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ALQUIMISTA
 ALQUIMISTA OS SEGREDOS DA ALQUIMIA
Os alquimistas têm a reputação de serem
O alquimista é o mestre da alquimia, excêntricos (alguns diriam imprudentes e
utilizando extratos para conceder-lhe grande perigosos) no aperfeiçoamento de seus extratos
poder, mutagênicos para melhorar a sua e de poções, infundindo estas substâncias com
forma, e bombas para destruir seus inimigos. magia desviada de sua aura e usando seu
próprio corpo como estoque
experimental. Alguns alquimistas são
exclusivamente dedicados na construção de
bombas explosivas, bem como em descobrir
novos e estranhos venenos e métodos para a
sua utilização.

MESTRE DA CIÊNCIA E DA MAGIA


Escondendo-se em um laboratório no porão
cheio de fumaça ou fazendo
f azendo alegre e livremente
seus experimentos em uma escola de magia
conceituada, o alquimista é frequentemente
considerado tão instável, imprevisível e
perigoso quanto as misturas que ele produz.
Enquanto alguns criadores de itens alquímicos
contentam-se com uma vida sedentária como
comerciantes, fornecendo material inflamável
e palitos de fumo, o verdadeiro alquimista CRIANDO UM ALQUIMISTA
responde a uma vocação mais profunda. Ao
invés utilizar magia como um mago, o  Alquimistas são os mestres de Química do
alquimista captura seu próprio potencial mundo D&D. A química é a mistura de
mágico dentro de líquidos e extratos que ele
cria, infundindo seus produtos químicos com substâncias, tanto benignas (poções mágicas),
poder virulento que lhe concede habilidades quanto voláteis (bombas e utagénicos); usando
impressionantes com venenos, explosivos, e elementos químicos e muitos outros
todos os tipos de magia auto-transformadora. reagentes. Alquimia não é abordada como uma

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ciência mística pelo alquimista de D&D, mas


sim uma ciência que pode ser usado para curar
e destruir. BOMBER

 Ao criar um alquimista considere: você era um


aprendiz, estudando sob os cuidados de um
mestre? Era seguidor de um Alquimista mais
experiente até que estivesse pronto para se
aventurar em seu reino? Você estava fascinado
pelos mistérios do Universo e tentou encontrá-
los em seu reino através do estudo da
 Alquimia? Ou você ingressou em uma escola de
alquimistas?
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

 Atributo Primário: Inteligência

PONTOS DE VIDA  Você pode fazer um alquimista-bomber,


Dado de Vida: 1d8 por nível de alquimista seguindo estas sugestões: Em primeiro lugar a
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu sua Destreza deve ser maior do que a sua
modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 inteligência. Em segundo lugar, escolher o
(ou 5) + seu modificador de Constituição por background Menino de Rua (Urchin). Por fim,
nível de alquimista após o 1°. escolher criar extratos.

PROFICIÊNCIAS O GÊNIO DA TECNOLOGIA


Teste de Resistência: inteligência e destreza
 Armaduras: Leves, exceto escudos.
 Armas: todas as armas simples e bombas.  Você pode fazer um alquimista mais mecânico,
Ferramentas: laboratório alquímico,
seguindo esta sugestão. Em primeiro lugar, a
laboratório portátil, frascos de vidro, taças,
sua inteligência deve ser maior do que a sua
rolhas, arrolhador, e reagentes alquímicos.
destreza. Em
Perícias: Craft - Artesanato (Alquimia), e segundo lugar,
escolher qualquer outras 2. escolher o tema
 Artífice. Em
Equipamento: Você começa com o seguinte terceiro lugar,
equipamento, além de o equipamento escolher o
concedido pelo seu background: background Gênio
(A) um laboratório alquímico portátil, (b) da tecnologia. E,
qualquer arma simples finalmente,
escolher infusões.
(A) a mochila de um alquimista, ou (b) pacote
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O Alquimista Extratos por dia


Nível Prof. Características
Característ icas 1º 2º 3º 4º 5º 6º
 Alquimia, bomba 1d6,
1d6, Preparar Poção,
Poção,
1 +2 1
mutagênico, jogar alguma coisa
Descoberta, resistência veneno +2, o
2 +2 2
uso de veneno
Bomba 2D6, Alquimia rápida, e
3 +2 3
químico especialista.
Descoberta, melhoria valor de
4 +2 3 1
habilidade
5 +3 3d6 bomba 4 2
Descoberta, resistência veneno +3,
6 +3 4 3
envenenamento rápida
7 +3 4d6 bomba 4 3 1
Descoberta, melhoria valor de
8 +3 4 4 2
habilidade
9 +4 5d6 bomba 5 4 3
Descoberta, resistência veneno +4,
10 +4 5 4 3 1
imunidade veneno
11 +4 6d6 bomba 5 4 4 2
Descoberta, melhoria valor de
12 +4 5 5 4 3 1
habilidade
13 +5 7D6 bomba 5 5 4 3 2
14 +5 Descoberta, MutagênicoPersistente 5 5 4 4 3 1
15 +5 8d6 bomba 5 5 5 4 3 2
Descoberta, melhoria valor de
16 +5 5 5 5 4 4 3
habilidade
17 +6 9d6 bomba 5 5 5 4 4 3
18 +6 Descoberta, a alquimia instantânea 5 5 5 5 4 4
19 +6 melhoria valor de habilidade 5 5 5 5 4 4
20 +6 Química Superior 5 5 5 5 5 5

 Alquimia propriedades de poções mágicas em que se


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por beber o extrato. Quando um alquimista usarem (mas veja "infusão" abaixo). Um
cria um extrato ou uma bomba, ele infunde a extrato, uma vez criado, permanece ativo por
mistura com uma pequena fração de seu um dia antes de perder a sua magia, assim um
próprio poder mágico e isto permite a criação alquimista deve voltar a preparar os seus
de efeitos poderosos, mas ele também pode extratos a cada dia. Misturar um extrato leva
criar efeitos para serem usados em si mesmos. 1 minuto do trabalho a maioria dos
alquimistas preparar muitos extratos no início
 Ao usar Craft (alquimia) para criar um item do dia ou pouco antes de ir em uma aventura,
alquímico, um alquimista ganha um bônus de mas não é incomum para um alquimista
competência igual ao seu nível de classe na manter alguns (ou mesmo todos) de seus slots
Craft (alquimia). Além disso, um alquimista de extrato aberto diariamente de modo que ele
pode usar Craft (alquimia) para identificar pode preparar os extratos no campo de
poções como se estivesse usando detectar batalha, conforme necessário.
magia. Ele deve manter a poção por 1 rodada
para fazer essa verificação. Embora o alquimista na verdade não lance
feitiços, ele tem uma lista de fórmulas que
Um alquimista pode criar três tipos especiais determina que estrato ele pode criar. Um
de produtos: extratos mágicos, bombas e alquimista pode utilizar itens de magia-gatilho
mutagênicos. se a magia aparecer em sua lista de fórmulas,
Bombas são armas respingo explosivos e mas não itens magia-conclusão (a menos que
agentes mutagênicos são elixires ele use magia de dispositivos para fazê-lo). Um
transformadores que o alquimista bebe para extrato é ativado ao beber, como se absorvesse
melhorar suas habilidades físicas. uma poção. Os efeitos de um extrato duplicam
exatamente o feitiço sobre a qual sua fórmula é
Extratos são os mais variados
variad os dos três. De baseada, salvo se o feitiço afeta apenas o
muitas maneiras, eles se comportam como alquimista ao beber. Um alquimista pode
feitiços em forma de poção, e como tal os seus misturar e beber um extrato como uma ação. O
efeitos podem ser dissipadas por efeitos como alquimista usa seu nível como o nível de
dissipar magia usando nível do alquimista conjurador para determinar qualquer efeito
como o nível de lançador. Ao contrário de com base no nível de conjuração.
poções, porém, extratos podem ter efeitos
poderosos e duplicar feitiços que uma poção Criar extratos consome matérias-primas, mas
normalmente não poderia. o custo destes materiais é insignificante,
comparado aos componentes materiais da
Quando um alquimista mistura um extrato, ele maioria das magias. Se uma magia
infunde os produtos químicos e reagentes no normalmente consome um componente
extrato com a magia desviado de sua própria material, esse componente é gasto durante o
aura mágica. Um extrato imediatamente se consumo de um extrato particular. Extratos
torna inerte, se ele deixa a posse do não podem ser feitos a partir de magias que
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Um alquimista pode preparar um extrato de bombas que podem arremessar em seus


