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ALQUIMISTA
ALQUIMISTA OS SEGREDOS DA ALQUIMIA
Os alquimistas têm a reputação de serem
O alquimista é o mestre da alquimia, excêntricos (alguns diriam imprudentes e
utilizando extratos para conceder-lhe grande perigosos) no aperfeiçoamento de seus extratos
poder, mutagênicos para melhorar a sua e de poções, infundindo estas substâncias com
forma, e bombas para destruir seus inimigos. magia desviada de sua aura e usando seu
próprio corpo como estoque
experimental. Alguns alquimistas são
exclusivamente dedicados na construção de
bombas explosivas, bem como em descobrir
novos e estranhos venenos e métodos para a
sua utilização.
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Atributo Primário: Inteligência
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por beber o extrato. Quando um alquimista usarem (mas veja "infusão" abaixo). Um
cria um extrato ou uma bomba, ele infunde a extrato, uma vez criado, permanece ativo por
mistura com uma pequena fração de seu um dia antes de perder a sua magia, assim um
próprio poder mágico e isto permite a criação alquimista deve voltar a preparar os seus
de efeitos poderosos, mas ele também pode extratos a cada dia. Misturar um extrato leva
criar efeitos para serem usados em si mesmos. 1 minuto do trabalho a maioria dos
alquimistas preparar muitos extratos no início
Ao usar Craft (alquimia) para criar um item do dia ou pouco antes de ir em uma aventura,
alquímico, um alquimista ganha um bônus de mas não é incomum para um alquimista
competência igual ao seu nível de classe na manter alguns (ou mesmo todos) de seus slots
Craft (alquimia). Além disso, um alquimista de extrato aberto diariamente de modo que ele
pode usar Craft (alquimia) para identificar pode preparar os extratos no campo de
poções como se estivesse usando detectar batalha, conforme necessário.
magia. Ele deve manter a poção por 1 rodada
para fazer essa verificação. Embora o alquimista na verdade não lance
feitiços, ele tem uma lista de fórmulas que
Um alquimista pode criar três tipos especiais determina que estrato ele pode criar. Um
de produtos: extratos mágicos, bombas e alquimista pode utilizar itens de magia-gatilho
mutagênicos. se a magia aparecer em sua lista de fórmulas,
Bombas são armas respingo explosivos e mas não itens magia-conclusão (a menos que
agentes mutagênicos são elixires ele use magia de dispositivos para fazê-lo). Um
transformadores que o alquimista bebe para extrato é ativado ao beber, como se absorvesse
melhorar suas habilidades físicas. uma poção. Os efeitos de um extrato duplicam
exatamente o feitiço sobre a qual sua fórmula é
Extratos são os mais variados
variad os dos três. De baseada, salvo se o feitiço afeta apenas o
muitas maneiras, eles se comportam como alquimista ao beber. Um alquimista pode
feitiços em forma de poção, e como tal os seus misturar e beber um extrato como uma ação. O
efeitos podem ser dissipadas por efeitos como alquimista usa seu nível como o nível de
dissipar magia usando nível do alquimista conjurador para determinar qualquer efeito
como o nível de lançador. Ao contrário de com base no nível de conjuração.
poções, porém, extratos podem ter efeitos
poderosos e duplicar feitiços que uma poção Criar extratos consome matérias-primas, mas
normalmente não poderia. o custo destes materiais é insignificante,
comparado aos componentes materiais da
Quando um alquimista mistura um extrato, ele maioria das magias. Se uma magia
infunde os produtos químicos e reagentes no normalmente consome um componente
extrato com a magia desviado de sua própria material, esse componente é gasto durante o
aura mágica. Um extrato imediatamente se consumo de um extrato particular. Extratos
torna inerte, se ele deixa a posse do não podem ser feitos a partir de magias que
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nível ímpar, ao invés de 1d6. Criaturas alquimista deve ter pelo menos nível 16 e
que levam um impacto direto de uma deve possuir a descoberta Mutagênico
bomba de força são derrubadas, a menos Maior antes de selecionar essa
que eles têm sucesso em um teste de descoberta.
Destreza. Um alquimista deve ter pelo
menos 8º nível antes de selecionar essa Bomba de Cura: Quando o alquimista
descoberta. cria uma bomba, ele pode optar por fazê-
la curar em vez de causar dano.Criar uma
Bomba Congelante* : Quando o bomba de cura requer que o alquimista
alquimista cria uma bomba, ele pode gaste um extrato infundido ou poção
optar por infligir congelante. Criaturas contendo um feitiço de cura. Uma
que levam um impacto direto de uma criatura que sofra o impacto direto de
bomba congelante ficam atordoadas em uma bomba de cura é curado como se
seu próximo turno, a menos que elas tivesse bebido a infusão ou a poção usada
tenham sucesso em um teste de para criar a bomba. Criaturas a até 1,5m
Constituição. de raio do alvo da bomba recebem a
quantidade mínima de cura que a magia é
Mutagênico Maior: mutagênico do capaz de curar. Uma bomba de cura causa
alquimista agora concede um bônus de +4 dano em mortos-vivos, em vez de curá-los.
armadura natural, a +6 bônus alquímico
a um valor de habilidade física (Força, Infundir mutagênico: Quando o
Destreza ou Constituição), e um bônus de alquimista cria um mutagênico, ele pode
+4 alquímica a um segundo valor de infundir-lo com um pouco mais de seu
habilidade física. O alquimista recebe próprio poder mágico. Esta inflige 2
uma penalidade de -2 em ambos os pontos de dano de inteligência no
valores de habilidades mentais alquimista e custa 1.000 PO, além de
associados, desde que o agente reagentes raros, mas o mutagênico criado
mutagênico persiste. Um alquimista deve persiste por conta própria e não se torna
ser de nível, pelo menos, 12 antes de inerte se o alquimista criar um outro
selecionar essa descoberta. agente mutagênico. Isso permite que um
alquimista para criar diferentes tipos de
Grande mutagênico : mutagênico do agentes mutagênicos e mantê-los à mão
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área igual a duas vezes o raio de respingo nível. Um alquimista deve ter pelo menos
da bomba por 1 rodada por nível. Um nível 12 e deve possuir a descoberta
alquimista deve ter pelo menos nível 16 e bomba de fumaça antes de selecionar
s elecionar essa
deve possuir a descoberta bomba de descoberta.
fumaça antes de selecionar essa
descoberta. Bombas precisas : Sempre que o
alquimista joga uma bomba, ele pode
Infusão: Quando o alquimista cria um selecionar um número de quadrados igual
extrato, ele pode infundir-lo com um ao seu modificador de Inteligência que
pouco mais de seu próprio poder não são afetados pelo dano respingo de
mágico. O extrato criado agora persiste suas bombas. Se a bomba errar o alvo,
mesmo após o alquimista cair. Enquanto esta descoberta não tem qualquer efeito.
existir o extrato, ele continua a ocupar
um dos slots de extrato diários do Bomba de Choque*: Quando o
alquimista. Um extrato infundido pode alquimista cria uma bomba, ele pode
ser absorvido por um não-alquimista para optar por causar danos de
ganhar os seus efeitos. eletricidade. Criaturas que levam um
impacto direto de uma bomba de choque
Bomba da loucura : as bombas do são ofuscados por 1d4 rodadas.
alquimista fazer mais do que ferir a
carne, elas ferem a mente. Uma criatura Bomba de fumaça* : Quando o
que tem um impacto direto de uma bomba alquimista cria uma bomba, ele pode
loucura toma dano da bomba, mais 1d4 optar por criar uma nuvem de fumaça
pontos de dano sabedoria. Reduza a espessa. Esta bomba atua como a magia
nevoeiro (nuvem de fumaça) , preenchendo
quantidade de dano normal causado por
uma bomba em 2D6 (para uma bomba uma área igual a duas vezes o raio
que normalmente causa 6d6 + 4 pontos de respingo da bomba por 1 rodada por nível.
dano, passará a causar 4d6 + 4 pontos de Bomba pegajosa: Os efeitos das bombas
dano). A quantidade de dano de sabedoria do alquimista são persistentes e
causado por uma bomba loucura é continuam a danificar criaturas por 1
reduzido em 1 para cada bomba de rodada após o dano inicial. Criaturas que
loucura que tiver acertado o alvo nas
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permanece envenenado por uma série de alquímicos, e ele pode aplicar veneno em uma
golpes igual ao modificador de arma em uma ação de movimento.
Inteligência do alquimista. Um
alquimista deve ter pelo menos 6º nível Intoxicação Swift (Ex) : No 6º nível, um
antes de selecionar essa descoberta. alquimista pode aplicar uma dose de veneno
em uma arma com uma ação rápida.
Bomba de fedor* : Os efeitos da fumaça
criada pela bomba de um alquimista pode Mutagênico Persistente (Su): No 14º nível,
duplicar os efeitos da nuvem fedorenta, em os efeitos de um agente mutagênico durar 1
vez de produzir uma nuvem de fumaça, hora por nível.
uma nuvem
preenchendo uma área igual a duas vezes Alquimia Instantânea (Ex) : No 18º nível,
o raio respingo da bomba por 1 um alquimista pode criar itens alquímicos com
rodada. Um alquimista deve possuir a velocidade quase sobrenatural. Ele pode criar
descoberta bomba de fumaça antes de qualquer item alquímico como uma ação de
selecionar essa descoberta. rodada completa, se ele for bem-sucedido
Asas: O alquimista ganha asas funcionais na Craft (alquimia) de verificação e tem os
como as de morcego, pássaro ou inseto, recursos adequados à sua disposição para
que lhe permitam voar como o feitiço Voar financiar a criação. Ele pode aplicar veneno em
durante um número de minutos por uma arma como uma ação imediata.
período de descanso igual ao dobro do seu Grande Descoberta (Su) : No 20º nível, o
nível de conjurador. alquimista faz uma grande descoberta. Ele
imediatamente aprende duas descobertas
OUTROS RECURSOS normais, mas também aprende a terceira
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