liyr, e tudo o que resta de sua comitiva.
bandidos procuram cobertura e os selvagens apóiam os outros com magia à distância.

O cenário também oferece uma opção para a outra possibilidade principal: Kuragin
O combate dura oito rodadas, durante as quais o objetivo principal dos PCs é está morto ou preso em outro lugar, caso em que Liyr, enfurecido por ser incapaz de
sobreviver. Se eles matarem todos os seus oponentes não-lobos, conclua o combate realizar sua vingança perfeita, bebe o elixir de lobo de guerra restante e se torna um
com a aparência de Liyr e então prossiga para o encontro final. O maior combate no lobo de guerra. Nesse caso, Liyr não participa da batalha como feiticeira, mas substitui
pátio entre os Khadorans e os Lobos continua enquanto os PJs ganham a o lobo de guerra do encontro básico, tornando a batalha um pouco mais fácil.
oportunidade de fugir e perseguir Liyr até a torre de comando.

54
confrontação finaL

Fort Defenders

Forças de Liyr

W: Warpwolf

Em qualquer caso, se os PJs formaram uma aliança com Vasa, então valeu a pena com a Continue com um dos seguintes, dependendo do status de Kuragin.
morte de um dos guarda-costas de Liyr imediatamente antes desta luta. (Remova um cultista
Devorador antes que a batalha comece.)

SE KURAGIN ESTÁ VIVO E NO COMANDO


Portanto, esta batalha envolve um lobo de guerra independente das ações dos PJs no
TORRE, LEIA OU PARAFRASE:
início do cenário, mas suas ações anteriores ainda importam na configuração do
conflito. Liyr e seus aliados estão se movendo em direção a Kapitan Kuragin, que está encolhido no
chão e tossindo. Suas armas jazem inúteis ao lado dele, sua pele se esticando enquanto
Este encontro ocorre na câmara principal da torre de comando.
seu corpo muda de forma.

“Agora você verá,” Liyr diz, sua voz ondulando ao longo da pedra. “Todos esses
Este é o encontro final do cenário. O plano de Liyr deu certo, e os PJs são tudo o que
anos, Ruus Kuragin, e você nunca enfrentou seu verdadeiro mal. Olhe agora para
se interpõe entre ela e o assassinato a sangue frio de todos no Forte Bolovan. Esta o que você fez e se desespere! ”
batalha deve ser cinematográfica, emocionante e memorável.
O kapitan solta um uivo raivoso e se levanta do chão, transformando-se em um
lobo de guerra diante de seus olhos. A criatura é enorme, eriçada e enfurecida, e
O que os PJs percebem quando colocam os pés na torre de comando depende do você pode ver a inteligência de Kuragin brilhando em seus olhos. Ele inclina a
status de Kuragin. cabeça para Liyr, e ela acaricia seu queixo com a mão pálida.

LEIA OU PARAFRASE: Então ela se volta para o pátio e estende um longo dedo. "Mate eles.
Embora abafado pelas grossas paredes da torre de comando, o barulho da Destrua este lugar! ”
batalha lá fora serve como um lembrete constante do que está em jogo. Liyr e
sua comitiva estão no final do corredor. Você pode apenas ouvir um uivo
estridente vindo da direção dela, como se um lobo estivesse latindo para a lua.

55
BAD MOON RISING: UMA AVENTURA DOS REINOS DE FERRO

Se Volovsky escapou da justiça ou de alguma forma ainda está disfarçado, ele trai os
SE KURAGIN ESTÁ VIVO, MAS IMPRISADO,
PJs, assume sua forma de skinwalker e luta ao lado de Liyr.
LEIA OU PARAFRASE:

