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Manual do Usuário
Se você encontrar qualquer parte deste manual confusa ou incompleta, por favor, envie-nos um
feedback em support@facegen.com .
Janela de visualização
Gerar Tab
Ver Tab
Tab Camera
Forma e Textura Tabs
Tab Genético
Tab Tween
Tab Morphs
Tab PhotoFit
Menus
Atalhos de teclado
Dicas & Truques
Solução de problemas
Janela de visualização
FaceGen Modeller usa OpenGL 1.1 aceleração gráfica.
Com o mouse posicionado sobre o rosto, você tem os seguintes controles:
o Girar: clique com o botão esquerdo e arraste.
o Scale (campo de visão da câmera): botão direito do mouse e arraste para cima / para
baixo.
o Scale (distância da câmera): shift-botão direito do mouse e arraste para cima / para
baixo.
o Traduzir: shift-clique do botão esquerdo e arraste.
Texture Detail
o Adiciona detalhes em pequena escala para a textura reconstruída estatisticamente.
o Isto pode ser útil desde texturas de pele reconstruídos estatisticamente tendem a ser
muito bom.
o Algumas texturas detalhe não parece correta com todas as faces (por exemplo, barba
detalhe restolho não ficam bem em rostos femininos). Repor os detalhes de textura
para 'Nenhum' para removê-lo.
o Catálogo visual das texturas detalhe incluído com Modeller 3.1 para cada grupo racial
diferente:
Todas as raças
Africano
Europeu
SE asiático
E indiano
o Se você carregar um arquivo criado com o FaceGen PhotoFit, você vai ter um 'Foto
Detalhe' detalhes de textura. Este contém detalhes da fotografia que não são
reconstruídos pelas estatísticas FaceGen.
o Você pode criar seus próprios detalhes texturas e adicioná-los à FaceGen:
o Útil para reduzir o detalhe nas faces coloridas de luz, onde os detalhes de textura é
muito dura, ou aumentá-la em rostos mais escuras, onde os detalhes de textura não
tem contraste suficiente.
Textura Overlay
o Permite imagens compostas sobre a textura da pele FaceGen.
Alterar Polys
Um atalho para o menu de comando "Modelo" -> "Modelo de Mudança Parts '.
Gerar Tab
Origem Racial Sub-Tabs
o O grupo de origem racial efeitos sub-guia todos os controles que guia exceto sexo,
idade e assimetria.
o Os grupos de origem raciais são grandes agrupamentos que inevitavelmente têm
alguma quantidade de sobreposição.
Gerar Botão
o Aleatoriamente gera um cara do grupo de origem racial atual.
o Se todas as seleções 'Lock rand' estão fora (o padrão) os rostos serão gerados de forma
completamente aleatória.
o Esses controles que têm conjunto 'lock rand' irá restringir o rosto gerada
aleatoriamente para o valor desse controle.
Definir botão Média
o Repor o rosto no rosto médio para o grupo de origem racial atual, usando o sexo atual
e valores de idade.
o Note que isso irá resultar em caricatura e assimetria ter valor 0.
o O indivíduo médio "Todas as raças" é uma mistura igual de cada um dos outros quatro
grupos de origem racial.
S / T Controles
o SYNC LOCK
o Na maioria dos casos, você vai querer selecionar a guia origem racial que melhor
caracteriza a face atual antes de aplicar corrida morphing.
Ver Tab
Modo de sombreamento difuso
o Gouraud iluminação difusa. É calculada em cada vértice e interpolados linearmente
sobre as facetas, tornando a superfície olhar suavemente curvo.
o Phong iluminação difusa. É calculado em cada pixel. Isso geralmente faz modelos de
baixo poly olhar um pouco melhor do que usar Gouraud, no entanto, ele é mais lento
(um extra processar passagem) e pode causar artefatos em superfícies altamente
escorço, se você não estiver usando 4x FSAA anti-aliasing (veja dicas ).
o Plana. Cada faceta é considerada plana e tem a mesma iluminação sobre a sua
superfície. Isso permite a fácil visualização da superfície poligonal subjacente.
o Note que os realces especulares são sempre Phong sombreada na Modeller,
independentemente desta definição.
Modo de Textura
o Com textura 'Off', você pode ver a geometria subjacente, por si só - sem
coloração.Melhor para examinar forma.
Wireframe
o Sobreponha os modelos com um wireframe da malha.
Brilhante
o Liga o componente especular de sua iluminação até 11 (no sentido Spinal Tap). Mais
fácil de ver detalhadamente forma enquanto ainda vendo a cor.
o Realces especulares são sempre Phong sombreada na Modeller.
Rotação de objetos
o Pan / Tilt. Fácil de controlar, mas você não pode fazer o rosto girar em torno de sua
linha de visão.
o 3 DOF mais difícil de controlar, mas você pode colocar o rosto em qualquer postura
desejada. Para girar a face em torno do eixo vista, mova o cursor em círculos.
Cor de fundo
o Alterar a cor de fundo da janela de exibição. Para restaurá-lo para o preto original, use
0 para R, G e B.
Fundo Modo Foto
o Depois de ter carregado uma foto para comparação (veja abaixo), você pode optar por
ter a foto aparecer transparente na parte superior do rosto (overlay) ou ter o rosto
pareça transparente em cima da foto (underlay).
Fundo Foto
o Carregar Foto Para comparar seu rosto com uma fotografia, use este botão para
carregar a imagem da foto. Ele deve ser armazenado como um BMP, JPG, TGA ou
TIF.
o Transparência Ajuste a transparência da foto ou rosto, dependendo do modo de
fundo da foto atual.
o Para traduzir a foto na janela de vista, ctrl-shift-clique do botão esquerdo e arraste na
janela de exibição.
o Para dimensionar a foto na janela de vista, ctrl-shift-botão direito do mouse e arraste
para cima / para baixo na janela de exibição.
Opções de iluminação
o Opções de iluminação será lembrado quando você sair e reiniciar o Modeller, e são
úteis para combinar as propriedades de renderização do seu motor de jogo.
o Ambient Brilho
Tab Camera
Modo de Projeção
o A perspectiva é a forma como normalmente vemos um rosto - a partir de um ponto de
vista relativamente perto. A projeção ortográfica permite visualizar o rosto, como se
através de um telescópio a partir de uma grande distância.