qualquer fórmula que ele conhece. Para inimigos.
aprender ou usar um extrato, um alquimista
deve ter um valor de Inteligência igual ao nível
de pelo menos 10 + nível do extrato. A Classe
de Dificuldade para um teste de resistência
contra o extrato de um alquimista é 10 + o
nível extrato + modificador de Inteligência do
alquimista.
Um alquimista pode saber qualquer número de
fórmulas. Ele armazena suas fórmulas em um
tomo especial chamado um livro de
fórmulas. Ele deve consultar este livro sempre
que ele prepara um extrato, mas não quando
ele consome. Um alquimista começa jogar com Um alquimista pode usar um número de
duas fórmulas de 1º nível de sua escolha, além bombas a cada dia igual ao seu nível de classe
de um número de fórmulas adicional igual ao + seu modificador de Inteligência.
seu modificador de Inteligência. Em cada novo
nível de alquimista, ele ganha uma nova Bombas são instáveis, e se não forem usadas
fórmula de qualquer nível que ele possa na rodada em que são criadas, elas se
criar. Um alquimista também pode adicionar degradam e se tornam inertes o seu método de
fórmulas para seu livro apenas como um criação prevê grandes volumes de material
assistente adiciona feitiços ao seu livro de explosivo que estão sendo criados e
feitiços, usando os mesmos custos, páginas e armazenados.
requisitos de tempo. Um alquimista pode
estudar um livro de feitiços de um feiticeiro  Ao criar uma bomba, o alquimista deve usar
para aprender qualquer fórmula que é um pequeno frasco contendo 28g de catalisador
equivalente a um feitiço que o livro de feitiços líquido. O alquimista pode criar este
contém. Um mago ou feiticeiro, no entanto, não catalisador líquido a partir de pequenas
pode aprender feitiços de um livro de quantidades de produtos químicos a partir de
fórmulas. Um alquimista não precisa decifrar um laboratório de alquimia, e essas fontes
os escritos arcanas antes de copiá-los. podem ser facilmente recarregados da mesma
maneira como bolsa de componentes de um
mago.
BOMBAS  A maioria
dos
 Além de extratos mágicos, alquimistas são alquimistas
capazes de misturar rapidamente vários criam um
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catalisador no início do dia igual ao número PREPARAR POÇÃO


