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Red Guará MagazinneRevista digital Distribuição gratuita

UMBRA SIMPLIFICADA Underworld


Chegou a hora de entender
o mundo espiritual do WOD.
Evolution
Adaptação dos cinemas
para sua mesa de jogo

Gueken
Conheça nossa versão de
licantropos-guará para WoD

Veja também:

A sociedade Garou
Kei: NPC para Mago
Resenha Vampire Storytellers Giovanni
Handbook

e muito mais...
Kardecistas
Uma nova opção para
Vampiro a Máscara.

RedGM n°1 - ano 1 - Janeiro 2007


red.rpgsi.org
Red Guará Magazinne
produzida em parceria com:

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www.rosaamarga.clic3.net

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realizadas no buscador Google, sendo
nosso interesse apenas utiliza-las com um
carater meramente ilustrativo, sem ônus
para qualquer parte.
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Editorial
Olá a todos vocês. É com muito prazer que venho entregar a
mais nova Red Guará Magazinne. Mais uma vitória diante do Diretor
mundo de incertezas do RPG brasileiro. Alexandre Pós-vida
Mas, não é uma vitória minha mas sim de todos os jogadores Editor
e em especial dos colaboradores que fazem dessa revista algo Patrícia Ladyroll
mais que uma simples realidade. Produção Gráfica
Própria
Com o fim declarado da nossa - porque não - querida DB, a Colaboradores
Red se torna um ícone, sendo a única revista sobre storyteller Baskerville, Platini,
do Brasil. Rafael UNO, Angellis, Lucifer.asp,
Demiel Cruz, Thales Alves,
Estamos oficialmente registrados no fórum de Registro de Ricardo Franco e todos os que
títulos e documentos e Reg. Civil de Pessoas Jurídicas sob o deram sua ajuda ao projeto.
número: 32.704. Parabéns à Red, portanto, esse é seu Todas as imagens, textos e
“nascimento” oficial em 01/12/2006. opiniões são de seus respectivos
Devo um agradecimento a todos os colaboradores que autores, ficando a Red Guará
trabalharam com muita garra para que esse novo projeto Magazinne isenta de qualquer
viesse à tona, em especial ao Rafael Uno, essa Red é dedicada responsabilidade.
a ele; à Lady Iagami, uma excelente artista que conhecí no Distribuição
DeviantArt e ao André Angellis, que colaborou muito Red Guará Developed Games
conosco, tanto o fórum, quanto na produção da Red n°1! @: posvida@gmail.com
@: ladyroll@gmail.com
Meu muito obrigado. Fórum: http://red.rpgsi.org
Ladyroll - Produtora, desenhista Orkut:
e anacrônica. Co- diagramadora da Red. http://www.orkut.com/Community.
aspx?cmm=5003943
Multiply: redguara.multiply.com
Índice
World of Darkness parte 2.............................2 Todos os jogos são
Trademarks de seus
Underworld Evolution para WoD................10 respectivos autores, usados
aquí com o propósito de
Giovanni Espíritas.......................13 resenha.

NPC - Kei.......................................................15 O RPG é uma forma de


diversão que não faz apologia
A Essência do Mal....................................... 17 a uso ou comercialização de
entorpecentes, armas,
Vampire: Storytellers Handbook................ 20 ataques terroristas ou
conspirações. Quem o utiliza
NPC - Elizabeth Jarreth............................... 23 desta maneira é doente mental
sendo necessário o seu
Gueken: Os licantropos Guará...................26 afastamento da atividade e
tratamento médico
Umbra Simplificada..................................... 37 especializado.

Teia Digital ................................................... 57

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Seção:
Seção:
SALÕES DO ARCANO

World of Darkness
Parte: II
A SOCIEDADE DOS LUPINOS emaranhadas, pântanos estagnados e planícies
varridas pelo vento. Ali, a moralidade humana nem
Os lobisomens são estranhos a este mundo, estão sempre se aplica. A natureza primordial é um reino
aprisionados para todo o sempre entre extremos. de mistérios, principalmente para os
Ao contrário dos monstruosos metamorfos da despreparados. Grandes feras corpulentas
lenda, eles podem mudar de forma à vontade. espreitam a noite, como sempre fizeram durante
Assumindo as formas de homens e mulheres, milhares de anos, e só os lobisomens têm
caminham pelas ruas das maiores cidades para coragem de enfrentá-las. Nem mesmo os
proteger, ou castigar, a raça humana. Com uma lobisomens compreendem todos os segredos do
aparência lupina, podem correr feito lobos, livres mundo selvagem. Acontecimentos estranhos
como o luar noturno. Podem tentar viver em ocorrem longe de olhos vigilantes, e a natureza é
ambos os mundos, se assim preferirem, mas muitas vezes cruel com aqueles que tentam roubar
nunca pertencerão verdadeiramente a nenhum seus segredos. A Terra nem sempre é amorosa ou
dele. gentil.
Para os lobisomens, os campos de caça mais
perigosos ficam nas cidades, pois lá nada é o que Existe uma outra realidade além daquela
parece ser. A maioria dos lobisomens despreza conhecida pela raça humana. Os místicos falam
ostensivamente as grandes metrópoles, de um mundo espiritual que a grande maioria dos
considerando-as tumores cancerosos na face do seres humanos jamais encontrará. Os lobisomens
mundo. Mesmo os habitantes humanos julgam- têm uma visão animista por trás da criação e
nas frias e tristes. A poluição ofusca a luz do sol, os acreditam que os espíritos estão em toda parte...
carros roncam pelas ruas e o crime fervilha sob a se você souber onde procurar. A maioria dos
superfície da cidade. Os lobisomens, têm lobisomens acredita que todas as coisas
consciência de problemas muito mais profundos importantes do mundo físico têm um reflexo no
do que o crime e a corrupção. Caçar numa cidade mundo espiritual. É como se tudo que estivesse
exige grande cautela, pois a caça geralmente é vivo realmente e lançasse uma sombra nessa
ardilosa e letal. O lobo está tão fora d´água num distinta e próspera dimensão. Por essa razão, o
deserto de concreto quanto um cidadão do reino do espírito é conhecido como Umbra, a
Primeiro Mundo estaria nas profundezas da "sombra" da criação. Os lobisomens são mais do
Amazônia ou do Saara. Os odores estão todos que simples seres humanos; são criaturas tanto de
errados, a lógica das ruas é deturpada e as leis carne quanto de espírito. Qualquer lobisomem
naturais se deformam e se alteram. Nas cidades pode atravessar para o outro lado e entrar no
humanas, os lobisomens pressentem atividades mundo espiritual - o que a espécie deles chama de
estranhas em todos os lugares. Os metamorfos "percorrer atalhos" - se assim desejar. Em certo
são cautelosos sempre que deixam a relativa sentido, ele pode escapar para uma outra
segurança dos ermos. dimensão, mesmo que por pouco tempo.

Por trás do verniz de civilização, a natureza Outros dois extremos são cruciais para a
primordial aguarda o momento de recuperar seu existência de um lobisomem: raiva e razão. Pelo
domínio. O mundo natural é mais do que fato de serem tanto animais quanto homens, os
simplesmente uma imensidão de florestas lobisomens precisam equilibrar cuidadosamente o

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SALÕES DO ARCANO

instinto com o intelecto. As matilhas podem passar atos de sacrifício e heroísmo. Em outras palavras,
uma vida inteira caçando monstros no mundo os lobisomens lutam e morrem pelo que
físico, mas a violência, a confrontação e o acreditam. Os guerreiros combatem abominações
sofrimento do "mundo real" enchem-nas de uma terríveis com dentes e garras, enquanto os
raiva incontrolável e assoberbante pelo fato de místicos caçam o mal com discernimento
passarem cada vez mais tempo longe do mundo sobrenatural. Alguns guerreiros sábios chegam a
espiritual. Se não tomarem cuidado, podem se empregar métodos mais estranhos como trapaças
tornar um dia tão bestiais quanto os lobisomens da aprendidas nas ruas, ativismo político e intriga
lenda. ardilosa. Não importam as táticas escolhidas, os
Por outro lado o mundo místico estimula a lobisomens vivem entre dois mundos: a realidade
contemplação; é um reino de enigmas e mistérios. do violento mundo físico e o mistério do enigmático
Os lobisomens que exploram o mundo espiritual mundo espiritual.
passam a entender o mundo físico. Estudando os
reinos da Umbra, eles aprendem a compreender PARA SE TORNAR LOBISOMEM
grandes segredos, elevam sua compreensão
mística ou Gnose. Os homens-lobos dos filmes de madrugada
Entretanto, os lobisomens que passam muito normalmente amaldiçoam suas vítimas com a
tempo longe do mundo físico perdem o contato licantropia, infectando-as durante acessos
com a realidade e esquecem as responsabilidades homéricos de fúria. Os lobisomens do mundo
que deixaram para trás. Nenhum lugar é seguro; o moderno criaram um conjunto distinto de mitos,
lobisomem é estranho a este mundo, não importa épicos e lendas. Em todas essas lendas, a
por onde caminhe. licantropia é mais uma benção que uma maldição;
um legado passado de pai para filho.
O mundo dos lobisomens é cruel, mas é essa Em termos modernos. o sangue do lobisomem é
crueldade que gera o contraste para os grandes herdado. Se um dos progenitores da criança é um
lobisomem, há uma certa probabilidade de que ela
também seja um. Infelizmente, essa probabilidade
tem se reduzido a uma taxa constante nos últimos
mil anos. O poder do sangue não é dominante, e o
filho de um Garou (termo para lobisomem entre os
mesmos) tem apenas uma chance em dez de se
tornar um lobisomem "verdadeiro". Felizmente, a
benção não se limita a crianças humanas. Muitos
Garou preferem se acasalar com lobos, deixando
seus filhotes para serem criados na natureza pelos
parceiros lupinos.

Muitos filhotes e filhos de um Garou nunca se


tornam lobisomens verdadeiros.
Em vez disso, são "portadores" do sangue Garou,
sangue esse que pode persistir em suas famílias
durante gerações.
Os filhos mestiços são conhecidos como
Parentes. Embora os lobisomens não defendam
esses parentes com a mesma dedicação de
milênios atrás, o Garou sábio vigia sua família de
perto.

A probabilidade de o filho de um lobisomem ser um


Garou "verdadeiro" é de mais ou menos dez por
cento: as chances não são muito boas. Alguns

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SALÕES DO ARCANO

lobisomens conseguem adivinhar a verdadeira lobo, ele será criado pelos lobos e a sociedade
natureza de seus filhos no parto. Aqueles que não humana será um mistério para ele. Em quase
têm os recursos apropriados não descobrem qual, todos os casos, um dos pais é Garou. A forma
se é que algum, de seus filhotes será Garou até a natural da mãe ou do pai da criança, caso seja
prole chegar à adolescência. Apesar de os Garou humana ou lupina, determina de qual raça o filhote
marcarem seus filhotes puro-sangue no instante será. (Também é possível que um lobisomem
do nascimento, é muito comum os lobisomens nasça de pais humanos ou de um casal de lobos
deixarem os parceiros criarem sua descendência, se o sangue do lobisomem for forte o bastante na
às vezes para afastar os inimigos de seus filhos. família. Entretanto, a probabilidade de algo assim
A verdadeira natureza de um filhote permanece ocorrer é muito menor). Existem três dessas raças
dormente durante toda sua infância, na sociedade Garou: homínidea, lupina e impura.
manifestando-se somente como sonhos e visões.
Entre os dez e os dezesseis anos (se forem Hominídea: filho de um lobisomem e de um ser
humanos), ou entre um e dois anos (no caso dos humano, e vive como um ser humano antes da
lobos), lembranças confusas e impulsos "não Primeira Mudança.
naturais" começam a aflorar.
Um lobo perturbado pode ser expulso da alcatéia Lupina: filho de um lobisomem e de um lobo (ou,
devido a seu comportamento imprevisível, e um mais raramente, de dois Parentes lobos). Mil anos
adolescente pode ser condenado ao ostracismo atrás, cerca de um terço dos lobisomens do mundo
ou aos reformatórios. De algum modo, os demais era lupino. Hoje em dia, a proporção é de apenas
começam a perceber que essa alma perdida é um a cada oito, aproximadamente.
diferente.
Impura: Os impuros são lobisomens que não
A vida vai ficando difícil, mas o legado permanece pertencem nem à sociedade humana nem à
dormente até um grande trauma forçar a Primeira lupina; seus pais não são nem lobos nem seres
Mudança. A Primeira Mudança não espera pela humanos. O impuro é filho de dois lobisomens. As
lua cheia nem por uma maldição. Ao chegar a leis dos Garou proíbem que os lobisomens e
hora, carne e ossos rapidamente deformam a acasalem uns com os outros, mas esses atos de
criança e a transformam num corpulento monstro "incesto" de fato ocorrem. Todos os impuros
bípede de três metros de altura. Se tiver sorte, o apresentam algum tipo de deformidade. Tempos
filhote será encontrado por outro de sua espécie; atrás, esses filhos bastardos eram proscritos ou
caso contrário, a experiência será ainda mais mortos. Mas agora, como a raça dos lobisomens
aterrorizante. As lendas de monstros está morrendo, os impuros são aceitos com
ensandecidos pela luz da lua cheia têm origem relutância e má vontade na sociedade Garou. Em
nesse fato. geral, os pais são exilados, pois sua vergonha é
grande demais para que eles criem pessoalmente
A maioria dos filhotes é resgatada - ou o filho bastardo.
sequestrada , dependendo do ponto de vista - e
educada por outros lobisomens. Por força maior, a O DELÍRIO
primeira lição é controlar voluntariamente a
metamorfose. Quando um ser humano vê um lobisomem em sua
Anos de aprendizado se seguem ou ao menos verdadeira forma (que é a de um lobisomem
deveria ser assim. mesmo), as memórias raciais e suprimidas do
passado distante surgem de seu subconsciente.
Raças Isso se dá devido ao Impergium, uma era quando
os lobisomens exterminavam os seres humanos
A verdadeira natureza de um lobisomem ganha para mantêr suas populações em um número
forma muito antes da Primeira Mudança. Se um "aceitável". Com o Impergium, os lobisomens
dos seus progenitores for humano, ele crescerá deixaram cicatrizes permanentes na psique
numa sociedade humana e aprenderá os modos coletiva da raça humana. Se um ser humano vir
do homem. Se um de seus progenitores for um um lobisomem em sua verdadeira de aterrorizante

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SALÕES DO ARCANO

natureza, o resultado será um medo assoberbador defensores de Gaia. De fato, dizem que Gaia os
e a loucura. Os Garou denominam esse fenômeno criou especificamente para sua defesa e proteção,
o Delírio. conforme os Malditos da Wyrm poluem e
Entretanto não é sábio ficar assumindo a forma corrompem os seres humanos para seus
verdadeira (conhecida como Crinos) por aí. Alguns propósitos obscuros.
poucos humanos não sofrem o Delírio, e o
resultado é que a maioria entre esses acaba se OS CAERNS
juntando a grupos de caça que promovem o
extermínio dos "lobisomens monstruosos". Mas a Weaver também esta a espreita para
Algumas sociedades ocultistas e até mesmo assumir o controle e deixar que as coisas fiquem
científicas procuram capturar lobisomens para como estão. As cidades, a tecnologia e a lógica
estudar sua natureza através de experiências são algumas de suas criações e conforme elas
pouco convencionais. Enquanto alguns grupos de consumem o mundo selvagem e a própria Terra
"seres humanos" deformados e monstruosos, em si, fica claro que ela é uma ameaça tão
controlados por um mal maior, possuem perigosa (se não mais) que a Wyrm. Dizem os
habilidades especiais que parecem terem sido místicos que, há muito tempo atrás, para privar o
feitas sobre medidas para exterminar os Garou. mundo material do mundo espiritual, a Weaver
Os Parentes não são afetados pelo Delírio. Afinal criou a "Película" uma espécie de barreira
de contas, eles possuem sangue Garou; vêem dimensional que impede os humanos (e muitos
seus como estes realmente são. outros seres sobrenaturais) de entrarem no

A GUERRA SANTA
Contudo, a verdade é que os lobisomens possuem
uma profunda crença que se baseia, de certo
modo, na luta do Bem contra o Mal. Há uma antiga
história contada pelos Garou que há muito tempo
atrás Gaia (mãe-Terra) criou o mundo e
encarregou três forças ou entidades supremas
para que cuidem da criação, da ordem, e da
destruição. Esses seres ou Celestinos são
chamados, respectivamente, de Wyld, Weaver e
Wyrm. Coletivamente conhecidos como a Tríade,
estes seres viviam em harmonia com Gaia e todas
suas criações. A Wyld criava novas criaturas e
conceitos, a Weaver mantinha a estrutura dos
mesmos, pois criar sem preservar a ordem gera
apenas caos, e a Wyrm destruía tudo aquilo cuja
utilidade acabava, para dar espaço ao novo.
Contudo, contam os místicos, a Weaver se cansou
de ver sua ordem e conformismo destruídos pela
Wyrm e a aprisionou, para que tudo
permanecesse sempre como está, sem o
nascimento de idéias ou conceitos novos.
Entretanto, a Wyrm ficou louca, conforme tentava
escapar das teias da conformidade da Weaer e
passou a destruir tudo em um turbilhão de raiva e
loucura. Dizem os sábios que a Wyrm desde então
tem planejado a destruição de Gaia para tomar a si
próprio o controle da criação ou até mesmo para
acabar com seu sofrimento. Os Garou se dizem

