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Manual do Usuário
Se você encontrar qualquer parte deste manual confusa ou incompleta, por favor, envie-nos um
feedback em  support@facegen.com .

Janela de visualização 
Gerar Tab 
Ver Tab 
Tab Camera 
Forma e Textura Tabs 
Tab Genético 
Tab Tween 
Tab Morphs 
Tab PhotoFit 
Menus 
Atalhos de teclado 
Dicas & Truques 
Solução de problemas 

Veja também o FaceGen FAQ .

Janela de visualização
 FaceGen Modeller usa OpenGL 1.1 aceleração gráfica.
 Com o mouse posicionado sobre o rosto, você tem os seguintes controles:
o Girar: clique com o botão esquerdo e arraste.

o Scale (campo de visão da câmera): botão direito do mouse e arraste para cima / para
baixo.
o Scale (distância da câmera): shift-botão direito do mouse e arraste para cima / para
baixo.
o Traduzir: shift-clique do botão esquerdo e arraste.

o Symmetric Freeform deformação: clique ctrl-esquerdo e arraste.

o Asymmetric Freeform deformação: ctrl-clique com o botão direito e arraste.

o Mova Fonte de Luz 1: esquerda e direita clique com o botão e arraste.

o Dica: Ao usar os controles de deformação de forma livre, 'palpites' FaceGen a


deformação facial mais provável é que você está tentando alcançar. Se ele não acertar,
tente mover um pouco diferentes pontos ligeiramente diferentes direções. Lembre-se
também de que o seu controle é de apenas 2-dimensional. Está pontos movendo-se
apenas no plano perpendicular à sua linha de visão.
o Dica: A ferramenta de deformação de forma livre lhe dará controle forma mais sutil,
quando você tem uma malha de alta resolução selecionada, e mais grosseiro controle
forma, quando você tem uma malha de baixa resolução selecionada.
 Você pode aumentar o tamanho da janela de visualização pela posição do mouse sobre sua
borda e arrastando a borda. Note que você pode ter que aumentar o tamanho da janela
Modeller inteiro em primeiro lugar, a fim de abrir espaço para a janela de visualização para se
expandir.

 Texture Detail
o Adiciona detalhes em pequena escala para a textura reconstruída estatisticamente.

o Isto pode ser útil desde texturas de pele reconstruídos estatisticamente tendem a ser
muito bom.
o Algumas texturas detalhe não parece correta com todas as faces (por exemplo, barba
detalhe restolho não ficam bem em rostos femininos). Repor os detalhes de textura
para 'Nenhum' para removê-lo.
o Catálogo visual das texturas detalhe incluído com Modeller 3.1 para cada grupo racial
diferente:
 Todas as raças
 Africano
 Europeu
 SE asiático
 E indiano
o Se você carregar um arquivo criado com o FaceGen PhotoFit, você vai ter um 'Foto
Detalhe' detalhes de textura. Este contém detalhes da fotografia que não são
reconstruídos pelas estatísticas FaceGen.
o Você pode criar seus próprios detalhes texturas e adicioná-los à FaceGen:

 Baixe e descompacte o imagem Textura interna média .


 Fazer cópia da imagem e modificar a cópia para adicionar o detalhe que você
quiser. Não altere o tamanho da imagem, o layout das características ou a cor
da imagem (a cor da pele pode ser alterado mais tarde, em Modeller). Salve o
resultado como um BMP.
 Note-se que detalhe é apenas utilizada na região da face - a região a partir de
meados de fronte para a parte superior do pescoço, em frente das
orelhas.Qualquer detalhe que você faz fora da região serão ignorados.
 Baixe e descompacte o extractDetailTexture.exe utilidade. A partir da linha de
comando do DOS, digite 'extractDetailTexture-i meanTexture.bmp copy.bmp
myDetail.jpg'.
 Copie o arquivo 'myDetail.jpg' (ou o que você nomeou-o) para o sub-diretório
'Detalhe' de seu diretório FaceGen (geralmente C: \ Program Files \ Singular
Inversões \ FaceGen Modeller 3.1 \).
 Quando você reiniciar FaceGen Modeller, ele aparecerá no menu drop-down
Texture Detail.
o Você também pode editar detalhe texturas já em FaceGen:

 Você pode editar diretamente qualquer uma das texturas de detalhe no


subdiretório 'Detalhe' de seu diretório FaceGen (recomendamos trabalhar com
uma cópia renomeada do arquivo).
 Para editar uma 'Foto Detalhe' a partir de um arquivo de FG, use o
doextractDetailTexture.exe utilidade. Na linha de comando, digite
'extractDetailTexture-f myFgFile.fg detail.jpg'.
 Texturas de detalhe são mapas de modulação; pixels (R, G e componentes B)
com um valor de 64 permanecerá inalterado desde a textura estatístico criado
em FaceGen, aqueles com valores mais elevados será ampliado, e aqueles com
valores mais baixos serão reduzidos.
 Para remover partes de um detalhes de textura, é só pintar de novo com a cor
(64,64,64).
 Re-iniciar FaceGen Modeller para ver as alterações.
 Detalhe da textura de modulação
o Permite aumentar ou diminuir a quantidade da corrente detalhes de textura no rosto.

o Útil para reduzir o detalhe nas faces coloridas de luz, onde os detalhes de textura é
muito dura, ou aumentá-la em rostos mais escuras, onde os detalhes de textura não
tem contraste suficiente.
 Textura Overlay
o Permite imagens compostas sobre a textura da pele FaceGen.

o O conjunto modelo padrão inclui um exemplo de sobreposição para o cabelo preto


curto.
o Você pode criar seus próprios sobreposição texturas para coisas como cabelo,
tatuagens ou sombreamento.
o A abordagem de composição difere da FaceGen texturas detalhe (discutidos acima)
em que:

1. Ele não se limita a área da face.


2. Ele é específico do modelo.
3. Ele funciona através da composição, não modulação.
o Para criar suas próprias texturas de sobreposição:

1. Localize o nome do arquivo raiz da malha que você deseja modificar. Será em


um dos diretórios 'csamXXX' em seu diretório FaceGen (geralmente C: \
Program Files \ Singular Inversões \ FaceGen Modeller 3.1 \). Você pode ver
qual nome de arquivo raiz corresponde a qual modelo nome da peça, olhando
para a '<raiz>. FR3D' arquivos no diretório com um editor de texto.
2. Use a média textura desta malha, <raiz>. Bmp como um guia para a criação de
sua textura composta
3. Salve o componente RGB de sua textura composta como um JPEG para o
nome do arquivo <raiz> _ovi_ <compositeName>. Jpg no mesmo diretório.
4. Salve o componente alfa (transparência) de sua textura composta como um
JPEG para o nome do arquivo <raiz> _ova_ <compositeName>. Jpg no
mesmo diretório.
5. Quando você reiniciar Modeller, a sua nova sobreposição deve aparecer na
lista de textura Overlay suspensa no canto inferior esquerdo, sempre que o
modelo de peça é carregada.
6. Você pode combinar o número de sobreposições como você quer. Lembre-se
que a ordem na qual você sobrepor pode fazer a diferença. Você pode re-
ordenar as sobreposições, como desejar.

 Correção textura Gamma


 Altera a correção de gama das estatísticas imagens de textura rosto FaceGen. Não vai afetar
não estatística (não-face) imagens de textura ou texturas personalizadas.
 CRT suprimir o meio da faixa de brilho. Corrigindo os valores de brilho de cor para essa
supressão é chamado de correção de gama. A maioria das telas têm uma gama em torno de
2,2.
 Quando você exporta seus modelos, a configuração gama atual será usado para exportar as
texturas.

 Alterar Polys
 Um atalho para o menu de comando "Modelo" -> "Modelo de Mudança Parts '.

Gerar Tab
 Origem Racial Sub-Tabs
o O grupo de origem racial efeitos sub-guia todos os controles que guia exceto sexo,
idade e assimetria.
o Os grupos de origem raciais são grandes agrupamentos que inevitavelmente têm
alguma quantidade de sobreposição.
 Gerar Botão
o Aleatoriamente gera um cara do grupo de origem racial atual.

o Se todas as seleções 'Lock rand' estão fora (o padrão) os rostos serão gerados de forma
completamente aleatória.
o Esses controles que têm conjunto 'lock rand' irá restringir o rosto gerada
aleatoriamente para o valor desse controle.
 Definir botão Média
o Repor o rosto no rosto médio para o grupo de origem racial atual, usando o sexo atual
e valores de idade.
o Note que isso irá resultar em caricatura e assimetria ter valor 0.

o O indivíduo médio "Todas as raças" é uma mistura igual de cada um dos outros quatro
grupos de origem racial.
 S / T Controles
o SYNC LOCK

 Os Controles S / T são divididos em forma e textura sliders.


 Sliders Forma afetam apenas a geometria subjacente.
 Sliders Textura afetam somente a cor de base (mapa de textura).
 Às vezes, é conveniente ajustar estes de forma síncrona, o que pode ser
conseguido usando o 'lock sync' check-box.
 Note-se que controla em outras áreas de FaceGen Modeller podem afectar a
forma e textura diferente, alterando as posições relativas da S / T Controla
mesmo que o 'fecho de sincronização' check-caixa permanece ligado.
 Para retornar controles de sincronização bloqueado para a mesma posição
relativa, desmarque a fechadura sync, mover um nível de controle com o
outro, e re-verificar bloqueio sincronia.
o Rand Bloqueio

 Se você quiser corrigir o valor de qualquer um dos controles S / T, enquanto a


geração de rostos aleatórios, ligue o bloqueio Rand para esse controle.
o Sexo

 Rostos masculinos realmente é mais escura do que rostos femininos, em


média, no entanto, isso pode ser exagerada por FaceGen devido a imperfeições
no nosso conjunto de dados.
 Desde estatísticas de cor não extrapolar muito além da faixa normal, se você
está exagerando valores de gênero, você deve desbloquear sincronia e exagerar
a forma mais do que a cor (textura).
 Este controle é independente do grupo de origem racial atual.
o Idade

 Este controle é independente do grupo de origem racial atual.


 FaceGen atualmente não modelar as crianças.
o Caricatura

 Caricatura mede o quão diferente é um rosto da face média do mesmo sexo,


idade e grupo de origem racial.
 A maioria das pessoas reais terá um valor próximo ao da caricatura "típico".
o Assimetria

 A maioria dos rostos reais têm uma quantidade perceptível de assimetria - um


valor próximo de "típico" na nossa escala assimetria.
 Adicionando um pouco de assimetria de seus rostos é importante, a fim de
torná-los verdadeiramente vivos. Rostos perfeitamente simétricos não são tão
críveis.
 Este controle é independente do grupo de origem racial atual.
 Controles Raça Morphing
o Há tantas maneiras de se transformar entre grupos de origem racial, pois há pares de
grupos de origem racial.
o Cada controle mostra como a face atual se compara com a diferença entre as médias
de cada um dos seus grupos de origem racial.
o Esta comparação combina diferenças de forma e de cor (textura).

o Na maioria dos casos, você vai querer selecionar a guia origem racial que melhor
caracteriza a face atual antes de aplicar corrida morphing.

