Você está na página 1de 5

IDÉIA DO JOGO

O Xerife de Nottingham está com um problema! Seu tempo no poder está se aproximando do fim, e ele não tem dinheiro suficiente para arcar com
as despesas de mais um ano no escritório. Portanto ele envia seus Deputados para coletar os impostos atrasados e promete promover o melhor
Deputado a Assistente do Chefe.

Os jogadores jogam como os Deputados do Xerife. Eles podem coletar cartas a fim de negociá-las, mais tarde, por pontos de vitória, ou eles podem
pagar cartas para fazer ações com as quais se obtém outras cartas. No fim do jogo, o jogador com mais pontos de vitória é o vencedor.

MATERIAL DO JOGO

1 tabuleiro mostrando Nottinghamshire

1 figura preta de Xerife

7 peões (vermelho, amarelo, verde, azul, lilás, branco e cinza)

84 cartas de item (12 de cada de 7 tipos diferentes)

13 cartas de emboscada

8 cartas de tarefa

1 livro de regras

PREPARAÇÃO DO JOGO

 Coloque o tabuleiro mostrando o Distrito de Nottingham no meio da mesa. Coloque a figura do Xerife no espaço da Cidade de Nottingham.
 Embaralhe bem as cartas de item e coloque-as próximas ao tabuleiro, viradas para baixo, formando uma pilha de compras.
 Distribua para cada jogador 3 cartas de item da pilha. Os jogadores devem colocar as suas cartas na mão sem mostrá-las a ninguém.
 Cada jogador escolhe uma cor e pega a figura correspondente. Retorne as figuras sem uso para a caixa.

Nota: As cores dos jogadores só são importantes durante o jogo quando uma ação Emboscada é escolhida (ver >>As Ações<< no final das regras).

 Embaralhe bem as Cartas de Emboscada e coloque-as próximas ao tabuleiro, formando outra pilha.
Se menos de 7 jogadores estiverem participando, então todas as cartas de emboscada marcadas com
as cores dos jogadores que não participam, devem ser retiradas primeiro. Retorne essas cartas sem
uso para a caixa.
 Prepare as cartas de tarefa:
Separe as cartas de tarefa em pares com ilustrações idênticas e empilhe cada par separadamente. As
cartas deverão ser colocadas com o lado da frente pra cima (borda verde clara), com a carta que
mostra um único peão no topo de cada pilha.
Coloque os 4 pares de cartas de tarefa próximos a área de jogo.
 Decidam quem deverá começar a partida.
JOGANDO

Tire uma carta da pilha

No começo do turno do jogador, a primeira coisa que ele deve fazer é pegar e revelar a carta do topo da pilha de
cartas de item, de forma que todos os jogadores possam ver claramente.

A parte de cima de cada carta mostra um item bem como o número de pontos de vitória pelos quais ela, a carta,
pode ser negociada. A parte de baixo de cada carta mostra um trompete com um banner vermelho ou laranja. Uma
ação é mostrada no banner:

Nota: Um item, seu valor e sua ação possível, “amarrados” uns aos outros.
Por isso são somente 7 tipos diferentes de cartas:
Item Valor Ação
Moeda de Cobre 7 Comprar
Castiçal de Prata 8 Furtar
Ouro 9 Emboscar
Pérolas 10 Roubar
Jóias 11 Deter
Colar 12 Defender
Baú 13 Negociar

O jogador ativo deve agora decidir o que ele deseja fazer.

 colocar a carta revelada na sua mão para negociá-la mais tarde, junto com outras cartas, por pontos de vitória

ou

 executar a ação mostrada no banner.


Executando a ação a carta será trocada com outro jogador.
As ações são descritas em detalhes no final das regras.

A seguir, o jogador pode negociar cartas por pontos de vitória.

Então o turno do jogador acaba e começa o do jogador a sua esquerda.

Negociar carta por pontos de vitória

Um jogador pode negociar cartas por pontos de vitória uma vez durante o seu turno. Pontos de vitória são ganhos por trocar 3 ou mais de um
mesmo item ou por completar uma tarefa.

Depois que o jogador negociou seus itens, o Xerife move 1 espaço através do tabuleiro e recompensa favores aos jogadores.

Trocar 3 ou mais itens

O jogador joga 3 ou mais cartas com o mesmo item na frente dele.

Ele mantém uma das cartas, virada pra baixo e a coloca de lado. As cartas colocadas de lado formam uma pilha de
vitória (uma pilha separada para cada jogador). No final do jogo, cada carta tem o valor de ponto de vitória igual ao
número mostrado no saco de dinheiro na carta.
As cartas remanescentes são descartadas e colocadas viradas pra baixo, próximas a pilha de compras, formando
uma pilha de descartes.

Dica: Pode fazer sentido negociar mais do que 3 cartas para ganhar um favor do Xerife (ver a seção no final dessas regras) ou quando pelo
menos um jogador tem uma carta de emboscada (ver >>As Ações<< e >>Emboscada<<, em seguida).

Completar uma tarefa

O jogador completa uma tarefa quando ele joga uma combinação de cartas mostrada numa carta de tarefa disponível. São 4 diferentes tarefas:

As cartas são descartadas na pilha de descartes.

Cada tarefa não pode ser completada por mais do que 2 jogadores durante todo o jogo. Por essa razão há somente duas de cada carta de tarefa.
Se no final do jogo, somente um jogador completou uma tarefa, então ele recebe mais pontos por isso do que ele receberia se outro jogador
tivesse completado a mesma tarefa. É por isso que as cartas de tarefa têm 1 ou 2 peões mostrados na parte de cima, e porque os pontos que
acompanham são mais altos para 1 peão do que são para 2 peões.

O primeiro jogador a completar uma tarefa pega a carta de tarefa com um único peão e valor mais alto e a coloca na frente dele. Se um segundo
jogador completar a mesma tarefa, então aquele jogador recebe a carta de tarefa com 2 peões e o primeiro jogador a completar a tarefa vira sua
carta mostrando o lado com 2 peões.
Uma vez que 2 jogadores completaram uma tarefa, então ela não está mais disponível a não pode ser completada por outros jogadores.

Nota: A segunda carta de cada tarefa de cada conjunto tem frente e costas idênticas. Assim, o lado que o segundo jogador colocar pra cima,
quando ele colocar a carta na frente dele, não importa.

Importante: Durante o jogo, os jogadores são permitidos de completar qualquer tarefa que está disponível, mas eles só podem completá-las uma
vez! Os jogadores não podem completar uma tarefa duas vezes e assim prevenir que outro jogador também possa marcar pontos pela tarefa.

Mover o Xerife e obter favores

Cada vez que o jogador da vez negociar cartas por pontos de vitória, o xerife é movido um espaço no sentido horário.

Agora, todos os jogadores que têm tantas ou menos cartas nas mãos do número mostrado no espaço para o qual o Xerife se moveu são
recompensados com um favor. Cada um deles recebe 1 carta de item da pilha de compras sem ter que mostrá-la aos outros jogadores.

Término da pilha de compras

Quando a pilha de compras acabar, a pilha de descartes é re-embaralhada e colocada como nova pilha de compras.

Exceção: No evento em que não há uma pilha de descartes que pode ser reutilizada, todos os jogadores que tiverem mais cartas na mão do que o
número indicado no espaço em que o Xerife está, devem descartar tantas cartas quantas necessárias para igualar àquele número. Cada jogador
escolhe quais cartas ele irá descartar. Depois disso o Xerife avança mais um espaço. O Xerife não fará favores pelo espaço em que ele está agora.

FINAL DO JOGO

 O jogo termina assim que o Xerife for movido de volta para o espaço inicial de Nottingham.
 O jogo termina também quando um jogador completa a oitava e final carta de tarefa da mesa.

PONTUAÇÃO

Cada jogador soma seus pontos de vitória mostrados nas cartas em sua pilha de vitória bem como as cartas de tarefa que
completou. O jogador com mais pontos de vitória é o vencedor.