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SALÕES DO ARCANO

mundo espiritual, ou Umbra, fazendo assim, que destruir a Wyrm é o meio mais direto de consegui-
todos os novos conceitos de criação e existência lo.
da Wyld não mais influenciasse os humanos ou o
mundo que habitam. Os lobisomens são capazes A Realidade: Os lobisomens desconfiam que
de "atravessar" essa película para entrarem na estes sejam os Últimos Dias, principalmente agora
Umbra, mas conforme os dias modernos se que as profecias antigas se tornaram realidade.
tornam cada vez mais materialistas e "lógicos", a Mesmo que fosse possível - murmuram alguns -,
película se encontra cada vez mais e mais difícil de matar a Wyrm só retardaria o inevitável. Um
se atravessar. Há alguns poucos lugares no número cada vez maior de lobos jovens
mundo onde a película se encontra fraca ou não- questionam se a Weaver não seria tão perigosa
existente e que jorram energia espiritual. Estes quanto a Wyrm. Não foi a Weaver quem levou a
lugares, considerados sagrados entre os Garou, Wyrm a esses extremos de loucura? idéias
são conhecidos como Caerns e alguns dizem que perigosas como essas devem correr à boca
a própria benção e energia de Gaia jorra através pequena.
desses lugares místicos.
Os Garou protegem estes lugares sagrados com RESPEITA O TERRITÓRIO DO PRÓXIMO
tudo o que tem, pois nos dias e hoje, eles são
muito raros e alguns dizem que se todos forem A Lei: Sempre que se aproxima do território de um
destruídos ou corrompidos, então a Weaver e a outro lobisomem, o Garou tem de se anunciar
Wyrm terão vencido e o Apocalipse chegara muito primeiro e pedir permissão para entrar. Além
mais rápido do que o esperado. Ao redor dos dessas preocupações, o lobisomem deve marcar
Caerns, os lobisomens criam Seitas, que são, em seu território, seja com sinais olfativos ou
sua essência, um grupo de lobisomens que se chancelhas entalhadas com as garras, para
dedicam exclusivamente à defesa e manutenção manter a paz com outros Garou.
do Caern.
A Realidade: Como a população humana
A LITANIA continua a crescer, torna-se impraticável uivar e
urinar em árvores. Além do mais, várias Tribos de
Os Garou também seguem um rígido sistema de lobisomens clamam por mais espaço conforme as
leis, conhecido como, "A Litania". Segue-se agora, cidades acabam consumindo seus territórios.
as leis impostas pela Litania, e o quanto elas são
realmente seguidas ou mesmo consideradas. ACEITA UMA RENDIÇÃO HONROSA

NÃO TE ACASALARÁS COM OUTRO GAROU A Lei: Os duelos entre lobisomens são comuns.
Apesar de muitos hominídeos preferirem resolver
A Lei: Os lobisomens devem se acasalar somente suas disputas diplomaticamente, a maioria das
com seres humanos ou lobos. Como os tribos enfatiza a bravura marcial, ressaltando o
descendentes impuros são deformados, ordálio e o combate singular. Em conseqüência
deturpados ou até mesmo loucos, os Garou estão disso, muitos lobisomens morrem. Com a ameaça
proibidos de se acasalar com sua própria espécie. de extinção da raça, os Garou pacíficos voltaram a
destacar esta máxima. Não podem impedir seus
A Realidade: O número de Impuros na cultura companheiros de seita de se matarem uns aos
Garou aumenta constantemente, o que vem a outros, mas, por causa desta parte da Litania, o
demonstrar que a lei não é tão inviolável quanto lobisomem atacado por outro Garou pode pôr fim
costumava ser. ao duelo pacificamente ao expor sua garganta. O
derrotado não deve perder reputação ou renome
COMBATE A WYRM ONDE ELA ESTIVER E ao fazê-lo, mas a misericórdia do Garou vitorioso
SEMPRE QUE PROLIFERAR deve ser enaltecida.

A Lei: A Wyrm é uma das fontes do mal. Gaia criou A Realidade: Até mesmo os lobisomens mais
os lobisomens para proteger a humanidade, e bestiais e violentos se esforçam para obedecer a

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SALÕES DO ARCANO

esta lei, mas, quando o sangue começa a jorrar, os a carne humana insalubre.
instintos superam a razão. Alguns guerreiros são
famosos por ignorarem "acidentalmente" uma A Realidade: Já aconteceu inúmeras vezes de um
tentativa de rendição e enterrarem os dentes na herói que contemplava a lua cheia ser oprimido
garganta exposta do oponente. pela própria fúria e despertar na manhã seguinte
com um estranho gosto na boca... e uma avidez
SUBMETE-TE AOS GAROU DE POSTO MAIS por mais, mais, mais.
ELEVADO
RESPEITA AQUELES INFERIORES A TI:
A Lei: Assim como os lobos com quem se TODOS PERTENCEM A GAIA
acasalam, os lobisomens mantêm uma sociedade
estritamente hierárquica. Alguém é sempre alfa, e A Lei: Os ancestrais dos Garou prometeram
algum pobre idiota sempre acaba seguindo atrás proteger a Terra e, portanto, devem respeitar o
do resto da matilha com o rabo entre as pernas. lugar de todas as criaturas no mundo natural. Todo
Portanto, os conceitos de Renome e Posto são Garou é, do mesmo modo, digno de respeito. A
essenciais para a sociedade Garou. Um cortesia é um conceito Garou clássico, e o
lobisomem deve sempre honrar pedidos razoáveis comportamento cortês é um meio respeitável de
dos Garou de posto mais elevado. se ganhar renome.

A Realidade: Um número cada vez maior de A Realidade: Todas as seitas citam esta máxima,
filhotes e cliath começa a demonstrar pouco mas nem todas as tribos têm a mesma
respeito por seus anciões. Se a sociedade Garou consideração por seus filhotes, cliath e Garou
fez tão pouco para curar o mundo, por que os impuros. Felizmente, os instintos lupinos muitas
anciões mereceriam respeito? vezes garantem o cumprimento dessas práticas.
Os lobos normalmente demonstram respeito por
OFERECE O PRIMEIRO QUINHÃO DA suas presas – os Parentes humanos se admiram
MATANÇA AOS DE POSTO MAIS ELEVADO quando um lobo olha no fundo dos olhos do animal
que está prestes a matar.
A Lei: Apesar de originariamente se aplicar à
caça, essa "cláusula da matança" foi ampliada NÃO ERGUERÁS O VÉU
para incluir o espólio de guerra. Em teoria, o Garou
mais renomado tem direito aos fetiches mais Neste caso, a lei e realidade são a mesma coisa.
poderosos encontrados por seus companheiros. Os lobisomens devem ser discretos ao agir entre
os seres humanos. O mundo é um lugar perigoso.
A Realidade: A maioria dos indivíduos não se Criaturas sobrenaturais espreitam a noite. E,
submeteriam a entregar todo o butim que naturalmente, os servos da Wyrm se escondem
encontrou a um companheiro. Um Garou em todos os lugares e exploram os fracos. Se os
respeitado pode levar a melhor usando esta lei lobisomens optarem por agir como monstros,
contra seus companheiros de matilha durante outras criaturas irão caçá-los como os animais que
algum tempo, mas é claro que há consequências. são.
No começo, é a desconfiança; depois, as
pauladas. NÃO SERÁS UM FARDO PARA TEU POVO

NÃO PROVARÀS DA CARNE HUMANA A Lei: Tempos atrás, o Garou doente, idoso ou
mortalmente ferido era estraçalhado por seus
A Lei: Esta parte da Litania foi cantada pela companheiros de seita. Um herói tão digno de
primeira vez logo após o Pacto. No século XXI, pena não deveria sofrer por mais tempo.
esta lei é mais do que uma simples questão
espiritual. Os seres humanos agora consomem A Realidade: No mundo moderno, considera-se
uma quantidade assustadora de conservantes. mais nobre deixar o ancião escolher como dar
Essa dieta carregada de produtos químicos torna cabo de sua vida. Nas lembranças dos Garou,

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Seção:
Seção:
SALÕES DO ARCANO

muito dos maiores heróis simplesmente partiram Garou. O lobisomem que leva um inimigo
numa última jornada para nunca mais voltar. conhecido ou em potencial até um caern é punido
severamente, mesmo quando o ato é involuntário.
NÃO DESAFIARÁS O LÍDER EM TEMPOS DE
GUERRA

A Lei: Em tempos de guerra, a obediência é


essencial numa matilha. Uma vez iniciada a luta, a
palavra do alfa é lei. Um membro desobediente da
matilha pode ser punido ou atacado por seus
companheiros, ou até mesmo por sua seita, depois
de passado o perigo.

A Realidade: Alguns "líderes" se provam bastante


incompetentes de tempos em tempos, o que pode
levar à morte de uma matilha inteira. Se um Garou
desobedece seu líder e depois prova sua
incompetência, ele pode ser perdoado.
Infelizmente, o renome que o lobo teria recebido
por sua valentia pode ser anulado devido à
insubordinação.

PODE-SE DESAFIAR O LÍDER A QUALQUER


MOMENTO EM TEMPOS DE PAZ

A Lei: A mentalidade coletiva de um lobisomem


pode ser forte, mas ele não é obrigado a tolerar um
alfa fraco. Se não houver qualquer ameaça
imediata, um Garou de posto elevado o bastante
pode contestar a posição do líder da matilha.
Numa matilha, o desafio é resolvido com rapidez e
decisão. Numa seita, os lobisomens em
assembléia encenam o desafio com grande
tensão dramática.

A Realidade: Os alfas muito poderosos podem ser


praticamente imunes ao desafio. Os lobisomens
ardilosos insistem em escolher o tipo de duelo para HIERARQUIA
explorar as fraquezas conhecidas do rival.
Em suma, os alfas que chegam ao poder por meio A hierarquia Garou se divide em postos. Quanto
da traição e do engodo defendem sua autoridade maior o posto de um Garou, mais devido respeito
com os mesmos métodos. lhe é conferido, assim como poderes mais
eficazes...
NÃO TOMARÁS QUALQUER ATITUDE QUE
PROVOQUE A VIOLAÇÃO DE UM CAERN - Os filhotes ocupam a base da pirâmide
hierárquica e são tratados como pouco mais que
A obediência a esta lei é tão rígida quanto a crianças. São ávidos por conhecimento e fazem
necessidade de preservar o Véu. Os Caerns muitas perguntas embaraçosas.
acumulam energia mística, o sangue vital da Terra.
Se um deles for destruído ou corrompido, uma - Assim que completam seu Ritual de Passagem, o
parte da Terra morrerá, e com ela o poder dos filhote se torna um cliath, um jovem Garou que é

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Seção:
Seção:
SALÕES DO ARCANO

convocado regularmente para executar todo tipo ie um ancião - suas posições relativas ficam
de tarefas para sua seita. Como as matilhas de bastante óbvias. Quando dois lobisomens
cliath sabem que estão em demanda, algumas apresentam aproximadamente o mesmo posto ou
viajam por todo o mundo a fim de aprender sobre a renome, as sutilezas sociais não são tão distintas.
sociedade Garou.
A MATILHA
- Continuando a ganhar renome. os cliath acabam
se tornando fostern. Esses Garou São instruídos o Um dos pontos mais fortes dos lobos é sua
bastante para atuar como estimados emissários mentalidade coletiva. Um único lobo pode ser
entre as seitas. Neste estágio da vida, uma matilha forte, mas acompanhado da alcatéia, ele pode
inteira pode passar por um período de adoção num ajudar a abater uma criatura dez vezes maior do
caern distante e provavelmente estranho. que ele. Os lobisomens não são diferentes. As
matilhas constituem a base da sociedade Garou.
- Os adren estão acima dos fostern e geralmente As matilhas têm de dois a dez lobisomens. Cada
assumem os cargos políticos menores de uma matilha tem também um propósito comum. Os
seita. A esta altura, uma matilha de adren filhotes sempre se juntam numa matilha por um
geralmente limita suas viagens a apenas alguns motivo, mesmo que este seja uma simples
caerns. As rivalidades políticas se desenvolvem declaração. Essa declaração começa com algo
com o passar do tempo. bem simples (ajudar e defender uma seita), algo
ambicioso e de longo prazo (procurar os locais de
- Os athro estão acima de todos os plebeus. reprodução da Wyrm e destruí-los todos) ou até
Normalmente, envolvem-se em algumas das mesmo um plano místico e enigmático (viajar para
aventuras mais perigosas e urgentes que suas o Oriente e compartilhar conhecimento com outras
tribos podem oferecer. criaturas sobrenaturais). Algumas matilhas são
formadas em função de um determinado ponto
- Somente os Garou mais estimados e de posto forte, reunindo lobisomens com talentos
mais elevado são tratados por anciões. Mesmo se semelhantes ou complementares. A matilha é
não estiver no momento servindo como ancião capaz de enfrentar praticamente qualquer
tribal, líder da seita ou em outro cargo de adversidade, mas os anciões logo descobrem no
destaque, o lobisomem com renome suficiente que seus membros são excelentes.
ainda será tratado com as maiores demonstrações
de respeito.

Quando dois Garou de postos muito diferentes


interagem - como numa conversa entre um jovem por Rafael “UNO”

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Seção:
UNVAULT
Universo Alternativo

Underworld: Evolution
para WoD
O filme Underworld foi o grande salto no que se
pode constar sobre a luta entre vampiros e
lobisomens nas telas. Considerado por muitos
uma cópia descarada do tradicional WoD,
Underworld touxe uma nova visão sobre as
criaturas da noite.
Você nunca pensou em jogar vampiro sem toda
aquela pompa de clãs e enchorrada de
disciplinas? Ou jogar com lobisomens mais
clássicos, sem todo aquele papo de Gaia, umbra,
dons, espíritos, etc, etc, etc? Pois é exatamente
disso que esta matéria se trata, um mundo onde
não há poderes mirabolantes. Não existe uma
máscara formal ou um “véu” a ser rasgado.
O filme traz uma origem comum para o surgimento
dos vampiros e lycans; Alexander Corvinus (uma
espécie de Caim) foi vítima de uma estranha
doença que causou uma mutação em seu DNA
que o deixou imortal. Esta inusitada característica
foi passada para seus descendentes Marcus e
Willian, um deles foi mordido por um morcego, o
outro por um lobo, causando assim uma mutação
que originou o nascimento do primeiro vampiro e
do primeiro lobisomem.
Apartir daí o filme traz uma série de eventos,
manipulações e esquartejamentos que Potência) e Auspícios, que serão utilizadas neste
desencadeiam não só em uma guerra entre jogo. Um vampiro não pode lutar de igual para
ambas as facções como na criação de uma igual com um lobisomem, apenas os mais antigos
“Abominação” e de uma vampira que anda a luz do da linhagem tem poder suficiente para isso, é ai
dia. que entra a tecnologia, da mesma forma que os
Mas voltando a parte que nos interessa. Todos os lupinos tradicionais do WoD estes também
vampiros são descendentes de Marcus Corvinus. recebem dano agravado por prata. Sendo assim
Possuem um intrincada sociedade muito todas as armas dos vampiros possuem prata, mas
semelhante a nossa já conhecida Camarilla, a a mais letal é a arma com balas de nitrato de prata.
principio são divididos em “covens” mas não O nitrato de prata entra na corrente sanguínea e
detalham muito a respeito no filme. Estes estão mata o lycan em poucos minutos. Os vampiros
em luta constante contra os Lycans (lobisomens) e possuem naturalmente a fraqueza pelo sol mas
dependem muito mais de armamento e tecnologia não possuem nenhuma “besta interior” para ditar
do que de seus próprios poderes para poder suas ações.
derrota-los. Basicamente os vampiros possuem No caso dos lobisomens, estes assumem
as disciplinas Físicas (Rapidez, Fortitude e aparentemente apenas a forma que conhecemos

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Seção:
UNVAULT
Universo Alternativo

como Crinos (nada impede que assumam as bala explode liberando uma poderosa quantidade
demais, converse com o narrador), mas como de nitrato de prata que automaticamente entra na
sitado anteriormente não possuem dons ou corrente sanguínea e mata o lycan por
espíritos para ajuda-los. As características tanto envenenamento por prata. Caso atingido em um
dos lycans quanto dos vampiros vem de um braço ou perna, é preferível amputar o membro e
mutação, então não há nada de espiritual para esperar crescer novamente do que deixar que a
auxilia-los. Os lycans contam com sua própria prata se espalhe completamente pelo sangue. No
força para lutar, utilizando apenas garras e presas caso dos lycans é também possível fazer um teste
para se defender. Alguns quando estão em forma de vigor para tentar resistir ao envenenamento
humana utilizam balas com um concentrada luz (dif. 10).
ultravioleta que quando atingem os vampiros
causa o mesmo efeito que a luz do sol direta ao Geração: Não se fala em geração ou posto no
meio dia. Posteriormente descobriu-se que estas mundo de Underworld. No entanto pode-se criar
balas foram inventadas por um vampiro! Outro uma escala de poder comparando com o tempo
fato importante sobre os lycans é que eles são tão que lycan ou vampiro está “vivo”. E lembre-se que
imortais quanto os vampiros, podendo sobreviver a licantropia ou o vampirismo é uma espécie de
por séculos! vírus transmitido ao alvo pela mordida. Depois de
O sistema apesar de simples da margem para mordido por uma das facções, não é possível ser
interpretação. Pois o jogador deve se preocupar “mordido” pela outra (a menos que seja um
mais em criar uma boa história para o personagem corvinus).
do que tentar encher sua planilha com pontos de
disciplina os uma série de dons que não tem muito Formas Lupinas: aparentemente a única forma
a ver com os lobisomens tradicionais. E no final utilizada é a Crinos, nada impede que uma forma
das contas tudo acaba em porradaria e tiroteio ao “Glabro” seja utilizada. No entanto as formas
velho estilo Matrix! Hispo e Lupina não são utilizadas e devem custar
algo aos jogadores para utilização. Como uma
ALGUMAS REGRAS PARA O JOGO qualidade de nível 4 cada uma.