Controles Perspectiva
o FOV Angle. Ajuste o ângulo do campo de visão da câmera, em graus. Você também
pode clicar com o botão direito do mouse arraste o mouse na janela de exibição.
o Relação Distância. Ajuste a distância da câmera do centro do modelo atual como
uma razão para a maior dimensão de sua caixa delimitadora. Você também pode
deslocar-clique com o botão direito do mouse arraste o mouse na janela de exibição.
Controles ortográficas
o Escala Relativa. Ajuste o tamanho da caixa delimitadora objeto atual em relação à
janela de exibição.
Repor Camera
o Para permitir comparações precisas, a caixa delimitadora não é recalculado após
adicionar ou remover partes do modelo. Isso às vezes pode causar partes do modelo a
ser cortado fora. Se este happends, é só apertar o botão Redefinir câmera.
Controles Rotulados
o Há 56 forma simétrica, 26 de forma assimétrica e 33 controles de textura.
Botão Espelho
o (Vistas assimétricas apenas) Criar a imagem espelhada da assimetria atual.
Tab Genético
Gerar. A interface genética é uma boa maneira para afinar o rosto para obter um "olhar"
específico, intangível que você não consegue encontrar um controle deslizante para. Apenas
gerar variantes da face atual até que você encontre um que se parece mais com o que você
quer, e clique sobre ele. Repita até terminar.
Aleatoriedade. Você pode ajustar como diferente dos rostos atuais você deseja que as
variações aleatórias que ser.
Dica: Uma vez que a matriz genética tem pequenas janelas, você deve maximizar o tamanho
do rosto na janela de vista de ser capaz de ver diferenças faciais sutis nas janelas matriz
genética.
Tab Tween
Botão Alvo de carga
o O primeiro passo é sempre para carregar uma face alvo. Agora você pode transformar
entre a face atual eo rosto alvo, a um rosto no meio, portanto, "interpolação".
Controles Tween
o Você pode interpolar separadamente forma simétrica, forma assimétrica e textura.
o Esta pode ser uma forma eficaz de copiar uma forma que você gosta, sem alterar a
textura, ou vice-versa.
o Você também pode exagerar as diferenças entre as faces atuais e de destino, movendo
o cursor por eles.
Tab Morphs
Esses controles afetam forma única - não cor (textura). Ao contrário dos controles na guia
'Shape', esses controles são MESH específico.
Eles são escalados de 0 a 1, onde 1 é o alvo de metamorfose.
Eles são divididos em quatro tipos:
o Expressões geralmente deve ser usado apenas uma ou duas de cada vez.
o Fonemas geralmente deve ser usado apenas uma ou duas de cada vez.
o Morphs são qualquer outra coisa - as orelhas elf e um nariz elf por exemplo.
Esses controles foram criados por um especialista em animação e, assim, ter um olhar mais
tradicional do que criadas estatisticamente controles de guia 'Shape' de FaceGen.
Tab PhotoFit
Criar um rosto FaceGen de uma ou mais fotos.
Uma imagem frontal é necessária. Imagens de perfil esquerdo e direito são opcionais
Diretrizes Foto
o O passo mais importante é tirar boas fotos. Para garantir bons resultados, você deve
seguir estas orientações:
o Essencial:
Faces deve ter a boca fechada e estar no ponto morto (relaxado) expressão.
Olhos devem ser abertos e olhando para a frente.
Faces deve ser cerca de 12 anos de idade ou mais.
Todo o rosto deve estar na foto.
Iluminação do Flash deve ser utilizado, eo rosto não deve ser de outro modo
iluminado.
As imagens devem ser em cores.
o Recomendados:
Colocação de Ponto
o Clique com o botão esquerdo entre os pontos e arraste para movê-los todos.
o Os pontos exteriores maçã do rosto deve estar dentro de qualquer cabelo costeleta.Não
se preocupe se a mira cair fora da janela ampliada colocação - você pode ajustá-los
clicando no botão "Voltar".
o Os pontos aba do nariz deve estar nas bordas mais externas das abas do nariz.
Escolhendo a preservar o cabelo facial irá adicionar o cabelo facial para os detalhes de
textura.Isso permitirá que o cabelo facial para aparecer no mapa de textura da face final, mas
pode não parecer apropriado depois de ajustar os controles para, digamos, um rosto mais
feminino.
Você pode optar por usar detalhes de textura da vista de perfil, bem como se você tem duas
imagens de perfil. Para bons resultados, certifique-se de suas imagens de perfil não tem
reflexos especulares na pele.
Antes de executar o PhotoFit, para evitar possíveis erros, desative o protetor de tela e se você
tem anti-aliasing em sua placa de vídeo 3D selecionado pelo usuário, desative-o também.
Salve o resultado em um arquivo antes de prosseguir FG - carregar esse arquivo FG no futuro
lhe dará o resultado idêntico ao repetir que PhotoFit particular.
Note-se que o valor de gama (escuridão e saturação de cor) da face textura reconstruída
podem diferir um pouco da foto. Se você deseja preservar a aparência exata da foto, você
pode ajustar o controle deslizante 'Correção Gamma Texture "no canto inferior esquerdo para
melhor atender a fotografia.
Atalhos de teclado
Setas - Ajustar um controle deslizante gradualmente.
Pg Up / Pg Dn - Ajustar um controle deslizante em passos maiores.
Tab - Selecione os próximos controles no modo de exibição atual.
Shift-Tab - Selecione o controle anterior na exibição atual.
Alt então Letter - Selecione o menu começando com "Carta".
Ctl-N - Arquivo -> Novo
CTL-O - File -> Open
CTL-S - Arquivo -> Salvar
Ctl-E - Arquivo -> Exportar
Ctl-Z - Editar -> Desfazer
Ctl-Y - Edit -> Redo
Menus
Arquivo
o Novo
Exporte o seu modelo de rosto para 3DS, LWO / LWS, MA, OBJ / MTL,
VRML1, VRML97 ou XSI.
3ds Max Users: Note que o formato de arquivo 3DS quebra todos
quads em tris e duplica vértices que mapeiam para mais de um ponto
UV.Recomendamos usando o formato OBJ.
