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São Leopoldo
2014
LEANDRO MACIEL FERREIRA
São Leopoldo
2014
AGRADECIMENTOS
Em primeiro lugar à Deus por ter me privilegiado com saúde física e mental
para que eu pudesse realizar este curso.
A minha mãe por ter sacrificado parte de sua vida para dar amor e criação a
mim e aos meus irmãos, coisas raras nas famílias de hoje.
A minha esposa, companheira e amiga, Cristiane.
Aos professores que me acompanharam nessa importante etapa da minha
vida e em especial ao Prof. Thiago Lopes, meu orientador neste trabalho.
RESUMO
Este estudo propõe uma investigação sobre como elementos narrativos são
utilizados no processo de divulgação de jogos digitais. Interessa saber quais as
estratégias de emprego de elementos narrativos em campanhas publicitárias de
jogos digitais são as mais frequentes, como impactam no público consumidor e
como se inserem no contexto de produção publicitária atual e histórica. Para tanto,
abordamos tópicos relacionados aos dois eixos teóricos que sustentam o trabalho de
pesquisa: em primeiro lugar, interessa o estudo da narrativa nos jogos digitais – sua
estrutura, sua evolução, sua relação com o gameplay e com a imersão; em segundo
lugar, interessam as diferentes formas de uso de elementos narrativos em
campanhas publicitárias. Além da pesquisa teórica, adotamos como parte dos
procedimentos metodológicos a análise do lançamento do jogo Infamous: Second
Son, da empresa Sucker Punch, lançado em março de 2014.
1 INTRODUÇÃO ......................................................................................................... 7
2 NARRATIVA E JOGOS DIGITAIS ........................................................................... 9
2.1 NARRATIVA NOS JOGOS DIGITAIS ................................................................. 15
2.2 O PERSONAGEM COMO ELEMENTO NARRATIVO ........................................ 23
2.3 TIPOS DE NARRATIVAS E GAMEPLAY ............................................................ 28
3 A NARRATIVA EM ESTRATÉGIAS DE DIVULGAÇÃO E ENGAJAMENTO DE
PÚBLICOS ................................................................................................................ 36
3.1 MARKETING NARRATIVO – STORYTELLING .................................................. 36
3.1 NARRATIVA TRANSMÍDIA ................................................................................. 43
4 A INDÚSTRIA E A DIVULGAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS .................................... 47
5 A NARRATIVA NA DIVULGAÇÃO DO JOGO INFAMOUS: SECOND SON........ 58
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................... 64
REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 66
7
1 INTRODUÇÃO
1
Cobertura da Feira E3 veiculado no Canal 75 HBO Plus em setembro de 2012.
8
A narrativa pode ser tratada sob a perspectiva de estudos que mostram sua
função social e estética, tal como ocorre na narratologia. Apresentado inicialmente
por Tzvetan Todorov em Grammaire du Décaméron (1969), a narratologia agrupa
estudos sobre a estrutura e os elementos que compõe uma base comum a qualquer
narrativa, ficcional ou não, seja ela conto, poesia ou mesmo figurada através de
outras formas de linguagem como a oral e a visual. Sobre esse aspecto, Jesper Juul
(2005) afirma que a narratologia é o ponto inicial para que possamos organizar e
construir o sentido de mundo como tal, podendo ser aplicada em discursos
científicos, no processo de formação de ideias de um grupo e na compreensão de
experiências individuais.
O linguista italiano Umberto Eco, outro importante narratologista, em seus
estudos Lector in fabula (1979) e Os limites da interpretação (1986) defende que as
criações literárias necessitam imprescindivelmente da colaboração dos que as leem
para serem compreendidas, corroborando com a ideia de que, mesmo em nível
cognitivo, a narrativa exerce papel fundamental no processo de engajamento
subjetivo daquele que lê um texto.
10
entre o amor que ele sentia pelo filho ou atender ao pedido de Deus. Nessa
passagem, o herói exerce a função Tarefa difícil: Deus pede a Abraão que sacrifique
o seu único filho a Ele. Deus aqui passa da esfera de ação do Doador para a função
de Mediação, que diz respeito ao relato da malfeitoria a ser praticada: mate seu filho
para Mim. Nota-se também que Deus, nesse caso, assume a esfera do Agressor,
nesse sentido forçando o herói a praticar uma nova forma de Afastamento: agora o
pai devolveria o filho.