Ver Tab
 Modo de sombreamento difuso
o Gouraud iluminação difusa. É calculada em cada vértice e interpolados linearmente
sobre as facetas, tornando a superfície olhar suavemente curvo.
o Phong iluminação difusa. É calculado em cada pixel. Isso geralmente faz modelos de
baixo poly olhar um pouco melhor do que usar Gouraud, no entanto, ele é mais lento
(um extra processar passagem) e pode causar artefatos em superfícies altamente
escorço, se você não estiver usando 4x FSAA anti-aliasing (veja dicas ).
o Plana. Cada faceta é considerada plana e tem a mesma iluminação sobre a sua
superfície. Isso permite a fácil visualização da superfície poligonal subjacente.
o Note que os realces especulares são sempre Phong sombreada na Modeller,
independentemente desta definição.
 Modo de Textura
o Com textura 'Off', você pode ver a geometria subjacente, por si só - sem
coloração.Melhor para examinar forma.
 Wireframe
o Sobreponha os modelos com um wireframe da malha.

 Brilhante
o Liga o componente especular de sua iluminação até 11 (no sentido Spinal Tap). Mais
fácil de ver detalhadamente forma enquanto ainda vendo a cor.
o Realces especulares são sempre Phong sombreada na Modeller.

 Rotação de objetos
o Pan / Tilt. Fácil de controlar, mas você não pode fazer o rosto girar em torno de sua
linha de visão.
o 3 DOF mais difícil de controlar, mas você pode colocar o rosto em qualquer postura
desejada. Para girar a face em torno do eixo vista, mova o cursor em círculos.
 Cor de fundo
o Alterar a cor de fundo da janela de exibição. Para restaurá-lo para o preto original, use
0 para R, G e B.
 Fundo Modo Foto
o Depois de ter carregado uma foto para comparação (veja abaixo), você pode optar por
ter a foto aparecer transparente na parte superior do rosto (overlay) ou ter o rosto
pareça transparente em cima da foto (underlay).
 Fundo Foto
o Carregar Foto Para comparar seu rosto com uma fotografia, use este botão para
carregar a imagem da foto. Ele deve ser armazenado como um BMP, JPG, TGA ou
TIF.
o Transparência Ajuste a transparência da foto ou rosto, dependendo do modo de
fundo da foto atual.
o Para traduzir a foto na janela de vista, ctrl-shift-clique do botão esquerdo e arraste na
janela de exibição.
o Para dimensionar a foto na janela de vista, ctrl-shift-botão direito do mouse e arraste
para cima / para baixo na janela de exibição.
 Opções de iluminação
o Opções de iluminação será lembrado quando você sair e reiniciar o Modeller, e são
úteis para combinar as propriedades de renderização do seu motor de jogo.
o Ambient Brilho

 O componente de ambiente ilumina todas as superfícies de forma igual,


independentemente da posição ou direção enfrentou.
o Fonte de Luz

 Ajustar o brilho da luz, e sua direção de entrada.


o Presets

1. 60% de luz frontal única, 40% ambiente.


2. 60% Off-centro de luz frontal, 40% ambiente.
3. 60% a partir de 3 (luzes dianteiras e de cada lado, todos elevada), 40%
ambiente.
o Dica: '. FR3D' Para modificar o brilho de uma superfície, editar os arquivos de texto
correspondentes terminam no sufixo encontrado no diretório 'csamDefault' em seu
diretório FaceGen.

Tab Camera
 Modo de Projeção
o A perspectiva é a forma como normalmente vemos um rosto - a partir de um ponto de
vista relativamente perto. A projeção ortográfica permite visualizar o rosto, como se
através de um telescópio a partir de uma grande distância.
 Controles Perspectiva
o FOV Angle. Ajuste o ângulo do campo de visão da câmera, em graus. Você também
pode clicar com o botão direito do mouse arraste o mouse na janela de exibição.
o Relação Distância. Ajuste a distância da câmera do centro do modelo atual como
uma razão para a maior dimensão de sua caixa delimitadora. Você também pode
deslocar-clique com o botão direito do mouse arraste o mouse na janela de exibição.
 Controles ortográficas
o Escala Relativa. Ajuste o tamanho da caixa delimitadora objeto atual em relação à
janela de exibição.
 Repor Camera
o Para permitir comparações precisas, a caixa delimitadora não é recalculado após
adicionar ou remover partes do modelo. Isso às vezes pode causar partes do modelo a
ser cortado fora. Se este happends, é só apertar o botão Redefinir câmera.

Forma e textura Tabs


 Simetria Sub-Tabs
o As estatísticas de forma são divididos em componentes simétricos e assimétricos.

 Controles Rotulados
o Há 56 forma simétrica, 26 de forma assimétrica e 33 controles de textura.

o Cada controle varia entre mais e menos 10 desvios-padrão da distribuição.

o Observe que, embora 10 desvios-padrão por si só é muito improvável, um controle


deslizante na 10 desvios-padrão, de muitos sliders é mais provável. Em outras
palavras, movendo-se apenas um controle deslizante para um valor extremo pode não
produzir um rosto totalmente irrealista.
o Os controles não são completamente independentes um do outro; ajustar um controle
deslizante geralmente afetará vários outros. Isto é como o FaceGen preserva a
validade estatística do rosto.
o Note-se que, por vezes, a distribuição de um controle não é normal (curva de
sino). Por exemplo, ao mover o controle simétrico textura 'Sobrancelhas (inteiro) -
Luz / escuro', você obtém resultados irrealistas mais rapidamente sobre o lado da luz
do que o lado escuro. Neste caso, a distribuição é inclinada.
 Definir a Zero Botão
o Defina todos os controles no modo de exibição atual para 0

 Botão Espelho
o (Vistas assimétricas apenas) Criar a imagem espelhada da assimetria atual.

Tab Genético
 Gerar. A interface genética é uma boa maneira para afinar o rosto para obter um "olhar"
específico, intangível que você não consegue encontrar um controle deslizante para. Apenas
gerar variantes da face atual até que você encontre um que se parece mais com o que você
quer, e clique sobre ele. Repita até terminar.
 Aleatoriedade. Você pode ajustar como diferente dos rostos atuais você deseja que as
variações aleatórias que ser.
 Dica: Uma vez que a matriz genética tem pequenas janelas, você deve maximizar o tamanho
do rosto na janela de vista de ser capaz de ver diferenças faciais sutis nas janelas matriz
genética.
Tab Tween
 Botão Alvo de carga
o O primeiro passo é sempre para carregar uma face alvo. Agora você pode transformar
entre a face atual eo rosto alvo, a um rosto no meio, portanto, "interpolação".
 Controles Tween
o Você pode interpolar separadamente forma simétrica, forma assimétrica e textura.

o Esta pode ser uma forma eficaz de copiar uma forma que você gosta, sem alterar a
textura, ou vice-versa.
o Você também pode exagerar as diferenças entre as faces atuais e de destino, movendo
o cursor por eles.

Tab Morphs
 Esses controles afetam forma única - não cor (textura). Ao contrário dos controles na guia
'Shape', esses controles são MESH específico.
 Eles são escalados de 0 a 1, onde 1 é o alvo de metamorfose.
 Eles são divididos em quatro tipos:
o Expressões geralmente deve ser usado apenas uma ou duas de cada vez.

o Fonemas geralmente deve ser usado apenas uma ou duas de cada vez.

o Modificadores podem ser utilizados em combinação com expressões e fonemas.

o Morphs são qualquer outra coisa - as orelhas elf e um nariz elf por exemplo.

 Esses controles foram criados por um especialista em animação e, assim, ter um olhar mais
tradicional do que criadas estatisticamente controles de guia 'Shape' de FaceGen.

Tab PhotoFit
 Criar um rosto FaceGen de uma ou mais fotos.
 Uma imagem frontal é necessária. Imagens de perfil esquerdo e direito são opcionais
 Diretrizes Foto
o O passo mais importante é tirar boas fotos. Para garantir bons resultados, você deve
seguir estas orientações:
o Essencial:

 Faces deve ter a boca fechada e estar no ponto morto (relaxado) expressão.
 Olhos devem ser abertos e olhando para a frente.
 Faces deve ser cerca de 12 anos de idade ou mais.
 Todo o rosto deve estar na foto.
 Iluminação do Flash deve ser utilizado, eo rosto não deve ser de outro modo
iluminado.
 As imagens devem ser em cores.
o Recomendados:

 Vidros devem ser removidos.


 O cabelo não deve cobrir a testa ou em qualquer parte do rosto.
 A câmara deverá ser de pelo menos 3 metros a partir da face.
 A cara deve ser, pelo menos, 500 pixels de altura da imagem.
 No tiro frontal, o queixo deve ligeiramente elevada como se você está
procurando um pouco acima da câmera.
 Concentre seus olhos em algo um pouco acima da câmera, em vez de para a
distância, para evitar um olhar Spacey.
o OK:

 Cabelo facial é OK.


 Pisca em ambos os lados da câmera pode ser usado.
 Difusores de flash pode ser usado.
o Bad:

 O rosto não deve ser pintado (maquiagem é OK).


 Evite tirar fotos ao ar livre durante o dia.
 Desenhos de rostos não pode produzir bons resultados.
o Salve suas fotos nos formatos de arquivo TGA JPEG (JPG), BMP, TIFF (TIF) ou.

 Colocação de Ponto
o Clique com o botão esquerdo entre os pontos e arraste para movê-los todos.

o Clique com o botão esquerdo em um ponto e arraste para movê-lo separadamente.

o Botão direito do mouse e arraste para dimensionar o tamanho do layout ponto.

o Os pontos do olho deve ser, no centro dos olhos.

o Os pontos exteriores maçã do rosto deve estar dentro de qualquer cabelo costeleta.Não
se preocupe se a mira cair fora da janela ampliada colocação - você pode ajustá-los
clicando no botão "Voltar".
o Os pontos aba do nariz deve estar nas bordas mais externas das abas do nariz.

o Os pontos de canto de boca ... bem, você começa a idéia.

o Os pontos de mandíbula externas deve ser horizontalmente em linha com os pontos


dos cantos da boca. Não importa onde o perfil do pescoço intercepta o perfil da face.
o O ponto de queixo deve estar no centro da parte inferior do queixo.

 Escolhendo a preservar o cabelo facial irá adicionar o cabelo facial para os detalhes de
textura.Isso permitirá que o cabelo facial para aparecer no mapa de textura da face final, mas
pode não parecer apropriado depois de ajustar os controles para, digamos, um rosto mais
feminino.
 Você pode optar por usar detalhes de textura da vista de perfil, bem como se você tem duas
imagens de perfil. Para bons resultados, certifique-se de suas imagens de perfil não tem
reflexos especulares na pele.
 Antes de executar o PhotoFit, para evitar possíveis erros, desative o protetor de tela e se você
tem anti-aliasing em sua placa de vídeo 3D selecionado pelo usuário, desative-o também.
 Salve o resultado em um arquivo antes de prosseguir FG - carregar esse arquivo FG no futuro
lhe dará o resultado idêntico ao repetir que PhotoFit particular.
 Note-se que o valor de gama (escuridão e saturação de cor) da face textura reconstruída
podem diferir um pouco da foto. Se você deseja preservar a aparência exata da foto, você
pode ajustar o controle deslizante 'Correção Gamma Texture "no canto inferior esquerdo para
melhor atender a fotografia.