Usuários Lightwave: Note que endomorphs aparecer automaticamente
no Lightwave se você ler no LWS arquivo (cena Lightwave) gerado
pelo FaceGen em vez do arquivo LWO (Lightwave objeto) (supondo
que você escolheu para exportar os alvos animação morph).
Apenas as malhas que está sendo visualizada (ver 'Model' item de menu) será
exportado.
Todos os mapas de textura será exportado para sequencialmente chamada
BMP, JPEG, TGA ou TIFF (uma caixa de diálogo permite que você escolha).
A geometria exportada inclui coordenadas de textura, mas não normais vértice
(exceto XSI que devem incluir normais). Os vértice normais utilizados dentro
FaceGen são calculadas simplesmente como a média das normais facetas
adjacentes. O software pode usar um algoritmo ligeiramente diferente. Note-se
que os valores fixos que não podem ser usadas para diferentes faces uma vez
que a forma pode variar amplamente.
Mapas de textura exportados ter selecionado a correção gamma construído
para eles.
Alguns modelos de acessórios (cabelos e dentes) fazer uso de uma
transparência (alpha) do canal em sua imagem de textura. Apenas os formatos
de arquivo de imagem TGA e TIFF suporta totalmente este. Certifique-se de
exportar suas texturas para TGA ou TIFF, se você quiser preservar os mapas
de transparência.Modelador adiciona informações alfa para arquivos de
imagem BMP, mas a maioria dos aplicativos não suportam esse
recurso. Infelizmente, o Photoshop não consegue nem ler arquivos BMP com
informações alfa. Recomendamos o uso de Paint Shop Pro.
Export está disponível apenas para usuários licenciados. Para fins de
avaliação, você pode baixar alguns modelos exportados para garantir a
compatibilidade com o seu fluxo de trabalho.
o Salvar imagem
Você adivinhou.
o Editar
Desfazer
Anular pode ser usado para anular até 40 alterações.
É aplicável a alterações feitas em todos, mas o 'Animar' ou guias
"foto".
Refazer
Para o indeciso.
o Modelo
1. Criar o rosto do pai (se já não estiver salvo) e salve-o em um arquivo de FG.
2. Criar o rosto da mãe ou carregá-lo a partir de um arquivo de FG.
3. Selecione a guia de interpolação.
4. Selecione o botão 'Load Target' e carregar o arquivo de FG do pai.
5. Mova os dois conjuntos de barras a meio caminho entre os dois.
6. Ajuste os indicadores de gênero e idade se o desejar.
7. Para idades jovens, reduzir os detalhes de textura modulação usando o controle
deslizante na parte inferior esquerda.
o Fazendo suas próprias texturas de detalhe.
Você pode alterar a aparência de todos os seus rostos, por exemplo, para
alterar a coloração da pele ou sombreamento detalhes médios, modificando a
textura rosto média (s) de sua malha.
Esta abordagem difere da FaceGen texturas de detalhes e texturas de
sobreposição (discutidos acima) em que:
1. Ele funciona através da diferenciação, não modulação ou composição.
É semelhante ao sobrepor texturas em que:
1. Ele não se limita a área da face.
2. Ele é específico do modelo.
Para modificar o rosto textura média de sua malha:
1. Localize o nome do arquivo raiz da malha que você deseja
modificar. Será em um dos diretórios 'csamXXX' em seu diretório
FaceGen (geralmente C: \ Program Files \ Singular Inversões \
FaceGen Modeller 3.1 \). Você pode ver qual nome de arquivo raiz
corresponde a qual modelo nome da peça, olhando para a '<raiz>.
FR3D' arquivos no diretório com um editor de texto.
2. Faça uma cópia de backup da textura média originais (<raiz>. Bmp) ou
fazer uma cópia de toda a parte do modelo (<raiz>. *).
3. Agora modifique a média textura se for o caso, mas não alterar o layout
UV. Você também pode optar por dobrar o tamanho da imagem de
uma ou mais vezes, mas não alterar o formato ou aumentar o tamanho
de qualquer valor que não seja uma potência de 2.
4. Quando você reiniciar Modeller, todos os seus rostos irão compartilhar
essa modificação quando você tem as partes do modelo afetados
carregados.
o Modificando Texturas de cabelo (ou qualquer outra textura transparente):
Solução de problemas
o Eu instalei com sucesso, mas quando tento executar o programa na tela apenas
pisca e nada acontece.
Verifique se o seu monitor estiver definido como "True Color" modo (24 ou
32 bits). Alguns sistemas não tornará em "High Color" modo (16 bits).
Verifique se o seu monitor estiver definido como "True Color" modo (24 ou
32 bits). Alguns sistemas não processar corretamente em "High Color" modo
(16 bits).
Note que você tem que inverter o mapa em escala de cinza, uma vez no
Lightwave preto é opaco e branco é transparente.
Criar rostos altamente realistas ou caricaturados aleatoriamente de qualquer faixa etária raça,
gênero e adulto:
Editar rostos com mais de 150 controles paramétricos poderosos, de raça transformando todo o
rosto para ajustar a forma do nariz:
Idade Morphing Morphing Sexo
Raça Morphing
Aplique um dos mais de 50 texturas de pele 'detalhe' para o rosto que você criou:
Escolha uma escala padrão, rotação e translação para todas as suas exportações.
Características
Instantâneas, realista criação rosto:
o Gerar rostos realistas aleatoriamente para qualquer faixa etária raça, gênero e adulto.
Recursos
Manual do Usuário
Vídeos FaceGen
Add-on Penteados
Add-on Malhas
FaceGen FAQ
FaceGen Grupo de Discussão
Histórico de versões
Manual do Usuário
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feedback em support@facegen.com .