A função do Combate também se aplica nesse caso, pois se vislumbra uma
batalha a ser travada entre o amor que Abraão sentia pelo filho e atender ao pedido
do Deus que havia lhe feito uma promessa: torná-lo pai. É interessante notar que
um mesmo personagem pode exercer duas funções: o sentimento de amor de
Abraão pelo filho o faz exercer a função do herói, pois ele quer salvar o filho,
contudo, o sentimento de obediência ao pedido de Deus torna-o Agressor,
estabelecendo aí um conflito interno do personagem.
De acordo com a estória, ocorreu que no instante em que ele desferiria o
golpe de punhal para sacrificar o filho, Deus gritou seu nome impedindo a tragédia,
(figura 1). Deus então jurou que assim como Abraão não negara o filho a Ele, Ele
também não negaria nada a Abraão e que a sua atitude de obediência ficaria
registrada para sempre. Como podemos observar a história finaliza com outras duas
funções: a de Tarefa cumprida, com Abraão passando no teste de confiança
proposto por Deus e a do Reconhecimento, a partir da qual o feito de Abraão fica
registrado na história.
A Bíblia, assim como qualquer outro livro que narra uma história, denota o
caráter estrutural descrito por Propp quanto às funções que um personagem pode
desempenhar ao longo da narrativa, apontando que o importante na narrativa não é
quem faz a ação, mas a ação em si que é realizada. Da mesma forma, entendemos
que um mesmo personagem pode exercer mais de uma função dentro do contexto
proposto, conforme vimos.
Outro caminho para estabelecer a analise do personagem em obras
narrativas é focar a função em construções pré-estabelecidas no imaginário do
público. Tais construções devem despertar valores presentes no íntimo do ser
humano, de forma que possam ser identificados e compartilhados por diversos
grupos sociais. De acordo com os estudos do psiquiatra suíço Carl Jung (2008) os
arquétipos constituem conjuntos de imagens primordiais que são armazenadas no
inconsciente humano por várias gerações. Baseando-se na teoria dos arquétipos de
Jung, surgem as teorias do antropólogo Joseph Campbell (1997) que desenvolve em
seu livro o Herói de Mil Faces uma estrutura com referência à figura do mito, a qual
apresenta personagens realizando feitos sobre-humanos e manifesta-se através de
funções das narrativas já citadas por Propp.
seu desenvolvimento contribui para a sequência dos eventos que ocorrem na trama.
As construções narrativas que utilizam esse elemento sinalizam uma possível via de
engajamento do público, seja através de uma história, um conto ficcional, uma
reportagem, um acontecimento em um jogo ou um conjunto de ações publicitárias
que, unidas, formam uma narrativa.
Nota-se nesse ponto que o ludema estabelece uma relação direta com o
conceito elaborado por Propp (1928) a respeito de unidade mínima na narrativa, a
função, pois, para ambos, o que importa é a ação, seja a do personagem na
narrativa clássica, ou a do usuário ao comandar as ações do personagem no jogo: é
a ação em si que colabora para que esses dois elementos estruturais façam a
narrativa progredir.
Schell (2011) afirma que a narrativa dos jogos digitais está diretamente
relacionada ao seu aspecto sinestésico, onde cada estímulo pode contribuir para
reforçar a experiência proposta pelo criador a ser contada pelo jogo.
[...] você vai querer escolher a mecânica que faz os jogadores se sentirem
como se estivessem no mundo em que a estética foi definida, e vai querer
uma narrativa com um conjunto de eventos que permitam à sua estética
emergir no ritmo certo e causar maior impacto (SCHELL, 2011, p.42.).
Deve-se olhar para a tela de computador como quem olha para uma janela
aberta para o mundo virtual. O desafio dos gráficos computadorizados é
fazer com que as imagens vistas através dessa janela, pareçam reais, soem
reais, e que os objetos ajam de maneira real (RYAN, 2001 apud GRAU,
2003, p.162).
