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Connor Hunter
Connor Hunter
CLASSE?
inteligência cls. armadura cls. armadura
MODIF.
HABILID MODIF. MODIF.
SAB NOME DA PERÍCIA . CHAVE PERÍCIA
HABILID GRAD.
VARIAD.
sabedoria
14 +2 INICIATIVA
+5 = +2 + +3
.
modificador
MODIF. MODIF. Abrir Fechaduras des +12 = +2 + 8 + +2
CAR TOTAL
carisma
16 +3 DESTREZA VARIADO
Acrobacia des* +6 = +2 + 4 +
Adestrar Animais car = + +
TESTE MODIF. MODIF. MODIF. MODIF. Mod. Condicionais
TESTE DE RESISTÊNCIA TOTAL BASE HABILID. MÁGICO VARIADO TEMP. Arte da Fuga ■ des* = + +
FORTITUDE Atuação ■ (__________) car = + +
(constituição)
+1 = +1 + +0 + +0 + +0
(___________________) car = + +
REFLEXOS (___________________) car = + +
(destreza)
+6 = +4 + +2 + +0 + +0
Avaliação ■ int = + +
VONTADE
+3 = +1 + +2 + +0 + +0 Blefar ■ car +11 = +3 + 8 +
(sabedoria) Cavalgar■ (__________) des = + +
Concentração ■ cons = + +
MODIF. MODIF. MODIF. MODIF.
TOTAL BASE DE ATAQUE
FORÇA TAMANHO VARIADO TEMP. Conhecimento (arcano) int = + +
CORPO A CORPO Conhecimento
bônus de ataque
+5 = + +2 + + +0 +
(arquitetura e engenharia) int = + +
+3 +0
DISTÂNCIA Conhecimento (geografia) int = + +
bônus de ataque
+5 = + +2 + + +0 +
Conhecimento (história) int = + +
MODIF. MODIF. MODIF.
TOTAL DESTREZA VARIADO TEMP. Conhecimento (local) int +2 = +2 + 0 +
Conhecimento (natureza) int = + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Conhecimento
Adaga*2 (mágica) 5+2 d4+2 19/20*2 (nobreza e realeza) int = + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS Conhecimento (os planos) int = + +
Conhecimento (religião) int = + +
3m 0,0 kg C/P P Magica +2
Cura ■ sab = + +
Decifrar Escrita int = + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO
Diplomacia ■ car +13 = +3 + 8 + +2
Adaga (furtivo) 5+2+5 d4+2+3d6 19/20*2 Disfarce ■ car +13 = +3 + 8 + +2
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS Equilíbrio ■ des* +2 = +2 + 0 +
1,5m 0,0 kg C/P P Magica +2 Escalar ■ for* +2 = +2 + 0 +
Esconder-se ■ des* +2 = +2 + 0 +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Falsificação ■ int +10 = +2 + 8 +
Furtividade ■ des* +14 = +2 + 8 + +4
Identificar Magia int = + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
Intimidar■ car +3 = +3 + 0 +
Natação ■ for** +2 = +2 + 0 +
Observar ■ sab +10 = +2 + 8 +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Obter Informação ■ car +3 = +3 + 0 +
Ofícios ■ (____________) int = + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS Ofícios ■ (____________) int = + +
Ofícios ■ (____________) int = + +
Ofícios ■ (____________) int = + +
Operar Mecanismo int +4 = +2 + 0 + +2
ARMADURA/ITEM DE PROTEÇÃO TIPO BÔNUS NA CA BÔN. MAX. DES.
Ouvir ■ sab +10 = +2 + 8 +
Armadura de Couro Leve +2 +6 Procurar ■ int +10 = +2 + 8 +
PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC. DESLOC. PESO (KG) PROPRIEDADES ESPECIAIS Profissão (____________) sab +2 = +2 + 0 +
+0 10% 9m 7,5 kg Profissão (____________) sab = + +
Profissão (____________) sab = + +
ESCUDO/ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC. Profissão (____________) sab = + +
Prestidigitação des* +2 = +2 + 0 +
MUNIÇÃO RD RM
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ redução de dano resistência à magia
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
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QUALIDADES ESPECIAIS OBSERVAÇÕES
campanha Classe
Sentir armadilhas +2
Mochila 1,00 kg Kit de disfarce (10x) 4,00 kg Anel com brasão - Visão na penumbra
Pederneira e isqueiro -
Cantil 2,00 kg
Espelho 0,25 kg
Giz -
Sinete -
Pé de cabra 2,50 kg
90,00 kg
PO ―
CARGA PESADA Classe
Evasão
90,00 kg
PL ―
ERGUER SOBRE
Esquiva sobrenatural
A CABEÇA
= carga máx.
180,00 kg GEMAS ―
ERGUER DO
CHÃO
= 2x carga máx.
450,00 kg
JÓIAS ―
EMPURRAR OU
ARRASTAR
= 5x carga máx.
TALENTOS: IDIOMAS
Idiomas iniciais = Comum + idiomas raciais + bônus de Int
PERTENCES: Idiomas adicionais (Falar Idioma) = 86 pontos de perícia
MONTARIA
NOME: TIPO: Comum - Élfico - Anão
DV: INIC: DESL:
CA: FACE/ALCANCE:
ATAQUES:
AE:
QE:
TENDÊNCIA: FORT: REF: VONT:
FOR: DES: CONS: INT: SAB: SAB:
PERÍCIAS:
TALENTOS: