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UM JOGO DE SCOTT ALMES


CONTATO MICHAEL@GAMELYNGAMES.COM
Traduzido por joexadrez
Revisado em 26/02/14

História:
Você é um pequeno reino com grandes ambições. Você deseja expandir sua população através dos reinos,
aprender poderosas magias, contruir grandes torres e que seus vizinhos tremam de medo ao ser mencionado o seu
nome. O problema? Todas as outras facções desejam a mesma coisa e não há espaço para que todos consigam.
Componentes:
53 Cubos:
36 Cubos (9 em 4 cores para os jogadores)
4 Cubos de Comida (Amarelo)
4 Cubos de Minério (Vermelho)
4 Cubos de Mana (Verde)
5 Cubos de Ação (Cinza)
14 Cartas:
4 Facções Únicas 4 Territórios Únicos 1 Torre

4 Cidades 1 Seleção de Ações


Preparação:
(Nota: Para um jogo de 2 jogadores, favor utilizar a variante descrita no fim do livro de regras.)
1. Posicione as cartas de Torre e de Seleção de Ações no meio da mesa.
a. Coloque 5 cubos cinza próximos à carta de Seleção de Ações.
2. Dê a cada jogador:
a. 9 Cubos de Jogador nas suas cores
b. 1 Cubo de Comida, Minério e Mana
c. 1 Carta de Cidade
d. 1 Carta de Facção
e. 1 Carta de Território (distribuída aleatoriamente)
3. Cada jogador recebe 6 recursos para distribuir em sua cidade. Eles devem posicionar seus cubos de
acordo.
a. Para jogadores de primeira viagem, é sugerido o seguinte: 1 Minério / 2 Manas / 3 Comidas
b. Em sua Cidade, o espaço ‘zero’ é considerado fora da carta.
4. Cada jogador deverá colocar:
a. Um cubo de jogador na carta de Torre - este será usado para marcar o progresso de contrução da
Torre.
b. Um cubo de jogador abaixo da carta de Facção - este será usado para marcar o nível Mágico.
c. Dois cubos de jogador em um espaço na sua carta de Território.

Sample 4-player Setup:

Visão Geral do Jogo:


O jogo é composto de uma série de turnos. Jogadores irão expandir seus reinos, aprender mágica e guerrear por
territórios. A cada turno, um jogador seleciona uma ação. Então, cada jogador deve escolher entre fazer aquela
ação ou coletar recursos. O jogo gira em sentido horário até que alguém atinja um dos critérios de fim de jogo.
No seu turno:
Seu turno tem quatro etapas:
1. Limpar a carta de Seleção de Ações (somente se estiver cheia, sendo cheia com todos os 5 cubos de ação nela)
2. Selecionar uma ação
3. Todos os outros jogadores fazem aquela Ação selecionada ou coletam recursos
4. Verificar as Condições para de Fim de Jogo

Limpar a carta de Seleção de Ações


Se todos os cubos de Ação forem posicionados na carta de Seleção de Ações, remova-os para o lado da carta. Você
poderá selecionar qualquer ação agora.

Seleção de Ação
Posicione um dos cubos de Ação na carta de Seleção de Ações. Deverá ser em uma ação aberta que não
tenha sido escolhida ainda. Anuncie qual ação você está selecionando.

Fazer a Ação ou Coletar Recursos


Em sentido horário, cada jogador deverá ou fazer aquela ação selecionada ou coletar recursos. O jogador que
selecionou a ação deverá fazer aquela ação ou não fazer nada. Um jogador não poderá escolher coletar recursos
em um turno onde ele mesmo selecionou uma ação.

Fazer a Ação
Ações estão detalhadas adiante no livro de regras. Cada jogador deverá completar sua ação antes do próximo jogador
iniciar.

Coletar Recursos
Para cada espaço ocupado por pelo menos 1 de seus cubos, você coleta um recurso daquele tipo. (Nota: ter mais de um
cubo em um espaço não dá um recurso extra para aquele espaço, você ainda coleta apenas um). Recursos são
contabilizados na sua carta de Cidade, com o cubo apropriado mostrando quantos recursos você tem, aumentando ou
diminuindo conforme a necessidade. Quando você coleta recursos, você recebe:
 Amarelo, as heartlands, você recebe Comida (Cubo Amarelo)
 Vermelho, as montanhas, você recebe Minério (Cubo Vermelho)
 Verde, as florestas encantadas, você recebe Mana (Cubo Verde)
O número de recursos que você pode receber é limitado a 9, seu marcador nunca poderá passar desse valor.