Você ouve um uivo em resposta e o som de punhos enormes batendo em


Se os PJs desvendarem o mistério do lobo da guerra, contarem a Kuragin, e o deixarem
uma porta em algum lugar. Em segundos, a porta do Kapitan explode no
vivo para continuar protegendo o forte, ele se volta contra Liyr durante a luta (veja
corredor e o lobo-guerreiro surge. A criatura é enorme, eriçada e enfurecida, e
“Momento da Redenção”).
você pode ver a inteligência de Kuragin brilhando em seus olhos. Ele inclina a
cabeça para Liyr, e ela acaricia seu queixo com a mão pálida.
OPÇÃO: Momento de redefinição
Se os PJs convenceram Kuragin de que ele era o lobo da guerra no início do cenário,
“Agora você verá,” Liyr diz, sua voz ondulando ao longo da pedra. “Todos esses mas permitiram que ele vivesse, ele recuperou o controle suficiente para atacar Liyr em
anos, Ruus Kuragin, e você nunca enfrentou seu verdadeiro mal. Olhe agora para
vez dos PJs. Quando ele cai para 50% de vitalidade, ele liga Liyr, que o vê chegando e
o que você fez e se desespere! ”
bebe o elixir para se tornar um lobo de guerra antes que os dois caiam em uma pilha.
Ela se vira para você e estende um longo dedo. "Mate eles. Destrua este lugar! Ambos os lobos de guerra se agarram um ao outro em uma batalha contínua e
” barulhenta. Kuragin fere gravemente Liyr, aleijando dois aspectos da espiral de sua
vida antes que ela o ferisse mortalmente. Sua retaliação o deixa morrendo no chão.

SE KURAGIN ESTIVER MORTO,


LEIA OU PARAFRASE:

Liyr e os outros encontraram a porta de Kuragin, mas é óbvio que o afterMath


kapitan se foi. O encontro pode terminar de várias maneiras, mas basicamente termina assim que Liyr
for derrotado. Aqui estão algumas possibilidades:
"Vocês!" ela grita em sua direção. “Você roubou a vingança de mim! Mas você não vai
parar a glória desta noite. ” Imediatamente, seu corpo começa a se contorcer, seus • Os PJs matam Liyr: Seus aliados fogem, preferindo fugir a lutar até a morte. Os
membros a se alongar e seus dentes a se tornarem presas. Sua forma humana se Lobos de Orboros recuam e caem de volta na floresta, e os soldados Khadoran
distorce, ossos quebrando e reiniciando enquanto ela se torna um lobo de guerra
invadem atrás deles para proteger o perímetro do forte.
monstruoso e gigantesco. Seus irmãos se afastam dela, os olhos arregalados de medo.

• Kuragin mata Liyr: Embora esse resultado seja improvável porque Kuragin está
“Mate-os,” ela rosna, sua voz se tornando mais distorcida e difícil de entender
ferido quando ele a ataca, pode ser dramaticamente apropriado, especialmente
enquanto ela se transforma. “Destrua este lugar!”
se ele for mortalmente ferido no processo. Considere esta opção se os PJs
estiverem gravemente feridos e derrotados: Kuragin, retribuindo os PJs por
táticas inimigas permitir que ele vivesse apesar de seus crimes, se sacrifica por eles.
Embora Liyr dê instruções ao lobo de guerra se Kuragin estiver vivo, ela não é um
feiticeiro e não tem controle sobre ele. A criatura está descontrolada e ataca tudo ao
alcance de suas garras. As instruções dela para a besta são semelhantes às de um
• Kuragin sobreviveu: Os PJs de alguma forma incapacitam, mas não matam o lobo de
incendiário alimentando o fogo que ele mesmo ateou.
guerra; eles então o seguram por tempo suficiente para que a conjunção lunar passe.
Consulte “Desfecho” (p. 57) para sugestões sobre como lidar com a sobrevivência de

Tanto o lobo guerreiro quanto Liyr lutam até a morte, e as forças do Círculo continuam Kuragin.

lutando enquanto Liyr estiver presente para comandá-los.


