Nível: feiticeiro/mago 2 Nível: feiticeiro/mago 3 Componentes: V, G, F Componentes: G Tempo de Conjuração: 1 ação padrão Tempo de Conjuração: 1 ação padrão Alcance: 9 metros Alcance: Toque Área: Linha de 9 metros Alvo: Criatura ou objeto tocado Duração: Instantânea Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Reflexos reduz metade Teste de Resistência: Fortitude parcial Resistência à Magia: Sim Resistência à Magia: Sim Um jato de chamas explosivas sai de sua mão, causando ardor em Carregando o poder corrosivo do ácido em sua mão, você a qualquer criatura na linha de efeito. transforma em uma arma poderosa. Ardor causa 1d8 pontos de dano de fogo para cada dois níveis de Ao realizar um ataque de toque bem sucedido você irá causar 1d8 conjurador, para um máximo de 5d8 pontos de dano, para cada alvo na área. +1/nível (máx. +10) pontos de dano de ácido. A vítima ainda deve obter Foco: uma escama de dragão vermelho. sucesso em um teste de Fortitude ou ficará pasma por 1d3 rodadas. Você pode fazer um ataque de toque por nível, independente da duração de Arma Congelante (Frost Weapon – Frostburn) rodadas. Você ainda está limitado pelo seu limite total de ataques por Transmutação rodada. Nível: clérigo 2, druida 2, feiticeiro/mago 2 Componentes: V, G, M Tempo de Conjuração: 1 ação padrão Brilho Celestial (Celestial Brilliance) Alcance: Toque Evocação [Bem, Luz] Área: Arma tocada Nível: clérigo 4, glória 4, feiticeiro/mago 4 Duração: 1 rodada/nível Componentes: V, G Teste de Resistência: Vontade nega (benéfica; objeto) Tempo de Conjuração: 1 ação padrão Resistência à Magia: Não Alcance: Toque Você imbui a arma empunhada com uma camada de gelo Alvo: Objeto tocado crepitante que causará 1d6 pontos de dano de frio em cada acerto. Se for Duração: 1 dia/nível (D) conjurada em uma arma de ataque a distância, essa habilidade se estende Teste de Resistência: Nenhum para sua munição. Esta habilidade se acumula com a habilidade congelante, Resistência à Magia: Não porém não se acumula consigo mesma. O objeto tocado emite um brilho tão forte como a luz do sol, Componente material: um pouco de água. canalizada diretamente dos planos da energia positiva. A luz se estende por uma área de 36 metros de raio: 18 metros de Armadura Arcana em Massa (Mage Armor, Mass) luz absoluta e 18 metros de luz precária. Conjuração (Criação) [Força] Criaturas sensíveis à luz solar recebem penalidade dobrada caso Nível: feiticeiro/mago 3 entrem na área de luz intensa. Criaturas do tipo morto-vivo recebem 1d6 Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) pontos de dano por rodada que permanecerem na área de luz forte. Extra- Alvo: Uma criatura/nível, a uma distância máxima de 9 metros entre duas planares malignos e mortos-vivos particularmente sensível à luz do sol Você sente a energia arcana passar por você, lhe garantindo um recebem 2d6 de dano por rodada que permanecerem na área de luz intensa. senso de serenidade. Assim que você escolhe os próximos alvos você vê Se a magia invadir uma área de escuridão mágica (ou vice-versa) é uma aura prateada brilhante os rodeando. temporariamente anulada, deixando a área neutralizada sob as condições de Esta magia funciona exatamente como a magia armadura arcana, luz normais. exceto que afeta alvos múltiplos. Brilho celestial cancela efeitos de escuridão providos de magias de nível inferiores e serve de contra-mágica para magias de escuridão de mesmo nível. Armadura do Toque Espectral Transmutação Nível: clérigo 2, feiticeiro/mago 2 Calor do Balor (Balor Nimbus) Componentes: V, G, M Transmutação Tempo de conjuração: 1 ação padrão Nível: clérigo 2, feiticeiro/mago 2 Alcance: toque Componentes: V, G, M/FD Alvo: armadura da criatura tocada Tempo de Conjuração: 1 ação padrão Duração: 1minuto/nível Alcance: Pessoal Teste de Resistência: Vontade nega (benéfico) Alvo: Você Resistência a Magia: Sim (benéfico) Duração: 1 rodada/nível A armadura do alvo ganha a propriedade de toque espectral. Teste de Resistência: Nenhum Componente material: um escudo minúsculo feito de resina Resistência à Magia: Não Você espalha a fuligem em seu corpo e entoa as palavras Armadura Ectoplasmática obscuras. Como o legendário Balor, seu corpo queima em chamas Abjuração ardentes. Nível: feiticeiro/mago 1 As chamas criadas por esta magia não o ferem, nem danificam seu Componentes: V equipamento. A cada rodada, as chamas causam 6d6 de dano de fogo a Tempo de Conjuração: 1 ação padrão qualquer criatura que esteja agarrando você (ou que você tenha agarrado) no Alcance: Toque seu turno. Alvo: Criatura tocada Componente material: um punhado de fuligem. Duração: 1 hora/nível (D) Teste de Resistência: Vontade nega (benéfica) Combustão Resistência à Magia: Não Evocação [Fogo] Com uma palavra final, um muco translúcido aparece sobre o Nível: feiticeiro/mago 2 alvo e toma forma de uma armadura. Componentes: V, G, M O alvo da magia ganha +5 de bônus na CA com +1 adicional para Tempo de Conjuração: 1 ação padrão cada quatro níveis de conjurador (máx. +9 no 16° nível). Este bônus aplica- Alcance: Toque se somente para ataques incorpóreos. Todos os outros ataques ignoram este Alvo: Criatura tocada bônus de armadura. Duração: Instantânea; veja texto Teste de Resistência: Reflexos parcial Resistência à Magia: Sim Magia idêntica à versão 3.0, exceto pelo seguinte. Caso o alvo seja uma criatura, as chamas iniciais causam 1d8 de dano por nível de conjurador (máx. 10d8) sem teste de resistência. Logo o Explosão Alternada alvo deve obter sucesso em um teste de Reflexos CD 15 ou pegará fogo. Evocação [Fogo] Componentes materiais: um pouco de óleo e gravetos Nível: feiticeiro/mago 4 Componentes: V, G Mão Espectral Tempo de Conjuração: veja texto Necromancia Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Nível: Fet/Mag 2 Área: veja texto Componentes: V, G Duração: Instantânea Tempo de Execução: 1 ação padrão Teste de Resistência: Reflexos reduz metade Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) Resistência à Magia: Sim Efeito: Uma mão espectral Uma esfera de fogo surge na sua mão. Você alterna o poder Duração: 1 minuto/nível (D) dentro dela, concentrando ainda mais poder. Quando você decidir que Teste de Resistência: Nenhum possui energia bastante, você lança-a sobre seus alvos. Resistência à Magia: Não Esta magia cria uma explosão de fogo que consome seus inimigos. Uma mão espectral e brilhante formada com a A força de magia depende da quantidade de tempo gasto na sua conjuração. própria força vital do personagem materializa-se e se Se você conjurar esta magia como uma ação rápida, ela irá causar move como ele desejar, permitindo executar a distância 1d4 de dano de fogo a cada dois níveis de conjurador (máx. 10d4) contra um ataques de toque usando magias de nível baixo. Ao conjurar único alvo a sua escolha. a magia, o personagem perde 1d4 pontos de vida, Se você conjurar esta magia como uma ação padrão, ela irá causar que retornam quando a duração terminar (até mesmo se 1d6 de dano de fogo por nível de conjurador (máx. 10d6) a todos numa área ela for dissipada), mas não se a mão for destruída. Esses de 3 metros de raio. pontos de vida podem ter recuperados normalmente. Se você conjurar esta magia como uma ação de rodada completa, Enquanto a magia durar, qualquer magia de toque do ela irá causar 1d8 de dano de fogo por nível de conjurador (máx. 10d8) a 4° nível ou inferior pode ser realizada através da mão todos em uma área de 4,5 metros de raio. espectral. A magia concede +2 de bônus nas jogadas de Se você utilizar 2 rodadas conjurando esta magia, ela irá causar ataque de toque e esse ataque é tratado