Viewport
Controles Viewport
Gerar Tab
Ver Tab
Tab Camera
Forma & Cor Tabs
Tab Genético
Tab Tween
Tab Morphs
Tab PhotoFit
Menus
Atalhos de teclado
Dicas & Truques
Solução de problemas
Viewport
Controles Viewport
Texture Detail
o Adiciona detalhes em pequena escala para o mapa de cores reconstruído
estatisticamente.
o Isto pode ser útil desde mapas de cores reconstruídas estatisticamente tendem a ser
muito bom.
o Algumas texturas detalhe não parece correta com todas as faces (por exemplo, barba
detalhe restolho não ficam bem em rostos femininos). Repor os detalhes de textura
para 'Nenhum' para removê-lo.
o Se você carregar um arquivo criado com o FaceGen PhotoFit, você vai ter um 'Foto
Detalhe' detalhes de textura. Este contém detalhes da fotografia que não são
reconstruídos pelas estatísticas FaceGen.
o O tamanho das suas imagens de mapa de cores exportados depender do tamanho dos
detalhes texure. As texturas de detalhes fornecidos dar 1024x1024 e 2048x2048
mapas de cor quando usada com o conjunto de modelo padrão. Detalhe Photofit
texturas pode ser ainda maior se você tiver muito grandes fotos de origem.
o Você pode criar seus próprios detalhes texturas e adicioná-los à FaceGen:
Baixe e descompacte o mapa imagem média cor interna .
Redimensioná-la para 1024 ou 2048, se você deseja um maior mapa de
textura. Utilizar uma potência de 2 tamanho do pixel Only.
Fazer cópia da imagem e modificar a cópia para adicionar o detalhe que você
quiser.Não mude a disposição dos recursos ou a cor da imagem (a cor da pele
pode ser alterado mais tarde, em Modeller). Salve o resultado como um BMP.
Note-se que detalhe é apenas utilizada na região da face - a região a partir de
meados de fronte para a parte superior do pescoço, em frente das
orelhas. Qualquer detalhe que você faz fora da região serão ignorados.
Baixe e descompacte o extractDetailTexture.exe utilidade. A partir da linha
de comando do DOS, digite 'extractDetailTexture-i meanTexture.bmp
copy.bmp myDetail.jpg'.
Copie o arquivo 'myDetail.jpg' (ou o que você nomeou-o) para o sub-diretório
'Detalhe' de seu diretório de dados FaceGen Modeller:
XP: C: \ Documents and Settings \ username \ Application Data \
FaceGen \ Modeller3 \ Detalhe
Vista e 7: C: \ Users \ nome do usuário \ AppData \ Roaming \ FaceGen
\ Modeller3 \ Detalhe
Quando você reiniciar FaceGen Modeller, ele aparecerá no menu drop-down
Texture Detail.
o Você também pode editar detalhe texturas já em FaceGen:
Você pode editar diretamente qualquer uma das texturas de detalhe no
subdiretório 'Detalhe' de seu diretório FaceGen (recomendamos trabalhar com
uma cópia renomeada do arquivo).
Para editar uma 'Foto Detalhe' a partir de um arquivo de FG, use o
doextractDetailTexture.exe utilidade. Na linha de comando, digite
'extractDetailTexture-f myFgFile.fg detail.jpg'.
Texturas de detalhe são mapas de modulação; pixels (R, G e componentes B)
com um valor de 64 permanecerá inalterada a partir do mapa de cores
estatístico criado em FaceGen, aqueles com valores mais elevados será
ampliado, e aqueles com valores mais baixos serão reduzidos.
Para remover partes de um detalhes de textura, é só pintar de novo com a cor
(64,64,64).
Re-iniciar FaceGen Modeller para ver as alterações.
Detalhe da textura de modulação
o Permite aumentar ou diminuir a aplicação do actual detalhes de textura no rosto.
o Útil para reduzir o detalhe nas faces coloridas de luz, onde os detalhes de textura é
muito dura, ou aumentá-la em rostos mais escuras, onde os detalhes de textura não
tem contraste suficiente.
Textura Overlay
o Permite imagens compostas sobre a textura da pele FaceGen.
o O conjunto modelo padrão inclui um exemplo de sobreposição para o cabelo preto
curto.
o Você pode criar seus próprios sobreposição texturas para coisas como cabelo,
tatuagens ou sombreamento.
o A abordagem de composição difere da FaceGen texturas detalhe (discutidos acima)
em que:
1. É específico malha.
2. Ele não se limita a área da face.
3. Ele funciona através da composição, não modulação.
o Para criar as suas próprias imagens de textura de sobreposição:
1. Localize o nome do arquivo raiz da malha que você deseja modificar. Será em
um dos diretórios 'csamXXX' em seu diretório FaceGen ModelSet:
XP: C: \ Documents and Settings \ username \ Application Data \
FaceGen \ Modeller3 \ ModelSets
Vista e 7: C: \ Users \ nome do usuário \ AppData \ Roaming \ FaceGen
\ Modeller3 \ ModelSets
Você pode ver qual nome de arquivo raiz corresponde a qual modelo nome da
peça, olhando para a '<raiz>. FR3D' arquivos no diretório com um editor de
texto.
2. Use o mapa cor média desta malha, <raiz>. Bmp como um guia para a criação
de sua textura composta
3. Salve o componente RGB de sua textura composta como um JPEG para o
nome do arquivo <raiz> _ovi_ <compositeName>. Jpg no mesmo diretório.
4. Salve o componente alfa (transparência) de sua textura composta como um
JPEG para o nome do arquivo <raiz> _ova_ <compositeName>. Jpg no
mesmo diretório.
5. Quando você reiniciar Modeller, a sua nova sobreposição deve aparecer na
lista de textura Overlay suspensa no canto inferior esquerdo, sempre que o
modelo de peça é carregada.
6. Você pode combinar o número de sobreposições como você quer. Lembre-se
que a ordem na qual você sobrepor pode fazer a diferença. Você pode re-
ordenar as sobreposições, como desejar.
Alterar Polys
Um atalho para o menu de comando "Modelo" -> "Modelo de Mudança Parts '.
Gerar Tab
o Se todas as seleções 'Lock rand' estão fora (o padrão) os rostos serão gerados de forma
completamente aleatória.
o Esses controles que têm conjunto 'lock rand' irá restringir o rosto gerada aleatoriamente para o
valor desse controle.
Definir botão Média
o Repor o rosto no rosto médio para o grupo de origem racial atual, usando o sexo atual e valores
de idade.
o Note que isso irá resultar em caricatura e assimetria ter valor 0.
o O indivíduo médio "Todas as raças" é uma mistura igual de cada um dos outros quatro grupos
de origem racial.
Controles S / C
o SYNC LOCK
Caricatura mede o quão diferente é um rosto da face média do mesmo sexo, idade e
grupo de origem racial.