Atalhos de teclado
 Setas - Ajustar um controle deslizante gradualmente.
 Pg Up / Pg Dn - Ajustar um controle deslizante em passos maiores.
 Tab - Selecione os próximos controles no modo de exibição atual.
 Shift-Tab - Selecione o controle anterior na exibição atual.
 Alt então Letter - Selecione o menu começando com "Carta".
 Ctl-N - Arquivo -> Novo
 CTL-O - File -> Open
 CTL-S - Arquivo -> Salvar
 Ctl-E - Arquivo -> Exportar
 Ctl-Z - Editar -> Desfazer
 Ctl-Y - Edit -> Redo

Menus
 Arquivo
o Novo

 Redefine todos os controles de um todo-raças fêmea média de 30 anos de


idade.
o Aberto

 Abra um rosto no formato de arquivo FaceGen FG (. Fg). O rosto é aplicada a


qualquer malhas estão actualmente carregados (ver 'Model' item de
menu).Vários arquivos de exemplo FG são fornecidos com o download.
 Modeller 3.1 irá abrir arquivos criados com o FG Modeller 2.2, 2.1, 2.0 ou 3.0.
o Salvar

 Salve um rosto no formato de arquivo FaceGen (. Fg).


 Não importa o que as malhas são carregados (ver 'Model' item de menu)
quando o rosto é salvo.
 É importante guardar os seus rostos para o formato FaceGen para que você
possa aplicá-los a diferentes malhas e modelos de acessórios de cabeça mais
tarde (ver menu 'Model' abaixo).
 Esta opção só está disponível para usuários licenciados.
o Exportação

 Exporte o seu modelo de rosto para 3DS, LWO / LWS, MA, OBJ / MTL,
VRML1, VRML97 ou XSI.
 3ds Max Users: Note que o formato de arquivo 3DS quebra todos
quads em tris e duplica vértices que mapeiam para mais de um ponto
UV.Recomendamos usando o formato OBJ.
 Usuários Lightwave: Note que endomorphs aparecer automaticamente
no Lightwave se você ler no LWS arquivo (cena Lightwave) gerado
pelo FaceGen em vez do arquivo LWO (Lightwave objeto) (supondo
que você escolheu para exportar os alvos animação morph).
 Apenas as malhas que está sendo visualizada (ver 'Model' item de menu) será
exportado.
 Todos os mapas de textura será exportado para sequencialmente chamada
BMP, JPEG, TGA ou TIFF (uma caixa de diálogo permite que você escolha).
 A geometria exportada inclui coordenadas de textura, mas não normais vértice
(exceto XSI que devem incluir normais). Os vértice normais utilizados dentro
FaceGen são calculadas simplesmente como a média das normais facetas
adjacentes. O software pode usar um algoritmo ligeiramente diferente. Note-se
que os valores fixos que não podem ser usadas para diferentes faces uma vez
que a forma pode variar amplamente.
 Mapas de textura exportados ter selecionado a correção gamma construído
para eles.
 Alguns modelos de acessórios (cabelos e dentes) fazer uso de uma
transparência (alpha) do canal em sua imagem de textura. Apenas os formatos
de arquivo de imagem TGA e TIFF suporta totalmente este. Certifique-se de
exportar suas texturas para TGA ou TIFF, se você quiser preservar os mapas
de transparência.Modelador adiciona informações alfa para arquivos de
imagem BMP, mas a maioria dos aplicativos não suportam esse
recurso. Infelizmente, o Photoshop não consegue nem ler arquivos BMP com
informações alfa. Recomendamos o uso de Paint Shop Pro.
 Export está disponível apenas para usuários licenciados. Para fins de
avaliação, você pode baixar alguns modelos exportados para garantir a
compatibilidade com o seu fluxo de trabalho.
o Salvar imagem

 Salva a imagem do rosto atual, quer um BMP, JPEG, TGA ou arquivo de


imagem TIFF.
o Saída

Você adivinhou.

o Editar
 Desfazer
 Anular pode ser usado para anular até 40 alterações.
 É aplicável a alterações feitas em todos, mas o 'Animar' ou guias
"foto".
 Refazer
 Para o indeciso.
o Modelo

 Mudança Set Modelo


 Se você tiver outros conjuntos modelo disponíveis, esta opção re-alvos
a cara atual para o conjunto do modelo selecionado.
 Usando o FaceGen Customizer , você pode transformar qualquer
modelo de malha cabeça e acessórios em um modelo definido em
FaceGen.
 Nós também oferecemos um conjunto modelo alternativo (o modelo do
Aqua) no nosso download page.
 Mude Peças Modelo
 Dá-lhe uma caixa de diálogo que lhe permite carregar e descarregar
qualquer das partes dentro deste conjunto de modelos.
 O modelo estabelecido que acompanha FaceGen Modeller 3.1 inclui
alta resolução, resolução média e baixa resolução malhas do rosto e os
olhos, e os dentes de baixa resolução.
 Estes modelos são consideradas um conjunto, uma vez que foram
construídos de modo a se encaixar, no mesmo sistema de coordenadas.
 Textura Personalizada
 Permite-lhe substituir o mapa de textura para qualquer uma das partes
do modelo com uma de sua preferência.
 Note-se que quando você estiver usando uma textura personalizada,
controles FaceGen não terá nenhum efeito sobre a textura de que
modelo da peça.
o Ajudar

 Manual do Usuário on-line


 Leva você para esta página web.
 Licença
 Ver o contrato de licença 3.1 FaceGen Modeller.
 Inscrição
 Adquirindo FaceGen Modeller lhe permitirá salvar ou exportar o seu
trabalho, e nos permitirá continuar a melhorar este produto.
 Sobre FaceGen
 Útil se você precisa saber qual versão de compilação você está
executando.

Dicas & Truques


o Livrar-se das Jaggies
 Se você tiver uma placa de vídeo 3D decente você pode ajustar as
configurações de renderização para melhorar significativamente a aparência do
rosto, dizendo seu sistema para usar FSAA 4x, às vezes conhecido como
oversampling:

1. Clique direito sobre o fundo e selecione "Propriedades".


2. Na janela "Propriedades de Vídeo", selecione a guia "Configurações" e
clique no botão "Avançado" na parte inferior direita.
3. Usuários da NVIDIA, selecione a guia "GeForce" e permitir que o
manual FSAA 4x.
4. Usuários Radeon selecione a guia 'OpenGL', em seguida, escolha o
botão 'SMOOTHVISION' selecione 4x 'anti-alias'.
5. Para placas com base em outros chips gráficos, brincar ... deixe-nos
saber o que você encontra.
6. Reinicie Modeller.
 Note que esta configuração fará com que o PhotoFit a desacelerar
dramaticamente e, por vezes, produzir erros.
o Criando Faces atraentes.

 Todo mundo tem preferências pessoais, mas, em média, os rostos mais


atraentes são aqueles que estão próximos da média.
 Psicólogos descobriram que as mais atraentes rostos femininos são aqueles que
se parecem com a média do sexo feminino de 17 anos, em que o grau de
feminilidade é exagerada por cerca de 25%.
 Para alcançar este objectivo em FaceGen Modeller, selecione a corrida que
você quer, deslize a idade de 17, mova o sexo apenas após "feminino" e trazer
os valores caricatura tão perto da média como você acha necessário.
 As mais atraentes rostos masculinos são aqueles que se parecem com a média
do sexo masculino de 25 anos, mas com uma pequena quantidade (5%) da
feminilidade!
 Rostos atraentes também são mais simétricas, de modo a reduzir a quantidade
de assimetria - mas deixar um pouco para manter o rosto olhando real.
o Criando Filhos de dois pais

1. Criar o rosto do pai (se já não estiver salvo) e salve-o em um arquivo de FG.
2. Criar o rosto da mãe ou carregá-lo a partir de um arquivo de FG.
3. Selecione a guia de interpolação.
4. Selecione o botão 'Load Target' e carregar o arquivo de FG do pai.
5. Mova os dois conjuntos de barras a meio caminho entre os dois.
6. Ajuste os indicadores de gênero e idade se o desejar.
7. Para idades jovens, reduzir os detalhes de textura modulação usando o controle
deslizante na parte inferior esquerda.
o Fazendo suas próprias texturas de detalhe.

 Veja a discussão sob a sub-seção da "Texturas Detalhe ' janela de


visualizaçãoseção.
o Mudar o olhar de todas as suas Faces

 Você pode alterar a aparência de todos os seus rostos, por exemplo, para
alterar a coloração da pele ou sombreamento detalhes médios, modificando a
textura rosto média (s) de sua malha.
 Esta abordagem difere da FaceGen texturas de detalhes e texturas de
sobreposição (discutidos acima) em que:
1. Ele funciona através da diferenciação, não modulação ou composição.
 É semelhante ao sobrepor texturas em que:
1. Ele não se limita a área da face.
2. Ele é específico do modelo.
 Para modificar o rosto textura média de sua malha:
1. Localize o nome do arquivo raiz da malha que você deseja
modificar. Será em um dos diretórios 'csamXXX' em seu diretório
FaceGen (geralmente C: \ Program Files \ Singular Inversões \
FaceGen Modeller 3.1 \). Você pode ver qual nome de arquivo raiz
corresponde a qual modelo nome da peça, olhando para a '<raiz>.
FR3D' arquivos no diretório com um editor de texto.
2. Faça uma cópia de backup da textura média originais (<raiz>. Bmp) ou
fazer uma cópia de toda a parte do modelo (<raiz>. *).
3. Agora modifique a média textura se for o caso, mas não alterar o layout
UV. Você também pode optar por dobrar o tamanho da imagem de
uma ou mais vezes, mas não alterar o formato ou aumentar o tamanho
de qualquer valor que não seja uma potência de 2.
4. Quando você reiniciar Modeller, todos os seus rostos irão compartilhar
essa modificação quando você tem as partes do modelo afetados
carregados.
o Modificando Texturas de cabelo (ou qualquer outra textura transparente):

 A textura modelo cabelo preto curto no conjunto de modelo padrão, e


quaisquer outras texturas transparentes que você cria com o personalizador,
são guardados através de um canal alfa BMP. Infelizmente, a maioria dos
programas de manipulação de imagens (como o Photoshop) não consegue ler
esse tipo de BMP.
 Para as tarefas de edição de imagem simples, recomendamos o uso Axialis
Ícone Oficina, que pode ler e gravar canal alfa BMPs.
 Se você preferir trabalhar com outro programa de edição de imagem, faça o
seguinte:
1. Exportar o modelo de cabelo (de preferência, por si só, removendo
todas as outras partes do modelo usando o botão 'mudança polys'), e
escolha TGA como o formato da imagem exportada.
2. Modificar a TGA (que tem um canal alfa que qualquer programa de
manipulação de imagem pode ler). Verifique se as dimensões de pixel
continuam a ser uma potência de 2.
3. No Modelador, no menu 'Model', escolha 'Custom Texture "e substituir
o seu novo TGA para a textura do cabelo.
4. Se você gostaria de sua imagem Textura de novo para se tornar o
padrão para esse modelo da peça, use um programa capaz de criar
canais de alfa arquivos BMP para converter seu TGA para trás em um
BMP, em seguida, substituir o BMP correspondente à parte do modelo
que você está editando , em seu diretório CSAM (CSAM ) Dentro do
diretório FaceGen Modeller.