normalmente. A 1d10 de dano por nível de conjurador (máx. 10d10) a todos em uma mão sempre ataca da direção do conjurador e não pode explosão de 6 metros de raio. flanquear um alvo como uma criatura. Após transmitir A duração da magia não inicia até que você tenha terminado a a magia, se sair do alcance da magia ou do campo de conjuração. Você não precisa declarar quanto tempo irá gastar para conjurar visão do personagem, a mão retornará para o lado do a magia ao prepará-la. Ao conjurar esta magia, você decide o tempo conjurador e ficará flutuando. apropriado para a conjuração. A mão é incorpórea e não pode ser afetada por armas normais. Ela possui evasão aprimorada (metade Garra do Belker (Belker Claws) do dano se fracassar em um teste de resistência contra Transmutação [Ar] um ataque de área, nenhum se obtiver sucesso) e seus Nível: feiticeiro/mago 2 bônus de resistência e CA será pelo menos 22. O modificador Componentes: V, G, M de Inteligência do personagem é aplicado na CA Tempo de conjuração: 1 ação padrão da mão, como se fosse o modificador de Destreza. Ela Alcance: Toque possui entre 1 e 4 pontos de vida, a mesma quantidade Alvo: Criatura viva perdida na conjunção. Duração: Instantânea Teste de Resistência: Não Envenenamento da Mente (Mind Poison) Resistência à Magia: Sim Necromancia Sua mão é coberta por uma nuvem que a transforma em uma Nível: feiticeiro/mago 3 fonte de fumaça tão letal quanto a de um belker. Componentes: V, G, M Com um ataque de toque você causa 2d12 de dano. Para cada três Tempo de Conjuração: 1 ação padrão níveis de conjurador a garra de fumaça pode ser utilizada por mais uma Alcance: Toque rodada (até um máximo de 4 rodadas no 12º nível), causando 2d12 de dano Alvo: Criatura viva tocada por rodada. Duração: Instantânea; veja texto Componente material: uma pequena quantidade de fumaça Teste de Resistência: Fortitude nega; veja texto Resistência à Magia: Sim Invocações Perfeitas (Perfect Summons) Você infecta o alvo com veneno que causa 1d10 de dano na Transmutação [Bem] Sabedoria imediatamente e 1d10 de dano na Sabedoria 1 minuto depois. Nível: feiticeiro/mago 4 Antes de cada efeito o alvo pode obter sucesso em um teste de Fortitude Componentes: V, G para negar o efeito (CD 10 + ½ nível de conjurador + modificador de Tempo de Conjuração: 1 ação padrão Inteligência ou Carisma, para magos ou feiticeiros, respectivamente). Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Componentes materiais: uma perna de rã ou sapo. Área: Emanação de 12 metros de raio Duração: 1 hora/nível Escavação Rápida Teste de Resistência: Nenhum Transmutação Resistência à Magia: Não Nível: druida 1, ranger 1 Você cria uma área onde somente criaturas boas podem ser Componentes: V, G, FD magicamente convocadas. Não importa que tipo de criatura seja invocada, Tempo de Conjuração: 1 ação padrão ela sempre terá o alinhamento bom. Alcance: Toque Se o invocador desejar invocar uma criatura neutra ou má, uma Alvo: Criatura tocada criatura boa aparecerá e não obedecerá aos comandos do invocador ou Duração: 10 minutos/nível atacará seus inimigos. Em vez disto, ela se voltará contra seu invocador – Teste de Resistência: Fortitude nega (benéfica) possivelmente atacando caso este faça qualquer ato maligno na sua frente. Resistência à Magia: Sim (benéfica) Esta magia pode ser dissipada normalmente. Tocando suas mãos no alvo no formato das patas de uma toupeira Invocações perfeitas dissipam e servem de contra-mágica para você completa a magia e fornece ao alvo a capacidade de cavar como uma. invocações distorcidas, e vice-versa. Esta magia fornece ao alvo o deslocamento de 6 metros escavando o solo. Ela não afeta nenhum outro tipo de movimento que o alvo possua anteriormente. A magia não fornece ao alvo a capacidade de escavar na Ladrão de Magias (Thief of