Os personagens podem utilizar qualquer aparato IMPORTANTE


tecnológico que puderem ter acesso, isso inclui
desde celulares até armamento pesado. Qualquer outra regra não citada nesta matéria
No caso dos lobisomens, não se pode utilizar ocorre exatamente como no WoD.
nenhuma arma, celular ou coisa alguns. Você Qualquer poder ou disciplina que deseje ser
dependerá exclusivamente de sua força (que não utilizada deve estar em acordo com o narrador.
é pouca), de suas garras e presas. E durante a
transformação suas roupas serão destruídas!
OS OUTROS
Balas Ultravioleta: Estas balas causam dano
agravado em vampiros e dificilmente podem ser Durante a trama 2 interessantes novas criaturas
absorvidas. Caso atinjam num braço ou perna foram criadas. Michael Corvin (descendente direto
causam a incineração automática do membro. de Alexander Corvinus) que por possuir o sangue
Caso atinjam na cabeça ou torax, causam puro de Alexander foi capaz de resistir não só a
automaticamente a morte final por combustão. O transformação em lycan mas também a
dano causado pode ser absorvido apenas por transformação em vampiro, originando assim uma
Fortitude (dif. 10), como se tivesse sido atingido “abominação”.
pela luz do sol direta. Dificilmente um vampiros –
por mais poderoso que seja – resistiria a uma
rajada destas balas.

Balas de Nitrato de Prata: Estas balas causam


dano agravado em lycans. Quando atingidos a

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Seção:
UNVAULT
Universo Alternativo

Michael “A Abominação”: aparentemente de uma força descomunal. Marcos foi destruído


possui caracteristicas e algumas fraquesas de antes de passar estas características para
raças. Pode andar sob o alguém.
sol como os lycas mas
não possui a forma
“crinos”. Alimenta-se de
sangue e é incapaz de
ingerir outros alimentos.
Possui a força de um
licantropo em crinos
somada a força de um
vampiros (algo como um
lupino com potência).
Abominações são
impossíveis de serem
criadas (como foi dito, o
sangue dos lycan e
vampirico se odeiam até Willian “O 1° Lycan”:
mesmo a nível celular). Criador da linhagem
No entanto apenas um descendente direto de lycan, Willian está
Alexander Corvinus com o sangue puro poderia neste apêndice por um
suportar esta transformação. Em termos de jogo bom motivo. Todos os
entenda como um antecedente “Linhagem de licantropos criados
Sangue” em nível 5. Não foi confirmado se caso diretamente por ele
Michael “morda” alguém se o transformado será são tomados pela fúria
uma abominação como ele. e não conseguem
assumir a forma
Selene “A Andarilha do Dia”: uma vampira humana depois de
protetora e amante de Michael não tinha nenhuma transformados. Willian foi morto juntamente com o
qualidade especial até seu irmão.
beber o sangue de
Alexander Corvinus. Não Por Petralona
se sabe sobre quais
poderes ela conquistou,
mas um deles foi a
habilidade de andar sob a
luz do sol. Não foi relatada
também se esta
característica será
transmitida a outros que
beberem de seu sangue.

Marcus “O Transmorfo”: Criador da linhagem


vampírica aparentemente sofreu mutação ao
beber do sangue de um lycan morto sob sua
tumba. Como Marcus também é um descendente
direto de Alexander, acabou por adquirir novos
poderes com o sangue lupino. Aparentemente
Marcus desenvolveu uma espécie de “Forma Zulo”
conhecida pelos jogadores do clã Tzimisce além

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Seção:
UNVAULT2
Universo Alternativo

Giovanni
Espiritas
Esta Linhagem tem uma origem recente embora integrantes entre os médiuns e Espíritas
seu criador tenha cerca de 500 anos. Giancarlo Kardecistas, mas qualquer Cristão é cotado se
Giovanni é um dos últimos Giovanni abraçados acreditar em espíritos.
como membro do antigo clã destruído por
Algustos Giovanni; ele foi doutrinado pelos Criação de Personagem: A Trilha de Kardec não
caminhos católicos do antigo clã e não se adaptou é obrigatória na linhagem, a da Humanidade
ao caminho dos ossos, bastante disseminado também é muito utilizada. Eles costumam possuir
entre os Giovanni, para procurar uma trilha que muitas posses para investir em caridade, mas,
pudesse ampliar seu conhecimento na como todos os Giovanni, são ótimos empresários.
necromancia e também em Deus. Ele peregrinou Costumam ter Recursos, Influencia e Aliados.
pelo mundo e passou por vários torpores até Quanto à Geração, não existem membros desta
encontrar o que procurava. linhagem abaixo da 8o geração.
Um medium Francês de nome Allan Kardec criou
uma religião que unia os dogmas tanto do Disciplinas da Linhagem: Auspícios, Potência,
Catolicismo quanto da via ossis dos Giovanni, Necromância.
mostrando ser essa sua nova trilha. A seguir, ele
descobriu três magos de uma tradição chamada Fraqueza: A linhagem possui uma forma mais
Coro Celestial seguindo esta religião que ele tanto branda da Fraqueza Giovanni o seu beijo continua
procurava seguir abraçou os três magos não causando o êxtase, mas também não causa a
tornando-os as primeiras expansões do sangue dor que dobra os danos do beijo. Mas a pele dos
da linhagem. Giancarlo deu-lhes os nomes dos espiritas se torna totalmente pálida como de um
três reis magos bíblicos: Gaspar, Baltazar e cadáver após o abraço não importando quanto
Melquior. Ele se proclamou O Iluminado, como sangue beba. Isto não reduz a aparência, mas é
líder da linhagem e a fez à sua imagem. fácil reconhece-lo como não-vivo.

Alcunha: Kardecistas para alguns, Clérigos para Organização: Eles se organizam como uma seita,
outros e Macumbeiros para os demais. sendo Giancarlo O Iluminado e lider da Linhagem,
seguido pelos três reis magos. Abaixo deles vêm
Aparência: A maioria se veste com roupas claras os lideres espirituais ou os médiuns.
para atrair apenas as aparições benéficas, mas
roupas normais dos Giovanni são muito usadas.
Todos os Giovanni Espiritas são curiosamente
pálidos, não importa quanto sangue bebam.
Costumam sempre andar com maquiagem para
disfarçar sua palidez.

Refúgio: Preferem os locais onde a mortalha seja


fraca e lugares sacros pela Igreja ou organizações
semelhantes.

Antecedentes: Costumam selecionar seus

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Seção:
UNVAULT2
Universo Alternativo

A TRILHA DE KARDEC
Esta trilha foi criada nas bases dos Espíritas
Kardecistas, mesclando a extinta Trilha do Paraíso
com a Tilha dos Ossos, tendo como objetivo tanto
estudar o mundo dos mortos quanto seguir as leis
de Deus.
A Trilha de Kardec segue as Virtudes de
Consciência e Autocontrole.

TRILHA DE KARDEC:
HIRERARQUIA DE PECADOS
Demonstrar Medo da Passsagem
10
(conhecida como morte).
Falhar em Renegar a corrupção,
9
Pecado, egoísmo, orgulho, etc...
Recusar-se a ajudar uma Aparição
8
quando for por meios honrados.
Ser motivado pela avareza, gula (por san-
7
gue), furto, roubo ou vandalismo proposital.
Causar danos a pessoas virtuosas
6
e a espíritos de Luz.
Recusar-se a dividir descobertas
5
a outro seguidor deste caminho.
Alimentar-se de um inocente
4
sem permissão.
Permitir que um crime ou pecado
3
sério não seja punido.
Assassinar um inocente sem
2
uma razão.

1 Auxiliar um espectro, demônio, infernalista,


Setita ou outro servo sobrenatural do mal.

Por Alexandre Pós-vida

14
Arquivos da N.O.M.
Seção:

Kei: O Hacker
Desde a primeira vez que peguei num computador Tecnocracia permitiu que eu fizesse alguns
fiquei fascinado, era um mundo novo a se abrir, e implantes que ajudaram muito a lidar com aqueles
quanto mais eu estudava, mais curioso ficava, aos conceitos avançados de tempo e espaço...
poucos todo aquele mundo foi me dando uma Até que entrei em contato com um grupo de
compreensão além do limite, tudo na informática contraventores chamados Adeptos da
tinha relação com o mundo real, quando falava Virtualidade... Eu tinha minhas razões para
com os colegas do trabalho ninguém entendia, até procura-los, eles criaram o computador e
que o chefe veio até mim, ele disse que meus pensando em fazer o mal para a União
esforços seriam recompensados e que meu acelerando o cronograma, eles apenas
aprendizado era coisa para mentes iluminadas, ajudaram, fazendo as massas mais escravas da
não era qualquer um que compreenderia o mundo tecnologia e eu admirava isso... E com eles
como eu começara a entender... descobri novas formas de usar um computador,
Uma coisa que começou logo após isso foi uma eles me mostraram os processadores ternários
voz na minha cabeça..., era eu, mas não era eu, eu que são muito mais velozes, apesar de
conversava com ela, e ela me dava a direção, me considerados mais instáveis, então troquei meu
indicava caminhos, mas a voz era eu e eu sabia o Laptop por um desses dos Adeptos, um Laptop
que fazer e como fazer e para onde ir... ternário, adicionei a ele um programa de IA
Fui promovido, passei para o prédio ao lado, onde super avançado, até que a União descobriu...
outras mentes iluminadas também trabalhavam, a Não podia entrega-los, mas acho que ele sabiam
tecnologia era absurdamente superior, e descobri que eu iria resistir, mas mesmo assim a
também que a empresa de informática era apenas Tecnocracia venceria minhas barreiras, e foram
uma fachada, havia algo maior... Eu já não dias de tortura, só sei que quando acordei...
trabalhava dando jeito em computadores, eu Aquela sala... Tudo branco... Aquela cadeira...
trabalhava para o bem da humanidade. Não... Prefiro não contar o que eles fizeram... Só
Aprendi física avançada e suas aplicações em sei que um grupo me tirou de lá e fui aceito nos
investigações, eu me perguntava por que a polícia Adeptos da Virtualidade... Quando acordei, o
não usava aquilo, A Tecnocracia me mostrou que fedor, a luz, os sons, a pressão do ar... Tudo era
apenas mentes iluminadas podiam realmente insuportável... Viver na minha carne era o pior
entender e usar, mas diversas tecnologias já dos castigos... Eu queria morrer uma única luz,
haviam sido implantadas entre as massas, e lá eu de uma única vela podia me ofuscar ou iluminar
descobri quem ia salvar a humanidade dela um galpão inteiro... Um sussurro era tão alto que
mesma... A Tecnocracia... Era uma visão tão eu precisava tapar os ouvidos para me proteger,
romântica... Eu a adorava... não suportava nem o cheiro do meu corpo...
Até descobrir a feiúra do mundo, seres da noite, Comida? ha ha ha... Impossível tocar na língua...
vampiros, fantasmas, animais que viravam Os gostos eram infinitamente fortes...
homens, tantas eram as aberrações que minha Insuportáveis,,, Me machucavam... Minha mão
visão romântica quase virou obsessão... Podiam direita já não existia mais, era um pedaço
sentir o fervor em meus olhos... Mas... Nada seria irreconhecível e inútil de carne... E meus olhos?
como antes... Eu estava mudado... além de tudo o que tinha
A voz em minha cabeça me levava a frente, novos me acontecido não enxergava mais as coisas
conhecimentos, novas descobertas, a como elas eram, eu via... Como posso dizer? Eu

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Arquivos da N.O.M.
Seção:

via a substância primordial que formava tudo, pressão e calor, ajuda a sentir as coisas, um óculos
mas eu via em formas de letras e códigos... a me protege da claridade excessiva, apesar de ver
partir daquele momento eu via o “código-fonte” apenas o código-fonte a claridade atrapalha pra
da realidade... Eram códigos em ASCII no caramba... Protetores auriculares protegem meus
formato das coisas... Com o tempo eu ouvidos... E comida? Só em sonho... Consegui
acostumei... Mas a dor, a intensidade das uma comida sintética para sobreviver... Hoje luto
coisas, tudo estava num “volume” alto demais contra aqueles que tanto admirei um dia...
para meus sentidos... Qualquer um que estiver contra eles terá a minha
Hoje sobrevivo com o corpo todo recoberto de um ajuda...
couro sintético especial que absorve o excesso de
Por Thales Alves

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Tumba de Apofis

A essência do mal
Muito se fala de personagens de índole ruim como A primeira ação de qualquer personagem do lado
ícones que inspiram certos jogadores a cometer mau deve ser: fazer vítmas. Se seu "alvo" não
crimes como o da festa do 12 em Ouro Preto. Isso estiver colaborando com seus planos, e
é atitude de imbecís sem noção da realidade do geralmente não estarão, tire dele algo que goste, o
jogo de RPG, que é puramente uma atividade de filho, por exemplo.
lazer sem outro fim que não esse: se divertir. Sequestre, envenene, enlouqueça, humilhe,
perturbe, torture seu alvo e faça-o desejar nunca
Tire seus pais de perto deste texto! Vou ensinar ter existido. Arranque seus cabelos e depois jogue
algumas dicas de como se interpretar álcool nas feridas. Abuse de queimaduras, por
personagens - independente do tipo - realmente fogo ou ácidos. Se você estiver interrogando ele
maus. Por favor não sejam BURROS para vai falar tudo o que souber, assim que acabar com
fazerem o que digo abaixo no mundo real. seus pontos de força de vontade (FV).

Observe ao seu redor. Sua casa. Ela possui Talvez você goste de algo mais "colorido". Quer
grades, cerca elétrica nos muros, caco-de-vidro;
tudo para te proteger, correto? (Bom, ao menos a
maioria tem) Ok, assim também será nas
aventuras de RPG, afinal o mundo fantasioso é
criado conforme o mundo real, pelo menos em
alguns aspectos, não é?

Dentro da casa estarão seu alvos. Seu PC (player


character, ou personagem do jogador) deve
aprender como burlar essa segurança. Sabe como
se corta a energia das cercas elétricas?
Destruindo o fornecimento de energia do local,
como o padrão de luz da casa ou com um grande
curto-circuito no transformador do bairro. Tudo
isso com alguma quantidade de pólvora, que você
pode comprar em uma casa de umbanda mesmo.
Você também pode roubar a bolsa de algum
morador e arranjar assim as chaves da casa.
Bom, agora que você sabe algumas maneiras de
entrar vamos ao que interessa: vítmas.

Gosto muito de jogar com personagens


considerados impróprios, como skin dancers,
black spirals, nephandis, baalis, membros do
sabat, tzimisces e satanistas em geral. A maioria
dos mestres não apoia isso, mas eu não me
importo e eles acabam cedendo à minha vontade.

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Seção:

Tumba de Apofis
ver sua vítma sangrar? Quando jogo com um depravado.
vampiro - é fato que o ato de morder causa prazer
na vítma com a maioria dos vampiros - faço cortes Nunca demonstre piedade. Você pode ser
com faca ou perfuro o pescoço com um garfo de covarde, mas, nunca piedoso. Não sinta nojo ao
churrasco. Interprete. Sinta prazer com o pânico torturar uma pessoa, não sinta culpa quando as
criado, com o medo; e ouça o choro e os gritos vítmas forem crianças. Há duas formas de fazer
como uma bela música para seus ouvidos. Uma isso:
trilha como a trilha da noite dos Lasombra é uma 1. Ou você é o retrato do mal encarnado ou
ótima regra para isso, pois ela toda é baseada em 2. (a que eu mais gosto) se finja de bom para
"matar as pessoas de medo", claro que não se seduzir as vítmas antes de iniciar suas atividades,
deve matar realmente a vítma, afinal, mortos não enganado-a e prometendo todas as coisas que a
sentem medo. vitma pareça desejar.

Dê esperança à sua vítma antes de matá-la, só Não é para menos que existem a NATUREZA o
pelo prazer da decepção que estará causando a COMPORTAMENTO para um personagem.
ela. Corte-os e deixe sangrar, depois os livre de Tenha comportamento Samaritano e a natureza
qualquer coisa que os prenda, para que morram Monstro, ou Comportamento Galante, ou sedutor
enquanto tentam sair de seu esconderijo. e Natureza Sádico; assim por diante. Mostre que é
bom e depois, intimamente revele o que realmente
Humilhe. Faça-os beber e comer os próprios você é: mau!
excrementos, ou, partes do seu corpo e veja-os
chorar enquanto fazem isso. Arranque TODOS os Estude o cenário. Qualquer coisa pode ser usada
seus pelos com cera quente e quando brotar o como arma. Um simples grampeador (na garganta
sangue esfregue pimenta ou limão sobre o local ou nas unhas), um lápis (empala vampiros),
para complementar o ato. No caso do limão, deixe produtos de limpeza (nos olhos - "pegue esse
a vítma depois um dia inteiro amarrada sob o sol, colírio, isso vai melhorar a ardência dos seus olhos
você vai gostar do resultado posterior, o limão meu amigo"), deixe a imaginação correr solta.
reage com o sol causando queimaduras de até 3° Deixe crianças pequenas brincando com objetos
grau conforme a quantidade jogada sobre a pele e cortantes, giletes, por exemplo e ria ao vê-los se
o tempo de exposição ao sol. As partes mais cortarem. O verdadeiro mau não é insensível ao
dolorosas para depilar são a virílha as axilas e sofrimento de suas vítimas, ao contrário, ele deve
outras partes macias do corpo. Não me gostar, ser apaixonado pelo que faz, esse é o seu
perguntem. "trabalho".
Faça roletas-russas numa sala cheia de vítmas,
Seja sádico. Seja perverso com as mulheres e com o cambão cheio de balas e veja-os se
crianças e covarde com os homens. Estupre-os desesperando a cada cabeça estourada, deixe a
(sim, os homens), especialmente os que se dizem principal vítma por último, só para aumentar seu
muito "machos". Faça-os implorar para que você desespero. E fale para os outros "pronto, a bala já
pare aquilo. saiu, relaxe, vamos, agora é sua vez".