total de bombas que podem ser criadas no dia.
Uma vez criado, um frasco de catalisador Todos os Alquimistas, independentemente da
continua a ser utilizável pelo alquimista sua Especialização em Química, podem
durante anos. preparar uma poção. Você pode criar uma
poção de a partir de qualquer feitiço de 3º nível
Selecionar os componentes, criar e jogar uma ou inferior, desde que você o conheça e que
bomba requer um ataque que provoca um tenha como alvo uma ou mais criaturas ou
ataque de oportunidade. Bombas lançadas têm objetos. Preparar uma poção leva 2 horas se o
um alcance de 7 metros e o respingo da bomba seu preço base é de 250 PO ou menos, caso
lançada atua como um ataque especial. contrário, criar uma poção leva um dia para
Bombas são considerados armas e podem ser cada 1000 PO no seu preço base. Quando você
selecionados usando façanhas tais como tiro à cria uma poção, você define o nível de lançador
queima-roupa e Foco em Arma. Em um ataque (conjurador), que deve ser suficiente para
direto, a bomba de um alquimista inflige 1d6 lançar o feitiço em questão, não superior ao seu
pontos de dano de fogo + dano adicional igual próprio nível. Para preparar uma poção, é
ao modificador de Inteligência do alquimista. necessário utilizar-se matérias-primas que
custam metade deste preço base.
O dano da bomba de um alquimista aumenta
em 1d6 pontos em todos os níveis ímpares (este Quando você cria uma poção, você faz todas as
bônus de dano não é multiplicado em um escolhas que você normalmente faz quando
acerto crítico). O dano de respingo de uma lança o feitiço.Quem beber a poção é o alvo do
bomba alquimista é sempre igual ao dano feitiço.
mínimo da bomba (por isso, se a bomba iria
causar 2d6 + 4 pontos de dano de fogo em uma MUTAGÊNICO
batida direta, seu dano inicial seria 6 pontos
de dano de fogo). Aqueles que são pegos no No 1º nível, um alquimista descobre como criar
dano respingo pode tentar um teste de um mutagênico que ele pode absorver a fim de
Reflexos para reduzir metade do dano. O CD aumentar a sua destreza física com o custo de
deste teste é igual a 10 + 1/2 do nível do sua personalidade. Leva uma hora para
alquimista + modificador de Inteligência do preparar uma dose de mutagênico, e uma vez
alquimista. fabricada, ela permanece potente até ser
utilizada. Um alquimista só pode consumir
 Alquimistas podem aprender novos tipos de uma dose de mutagênico por vez. Se ingerir
bombas como descobertas (veja a capacidade uma segunda dose, qualquer agente
de descobertas adiante) ao subirem de nível. A mutagênico existente torna-se inerte. Tal como
bomba de um alquimista, como um extrato, acontece com um extrato ou uma bomba, um
torna-se inerte, se usado ou transportado por agente mutagênico que não está na posse de
outra pessoa. um alquimista torna-se inerte até um
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Destreza ou Constituição. Beber um agente DESCOBERTA


mutagênico consome 1 ação. Ao ser absorvido,
o mutagênico faz com que o alquimista comece No 2º nível, e novamente a cada 2 níveis
a crescer, ficar mais volumoso e mais bestial, subseqüentes (até o nível 18), um alquimista
concedendo-lhe um bônus de +2 armadura faz uma descoberta alquímica incrível. Salvo
natural e um bônus alquímico +4 ao valor de indicação em contrário, um alquimista não
habilidade selecionada durante 10 minutos por pode selecionar uma descoberta individual
nível de alquimista. Além disso, enquanto o mais de uma vez. Algumas descobertas só
mutagênico está agindo, o alquimista recebe podem ser feitas se o alquimista reunir certos
uma penalidade de -2 a um de seus valores de pré-requisitos, como fazer outras descobertas.
habilidades mentais. Se o mutagênico aumenta Descobertas que modificam as bombas,
sua força, ela se aplica uma penalidade a sua marcados com um asterisco (*), não se
inteligência. Se ela aumenta sua destreza, acumulam. Apenas uma descoberta pode ser
aplica-se uma penalidade a sua sabedoria. Se aplicada a uma bomba ou indivíduo. A CD de
ela aumenta a sua Constituição, aplica-se uma qualquer teste de resistência exigido por uma
penalidade a seu carisma. descoberta é igual a 10 + 1/2 do nível do
Um não-alquimista que bebe um mutagênico alquimista + modificador de Inteligência do
deve fazer um teste de constituição (CD 10 + alquimista.
1/2 do nível + modificador de Inteligência do Bomba de Ácido* : Quando o alquimista
alquimista) ou terá náuseas durante 1 hora. cria uma bomba, ele pode optar por
Um não-alquimista nunca pode obter o causar dano por ácido. Criaturas que
benefício de um agente mutagênico, mas um sofrem um impacto direto de uma bomba
alquimista pode ganhar os efeitos da de ácido recebem mais 1d6 pontos
mutagênico de outro alquimista se ele o adicionais de dano ácido 1 rodada depois .
beber. (Embora se o outro alquimista cria um
mutagênico diferente, os efeitos do mutagênico Combinar os extratos : Quando o
"roubado" cessa de imediato.) alquimista cria um extrato, ele pode
colocar duas fórmulas em um extrato.
Os efeitos de um agente mutagênico não se Quando o extrato é consumido, ambas as
acumulam. Sempre que um alquimista bebe fórmulas têm efeito. Este extrato é dois
um mutagênico, os efeitos de qualquer agente
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estendida em 50% e a CD aumenta em torna-se inerte.  Dissipar magia pode