Solução de problemas
o Eu instalei com sucesso, mas quando tento executar o programa na tela apenas
pisca e nada acontece.
 Verifique se o seu monitor estiver definido como "True Color" modo (24 ou
32 bits). Alguns sistemas não tornará em "High Color" modo (16 bits).

 Escolha 'Exibir' do 'Painel de controle' (em 'Menu Iniciar "->"


Configurações ") e escolha a guia" Configurações ".
 Re-iniciar FaceGen Modeller.
o Eu instalei com sucesso, mas quando tento executar o programa eu recebo a
mensagem "Este programa executou uma operação ilegal e será fechado"
 OpenGL driver da sua placa de vídeo é provavelmente o problema. Você pode
tentar atualizá-lo, ou você pode ignorá-lo completamente usando as instruções
abaixo:

1. Desligue FaceGen Modeller e quaisquer outros programas que possam


usar gráficos 3D.
2. Botão direito do mouse na área de trabalho e selecione "Propriedades".
3. Na caixa de diálogo "Propriedades de vídeo", selecione a guia
"Configurações". Depois de 'Display:', anote a marca eo modelo da
placa de vídeo (não monitora).
4. Aperte o botão "Avançado".
5. Na caixa de diálogo novo, selecione a guia correspondente ao seu
modelo de placa de vídeo. Você deve ser capaz de encontrar o nome do
arquivo é 'Driver OpenGL instalável Cliente'. O nome do arquivo
termina em ". Dll '.Lembre-se este nome.
6. Cancelar para fora das caixas de diálogo e inicie o Windows Explorer.
7. Vá o diretório 'system32' no directório do Windows ('\ WINDOWS' ou
'\ WINNT') e localize o arquivo com o mesmo nome. Renomeie-lo
adicionando um sublinhado para o início eo fim, como '_name.dll_'.
8. Reinicie FaceGen Modeller. Note-se que ele será executado de forma
mais lenta, porque ele vai mudar para o padrão drivers OpenGL de
software do Windows.
o A textura de cor no rosto parece estranho ou quadriculada

 Verifique se o seu monitor estiver definido como "True Color" modo (24 ou
32 bits). Alguns sistemas não processar corretamente em "High Color" modo
(16 bits).

 Escolha 'Exibir' do 'Painel de controle' (em 'Menu Iniciar "->"


Configurações ") e escolha a guia" Configurações ".
 Re-iniciar FaceGen Modeller.
o O PhotoFit diz que eu tenho 'posicionamento incorreto dos marcadores'
 Assegurar que os pontos são colocados no rosto como demonstrado na foto
menor da direita.
 Se sua fotografia é girado os pontos podem ser interpretados de forma
incorreta.Neste caso, rodar a imagem, para que o rosto está na posição vertical
(o PhotoFit vai fazer 90 rotações de grau para você, mas rotações menores
exigem o uso de um programa de edição de imagem) e tente novamente.
 Esta mensagem também pode acontecer por rostos extremamente incomuns,
ou desenhos de rostos. Neste caso, fazer um compromisso entre as posições de
ponto intial "médio" e as posições para o seu rosto extremo.
o O PhotoFit me dá um erro
 Verifique se você está executando a versão mais recente do Modeller 3.1:
 A partir do menu "Ajuda", selecione "Sobre FaceGen '.
 Certifique-se de que a versão é '3 .1.4 ', não '3 .1'.
 Se você não estiver executando a versão mais recente, re-download do
demo. Desinstalar sua cópia existente e reiniciar antes de instalar a
versão atualizada.
 Certifique-se de que você tente executar o PhotoFit sem outros programas 3D
em execução, e não obscurecem a janela PhotoFit.
 Desative o protetor de tela para que ele não obscurece a janela PhotoFit
enquanto o PhotoFit está em execução.
 Verifique se você instalou os drivers OpenGL mais recentes para o seu
hardware gráfico.
 Se ainda assim não funcionar, tente um outro computador com uma placa de
vídeo diferente.
o O PhotoFit é executado muito lentamente
 Verifique se você tem drivers OpenGL instaladas para o seu hardware gráfico.
 FaceGen avisa na inicialização se você não faz (embora este aviso
pode ser desligado após a primeira vez).
 Instale a versão mais recente dos drivers para sua placa de vídeo.
 Certifique-se de que o OpenGL anti-aliasing é desligado em seus gráficos
opções de driver.
 Apenas reverter as instruções acima em 'livrar-se do Jaggies' no Tricks
Dicas & seção.
o A textura do cabelo exportado não parece certo no meu aplicativo de
renderização
 Certifique-se de exportar as texturas em formatos TIFF ou TGA, a fim de
preservar as informações de transparência (não é preservada em JPG ou BMP).
 Se você ainda está tendo problemas no Lightwave:
 Extrair a informação do canal alfa e salvá-lo como um mapa em escala
de cinza em separado.
 No editor de superfície usar isso como um mapa de transparência para
a textura do cabelo.

 Note que você tem que inverter o mapa em escala de cinza, uma vez no
Lightwave preto é opaco e branco é transparente.

Com a nossa tecnologia baseada em estatísticas exclusivo, você pode:

Criar rostos altamente realistas ou caricaturados aleatoriamente de qualquer faixa etária raça,
gênero e adulto:

Cara aleatório Cara Caricatura


Facilmente criar um rosto a partir de uma ou mais fotografias:

... Vai ...

Editar enfrenta apenas clicando e arrastando:

Editar rostos com mais de 150 controles paramétricos poderosos, de raça transformando todo o
rosto para ajustar a forma do nariz:
Idade Morphing Morphing Sexo

Raça Morphing

E mais de 150 ... mais ...

Aplique um dos mais de 50 texturas de pele 'detalhe' para o rosto que você criou:

... Vai ...


Selecione o layout de malha e UV de sua escolha (ou use o seu próprio com o Customizer ):

Instantaneamente aplicar morphs animação e modelos de acessórios:


Exportar para o 3D Studio (3DS), Maya ASCII (ma), Lightwave LWO2 6.x (LWO), Wavefront
OBJ, Softimage dotXSI 3.0 (XSI), VRML 1 (wrl), VRML 97 (wrl) ou STL incluindo todos
morph animação alvos se desejado.

Exporte seus mapas de textura para JPEG, BMP, TGA ou TIFF.

Escolha uma escala padrão, rotação e translação para todas as suas exportações.

Características
 Instantâneas, realista criação rosto:
o Gerar rostos realistas aleatoriamente para qualquer faixa etária raça, gênero e adulto.

o Facilmente criar rostos de uma ou mais fotografias.


o Mais de 50 simétrico e 25 controlos de forma assimétrica.
o Acima de 30 coloração (textura) controles.
o Forma rapidamente enfrenta para combinar quase qualquer adulto rosto humano.
o Aplicar texturas detalhadas de pele.
 Opções flexíveis de importação:
o Jogo enfrenta para suas fotografias.
o Traga sua própria malha cabeça e modelos penteado usando o FaceGen Customizer .
o Importe seus próprios imagens de textura em qualquer objeto.
 Flexíveis opções de exportação:
o Aplicar o seu rosto para qualquer um dos nossos alugueres, res-med, protótipo Res.
ou rápidas malhas
o Ou aplicar o seu rosto para a sua própria malha e layout UV usando o FaceGen
Customizer .
o Salve seus rostos no formato FaceGen FG e aplicá-los mais tarde para qualquer
malha.
o Modelos de exportação para 3DS, Maya ASCII (ma), Lightwave 6 (LWO), OBJ,
XSI, VRML1, VRML97 e STL.
o Mapas Export textura para BMP, JPEG, TGA e TIFF.
o Transformar o sistema de coordenadas de suas exportações.
 Animatability instantânea:
o Vem com 36 expressões, fonemas e modificadores.
o BlendShapes aparecem automaticamente no Maya.
o Endomorphs aparecer automaticamente no Lightwave e são facilmente ligado em
MotionBuilder ou qualquer outro aplicativo que lê arquivos LWO.
o Morph alvos aparecem automaticamente no Softimage XSI e 3D.
o Morph alvos são lote exportado em um único comando para os usuários do Max (via
OBJ ou 3DS), e para qualquer outro aplicativo que lê OBJ, 3DS, VRML1/97 ou
STL.
o Morphs Animação são específicos de malha e não são incluídos com algumas das
malhas add-on.
 FaceGen Modeller 3,5 roda em Windows XP, Vista e 7.
 Pentium IV (ou equivalente) ou superior é recomendada.

Recursos

 Manual do Usuário
 Vídeos FaceGen
 Add-on Penteados
 Add-on Malhas
 FaceGen FAQ
 FaceGen Grupo de Discussão
 Histórico de versões

Manual do Usuário
Se você encontrar qualquer parte deste manual confusa ou incompleta, por favor, envie-nos um
feedback em support@facegen.com .

Viewport 
Controles Viewport 
Gerar Tab 
Ver Tab 
Tab Camera 
Forma & Cor Tabs 
Tab Genético 
Tab Tween 
Tab Morphs 
Tab PhotoFit 
Menus 
Atalhos de teclado 
Dicas & Truques 
Solução de problemas 

Veja também o FaceGen FAQ .

Viewport

 Com o mouse posicionado sobre o rosto, você tem os seguintes controles:


o Girar: clique com o botão esquerdo e arraste.

o Scale (campo de visão da câmera): botão direito do mouse e arraste para cima /


para baixo.
o Scale (distância da câmera): shift-botão direito do mouse e arraste para cima / para
baixo.
o Traduzir: shift-clique do botão esquerdo e arraste.
o Symmetric Freeform deformação: clique ctrl-esquerdo e arraste.
o Asymmetric Freeform deformação: ctrl-clique com o botão direito e arraste.
o Mova Fonte de Luz 1: esquerda e direita clique com o botão e arraste.
o Dica: Ao usar os controles de deformação de forma livre, 'palpites' FaceGen a
deformação facial mais provável é que você está tentando alcançar. Se ele não
acertar, tente mover um pouco diferentes pontos ligeiramente diferentes
direções. Lembre-se também de que o seu controle é de apenas 2-dimensional. Está
pontos movendo-se apenas no plano perpendicular à sua linha de visão.
o Dica: A ferramenta de deformação de forma livre lhe dará controle forma mais sutil,
quando você tem uma malha de alta resolução selecionada, e mais grosseiro controle
forma, quando você tem uma malha de baixa resolução selecionada.
 Aumente o tamanho da janela de visualização, posicionando o mouse sobre sua borda e
arrastando a borda. Note que você pode ter que aumentar o tamanho da janela Modeller
inteiro em primeiro lugar, a fim de abrir espaço para a janela de visualização para se
expandir.
 FaceGen Modeller usa OpenGL 1.1 aceleração gráfica.