Brinque. Use ganchos, cordas comuns, de nylon Vingue-se dos que te enganarem. Tente matar o
ou de instrumentos musicais, arame farpado, NPC (No Player Character, ou personagem do
vendas ou fitas adesivas pretas (essas são mais mestre) favorito do mestre e o humilhe ( o mestre)
interessantes quando precisamos tirá-las dos quando ele apelar para as salvações milagrosas
olhos da vítima), ou use super cola na venda do do mesmo (acho que isso já aconteceu nas mesas
coitado, he he he! Chicotes, barras de ferro, de muitos de vocês). Ele vai tentar te matar, isso é
choque elétrico, cama de pregos, facas, ferro de óbvio, mas apele para as regras e use a
passar roupa, agulhas, serras manuais ou criatividade para se safar, nunca fique acuado em
elétricas, ácidos, anestésicos, drogas pesadas, quartos ou bêcos. O verdadeiro assassino não
tudo para dar às suas vítmas horas inesquecíveis deixa restros, portanto não seja burro e mate à luz
de prazer depravado; claro, SEU prazer do dia (mesmo com arcanum, habilidade inerente

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Seção:

Tumba de Apofis
dos magos, que não os deixa ser percebidos) ou Como não poderia faltar, aquí vai uma pequena
na frente de pessoas que possam te atrapalhar listinha de coisas que você pode ler/ver prá se
depois. Outra coisa, não se apegue ao seu inspirar:
personagem tanto. Se ele morrer faça um pior, *Coleção Hannibal: Silêncio dos inocentes;
amigo ou discípulo dele, que voltou para se vingar, Hannibal e Dragão vermelho.
até mesmo uma das vítmas que sobreviveu e *Trilogia Jogos Mortais - ótimos exemplos de
agora está solta na sociedade, completamente sadismo e armadilhas.
louca devido às torturas que recebeu. *O albergue - o melhor filme de Tarantino.
*A profecia - TODOS.
Ser mau é mais ou menos como jogar xadrez, você *Trilogia Premonição - acidentes domésticos
deve antecipar seus oponentes. Se matar uma ótimos.
mulher na rua, ela pode ser muito mais que uma
simples mortal. Pode ser parente de algum NPC *Edgar Allan Poe - literatura de horror de primeira
poderoso, ou até mesmo a protegida do príncipe linha.
da região. Portanto prepare-se. Tenha sempre um *Poemas de Augusto dos Anjos - mórbidos, ótimos
lugar seguro - ou até dois - para onde ir. Nunca seja para recitar para as vítimas enquanto sangram.
vistou ou pêgo de surpresa. Estude bem o
ambiente à sua volta e crie algumas armadilhas E finalmente alguma literatura da WW:
pelo caminho. Caso alguém resolva te perseguir *Book of Wyrm
elas ajudarão bastante. *Chronicles of Black Labirinth
Um buraco com farpas de bambú no fundo e *Infernalism:Patch of Screams
alguma madeira podre por cima. Uma lâmina *Clabook Baali
suspensa por um fio, que é acionada quando se *Spectres
tropeça na corda rente ao chão. Banheira cheias *Sins of Blood
d´agua e fios elétricos são clássicos facilmente *Dooms into the labirinth
reproduzíveis. *Demons: The fallen - Earthbounds
*Guide to the Sabat
Claro que sua intenção é ser perverso. Bote a *Storytellers handbook to Sabath
culpa (deixe rastros, evidências, etc) em outras *Shadows playersguide
pessoas (especialmente outros PCs). Se alguém *1000 Hells
tem que pagar pelo mal cometido, certifique-se de
que não será você. Mais fontes para mortes:

Jornalecos sensacionalistas e o imprescindível


Linha Direta da satânica rede Globo e todos os
episódios de happy Tree Friends. Bom, acho que
já chega. Basicamente é isso, capture suas
vítmas, torture-as e humilhe-as antes de matá-las.
A maldade é mais que fazer coisas ruins, é uma
arte. Mas, não seja BURRO, volto a repetir que
isso só se deve aplicar ao RPG, fazer no mundo
real é coisa de doido, de débil mental sem noção.
Não é nada inteligante. Se quiser ser mau e
cometer um crime de verdade nada como uma boa
sessão de RPG para extravasar sua loucura alí e
não fazer uma infantilidade como fizeram os
otários em Ouro Preto, que estragaram a diversão
de um monte de Nerds sem o que fazer ao
confundírem realidade com fantasia.

Demiel Cruz.

19
Seção:
Salões do Arcano 2

Vampire
Storytellers Handbook
Título: Vampire Storytellers Handbook De interesse particular esta o lembrete de que
Ano de Lançamento: 2000 este jogo é diferente de D&D e jogos de mesma
Linha: Vampiro A Máscara 3 Edição estirpe e que o foco do jogo está muito mais na
Autor(es): Bruce Baugh, Anne Sullivan literatura e na condição humana, algo que a WW
Braidwood, sempre procura lembrar em seus livros, só que
Deird're Brooks, Geoffrey Grabowski, Clayton dessa vez esse lembrete vem em forma de
Oliver e Sven Skoog desabafo, denegrindo um pouco a imagem do
Desenvolvedor: Justin Achilli D&D e cia, e reafirmando que a intenção dos
Resenhista: Rafael "UNO" autores não é soar pretensioso ou arrogante
Nota do livro: 7/10 quanto ao assunto, apesar de certamente ser o
Nota da arte: 2/5 que muitos leitores irão achar.

Vampire Storytellers Handbook é, como o próprio


nome indica, um guia para Narradores de
Vampiro: A Máscara, mais especificamente os da
nova edição lançada em 98, logo sendo uma
versão revisada de seu antecessor, o The
Storytellers Handbook.

O livro se propõe a retomar a discussão sobre as


tarefas e obrigações do Narrador em suas
crônicas, sobre a condição de não-vida dos
Cainitas; o que é ser um vampiro que vive do
sangue dos humanos (ser que outrora foi) e como
lidar com os diversos tipos de jogadores que
permeiam a mesa do Narrador.
Lembra ao leitor que tudo que se encontra no livro
são sugestões de pessoas que trabalharam com
Vampiro através dos anos, mas que mesmo assim
o Narrador jamais deve seguir todas as sugestões
às riscas ou deixar que alguém lhe diga como
narrar suas crônicas.

O livro surpreendentemente não possui um conto


e abre imediatamente na Introdução, que resume
o que esperar de cada capítulo e já começa dando
dicas básicas como garantir que os personagens
dos jogadores sejam interessantes, sempre
permitir um alto nível de dinamismo nos eventos
de uma crônica (já que os jogadores muito
provavelmente vão fazer tudo que não deviam),
ambientar seus jogos com músicas de fundo,Etc...

20
Seção:
Salões do Arcano 2

O Capítulo Um então vem com um não tão uma Crônica de Vampiro. Aborda desde o uso
pequeno FAQ, que chegou a ser postado no correto de Tema, Conceito, Clima e Cenário a
antigo site da WW, sobre as mudanças de cenário como narrar crônicas curtas e longas, terminando
e regras em Vampiro, assim como respostas a com dicas sobre usar algumas técnicas especiais
perguntas como "O que acontece se eu Abraçar de narração, como flashbacks, cortes entre cenas,
uma gestante" ou "Posso abraçar um lobisomem sequências de sonhos e estórias paralelas. De
/Mago /Fantasma /Changeling /etc". Um dos FAQs interesse especial do resenhista está um pequeno
presente neste capítulo diz que a moral de comentário do desenvolvedor Justin Achilli na
Vampiro passará a ser menos clara quanto o que é página 107, em que ele afirma que a Gehenna (ou
certo e errado, portanto material sobre fim do mundo) é um tema que deveria ficar a cargo
infernalistas e demônios receberá um foco menor, do Narrador e que não sera lançado nunca
já que infernalistas deixam excessivamente claro (ênfase no nunca) um livro sobre ela.
o que é bom ou mal. O que é uma pena, na opinião
desde resenhista, pois quem leu suplementos O Capítulo Quatro já lida com o oposto do capítulo
anteriores da WW que tratavam deste assunto três: os jogadores. Mas não é um capítulo para os
sabe que infernalistas estavam longe de ser uma jogadores e sim um capítulo sobre os jogadores e
delineação clara do mal. Muito pelo contrário, eles como deixá-los (para não dizer força-los) construir
sempre acabavam sendo as pessoas menos personagens mais interessantes. Começa
suspeitas, sempre acabavam sendo as mais bem sugerindo começar uma crônica com
sucedidas e aparentemente bem intencionadas, personagens ainda humanos, chegando ao ponto
sem contar que sempre vinham com argumentos de nem sequer mencionar que estes virarão
bem convincentes vampiros, até chegar ao ponto de apresentar
(sob um certo ângulo), o que os deixava ao todo várias distribuições diferentes de pontos na
muito mais assustadores do que um simples planilha dos personagens para um dinamismo
bicho-papão sacrificador de cabritos. maior. Um exemplo de distribuição chega a ser o
de permitir que os jogadores ponham quantos
Já o Capítulo Dois comenta sobre as bases de pontos quiser e o diabo a quatro. O resto do
poder de cada clã enquanto lembra que clãs não capítulo passa então a discutir sobre os diversos
são fraternidades e nem todos seus membros se problemas que os jogadores apresentarão às
encaixam aos estereótipos que recebem. intenções do Narrador, quando eles mesmos não
Introduzido em boa medida (para vender mais isso são o problema, e nos apresenta uma lista inteira
é) foram também as Linhagens menores de com todos os tipos de categoria de jogadores
vampiros dos Baali, Nagaraja e True Brujah, todos chatos e como lidar com eles. Termina discutindo
com suas respectivas regras de Disciplinas logo à sobre o sistema de Humanidade e Trilhas, ou o
frente no capítulo. Adiante temos também regras que deveria ser o foco principal de Vampiro, e
para criar suas próprias Linhagens, alguns como tentar da melhor forma possível explicar aos
conselhos de bom senso para tanto, como o jogadores a importância dele para observar suas
porque da criação de uma nova linhagem (ou o ações, ao mesmo tempo que diz que este sistema
que ela adiciona de novo à sociedade vampírica nem de longe engloba toda a moral humana (ou
como um inumana) e suas variações entre culturas
todo), um resumo da condição atual das diferentes.
Linhagens nas Noites Finais, uma sessão
dedicada aos personagens do Narrador (ou O Capítulo Cinco se dedica a incentivar crônicas
NPCs) incluindo algumas regras para a criação em diversos momentos da história diferentes;
dos mesmos e finalmente, terminando o capítulo, desde a queda de Caim (ou mesmo antes) até a
12 páginas sobre como Narrar jogos utilizando Gehenna das Noites Finais. Em seguida, sugere
anciões como PCs, com idéias e crônicas com uma sociedade vampírica diferente,
regras de distribuição de pontos. sem clãs, sem Camarilla, sem Sabá, ou com um
mas sem o outro e
O Capítulo Três é justamente sobre o que o livro finalmente termina o capítulo abrindo idéias sobre
propõe a servir: uma diretriz sobre como Narrar novas verdades cosmológicas quanto aos mitos

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Seção:
Salões do Arcano 2

dos Cainitas, tais como permitir que duas


mordidas façam que alguém vire vampiro ou que
vampiros realmente são repelidos por cruzes.

O Capítulo Seis trata das regras de "crossovers"


ou convergências entre os diversos seres do
Mundo das Trevas, com um foco maior em
vampiros claro, assim como com algumas regras
atualizadas de Kuei-jin.

O Capítulo Sete é um espaço "usado", com a


primeira metade explicando a Mão Negra, suas
fundações de tempos remotos e os clãs que a
compõem a outra mostrando seu declínio nas
Noites Finais, o que é francamente um
desperdício de espaço, já que como Narrador
você vai usar a Mão Negra de um cenário ou de
outro, sem contar que tanto esforço é aplicado
para se apresentar uma organização crível
apenas para desmanchá-la no mesmo capítulo.
Lembra muito um castelo de areia.

No final, o livro acaba sim se tornando material útil


para qualquer narrador de vampiro, mesmo que o
modo como foram escritos todos os conselhos e
observações sobre narração tornem-se
demasiadamente chatos e repetitivos para o leitor.
Um ou outro espaço desperdiçado para incluir
material
aleatório, como as 3 Linhagens e a Mão Negra
acabam afetando a intenção original do livro, que
poderia sim ter recebido um melhor
aproveitamento, mas fora isso, esse livro pode ser
bastante útil para todos os narradores que ainda
não receberam sei pulitzer.

Rafael UNO.

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Arquivos da N.O.M.2
Seção:

Elizabeth Jarreth
O Monstro Encantador
Mote: “Querido, não grite tanto. Você está E foi assim que você manteve o desprezo por seu
arruinando nosso joguinho, e a melhor parte ainda pai, e sua madrasta por sinal; por baixo de um véu
está por vir.” de cordialidade e inocência falso. Não demorou
muito até que você expandisse esse véu para o
Prelúdio: Tendo nascido mulher em uma família de resto do mundo, desafiando todas as convenções
nobres aristocratas, você foi educada em todas as morais enquanto mantinha um sorriso adorável.
artes da etiqueta e boa conduta. Também Você adorava brincar com os corações dos
aprendeu a apanhar em silêncio e se submeter à homens e jogá-los um contra o outro em duelos
vontade masculina... por hora. Tendo sido uma pelo seu falso amor. Adorava provocar os
menina endiabrada desde a infância, seu escravos e eventualmente vê-los terem sua pele
aprendizado do comportamente impecável se deu retirada enquanto vivos quando era descoberta a
através de vários socos, pontapés e noites secreta paixão (também falsa) que vocês
solitárias no estábulo. Seu pai certamente não dividiam.Você apenas tomava uma bronca por sua
gostava dos olhares selvagens e respostas ingenuidade quando se fazia de vítima. Mas o
maliciosas que recebia de você quando era controle de seu pai e de sua madrasta sobre sua
pequena, então quando percebeu que seu jeito liberdade sempre acabava lembrando-a de seu
especial de educá-la não estava gerando lugar no esquema das coisas.
resultados, ele casou-se com uma rapariga de
segunda com as esperanças de que ela o Até o belo dia em que a nova gama de escravos
domesticaria. trouxe uma feiticeira consigo. Uma negra em seus
50 anos, você sabia que havia algo de diferente
E de uma certa forma foi o que aconteceu, mas sobre ela no momento em que fixou seus olhos
não do jeito que seu pai esperava. Com sua nela. Talvez chacais consigam reconhecer seus
madrasta, você aprendeu a agradar seu pai, semelhantes. De todo modo, sua curiosidade
enquanto ao mesmo tempo falava coisas horríveis levava-a a prestar atenção nas atividades da
pelas suas costas. Você entendeu que para velha, que tinha o hábito de pegar coisas
conseguir algo dos homens é necessário apenas estranhas do mato e impor respeito nos outros
um pequeno afago, e que para evitar ser escravos, o que apenas confirmava suas
espancada bastava nunca discutir com seus tolos suspeitas. Em algum momento, a velha percebeu
ideais de patriarquismo. Esse aprendizado, você, ou talvez tivesse percebido-a a muito tempo
contudo, não foi passado através de meios e apenas agora julgou-a digna, e passou a lhe
convencionais: a vadia de nada servia em sua ensinar alguns dos truques mórbidos de sua terra.
educação, ela se cansava e punia-a quando você
não entendia perfeitamente suas lições de E foi com essa magia africana que você cometeu o
submissão constantemente, isso quando se dava assassinato perfeito. Seu pai morreu de um
ao trabalho de sequer perceber que você existia. aparente ataque cardíaco e passou toda sua
Não, você aprendeu tudo através da observação herança para a madrasta. A madrasta por sua vez
constante de seus “meios” para conseguir o que morreu asfixiada; sua traquéia parece ter
quer, o que apenas aumentava seu desprezo por simplesmente retraído e apertado a garganta ao
sua pessoa: você sabia que conseguiria ser muito ponto de tornar a respiração impossível. Mas você
menos vulgar que ela. não parou por ai; estava na hora da aluna se tornar