• Os PJs traem o Forte Bolovan: Também é possível - embora improvável - que

liyr como um humano os PJs fiquem do lado de Liyr e se juntem a ela na destruição do forte. Esse
resultado final levou a uma série interessante de aventuras após a conclusão
Em sua forma humana, Liyr usa feitiços para reforçar os ataques do lobo da guerra,
desse cenário.
frustrar seus inimigos e se proteger dos PJs. Seus guarda-costas ficam perto dela,
deixando o lobo guerreiro fazer a maior parte do trabalho. Ela lança Frost Frost em Após a batalha, os PJs podem interagir com o moribundo Kuragin, que lhes garante
qualquer inimigo particularmente bem armado que o lobo de guerra ataca, ou lança que isso é o melhor e é o que ele merece. Ele não sabe o que realmente aconteceu,
Chiller no próprio lobo de guerra. Ela reserva os feitiços Ice Bolt e Deep Freeze no caso mas oferece suas palavras finais.
dos PJs chegarem perto de envolvê-la em combate corpo a corpo.

SE KURAGIN VIVE PARA VER LIyR DERROTADO,

Se as coisas estão parecendo particularmente ruins para Liyr e o Mestre do Jogo acha LEIA OU PARAFRASE:
que os PJs estão à altura do desafio, ela bebe o elixir do lobo da guerra e se “Talvez o lobo quisesse destruir seu inimigo. Talvez o homem quisesse proteger o
transforma em lobo da guerra. forte. De qualquer forma, o dia está ganho. ”

liyr como um WarpWolf


Se Kuragin estiver morto, um dos NPCs chave sobreviventes fará essa observação.
Como um lobo de guerra, Liyr entra no meio do combate e ataca. Seus aliados atacam
os PJs e tentam protegê-los enquanto ficam fora do alcance de sua violência
assassina.

56
Borbor Gulk, energizado por toda a experiência, mas particularmente pela batalha final,
SE KURAGIN MORRE E A LUTA FINAL FOI busca ativamente restaurar sua comissão militar se o Forte Bolovan for evacuado. Se o
CONTRA LIyR, LEIA OU PARAFRASE: forte permanecer operacional, ele continuará alimentando seus habitantes. Embora ele
não tenha nenhuma recompensa particular para oferecer aos PJs, ele promete
Enlouquecida por sua necessidade de vingança, a mulher que eles chamavam de Frost
Wolf sacrificou sua humanidade para desferir um golpe final. Agora, como tantos antes alimentá-los até que eles possam comer nomore, caso retornem ao Forte Bolovan. Se os

dela, ela está morta no chão frio, seus olhos vazios olhando para o céu frio acima da PJs terminarem o cenário em bons termos com Gulk e ele retornar ao exército, ele se

Floresta Scarsfell. tornará um contato recorrente para eles, concedendo Conexões (militares Khadoran) a
um PJ particularmente favorável.

Se os PJs forem bem-sucedidos, eles descobrirão que o dia realmente chegou. As forças
inimigas recuam quando Liyr cai, e os soldados sobreviventes do Forte Bolovan celebram Stazi Vietzen torna-se um indivíduo mais sóbrio e responsável se sofreu muito
os PJs como os heróis que os salvaram de uma terrível ameaça. durante o cenário. Se ele suportou o cenário praticamente ileso, no entanto, ele fica
ainda mais turbulento e cheio de si. Se seus interesses comerciais no Forte Bolovan
sofrerem, seja porque a Bigorna Rachada foi destruída ou porque o forte está sendo
DESFECHO abandonado, ele se lançará na estrada a fim de se estabelecer em um lugar mais
Após a derrota de Liyr e a retirada do Círculo, a tempestade passa. Além da massiva lucrativo. Ele se oferece para contratar os PCs para futuros empregos que podem
carnificina durante a batalha, a vida em Fort Bolovan lentamente retorna ao normal. As preparar o cenário para aventuras contínuas no interior de Khador, e também oferece
pessoas voltam a morar silenciosamente sob as condições adversas do interior a cada um deles 200 gc de seus cofres particulares. Se os PJs terminarem o cenário
selvagem de Khador. Os militares de Khadoran tomam as seguintes medidas após a em bons termos com Vietzen, ele se torna um contato para eles entre os kayazy,
devastação: concedendo Conexões (patronos ricos) ou Conexões (kayazy) para um PJ que ele
particularmente favorece.

