Você está na página 1de 2

• Masculino: Ashlen, Barry, Darien, Demetrius, Lean, Marshal, Rowan, Ted, Vincent, Yung.

• Olhos ansiosos, olhos atentos, olhos maliciosos.


• Feminino: Ariel, Ashley, Deena, Hannah, Jean, Lily, Miriam, Ren, Robin, Rose, Valira. • Cabelo bagunçado, cabelo aparado, cabeça encapuzada.
• Apelido: Aranha, Camaleão, Camundongo, Cavalheiro, Chapéu, Cicatriz, Coruja, Dobrador, • Roupas rasgadas, roupas improvisadas, roupas escuras.
Espectro, Esquivo, Furão, Gambá, Gato, Gentil, Guaxinim, Lobo, Malabarista, Morcego, • Corpo esguio, corpo flácido, corpo atlético.
Pantera, Pato, Quieto, Raposa, Rato, Silencioso, Sortudo, Sombra, Texugo. • Muito jovem, andar excêntrico, aparência suja.

Alinhamento
 BOM Você começa o jogo com os seguintes movimentos:
Roubar para ajudar outra pessoa em necessidade.
■ BATER CARTEIRAS (DES)
 NEUTRO Quando tentar furtar itens ou ouro de um alvo vulnerável ou distraído e precisar fazê-lo
Obter sucesso em um furto sem ser pego.
rapidamente, role+DES. Com 10+, você é bem sucedido, escolha todos. Com 7-9, escolha um.
 MAU • Você consegue furtar exatamente o que queria.
Roubar de um inocente algo que não pode ser devolvido. • Você não atrai atenção indesejada nem é posto em evidência.

■ PARKOUR
Origem Enquanto não estiver vestindo armadura ou algo que o atrapalhe durante seus saltos e acrobacias,
você pode se movimentar rapidamente pela cidade. Quando começar se movimentar rapidamente
 MEMBRO DE GUILDA pela cidade, role+DES. Com 10+, domínio 3. Com 7-9, domínio 1. Com 6-, domínio 1, mas o MJ lhe
Você é marcado como membro de uma grande guilda de ladrões.
Descreva sua marca. Quando chegar a um local civilizado pela primeira dirá uma complicação. Você perde todo o seu domínio quando parar de se movimentar. Gaste
vez e visitar seus becos mais escuros, você pode revelar sua marca para domínio para gerar um dos efeitos a seguir:
um PNJ e obter informação relevante sobre um problema específico. O • Evitar ou desviar um ataque inimigo e continuar se movendo.
MJ dirá o que você descobre. Revelar sua marca pode ser problemático se • Ignorar completamente um obstáculo ou inimigo em seu caminho, correndo, saltando ou
você não tomar cuidado.
deslizando sobre ou através dele.
 PESTE URBANA • Subir em algum lugar fora de alcance ou fora do campo de visão.
Você já é parte da praga faminta que habita as cidades, e precisou mais de
uma vez pedir favores a seus irmãos. Você sabe se comunicar com ratos, ■ TRAPACEAR (INT)
pombos e quaisquer outros animais urbanos semelhantes como se Quando recorrer a uma tática obscura ou covarde durante um combate corpo-a-corpo, declare-a e
falassem sua língua. Esses bichos são os olhos e os ouvidos das cidades, e
normalmente estão dispostos a contar o que sabem por algumas migalhas role+INT. Com 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um.
de pão. Seu intelecto limitado, porém, não os permite dar informações • Sua tática abre uma brecha para atacar – cause seu dano.
muito complexas. • Sua tática resulta em uma vantagem contra o oponente – receba +1 adiante contra ele.
• Sua tática lhe permite assumir uma posição mais favorável no campo de batalha.
 SALTEADOR DE ESTRADA • Você não é atacado ou posto em evidência enquanto executa sua tática.
Você passou grande parte da vida em grupos de salteadores, vivendo dos
assaltos que fazia nas estradas, e sabe identificar perigos facilmente
enquanto viaja. Quando empreender uma jornada perigosa e assumir o ■ ARTICULAÇÕES FLEXÍVEIS
papel de batedor ou montar guarda, receba +1. Acostumado a se esconder nos lugares mais improváveis, você consegue contorcer seu corpo de
maneiras que poucos conseguiriam. Além de poder ficar em espaços desconfortavelmente apertados
sem problemas, você consegue se soltar de quaisquer correntes ou amarras, desde que ainda consiga
encostar as mãos nos pés.
Preencha pelo menos um dos espaços em branco com o nome de algum
companheiro: ■ SORTE DE PRINCIPIANTE
• Eu confiaria nas capacidades de ________________ para liderar um Por algum motivo, o destino costuma sorrir pra você nas horas mais inesperadas. Quando preparar
grupo de bandoleiros. acampamento, perca toda a sua sorte e receba sorte 3. Você pode gastar sorte para rolar novamente
• ________________ realmente acredita que pode chegar a algum lugar
seguindo as regras. Coitadinho. um resultado 6-. Se for bem sucedido na nova rolagem, descreva como sua falha se tornou um sucesso
• Posso contar com ________________ para encobrir minha fuga com o puro poder da sorte.
quando necessário.
• ________________ e eu já tivemos que roubar juntos. Sorte:     
• ________________ está irreconhecível. Mal sabem os outros como ele
costumava ser.