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Seção:

a mestra, então você matou sua mentora em uma doces, você acabou por convidá-lo a sua mansão,
noite auspiciosa. Afinal, ela poderia acabar para que ele pudesse consolar as lágrimas de
soltando a língua para alguém, e você nunca foi de uma pobre viúva claro. Bom, ele certamente
tolerar competição. encheu sua noite e madrugada de alegria, mas
sua resistência em cooperar na execução do “gran
É claro que, como mulher, você não podia ser finale” lhe intrigaram; nenhum homem tinha
inteiramente responsável pela administração de negado seus encantos até hoje. Antes de
sua nova riqueza. Então, você fez questão de amanhecer, ele foi embora com um beijo e a
agarrar o primeiro marido infeliz estúpido o promessa de que voltaria na noite seguinte.
suficiente para não perceber que você mantinha o
controle das finanças. Em algum momento, este E foi o que ele fez.
marido começou a protestar; talvez ele não fosse
tão burro assim, ou seus amigos estavam dando- Você sempre foi de flertar com o perigo, mas é
lhes conselhos. O que importa é que você acabou provável que você tenha passado dos limites.
por “dispensá-lo” quando ele se tornou um Esperando desta vez obter o que você não havia
inconveniente maior. E assim foi com o segundo, conseguido na noite passada, você começou a
terceiro, quarto e quinto maridos também. Você provocar e questionar os apetites sexuais do
acabou tendo que morar em várias cidades e até pobre “cavaleiro”. Você certamente conseguiu
mesmo países diferentes para ocultar o fato de mexer com o orgulho dele, mas não obteve
que você era uma viúva-negra. exatamente o resultado que esperava. Sentindo-
se na obrigação de lhe passar uma lição, ele
Quando seu último marido morreu, você mudou começou uma pequena sessão de tortura que
para as américas; um belo lugar cheio de novas superaria todos os abusos que seu pai cometeu
possibilidades para expandir seus negócios. contra sua pessoa. O homem astuto agora tinha o
Claro, apesar de toda a conversa de um novo olhar de um predador, e pela primeira vez você se
mundo igualitário, você, mulher, ainda não tinha sentiu dominada, tanto por ele quanto pelo medo.
permissão para conduzir seus próprios negócios O que se passou foram horas a fio de dor
individualmente, então foi logo procurar na excruciante, humilhação física e moral e a
socialite mais próxima algum marido rico cujas eventual morte por espancamento.
riquezas você poderia adicionar às suas. Você
não contava, no entanto, em encontrar um homem Sua morte foi curta, conforme ele lhe trouxe de
que de fato agarrasse sua atenção, mas foi volta dos portões do inferno para seu corpo
exatamente o que aconteceu. dolorido e marcado pela violência. Quando as
convulsões de seu corpo morto finalmente
Ele se destacava na multidão através de seus cessaram, tudo que havia para reconfortá-la do
métodos anti-convencionais; coisas como cortejar horror pelo qual passara era o gosto do sangue de
as adolescentes, cujas curvas femininas estavam seu novo mestre.
começando a florescer, com declarações
promíscuas e xingar as obesas filhas dos Por Rafael UNO
baroneses, que ficavam irritádissimos, tudo com
um toque de graça e humor. Você sabia que ele
não era um mero baderneiro, os relances que
vocês trocaram continuamente lhe revelaram um
homem de astúcia. Talvez não tivesse sido a coisa
mais sábia a se fazer, mas você já estava
entediada de maridos trouxas e procurava uma
espécie de desafio. Você simplesmente não se
tornaria melhor na arte da decepção se praticasse
com peixe menor o resto da vida.

Fingindo se encantar com suas falsas palavras

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Universo Alternativo

Gueken
Os Homens-Guara
Lendas
Só sei que em menos de uma hora todos os
" Essa é uma das muitas histórias que conto aos inimigos estavam caídos e seu sangue derramado
meus amigos. por toda a parte.
A Floresta amazônica é um território de guerra As criaturas, elas simplesmente sumiram no meio
onde garous batalham contra balans, mokolés e a das plantas.
Pentex, que já conseguiu corromper todas as
empresas da região. As empresas são fábricas de A única coisa que encontrei como pista foram
fumores, que destroem a floresta e a maculam restos de um corante vermelho, muito usado na
com o sangue da Wyrm que despejam por todos os região, conhecido como Urucum, nas folhas em
lados. uma trilha no meio da mata mais densa.
Estávamos em combate, eu e minha matilha. Os outros garous riram quando contei essa
Éramos cinco e estávamos cercados por um história, mas até hoje tenho pesadelos com
batalhão de dançarinos e de fumores. Era uma aqueles que chamei de "fantasmas vermelhos".
emboscada. Eles trabalhavam numa madeireira
que desmatava a floresta ilegalmente a mando da Canto-Místico - Galliard Filho de Gaia.
Pentex e nós fomos convocados para verificar,
acabamos exatamente no meio de onde eles Descrição
estavam fazendo seu "serviço".
Os Gueken não acreditam ser garous, na verdade
O pior de tudo é que os Mokolés e Balans da região eles contam uma antiga história, eles acham que
perceberam nossa presença e nos seguiram até vieram da natureza, tendo seus primeiros
nos vêrem perto daqueles corrompidos. Foi uma ancestrais nascidos da união de dois grandes
chacina. Eles acreditaram que éramos espíritos planta: Pai Urucum e Mãe Lobeira. E
corrompidos também, aliados dos canalhas que essa história é passada de geração a geração
destruíam a floresta. Minha matilha, no meio entre sua raça.
daquela guerra foi totalmente dizimada, apenas eu Eles defendem Gaia e sabem que ela é sua
sobreviví milagrosamente. Apenas Gaia sabe o grande avó, que criou seus pais, portanto devem a
porque. ela muito respeito e devoção.
Na realidade, assim como os Bunyip eles são uma
A guerra só teve uma trégua depois que criaturas discindência da raça garou. Eles cruzaram com os
vermelhas como o por-do-sol atacaram a ameaça Chrysocyon brachyurus ou Lobo-Guará, ao invés
e desapareceram em seguida. Elas eram tão dos lobos verdadeiros, que não existiam na
rápidas que só conseguia ver os vultos. Algo que região; estando os Guarás mais próximos dos
me impressionou é que nem os Balam, nem os chacais eles se assemelham mais físicamente
Mokolé os atacaram, ao contrário, quando eles aos Peregrinos Silenciosos do que às outras tribos
chegaram os outros se retiraram. Será que foram garous se considerarmos seu porte físico.
espíritos da floresta, convocados por eles para
derrotar os dançarinos e fumores? Bem, eu que O nome Gueken é originário dos índios tehuelche
não vou lá perguntar. septentrional, da Argentina, tribo que se

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UNVAULT3
Universo Alternativo

espalhava das cordilheiras até a costa marítima de nascimento do impuro, apenas o impuro sofre pelo
sua região. O nome quer dizer "grande lobo pecado dos pais. Isso ocorre devido à pouca
vermelho", pois, mesmo sendo um canídeo eles quantidade de membros existentes e pela atual
eram bem maiores que um cão normal, fazendo caminhada à extinsão, tanto dos parentes lupinos
com que eles pensassem ser lobos. quando dos índios, seus parentes hominídeos.
Por sua natureza solitária, os Gueken são
praticamente desconhecidos pelos outros garous. Organização
Os poucos que sabem algo sobre eles são alguns
betês brasileiros como os Mokolé e os Balam, que Normalmente os Gueken andam em duplas,
os respeitam como uma espécie de "espíritos da formadas por um filho do Urucum (gueken macho)
mata", afinal eles não tiveram nenhuma e uma filha da Lobeira (Gueken fêmea)não
participação na guerra da fúria devido à sua importando sua raça. Por serem raros, eles
própria natureza reservada e seus hábitos possuem totem individual, porém isso não impede
semelhantes aos do Nunnehí (fadas indígenas), de receberem o patronato de um totem diferente
isso os coloca mais na condição de seres feéricos ao formarem sua matilha, isso não retira deles os
perante esses licantropos. Essa ligação com a direitos nem seus deveres perante seus totens
natureza se deve ao fato de seus totens tribais tribais devido a ligação dos Gueken a seus
serem plantas. São eles: Pai Urucum e Mãe criadores.
Lobeira. Um filho do Urucum escolhe uma filha da Lobeira
para que eles lutem por sua avó Gaia e
É um mistério o porque destes mamíferos permanecem juntos por toda a vida. Eles só se
receberem o patronato de totens planta ao invés separam na época do acasalamento, onde é
de totens animais, mas a principal razão é que o necessário que cada um deles procure um Guajá
alimento principal de seus parentes lupinos são os (parente dos Gueken hominídeo) ou um Guará
frutos da lobeira e dos parentes hominídeos (parente lupino) para acasalarem e depois desse
usarem o urucum para adornar seus corpos em período os dois voltam a se unir e são totalmente
diversas ocasiões. devotos um ao outro, chegando a dar sua própria
Assim como o Pai Urucum não poderia ter gerado vida para que um deles se salve caso seja
os Gueken sem a Mãe Lobeira, o hominídeo não necessário.
pode viver sem o lupino na sociedade Gueken. Os parentes Guajá é que são responsáveis pela
Está aí a importância deles terem dois totens: O criação tanto dos filhos hominídeos quanto dos
Pai Urucum para os Gueken machos, que são os filhotes lupinos e as parentes os alimentam com
guerreiros, protetores e caçadores e a Mãe seu próprio leite, desde o nascimento e adotam
Lobeira para as Gueken fêmeas, que acalentam também os animais da floresta que não tenham
os filhotes, cuidam dos feridos e preparam o mães sem pestanejar, sendo assim sua ligação
alimento para suas famílias. Isso não interfere à com os espíritos da natureza extremamente forte.
aquisição de outros totens no caso da formação de A avó retribui essa dedicação de seus filhos e
uma matilha, inclusive de totens animais, apenas nunca lhes deixa faltar alimentos, nem a seus
os seus Incarnae (totens tribais) são esses totens filhos através dos frutos da Lobeira que servem de
planta. alimento a ambos.
Eles possuem os mesmos augúrios e raças Os Gueken necessitam de amplas regiões para
garous. Os impuros são tão criticados em sua viver e podem ser vistos do Brasil central até a
sociedade quanto nas dos garou e na maioria das Amazônia e algumas regiões do Perú e da
vezes eles são devorados pelas próprias mães Argentina em menor quantidade.
após seu nascimento para que não prejudiquem a
sobrevivência dos Gueken, mas quando seu Características
território não é escaço e também não lhes falta
alimento é permitido a esses impuros viver, porém Como já dito, seus augúrios e raças são como os
quase em um constante ostracismo. Por incrível dos Garou, com algumas diferenças entre
que pareça os pais não são punidos pelo atribuição de funções entre machos e fêmeas.

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Seção:
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Universo Alternativo

Os augúrios masculinos e femininos são Impuros


ligeiramente diferentes devido às influências de Sofrem as mesmas penalidades dos impuros
Pai Urucum e Mãe Lobeira, os tótens dos Gueken. garous. Podem possuir qualquer deformidade
Da mesma forma que os Garou tem campos, os disponível à escolha do jogador. Não são mortos
Gueken tem esses aspectos masculinos e como na sociedade garou mas, normalmente se
femininos. tornam lobos solitários por sua incapacidade de
reproduzir e terminam por ter um totem pessoal
por não poderem formar um casal. Os poucos que
Os Gueken, tem um cheiro forte de suor
vivem em conjunto são tratados como ômegas
quando na forma hominídea e um cheiro forte
perante seus parentes e são encorajados a viver
característico dos lobos guará nas formas de
às beiras das tribos ou casais, sem se aproximar
batalha e lupina. Não chega a ser como os
demais deles. Os pais não são punidos pelas suas
Roedores de Ossos, mas é um odor evidente.
crias e a culpa lhes recai totalmente nos ombros,
tendo esses impuros que conviverem num tipo de
Raças ostracismo constante. Essa dor em seus corações
transforma os impuros em grandes heróis pois
eles deixam o "medo" característico da sua raça de
Hominídeo
lado para darem suas próprias vidas em nome da
Os Gueken na forma hominídea tem aparência de
tribo.
índios normais, pele avermelhada, cabelos negros
e lisos, corpo forte. Geralmente estão entre os
Os Gueken são nômades inveterados e cada
índios da etnia Guajá, uma tribo nômade que
casal ou grupo de parentes necessita de um
atualmente só é encontrada na divisa entre Pará e
grande espaço territorial para sobreviver. Uma das
Maranhão e são índios que quase não tem contato
explicações para essa atitude é a invasão dos
com a cultura branca, sendo uma tribo nômade. A
brancos em seus territórios e cada vez mais eles
extinsão dessa tribo de parentes está forçando os
são cercados para seu fim iminente. Eles não se
Gueken a cruzarem com outras tribos, o que
sentem bem nas cidades graças à sua fraqueza
começou a enfraquecer a pureza de sua raça
tribal. A poluição os afeta imensamente e alguns
hominídea. Atualmente um Gueken pode possuir
parentes hominídeos já vem apresentando
qualquer quantidade de raça pura e é comum
doenças desconhecidas. Muitos parentes lupinos
possuir pelo menos 1 ponto nesse antecedente.
morrem por causa de malditos na forma de
parasitas que os devoram internamente. Nem
Lupinos
mesmo os rituais de cura conhecidos pelas
Os Gueken Lupinos são os conhecidos Lobos
mulheres Gueken tem sido eficientes para conter
Guará. Em termos de jogos são idênticos aos
essa contaminação. Isso faz com que eles mudem
garou. Tomamos por exemplo os Peregrinos
sempre de território para evitar o contato com as
Silenciosos, que tem as mesmas bonificações
cidades e sua poluição.
quanto ao resto das tribos. Os Guará tem a
pelagem avermelhada e uma crina negra até as
Força de vontade inicial: 3
costas, assim como as patas e o focinho em
Gnose inicial: como a das raças garou
contraste com uma cauda felpuda e branca. A
hominídeos com 1 de gnose, impuros com 3 e
crina negra é mais evidente em alguns indivíduos
lupinos com 5
do que de outros. Ele pesam cerca de 30 Kg e as
Fúria inicial: como a das raças garou: ragabash
patas da frente são ligeiramente mais compridas
com 1, theurge com 2; filodox com 3; galliard com 4
do que as traseiras, o que dificulta a eles correr em
e ahroun com 5.
terrenos irregulares. Em contrapartida, eles
podem andar sem problema no mato alto e em
leitos de rios e suas orelhas enormes dão a eles
uma grande capacidade perceptiva, funcionando
como um tipo de sonar que capta até mesmo os
mais baixos ruídos.

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Seção:
UNVAULT3
Universo Alternativo

Lexico Gueken Ama-tirí - raio, corisco.


Os Gueken geralmente falam o Tupi Guarani
devido a sua raiz indígena brasileira. Abaixo Anacê - parente.
seguem alguns dos termos usados por eles
para designar os aspectos do mundo que os Guará - Anacê lupino.
cerca.
Guajá - Anacê hominídeo.
Augúrios
Anãmiri -Nunhehi - anão, duende.
Nanbiquara - Theurge - fala inteligente, de
gente esperta. Aondê - coruja.

Guariní - Ahroun - guerreiro, lutador. Aram - Hélios - sol.

Nhengatu - Galliard - língua boa - língua fácil Arani - tempo furioso - tempestade.
de ser entendida.
Tupã - Deus do trovão e dos relâmpagos - Avô
Yami - Ragabash - Noite. Trovão.

Abaetê - Filodox - pessoa boa - pessoa de Ku'ika - espécie de rato grande com o rabo
palavra - pessoa honrada. muito comprido, semelhante ao canguru.

Espíritos e pessoas Membira - filho ou filha (que não nasceu


parente ou gueken).
Cari: o homem branco - a raça branca.
Renome
Iaé - Luna.
Atã - Gloria.
Ibi - Gaia - ou avó.
Etê - Honra.
Kamby - leite - líquido do seio.
Baquara - Sabedoria.
Mairá - Manioca - mandioca (a deusa Maní,
enterrada na própria oca, gerou a raiz
alimentícia).

Rudá - deus do amor, para o qual as índias


cantavam uma oração ao anoitecer.

Abaçaí - Wyrm - Malditos - pessoa que


espreita, persegue - gênio perseguidor de
índios - espírito maligno que perseguia os
índios, enlouquecendo-os.

Abaité: gente ruim - gente repulsiva - gente


estranha.

Amanaci - a mãe da chuva.

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Seção:
UNVAULT3
Universo Alternativo

Formas quem o vê nessa forma. A forma de batalha


Gueken causa dedlírio da mesma forma que um
Hominídea: garou comum, sendo evidente a sua aparência de
Um típico índio brasileiro. Pele avermelhada, olhos homem-guará nessa forma. Seu focinho se alonga
levemente puxados, cabelo preto e liso, corpo e fica completamente negro, assim como os
coberto de desenhos feitos com um preparado de braços e pernas que também ficam mais
urucum e enfeitado com penas coloridas de alongados. Por sua parte lobo ter um tamanho
pássaros da região. Seu tamanho é por volta de maior do que o dos outros lobos ele fica
1,60mt e tem um corpo firme e definido. ligeiramente maior do que um garou comum em
crinos, chegando aos 3,30mt em alguns casos.
Glabro: Uma grande crina negra se estende da cabeça até
Pelos avermelhados começam a surgir no corpo, o meio das costas e pode ser mais ou menos
as mãos e pés começam a ficar com os pelos mais evidente de acordo com o posto do garou. Elas
escuros e o cabelo se estende pelas costas são o símbolo do status dele perante outros
lembrando parte da crina do lobo guará. Seu Gueken. Nessa forma sua percepção é maior, o
tamanho também aumenta e eles são facilmente que reduz em -1 a dificuldade nos testes, como os
confundidos com índios mais selvagens, de faro e especialmente de audição devido às
lembrando um pouco neandertais. Eles chegam a suas imensas orelhas.
atingir 1,80mt e ficam com seus músculos
bastante evidentes, o que os diferencia Hispo:
visivelmente dos índios comuns. Imagine um lobo guará. Agora imagine-o maior e
muito mais forte, com dentes e garras
Crinos: completamente evidentes. Essa é a imagem de
Ele se torna a fera bestial, causando delírio em um Gueken em hispo. Suas pernas não são tão
finas como as da forma lupina, o que lhes dá mais
força para saltar ou correr. Eles também ganham -

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Seção:
UNVAULT3
Universo Alternativo

-1 de dificuldade para testes de salto ou corrida. Totens


Seus pelos são mais duros e volumosos, Pai Urucum
protegendo bastante das chuvas ou do sol. Sua Custo de Antecedente: 7 (4 para changelings
percepção também aumenta em 1 por causa das Nunnehi)
orelhas que são práticamente radares, captando Caracteristicas:Pai Urucum lembra um poderoso
qualquer movimento ou perigos ao seu redor, mas índio de face talhada e pele colorida pelo sol. Ele
a dificuldade nos testes para perceber continuam - tem o corpo pintado de vermelho vivo ou com
1, assim como ocorre na forma crinos. desenhos feitos com urucum e usa um cocar feito
com espinhos enormes parecidos com os dos
Lupina: frutos do urucum. Ele representa a essência
Um típico lobo guará em todos os aspectos, porém hominídea da tribo e de seus parentes indígenas e
sua audição super aguçada lhes concede +2 em o aspecto masculino dos Gueken.
percepção nessa forma, mesmo possuíndo as Bonificação:Pai Urucum é um totem da Guerra e
bonificações normais dos lupinos devido aos concede a seus filhos +1 em força, +2 em
sentidos aguçados, ou seja -2 de dificuldade em intimidação e +1 em aparência, além do dom
testes de percepção. Toque da Queda. Também ensina o dom Poder do
Urucum, só conquistado por Guekens de posto 5 e
ensinado pessoalmente por ele numa
Estatísticas de forma. peregrinação solitaria na Umbra.
Dogma:Pai Urucum pede a seus filhos para não
deixem que qualquer ato destrutivo contra a
Hominídeo: Dificuldade:6
natureza saia impune. Seus filhos devem sempre
Normal
arrumar alguma maneira de vingar a Avó
molestada.
Glabro: Dificuldade:7
Força+2
Vigor+2
Manipulação+2
Aparência -

Crinos:Dificuldade:6
Força+4
Destreza+1
Vigor+3
Manipulação e Aparência: 0

Hispo:Dificuldade:7
Força+3
Desreza+2
Vigor+3
Manipulação:0
Percepção+1

Lupino:Dificuldade:6
Força+1
Destreza+2
Vigor+2
Manipulação:0
Percepção+2

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Seção:
UNVAULT3
Universo Alternativo

Mãe Lobeira *Até esse nível é necessário o dom falar com


Custo de Antecedente: 6 (3 para changelings espíritos para se comunicar com o espírito.
Nunnehi) Nv3: Um Jaggling de inteligência média.
Caracteristicas:Mãe lobeira aparece como uma Nv4: Um Jaggling bastante esperto.
imensa loba Guará com galhos cheios de frutos de Nv5: Um Jaggling inteligente afiliado a um incarna
Lobeira que saem de suas costas e com tetas específico. Você pode se comunicar
cheias de leite, que fazem surgir brotos quando telepaticamente com ele.
pingam no chão por onde ela passa. Ela é a
representação espirtual da essência lupina dos Dons
Gueken e do aspecto feminino dessa tribo.
Bonificação:Mãe Lobeira é um totem de respeito e Os Gueken classificam seus dons de três formas:
concede às suas filhas os dons Leite da Os dons comuns, que podem ser usados tanto
Mãe(toque da mãe) e Cozinhar, concede tambem pelos machos quanto pelas fêmeas normalmente
+2 em medicina. e sem custo extra; os dons dos filhos do Urucum,
Dogma:Uma filha da Lobeira deve sempre ajudar possuídos apenas pelos machos e os dons das
as criaturas da Avó que estiverem desprotegidas, filhas da lobeira, possuídos apenas pelas fêmeas.
especialmente os filhotes que perdem suas mães. Se um macho um dia quiser aprender um dom de
*Qualquer Totem Planta pode ser pêgo pelos uma filha da lobeira ele terá de pagar um custo
Nunnehí. Nesse caso, o Pai Urucum terá um custo maior, pois é como se ele estivesse adiquirindo um
antecedente de 4 pontos e a Mãe Lobeira de 3 dom de outra tribo. Com as fêmeas ocorre a
pontos. mesma coisa. Isso acontece devido ao seu
respeito pelos aspectos masculinos e femininos
da tribo e também por seu companheirismo.
Cada Gueken começa com 3 dons, que devem ser
especificados de acordo com a criação da
personalidade dele. Ele vai escolher entre os dons
de Augúrio, Raça e Tribo, assim como ocorre na
criação de qualquer garou normal, porém o
jogador deve estar atento ao fato de que os
Gueken machos possuem dons exclusivos, assim
como ocorre com as Gueken fêmeas.

Dons Comuns:
Estes dons são relacionados à afinidade dos
Gueken com a floresta, suas naturezas guará e
indígena e também com sua ligação às fadas
Nunnehí.

NV 1
* Chamar Mãe d´ouro - Como o dom Luz das
Fadas dos Fianna - L3ªEd P.146.
Antecedente Comum "O Gueken é capaz de conjurar uma pequena
esfera de luz saltitante que ilumina um raio de até
Amizade com espírito.(Guia dos jogadores de 45 cm que geralmente é suficiente para fornecer a
Lobisomem 2ªEd) luz necessária ou levar um inimigo / presa para a
Você tem um relacionamento especial com um emboscada. Um espírito Mãe d´ouro ensina esse
espírito que aceitou ser seu companheiro por livre dom." O jogador testa raciocínio + enigmas dif 6. A
e espontânea vontade. luz pode aparecer a qualquer lugar do campo de
Nv1: Um pequeno Gaffling não muito esperto. visão do Gueken e pode saltar por aí a 3 metros
Nv2: Um Gaffling de um tamanho um pouco maior por turno se assim for ordenada. A luz dura 1 turno
e quase inteligente. por sucesso mas o gueken pode usar 1 pt de

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gnose para fazê-la durar a cena inteira. exija isso. (Embora aqueles que tem o custo de 2
* Sentir a Wyrm - Como o dom dos Impuros - ou mais pontos ainda exijam o dispêndio normal).
L2ªEd P.116/3ªEd P.135. Ademais eles podem entrar por Troads e acessar
* Sentidos Aguçados - Como o dom dos Lupinos o sonhar a partir da umbra sem ter de se preocupar
- L2ªEd P.117/3ªEd P. 136. com guardiões ou com a banalidade como se
fossem verdadeiros Nunnehí. Qualquer ser
NV 2 quimérico pode ensinar esse dom. O jogador
* Visão Auditiva - Como o dom visão olfativa dos gastará 2 pontos de gnose para ativar o dom, que
Lupinos porém voltado para a audição - L2ªEd P. dura por 1 cena.
118/L3ªEd P. 136.
* Sentir Toxinas - Como no dom Sentir Prata dos NV 5
Ahroun, porém para substâncias tóxicas, * Canção da Grande Fera - Como o dom Lupino -
venenos, etc - L2ªEd P. 124/3ªEd P. 142. L2ªEd P. 118/3ªEd P. 137
* Odor Repugnante - Como o dom dos Roedores * Dom do Totem - Como no Dom dos Impuros -
de Ossos de mesmo nome - L2ªEd P. 127/3ªEd L2ªEd. P.117/3ªEd P. 136.
P.151.
Dons dos Filhos do Urucum (machos Gueken)
NV 3 Esses dons são dados pelo Urucum a seus filhos,
* Parente Nunnehí - Como no dom Fianna para que eles possam se defender ou mesmo se
Parente Fada - L2ªEd P. 128/3ªEd P. 146. safar dos grandes perigos que os cercarão
* Patas do Curupira - Como o dom Fianna Apagar durante toda a vida.
Rastros - LGJ2ªEd P.40. Segundo as lendas, o
Curupira é um ser da floresta que tem os pés NV 1
virados para trás para confundir os caçadores que * Silêncio - Como no dom dos Peregrinos
invadem a mata. Este dom confunde a mente Silênciosos - L3ªEd P. 149. O Gueken pode abafar
daqueles que tentam rastrear o Gueken, qualquer som que fizer para melhor se aproximar
mostrando os rastros invertidos e disconexos, o sorrateiramente de um inimigo ou mesmo passar
que acaba confundindo o rastreador, fazendo-o desapercebido por algum lugar. Um espírito do
andar durante horas em círculos. Esse dom é silêncio ensina esse dom. Teste Destreza +
ensinado por um espírito da mata. Sistema:Depois Furtividade dif de acordo com o narrador. Cada
de gastar 1 pt de gnose o jogador testa Raciocínio sucesso acrescenta 1 de dificuldade nos testes
+ Ocultismo dif 7. A partir daí qualquer tentativa de das outras pessoas que estiverem no local para
rastreá-lo requer um teste de Percepção + tentarem ouvir o Gueken durante aquela cena.
Ocultismo dif 8. O perseguidor precisa superar o * Camuflagem - Como no dom dos Wendigo -
número de sucessoas do Gueken antes de poder L2ªEd P. 136/3ªEd P. 154.
começar a rastreá-lo com sucesso. * Alerta do Sentinela - Como no Dom Gurahl -
* Terreno Irrastreável - Como no dom dos Garras LGJ2ªEd P. 156. O Gueken fica ciente da presença
Vermelhas - L2ªEd P. 131/3ªEd P. 149. de elementos hostís ou ameaçadores dentro de
seu território. O Gueken experimenta um claro
NV 4 sentimento de inquietação quando este dom é
* Fantasma - Como no dom dos Fianna - L2ªEd P. ativado e caso houver ameaça por perto. A
129/3ªEd P. 146. natureza exata dessa ameaça não pode ser
* Sangue Nunnehí - Como no Dom Sangue de determinada; ameaças naturais ou sobrenaturais
Fada dos Fianna - LGJ 1ªEd P. 39. O Gueken pode são percebidas por esse poder da mesma forma.
transformar temporariamente seu sangue em este dom é ensinado por um espírito Ancestral.
sangue Nunnehí. Isso lhe confere imunidade a Teste Percepção + Prontidão dif a cargo do
prata, contudo ele sofrerá os danos de ferro caso narrador e gasta 1 pt de gnose para ativar o dom.
lhe ataquem com esse. O grau de dificuldade em Cada sucesso ativa o dom por uma cena, ou seja:
testes de Gnose é diminuído em 1 ponto. Além 1 sucesso = 1 cena; 2 sucessos = 2 cenas e assim
disso, o Gueken não precisa gastar pontos de por diante. Uma falha indica que a tentativa foi mal
gnose em dons, mágicas ou qualquer teste que sucedida, enquanto que uma falha crítica resulta

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em alarmes falsos. fato da experiência de ser alvo de tal fenômeno é o


suficiente para que o alvo saia em pânico, a não
NV 2 ser que seja bem sucedido num teste de Força de
* Determinação - Como o dom dos Filodox - Vontade dif 8 para evitar a fuga.
L2ªEd P. 122/3ªEd P. 140.
* Convocar Tupã - Como o dom Palma do NV 4
Trovão/Aplauso Trovejante dos Senhores das * Espinhos do Pai Urucum - Como o dom Porco
Sombras - L2ªEd P. 132/3ªEd P. 152. Espinho dos Impuros - L2ªEd P. 117/3ªEd P. 135.
* Matilha Fantasma - Como o dom dos Wendigo - * Andarilho da Ponte - Como o dom dos Galliard -
LGJ2ªEd P. 44. L2ªEd P. 123/3ªEd P. 141.
Este dom permite ao Gueken invocar a ajuda dos
seus parentes antigos. Semelhante ao NV 5
antecedente Vidas Passadas, o dom pode ajudar * Madeira Viva - Como o dom dos Filhos de Gaia -
o Gueken quando este está com problemas ou L2ªEd P. 228/3ªEd P. 148.
precisa de conselhos. A Matilha fantasma * Poder do Urucum - Como o dom Aura do Sol dos
sussurra segredos para o Gueken e Filhos de Gaia - L2ªEd P. 128/3ªEd P. 148. Este
frequentemente o segue em suas buscas, mesmo dom é ensinado pelo Pai Urucum ao invés de
depois dos efeitos do dom acabarem. Esse dom é Hélios e o Gueken brilha com um tom
ensinado por um espírito ancestral dos Gueken. O avermelhado. O Gueken também precisa pintar
jogador precisa gastar 1 pt de gnose, 1 de fúria e todo o seu corpo com urucum para que o dom
testar Carisma + Ocultismo dif 7. O número de tenha efeito.
sucessos é igual ao número de espíritos
ancestrais que vem ajudar o usuário. Embora os Dons das Filhas da Lobeira (fêmeas Gueken)
fantasmas não sejam capazes de afetar o mundo Esses dons exaltam a fêmea Gueken como
físico - eles são lembranças, não aparições reais - curandeira, mãe e amiga acalentadora de seus
eles podem fornecer informações e habilidades, companheiros e parentes.
assim como o antecedente Vidas Passadas para o
Gueken que o utiliza. NV 1
* Leite da Mãe - Como o dom Toque da mãe dos
NV 3 Theurge - L2ªEd P. 120/3ªEd P. 138.
* Visão Noturna - Como o dom Olhos de Gato dos * Energia da Lobeira - Como o dom Hálito da Wyld
Impuros - L2ªEd P. 117/3ªEd P. 135. das Fúrias Negras - L3ªEd P. 148. Os gueken
* Achar Ponto Fraco - Como o dom Cup of Grace devem levar a pessoa direto para a natureza, em
das Fúrias Negras - L2ªEd P. 125/3ªEd P. 148. meio a uma floresta ou campo inóspito. A Gueken
* Ataque de Tupã - Como o dom Relâmpago dos deve tocar a pele do alvo e este precisa estar à céu
Pumonca - LGJ2ªEd p. 144. Um pacto feito com o aberto e num lugar afastado cercado da energia da
Deus Tupã permite ao Gueken invocar um Wyld. O jogador testa Gnose dif 6 para humanos e
relâmpago se houver ao menos uma núvem no 5 para licantropos e animais. Os sucessos
céu. Esse dom é ensinado por um espírito da proporcionam uma torrente de energia e lucidez.
tempestade. O jogador gasta 1 pt de fúria para Em termos de jogo, esse dom confere um dado
conjurar o relâmpago e testa destreza + adicional a todos os testes mentais durante a cena
sobrevivência dif do narrador para atingir o alvo. seguinte. Também acrescenta 1 ponto à
Sob circunstâncias normais: céu nublado e alvo dificuldade de quaisquer testes de fúria que o alvo
tamanho humano a dificuldade é 8; alvos maiores venha a realizar nesse período.
ou um dia tempestuoso podem reduzir a * Culinária - Como o dom dos Roedores de Ossos
dificuldade para 7 ou 6, enquanto condições sêcas - L2ªEd P. 126/3ªEd P. 151.
e alvos pequenos aumentam a dificuldade para 9
ou mesmo 10. O raio inflinge 2 dados de dano por NV 2
fogo (agravado) para cada ponto de gnose que o * Cavar - Como o dom dos Impuros - L2ªEd P.
Gueken utilizar a mais para formar o relâmpago. 117/3ªEd P. 135.
Mesmo que o relâmpago erre a vítima o simples * Humilhar-se - Como o dom dos Impuros -

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LGJ1ªEd. P.36. Mostrando a garganta para seus NV 3


adversários você pode impedí-los de continuar te * Sabedoria dos Antigos - Como o Dom
ferindo, desde que você não faça nanhuma ação Sabedoria das Antigas Tradições dos Filodox -
agressiva eles não te atacarão durante o restante L2ªEd P. 122/3ªEd P. 140.
da cena. Esse dom lhe custa, cada vez que * Espírito Amigo - Como o dom dos Filhos de
utilizado, 5 pontos temporários em honra. Este Gaia - L2ªEd P. 128/3ªEd P. 147.
dom é ensinado por um espírito cachorro do mato. * Tranquilizar a Mente Febril - Como o dom dos
Teste Carisma + Atuação/Performance dif fúria do Gurahl - LGJ2ªEd P. 156. Este dom permite à
atacante e gaste 1 pt de gnose. Gueken suavisar emoçõs brutas, aliviar
* Rastro de Dor - O dom permite que o usuário lembranças apavorantes e acalmar o medo dos
pressinta pessoas que estejam em agonia. Este outros. A Gueken se torna um bálsamo de cura
dom é ensinado por espíritos de plantas viva e pode começar o processo de consertar
medicinais. A Gueken se concentra e usa 1 pt de mentes despedaçadas, refundindo as diferentes
Gnose. Pelo menos 1 turno é necessário para que personalidades de volta em uma mesma pessoa e
haja uma sintonia com a angústia do alvo. Um ajudando os esquisofrênicos a voltarem para a
teste de Percepção + Empatia distingue um entre realidade. Não importa se o mal da vítma se deve a
muitos sofrimentos. traumas físicos ou tensão emocional, a Gueken
pode usar o dom para removê-lo temporáriamente
(algumas vezes permanente, com a aplicação
contínua desse dom) ou suavizar os efeitos de
perturbações. A própria Mãe Lobeira Ensina esse
dom. Testa Percepção + Medicina Dif 7. Cada
sucesso permite que uma loucura ou perturbação
seja suprimida durante 1 cena. Se 20 sucessos
forem acumulados com o tempo, (sem nenhuma
falha ou falha crítica durante o processo) a loucura
pode ser removida permanentemente. Observe
que se a razão causadora não for resolvida, a
loucura pode voltar. Uma falha indica que a
Gueken não conseguiu acalmar o alvo. Esse dom
não pode ser usado em sí mesmo.

NV 4
* Canto da Iara - Como no dom Canto das Sereias
dos Galliard - LGJ1ª e 2ªEd P. 37. (coincidência,
não?) O som da voz da Gueken pode encantar
qualquer pessoa que o ouvir. A Gueken costuma
cantar ou uivar ao usar este dom. Esse dom pode
fazer com que um oponente se detenha antes de
iniciar uma briga, mas raramente alguém parará
de lutar se o dom for usado durante uma batalha.
Um espírito de um pássaro canoro ensina esse
dom. Teste Carisma + Atuação/Performance dif é
a FV do alvo. Gasta 1 pt de Gnose. Se for bem
sucedido o dom é ativado. Os alvos que foram
"encantados" não podem realizar nenhuma ação
durante um número de turnos igual ao número de
sucessos obtidos pela Gueken. Os alvos do canto
podem usar 1 pt de FV para superar os efeitos do
dom sobre eles, mas, para agir livremente, estes
ouvintes deverão gastar 1 pt de FV para cada

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sucesso obtido pela Gueken em seu teste. http://209.85.165.104/search?q=cache:mdJOxkd


* Harano - Como o dom dos Wendigo - LGJ1ªe bbcgJ:www.editora.ufla.br/revista/27_4/art16.pdf
2ªEd P.44 (coincidência DEMAIS, não?) Esse dom +fruta+do+lobo&hl=pt-
quando ativado permite ao Gueken forçar o estado BR&gl=br&ct=clnk&cd=2&client=firefox-a
de Harano num único oponente. O alvo sente a Http://www.plantaservas.hpg.ig.com.br/arquivos/
história trágica de todos os povos oprimidos do Frutas/fruta_de_lobo.htm
mundo, incluindo os próprios Gueken. Um espírito
ancestral ensina esse dom. Teste Manipulação +
Atuação ou Expressão (o que for mais adequado) Por Ladyroll e Pós-vida
dif 8 e se bem sucedido o dom fica ativo durante a
cena. 5 ou mais sucessos causam danos mentais
permanentes no alvo. Enquanto o efeito durar, a
vítima permanece muito deprimida para realizar
qualquer ação sem um teste de Força de Vontade
dif 6 bem sucedido.

NV 5
* Vingança da Avó - Como o Dom Vingança de
Gaia dos Garras Vermelhas. L2ªED P. 131/3ªEd P.
149.
* Materializar Sonhos - Como o dom Galliard -
L2ªEd P. 124/3ªEd P. 141.

Fontes de Pesquisa:

http://www.socioambiental.org/pib/epi/guaja/guaja
.shtm
http://eco.ib.usp.br/cerrado/aspectos_fauna.htm
http://www.pegue.com/indio/maxak.htm
http://www.desvendar.com/especiais/indio/default
.asp
http://www.fundecitrus.com.br/cec/cec_oque.html
Http://www.ambientebrasil.com.br/composer.php
3?base=./especie/fauna/index.html&conteudo=./e
specie/fauna/mamiferos/brachyurus.html
http://www.animais.villenet.com.br/animais/especi
e_chrysocyon_brachyurus.htm
http://www.mma.gov.br/ascom/ultimas/index.cfm?
id=1403
http://www.zoologiarn.hpg.ig.com.br/caatinga.htm
http://www.plantaservas.hpg.ig.com.br/arquivos/e
rvas/Urucum.htm
http://www.cotianet.com.br/eco/HERB/urucum.ht
m
http://inventabrasilnet.t5.com.br/urucum.htm
http://www.bibvirt.futuro.usp.br/especiais/frutasno
brasil/frutal.html

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Seção:

Praias Distantes

Umbra Simplificada
Os reinos espirituais e como usá-los em todos os títulos do WoD.

"O Homem que volta pela porta na parede crença.


jamais será o mesmo homem que saiu por ela. A distância não significa nada aqui. Pode-se andar
Será mais sábio e menos dogmático; mais feliz, quilômetros e nunca se chegar a lugar nenhum,
contudo menos satisfeito consigo mesmo; mais como se pode dar poucos passos e cruzar
humilde em reconhecer sua ignorância, mas oceanos.
ainda sim mais habilitado a compreender o
relacionamento entre as palavras e as coisas, a Ela possui seus próprios universos físicos com
raciocinar sistematicamente sobre o Mistério suas leis particulares que podem ou não burlar as
insondável que ele tenta, ainda em vão, leis da terra, e o principal: a Umbra é regida pela
compreender.” Trindade Metafísica, representada de formas
- AldousHuxley, As portas da Percepção diferentes por cada região e religião do planeta
são elas: Vida, Consciência e Morte. (ex: Wild,
Obs: Inicialmente, deixo bem claro que as Weaver e Wyrm; Brahma, Vishnu e Shiva;
opiniões expressas abaixo são minhas, caso Dinamismo, Êxtase e Entropia; etc...).
tenham uma explicação diferente, basta enviarem Estes pontos explicam sua subjetividade para o
por e-mail para que sejam lançadas novas WoD. Afinal, se para viajar por ela é necessário
matérias, com outros pontos de vista. A Umbra é usar o instinto, o conhecimento e a crença. Isso
tão subjetiva que é impossível existir apenas uma significa que cada um viaja de uma maneira e para
opinião sobre ela. um lugar diferente na Umbra, afinal, somos
indivíduos, uns diferentes dos outros, cada um
com seu próprio modo de pensar.
Se existe algo realmente ilimitado e complexo no
WoD é o seu mundo espiritual. Apesar de todas as Segundo o livro “Umbra Revised” para
criaturas sobrenaturais interagirem com o mesmo Lobisomem o Apocalipse, existem várias
mundo, ele se apresenta de maneiras diferentes penumbras - reflexos umbrais da terra - que
para cada uma delas. Porque isso acontece? dependem das crenças de cada individuo para se
Alguns fãs mais radicais dizem que isso é devido a entrar nelas. Essas crenças ou Paradigmas
cada título ser independente: a Umbra de mostram a penumbra de maneiras diferentes para
lobisomem é diferente da de mago, que é diferente cada tribo, tradição, convenção, clã, religião, etc -
da de Wraith, etc... Eu pessoalmente discordo uma pessoa ligada à tecnologia vê como milhões
disso. A umbra é a mesma, as perspectivas e de fios e bites, já um satanista vai à representação
nomenclaturas é que são diferentes. dos infernos, assim por diante – e isso não só dá
ao Narrador infinitas possibilidades de novos
Existem alguns fatos para isso. Só existe uma mundos a serem explorados na penumbra, como
Umbra no WoD, suas regras são as mesmas para também traz um grande problema para grupos
todas as criaturas sobrenaturais, isto é: aqui é o dentro dela.
mundo espiritual fora do mundo físico. Afinal, o que impede uma matilha mista (formada
Ela é uma sombra da Terra, influenciada por por tribos diferentes) de ir para penumbras
emoções, dogmas, heranças e conhecimentos da diferentes graças a suas crenças? E uma cabala
humanidade e das criaturas sobrenaturais e para de magos tradicionalistas, que ao atravessarem a
viajar nela deve-se usar seu instinto, sabedoria e película perdem-se uns dos outros por irem cada

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Praias Distantes
um à sua visão particular da penumbra? Essas são as partes conhecidas da umbra para o
Isso pode ser interessante em determinadas WoD. Dizem que cada planeta possui sua própria
campanhas, mas não é uma vantagem quando o estrutura umbral e que esta é apenas a estrutura
objetivo é uma missão em conjunto. Isso também do planeta Terra. Se isso for verdade, a umbra
impede a possibilidade de se encontrar outros pode ser ainda mais ampla do que já é.
seres sobrenaturais na Umbra, já que cada
sociedade sobrenatural funciona de uma forma A Periferia
distinta e vai para o seu reflexo umbral particular. A Periferia é mais um estado de espírito que uma
região da umbra. Ela se apresenta como uma
Para evitar problemas com essa subjetividade que percepção da influencia umbral nas regiões.
atrapalha tanto o crossover quanto os círculos de Quaisquer criaturas, inclusive mortais, podem
jogadores, concluímos que a Penumbra se divide chegar à Periferia e com isso verem parte do
em apenas três tipos: Penumbra Sombria, mundo espiritual. Drogas, danças, exercícios e
Penumbra Viva e Penumbra Astral. Outras meditações podem levar pessoas à Periferia. Do
Penumbras se tornam opcionais para mestres que mesmo modo, pessoas extremamente sensitivas
queiram expandir ou personalizar a sua própria podem, automaticamente, se conectar a ela. Em
Umbra, sendo inviável serem discutidas aqui por termos de jogo habilidades como a Consciência
sua amplitude. dos magos, a Presciência das múmias, o Kenning
das fadas, etc, podem notar essas energias
Básico Umbral místicas na área e esta percepção da essência
Se você é um explorador umbral iniciante, aqui universal é conseguida apenas na periferia. Se o
iremos tratar da estrutura umbral, como ela é narrador permitir, o personagem pode ver espíritos
dividida e estruturada e quais criaturas por meio dessas habilidades. Vampiros usando
normalmente a exploram. auspícios e lobisomens usando Gnose podem
A umbra é dividida em três camadas terrenas: substituir as habilidades anteriores, tanto quanto
Umbra Morta, Umbra Viva e Umbra Astral. Entre podem aprender como quaisquer mortais tais
essas camadas existem as “Zonas” regiões com habilidades, que serão usadas para este fim.
leis e regras próprias, independentes das três
camadas, mas com características de uma ou As Três Camadas Terrenas
duas ou até das três camadas. Depois destas três Como já dito anteriormente, a Umbra possui três
camadas terrenas existe uma camada que forma a camadas, cada uma representado os aspectos da
abóbada terrestre, ou nossa camada de ozônio, trindade metafísica de Mago (Dinamismo, Êxtase
chamada de Horizonte pelos Magos. Após isso se e Entropia) ou a Tríade de Lobisomem (Wild,
encontra “O Espaço” ou “Vácuo Umbral”, um lugar Waever e Wyrm), ou a vida, a consciência e a
totalmente alienígena e explorado apenas por morte. Aqui vamos falar sobre cada camada e sua
poucos magos que os alcançam por meio de aplicação em jogos.
naves espaciais ou outros tipos de veículos e
proteções. Umbra Morta
Conhecida com Mundo Inferior (Underworld), esta

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Praias Distantes
é a umbra principal do Título Wraith: the Oblivion, (maelstroms). Estes turbilhões devastam a
Múmia e Demon the Fallen. Os Magos a chamam penumbra sombria, arrastando almas que não
de umbra baixa e há uma razão para isso. Ao estejam protegidas e destruindo estruturas e
contrario da umbra media, que se prolonga para objetos da região. Os espectros que acompanham
cima em direção aos céus, a umbra morta se o turbilhão destroem e pilham tudo o que
estende para baixo, entrando nas profundezas da encontram no caminho. Quando ocorre um
terra. Ela se divide em 3 partes: A penumbra turbilhão geralmente acontece algum desastre no
sombria, a tempestade e o oblívio. mundo físico. É raro não acontecer isso na
presença do turbilhão.
Mortalha Uma vez a cada evento importante no mundo real
Essa é a barreira que divide o mundo físico da – guerras mundiais, um desastre em grande
Penumbra Sombria. Ela pode ser vista escala, etc - acontece um “Grande Turbilhão” que
nebulosamente por habitantes das Terras praticamente destrói toda a Umbra Morta.
Sombrias e anulada por médiuns no mundo físico.
Licantropos necessitam de rituais para atravessa-
la, assim como fazem com a película, ou podem
chegar lá por atalhos na umbra viva, mas, isso é
O Grande Turbilhão
muito mais difícil.
Segundo cronologia da 3a ed da WW já houve
Penumbra Sombria seis deles e foi este 6º Turbilhão que acabou
Conhecida como Terras Sombrias (Shadowlands) com o título Wraith, onde foi destruido o reino
pelas Aparições, O Abismo pelos Fallen, Nether- de Estígia e praticamente todas as aparições
khertet pelas Múmias e Umbra Negra pelos Garou, ocidentais foram tragadas para o Oblívio. As
ela é um reflexo mórbido da terra. Aqui tudo que aparições que restaram foram atiradas em
existe no mundo físico é visível para os habitantes cadáveres, se transformando nos Mortos que
das Shadowlands, mas de uma maneira mórbida e Andam, suplemento de Hunters, ou possuindo
decrepta. Pessoas, casas, móveis, veículos, todas humanos e objetos. Enquanto isso, no Egito,
as coisas aqui aparecem de modo translúcido e Amenti a cidade dos mortos onde Osíris e as
podem ser atravessados, mas com a perda de múmias se recuperavam quando morriam foi
energia desses habitantes. Estruturas e destruída pelo 6º turbilhão, gerando assim os
habitantes das Shadowlands são tão sólidos para Amenti, as novas múmias, de Múmia: a
aqueles que vivem lá quantos objetos e pessoas Ressurreição. Este mesmo turbilhão liberta os
são para nós no mundo real. Uma parede Fallen aprisionados no meio do Oblívio, dando
espectral não pode ser atravessada por um origem a Demon: the Fallen. Mais tarde o tema
espírito. sobre almas dos mortos retorna na WW com
Normalmente essas estruturas e objetos são seu ultimo título antes da linha Tempo do
coisas que tinham um grande significado no Jugamento, que encerrou com o WoD.
mundo dos vivos, no qual, mesmo com sua “Orpheus”, que por sua vez, foi feito para ser
destruição ou existência, acabaram por criar seus independente (se o mestre quiser, claro) dos
reflexos no mundo dos mortos. Ou, são criadas à outros títulos do WoD.
base de almas caçadas e dissolvidas para servir Em Orpheus os personagens interagem tanto
de matéria prima a arquiteturas ou objetos – vide com os seres da umbra viva, quanto da morta
Wraith the Oblivion. Ao contrario das almas, as e mesmo com agentes que projetam seus
estruturas e objetos não são afetados pelo mundo espíritos na umbra eles não falam nada da
físico, isso é, um caminhão que atravesse uma Umbra Astral, encontrando todos esses seres
parede e um vaso espectral não causa qualquer na Umbra Morta. Narradores de Orpheus
dano neles. Possivelmente isso acontece porque podem desejar adaptar toda esta matéria para
apenas seres pensantes poderem ser afetados tornar o jogo mais condizente com o resto do
por causa de seu apego ao mundo real. WoD ou apenas a parte sobre a Umbra Morta
Esta Região Sombria é assolada constantemente assim como o livro faz.
por redemoinhos de espectros (almas malignas e

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Praias Distantes
A Tempestade Amemait a Devoradora pelas Múmias. Ele se
A Tempestade, o rio negro das almas. Também situa no centro da tempestade e ninguém sabe
conhecido pelas múmias como O Duat, ou deserto exatamente o que é, mas, essa entidade tem como
das areias negras. É o outro nível da Umbra morta. seu maior objetivo devorar as almas quem ali
Para alcança-lo as aparições podem fazer duas caem. Os espectros e as sombras servem ao
coisas: Oblívio e fazem de tudo para mandar mais almas
1º Perder toda sua energia para serem atiradas na até ele. Os Fallen estavam presos lá e cada vez
tempestade, num local conhecido como o labirinto. que são vencidos eles retornam para esse local.
Lá elas são testadas, resistindo para
permanecerem com seus grilhões ou paixões. Se
perderem estas duas motivações as aparições De Dentro do Abismo
desaparecem nos confins do Oblívio, voltando
talvez, apenas como espectros, totalmente Alguns dizem que o Oblívio e o Abismo da
corrompidas. Umbra Viva vão para o mesmo lugar e que na
2º As aparições podem entrar na tempestade verdade ele é uma Zona, não uma camada ou
através das Nulidades (Nihils). Nulidades são reino destas Umbras. Bem, se é verdade,
passagens que ligam as Terras Sombrias com a nenhum livro que li confirma isso. Seja como
Tempertade. Normalmente elas aparecem como for, tanto o fundo do abismo quanto o interior
buracos escuros que levam para abaixo da terra. do Oblívio ficam a cargo da mente do narrador
Podem ser poças d’água, poços de elevador, caso os Pcs resolvam explora-lo. O Guia dos
buracos em paredes velhas, etc. Alguns são Jogadores para o Sabá 1ªEd tem uma
pequenas rachaduras enquanto outros são do pequena descrição sobre o interior do Abismo
tamanho de automóveis. - Tenebrosidade nivel 10 - caso o mestre
Já as Múmias, para entrar na tempestade que deseje consulta-la como referência.
chamam de Duat, precisam ir às terras sombrias
do Egito em direção oeste, até chegarem ao que
chamam de Os Pilares do Oriente. Assim como o Umbra Viva
Labirinto, os pilares testam a múmia. Se for bem Esta é a umbra mais conhecida pelos livros
sucedida no teste ela chega no Deserto negro do traduzidos pela Devir. Ela é a parte Umbral usada
Duat. no jogo Lobisomem o Apocalipse, conhecida
Todas essas criaturas, que vivem nas pelos Magos como Umbra Media e pelos Garou
Shadowlands - incluindo os Fallen - possuem apenas como Umbra. Ela é dividida em duas
poderes que os permitem viajar dentro da partes: Penumbra Viva e Umbra Rasa. Dentro
Tempestade, afinal a viagem por lá é muito destas partes da Umbra Viva existem vários reinos
perigosa. Espectros e seres ainda mais estranhos e domínios que refletem influências e conceitos
se encontram em meio à tempestade constante e terrenos.
negra que se agita e movimenta. Dentro dela
existem varias terras mundos e cidades, algumas Película
grotescas, outras paraísos nesse mundo morto. Assim como a mortalha divide a Umbra Morta do
Entre esses reinos encontramos a cidade de mundo físico, a Película divide a Umbra Viva do
Estígia, reino das Aparições ocidentais, Enoc a mundo físico. A diferença básica das duas
cidade sagrada dos vampiros, os campos barreiras é que, ao contrario da mortalha, a
sagrados de Aaru o paraíso das Múmias, entre película não mostra abertamente o que acontece
vários outros paraísos, infernos ou palácios de no mundo físico, isto é, dentro da Penumbra Viva
varias das religiões humanas. Alguns foram você não pode ver o mundo físico, a não ser por
destruídos por Grandes turbilhões e se encontram um poder, habilidade ou algo semelhante.
agora em ruínas cobertos pelo ectoplasma negro
da tempestade. Penumbra Viva
A Penumbra Viva ou apenas Penumbra é a
O Oblívio passagem mais básica para um metamorfo ou
Conhecido como O Inferno (the Hell) pelos Fallen e Mago Xamã. Ela é a parte próxima ao mundo físico