+2. Este veneno deve ser utilizado dentro neutralizar uma bomba retardada, como
de 1 hora após sua criação ou ela estará também Desativ
 Desativar
ar
arruinada. dispositivo/armadilha (CD igual a 10 +
nível do alquimista + modificador de
Bomba concussiva *: Quando o Inteligência do alquimista). Um
alquimista cria uma bomba, ele pode alquimista deve ter pelo menos 8º nível
optar por provocar dano sônico. Bombas antes de selecionar essa descoberta.
de concussão causam 1d4 pontos de dano
sônico, mais 1d4 pontos de dano sônico Diluição : Uma vez por descanso longo, o
para cada nível ímpar, ao invés de alquimista pode diluir qualquer poção ou
1d6. Criaturas que levam um impacto elixir, criando duas doses da mesma
direto de uma bomba de concussão são poção. Diluir uma poção custa um número
ensurdecido por 1 minuto a menos que de PO igual a um quarto do valor de
obtenham sucesso em um teste de mercado da poção. Uma poção que foi
Constituição. Um alquimista deve ter pelo diluída não pode ser novamente
menos 6º nível antes de selecionar essa diluída. Esta descoberta não pode ser
descoberta. utilizada para diluir extratos ou
mutagênicos. Um alquimista deve ter, no
Bomba de retardo: O alquimista pode mínimo o nível 12 antes de selecionar
colocar uma bomba para que ela exploda essa descoberta.
um número de rodadas após o alquimista
se afastar dela. Este atraso pode ser Bomba Dissipadora : Quando o
qualquer número de rodadas, escolhida alquimista cria uma bomba, ele pode
pelo alquimista, até um número de optar por fazê-la dissipar efeitos mágicos
rodadas igual ao seu nível. Se em algum em vez de causar dano. Criaturas que
momento o alquimista recupera posse da levam um impacto direto de uma bomba
bomba retardada, ele pode terminar o dissipadora sofrem o efeito de dissipar
de  dissipar
temporizador e evitar a detonação da magia, tendo
magia,  tendo o nível do alquimista como o
bomba. Uma bomba retardada detona nível de lançador. Isto não pode ser
imediatamente se qualquer outra criatura utilizado para atingir um efeito de de
tentar tocá-la ou movê-la, ou ainda se o magia específico. O alquimista deve ter
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verdadeira. Alternativamente, o próprio Estender poção: Um número de vezes