O GATUNO V1.5
9

Você possui rações de masmorra (5 usos, peso 1), 10 moedas e um objeto mundano Escolha dois:
que lhe foi dado por um estranho. Descreva-o.  Equipamento de aventureiro (5 usos, peso 1)
Escolha seu armamento: e um espelho de mão antigo (peso 0);
 Adaga (mão, peso 1) e espada curta (corpo a corpo, peso 1);  Rações de masmorra (5 usos, peso 1)
 Florete (corpo a corpo, preciso, peso 1); e um pedaço de pão fresco (ração, 1 uso, peso 0);
Escolha uma arma de longo alcance:  Uma poção de Cura (peso 0) e uma garrafa de gim;
 Três adagas de arremesso (arremesso, próximo, peso 1);  Um dente de ouro no valor de 9 moedas;
 Arco desgastado (próximo, peso 2) e fardo de flechas (munição 3, peso 1);

Quando ganhar um nível entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos. Quando ganhar um nível entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou um
dos movimentos de níveis 2-5.
 CORRAM PARA AS COLINAS
Você já se acostumou com os ambientes estranhos em que os aventureiros costumam  CONFIA EM MIM? (CAR)
viajar. Você pode usar parkour fora da cidade, em qualquer ambiente em que consiga Quando tentar convencer alguém de suas intenções sobre uma ação que pretende
correr livremente. executar, role+CAR. Com 10+, você pode mentir o quanto quiser, e ainda assim o alvo
acreditará em sua palavra. Com 7-9, você pode mentir sobre suas intenções ou sobre a
 MÃOS LEVES ação, mas não ambos.
Enquanto não estiver engajado em combate corpo-a-corpo, você pode bater carteiras
mesmo que o alvo não esteja vulnerável ou distraído.  OS TRUQUES DOS BECOS
Escolha e adquira um movimento da lista do ladino. Como alternativa, escolha um
 QUEDA ACROBÁTICA movimento de qualquer outra classe como se você fosse um nível menor.
Sua habilidade de executar movimentos rápidos para ricochetear entre prédios durante
uma queda já o salvou mais de uma vez da morte certa. Adicione a seguinte opção à  DEFESA ACROBÁTICA
lista de parkour: Substitui: Defesa Estratégica
• Ignorar completamente o dano de uma queda que poderia feri-lo. Enquanto não vestir armadura e estiver abaixo de sua carga, receba armadura +2.