A maioria das pessoas reais terá um valor próximo ao da caricatura "típico".
o Assimetria
A maioria dos rostos reais têm uma quantidade perceptível de assimetria - um valor
próximo de "típico" na nossa escala assimetria.
Adicionando um pouco de assimetria de seus rostos é importante, a fim de torná-los
verdadeiramente vivos. Rostos perfeitamente simétricos não são tão críveis.
Este controle é independente do grupo de origem racial atual.
Controles Raça Morphing
o Há tantas maneiras de se transformar entre grupos de origem racial, pois há pares de grupos de
origem racial.
o Cada controle mostra como a face atual se compara com a diferença entre as médias de cada
um dos seus grupos de origem racial.
o Esta comparação combina forma e cor diferenças.
o Na maioria dos casos, você vai querer selecionar a guia origem racial que melhor caracteriza a
face atual antes de aplicar corrida morphing.
Ver Tab
Modo de sombreamento difuso
o Gouraud iluminação difusa. É calculada em cada vértice e interpolados linearmente sobre as
facetas, tornando a superfície olhar suavemente curvo.
o Phong iluminação difusa. É calculado em cada pixel. Isso geralmente faz modelos de baixo
poly olhar um pouco melhor do que usar Gouraud, no entanto, ele é mais lento (um extra
processar passagem) e pode causar artefatos em superfícies altamente escorço, se você não
estiver usando 4x FSAA anti-aliasing (veja dicas ).
o Plana. Cada faceta é considerada plana e tem a mesma iluminação sobre a sua superfície. Isso
permite a fácil visualização da superfície poligonal subjacente.
o Note que os realces especulares são sempre Phong sombreada na Modeller, independentemente
desta definição.
Modo de Textura
o Com textura 'Off', você pode ver a geometria subjacente, por si só - sem coloração. Melhor
para examinar forma.
Wireframe
o Sobreponha os modelos com um wireframe da malha.
Brilhante
o Liga o componente especular de sua iluminação até 11 (no sentido Spinal Tap). Mais fácil de
ver detalhadamente forma enquanto ainda vendo a cor.
o Realces especulares são sempre Phong sombreada na Modeller.
Rotação de objetos
o Pan / Tilt. Fácil de controlar, mas você não pode fazer o rosto girar em torno de sua linha de
visão.
o 3 DOF mais difícil de controlar, mas você pode colocar o rosto em qualquer postura
desejada.Para girar a face em torno do eixo vista, mova o cursor em círculos.
Cor de fundo
o Alterar a cor de fundo da janela de exibição. Para restaurá-lo para o preto original, use 0 para
R, G e B.
Fundo Modo Foto
o Depois de ter carregado uma foto para comparação (veja abaixo), você pode optar por ter a foto
aparecer transparente na parte superior do rosto (overlay) ou ter o rosto pareça transparente em
cima da foto (underlay).
Fundo Foto
o Carregar Foto Para comparar seu rosto com uma fotografia, use este botão para carregar a
imagem da foto. Ele deve ser armazenado como um BMP, JPG, TGA ou TIF.
o Transparência Ajuste a transparência da foto ou rosto, dependendo do modo de fundo da foto
atual.
o Para traduzir a foto na janela de vista, ctrl-shift-clique do botão esquerdo e arraste na janela de
exibição.
o Para dimensionar a foto na janela de vista, ctrl-shift-botão direito do mouse e arraste para
cima / para baixo na janela de exibição.
Opções de iluminação
o Opções de iluminação será lembrado quando você sair e reiniciar o Modeller, e são úteis para
combinar as propriedades de renderização do seu motor de jogo.
o Ambient Brilho
Tab Camera
Modo de Projeção
o A perspectiva é a forma como normalmente vemos um rosto - a partir de um ponto de vista
relativamente perto. A projeção ortográfica permite visualizar o rosto, como se através de um
telescópio a partir de uma grande distância.
Controles Perspectiva
o FOV Angle. Ajuste o ângulo do campo de visão da câmera, em graus. Você também pode
clicar com o botão direito do mouse arraste o mouse na janela de exibição.
o Relação Distância. Ajuste a distância da câmera do centro do modelo atual como uma razão
para a maior dimensão de sua caixa delimitadora. Você também pode deslocar-clique com o
botão direito do mouse arraste o mouse na janela de exibição.
Controles ortográficas
o Escala Relativa. Ajuste o tamanho da caixa delimitadora objeto atual em relação à janela de
exibição.
Camera Rotation
o Use esses controles para ajustar a postura da cabeça para valores específicos.
o Ângulo de inclinação é apenas relativa, não existe uma definição formal para a zero campo.
o Note-se que o uso do mouse para atualizar a cabeça posar não atualizará este controlo de
regulação, para fazer isso, selecione outra guia, em seguida, retornar para a guia da Câmara.
Repor Camera
o Para permitir comparações precisas, a caixa delimitadora não é recalculado após adicionar ou
remover partes do modelo. Isso às vezes pode causar partes do modelo a ser cortado fora. Se
este happends, é só apertar o botão Redefinir câmera.
Controles Rotulados
o Há 56 forma simétrica, 26 de forma assimétrica e 33 controles de cor.
Botão Espelho
o (Vistas assimétricas apenas) Criar a imagem espelhada da assimetria atual.
Tab Genético
Gerar. A interface genética é uma boa maneira para afinar o rosto para obter um "olhar" específico,
intangível que você não consegue encontrar um controle deslizante para. Apenas gerar variantes da
face atual até que você encontre um que se parece mais com o que você quer, e clique sobre ele.Repita
até terminar.
Aleatoriedade. Você pode ajustar como diferente dos rostos atuais você deseja que as variações
aleatórias que ser.
Dica: Uma vez que a matriz genética tem pequenas janelas, você deve maximizar o tamanho do rosto
na janela de vista de ser capaz de ver diferenças faciais sutis nas janelas matriz genética.
Tab Tween
Botão Alvo de carga
o O primeiro passo é sempre para carregar uma face alvo. Agora você pode transformar entre a
face atual eo rosto alvo, a um rosto no meio, portanto, "interpolação".