No caso de empate, então o vencedor é o jogador que tiver mais cartas na pilha de vitória. Se ainda assim empatar, então os jogadores dividem a
vitória.

AS AÇÕES

Se o jogador da vez escolher executar a ação mostrada na carta que ele comprou e revelou, então ele deixa a carta na sua frente e faz a ação.

Há sete tipos diferentes de ações:

Comprar
Cada jogador, exceto o jogador da vez, deve escolher 1 de suas cartas da mão e deixar, virada pra baixo, na frente dele, como uma oferta pela
Moeda de Cobre que foi revelada.
Importante: Os jogadores não podem escolher oferecer uma Moeda de Cobre. Se um jogador não tem outro tipo de carta nas mãos, ele deve
anunciar isso e revelar sua mão para todos.
Uma vez que todos os jogadores escolheram e jogaram uma carta, as cartas são reveladas. Agora, o jogador da vez pode escolher qual a carta
oferecida ele gostaria de pegar e colocar na mão. O jogador cuja carta foi escolhida ganha a Moeda de Cobre como pagamento e a coloca na sua
mão. O jogador da vez pode também escolher desistir de todas as ofertas feitas e manter a Moeda de Cobre consigo em substituição.

Finalmente, os outros jogadores pegam suas cartas e as colocam de volta nas mãos.

Furtar
O jogador da vez pega uma carta, aleatoriamente, da mão de um jogador a sua escolha. Ele deve dar ao jogador o Castiçal de Prata como troca.
Ambos jogadores colocam as cartas em suas mãos.

Emboscada
Preparando uma emboscada
O jogador da vez pega duas carta do topo da pilha de cartas de emboscada, e olha-as sem que outros jogadores possam vê-las.
ele escolhe uma das duas cartas e a coloca, virada pra baixo, no final da pilha e cartas de emboscada. Ele mantém a outra carta e a coloca, virada
pra baixo, na sua frente. Nota: O jogador não pode manter uma carta de emboscada de sua própria cor.
Finalmente, ele pega o Ouro e coloca embaixo da carta de emboscada.

Nota: A carta de emboscada e o Ouro embaixo dela não contam para a mão do jogador e não valem nada no fim do jogo.

Ativando uma carta de emboscada


Um jogador pode ativar uma de suas cartas de emboscada sempre que outro jogador for negociar 3 ou mais itens por pontos de vitória. Nota:
Cartas de emboscada não podem ser ativadas quando outro jogador completa uma tarefa.

 A carta de emboscada mostra dois itens diferentes, então o jogador pode ativá-la sempre que outro jogador for
negociar 3 ou mais de um daqueles itens mostrados na carta por pontos de vitória.
 A carta de emboscada mostra a cor de outro jogador, então o jogador pode ativá-la sempre que aquele jogador for
negociar 3 ou mais itens por pontos de vitória. O tipo do item que o oponente for negociar não importa para esse tipo
de carta de emboscada.

Quando um jogador ativar uma carta de emboscada, ele revela-a e então pega uma das cartas do outro jogador que estava negociando por pontos
de vitória. Ele adiciona aquela carta a sua mão. Em troca, ele deve dar ao outro jogador o Ouro que ele deixou embaixo da carta de emboscada. A
carta de emboscada é então virada pra baixo e colocada no final da pilha de cartas de emboscada.

Importante: Se o jogador emboscado agora tiver menos do que 3 itens para negociar, ele teve azar. Ele não pode adicionar mais cartas de sua
mão, e não pode negociar qualquer dessas cartas por pontos de vitória. As cartas de item remanescentes que o jogador tinha jogado voltam pra
mão dele.

Nota: Um jogador pode ser emboscado mais de uma vez enquanto negocia itens, uma vez que cada item é mostrado em 2 cartas de
emboscada e há 1 carta de emboscada adicional em cada cor.
Não há nenhuma carta de emboscada mostrando Ouro. Por isso, a única maneira que um jogador pode ser emboscado por Ouro é com a
carta de emboscada na sua cor.