 BRIGA DE RUA  SORTE GRANDE


Aumente seu dado de dano para d8. Requer: Boa Sorte
Quando preparar acampamento, receba sorte 5 ao invés de 4. Quando gastar sorte
 BOA SORTE para rolar novamente um resultado 6-, receba +1 na nova rolagem.
Quando preparar acampamento, receba sorte 4 ao invés de 3. Além disso, você pode
escolher gastar sorte para permitir que um aliado próximo role novamente um  AGILIDADE FELINA
resultado 6-. Se ele for bem sucedido, descreva como a sua sorte influenciou o destino Substitui: Queda Acrobática
para transformar a falha de seu aliado em um sucesso. Quando usar parkour, receba +1 domínio, mesmo com 6-. Além disso enquanto não
estiver vestindo armadura ou algo que o atrapalhe durante seus saltos e acrobacias,
 DEFESA ESTRATÉGICA você ignora todo o dano provocado por quedas, mesmo se não estiver usando parkour.
Enquanto não vestir armadura e estiver abaixo de sua carga, receba armadura +1. Ninguém sabe dizer o porquê, mas você sempre cai de pé.

 CAMINHO DO LADRÃO  LIVRE, LEVE E SOLTO


Se for necessário, você sabe pegar atalhos por becos vazios, sobre muros e através de Você sempre pode se livrar de qualquer prisão ou restrição de movimento, mesmo que
janelas. Adicione a seguinte opção à lista de parkour: causadas por mágica ou maldições, automaticamente.
• Despistar um perseguidor ou alcançar alguém que esteja em seu campo de visão.
 TRAPACEIRO DE UMA FIGA
Requer: Trapaceiro Sem Vergonha
 BANDO DO DENTE QUEBRADO Quando trapacear, escolha uma opção a mais na lista, mesmo com 6-. Além disso
Quando recrutar, some +CAR à sua rolagem. adicione a seguinte opção à lista disponível:
• Sua tática deixa seu oponente mais vulnerável por alguns momentos, concedendo a
 AS MANHAS DAS RUAS
Escolha e adquira um movimento da lista do ladino. Como alternativa, escolha um um aliado próximo a possibilidade de ataca-lo, ou a você a possibilidade de bater
movimento de qualquer outra classe como se você fosse um nível menor. carteiras.

 TRAPACEIRO SEM VERGONHA  O SOM DO SILÊNCIO


Quando trapacear, se causar dano, cause +1d6 de dano. Além disso, adicione as Requer: Olá Escuridão, Minha Velha Amiga
seguintes opções à lista disponível quando trapacear. Você nunca é ouvido, a não ser que escolha ativamente falar ou fazer barulho. Você
• Sua tática testa as resistências do oponente permitindo que você descubra uma de não precisa desafiar o perigo para agir silenciosamente.
suas fraquezas. O MJ lhe dirá qual é.
 MÃOS ETÉREAS
Requer: Mãos Leves
 OLÁ ESCURIDÃO, MINHA VELHA AMIGA Quando bater carteiras, você pode escolher furtar memórias, ideais, pensamentos ou
Quando ficar completamente parado na escuridão, sem se mexer ou falar, você não
será detectado por ninguém exceto aqueles que já o tenham percebido anteriormente. emoções específicas. Você guarda aquilo que foi roubado em um frasco, que parece
armazenar um tipo de fumaça de cor exótica. Quando o frasco quebrar, a memória,
Se estiver mais longe que alguns metros, eles não poderão vê-lo, mesmo se andar ou pensamento ou emoção que você roubou volta para o dono.
falar, desde que se mantenha nas sombras — embora ainda possam detectá-lo com
outros sentidos. Se atacar, você é automaticamente descoberto.
 JOVEM DEMAIS PARA MORRER
Requer: Sete Vidas
 SETE VIDAS Quando tomar seu último suspiro e tiver ao menos 1 de sorte, com 7+, a morte não
Você recebe +1 para tomar seu último suspiro. Se tiver ao menos 1 de sorte, receba +2
ao invés de +1. oferece uma barganha – ela simplesmente o deixa ir. Você ainda tem muito que fazer.

Você também pode gostar