Controles Tween
o Você pode interpolar separadamente forma simétrica, forma assimétrica e cor.
o Esta pode ser uma forma eficaz de copiar uma forma que você gosta, sem alterar a cor, ou vice-
versa.
o Você também pode exagerar as diferenças entre as faces atuais e de destino, movendo o cursor
por eles.
o Para conseguir uma quantidade precisa de interpolação, clique à esquerda o controle deslizante
para selecioná-lo, em seguida, usar o para cima e para baixo teclas de seta para mudar a
interpolação por exatamente 1%, ea "Page Up" e "Page Down" para mudar a interpolação por
exatamente 10%.
Tab Morphs
Esses controles afetam forma única - não pela cor. Ao contrário dos controles na guia 'Shape', esses
controles são MESH específico.
Eles são escalados de 0 a 1, onde 1 é o alvo de metamorfose.
Eles são divididos em quatro tipos:
o Expressões geralmente deve ser usado apenas uma ou duas de cada vez.
o Fonemas geralmente deve ser usado apenas uma ou duas de cada vez.
o Morphs são qualquer outra coisa - as orelhas elf e um nariz elf por exemplo.
Esses controles foram criados por um especialista em animação e, assim, ter um olhar mais tradicional
do que criadas estatisticamente controles de guia 'Shape' de FaceGen.
Tab PhotoFit
Criar um rosto FaceGen de uma ou mais fotos.
Uma imagem frontal é necessária. Imagens de perfil esquerdo e direito são opcionais
Diretrizes Foto
o O passo mais importante é tirar boas fotos. Para garantir bons resultados, você deve seguir
estas orientações:
o Essencial:
Faces deve ter a boca fechada e estar no ponto morto (relaxado) expressão.
Olhos devem ser abertos e olhando para a frente.
Todo o rosto deve estar na foto.
Iluminação do Flash deve ser utilizado, eo rosto não deve ser de outro modo iluminado.
As imagens devem ser em cores.
o Recomendados:
Colocação de Ponto
o Clique com o botão esquerdo entre os pontos e arraste para movê-los todos.
o Os pontos exteriores maçã do rosto deve estar dentro de qualquer cabelo costeleta. Não se
preocupe se a mira cair fora da janela ampliada colocação - você pode ajustá-los clicando no
botão "Voltar".
o Os pontos aba do nariz deve estar nas bordas mais externas das abas do nariz.
o Os pontos de mandíbula externas deve ser horizontalmente em linha com os pontos dos cantos
da boca. Não importa onde o perfil do pescoço intercepta o perfil da face.
o O ponto de queixo deve estar no centro da parte inferior do queixo.
Você deve deixar a opção "preservar pêlos faciais" a menos que você quer especificamente para
remover barba ou bigode. Se o cabelo facial está presente, optando por não removê-lo irá adicionar o
cabelo facial para os detalhes de textura. Isso permitirá que o cabelo facial para aparecer no mapa de
textura da face final, mas pode não parecer apropriado depois de ajustar os controles para, digamos,
um rosto mais feminino.
Você pode optar por usar detalhes de textura da vista de perfil, bem como se você tem duas imagens
de perfil. Para bons resultados, certifique-se de suas imagens de perfil não tem reflexos brilhantes na
pele.
Salve o resultado PhotoFit para um arquivo antes de prosseguir FG - carregar esse arquivo FG no
futuro vai deixar você evitar a repetição do PhotoFit.
Note-se que o valor de gama (escuridão e saturação de cor) da face textura reconstruída podem diferir
um pouco da foto. Se você deseja preservar a aparência exata da foto, você pode ajustar o controle
deslizante 'Correção Gamma Texture "no canto inferior esquerdo para melhor atender a fotografia.
Atalhos de teclado
Setas - Ajustar um controle deslizante gradualmente.
Pg Up / Pg Dn - Ajustar um controle deslizante em passos maiores.
Tab - Selecione os próximos controles no modo de exibição atual.
Shift-Tab - Selecione o controle anterior na exibição atual.
Alt então Letter - Selecione o menu começando com "Carta".
Ctl-N - Arquivo -> Novo
CTL-O - File -> Open
CTL-S - Arquivo -> Salvar
Ctl-E - Arquivo -> Exportar
Ctl-Z - Editar -> Desfazer
Ctl-Y - Edit -> Redo
Menus
Arquivo
o Novo
Exporte o seu modelo de rosto para 3DS, LWO / LWS, MA, OBJ / MTL, VRML1,
VRML97, XSI ou STL.
3ds Max Users: Note que o formato de arquivo 3DS quebra todos quads em tris
e duplica vértices que mapeiam para mais de um ponto UV. Recomendamos a
utilização do formato OBJ. Veja um vídeo mostrando Modeller com ZBrush e
3DS Max.
Usuários Lightwave: Note que endomorphs aparecer automaticamente no
Lightwave se você ler no LWS arquivo (cena Lightwave) gerado pelo FaceGen
em vez do arquivo LWO (Lightwave objeto) (supondo que você escolheu para
exportar os alvos animação morph).
Usuários STL: Observe que o formato STL quebra todos os quads em tris e
remove todas as informações de conectividade da malha.
Apenas as malhas que está sendo visualizada (ver 'Model' item de menu) será
exportado.
Todos os mapas de textura será exportado para sequencialmente chamada BMP, JPEG,
TGA ou TIFF (uma caixa de diálogo permite que você escolha).
A geometria exportada inclui coordenadas de textura (UVs), mas não as normais de
vértice (exceto XSI que devem incluir normais). Os vértice normais utilizados dentro
FaceGen são calculadas simplesmente como a média das normais facetas adjacentes. O
software pode usar um algoritmo ligeiramente diferente. Note-se que os valores fixos
que não podem ser usadas para diferentes faces uma vez que a forma pode variar
amplamente.
O tamanho dos mapas de textura exportados depende do tamanho do detalhe da
textura. Para aumentar o tamanho dos mapas de textura ", usar um maior detalhe da
textura. Maiores detalhes texturas estão disponíveis na parte inferior da textura menu
drop-down detalhes , ou você pode usar o photofit imagem de origem com um
grande.Os mapas de textura de até 4096x4096 pode ser criado com imagens muito
grandes de origem.
Mapas de textura exportados ter selecionado a correção gamma construído para eles.
