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BRAQUJÚRO

Besta Mágica (Enorme)


Dados de Vida: 38d10+28d12+2442 (3088 PV)

Iniciativa: +30(+ 22 Oes, +8 Iniciativa Superior)

Deslocamento: 24 m
Classe de Armadura: 45 (+22 Des, -1 ramanho, +17 natural

Ataques: Corpo a corpo: 4 garras +90, mordida +85

Dano: Garra 8d6+24 , dec. 19-20, mordida 8d8+24+agarra


agarra+28+8=+36

Face/Alcance: 1,5 m por 3 m/3 m

Ataques Especiais: Uivo acerrador, selvageria 15d6+36

Audição e Olfato Aguçados. O brachyurus tem vantagem sobre


Verificações de sabedoria (percepção) que dependem da audição ou do olfato.
Pacote de táticas. O braquiuro tem vantagem em uma jogada de ataque
contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do braquiuro estiver dentro de 5
pés da criatura e o aliado não está incapacitado

Pounce. Se o brachyurus se mover pelo menos 20 pés direto para um


criatura e, em seguida, acerta-a com um ataque de garra no mesmo turno, que
o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Força CD 23 ou ser
derrubado de bruços. Se o alvo for propenso, o braquiano pode fazer um
ataque de mordida contra ele como uma ação bônus.

Perseguidor implacável. O brachyurus ignora terrenos difíceis em um


ambientes de floresta, tundra ou montanha feitos de plantas densas
crescimento, pedra, rocha, gelo, neve ou condições semelhantes.

Velocidade assustadora. Quando o braquiuro executa a ação Dash, ele


pode se mover a 3 vezes sua velocidade.

Atacante selvagem. Um braquiuro pode usar uma reação para fazer uma mordida
ataque em um alvo caido dentro de seu alcance e causa um adicional de
(10d8) de dano quando atinge alvos propensos com uma arma corpo-a-corpo
ataque.

Resistência mágica limitada. Se o brachyurus falhar em um teste de resistência


contra um feitiço ou efeito mágico, ele pode usar uma reação para rolar novamente o
teste de resistência.

Armas mágicas. Os ataques de arma do braquiano são tratados como


mágico para superar resistências.

Imparável. Se o brachyurus está sujeito a um efeito mágico que


infligiria o paralisado, petrificado, contido ou atordoado
doença; em vez disso, perde sua capacidade de usar reações e sua velocidade é
reduzido pela metade durante a duração do feitiço ou efeito.

Qualidades Especiais: Percepção às cegas 72 m, RD 30/+5


visão no escuro 18 m, cura acelerada 10, visão na penumbn:
RM 32, faro, resistência a ácido, frio, eletricidade, fogo e,:;;
niC3 20

Resistências a danos ácido, frio, fogo, raio, trovão;


espancamento, perfuração e corte que não seja mágico
Imunidades de condição amedrontadas, paralisadas
Testes de Resistência: Fort +67, Ref +55, Von +53

Habilidades: For 58/66/28, Des 54, Con 82, int30, Sab 50, Car 35
Pericias: .Esconder-se +20, Funividade +34, Observar +35
Ouvir +33

Talentos23:golpe rapido,aprimorado,ataque poderoso,arma natural aprimorada garras e


mordida,,iniciativa aprimorada,superior,senso de perigo,velocidade ofuscante,Cons maior x11
Imobilização aprimorada+4 derrubar,wolf berseker +4 derrubar,Devoção a forca.

Derrubar 8+4+4+28=+44

Terreno/Clima: Qualquer
Organização: Solítário, par ou matilha (5- 10)
Nível de Desafio: 23
Tesouro: Pndrão
Tendência: Cero lmente Leal e Neutro • Progressão: 39-48 DV (Grande); 49-58 DV (Enorme); 59-
66
DV (lmenso); 67- 135 DV (Colossal)

Uivo Aterrador (Sob): Como uma ação padrão, um bra~


uiúro pode emitir um uivo numa emanação de 18 m que
afe1a os oponenres com menos Dados de Vida ou níveis que a
criarura. Os alvos afetados devem obter sucesso em um 1es1e
de resistência de Vontade (CD 55) para não ficarem abalados.
Um sucesso indica que o alvo ficará imune ao uivo arerrador
daquele indivíduo durante um dia inteiro.

Selvageria (Ext): Caso um braquiúro


consiga imobilizar seu oponente,
se prenderá a ele e ras·
gará sua carne. Este ataque
causa automaticamente
15d6+36 pontos
de dano "
adicionais
Ação bônus
Batendo mandíbulas. O brachyurus pode fazer um ataque de mordida
contra um
criatura que ela agarrou e sacudiu violentamente, causando um
45 (10d8) de dano de perfuração adicional.