Spells) pedra. Transmutação Nível: bardo 5, feiticeiro/mago 4 Após você conjurar esta magia, a qualquer momento você pode Componentes: V, G utilizar parte ou toda a luz prateada de Lunia como um raio de luz. Você Tempo de Conjuração: 1 ação padrão deve obter sucesso em uma jogada de ataque de toque à distância para Alcance: Toque atingir o alvo com o raio. Em caso de sucesso o raio causará 1d6 pontos de Efeito: Uma ou mais magias conjuradas de outra criatura dano, ou 2d6 contra morto-vivos e extra-planares malignos. Resistência à Duração: 1 rodada/nível ou até ser usada magia se aplica a este ataque. Este ataque enfraquece o brilho da luz, Teste de Resistência: Nenhum (veja texto) deixando ele com 4,5 metros de iluminação normal e precária. Você pode Resistência à Magia: Sim escolher utilizar o brilho restante para lançar um novo raio na mesma rodada Você toca uma criatura e pode roubar qualquer ou todos os efeitos ou a qualquer momento antes do final da duração. Atirar o segundo raio mágicos que estejam ativos nela. Tocando o alvo você sabe imediatamente dissipa a magia. qual a magia de maior nível que ele possui ativa em si, e você pode roubá-la para si. Para roubá-la deve obter sucesso em um teste de nível de Luz de Mercúria (Light of Mercuria) conjurador. Role um d20 mais o seu nível de conjurador (máx. +10) contra Evocação [Bem, Luz] CD igual a 11 mais o nível de conjurador do alvo. Se você obter sucesso, Nível: clérigo 2, feiticeiro/mago 2 você rouba a magia, terminando a duração dela no alvo e passando-a para si, Essa magia funciona exatamente como a luz de Lunia, exceto que ganhando qualquer efeito que a magia oferecia. Após o sucesso do roubo, ou o brilho radiante é dourado. Seu raio de luz causa 2d6 pontos de dano, ou se você decidir não roubar a magia, você descobre a próxima magia de nível 4d6 contra morto-vivos e extra-planares malignos. mais alto que ele possui. Você pode decidir que também vai roubá-la. Isto continua até que você descubra todas as magias ativas na criatura. Você Luz de Venya (Light of Venya) pode roubar uma quantidade de magias, no máximo, igual ao seu nível de Evocação [Bem, Luz] conjurador. Todo o processo dura instantaneamente, não importa a Nível: clérigo 3, feiticeiro/mago 3 quantidade de magias que sejam roubadas, bastando somente um ataque de Essa magia funciona exatamente como a luz de Lunia, exceto que toque. a luz fornece um brilho levemente perolado. Seus raios de luz causam 3d6 Você pode escolher não roubar uma magia descoberta do alvo, pontos de dano, ou 6d6 contra morto-vivos e extra-planares malignos. mas você não sabe quantas magias ativas o alvo possui em si, podendo Alternativamente, você pode decidir que o raio cure 1d6 + seu nível de assim usar o efeito desta magia em vão. Por exemplo, você decide não conjurador divino (máx. 1d6+10) em uma criatura viva não maligna. roubar as duas primeiras magias que descobriu do alvo, porém o alvo só possui duas magias ativas em si, logo sua magia termina e você não roubou Manto do Poder Mágico (Coax Forth Power) nenhuma magia. Transmutação Nível: feiticeiro/mago 4 Lança do Trovão (Thunderlance) Componentes: V Evocação [Força] Tempo de Conjuração: 1 ação padrão Nível: feiticeiro/mago 4 Alcance: Toque Componentes: V, G, M Alvo: Um item mágico Tempo de Conjuração: 1 ação padrão Duração: 10 minutos/nível Alcance: Pessoal Teste de Resistência: Nenhum Efeito: Uma lança feita de energia Resistência à Magia: Não Duração: 1 rodada/nível (D) Esta magia faz com que você aprimore a capacidade de causar Teste de Resistência: Nenhum dano do item mágico escolhido. Este item deve ser de complemento de Resistência à Magia: Não magia ou de palavra de comando somente. Pela duração da magia, ele Um brilho prateado de energia semelhante a um cajado ou lança infligirá 50% a mais de dano com sua utilização normal. Logo, uma varinha se forma em sua mão. de bola de fogo (5º nível de conjurador), 5d6, der um resultado de 21 pontos Quando você conjurar esta magia, você cria uma lança mortal de de dano, com a utilização desta magia ela causará 31 pontos de dano. Esta energia. Você pode retrair ou esticar o alcance da lança entre 30 centímetros magia não afeta o dano de armas. ou 6 metros de comprimento, mas sempre com o mesmo formato. Este efeito lhe garante um alcance natural de 6 metros. Você pode utilizar a lança do trovão para fazer ataques poderosos. Neve Sangrenta (Blood Snow – Frostburn) Você pode segurar a lança do trovão em uma ou duas mãos, Necromancia [Frio] causando 3d6 pontos de dano (crítico 20x3). Em vez de você utilizar seu Nível: clérigo 2, druida 2, feiticeiro/mago 3 modificador de Força, você utilizará seu modificador de habilidade Componentes: V, G pertinente (Inteligência para magos, Carisma para feiticeiros) como bônus Tempo de Conjuração: 1 ação padrão nas jogadas de ataque e dano. Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Se você atingir qualquer alvo que esteja protegido por qualquer Área: 6 metros de raio de neve/nível efeito do tipo Energia de uma magia de 3° nível ou menor, como armadura Duração: 1 rodada/nível arcana, o poder da lança do trovão poderá dissipar o efeito em adição ao Teste de Resistência: Fortitude nega dano causado. Faça um teste de dissipar magia contra o conjurador do Resistência à Magia: Sim efeito. Se obtiver sucesso o efeito será dissipado. A lança do trovão Você deve conjurar esta magia em um local coberto de neve. Você permanecerá, independente de sucesso um fracasso no teste de dissipar. corrompe a neve do local com energia negativa. A cada rodada, qualquer criatura em contato com a neve sangrenta deve obter sucesso em um teste de Fortitude ou perde temporariamente 1d2 pontos de Constituição. Em adição, Luz de Lunia (Light of Lunia) qualquer criatura que falhar no teste de resistência ficará nauseada pela Evocação [Bem, Luz] duração da magia. Nível: clérigo 1, feiticeiro/mago 1 Componentes: V, G Palavra do Poder, Dor (Word of Power Pain) Tempo de Conjuração: 1 ação padrão Encantamento (Compulsão) [Efeito Mental] Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Nível: feitceiro/mago 1 Alvo e Efeito: Você e até dois raios; veja texto Componentes: V Duração: 10 minutos/nível (D) ou até descarregada; veja texto Tempo de Conjuração: 1 ação padrão Teste de Resistência: Nenhum Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Resistência à Magia: Sim; veja texto Alvo: Uma criatura viva com até 100 pontos de vida Você invoca os poderes sagrados do bem e você é rodeado por Duração: Veja texto uma luz prateada vinda de Lunia, o primeiro lugar das Sete Montanhas Teste de Resistência: Nenhum Escalonadas de Celestia. Resistência à Magia: Sim O brilho prateado ilumina tudo ao seu redor a uma distância de 9 Com uma única palavra você faz com que seu alvo seja tomado metros, oferecendo ma iluminação precária a mais 9 metros. por dores agonizantes. Você pronuncia uma única palavra e instantaneamente o alvo da Qualquer criatura que atinja-o com um ataque incorpóreo receberá magia recebe 1d6 pontos de dano, e 1d6 pontos de dano a cada rodada 1d6 + 1 pontos de força de dano por nível de conjurador (máx. +10). Se o subseqüente. A duração da magia depende da quantidade de pontos de vida atacante possui Resistência à Magia ela se aplica a este efeito. que o alvo possuir no momento da conjuração. Qualquer criatura com 101 pontos de vida ou mais não é afetada pela palavra do poder dor. Toque Congelante (Shivering Touch – Frostburn) Pontos de Vida Duração Necromancia [Frio] 50 ou menos 4d4 rodadas Nível: clérigo 3, feiticeiro/mago 3 51 – 75 2d4 rodadas Componentes: V, G 76 – 100 