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Dungeon World Playbook Gatuno
Dungeon World Playbook Gatuno
Alinhamento
BOM Você começa o jogo com os seguintes movimentos:
Roubar para ajudar outra pessoa em necessidade.
■ BATER CARTEIRAS (DES)
NEUTRO Quando tentar furtar itens ou ouro de um alvo vulnerável ou distraído e precisar fazê-lo
Obter sucesso em um furto sem ser pego.
rapidamente, role+DES. Com 10+, você é bem sucedido, escolha todos. Com 7-9, escolha um.
MAU • Você consegue furtar exatamente o que queria.
Roubar de um inocente algo que não pode ser devolvido. • Você não atrai atenção indesejada nem é posto em evidência.
■ PARKOUR
Origem Enquanto não estiver vestindo armadura ou algo que o atrapalhe durante seus saltos e acrobacias,
você pode se movimentar rapidamente pela cidade. Quando começar se movimentar rapidamente
MEMBRO DE GUILDA pela cidade, role+DES. Com 10+, domínio 3. Com 7-9, domínio 1. Com 6-, domínio 1, mas o MJ lhe
Você é marcado como membro de uma grande guilda de ladrões.
Descreva sua marca. Quando chegar a um local civilizado pela primeira dirá uma complicação. Você perde todo o seu domínio quando parar de se movimentar. Gaste
vez e visitar seus becos mais escuros, você pode revelar sua marca para domínio para gerar um dos efeitos a seguir:
um PNJ e obter informação relevante sobre um problema específico. O • Evitar ou desviar um ataque inimigo e continuar se movendo.
MJ dirá o que você descobre. Revelar sua marca pode ser problemático se • Ignorar completamente um obstáculo ou inimigo em seu caminho, correndo, saltando ou
você não tomar cuidado.
deslizando sobre ou através dele.
PESTE URBANA • Subir em algum lugar fora de alcance ou fora do campo de visão.
Você já é parte da praga faminta que habita as cidades, e precisou mais de
uma vez pedir favores a seus irmãos. Você sabe se comunicar com ratos, ■ TRAPACEAR (INT)
pombos e quaisquer outros animais urbanos semelhantes como se Quando recorrer a uma tática obscura ou covarde durante um combate corpo-a-corpo, declare-a e
falassem sua língua. Esses bichos são os olhos e os ouvidos das cidades, e
normalmente estão dispostos a contar o que sabem por algumas migalhas role+INT. Com 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um.
de pão. Seu intelecto limitado, porém, não os permite dar informações • Sua tática abre uma brecha para atacar – cause seu dano.
muito complexas. • Sua tática resulta em uma vantagem contra o oponente – receba +1 adiante contra ele.
• Sua tática lhe permite assumir uma posição mais favorável no campo de batalha.
SALTEADOR DE ESTRADA • Você não é atacado ou posto em evidência enquanto executa sua tática.
Você passou grande parte da vida em grupos de salteadores, vivendo dos
assaltos que fazia nas estradas, e sabe identificar perigos facilmente
enquanto viaja. Quando empreender uma jornada perigosa e assumir o ■ ARTICULAÇÕES FLEXÍVEIS
papel de batedor ou montar guarda, receba +1. Acostumado a se esconder nos lugares mais improváveis, você consegue contorcer seu corpo de
maneiras que poucos conseguiriam. Além de poder ficar em espaços desconfortavelmente apertados
sem problemas, você consegue se soltar de quaisquer correntes ou amarras, desde que ainda consiga
encostar as mãos nos pés.
Preencha pelo menos um dos espaços em branco com o nome de algum
companheiro: ■ SORTE DE PRINCIPIANTE
• Eu confiaria nas capacidades de ________________ para liderar um Por algum motivo, o destino costuma sorrir pra você nas horas mais inesperadas. Quando preparar
grupo de bandoleiros. acampamento, perca toda a sua sorte e receba sorte 3. Você pode gastar sorte para rolar novamente
• ________________ realmente acredita que pode chegar a algum lugar
seguindo as regras. Coitadinho. um resultado 6-. Se for bem sucedido na nova rolagem, descreva como sua falha se tornou um sucesso
• Posso contar com ________________ para encobrir minha fuga com o puro poder da sorte.
quando necessário.
• ________________ e eu já tivemos que roubar juntos. Sorte:
• ________________ está irreconhecível. Mal sabem os outros como ele
costumava ser.
O GATUNO V1.5
9
Você possui rações de masmorra (5 usos, peso 1), 10 moedas e um objeto mundano Escolha dois:
que lhe foi dado por um estranho. Descreva-o. Equipamento de aventureiro (5 usos, peso 1)
Escolha seu armamento: e um espelho de mão antigo (peso 0);
Adaga (mão, peso 1) e espada curta (corpo a corpo, peso 1); Rações de masmorra (5 usos, peso 1)
Florete (corpo a corpo, preciso, peso 1); e um pedaço de pão fresco (ração, 1 uso, peso 0);
Escolha uma arma de longo alcance: Uma poção de Cura (peso 0) e uma garrafa de gim;
Três adagas de arremesso (arremesso, próximo, peso 1); Um dente de ouro no valor de 9 moedas;
Arco desgastado (próximo, peso 2) e fardo de flechas (munição 3, peso 1);
Quando ganhar um nível entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos. Quando ganhar um nível entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou um
dos movimentos de níveis 2-5.
CORRAM PARA AS COLINAS
Você já se acostumou com os ambientes estranhos em que os aventureiros costumam CONFIA EM MIM? (CAR)
viajar. Você pode usar parkour fora da cidade, em qualquer ambiente em que consiga Quando tentar convencer alguém de suas intenções sobre uma ação que pretende
correr livremente. executar, role+CAR. Com 10+, você pode mentir o quanto quiser, e ainda assim o alvo
acreditará em sua palavra. Com 7-9, você pode mentir sobre suas intenções ou sobre a
MÃOS LEVES ação, mas não ambos.
Enquanto não estiver engajado em combate corpo-a-corpo, você pode bater carteiras
mesmo que o alvo não esteja vulnerável ou distraído. OS TRUQUES DOS BECOS
Escolha e adquira um movimento da lista do ladino. Como alternativa, escolha um
QUEDA ACROBÁTICA movimento de qualquer outra classe como se você fosse um nível menor.
Sua habilidade de executar movimentos rápidos para ricochetear entre prédios durante
uma queda já o salvou mais de uma vez da morte certa. Adicione a seguinte opção à DEFESA ACROBÁTICA
lista de parkour: Substitui: Defesa Estratégica
• Ignorar completamente o dano de uma queda que poderia feri-lo. Enquanto não vestir armadura e estiver abaixo de sua carga, receba armadura +2.