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Jorick

Lutador Humano, Herói # 3


Classe de armadura: 13
Pontos de vida: 5 ○ ○ ○ ○ ○
Velocidade: 5
Poder de Ataque: Montante da Espada Montada 1d20 + 4 (ou 3d6 + 1)
Causa 1 ponto de dano de espada grande.
Potência Especial: Carga
Se você não estiver ao lado de um monstro no início do seu turno,
e há um monstro dentro de 7 quadrados de você, mova
até ele e atacar (+2 de bônus na sua jogada de poder de ataque).
Golpe Crítico: Em um teste de 20 natural (ou três seis), teste
1d6 pela quantidade de dano que você causa.
Raen “Quebrador de Espadas” Grommel
Anão Bárbaro, Herói # 2
Classe de armadura: 9
Pontos de vida: 7 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
Velocidade: 5
Poder de ataque: Machado maciço 1d20 + 5 (ou 3d6 + 2)
Causa 1 ponto de dano ao machado.
Poder Especial: Guerreiro Feroz
Sempre que for atingido, você pode empurrar o monstro que
atingi-lo até 2 quadrados de distância, em qualquer direção.
Golpe Crítico: Em um teste de 20 natural (ou três seis), teste
1d6 pela quantidade de dano que você causa.
Evindol
Ladino Humano, Herói # 1
Classe de armadura: 11
Pontos de vida: 3 ○ ○ ○
Velocidade: 6
Poder de Ataque: Lâminas Giratórias 1d20 + 6 (ou 3d6 + 3)
Causa 1 ponto de dano ao punhal.
Poder especial: Ataque furtivo
Se você e um amigo estiverem do lado oposto do
inimigo, seus ataques causam 2 pontos de dano ao punhal
em vez de 1 ponto de dano ao punhal.
Golpe Crítico: Em um teste de 20 natural (ou três seis), teste
1d6 pela quantidade de dano que você causa.
Yarrow “Caminhante do Pântano”
Xamã Meio Orc, Herói # 4
Classe de armadura: 10
Pontos de vida: 6 ○ ○ ○ ○ ○ ○
Velocidade: 5
Poder de Ataque: Espíritos Vingativos 1d20 + 3 (ou 3d6)
Causa 1 ponto de dano espiritual.
Potência Especial: Manilhas Espectrais
Se o seu primeiro ataque falhar, role um d20. Se você rolar um 11 ou
acima, correntes fantasmagóricas amarraram seu inimigo ao chão,
e o inimigo não pode avançar no próximo turno. (Ou role
1d6. Um 4 ou superior consegue criar os grilhões.)
Golpe Crítico: Em um teste de 20 natural (ou três seis), teste
1d6 pela quantidade de dano que você causa.
Betilivatis “Aposta”
Mago Elfo, Herói # 5
Classe de armadura: 7
Pontos de vida: 4 ○ ○ ○ ○
Velocidade: 4
Poder de Ataque: Bola de Fogo 1d20 + 7 (ou 3d6 +4)
Causa 1 ponto de dano de fogo.
Alcance: você pode acertar qualquer criatura dentro de um raio de 6 quadrados,
dentro da linha de visão.
Potência especial: Blastwave
Se você acertar com seu primeiro ataque, role um d20 para cada
monstro parado ao lado do monstro que você acertou. Se vocês
gire um 10 ou mais, você causa 1 ponto de dano de fogo
para esse monstro também. (Ou role 1d6. A 4 ou superior
consegue acertar cada monstro.)
Golpe Crítico: Em um teste de 20 natural (ou três seis), teste
1d6 pela quantidade de dano que você causa.

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