1d4 rodadas Tempo de Conjuração: 1 ação padrão Alcance: Toque Raio da Deflexão (Ray Deflection) Alvo: Criatura tocada Abjuração Duração: 1 rodada/nível Nível: bardo 4, feiticeiro/mago 4 Teste de Resistência: Nenhum Componentes: V, G, F Resistência à Magia: Sim Tempo de Conjuração: 1 ação padrão Sua mão torna-se azul pálido e ao tocar o alvo, você faz com que Alcance: Pessoal o calor do seu corpo vá embora, deixando-o completamente azul e Alvo: Você praticamente paralisado de tanto frio. Duração: 1 minuto/nível Com um sucesso em um ataque de toque, você faz com que o alvo Ao conjurar a magia, uma aura cintilante aparece ao seu redor. perda 3d6 pontos na sua Destreza efetiva temporariamente. Pequenos orbes prateados rodeiam dentro da aura. Criaturas do subtipo frio são imunes ao toque congelante. Pela duração da magia, você fica protegido contra ataques de toque à distância, incluindo magias de raios e ataques de raios de criaturas. Vórtex de Piranhas (Vortex of Teeth) Qualquer raio direcionado a você é refletido a uma direção qualquer se Evocação [Força] afetá-lo ou afetar outras criaturas. Nível: druida 4, feiticeiro/mago 4 Foco: um pequeno prisma. Componentes: V, G, M Tempo de Conjuração: 1 ação padrão Raio da Estupidez (Ray of Stupidity) Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Encantamento (Compulsão) [Efeito Mental] Efeito: Cilindro perfurado (12m de raio, 6m de altura, com área uma área Nível: feiticeiro/mago 2 segura no centro de 1,5m) Componentes: V, G, M Duração: 1 rodada/nível (D) Tempo de Conjuração: 1 ação padrão Teste de Resistência: Nenhum Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Resistência à Magia: Sim Efeito: Raio Uma grande onda de piranhas transparentes circula rapidamente Duração: Instantânea no ar na área onde foi indicada. Estas piranhas mágicas são feitas de Teste de Resistência: Nenhum energia e entram no corpo das criaturas ferindo-as. Resistência à Magia: Sim Todas as criaturas na área sofrem 3d8 por rodada no início de cada Um raio amarelado brilhante se estende dos seus dedos. O raio turno seu. Por serem feitas de energia as piranhas afetam seres incorpóreos emite um som semelhante a um “uh” de alguém tentando pensar em uma da mesma maneira. palavra. Componentes materiais: um dente de peixe Este raio afeta a mente do alvo enfraquecendo seu intelecto. Você deve obter sucesso em um ataque de toque a distância para atingir o alvo. Caso acerte o alvo perderá 1d4+1 em Inteligência. Caso seja um mago ele perderá temporariamente a capacidade de lançar magias de níveis elevados caso estas necessitem de uma Inteligência elevada. Componentes materiais: uma miniatura de um chapéu em forma de cone.
Rastro Vivo (Living Prints)
Adivinhação Nível: ranger 1 Componentes: V, G Tempo de Conjuração: 1 ação padrão Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 hora/nível Seus olhos brilham esverdeados e agora você pode ver rastros feitos há até um mês atrás claros como se acabassem de ser feitos. Você percebe os rastros como se eles tivessem acabados de ser feitos. Você pode realizar jogadas de Sobrevivência normalmente, mas eliminará qualquer penalidade existente, como passagem de tempo ou chuva, desde quando o rastro foi feito. Esta magia não tem efeito em rastros feitos a mais de trinta dias.
Retorno Ectoplasmático (Ectoplasmatic Feedback)
Abjuração Nível: feiticeiro/mago 2 Componentes: V, G Tempo de Conjuração: 1 ação padrão Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 minuto/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Veja texto Uma onda de energia reluzente rodeia você, prometendo machucar qualquer criatura incorpórea que o toque.
Assistentes Virtuais Inteligentes e Chatbots: Um guia prático e teórico sobre como criar experiências e recordações encantadoras para os clientes da sua empresa