Alguns modelos de acessórios (cabelos e dentes) fazer uso de uma transparência (alpha)
do canal em sua imagem de textura. Apenas os formatos de arquivo de imagem TGA e
TIFF suporta totalmente este. Certifique-se de exportar suas texturas para TGA ou
TIFF, se você quiser preservar os mapas de transparência.
Export está disponível apenas para usuários licenciados. Para fins de avaliação, você
pode baixar alguns modelos exportados para garantir a compatibilidade com o seu fluxo
de trabalho.
o Salvar imagem
Salva a imagem do rosto atual, quer um BMP, JPEG, TGA ou arquivo de imagem
TIFF.
o Saída
Você adivinhou.
o Editar
Desfazer
Anular pode ser usado para anular até 40 alterações.
É aplicável a alterações feitas em todos, mas o 'Animar' ou guias "foto".
Refazer
Para o indeciso.
o Modelo
C:\Users\USERNAME\AppData\Roaming\FaceGen\Modeller3\ModelSets\
Se você tiver uma placa de vídeo 3D decente você pode ajustar as configurações de
renderização para melhorar significativamente a aparência do rosto, dizendo seu
sistema para usar FSAA 4x, às vezes conhecido como oversampling:
1. Criar o rosto do pai (se já não estiver salvo) e salve-o em um arquivo de FG.
2. Criar o rosto da mãe ou carregá-lo a partir de um arquivo de FG.
3. Selecione a guia de interpolação.
4. Selecione o botão 'Load Target' e carregar o arquivo de FG do pai.
5. Mova os dois conjuntos de barras a meio caminho entre os dois.
6. Ajuste os indicadores de gênero e idade se o desejar.
7. Para idades jovens, reduzir os detalhes de textura modulação usando o controle
deslizante na parte inferior esquerda.
o Fazendo suas próprias texturas de detalhe.
Você pode alterar a aparência de todos os seus rostos, por exemplo, para alterar a
coloração da pele ou sombreamento detalhes médios, modificando a imagem textura
face base (s) de sua malha.
Esta abordagem difere da FaceGen texturas de detalhes e texturas de sobreposição
(discutidos acima) em que:
1. Ele funciona através da diferenciação, não modulação ou composição.
É semelhante ao sobrepor texturas em que:
1. Ele não se limita a área da face.
2. Ele é específico do modelo.
Para modificar o rosto textura média de sua malha:
1. Localize o nome do arquivo raiz da malha que você deseja modificar. Será em
um dos diretórios 'csamXXX' em seu FaceGen Modelo Define diretório:
XP: C: \ Documents and Settings \ username \ Application Data \
FaceGen \ Modeller3 \ ModelSets
Vista e 7: C: \ Users \ nome do usuário \ AppData \ Roaming \ FaceGen \
Modeller3 \ ModelSets
Você pode ver qual nome de arquivo raiz corresponde a qual modelo nome da
peça, olhando para a '<raiz>. FR3D' arquivos no diretório com um editor de
texto.
2. Faça uma cópia de backup da imagem de textura média originais (<raiz>. Bmp)
ou fazer uma cópia de toda a parte do modelo (<raiz>. *).
3. Agora modificar a imagem de textura média se for o caso, mas não alterar o
layout UV. Você também pode optar por dobrar o tamanho da imagem de uma
ou mais vezes, mas não alterar o formato ou aumentar o tamanho de qualquer
valor que não seja uma potência de 2.
4. Quando você reiniciar Modeller, todos os seus rostos irão compartilhar essa
modificação quando você tem as partes do modelo afetados carregados.
o Modificando Texturas de cabelo (ou qualquer outra textura transparente):
1. Exportar o modelo de cabelo (de preferência, por si só, removendo todas as outras
partes do modelo usando o botão 'mudança polys'), e escolha TGA como o formato da
imagem exportada, uma vez que este formato suporta transparência.
2. Modificar a TGA se o desejar. Verifique se as dimensões de pixel continuam a ser uma
potência de 2.
3. No Modelador, no menu 'Model', escolha 'Custom Texture "e substituir o seu novo
TGA para a textura do cabelo.
4. Se você gostaria de sua imagem Textura de novo para se tornar o padrão para esse
modelo da peça, substitua o arquivo TGA correspondente ao modelo da peça que você
está editando, em seu diretório CSAM (CSAM ) Dentro do diretório FaceGen Modeller.
Solução de problemas
o Eu instalei com sucesso, mas quando eu executo o programa o cara é todo cinza, sem
imagens de textura, ou apenas um olho aparece ou é texturizado, ou o programa diz "Não
dados do modelo conjunto está disponível.
Isso pode acontecer se o seu nome de usuário contém caracteres não-inglês. Até que
uma correção seja liberada, executar o programa com um nome de usuário que
contenha apenas caracteres em inglês.
Se o problema persistir:
1. Remova o diretório:
Vista/Win7 - C: \ Users \ nome do usuário \ AppData \ Roaming \
FaceGen \ Modeller3
XP - C: \ Documents and Settings \ username \ Application Data \
FaceGen \ Modeller3 \ ModelSets \
Note que você vai precisar "Mostrar arquivos ocultos, pastas 'habilitados
na guia Exibir de Opções de pasta no Windows Explorer.
2. Reinicie Modeller.
o Eu instalei com sucesso, mas quando tento executar o programa na tela apenas pisca e
nada acontece.
Verifique se o seu monitor estiver definido como "True Color" modo (24 ou 32
bits).Alguns sistemas não tornará em "High Color" modo (16 bits).
Escolha 'Exibir' do 'Painel de controle' (em 'Menu Iniciar "->" Configurações ")
e escolha a guia" Configurações ".
Re-iniciar FaceGen Modeller.
o Eu instalei com sucesso, mas quando tento executar o programa eu recebo a mensagem
"Este programa executou uma operação ilegal e será fechado"
OpenGL driver da sua placa de vídeo é provavelmente o problema. Você pode tentar
atualizá-lo, ou você pode ignorá-lo completamente usando as instruções abaixo:
Escolha 'Exibir' do 'Painel de controle' (em 'Menu Iniciar "->" Configurações ")
e escolha a guia" Configurações ".