alquimista pode beber o elixir da vida, igual ao seu modificador de Inteligência a
para que ele seja imediatamente cada descanso longo, o alquimista pode
ressuscitado na próxima vez que ele cair estender a duração de uma poção que ele
morto. Usados desta forma, os efeitos de beba pelo dobro da duração normal, desde
um elixir de vida persistirem apenas para que esta não tenha duração
um número de dias igual ao modificador instantânea. Isto não se aplica se a
de inteligência do alquimista; se ele não extratos.
morrer antes de expirar esse tempo, os
efeitos são anulados. Um alquimista deve Bombas rápidas : Um alquimista com
ter, pelo menos, o 16º nível antes de esta descoberta pode criar rapidamente
selecionar essa descoberta. bombas suficientes para lançar mais de
uma em uma única rodada. Em uma ação
Melhorar a poção : Um número de de ataque o alquimista pode preparar e
vezes igual ao seu modificador de lançar uma segunda bomba no 8º nível . O
Inteligência por descanso longo, o número de bombas aumenta para três
alquimista pode fazer com que qualquer quando você atingir 10º nível nesta classe
poção que ele beba para funcione em um e quatro 15º nível . Esta descoberta não
nível de conjurador igual ao seu nível de aumenta o número de bombas que podem
classe. ser feitas por descanso longo. Um
alquimista deve ter pelo menos 8º nível
Poção eterna  : se um alquimista bebe antes de selecionar essa descoberta.
uma poção o faça aumentar, os efeitos da
poção tornam-se permanente até que ele Mutagênico Feral : Sempre que o
escolha fazer uma outra poção alquimista absorve mutagênico, ele ganha
permanente. Um alquimista deve ter pelo dois ataques de garra e um ataque de
menos o nível 16 e deve possuir a mordida. Estes são os ataques primários e
descoberta estender poção  antes de são feitas usando bônus de proficiência +
selecionar essa descoberta. bônus de força total do alquimista. Os
ataques de garra causam 1d6 pontos de
Bomba Explosiva* : bombas do dano (1d4 se o alquimista é pequeno) e do
alquimista agora têm um raio de respingo ataque de mordida causa 1d8 pontos de
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nível ímpar, ao invés de 1d6. Criaturas alquimista deve ter pelo menos nível 16 e
que levam um impacto direto de uma deve possuir a descoberta Mutagênico
bomba de força são derrubadas, a menos Maior antes de selecionar essa
que eles têm sucesso em um teste de descoberta.
Destreza. Um alquimista deve ter pelo
menos 8º nível antes de selecionar essa Bomba de Cura: Quando o alquimista
descoberta. cria uma bomba, ele pode optar por fazê-
la curar em vez de causar dano.Criar uma
Bomba Congelante* : Quando o bomba de cura requer que o alquimista
alquimista cria uma bomba, ele pode gaste um extrato infundido ou poção
optar por infligir congelante. Criaturas contendo um feitiço de cura. Uma
que levam um impacto direto de uma criatura que sofra o impacto direto de
bomba congelante ficam atordoadas em uma bomba de cura é curado como se
seu próximo turno, a menos que elas tivesse bebido a infusão ou a poção usada
tenham sucesso em um teste de para criar a bomba. Criaturas a até 1,5m
Constituição. de raio do alvo da bomba recebem a
quantidade mínima de cura que a magia é
Mutagênico Maior: mutagênico do capaz de curar. Uma bomba de cura causa
alquimista agora concede um bônus de +4 dano em mortos-vivos, em vez de curá-los.
armadura natural, a +6 bônus alquímico
a um valor de habilidade física (Força, Infundir mutagênico: Quando o
Destreza ou Constituição), e um bônus de alquimista cria um mutagênico, ele pode
+4 alquímica a um segundo valor de infundir-lo com um pouco mais de seu
habilidade física. O alquimista recebe próprio poder mágico. Esta inflige 2
uma penalidade de -2 em ambos os pontos de dano de inteligência no
valores de habilidades mentais alquimista e custa 1.000 PO, além de
associados, desde que o agente reagentes raros, mas o mutagênico criado
mutagênico persiste. Um alquimista deve persiste por conta própria e não se torna
ser de nível, pelo menos, 12 antes de inerte se o alquimista criar um outro
selecionar essa descoberta. agente mutagênico. Isso permite que um
alquimista para criar diferentes tipos de
Grande mutagênico : mutagênico do agentes mutagênicos e mantê-los à mão
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área igual a duas vezes o raio de respingo nível. Um alquimista deve ter pelo menos
da bomba por 1 rodada por nível. Um nível 12 e deve possuir a descoberta
alquimista deve ter pelo menos nível 16 e bomba de fumaça antes de selecionar
s elecionar essa
deve possuir a descoberta bomba de descoberta.
fumaça antes de selecionar essa
descoberta. Bombas precisas : Sempre que o
alquimista joga uma bomba, ele pode
Infusão: Quando o alquimista cria um selecionar um número de quadrados igual
extrato, ele pode infundir-lo com um ao seu modificador de Inteligência que
pouco mais de seu próprio poder não são afetados pelo dano respingo de
mágico. O extrato criado agora persiste suas bombas. Se a bomba errar o alvo,
mesmo após o alquimista cair. Enquanto esta descoberta não tem qualquer efeito.
existir o extrato, ele continua a ocupar
um dos slots de extrato diários do Bomba de Choque*: Quando o
alquimista. Um extrato infundido pode alquimista cria uma bomba, ele pode
ser absorvido por um não-alquimista para optar por causar danos de
ganhar os seus efeitos. eletricidade. Criaturas que levam um
impacto direto de uma bomba de choque
Bomba da loucura : as bombas do são ofuscados por 1d4 rodadas.
alquimista fazer mais do que ferir a
carne, elas ferem a mente. Uma criatura Bomba de fumaça* : Quando o
que tem um impacto direto de uma bomba alquimista cria uma bomba, ele pode
loucura toma dano da bomba, mais 1d4 optar por criar uma nuvem de fumaça
pontos de dano sabedoria. Reduza a espessa. Esta bomba atua como a magia
nevoeiro (nuvem de fumaça) , preenchendo
quantidade de dano normal causado por
uma bomba em 2D6 (para uma bomba uma área igual a duas vezes o raio
que normalmente causa 6d6 + 4 pontos de respingo da bomba por 1 rodada por nível.
dano, passará a causar 4d6 + 4 pontos de Bomba pegajosa: Os efeitos das bombas
dano). A quantidade de dano de sabedoria do alquimista são persistentes e
causado por uma bomba loucura é continuam a danificar criaturas por 1
reduzido em 1 para cada bomba de rodada após o dano inicial. Criaturas que
loucura que tiver acertado o alvo nas
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permanece envenenado por uma série de alquímicos, e ele pode aplicar veneno em uma
golpes igual ao modificador de arma em uma ação de movimento.
Inteligência do alquimista. Um
alquimista deve ter pelo menos 6º nível Intoxicação Swift (Ex) : No 6º nível, um
antes de selecionar essa descoberta. alquimista pode aplicar uma dose de veneno
em uma arma com uma ação rápida.
Bomba de fedor*  : Os efeitos da fumaça
criada pela bomba de um alquimista pode Mutagênico Persistente (Su): No 14º nível,
duplicar os efeitos da nuvem fedorenta, em os efeitos de um agente mutagênico durar 1
vez de produzir uma  nuvem de fumaça, hora por nível.
uma nuvem
preenchendo uma área igual a duas vezes  Alquimia Instantânea (Ex)  : No 18º nível,
o raio respingo da bomba por 1 um alquimista pode criar itens alquímicos com
rodada. Um alquimista deve possuir a velocidade quase sobrenatural. Ele pode criar
descoberta bomba de fumaça antes de qualquer item alquímico como uma ação de
selecionar essa descoberta. rodada completa, se ele for bem-sucedido
 Asas: O alquimista ganha asas funcionais na Craft (alquimia) de verificação e tem os
como as de morcego, pássaro ou inseto, recursos adequados à sua disposição para
que lhe permitam voar como o feitiço Voar financiar a criação. Ele pode aplicar veneno em
durante um número de minutos por uma arma como uma ação imediata.
período de descanso igual ao dobro do seu Grande Descoberta (Su) : No 20º nível, o
nível de conjurador. alquimista faz uma grande descoberta. Ele
imediatamente aprende duas descobertas
OUTROS RECURSOS normais, mas também aprende a terceira
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tomando essas penalidades, elas são FÓRMULAS ALQUÍMICAS