Condições para o Fim do Jogo


Depois de cada jogador ter tomado as ações ou coletado recursos, os jogadores deverão verificar se alguém atingiu
alguma dos seguintes critérios de fim de jogo:
 Colocado todos os 7 cubos de facção nos territórios
 Construído o 6º espaço na Torre
 Masterizado todos os 5 níveis de Mágica na sua carta de Facção.
Se uma dessas condições tiver sido alcançada por um jogador, o fim do jogo é considerado ‘ativado’. Os jogadores
deverão continuar jogando até que todos os cubos de ação sejam posicionado. Neste ponto o jogo termina, mesmo se
o que a condição que ativou o fim do jogo tiver sido revertida. Se no turno que o fim do jogo foi ativado, o jogador
posicionou o último cubo de ação, então o jogo termina e nenhum outro turno é jogado.

Se nenhuma condição para o fim do jogo tiver sido alcançada, então simplesmente o próximo jogador em sentido
horário terá seu turno.
Pontuação:
Depois do jogo ter terminado, os jogadores recebem a seguinte pontuação:
 1 ponto para cada cubo de Facção dentro dos territórios.
 1 ponto para cada nível de Mágica alcançado ( e qualquer bônus aplicável caso o 5º nível
tenha sido alcançado).
 X pontos para a Torre, os quais estão detalhados na carta da Torre.
Quem tiver mais pontos ganha! No caso de empate, o jogador que contruir a Torre mais alta vence. Persistindo
o empate, quem possuir mais cubos nos territórios vence.

Lista de Ações:
Há 6 ações disponíveis durante o jogo. Note que há dois tipos de movimentos, Patrulha e Exploração, que
possuem regras semelhantes.

Patrulha
Mova 1 de seus cubos para um espaço adjacente no mesmo território.

Exploração
Mova 1 de seus cubos de um território para outro. Este território não precisa estar adjacente a outro jogador.

Regras gerais de movimentação.


 Se você mover seu cubo para um espaço ocupado por um cubo de outro jogador, você inicia
uma Guerra (detalhado abaixo).
 Em nenhum momento poderá ter mais de dois cubos, de qualquer cor, no mesmo espaço.
 Você nunca poderá entrar em guerra com o último cubo de um jogador, nem o jogador
poderá iniciar uma guerra com seu último cubo.
 Os espaços azuis indicam água, que não poderão ser cruzados.

Guerra
Se seu cubo entrar em um espaço ocupado pelo cubo de outro jogador, uma guerra é iniciada. Cada jogador deverá
tirar seu cubo daquele espaço e secretamente posicioná-lo em um espaço numerado na sua Cidade. Isto indica quantos
recursos você estará disposto a dedicar na guerra (máximo de 9). Você também poderá posicionar o cubo fora da trilha,
o que indica que você almeja a paz. Você deve ser capaz de pagar pelos recursos que você apostou. Na guerra, cada
Mana que você descartar vale 2 e cada Minério vale 1. Comida não vale nada. Por exemplo: se você tiver 9 Manas, você
NÃO poderá contar como 18 na guerra, pois você só pode apostar um máximo 9. Isso tiraria 4 Manas e 1 Minério de sua
reserva para pagar pelos 9 que você apostou. Se você escolher a paz, você não gasta recursos.
Depois de ambos os jogadores terem posicionados seus cubos secretamente, eles são revelados simultaneamente. O
maior valor vence. O outro jogador deverá remover seu cubo e colocá-lo em seu suprimento. O vencedor permanece no
espaço. Em caso de empate, o defensor vence. Ambos os jogadores deverão pagar os recursos que eles apostaram na
guerra, independentemente de terem vencido ou não.