Controles Viewport

 Texture Detail
o Adiciona detalhes em pequena escala para o mapa de cores reconstruído
estatisticamente.
o Isto pode ser útil desde mapas de cores reconstruídas estatisticamente tendem a ser
muito bom.
o Algumas texturas detalhe não parece correta com todas as faces (por exemplo, barba
detalhe restolho não ficam bem em rostos femininos). Repor os detalhes de textura
para 'Nenhum' para removê-lo.
o Se você carregar um arquivo criado com o FaceGen PhotoFit, você vai ter um 'Foto
Detalhe' detalhes de textura. Este contém detalhes da fotografia que não são
reconstruídos pelas estatísticas FaceGen.
o O tamanho das suas imagens de mapa de cores exportados depender do tamanho dos
detalhes texure. As texturas de detalhes fornecidos dar 1024x1024 e 2048x2048
mapas de cor quando usada com o conjunto de modelo padrão. Detalhe Photofit
texturas pode ser ainda maior se você tiver muito grandes fotos de origem.
o Você pode criar seus próprios detalhes texturas e adicioná-los à FaceGen:
 Baixe e descompacte o mapa imagem média cor interna .
 Redimensioná-la para 1024 ou 2048, se você deseja um maior mapa de
textura. Utilizar uma potência de 2 tamanho do pixel Only.
 Fazer cópia da imagem e modificar a cópia para adicionar o detalhe que você
quiser.Não mude a disposição dos recursos ou a cor da imagem (a cor da pele
pode ser alterado mais tarde, em Modeller). Salve o resultado como um BMP.
 Note-se que detalhe é apenas utilizada na região da face - a região a partir de
meados de fronte para a parte superior do pescoço, em frente das
orelhas. Qualquer detalhe que você faz fora da região serão ignorados.
 Baixe e descompacte o extractDetailTexture.exe utilidade. A partir da linha
de comando do DOS, digite 'extractDetailTexture-i meanTexture.bmp
copy.bmp myDetail.jpg'.
 Copie o arquivo 'myDetail.jpg' (ou o que você nomeou-o) para o sub-diretório
'Detalhe' de seu diretório de dados FaceGen Modeller:
 XP: C: \ Documents and Settings \ username \ Application Data \
FaceGen \ Modeller3 \ Detalhe
 Vista e 7: C: \ Users \ nome do usuário \ AppData \ Roaming \ FaceGen
\ Modeller3 \ Detalhe
 Quando você reiniciar FaceGen Modeller, ele aparecerá no menu drop-down
Texture Detail.
o Você também pode editar detalhe texturas já em FaceGen:
 Você pode editar diretamente qualquer uma das texturas de detalhe no
subdiretório 'Detalhe' de seu diretório FaceGen (recomendamos trabalhar com
uma cópia renomeada do arquivo).
 Para editar uma 'Foto Detalhe' a partir de um arquivo de FG, use o
doextractDetailTexture.exe utilidade. Na linha de comando, digite
'extractDetailTexture-f myFgFile.fg detail.jpg'.
 Texturas de detalhe são mapas de modulação; pixels (R, G e componentes B)
com um valor de 64 permanecerá inalterada a partir do mapa de cores
estatístico criado em FaceGen, aqueles com valores mais elevados será
ampliado, e aqueles com valores mais baixos serão reduzidos.
 Para remover partes de um detalhes de textura, é só pintar de novo com a cor
(64,64,64).
 Re-iniciar FaceGen Modeller para ver as alterações.
 Detalhe da textura de modulação
o Permite aumentar ou diminuir a aplicação do actual detalhes de textura no rosto.
o Útil para reduzir o detalhe nas faces coloridas de luz, onde os detalhes de textura é
muito dura, ou aumentá-la em rostos mais escuras, onde os detalhes de textura não
tem contraste suficiente.
 Textura Overlay
o Permite imagens compostas sobre a textura da pele FaceGen.
o O conjunto modelo padrão inclui um exemplo de sobreposição para o cabelo preto
curto.
o Você pode criar seus próprios sobreposição texturas para coisas como cabelo,
tatuagens ou sombreamento.
o A abordagem de composição difere da FaceGen texturas detalhe (discutidos acima)
em que:

1. É específico malha.
2. Ele não se limita a área da face.
3. Ele funciona através da composição, não modulação.
o Para criar as suas próprias imagens de textura de sobreposição:
1. Localize o nome do arquivo raiz da malha que você deseja modificar. Será em
um dos diretórios 'csamXXX' em seu diretório FaceGen ModelSet:
 XP: C: \ Documents and Settings \ username \ Application Data \
FaceGen \ Modeller3 \ ModelSets
 Vista e 7: C: \ Users \ nome do usuário \ AppData \ Roaming \ FaceGen
\ Modeller3 \ ModelSets

Você pode ver qual nome de arquivo raiz corresponde a qual modelo nome da
peça, olhando para a '<raiz>. FR3D' arquivos no diretório com um editor de
texto.

2. Use o mapa cor média desta malha, <raiz>. Bmp como um guia para a criação
de sua textura composta
3. Salve o componente RGB de sua textura composta como um JPEG para o
nome do arquivo <raiz> _ovi_ <compositeName>. Jpg no mesmo diretório.
4. Salve o componente alfa (transparência) de sua textura composta como um
JPEG para o nome do arquivo <raiz> _ova_ <compositeName>. Jpg no
mesmo diretório.
5. Quando você reiniciar Modeller, a sua nova sobreposição deve aparecer na
lista de textura Overlay suspensa no canto inferior esquerdo, sempre que o
modelo de peça é carregada.
6. Você pode combinar o número de sobreposições como você quer. Lembre-se
que a ordem na qual você sobrepor pode fazer a diferença. Você pode re-
ordenar as sobreposições, como desejar.

 Correção textura Gamma


 Altera a correção de gama das imagens coloridas textura FaceGen. Não vai afetar não estatística (não-
face) imagens de textura ou texturas personalizadas.
 CRT suprimir o meio da faixa de brilho. Corrigindo os valores de brilho de cor para essa supressão é
chamado de correção de gama. A maioria das telas têm uma gama em torno de 2,2.
 Quando você exporta seus modelos, a configuração gama atual será usado para exportar as imagens de
textura.

 Alterar Polys
 Um atalho para o menu de comando "Modelo" -> "Modelo de Mudança Parts '.

Gerar Tab

 Origem Racial Sub-Tabs


o O grupo de origem racial efeitos sub-guia todos os controles que guia exceto sexo, idade e
assimetria.
o Os grupos de origem raciais são grandes agrupamentos que inevitavelmente têm alguma
quantidade de sobreposição.
 Gerar Botão
o Aleatoriamente gera um cara do grupo de origem racial atual.

o Se todas as seleções 'Lock rand' estão fora (o padrão) os rostos serão gerados de forma
completamente aleatória.
o Esses controles que têm conjunto 'lock rand' irá restringir o rosto gerada aleatoriamente para o
valor desse controle.
 Definir botão Média
o Repor o rosto no rosto médio para o grupo de origem racial atual, usando o sexo atual e valores
de idade.
o Note que isso irá resultar em caricatura e assimetria ter valor 0.

o O indivíduo médio "Todas as raças" é uma mistura igual de cada um dos outros quatro grupos
de origem racial.
 Controles S / C
o SYNC LOCK

 Os Controles S / C são divididos em forma e cor sliders.


 Sliders Forma afetam apenas a geometria subjacente.
 Sliders de cor afetam apenas o mapa de cores subjacentes.
 É conveniente ajustar estes de forma síncrona, o que pode ser conseguido usando o
'lock sync' check-box.
 Note-se que controla em outras áreas de FaceGen Modeller pode afectar de forma e cor
diferente, alterando as posições relativas da S / C Controls, embora a «bloqueio de
sincronização 'check-caixa permanece ligado.
 Para retornar controles de sincronização bloqueado para a mesma posição relativa,
desmarque a fechadura sync, mover um nível de controle com o outro, e re-verificar
bloqueio sincronia.
o Rand Bloqueio

 Se você quiser corrigir o valor de qualquer um dos controles S / C, enquanto a geração


de rostos aleatórios, ligue o bloqueio Rand para esse controle.
o Sexo

 Rostos masculinos realmente é mais escura do que rostos femininos, em média, no


entanto, isso pode ser exagerada por FaceGen devido a imperfeições no nosso conjunto
de dados.
 Desde estatísticas de cor não extrapolar muito além da faixa normal, se você está
exagerando valores de gênero, você deve desbloquear sincronia e exagerar a forma mais
do que a cor.
 Este controle é independente do grupo de origem racial atual.
o Idade

 Este controle é independente do grupo de origem racial atual.


 FaceGen atualmente não modelar as crianças.
o Caricatura

 Caricatura mede o quão diferente é um rosto da face média do mesmo sexo, idade e
grupo de origem racial.
 A maioria das pessoas reais terá um valor próximo ao da caricatura "típico".
o Assimetria

 A maioria dos rostos reais têm uma quantidade perceptível de assimetria - um valor
próximo de "típico" na nossa escala assimetria.
 Adicionando um pouco de assimetria de seus rostos é importante, a fim de torná-los
verdadeiramente vivos. Rostos perfeitamente simétricos não são tão críveis.
 Este controle é independente do grupo de origem racial atual.
 Controles Raça Morphing
o Há tantas maneiras de se transformar entre grupos de origem racial, pois há pares de grupos de
origem racial.
o Cada controle mostra como a face atual se compara com a diferença entre as médias de cada
um dos seus grupos de origem racial.
o Esta comparação combina forma e cor diferenças.

o Na maioria dos casos, você vai querer selecionar a guia origem racial que melhor caracteriza a
face atual antes de aplicar corrida morphing.
Ver Tab
 Modo de sombreamento difuso
o Gouraud iluminação difusa. É calculada em cada vértice e interpolados linearmente sobre as
facetas, tornando a superfície olhar suavemente curvo.
o Phong iluminação difusa. É calculado em cada pixel. Isso geralmente faz modelos de baixo
poly olhar um pouco melhor do que usar Gouraud, no entanto, ele é mais lento (um extra
processar passagem) e pode causar artefatos em superfícies altamente escorço, se você não
estiver usando 4x FSAA anti-aliasing (veja dicas ).
o Plana. Cada faceta é considerada plana e tem a mesma iluminação sobre a sua superfície. Isso
permite a fácil visualização da superfície poligonal subjacente.
o Note que os realces especulares são sempre Phong sombreada na Modeller, independentemente
desta definição.
 Modo de Textura
o Com textura 'Off', você pode ver a geometria subjacente, por si só - sem coloração. Melhor
para examinar forma.
 Wireframe
o Sobreponha os modelos com um wireframe da malha.

 Brilhante
o Liga o componente especular de sua iluminação até 11 (no sentido Spinal Tap). Mais fácil de
ver detalhadamente forma enquanto ainda vendo a cor.
o Realces especulares são sempre Phong sombreada na Modeller.

 Rotação de objetos
o Pan / Tilt. Fácil de controlar, mas você não pode fazer o rosto girar em torno de sua linha de
visão.
o 3 DOF mais difícil de controlar, mas você pode colocar o rosto em qualquer postura
desejada.Para girar a face em torno do eixo vista, mova o cursor em círculos.
 Cor de fundo
o Alterar a cor de fundo da janela de exibição. Para restaurá-lo para o preto original, use 0 para
R, G e B.
 Fundo Modo Foto
o Depois de ter carregado uma foto para comparação (veja abaixo), você pode optar por ter a foto
aparecer transparente na parte superior do rosto (overlay) ou ter o rosto pareça transparente em
cima da foto (underlay).
 Fundo Foto
o Carregar Foto Para comparar seu rosto com uma fotografia, use este botão para carregar a
imagem da foto. Ele deve ser armazenado como um BMP, JPG, TGA ou TIF.
o Transparência Ajuste a transparência da foto ou rosto, dependendo do modo de fundo da foto
atual.
o Para traduzir a foto na janela de vista, ctrl-shift-clique do botão esquerdo e arraste na janela de
exibição.
o Para dimensionar a foto na janela de vista, ctrl-shift-botão direito do mouse e arraste para
cima / para baixo na janela de exibição.
 Opções de iluminação
o Opções de iluminação será lembrado quando você sair e reiniciar o Modeller, e são úteis para
combinar as propriedades de renderização do seu motor de jogo.
o Ambient Brilho

 O componente de ambiente ilumina todas as superfícies de forma igual,


independentemente da posição ou direção enfrentou.
o Fonte de Luz

 Ajustar o brilho da luz, e sua direção de entrada.


o Presets

1. 60% de luz frontal única, 40% ambiente.