removidos neste momento.
 Alquimistas ganhar acesso a uma variedade de
Cura rápida: O corpo do alquimista fórmulas, o que lhes permite fazer extratos dos
responde com incrível velocidade aos seguintes períodos. Embora a maioria destas
 ferimentos
 ferime recebidos.. Ele ganha cura magias são encontradas no Core Rulebook ,
ntos recebidos
acelerada 5. aqueles marcados com um asterisco (*)
aparecem no capítulo 5 deste livro.
 A Pedra Filosofal: O alquimista
aprende como criar uma  pedra filosofa
filosofall , 1º NÍVEL DE ALQUIMISTA
e pode fazê-lo uma vez por mês, sem
nenhum custo. Criar uma pedra
Fórmulas:
 filosofall leva 1 dia de trabalho.
 filosofa trabalho. ant haul*, bomber's eye*, comprehend
eye*,  comprehend
Toque venenoso: O alquimista ganha
languages, crafter's fortune*, cure light
um toque venenoso, como se estivesse sob
wounds, detect secret doors, detect
doors,  detect
os efeitos de um feitiço de veneno.
veneno. Ele
 Ele
undead, disguise self, endure
 pode suprimir ou ativar esta habilida
habilidadede
elements, enlarge person, expeditious
person,  expeditious
como uma ação livre. A aparência física
retreat, identify,
retreat,  identify, jump,
 jump, keen senses*,
senses*, negate
 negate
de como o alquimista gera e fornece seu
aroma*, reduce person, shield,
person,  shield, stone
 stone
toque venenoso varia de alquimista para
fist*, touch
fist*, touch of the sea*, true
sea*,  true strike.
alquimista. 2º NÍVEL DE ALQUIMISTA
Verdadeiro Mutagênico: o mutagênico do Fórmulas
alquimista agora concede um bônus de
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elemental aura*,  fly, gaseous


