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1. INTRODUÇÃO
2. OBJETIVOS (GERAL E ESPECÍFICO)
3. METODOLOGIA
4. RESULTADOS ESPERADOS
Fase 1: problema.... Algo que pode ser visto como uma demanda ou algo especifico observado
pela designer
Fase3: contextualize, onde será realizado o projeto, os conceitos que serão seguidos. 1 ou 2
paragrafo
Mais importante não pode deixar de ser escrita, o problema da pesquisa e seus objetivos,
descreva a estrutura do trabalho
Obs.: recomenda-se que a escrita da introdução seja feita no final da escrita do trabalho, pois
se tem o maior domínio dos assuntos do trabalho.
Dividem-se em 2
GERAL – escrito de forma mais ampla que faz relação ao objeto a ser estudado de uma forma
mais direta. O objetivo deve ser explicado exatamente o que você pretende fazer.
Especificando o tipo, comprimento, volume, marca, área, idade, publico e outros detalhes caso
for necessário.
Exemplo
Objetivo geral
ESPECÍFICO – escrito de forma mais detalhada.
Devemos nos lembrar de que os objetivos gerais devem ser diferentes dos específicos,
haja vista que aqueles se manifestam num sentido mais amplo.
Podem ser escritos através de tópicos e estes devem ser coerentes com os objetivos
do projeto, em outras palavras os resultados esperados do projeto expressam o que é
mais significativo para a solução dos problemas apresentados.
Os resultados esperados são intenções do projeto do produto que podem ser
alcançadas, modificadas ou não alcançadas no desenvolvimento do projeto.
Objetivo geral
- A importância da pesquisa durante o desenvolvimento do projeto no design de moda.
O peso carregado na mochila dos escolares contribui para que os escolares adquiram
má postura mais a maneira como elas são carregadas é que aumentam a incidência
de desvios posturais.
Objetivos específicos
1 ilustrar a etapa de contato direto com o consumidor, e como utilizar as informações
colhidas para melhorar o serviço/produto/negócio.
Para explicar melhor o modelo de negocio do design thinking será descrito de forma sintética
as etapas, e explorar uma delas, a etapa da imersão.
A descrição tem como base uma pesquisa teórica sobre o assunto que recolherá informações
que auxiliem na sintetização do modelo de negocio design thinking.
A maneira a qual será ilustrada o processo de imersão, será com um exemplo dos jogos digitais
demonstrando a forma com que a empresa apresenta o jogo para teste do usuário antes de
finalizado.
Para seleção mais especifica do público a ser estudado, considerou a renda familiar hábitos
gostos e costumes e ainda as necessidades que eles sentem no interior das habitações. Ou
seja, o estudo considera, além do que é ergonomicamente adequado e funcionalmente
seguro, o que faz parte culturalmente, do dia a dia destes moradores.
Realizar a avaliação biométrica e a pesagem das mochilas. Avaliar a postura na posição de vista
anterior, posterior, lateral com o auxílio de simetrógrafo. Verificar a flexibilidade através do
banco de wells.
A pesquisa será realizada através análise da sociedade como objeto de estudo para o
desenvolvimento do projeto de criação de Design de moda. Durante a pesquisa, será
necessário compreender os fatores históricos, culturais e econômicos, além de estar
completamente atento aos acontecimentos na sociedade em tempo real, para possível
descoberta das tendências de moda e a possível escolha do seu público-alvo. Diante destes
quesitos é necessário associar ao conceito escolhido pelo designer e unifica-los como
requisitos para desenvolvimento de uma coleção, poderá ser este, um projeto de Design de
moda.
Foi aplicado um questionário aos voluntários da pesquisa, questionário este que analisa as
preferencias pessoais sobre qual o tipo de aplicação gráfica melhor interage com o publico
usuário de games.
Após a aplicação do questionário os participantes foram postos a interagir com jogos com
padrões gráficos semelhantes aos que descreveram. Avaliando na pratica qual reação
proporcionava-se ao contato direto com o padrão desejado por ele.
Resultados esperados
1
E esperado que essa aplicação de testes a fim de atomizar a interação dos games junto
aos usuário tenha como resultado positivo em sua coleta de dados indicativos para
forma mais adequadas de compor uma interface mais atrativa ao usuário do game.
Podendo proporcionar novas emoções nos jogos, maneiras inovadoras de
proporcionar experiências atem então não atingidas antes ou de maneira não tão
realísticas.
2
Espera-se obter dados em relação a mochilas, como cores, ergonomia, formato,
tamanho, quantidade de bolsas, material, quantidade de material utilizado. Que
atendam as necessidades não só visuais como também ergonômicas do jovens entre
15 e 20 anos. Possibilitando o redesign das que atendam os desejos do jovens, mas
que também não lhes causem nenhum problema ortopédico nem agora no presente,
durante o uso da mochila, quando no futuro, com problemas acarretados pelo uso da
mochila.
3
O projeto de pesquisa em si, por ser de caráter informativo-estratégico, pretende dar
aos profissionais atuantes nas áreas mencionadas neste trabalho a noção da
importância da aplicação da antropometria no design e na construção e gestão de
espaços. Com isso, espera-se que a antropometria seja vista como instrumento
fundamental no design e nas outras áreas que o contemplam.