Se ambos os jogadores deixaram os cubos fora da Cidade, querendo paz, ambos os cubos permanecem no espaço e
ambos os jogadores irão beneficiar-se daquele espaço. Isso é chamado de coabitação. Os dois jogadores são
considerados em uma Aliança. Mais tarde os jogadores poderão usar uma ação de movimento para mover seus cubos
para o espaço sem penalidades. Se um jogador começar uma guerra contra um jogador aliado e não escolher a paz,
então ele deve remover todos os seus cubos que estão coabitando por causa daquela aliança. A aliança é então
considerada quebrada. Os resultados da guerra são resolvidos normalmente, com o maior valor dominando o espaço.
No caso de ambos os jogadores de uma aliança serem agressivos e não selecionar paz, eles deverão remover seus cubos
de um espaço coabitado daquela aliança.
Exemplo: o Jogador 1 entra em guerra com o Jogador 2. O jogador 1 tem um total de 1 Mana e 2 Minérios. O
Jogador 2 tem 2 Manas e 1 Minério. Nenhum dos jogadores tem Comida. O máximo que o Jogador 1 pode apostar é
4, já que poderá pagar usando TODOS os seus recursos; sua Mana conta como 2 e cada Minério conta como 1. O
Jogador 2 pode apostar no máximo 5, ele também deverá pagar usando TODOS os seus recursos; cada Mana
conta como 2 e seu Minério conta como 1. Ambos os jogadores apostam secretamente então revelam. O Jogador
1 posiciona seu cubo no 2 indicando sua aposta e o Jogador 2 posiciona seu cubo no 3 indicando sua aposta.
Imediatamente, o jogador 2 é considerado o vencedor. Agora, ambos os jogadores deverão pagar suas apostas.
O Jogador 1 pode pagar usando 1 Mana OU seus 2 Minérios. O Jogador 2 pode pagar usando 1 Minério e 1
Mana OU ele pode pagar a mais, usando 2 Manas, e perder o valor parcial da segunda Mana.

NOTA DO TRADUTOR (INFORMAÇÕES DADAS PELO AUTOR DO JOGO, RETIRADO DO BBG): ao apostar na guerra, os jogadores deverão
adicionar na aposta o valor total, incluindo os bônus de facções. Por exemplo: Orcs com nível 3 de magia, possui 2 Manas e 1 Minério,
o valor total de seus recursos na guerra é de 5 (4 pela Mana e 1 pelo Minério), se o jogador desejar apostar todos os recursos, ele
deverá apostar 6, já que além dos pontos da Mana e Minério, ele tem um bônus de +1 em todos as guerras, dado pelo nível 3 de
magia.

Construir
Descarte o número de Minérios necessário para alcançar a próxima etapa da Torre. Avance seu marcador de
Construção (o cubo da sua cor) em um dos espaços. Você pode construir apenas 1 etapa da torre por vez. Cubos
de Torre devem ser posicionados na coluna no meio da carta de Torre na medida em que avançam.

Pesquisar
Avance seu nível de Mágica em 1 e pague a Mana necessária (o 1º nível custa 1, o 2º custa 2, e assim vai). Seu nível de
Mágica é indicado por um cubo na sua cor posicionado, durante a preparação, abaixo da sua carta de Facção. Você
somente poderá aprender um nível de Mágia por vez. Agora você tem acesso à habilidade especial dada por aquele nível
mágico e todos os outros já aprendidos.

Expandir
Adicione um novo cubo no tabuleiro e pague Comida igual ao número de cubos que você tem em todos os territórios. (Por
exemplo: colocar seu 4º cubo custa 4 Comidas) O novo cubo deverá ser colocado com outro cubo de sua cor, e você nunca
poderá ter mais de 2 cubos no mesmo espaço.

Troca
Um jogador pode descartar qualquer número de um recurso e ganhar a mesma quantidade de outro recurso. Exemplo:
você pode descartar 3 Comidas para ganhar 3 Minérios.

A variante para 2 jogadores: O Reino Perdido


Para jogar com 2 jogadores, algumas mudanças devem ser feitas. Primeiro, não há alianças. Os jogadores sempre
estarão em guerra um com o outro.

Em adição, há um reino perdido jogado na mistura. Posicione um dos territórios de carta não usados no meio da mesa
e popule cada espaço com um cubo de uma cor não usada.

Durante o jogo, os jogadores terão a opção de invadir este Reino Perdido. Ao fazê-lo, o outro jogador deverá
alocar recursos para defender o território, como se fosse seu prório espaço. Se o atacante perder, o cubo
neutro permanece lá. Se o atacante ganhar, então o cubo neutro é removido do jogo e o atacante toma o
espaço.

Recursos são ganhos ocupando regiões no reino perdido como se fosse qualquer outro espaço. Também, uma vez que
os cubos neutros são eliminados, será tratado como um espaço normal, defendido por seu ocupante atual. Se um
jogador sair do espaço, ele permanece vazio até outro jogador mover-se para lá.

No fim do jogo, os jogadores que ocuparem espaços no Reino Perdido ganham 1 PV para cada espaço em adição aos PV de
população que eles ganham por aqueles cubos.

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