2. 60% Off-centro de luz frontal, 40% ambiente.
3. 60% a partir de 3 (luzes dianteiras e de cada lado, todos elevada), 40% ambiente.
o Dica: '. FR3D' Para modificar o brilho de uma superfície, editar os arquivos de texto
correspondentes terminam no sufixo encontrado no diretório 'csamDefault' em seu diretório
FaceGen.

Tab Camera
 Modo de Projeção
o A perspectiva é a forma como normalmente vemos um rosto - a partir de um ponto de vista
relativamente perto. A projeção ortográfica permite visualizar o rosto, como se através de um
telescópio a partir de uma grande distância.
 Controles Perspectiva
o FOV Angle. Ajuste o ângulo do campo de visão da câmera, em graus. Você também pode
clicar com o botão direito do mouse arraste o mouse na janela de exibição.
o Relação Distância. Ajuste a distância da câmera do centro do modelo atual como uma razão
para a maior dimensão de sua caixa delimitadora. Você também pode deslocar-clique com o
botão direito do mouse arraste o mouse na janela de exibição.
 Controles ortográficas
o Escala Relativa. Ajuste o tamanho da caixa delimitadora objeto atual em relação à janela de
exibição.
 Camera Rotation
o Use esses controles para ajustar a postura da cabeça para valores específicos.

o Ângulo de inclinação é apenas relativa, não existe uma definição formal para a zero campo.
o Note-se que o uso do mouse para atualizar a cabeça posar não atualizará este controlo de
regulação, para fazer isso, selecione outra guia, em seguida, retornar para a guia da Câmara.
 Repor Camera
o Para permitir comparações precisas, a caixa delimitadora não é recalculado após adicionar ou
remover partes do modelo. Isso às vezes pode causar partes do modelo a ser cortado fora. Se
este happends, é só apertar o botão Redefinir câmera.

Forma e Cor Tabs


 Simetria Sub-Tabs
o As estatísticas de forma são divididos em componentes simétricos e assimétricos.

 Controles Rotulados
o Há 56 forma simétrica, 26 de forma assimétrica e 33 controles de cor.

o Cada controle varia entre mais e menos 10 desvios-padrão da distribuição.

o Observe que, embora 10 desvios-padrão por si só é muito improvável, um controle deslizante


na 10 desvios-padrão, de muitos sliders é mais provável. Em outras palavras, movendo-se
apenas um controle deslizante para um valor extremo pode não produzir um rosto totalmente
irrealista.
o Os controles não são completamente independentes um do outro; ajustar um controle deslizante
geralmente afetará vários outros. Isto é como o FaceGen preserva a validade estatística do
rosto.
o Note-se que, por vezes, a distribuição de um controle não é normal (curva de sino). Por
exemplo, ao mover o controle de cor simétrica "Sobrancelhas (inteiro) - Luz / escuro ', você
obtém resultados irrealistas mais rapidamente sobre o lado da luz do que o lado escuro. Neste
caso, a distribuição é inclinada.
 Definir a Zero Botão
o Defina todos os controles no modo de exibição atual para 0

 Botão Espelho
o (Vistas assimétricas apenas) Criar a imagem espelhada da assimetria atual.

Tab Genético
 Gerar. A interface genética é uma boa maneira para afinar o rosto para obter um "olhar" específico,
intangível que você não consegue encontrar um controle deslizante para. Apenas gerar variantes da
face atual até que você encontre um que se parece mais com o que você quer, e clique sobre ele.Repita
até terminar.
 Aleatoriedade. Você pode ajustar como diferente dos rostos atuais você deseja que as variações
aleatórias que ser.
 Dica: Uma vez que a matriz genética tem pequenas janelas, você deve maximizar o tamanho do rosto
na janela de vista de ser capaz de ver diferenças faciais sutis nas janelas matriz genética.

Tab Tween
 Botão Alvo de carga
o O primeiro passo é sempre para carregar uma face alvo. Agora você pode transformar entre a
face atual eo rosto alvo, a um rosto no meio, portanto, "interpolação".
 Controles Tween
o Você pode interpolar separadamente forma simétrica, forma assimétrica e cor.

o Esta pode ser uma forma eficaz de copiar uma forma que você gosta, sem alterar a cor, ou vice-
versa.
o Você também pode exagerar as diferenças entre as faces atuais e de destino, movendo o cursor
por eles.
o Para conseguir uma quantidade precisa de interpolação, clique à esquerda o controle deslizante
para selecioná-lo, em seguida, usar o para cima e para baixo teclas de seta para mudar a
interpolação por exatamente 1%, ea "Page Up" e "Page Down" para mudar a interpolação por
exatamente 10%.

Tab Morphs
 Esses controles afetam forma única - não pela cor. Ao contrário dos controles na guia 'Shape', esses
controles são MESH específico.
 Eles são escalados de 0 a 1, onde 1 é o alvo de metamorfose.
 Eles são divididos em quatro tipos:
o Expressões geralmente deve ser usado apenas uma ou duas de cada vez.

o Fonemas geralmente deve ser usado apenas uma ou duas de cada vez.

o Modificadores podem ser utilizados em combinação com expressões e fonemas.

o Morphs são qualquer outra coisa - as orelhas elf e um nariz elf por exemplo.

 Esses controles foram criados por um especialista em animação e, assim, ter um olhar mais tradicional
do que criadas estatisticamente controles de guia 'Shape' de FaceGen.

Tab PhotoFit
 Criar um rosto FaceGen de uma ou mais fotos.
 Uma imagem frontal é necessária. Imagens de perfil esquerdo e direito são opcionais
 Diretrizes Foto
o O passo mais importante é tirar boas fotos. Para garantir bons resultados, você deve seguir
estas orientações:
o Essencial:

 Faces deve ter a boca fechada e estar no ponto morto (relaxado) expressão.
 Olhos devem ser abertos e olhando para a frente.
 Todo o rosto deve estar na foto.
 Iluminação do Flash deve ser utilizado, eo rosto não deve ser de outro modo iluminado.
 As imagens devem ser em cores.
o Recomendados:

 Vidros devem ser removidos.


 O cabelo não deve cobrir a testa ou em qualquer parte do rosto.
 A câmera deve ser de pelo menos 5 metros de distância do rosto.
 A cara deve ser, pelo menos, 500 pixels de altura da imagem.
 Faces deve ser de cerca de 12 anos de idade ou mais.
 No tiro frontal, o queixo deve ligeiramente elevada como se você está procurando um
pouco acima da câmera.
 Concentre seus olhos em algo um pouco acima da câmera, em vez de para a distância,
para evitar um olhar Spacey.
 O tamanho da imagem textura é automaticamente determinada pelo número de pixels
na área do rosto, por isso use imagem de origem de um grande se você precisar de uma
imagem de textura grande.
o OK:

 Cabelo facial é OK.


 Pisca em ambos os lados da câmera pode ser usado.
 Difusores de flash pode ser usado.
o Bad:

 O rosto não deve ser pintado (maquiagem é OK).


 Evite tirar fotos ao ar livre durante o dia.
 Desenhos de rostos não pode produzir bons resultados.
o Salve suas fotos nos formatos de arquivo TGA JPEG (JPG), BMP, TIFF (TIF) ou.

 Colocação de Ponto
o Clique com o botão esquerdo entre os pontos e arraste para movê-los todos.

o Clique com o botão esquerdo em um ponto e arraste para movê-lo separadamente.

o Botão direito do mouse e arraste para dimensionar o tamanho do layout ponto.

o Os pontos do olho deve ser, no centro dos olhos.

o Os pontos exteriores maçã do rosto deve estar dentro de qualquer cabelo costeleta. Não se
preocupe se a mira cair fora da janela ampliada colocação - você pode ajustá-los clicando no
botão "Voltar".
o Os pontos aba do nariz deve estar nas bordas mais externas das abas do nariz.

o Os pontos de canto de boca ... bem, você começa a idéia.

o Os pontos de mandíbula externas deve ser horizontalmente em linha com os pontos dos cantos
da boca. Não importa onde o perfil do pescoço intercepta o perfil da face.
o O ponto de queixo deve estar no centro da parte inferior do queixo.
 Você deve deixar a opção "preservar pêlos faciais" a menos que você quer especificamente para
remover barba ou bigode. Se o cabelo facial está presente, optando por não removê-lo irá adicionar o
cabelo facial para os detalhes de textura. Isso permitirá que o cabelo facial para aparecer no mapa de
textura da face final, mas pode não parecer apropriado depois de ajustar os controles para, digamos,
um rosto mais feminino.
 Você pode optar por usar detalhes de textura da vista de perfil, bem como se você tem duas imagens
de perfil. Para bons resultados, certifique-se de suas imagens de perfil não tem reflexos brilhantes na
pele.
 Salve o resultado PhotoFit para um arquivo antes de prosseguir FG - carregar esse arquivo FG no
futuro vai deixar você evitar a repetição do PhotoFit.
 Note-se que o valor de gama (escuridão e saturação de cor) da face textura reconstruída podem diferir
um pouco da foto. Se você deseja preservar a aparência exata da foto, você pode ajustar o controle
deslizante 'Correção Gamma Texture "no canto inferior esquerdo para melhor atender a fotografia.

Atalhos de teclado
 Setas - Ajustar um controle deslizante gradualmente.
 Pg Up / Pg Dn - Ajustar um controle deslizante em passos maiores.
 Tab - Selecione os próximos controles no modo de exibição atual.
 Shift-Tab - Selecione o controle anterior na exibição atual.
 Alt então Letter - Selecione o menu começando com "Carta".
 Ctl-N - Arquivo -> Novo
 CTL-O - File -> Open
 CTL-S - Arquivo -> Salvar
 Ctl-E - Arquivo -> Exportar
 Ctl-Z - Editar -> Desfazer
 Ctl-Y - Edit -> Redo

Menus
 Arquivo
o Novo

 Redefine todos os controles de um todo-raças fêmea média de 30 anos de idade.


o Aberto

 Abra um rosto no formato de arquivo FaceGen FG (. Fg). O rosto é aplicada a qualquer


malhas estão actualmente carregados (ver 'Model' item de menu). Vários arquivos de
exemplo FG são fornecidos com o download.
 Modeller 3.5 irá abrir arquivos criados com o FG Modeller 2.0, 2.1, 2.2, 3.0, 3.1, 3.2,
3.3 ou 3.4.
o Salvar

 Salve um rosto no formato de arquivo FaceGen (. Fg).