Figura 10 - Pacman
game ao redor do mundo foi o personagem Mário do jogo Mário Bros. (figura 11),
criado por Shigeru Myamoto da empresa japonesa Nintendo.
Figura 11 - Mário
Mario Bros. foi um jogo concebido dentro de elementos narrativos das fábulas
clássicas: um herói que deveria enfrentar inimigos para salvar uma princesa. Foi
seguindo essa fórmula que Mario Bros. despertou o interesse do público
consolidando a Nintendo no mercado mundial em fins da década de 80.
Mas as crianças que jogaram Mario Bros. estavam crescendo e logo os
interesses desses jogadores também mudaram. O período posterior à Guerra Fria
instaurou um ambiente globalizado e nesse contexto surge a empresa SEGA que,
com o lançamento do jogo Sonic no início da década de 90 (figura 12), apresentaria
aquele que seria considerado o primeiro anti-herói dos jogos digitais.
26
Figura 12 - Sonic
Figura 13 - GTA V
Em sua quinta edição o game GTA, lançado pela empresa Rockstar Games
em setembro de 2013, foi considerado o mais caro de sua franquia passando a
acumular sete recordes do Guinness Book: jogo de ação e aventura que mais
arrecadou em vendas em 24 horas; jogo de videogame que mais arrecadou em
vendas em 24 horas; produto de entretenimento que alcançou US$ 1 bilhão em
vendas mais rapidamente; jogo mais vendido em 24 horas; maior lucro gerado por
um produto de entretenimento em 24 horas; trailer de um jogo de ação-aventura
mais assistido. 2
O game GTA trouxe a linguagem de estilo narrativo presente no cinema, com
atores emprestando suas vozes e, em alguns casos, seus movimentos, tornando
mais imersiva a experiência do jogo.
Ainda tratando do elemento narrativo personagem, Schell (2011) afirma que a
natureza dos personagens está relacionada à mídia em que são apresentados.
Elencando três tipos de mídias, romance, filme e games, pode-se constatar que
ocorre uma graduação em níveis de profundidade e complexidade quanto a
personagens e narrativas: nos romances ficamos muito envolvidos com os conflitos
psíquicos dos personagens; nos filmes há uma combinação de ação e comunicação,
2
GLOBO.COM. GTA V quebra seis recordes de vendas e entra para o Guinness. (G1 Tecnologia
e Games). 2013. Disponível em: <http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2013/10/gta-v-quebra-
seis-recordes-de-vendas-e-entra-para-o-guinness.html>. Acesso em: 10 out. 2013.
28
pois vemos o que eles falam e fazem; nos jogos os personagens estão basicamente
envolvidos em conflitos físicos como correr, pular e etc.
O que GTA V propôs em relação ao elemento personagem foi a possibilidade
do jogador projetar-se dentro das esferas de ações, tratadas por Propp (1928) como
a do agressor, do doador, e a-do-que-manda; acrescenta-se a isso o fato do jogo
lançar mão de uma narrativa contemporânea, próxima aos anseios desse público e
repleta de imagens primordiais armazenadas em seus subconscientes, dentro do
esquema da jornada do herói apresentado por Campbell (1997) e dos arquétipos de
Jung (2008). Dessa forma, equilibrou-se a graduação citada por Schell (2011) que
ocorre no romance, cinema e games em relação às suas narrativas e personagens.
Os jogadores e fãs da franquia dos jogos GTA geraram uma rede de relacionamento
passional que se fortalece e atraem constantemente novos jogadores.
havendo, portanto, uma preocupação maior com o uso da narrativa como elemento
de imersão.
De acordo com Gomes (2003) a estrutura narrativa adventure teria sido a
pioneira em contribuir com a intenção de fazer com que as ações desempenhadas
pelo jogador fossem mais atrativas; Ferreira (2007) descreve esse tipo de estrutura
narrativa da seguinte forma:
Com o avanço dos mundos virtuais, estas narrativas tornaram-se muito mais
complexas, exigindo do usuário uma participação de outra ordem, fazendo
dele um coautor de determinada história. E neste caso, são as ações do
usuário dentro do jogo que resultarão na escrita de uma narrativa
(FERREIRA, 2007, p.6).
uma linha narrativa pré-definida, o jogador controla o vento que sopra uma pétala de
flor usando o controle, assim o arco narrativo se estabelece por meio das interações
do jogador que alteram os ambientes e a música presentes no game.