• A menos que Kuragin e Kozloz tenham sobrevivido, um mensageiro é enviado ao


Kapital para trazer de volta novos comandantes para reconstruir a estrutura de
liderança aleijada do Forte Bolovan. Um novo conjunto de oficiais chegará dentro de
algumas semanas. Se ela sobreviver ao encontro final, Nerys é pouco alterado pelos eventos do cenário, pelo
menos abertamente. Se os PJs vierem em sua defesa ou a tratarem bem, ela começa a
vê-los como amigos, da mesma forma que tratou Kuragin. Se Kuragin estiver morto, Nerys
• Se mais da metade do contingente militar do forte (por exemplo, mais de cinquenta
tem pouco sobrando em Fort Bolovan e viaja para Korsk para se juntar aos refugiados de
soldados Khadoran se os PJs não converterem qualquer infantaria irregular em
Guarda de Inverno) morreram na luta, eventualmente chegam ordens de que todos Nyss lá. Ela promete divulgar o que os PJs fizeram no Forte Bolovan assim que ela chegar
os residentes devem evacuar até que uma força maior possa venha e recupere o em Korsk. Assumindo que suas ações foram geralmente positivas, sua reputação se
forte.
espalha entre os fragmentos com os quais Nerys tem conexões, concedendo aos PCs um
bônus de +1 nas jogadas de perícias sociais envolvendo personagens desses fragmentos.
Assumindo que eles sobreviveram ao cenário, os NPCs chave reagem à conclusão
conforme descrito abaixo. A critério do Mestre do Jogo, qualquer um deles pode ser
persuadido por um amigo próximo entre os PCs a fazer outra coisa.

o iMage final
Ruus Kuragin fica emocionalmente devastado pelas coisas que fez como lobo de
Com o céu limpo e as estradas abertas, os PJs podem finalmente deixar o Forte Bolovan - agora
guerra e carrega a maldição pelo resto de seus dias. Deixado à própria sorte, ele
um posto avançado redimido, uma ruína fumegante ou um pouco de ambos - para trás.
voluntariamente se entrega aos militares Khadoran por justiça. Antes de partir, Kuragin
agradece aos PJs por fazerem o que ele não podia: proteger o povo do forte.

QUANDO OS PCS TRAVAM SOBRE


AmadazVolovsky não se arrepende e ataca os PJs se tiver a chance. A derrota de A UMA MILHA DO FORTE, LEIA
Liyr o deixou louco, e ele se debate em um frenesi de matança até que finalmente é OU PARAFRASE:
morto ou preso para execução.
Você percorre um longo trecho de estrada, o Forte Bolovan não é mais visível por entre as
Taza Kozloz retorna a Korsk se o Forte Bolovan for evacuado ou permanece como o novo árvores atrás de você. O ar de repente fica frio e você percebe que não está sozinho.

comandante da base se o forte permanecer operacional. Ela oferece aos PJs uma Através dos pinheiros, você vê um homem vestido com túnicas pretas, uma mão

recompensa de algum tipo por seu papel na salvação do Forte Bolovan. Se seu laboratório de segurando um voulge torto de madeira e ferro. Ele acena para você uma vez, lentamente,

alquimia ainda existir, ela os fornecerá com produtos alquímicos avaliados em até 1.500 gc. antes de voltar para as árvores - para longe do Forte Bolovan. Outros caminham

Se seu laboratório for destruído, Kozloz promete recompensar os PJs assim que ela se lentamente pela floresta na esteira do casaco negro, carregando seus mortos em ataúdes
de madeira. Todos perderam alguém na busca da louca por vingança. Todos estão
recuperar. Se os PJs terminarem o cenário do lado bom do Senhor da Grã-Bretanha, ela se
enfraquecidos e devem reconstruir. Por enquanto, pelo menos, haverá paz.
torna uma amiga recorrente e contato para eles, concedendo Conexões (Pacto dos Greylords)
a um PJ que ela particularmente favorece.

Em algum lugar à distância, um lobo uiva para o céu cinza.

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