 Apenas o próprio rosto é salvo:
 Configurações metamorfose atuais não são salvos.
 Conjunto modelo atual e as peças não são salvos.
 Opções de visualização atuais não são salvos.
o Exportação

 Exporte o seu modelo de rosto para 3DS, LWO / LWS, MA, OBJ / MTL, VRML1,
VRML97, XSI ou STL.
 3ds Max Users: Note que o formato de arquivo 3DS quebra todos quads em tris
e duplica vértices que mapeiam para mais de um ponto UV. Recomendamos a
utilização do formato OBJ. Veja um vídeo mostrando Modeller com ZBrush e
3DS Max.
 Usuários Lightwave: Note que endomorphs aparecer automaticamente no
Lightwave se você ler no LWS arquivo (cena Lightwave) gerado pelo FaceGen
em vez do arquivo LWO (Lightwave objeto) (supondo que você escolheu para
exportar os alvos animação morph).
 Usuários STL: Observe que o formato STL quebra todos os quads em tris e
remove todas as informações de conectividade da malha.
 Apenas as malhas que está sendo visualizada (ver 'Model' item de menu) será
exportado.
 Todos os mapas de textura será exportado para sequencialmente chamada BMP, JPEG,
TGA ou TIFF (uma caixa de diálogo permite que você escolha).
 A geometria exportada inclui coordenadas de textura (UVs), mas não as normais de
vértice (exceto XSI que devem incluir normais). Os vértice normais utilizados dentro
FaceGen são calculadas simplesmente como a média das normais facetas adjacentes. O
software pode usar um algoritmo ligeiramente diferente. Note-se que os valores fixos
que não podem ser usadas para diferentes faces uma vez que a forma pode variar
amplamente.
 O tamanho dos mapas de textura exportados depende do tamanho do detalhe da
textura. Para aumentar o tamanho dos mapas de textura ", usar um maior detalhe da
textura. Maiores detalhes texturas estão disponíveis na parte inferior da textura menu
drop-down detalhes , ou você pode usar o photofit imagem de origem com um
grande.Os mapas de textura de até 4096x4096 pode ser criado com imagens muito
grandes de origem.
 Mapas de textura exportados ter selecionado a correção gamma construído para eles.
 Alguns modelos de acessórios (cabelos e dentes) fazer uso de uma transparência (alpha)
do canal em sua imagem de textura. Apenas os formatos de arquivo de imagem TGA e
TIFF suporta totalmente este. Certifique-se de exportar suas texturas para TGA ou
TIFF, se você quiser preservar os mapas de transparência.
 Export está disponível apenas para usuários licenciados. Para fins de avaliação, você
pode baixar alguns modelos exportados para garantir a compatibilidade com o seu fluxo
de trabalho.
o Salvar imagem
 Salva a imagem do rosto atual, quer um BMP, JPEG, TGA ou arquivo de imagem
TIFF.
o Saída

Você adivinhou.

o Editar
 Desfazer
 Anular pode ser usado para anular até 40 alterações.
 É aplicável a alterações feitas em todos, mas o 'Animar' ou guias "foto".
 Refazer
 Para o indeciso.
o Modelo

 Mudança Set Modelo


 Re-alvos o rosto atual para o conjunto selecionado de malhas. Nós oferecemos
vários conjuntos modelo adicionais .
 Usando o FaceGen Customizer , você pode transformar qualquer modelo de
malha cabeça e acessórios em um modelo definido em FaceGen.
 Para migrar seus sets modelo personalizado a partir de uma versão anterior do
FaceGen Modeller, copiá-los para a seguinte pasta (Windows Vista, 7,8):

C:\Users\USERNAME\AppData\Roaming\FaceGen\Modeller3\ModelSets\

Onde username é normalmente o seu nome de login, porém em redes


corporativas que utilizam domínios Microsoft às vezes pode ser algo diferente,
como 'sysadm.my.000'. Basta olhar para o subdiretório 'AppData \ Roaming \
FaceGen \' para ter certeza.

Observe também que o diretório 'AppData "não é visível no Windows Explorer,


a menos que você tenha selecionado (pressione a tecla" alt "para obter menus):

tools: folder options: view: advanced settings: Show hidden


files, folders and drives

 Mude Peças Modelo


 Dá-lhe uma caixa de diálogo que lhe permite carregar e descarregar qualquer
das partes dentro deste conjunto de modelos.
 O modelo estabelecido que acompanha FaceGen Modeller 3 inclui alta
resolução, de resolução média e malhas de baixa resolução do rosto e dos olhos,
e os dentes de baixa resolução.
 Estes modelos são consideradas um conjunto, uma vez que foram construídos de
modo a se encaixar, no mesmo sistema de coordenadas.
 Textura Personalizada
 Permite-lhe substituir o mapa de textura para qualquer uma das partes do
modelo com uma de sua preferência.
 Note-se que quando você estiver usando uma textura personalizada, controles
FaceGen não terá nenhum efeito sobre a textura de que modelo da peça.
o Ajudar

 Manual do Usuário on-line


 Leva você para esta página web.
 Licença
 Ver o contrato de licença FaceGen Modeller 3.
 Inscrição
 Adquirindo FaceGen Modeller lhe permitirá salvar ou exportar o seu trabalho, e
nos permitirá continuar a melhorar este produto.
 Sobre FaceGen
 Útil se você precisa saber qual versão de compilação você está executando.

Dicas & Truques


o Associações de Tipo de arquivos do Windows
 Modeller suporta drag-and-drop para arquivos FG, assim você pode arrastá-los para o
aplicativo em execução.
 Modelador atualmente não suporta associações de tipo de arquivo do Windows para
arquivos de FG, então você não pode dar um duplo-clique em um arquivo de FG para
exibi-lo.
o Livrar-se das Jaggies

 Se você tiver uma placa de vídeo 3D decente você pode ajustar as configurações de
renderização para melhorar significativamente a aparência do rosto, dizendo seu
sistema para usar FSAA 4x, às vezes conhecido como oversampling:

1. Clique direito sobre o fundo e selecione "Propriedades".


2. Na janela "Propriedades de Vídeo", selecione a guia "Configurações" e clique
no botão "Avançado" na parte inferior direita.
3. Usuários da NVIDIA, selecione a guia "GeForce" e permitir que o manual
FSAA 4x.
4. Usuários Radeon selecione a guia 'OpenGL', em seguida, escolha o botão
'SMOOTHVISION' selecione 4x 'anti-alias'.
5. Para placas com base em outros chips gráficos, brincar ... deixe-nos saber o que
você encontra.
6. Reinicie Modeller.
 Note que esta configuração fará com que o PhotoFit a desacelerar dramaticamente e,
por vezes, produzir erros.
o Criando Faces atraentes.
 Todo mundo tem preferências pessoais, mas, em média, os rostos mais atraentes são
aqueles que estão próximos da média.
 Psicólogos descobriram que as mais atraentes rostos femininos são aqueles que se
parecem com a média do sexo feminino de 17 anos, em que o grau de feminilidade é
exagerada por cerca de 25%.
 Para alcançar este objectivo em FaceGen Modeller, selecione a corrida que você quer,
deslize a idade de 17, mova o sexo apenas após "feminino" e trazer os valores
caricatura tão perto da média como você acha necessário.
 As mais atraentes rostos masculinos são aqueles que se parecem com a média do sexo
masculino de 25 anos, mas com uma pequena quantidade (5%) da feminilidade!
 Rostos atraentes também são mais simétricas, de modo a reduzir a quantidade de
assimetria - mas deixar um pouco para manter o rosto olhando real.
o Criando Filhos de dois pais

1. Criar o rosto do pai (se já não estiver salvo) e salve-o em um arquivo de FG.
2. Criar o rosto da mãe ou carregá-lo a partir de um arquivo de FG.
3. Selecione a guia de interpolação.
4. Selecione o botão 'Load Target' e carregar o arquivo de FG do pai.
5. Mova os dois conjuntos de barras a meio caminho entre os dois.
6. Ajuste os indicadores de gênero e idade se o desejar.
7. Para idades jovens, reduzir os detalhes de textura modulação usando o controle
deslizante na parte inferior esquerda.
o Fazendo suas próprias texturas de detalhe.

 Veja a discussão sob a sub-seção da "Texturas Detalhe ' janela de visualização seção.


o Mudar o olhar de todas as suas Faces

 Você pode alterar a aparência de todos os seus rostos, por exemplo, para alterar a
coloração da pele ou sombreamento detalhes médios, modificando a imagem textura
face base (s) de sua malha.
 Esta abordagem difere da FaceGen texturas de detalhes e texturas de sobreposição
(discutidos acima) em que:
1. Ele funciona através da diferenciação, não modulação ou composição.
 É semelhante ao sobrepor texturas em que:
1. Ele não se limita a área da face.
2. Ele é específico do modelo.
 Para modificar o rosto textura média de sua malha:
1. Localize o nome do arquivo raiz da malha que você deseja modificar. Será em
um dos diretórios 'csamXXX' em seu FaceGen Modelo Define diretório:
 XP: C: \ Documents and Settings \ username \ Application Data \
FaceGen \ Modeller3 \ ModelSets
 Vista e 7: C: \ Users \ nome do usuário \ AppData \ Roaming \ FaceGen \
Modeller3 \ ModelSets

Você pode ver qual nome de arquivo raiz corresponde a qual modelo nome da
peça, olhando para a '<raiz>. FR3D' arquivos no diretório com um editor de
texto.

2. Faça uma cópia de backup da imagem de textura média originais (<raiz>. Bmp)
ou fazer uma cópia de toda a parte do modelo (<raiz>. *).
3. Agora modificar a imagem de textura média se for o caso, mas não alterar o
layout UV. Você também pode optar por dobrar o tamanho da imagem de uma
ou mais vezes, mas não alterar o formato ou aumentar o tamanho de qualquer
valor que não seja uma potência de 2.
4. Quando você reiniciar Modeller, todos os seus rostos irão compartilhar essa
modificação quando você tem as partes do modelo afetados carregados.
o Modificando Texturas de cabelo (ou qualquer outra textura transparente):

1. Exportar o modelo de cabelo (de preferência, por si só, removendo todas as outras
partes do modelo usando o botão 'mudança polys'), e escolha TGA como o formato da
imagem exportada, uma vez que este formato suporta transparência.
2. Modificar a TGA se o desejar. Verifique se as dimensões de pixel continuam a ser uma
potência de 2.
3. No Modelador, no menu 'Model', escolha 'Custom Texture "e substituir o seu novo
TGA para a textura do cabelo.
4. Se você gostaria de sua imagem Textura de novo para se tornar o padrão para esse
modelo da peça, substitua o arquivo TGA correspondente ao modelo da peça que você
está editando, em seu diretório CSAM (CSAM ) Dentro do diretório FaceGen Modeller.

Solução de problemas
o Eu instalei com sucesso, mas quando eu executo o programa o cara é todo cinza, sem
imagens de textura, ou apenas um olho aparece ou é texturizado, ou o programa diz "Não
dados do modelo conjunto está disponível.

 Isso pode acontecer se o seu nome de usuário contém caracteres não-inglês. Até que
uma correção seja liberada, executar o programa com um nome de usuário que
contenha apenas caracteres em inglês.
 Se o problema persistir:
1. Remova o diretório:
 Vista/Win7 - C: \ Users \ nome do usuário \ AppData \ Roaming \
FaceGen \ Modeller3
 XP - C: \ Documents and Settings \ username \ Application Data \
FaceGen \ Modeller3 \ ModelSets \
 Note que você vai precisar "Mostrar arquivos ocultos, pastas 'habilitados
na guia Exibir de Opções de pasta no Windows Explorer.
2. Reinicie Modeller.
o Eu instalei com sucesso, mas quando tento executar o programa na tela apenas pisca e
nada acontece.
 Verifique se o seu monitor estiver definido como "True Color" modo (24 ou 32
bits).Alguns sistemas não tornará em "High Color" modo (16 bits).