Figura 15 - Flower
Figura 17 - Skyrim
A ação da Vivo trouxe uma das histórias de amor mais conhecidas do público
brasileiro para posicionar a empresa de telefonia quanto ao seu papel de agente de
conexão entre pessoas. A canção Eduardo e Monica do grupo Legião Urbana narra
o relacionamento de um casal e a série de conflitos e obstáculos que os
personagens passam para consolidarem sua união. A ação dos personagens no
filme literalmente articula-se com o storytelling da música. Nessa ação, a marca Vivo
38
consegue inserir-se na trama de forma muito natural ao longo do filme sem desviar o
foco do público da narrativa. No marketing essa abordagem recebe o nome de
product placement, que significa inserir uma marca, independente do gênero, em
conteúdos de entretenimento e ficção de maneira que sejam percebidos apenas
como adereços, mas que ao mesmo tempo acabam reforçando a imagem da marca:
esses adereços podem ser um relógio, um carro ou, como no caso da Vivo, os seus
serviços de telefonia.
O filme também, de certa forma, homenageia a banda Legião Urbana por criar
um clipe de uma música que não existia, e utiliza a base numerosa de fãs do grupo
espalhados pelo país que ajudaram a compartilhar nas redes sociais a mensagem
de que a Vivo conecta as pessoas como nenhuma outra empresa de telefonia.
Jenkins (2009) afirma que os profissionais de marketing devem desenvolver
experiências multissensoriais que criem impressões mais vívidas e recorram à força
das histórias para moldar identificações nos consumidores. Assim, a criação de
universos e personagens dentro de uma estrutura narrativa oferece a possibilidade
de proporcionar experiências que engajem públicos na divulgação de produtos.
O conceito de cocriação nos negócios e no marketing atual, defendido por
Kotler (apud MELLO, 2012, s/p.) também propõe que o cliente ou usuário faça parte
do processo criativo e produtivo da empresa. "Não é só testar um produto. Chame o
consumidor para participar da criação dele. A Harley-Davison, a Lego, a GM e a
Lexus são alguns expoentes nessa linha. A Lego, inclusive, pede ajuda a crianças
para desenvolver seus novos produtos".
Exemplificando essa proposta de engajar o público na formatação criativa de
peças publicitárias, apresentamos o case Novo KA Dirija Minha História, da empresa
de automóvel Ford, promovido em julho de 2014 (figura 21).
39
3
EQUIPEDEIDEIAS. Doritos The End. Disponível em: <http://equipedeideias.wordpress.com/
2011/03/21/doritos-the-end/>. Acesso em: 19 set. 2014.
41
A campanha The Beauty Inside (figura 27) de (figura 27) conta a história de
um homem chamado Alex, que todo o dia acorda em um corpo diferente. Em um
desses dias ele conhece Leah e se apaixona. Alex sabe que verá Leah novamente,
porém ela não. O grande conflito na narrativa estabelece-se pelo fato de que Alex
terá que fazer com que Leah se apaixone pela sua essência, já que o exterior de
Alex mudará toda vez que um novo dia der início. Para contar essa história de
formas distintas, assim como os corpos em que Alex desperta nas manhãs, as duas
empresas chamaram seu público para enviar vídeos que foram utilizados para criar
a história do personagem.
Na forma ideal de narrativa transmídia, cada meio faz o que faz de melhor -
a fim de que uma história possa ser introduzida num filme, ser expandida
pela televisão, romances e quadrinhos; seu universo possa ser explorado
em games ou experimentado como atração de um parque de diversões
(JENKINS, 2009, p.138).
4
Abreviação de costume play, que quer dizer representação de personagem, ou fantasia.
45
Figura 29 - Cosplay
5
THE BLAIR Witch Project. Disponível em: <www.blairwitch.com>. Acesso em: 03 out. 2014.