SIRRUSH DE TRÊS CABEÇAS

Besta Mágica {Enorme)

Dados de Vida: 45d10+28d12+3352 (4154 Pv)

Iniciativa: +39 (+31 Des, +8 ln.iciativa Superior)

Deslocamento: 36 m

Classe de Armadura: 50 (+17 Des, - 1 tamanho, +24 natural)

Ataques: Corpo a corpo: 4 garras +109+ Agarra, 5 mordidas +104

Dano: Garra 9d6+36,mordida 10d10+36;

Face/Alcance: 1,5 m por 3 m/3 m

Ataques Especiais: Bote, rugido atordoante

Roar (recarregue 5-6). O sirrush emite um rugido estrondoso. Cada


criatura dentro de um raio de 18m do sirrush, que não é resistente ou
imune a danos de trovão, deve fazer um de fortitude CD 92
jogar ou ser ensurdecido até o final do próximo turno do sirrush. No
Além disso, cada criatura dentro de um cone de 18 metros da boca do
sirrush
deve fazer um teste de resistência de fortitude CD 92, obtendo (16d10)
danos de trovão e ficar atordoado e ensurdecido até o final do
próximo turno de sirrush em um salvamento falhado, ou metade do dano
em um
um bem sucedido.

Rugido concordante (1 / dia). Todas as três cabeças do sirrush emitem um


rugido estrondoso. Cada criatura dentro de um raio de 36 metros do
sirrush, que não é resistente ou imune a danos de trovão, deve
faça um teste de resistência de Fortitude CD92 ou fique surdo por 2 (1d4)
rodadas. Além disso, cada criatura dentro de um cone de 36 metros do
a boca de sirrush deve fazer um teste de resistência de Fortitude CD 92,
recebendo (22d10) de dano de trovão e ficando atordoado e ensurdecido
por (1d4) rodadas em uma falha de resistência, ou metade do dano em uma
um bem sucedido. O ataque de rugido do sirrush deve ser cobrado para
usar este
ataque.

Qualidades Especiais: Percepção às cegas 105 m, RD 35/+6,


visão no escuro 18 m, cura acelerada 25, visâo na pe11um·
bra, RM 42, faro, resistência a ácido 15, frio 15, eletricida·
de 15, fogo 15 e energia sônica 15

Sentidos aguçados. O sirrush tem vantagem sobre a Sabedoria


(Percepção)
verificações que dependem de audição ou olfato e verificações de
iniciativa.

Resistência mágica. O sirrusht tem vantagem em testes de resistência


contra feitiços efeitos mágicos.

Armas mágicas. Os ataques de arma do sirrush são considerados +2


mágico para superar resistências.

Várias cabeças. O sirrush pode levar 3 reações por rodada, mas


apenas um por turno. Também tem vantagem em testes de resistência
contra
ficar cego, surdo, atordoado ou inconsciente.
Pacote de táticas. O sirrush tem vantagem em uma jogada de ataque contra
uma criatura se pelo menos um dos aliados do sirrush estiver a menos de 5
pés do
a criatura e o aliado não ficam incapacitados.

Pounce. Se o sirrush se mover pelo menos 6 metros em linha reta em


direção a um
criatura e, em seguida, acerta com um ataque de garra no mesmo turno, o
alvo
deve ter sucesso no teste de resistência de Força CD 18 ou ser derrubado.
Se o alvo estiver inclinado, o sirrush pode fazer um ataque de mordida
contra ele como
uma ação bônus.

Ancinho. Se o sirrush tiver um alvo agarrado, ele pode usar uma ação
bônus
para fazer dois ataques de garra contra ele com vantagem.

Testes de Resistência: Fon +81, Ref +67, Von +62

Habilidades: For 75/83, Des 73, Con 102, lnt 61, Sab 63, Car 55

Pericias: Escalar +19,


Esconder-se
+38,
Furtividade
+43, Observar
+41, Ouvir +43,
Salmr +40

Talentos: 34:Arma natural aprimorada garras e mordida,ataque


poderoso,velocidade ofuscante,iniciativa aprimorada,superior,golpe
rapido,golpe rapido aprimorado,senso de perigo,foco em habilidade
Rugido,Devoção a força,cons maior x23

Resistência à Decapitação (Ext): Uma placa óssea rígida


protege o pescoço de um sirrush como 11m escudo e fornece
resistência a golpes que normalmente poderiam decapitá-lo,
como uma arma vorpal. Quando um sirrush ou um sirntsh de
rrês cabeças se tornar alvo de um efei ro capaz de decapitá-lo,
ele deve realizar um teste de resistência de Fortitude (CD 10
+ 1/ 2 DV + modificador de Força do atacante). Se fracassar, o
sirrush será afetado normalmente pela decapitação; se obtiver
sucesso, a habilidade oorpal simplesmente não Surte efeito.
Um sirrush comum morre quando é decapitado; um simish
de três cabeças continuará lutando até que todas as cabeças
sejam decepadas (a única penalidade sofrida é a redução de
um ou dois ataques de mordida durnnre um ataque total).

AÇÕES LEGENDÁRIAS
O sirrush pode realizar 2 ações lendárias, escolhendo entre as
opções
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por
vez e
apenas no final do turno de outra criatura. Se o sirrush não foi
gasto
ações lendárias no final da rodada, pode gastar e
imediatamente usar suas ações lendárias restantes. O sirrush
recupera as ações lendárias gastas no início de seu turno.

Ataque. O sirrush faz um ataque de garra ou mordida.

Mover. O sirrush pode se mover até a metade de sua velocidade

Regenerado. O sirrush regenera 20 pontos de vida

Pedidos de Alpha (ações de custo 2). Cada aliado do sirrush que é


dentro de 36 metros dele, e pode ouvir ou ver, pode usar sua
reação para
mova-se até a metade de sua velocidade e faça um ataque.

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