 Escolha 'Exibir' do 'Painel de controle' (em 'Menu Iniciar "->" Configurações ")
e escolha a guia" Configurações ".
 Re-iniciar FaceGen Modeller.
o Eu instalei com sucesso, mas quando tento executar o programa eu recebo a mensagem
"Este programa executou uma operação ilegal e será fechado"
 OpenGL driver da sua placa de vídeo é provavelmente o problema. Você pode tentar
atualizá-lo, ou você pode ignorá-lo completamente usando as instruções abaixo:

1. Desligue FaceGen Modeller e quaisquer outros programas que possam usar


gráficos 3D.
2. Botão direito do mouse na área de trabalho e selecione "Propriedades".
3. Na caixa de diálogo "Propriedades de vídeo", selecione a guia
"Configurações".Depois de 'Display:', anote a marca eo modelo da placa de
vídeo (não monitora).
4. Aperte o botão "Avançado".
5. Na caixa de diálogo novo, selecione a guia correspondente ao seu modelo de
placa de vídeo. Você deve ser capaz de encontrar o nome do arquivo é 'Driver
OpenGL instalável Cliente'. O nome do arquivo termina em ". Dll '. Lembre-se
este nome.
6. Cancelar para fora das caixas de diálogo e inicie o Windows Explorer.
7. Vá o diretório 'system32' no directório do Windows ('\ WINDOWS' ou '\
WINNT') e localize o arquivo com o mesmo nome. Renomeie-lo adicionando
um sublinhado para o início eo fim, como '_name.dll_'.
8. Reinicie FaceGen Modeller. Note-se que ele será executado de forma mais
lenta, porque ele vai mudar para o padrão drivers OpenGL de software do
Windows.
o A textura de cor no rosto parece estranho ou quadriculada

 A partir do menu "Modelo", selecione "Alterar Modelo Parts '. Certifique-se de que a


pele contratações está sendo mostrado e os Medres e Lores skins não estão sendo
mostrados. Se isso resolver o problema, você deve executar a correção acima.
 Verifique se o seu monitor estiver definido como "True Color" modo (24 ou 32
bits).Alguns sistemas não processar corretamente em "High Color" modo (16 bits).

 Escolha 'Exibir' do 'Painel de controle' (em 'Menu Iniciar "->" Configurações ")
e escolha a guia" Configurações ".
 Re-iniciar FaceGen Modeller.
o O PhotoFit diz que eu tenho 'posicionamento incorreto dos marcadores'
 Assegurar que os pontos são colocados no rosto como demonstrado na foto menor da
direita.
 Se sua fotografia é girado os pontos podem ser interpretados de forma incorreta. Neste
caso, rodar a imagem, para que o rosto está na posição vertical (o PhotoFit vai fazer 90
rotações de grau para você, mas rotações menores exigem o uso de um programa de
edição de imagem) e tente novamente.
 Esta mensagem também pode acontecer por rostos extremamente incomuns, ou
desenhos de rostos. Neste caso, fazer um compromisso entre as posições de ponto intial
"médio" e as posições para o seu rosto extremo.
o Eu recebo o erro "arquivo não gravável: 'quando eu tento exportar / salvar
 FaceGen Modeller tem problemas com caracteres não-inglês. Por favor, salve a um
caminho da pasta eo nome do arquivo que usar apenas caracteres em inglês.
o A textura do cabelo exportado não parece certo no meu aplicativo de renderização
 Certifique-se de exportar as texturas em formatos TIFF ou TGA, a fim de preservar as
informações de transparência (não é preservada em JPG ou BMP).
 Se você ainda está tendo problemas no Lightwave:
 Extrair a informação do canal alfa e salvá-lo como um mapa em escala de cinza
em separado.
 No editor de superfície usar isso como um mapa de transparência para a textura
do cabelo.
 Note que você tem que inverter o mapa em escala de cinza, uma vez no
Lightwave preto é opaco e branco é transparente.
o A textura olho se estende ao usar o LookL e LookR transformar controles
 FaceGen carece de informação de cor fora da área visível do olho, por isso vamos
implementar o movimento dos olhos deformando o modelo de olho, o que cria alguns
alongamentos.
o As texturas não importar corretamente em Mudbox
 Ignore o aviso UV dada pelo Mudbox e basta selecionar "manter todos".
 Próxima desde Mudbox não carrega automaticamente as imagens de textura que você
tem que fazer isso mesmo. Selecione uma malha (por exemplo, a pele), então nas
janelas Camadas selecione 'Paint', clique direito e selecione 'camada de importação', em
seguida, selecione a imagem textura adequada.

Modelos de cabelo adicionais

Os clientes registados: se o link de download não está na sua chave e-mail site original, um e-
mail .

Nome Stats Descrição


Base de cabelo
Tris: O cabelo curto de base é utilizado como uma base, em combinação
curto 
1.532 com alguns outros penteados.
2.8MB

Reta longa  Tris:


17MB 5.470

Longo Ondulado Tris:


55MB 15.369

Midlength Ruffled  Tris:


6.2MB 6.364 

Hetero midlength Tris:


54MB 8632 

Preppy Loira  Tris:


6.4MB 7.637 

Punk Top  Tris:


8.1MB 14.336
Rasta  Tris:
14.7MB 27.670

Longo Curvy  Tris:


19MB 5.755 

Midlength Hetero
Tris:
Masculino 
13.752
26MB

Longa Hippy  Tris:


12MB 13.151

Midlength Sujo  Tris:


40MB 15.443

Calvície  Tris:
4.6MB 961 

Longa Parted  Tris:


43MB 9.148 
Mid-Length Fios  Tris:
56MB 18.865

Cachos  Tris:
88 MB 22.299

Romano  Tris:
69MB 24.784

Afro  Tris:
63MB 33.571

Sporty  Tris:
65MB 25.607

Define modelo adicional

Os clientes registados: se o link de download não está na sua chave e-mail site original, um e-
mail .

Nome da peça Stats Descrição

Elven Modelo Igual ao Este conjunto modelo demonstra como FaceGen pode ser usado para criar rostos de
Set  padrão  raças de fantasia, e não apenas os seres humanos. Este conjunto foi feito
começando com as contratações padrão FaceGen malha e demonstra como os
mesmos modelos de acessórios (dentes, penteados, etc) pode ser utilizado. Instale
como acima.

modelo,
mas 
sem meio 
11.3MB
e em baixa
resolução 
peles.

Este é o modelo usado internamente para a definição de formato de rosto e colorir,


e que você vê exibido durante o PhotoFit. É uma malha triangular densa apenas
cobrindo a área do rosto.

Set Modelo Facetas:


Interno  4000 
4MB Verts: 2043

Um único quad estanque malha para impressão 3D. Vem em versões sólidas e ocas
(com espessura de parede ajustável). Vem em resoluções de malha média e
alta. Sem morfos de expressão são definidos. Mudar versões usando o botão
Facetas: 'modelo mudança partes ". Ajuste a espessura da parede da guia 'metamorfose'.
6K / 7K /
Impressão 3D
24K / 25K
Modelo Set 
Verts: 6K /
42MB
7K / 24K /
25K

Semelhante às malhas de impressão 3D, mas com os olhos como malhas estanques
separados e todos os quads convertido em triângulos. O vinco entre os olhos ea
cabeça é mais nítida.
Facetas:
Prototipagem
12.334 /
Rápida Modelo
17.656 
Set 
Verts:
15,3 MB
6173/8834
Uma malha de cabeça dividida em metades frontal e traseira com diferentes mapas
de textura, um conjunto completo de morphs de animação, e um torso. Optimizado
para a modificação em tempo real com o FaceGen SDK.
1000 Tri-tempo
real set Tris: 1.004
modelo  Verts: 558
2.3MB

Uma malha de cabeça dividida em metades frontal e traseira com diferentes mapas
de textura. Sem animação se transforma. Optimizado para a modificação em tempo
real com o FaceGen SDK.
500 Tri-tempo
real set Tris: 501 
modelo  Verts: 298
1.8MB

O velho modelo padrão definido para Modeller 2.0. Um modelo de alta e média
resolução cabeça com modelos de olho separados, ambos bastante densa. Um único
mapa de textura para a cabeça (com exceção dos olhos) com lábios internos e áreas
delineador mapeados separadamente, o layout UV exagerando a área do
rosto. Olhos Hemisférica (ou um tanto hemisférica, dependendo do formato do
rosto) para o movimento dos olhos mais fácil. Inclui 31 morphs de
animação. Instalar como acima, mas CLIQUE DUPLO NA SETUP.BAT no
diretório 'csamV20' depois de descompactar.

Facetas:
FaceGen V2.0
9840/3040
Modelo Set 
Verts:
17.0MB
9858/2865

Do Aqua Facetas: Uma malha de cabeça dividida em metades frontal e traseira com diferentes mapas
Modelo Set  1.008  de textura, e dos olhos e dentes modelos separados. A metade de trás vem em
6.5MB Verts: 884 versões carecas e de textura de cabelo. Não há morphs animação disponíveis para
isso.

Um modelo de cabeça com dentes texturizados, língua e meia e morphs de


animação. Modelos separados para cada olho esférico-like. Todos compartilham
um único mapa de textura. Devido ao grande mapa de textura (1024x1024 com
detalhes), este modelo atualiza muito lentamente em Modeller - use apenas com um
computador rápido com muita memória RAM. Instalar como acima, mas DUPLO
CLIQUE NO SETUP.BAT no diretório 'csamIcarus' depois de descompactar.
Ícaro Modelo Facetas:
Set  1142 
9.1MB Verts: 1118
Avaliação

 Veja alguns rostos Photofit amostra


 Baixe a versão gratuita
o Vá até a aba 'PhotoFit' para usar o PhotoFit.
o Para examinar a forma 3D, na guia "Exibir", desligue 'Modo de textura' e selecione
'brilhante'.
 Faça o download dos arquivos de exportação de amostras
 Depoimentos

Aquisitivo

 DOWNLOAD FREE VERSÃO


 BUY NOW (EUA $ 299)
 Preços Educacional

Licenciamento

Uma licença permite a instalação de tantas cópias quantas você precisa para um usuário. Por
exemplo, em seu trabalho, em casa e computadores portáteis, ou quando você mudar de
computador ou re-instalar o sistema operacional.

Para ativar cada instalação você deve enviar-nos o código do site exibido. Sua chave local será
devolvido por e-mail no prazo de 1 dia útil, e, geralmente, muito mais rápido.

Não rastreamos as cópias instaladas, é apenas o sistema de honra.

Legal

Imagens, vídeo e escultura processados usando modelos FaceGen são seus para vender ou
distribuir.

FaceGen arquivos '. Fg' são seus para vender ou distribuir.

Se você quer vender ou distribuir os próprios modelos 3D - por exemplo, como parte de um
produto de software - você precisa de uma licença de redistribuição .
Contrato de Licença FaceGen Modeller .

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