47
6
GLOBO.COM. Mercado de jogos eletrônicos cresce no Brasil e gera empregos na área. Jornal
Hoje, 2013. Disponível em: <http://g1.globo.com/jornal-hoje/noticia/2013/07/mercado-de-jogos-
eletronicos-cresce-no-brasil-e-gera-empregos-na-area.html>. Acesso em: 19 set. 2014.
7
ORRICO, Elexandre. Mercado brasileiro de games já é o quarto maior do mundo e deve continuar a
crescer. Folha de São Paulo, 8 out. 2012. Disponível em:
<http://www1.folha.uol.com.br/tec/1165034-mercado-brasileiro-de-games-ja-e-o-quarto-maior-do-
mundo-e-deve-continuar-a-crescer.shtml>. Acesso em: 19 set. 2014.
48
Santaella e Feitoza (2009, p.40), no livro O Mapa do Jogo, afirmam que o jogo
é uma forma de representação do ser humano e do seu contexto sociocultural e que
esta representação é uma metáfora da vida comum. Assim, o aspecto lúdico está
nas ações do jogador dentro do jogo, que muitas vezes representam anseios,
valores e percepções de um sujeito que não encontra na sua realidade formas de
expressar esses elementos em sua esfera social ou cultural e assim torna-se
propício à existência de um mercado que se dispõe a proporcionar experiências que
simulam essas ações.
Outro ponto interessante no contexto mercadológico dos jogos digitais
relaciona-se ao aspecto da fragmentação da narrativa inerente a este canal.
Segundo Jenkins (2009, p.165), os videogames tendem a atrair três tipos de
consumidores: os espectadores em tempo real e comprometidos ativamente, que
precisam encontrar suspense e satisfação em cada um dos episódios; o público de
mais longo prazo, que busca padrões coerentes na história como um todo; e o
espectador navegante, que tem prazer em acompanhar as conexões entre as
diversas partes da história e em descobrir múltiplos arranjos do mesmo material.
Assim, a narrativa fragmentada dos jogos digitais atraem habitantes de
universos distintos em aspectos do consumo de histórias, logo, os três tipos de
consumidor citados por Jenkins (2009), na verdade, compõe o nicho de mercado no
qual, situa-se a maior parcela da população economicamente ativa, para falarmos
em termos de Brasil: algo entre indivíduos de faixa etária de 20 a 40 anos de idade,
de acordo com dados disponibilizados em pesquisa realizada no ano de 2013 pela
49
Figura 36 - Aladdin
3 (figura 38). O jogo retoma a história do vampiro Gabriel, agora conhecido como
Drácula, e se passa nos dias que se seguiram após ter derrotado Satanás em um
combate que lhe custou a perda de parte de suas habilidades. Estando em seu
castelo, um velho amigo reaparece e lhe informa que alguns seguidores de satã
sobreviveram e planejam trazê-lo novamente ao nosso mundo, significando o início
do fim dos tempos. Gabriel, agora enfraquecido, precisa encontrar um meio de
recuperar seus poderes para impedir o retorno de satã e a consequente destruição
da humanidade.
8
Condutores são seres humanos capazes de canalizar poderes por meio da eletricidade
59
segundos. O prêmio dado aos vencedores era uma cópia do jogo. A iniciativa
ocorreu durante todo o dia na estação belga, o que resultou em um vídeo mostrando
as reações do público ao participarem do teste, e que posteriormente foi veiculado
no Youtube, servindo como uma das principais peças de divulgação do game na
web.
Schell (2011) define que um designer de jogos digitais tem como maior
preocupação o fato de não criar narrativas ou jogos, mas sim de gerar experiências.
Nesse sentido, num primeiro momento, o que os profissionais de propaganda e
marketing da agência TWBA\Belgium fizeram foi criar uma experiência ao
materializar um elemento vinculado ao protagonista do jogo Infamous: Second Son.
Assim, a tomada gigante com o voltímetro medindo a carga elétrica (figura 46),
passa a exercer o papel de porta de entrada para o universo do game que, de
maneira lúdica, representa o convite ao mundo da aventura, um momento
importante na jornada do herói descrita por Campbell (1997).
61
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
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