Re-iniciar FaceGen Modeller.
o O PhotoFit diz que eu tenho 'posicionamento incorreto dos marcadores'
Assegurar que os pontos são colocados no rosto como demonstrado na foto menor da
direita.
Se sua fotografia é girado os pontos podem ser interpretados de forma incorreta. Neste
caso, rodar a imagem, para que o rosto está na posição vertical (o PhotoFit vai fazer 90
rotações de grau para você, mas rotações menores exigem o uso de um programa de
edição de imagem) e tente novamente.
Esta mensagem também pode acontecer por rostos extremamente incomuns, ou
desenhos de rostos. Neste caso, fazer um compromisso entre as posições de ponto intial
"médio" e as posições para o seu rosto extremo.
o Eu recebo o erro "arquivo não gravável: 'quando eu tento exportar / salvar
FaceGen Modeller tem problemas com caracteres não-inglês. Por favor, salve a um
caminho da pasta eo nome do arquivo que usar apenas caracteres em inglês.
o A textura do cabelo exportado não parece certo no meu aplicativo de renderização
Certifique-se de exportar as texturas em formatos TIFF ou TGA, a fim de preservar as
informações de transparência (não é preservada em JPG ou BMP).
Se você ainda está tendo problemas no Lightwave:
Extrair a informação do canal alfa e salvá-lo como um mapa em escala de cinza
em separado.
No editor de superfície usar isso como um mapa de transparência para a textura
do cabelo.
Note que você tem que inverter o mapa em escala de cinza, uma vez no
Lightwave preto é opaco e branco é transparente.
o A textura olho se estende ao usar o LookL e LookR transformar controles
FaceGen carece de informação de cor fora da área visível do olho, por isso vamos
implementar o movimento dos olhos deformando o modelo de olho, o que cria alguns
alongamentos.
o As texturas não importar corretamente em Mudbox
Ignore o aviso UV dada pelo Mudbox e basta selecionar "manter todos".
Próxima desde Mudbox não carrega automaticamente as imagens de textura que você
tem que fazer isso mesmo. Selecione uma malha (por exemplo, a pele), então nas
janelas Camadas selecione 'Paint', clique direito e selecione 'camada de importação', em
seguida, selecione a imagem textura adequada.
Os clientes registados: se o link de download não está na sua chave e-mail site original, um e-
mail .
Midlength Hetero
Tris:
Masculino
13.752
26MB
Calvície Tris:
4.6MB 961
Cachos Tris:
88 MB 22.299
Romano Tris:
69MB 24.784
Afro Tris:
63MB 33.571
Sporty Tris:
65MB 25.607
Os clientes registados: se o link de download não está na sua chave e-mail site original, um e-
mail .
Elven Modelo Igual ao Este conjunto modelo demonstra como FaceGen pode ser usado para criar rostos de
Set padrão raças de fantasia, e não apenas os seres humanos. Este conjunto foi feito
começando com as contratações padrão FaceGen malha e demonstra como os
mesmos modelos de acessórios (dentes, penteados, etc) pode ser utilizado. Instale
como acima.
modelo,
mas
sem meio
11.3MB
e em baixa
resolução
peles.
Um único quad estanque malha para impressão 3D. Vem em versões sólidas e ocas
(com espessura de parede ajustável). Vem em resoluções de malha média e
alta. Sem morfos de expressão são definidos. Mudar versões usando o botão
Facetas: 'modelo mudança partes ". Ajuste a espessura da parede da guia 'metamorfose'.
6K / 7K /
Impressão 3D
24K / 25K
Modelo Set
Verts: 6K /
42MB
7K / 24K /
25K
Semelhante às malhas de impressão 3D, mas com os olhos como malhas estanques
separados e todos os quads convertido em triângulos. O vinco entre os olhos ea
cabeça é mais nítida.
Facetas:
Prototipagem
12.334 /
Rápida Modelo
17.656
Set
Verts:
15,3 MB
6173/8834
Uma malha de cabeça dividida em metades frontal e traseira com diferentes mapas
de textura, um conjunto completo de morphs de animação, e um torso. Optimizado
para a modificação em tempo real com o FaceGen SDK.
1000 Tri-tempo
real set Tris: 1.004
modelo Verts: 558
2.3MB
Uma malha de cabeça dividida em metades frontal e traseira com diferentes mapas
de textura. Sem animação se transforma. Optimizado para a modificação em tempo
real com o FaceGen SDK.
500 Tri-tempo
real set Tris: 501
modelo Verts: 298
1.8MB
O velho modelo padrão definido para Modeller 2.0. Um modelo de alta e média
resolução cabeça com modelos de olho separados, ambos bastante densa. Um único
mapa de textura para a cabeça (com exceção dos olhos) com lábios internos e áreas
delineador mapeados separadamente, o layout UV exagerando a área do
rosto. Olhos Hemisférica (ou um tanto hemisférica, dependendo do formato do
rosto) para o movimento dos olhos mais fácil. Inclui 31 morphs de
animação. Instalar como acima, mas CLIQUE DUPLO NA SETUP.BAT no
diretório 'csamV20' depois de descompactar.
Facetas:
FaceGen V2.0
9840/3040
Modelo Set
Verts:
17.0MB
9858/2865
Do Aqua Facetas: Uma malha de cabeça dividida em metades frontal e traseira com diferentes mapas
Modelo Set 1.008 de textura, e dos olhos e dentes modelos separados. A metade de trás vem em
6.5MB Verts: 884 versões carecas e de textura de cabelo. Não há morphs animação disponíveis para
isso.
Aquisitivo
Licenciamento
Uma licença permite a instalação de tantas cópias quantas você precisa para um usuário. Por
exemplo, em seu trabalho, em casa e computadores portáteis, ou quando você mudar de
computador ou re-instalar o sistema operacional.
Para ativar cada instalação você deve enviar-nos o código do site exibido. Sua chave local será
devolvido por e-mail no prazo de 1 dia útil, e, geralmente, muito mais rápido.
Legal
Imagens, vídeo e escultura processados usando modelos FaceGen são seus para vender ou
distribuir.
Se você quer vender ou distribuir os próprios modelos 3D - por exemplo, como parte de um
produto de software - você precisa de uma licença de redistribuição .
Contrato de Licença FaceGen Modeller .