Classe de armadura: 13 Pontos de vida: 5 ○ ○ ○ ○ ○ Velocidade: 5 Poder de Ataque: Montante da Espada Montada 1d20 + 4 (ou 3d6 + 1) Causa 1 ponto de dano de espada grande. Potência Especial: Carga Se você não estiver ao lado de um monstro no início do seu turno, e há um monstro dentro de 7 quadrados de você, mova até ele e atacar (+2 de bônus na sua jogada de poder de ataque). Golpe Crítico: Em um teste de 20 natural (ou três seis), teste 1d6 pela quantidade de dano que você causa. Raen “Quebrador de Espadas” Grommel Anão Bárbaro, Herói # 2 Classe de armadura: 9 Pontos de vida: 7 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Velocidade: 5 Poder de ataque: Machado maciço 1d20 + 5 (ou 3d6 + 2) Causa 1 ponto de dano ao machado. Poder Especial: Guerreiro Feroz Sempre que for atingido, você pode empurrar o monstro que atingi-lo até 2 quadrados de distância, em qualquer direção. Golpe Crítico: Em um teste de 20 natural (ou três seis), teste 1d6 pela quantidade de dano que você causa. Evindol Ladino Humano, Herói # 1 Classe de armadura: 11 Pontos de vida: 3 ○ ○ ○ Velocidade: 6 Poder de Ataque: Lâminas Giratórias 1d20 + 6 (ou 3d6 + 3) Causa 1 ponto de dano ao punhal. Poder especial: Ataque furtivo Se você e um amigo estiverem do lado oposto do inimigo, seus ataques causam 2 pontos de dano ao punhal em vez de 1 ponto de dano ao punhal. Golpe Crítico: Em um teste de 20 natural (ou três seis), teste 1d6 pela quantidade de dano que você causa. Yarrow “Caminhante do Pântano” Xamã Meio Orc, Herói # 4 Classe de armadura: 10 Pontos de vida: 6 ○ ○ ○ ○ ○ ○ Velocidade: 5 Poder de Ataque: Espíritos Vingativos 1d20 + 3 (ou 3d6) Causa 1 ponto de dano espiritual. Potência Especial: Manilhas Espectrais Se o seu primeiro ataque falhar, role um d20. Se você rolar um 11 ou acima, correntes fantasmagóricas amarraram seu inimigo ao chão, e o inimigo não pode avançar no próximo turno. (Ou role 1d6. Um 4 ou superior consegue criar os grilhões.) Golpe Crítico: Em um teste de 20 natural (ou três seis), teste 1d6 pela quantidade de dano que você causa. Betilivatis “Aposta” Mago Elfo, Herói # 5 Classe de armadura: 7 Pontos de vida: 4 ○ ○ ○ ○ Velocidade: 4 Poder de Ataque: Bola de Fogo 1d20 + 7 (ou 3d6 +4) Causa 1 ponto de dano de fogo. Alcance: você pode acertar qualquer criatura dentro de um raio de 6 quadrados, dentro da linha de visão. Potência especial: Blastwave Se você acertar com seu primeiro ataque, role um d20 para cada monstro parado ao lado do monstro que você acertou. Se vocês gire um 10 ou mais, você causa 1 ponto de dano de fogo para esse monstro também. (Ou role 1d6. A 4 ou superior consegue acertar cada monstro.) Golpe Crítico: Em um teste de 20 natural (ou três seis), teste 1d6 pela quantidade de dano que você causa.