Roubar
O jogador da vez pode olhar a mão de outro jogador. Ele deve tomar cuidado para nenhum outro jogador ver as cartas enquanto ele faz isso.
O jogador da vez deve escolher uma das cartas do outro jogador e colocá-la na sua mão. Em troca ele entrega as Pérolas ao outro jogador.

Deter
O jogador da vez nomeia outro jogador a sua escolha. Esse jogador deve deixar suas cartas da mão, abertas na mesa, para que todos os jogadores
possam ver claramente quais itens ele está colecionando.
O jogador da vez deve escolher uma das cartas do outro jogador e colocá-la na sua mão. Em troca ele entrega as Jóias ao outro jogador.
Defender
Essa é a única ação que não é executada imediatamente após que o jogador tira e revela a carta. Essa carta deve ser colocada na mão do jogador.

Nota: Essa é a única ação que executada por uma carta da mão. Para ter certeza que a carta é claramente reconhecida, ícones de
pergaminhos laranjas são mostrados nas pontas superiores.

Quando um jogador é atacado por uma ação de banner vermelho (Furtar, Roubar ou Deter), ele pode imediatamente jogar uma carta defender. O
jogador que executou o ataque não pode fazer sua ação. O jogador defensor pega a carta com a qual ele estava sendo atacado e dá a seu atacante
o Colar em troca. Ambos os jogadores então colocam as cartas em suas mãos.

Negociar
Todos os jogadores devem fazer uma oferta pelo Baú. O jogador à esquerda do jogador da vez começa. Ele escolhe 1 ou 2 de suas cartas da mão e
as coloca abertas em frente a ele, como sua oferta. Os outros jogadores seguem na ordem do turno. Os outros jogadores também têm que
escolher oferecer entre 1 ou 2 cartas.
Importante: os jogadores podem escolher não oferecer Baús. Se um jogador não tem outro tipo de carta nas mãos, ele deve anunciar isso e revelar
sua mão para todos.
Uma vez que todos os jogadores fizeram suas ofertas, então o jogador da vez escolhe qual oferta ele aceitará. Ele não pode desistir do negócio.
finalmente, os outros jogadores pegam suas cartas de volta para suas mãos.

ALGUMAS DICAS GERAIS

Uma vez que as únicas cartas viradas para baixo, no jogo inteiro, são as que os jogadores recebem no início ou do Xerife, você deveria sempre
prestar atenção em quais itens os outros jogadores estão coletando.

Você deveria também sempre manter seus olhos no tabuleiro do Xerife, porque jogadores que escolhem não negociar itens em várias ocasiões –
escolhendo coletar cartas para uma difícil tarefa – têm mais cartas na mão e por isso não recebem o favor do Xerife.

Cartas de emboscada na mesa são uma ameaça. Uma vez que você só poderá negociar itens por pontos de vitória, uma vez por turno, pode ser
muito chato se tornar a vítima de uma emboscada, e depois não ter cartas suficientes para negociar mais nada. Para ser mais seguro, você deveria
negociar com 1 ou mesmo 2 cartas a mais do que o necessário. Se fizer isso você também poderá obter o favor do Xerife.

Com as tarefas, você deveria reconhecer que enquanto algumas delas são muito lucrativas (tal como a >>5 de um tipo<<), elas são mais demoradas
para completar. Primeiro, você deve passar a negociação de 3 ou mais itens. Como resultado disso, você tem mais cartas na mão e por isso se
torna um alvo mais tentador para as ações dos outros jogadores. Ter muitas cartas nas mãos também normalmente assegura que você não
receberá favores do Xerife. E com a tarefa >>5 de um tipo<< em particular, você deveria somente contar em receber o mais baixo número de
pontos de vitória, uma vez que essa tarefa é freqüentemente completada por outro jogador também.

A tarefa >>3 pares diferentes<< é a menos interessante durante os estágios inicias e medianos do jogo. Ela se torna mais interessante, embora, por
pouco tempo antes do final do jogo, quando você tem vários pares na mão e não parece conseguir um terceiro. Com uma pequena sorte, você
também será o único jogador a completar essa tarefa e receberá o número mais alto de pontos de vitória.

Você também pode gostar