aura*, fly,  gaseous BACKGROUND
form, haste,
form, haste, heroism,
 heroism, nondetection,
 nondetection, protection
 protection
from  remove MENINO DE RUA
energy, rage, remove
energy, rage,
blindness/deafness, remove curse, remove
curse,  remove
disease, seek thoughts*, thorn
body*, tongues,
body*, tongues, water
 water breathing.
4º NÍVEL DE ALQUIMISTA
Fórmulas
air walk, arcane eye, beast shape II, II, cure
 cure
critical wounds, death
wounds, death ward, detonate*,
ward, detonate*, discern
 discern
lies, dragon's breath*, elemental body I, I, fire
 fire
shield, fluid form*, freedom of
movement, invisibility (greater), neutralize
(greater),  neutralize
poison, restoration,
poison,  restoration, spell
 spell
immunity, stoneskin,
immunity,  stoneskin, universal
 universal formula*.  Você cresceu nas ruas sozinho, órfão e pobre.
5º NÍVEL DE ALQUIMISTA  Você não tinha ninguém para cuidar de você
ou para prover alimentos, de modo que você
Fórmulas aprendeu a "prover" para si mesmo. Você lutou
ferozmente por alimento e manteve uma
beast shape III,  plane, delayed vigilância constante para outras almas
III,  contact other plane, delayed
consumption*, dream,
consumption*,  dream, elemental II,  elude desesperadas que poderiam roubar de você.
 elemental body II, elude
time*, magic jar, nightmare,
jar,  overland  Você dormiu em telhados e becos, exposto aos
 nightmare, overland
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conjunto de roupas comuns, e uma bolsa 3 Mudança. Os pobres serão levantados, e os


contendo 10 PO. ricos e poderosos serão derrubados. A mudança
é a natureza das coisas. (Caótico)
SEGREDOS DA CIDADE: RECURSO 4 Retribuição. Os ricos precisam ver o que a
 Você conhece os segredos e o fluxo das cidades vida e a morte são nas sarjetas. (Evil)
e pode encontrar passagens através da 5 Pessoas. Eu ajudo as pessoas que me
expansão urbana que os outros não notariam. ajudam. é o que nos mantém vivos. (Neutro)
Quando você não está em combate, você (e 6 Aspiração. Eu vou provar que sou digno de
companheiros que você lidera) podem viajar uma vida melhor.
entre quaisquer dois locais na cidade duas
vezes mais rápido que a velocidade d6 Vínculo
normalmente permitiria. 1 Minha vila ou cidade é a minha casa, e eu
vou lutar para defendê-la.
CARACTERÍSTICAS: 2 Eu patrocino um orfanato para evitar que
Urchins são moldados pela vida de extrema outros tenham a vida dura que eu fui forçado a
pobreza, para o bem e para o mal. Eles tendem suportar.
a ser guiados por um compromisso com as 3 Devo minha sobrevivência para outro
pessoas com quem eles compartilharam a vida Menino de Rua que me ensinou a viver nas
na rua ou por um desejo ardente de encontrar ruas.
uma vida melhor e talvez obter alguma 4 Tenho uma dívida que jamais poderei pagar
vantagem sobre todas as pessoas ricas que os para a pessoa que teve pena de mim.
trataram mal. 5 E escapei da vida de pobreza, roubando uma
pessoa importante, e eu estou procurado por
d8 Traço de Personalidade ele.
1 Eu escondo restos de comida e bugigangas 6 Ninguém deveria ter que suportar as
afastado em meus bolsos. dificuldades que eu passei.
2 Eu faço muitas perguntas.

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