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Praias Distantes
da Umbra viva. É uma região de noite eterna refletem lugares da grande esperança e
apenas com o brilho da lua para iluminar sua imaginação infantil e heróica ou terror e falta de
escuridão (coisa que não há na umbra sombria perspectiva mortal. Este lugar também é
que é iluminada pela imagem fantasmagórica do conhecido como O Sonhar próximo, no jogo
mundo físico). Mesmo que se entre na penumbra Changeling: O sonhar e fazem parte de Maya o
de dia, esse dia se torna noite lá e seu cenário reino dos sonhos, uma das zonas umbrais que
passa a refletir o que existe no mundo físico. A serão vistas mais à frente. Normalmente
influência emocional do ambiente ou do local - Quimáreos tem ligações com Trods.
conhecido pelos magos como ressonância - reflete Trods: Domínios de energia feérica, lugares
a aparência desse lugar na penumbra. Por sagrados e de grande poder para as fadas.
exemplo: Uma casa antiga no mundo físico, Changelings e outros seres com sangue feérico
mesmo que completamente conservada pode ter conseguem vê-las no mundo físico e usa-las para
uma aparência arruinada e decrepta na Penumbra chegar a Maya, o reino dos sonhos, uma das
devido à sua solidão e brigas que acontecem zonas umbrais.
constantemente entre seus habitantes no mundo Teias: Áreas urbanas altamente tecnológicas
fisico. Provavelmente esse lugar estará cheio de rodeadas de espíritos tecnológicos. Diferente das
malditos (espíritos que se alimentam de energias áreas sombrias a poluição não tem muita
ruins). Essas ressonâncias geram tanto efeito na relevância nestas regiões. Pode se encontrar em
umbra viva que ao se aprofundar nelas em direção centros empresariais, áreas altamente
a Umbra Rasa - próximo nível desta Umbra - você avançadas, sem sujeira e membros de classe
encontra os domínios, que são pequenos reinos baixa.
influenciados pelas emoções e reflexos terrenos. Wyldings: Regiões extremamente selvagens e fora
São eles: de contato humano. E bastante raras de serem
Buracos do inferno: Esses domínios refletem todos encontradas. Mundo repleto da energia da
os envenenamentos e destruições cometidas pela mudança onde nada é estável ou permanente.
humanidade. Mostram poluição em grande escala
e é cercado por espíritos malignos conhecidos Umbra Rasa
como Malditos. Normalmente são encontrados em Para se chegar a umbra rasa existem várias
áreas extremamente poluídas do mundo físico maneiras:
como depósitos de lixo tóxico, rios poluídos, etc. Existem regiões onde as luzes da lua tocam a
Domínios Abstratos: Esses domínios representam penumbra. Nessas regiões abrem-se portais
idéias ou conceitos abstratos, como “Amor”, a conhecidos como Trilhas da Lua ou Caminhos
“Imaginação”, ou coisas dificilmente explicadas e Prateados. Cada um destes portais é guardado
sim, sentidas. Normalmente presente em lugares por um espírito lunar conhecido como luno, se o
inspiradores, como centros filosóficos, museus, viajante conseguir convence-lo, ele poderá leva-lo
ateliês de arte, templos religiosos, bibliotecas, pelo portal a qualquer reino da Umbra Rasa, ou
etc... Este dominios podem se interligar a Umbra sair em um lugar totalmente desconhecido,
Astral. dependendo do resultado em persuadi-lo.
Domínios Sombrios: São áreas urbanas poluídas Os espíritos quando se movem deixam rastros,
numa escala menor que os buracos do inferno, deslocando as nevoas espectrais, criando trilhas
habitado tanto por aranhas padrões e outros que podem ser cruzadas na umbra. Você pode
espíritos tecnológicos, quanto por malditos. tentar seguir uma destas trilhas para chegar a
Exemplos: Fabricas, cidades poluídas, etc... Umbra Rasa, mas só poderá ir onde o espírito for,
Ravinas: São áreas naturais ainda fortes sem já que somente um caminho foi aberto.
poluição. Habitada por espíritos animais e árvores Existem na Umbra portais criados por criaturas
conscientes que falam. Normalmente encontradas antigas e poderosas. Esses portais, se
em regiões naturais, que não foram poluídas ou encontrados, devem ser preservados e
purificadas, como reservas e parques naturais. escondidos, pois são muito valiosos. Ao contrario
Quimáreos: Estes Domínios influenciados pelos das trilhas da lua eles sempre levam ao mesmo
sonhos e pesadelos dos mortais, normalmente local, o que os tornam passagens certas para um

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Praias Distantes
determinado reino da Umbra Rasa. The Chasm - o Abismo é exatamente isso, uma
Já a maneira mais fácil de se viajar na Umbra Viva cicatriz no meio da Umbra Viva. Esse fosso
é voar. Se você tiver algum poder que lhe permita colossal é tão largo e profundo que parece um
voar ele possibilita sua passagem entre as vazio infinito, cercado por um reino de lama estéril
camadas da Umbra Viva sem muita dificuldade, e pedra. Há muitos caminhos que conduzem para
bastando para isso ter apenas uma boa noção em lá, tanto que alguns viajantes afirmam que o
navegação umbral (como a habilidade Abismo se interpõe nesses caminhos. Os limites
Cosmologia). deste reino são cobertos por cerrações. Caminhos
A Umbra Rasa se aprofunda no passado e nos e frestas seguem uma trilha sinuosa às suas
aspectos da terra com mais intensidade, criando margens e vão se aprofundando desigualmente
aqui reinos independentes com suas regras nos lados, aumentando sua largura e estreitando-
próprias. Alguns destes Reinos são expressões se abaixo. Existem rochas em alguns lugares,
dos seus visitantes criando características inclinadas como se quisessem contemplar a visão
relacionadas a eles. Exemplo: um garou que nula do Abismo. Quatrocentos metros abaixo
chegue nas terras lendárias personificaria um de surgem fendas nas paredes de pedra. Descendo
seus antepassados em uma de suas lendas, já um mais trinta metros, algumas destas fendas se
mago se veria como um feiticeiro medieval ou um tornam largas o bastante para serem
grande herói feiticeiro, tal como Merlin, Gandalf, consideradas cavernas. Estas cavernas levam a
etc, se fosse um Tecnomago provavelmente três caminhos que podem ser explorados, afinal
personificaria um grande inventor, artesão ou ninguém sabe realmente o que existe no fundo do
programador de computadores do passado. Isso abismo e ninguém quer ir lá para averiguar.
mostra que o mesmo reino pode parecer diferente Aproximadamente a uns oitocentos metros da
para cada criatura sobrenatural. Lembre–se que superfície, faces gigantes e totens sobressaem
esses são os reinos mais comuns existentes nos das pedras. Estas esculturas volumosas
jogos de lobisomem e mago, mas podem existir descrevem os heróis esquecidos e espíritos
em outros. Um vampiro, por exemplo, pode reivindicados, agora, pelo Abismo. De acordo com
alcançar reinos bem diferentes dos magos e algumas lendas, Garous e Magos que vêem estas
garous devido à sua natureza morta-viva os faces e totens recuperam recordações de sua
impelir a novos prazeres e novas sensações, ou herança perdida (ganham o Antecedente Vida
mesmo mudar drasticamente os aspectos dos passada/Ancestrais). As cavernas são
reinos visitados pelos magos e garous, isso fica a conhecidas como caminhos. Existem três
cargo do narrador. caminhos: O caminho Dourado, caminho Férreo e
o caminho Prateado. Cada um tem seus perigos e
Os Reinos: dificuldade especifica:
Abismo: Conhecido pelos magos como a Brecha -
O Caminho Dourado é o mais precário dos três.
Ossos de criaturas repousam ali, fragmentados ao
redor das pedras. Canais cintilantes de ouro
destacam-se em modelos de esmeraldas e rubis
pelo Caminho. O Caminho Dourado possui
grandes fendas que deverão ser puladas para que
se possa continuar indo para baixo. Muitos
exploradores valentes se aventuraram pelo
Caminho Dourado, mas nenhum retornou.
O Caminho Férreo passa por muitas cavernas. A
maioria das cavernas só pode ser localizada ao
longo do Caminho, e na sua maioria, armazenam
ossos e corpos dissecados. Se uma caverna
estiver habitada, provavelmente o habitante da
caverna estará sempre furioso. O Caminho Férreo
é sólido e, facilmente, atravessado ao longo da

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Praias Distantes
maioria de seu trajeto.
O Caminho Prateado permanece um mistério.
Dizem que uma manifestação da Wyrm chamada
Devorador-de-Almas vive no fundo desse
Caminho. Canais de prata próximos à superfície
justificam o nome deste lugar. Vestígios de prata
atravessam todo o Caminho Prateado e vai
aumentando cada vez mais conforme o explorador
se aprofunda, até que todo o caminho fica coberto
por prata. A maioria das esculturas gigantes
encontradas na marca de uns oitocentos metros
abaixo no Abismo, ao longo do Caminho Prateado,
despertam recordações de antigos heróis e totens
naqueles que os vêem (em termos de jogo os
personagens podem encontrar seus totens
pessoais ou adquirir o antecedente Vida
Passada/Ancestrais como explicado
anteriormente).
O único habitante não-espiritual do Abismo é
Nightmaster, um Lobisomem Senhor das Sombras
que se alimenta das energias dos seres que
ousam entrar no abismo. Ele é virtualmente
indestrutível.
Reino Etéreo: Um dos reinos mais importante da
Umbra Viva, freqüentado tanto por magos quanto
por garous. Aqui cada planeta do sistema solar
cria um mundo individual, controlado por espíritos
considerados deuses pelos Garous e Xamãs. Aqui
os Celestinos são personificados por seus
Incarnas, cada um com reinos próprios, são eles:
Sokta/Phoebe: a Lua; Katanka-Sonnak: o Sol;
Mitanu: Mercúrio; Tambiyah: Vênus; Estarra:
Terra; Nerigal: Marte; Zarok: Júpiter; Lu-Bat:
Saturno; Ruatma: Urano; Shantar: Netuno e
Meros: Plutão.
Algumas das luas destes planetas também
possuem seus respectivos mundos e para quem
está a par dos acontecimentos recentes Ceres,
Shena e Caronte podem gerar mundos realmente
interessantes. Reinos próprios da Wyld, Weaver e
Wyrm também são encontrados aqui, pela
presença dos incarnas destes três Celestinos
superiores do Reino Etéreo. Para se chegar aqui
basta subir em direção a abóbada celeste. Para
mais detalhes sobre o Reino Etéreo eu aconselho
que vejam o suplemento para Lobisomem: Rage
Across the Heaven, no qual ele é bem detalhado.
Campo de Batalha: a Glorificação à guerra pela
humanidade gerou este reino. Aqui medonhos
espíritos guerreiros personificam todas as
batalhas e guerras históricas ocorridas no mundo.

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Praias Distantes
Este lugar é pouco freqüentado pelos magos que,
com exceção de algumas facções, não gostam de
se envolver em batalhas. Os Crias de Fenris são
os garou que mais freqüentam este reino Umbral.
Vampiros Brujah se pudessem alcançar a umbra,
poderiam reviver a batalha de Cartago e tentar
mudar as circunstâncias que geraram a vitória dos
Ventrue. Mas isso fica a cargo do narrador. As
vitórias aqui não modificam o resultado no mundo
real, já que tudo é apenas uma simulação destas
batalhas, que pode ferir ou até matar quem
participa delas, mas pode revelar muitas
informações sobre grandes batalhas históricas
que os personagens não sabiam.
Portal de Arcádia: Conhecido como Hy-Brasil,
Avalon, Tir na-N’ogh, entre outros tantos nomes.
Aqui é um reino místico onde fadas e seres
lendários vivem e travam suas próprias batalhas.
Aqui as cortes Seelie do Verão, chefiadas pelo
Lorde Lysander e Unseelie do Inverno liderados
pela Princesa Marianna tentam manter as
lideranças destas terras.
Diferentes dos Changelings, estas são fadas
verdadeiras e não possuem qualquer vestígio de
alma humana nelas. Apesar de poder se usar o
livro Changeling para se criar os personagens e
poderes dos seres do Portal de Arcádia, lembre-se
que eles são totalmente quiméricos e não
possuem qualquer traço de banalidade aqui neste
reino. Apenas manifestações européias podem
habitar este reino. Em termos de jogo são estes os
chamados espíritos feéricos ou quiméricos do qual
os garou negociam, podendo para quem não
possui o suplemento changeling usar regras
normais de espíritos para se criar os seres do
reino. Embora este reino possa ser alcançado
através de Maya ele não faz parte de seus
domínios.
Reino das Atrocidades: Por meio das torturas,
profanações e brutalidades cometidas na terra
esse mundo foi formado. Conhecido pelos magos
como Terra Arruinada (Wasteland), o reino das
atrocidades é feito de dor e degradação. Todas as
Atrocidades cometidas na terra apresentam
reflexos aqui: crueldade com animais, conversões
religiosas forçadas por torturas, crianças
maltratadas, violência sexual, genocídio,
assassinatos brutais, etc... Para sair daqui, só
compartilhando a dor com as vitimas do lugar.
Reinos Cibernéticos: Um reino que parece ter sido
tirado de um livro de ficção cientifica. Conhecido

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pelos magos como Dystopia, os Reinos
Cibernéticos criam uma estrutura completamente
tecnológica de plástico, concreto, metal e vidro
com seres que se tornam meio maquinas para
sobreviver neste local. Cheio de espíritos
tecnológicos é praticamente impossível ver
alguma representação da natureza aqui. Esse
reino é uma imensa metrópole dividida em varias
partes:
A cidade velha é a parte mais baixa desse lugar,
seguida do centro da cidade e depois prossegue
com a cidade alta. Duas regiões bem diferentes
das áreas urbanas anteriores são o Poço, uma
área cheia de experimentos tecnológicos que não
deram certo - fica no subterrâneo de lá - e a Rede
de Computadores que fica acima da cidade alta e
fornece aos seus visitantes uma conexão direta
até a Zona Umbral conhecida como Rede Digital,
bastando apenas aparelho tecnológico com este
recurso para acessa-la. Outra coisa que pode se
fazer também é entrar fisicamente na Rede Digital.
Para isso basta acessar a Rede de Computadores
dos Reinos Cibernéticos. Caso seja um
metamorfo, deve-se ter um computador ou
equipamento com acesso a rede, dedicado pelo
ritual de dedicação de talismãs ao metamorfo,
para que passe a fazer parte da alma do
licantropo, então faz-se um teste de Gnose
dificuldade 5 e caso bem sucedido, pronto, está
dentro.
No caso de um mago, uma rotina em conjunto com
correspondência 1 e Espírito 3 o permite realizar o
mesmo.
Érebo: Assim como os Reinos Etéreos repousam
nas alturas da paisagem umbral, nas entranhas da
Umbra Viva existe um submundo infernal. O Érebo
e uma região de tormento eterno para os Garou,
que são imersos num lago de prata líquida.
Eles recebem ferimentos agravados, sarando bem
a tempo de sofrer mais. Normalmente este inferno
para lobisomens não é alcançado por magos, que
encontram seus próprios infernos na umbra astral
ou umbra baixa, entretanto narradores criativos
podem muito bem adaptar esse reino para receber
outras criaturas como vampiros, magos, entre
outros. Uma grande criatura de aparência canina,
e dotada de três cabeças, impede que os
visitantes fujam. Os poucos que retornaram de
Érebo raramente falam sobre o lugar. Alguns
acreditam que este Reino é uma provação, que
purifica o ser de qualquer corrupção que possua.
O Fluxo: Tendo escapado através das barricadas

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Praias Distantes
que envolvem a Tellurian, uma grande quantidade como Mundos Míticos, é um Reino composto de
de energia primordial pura criou um grande Reino misticismo e fantasia. Ele incorpora todas as
de Fluxo na Umbra Rasa. Conhecida lendas de todos os seres em um mundo
normalmente como A Radiância pelos magos, inimaginável. Garous e Magos viajam para essas
graças a suas imensas quantidades de terras para vivenciarem as vidas de seus
quintessência, qualquer coisa é possível dentro do ancestrais e de magos lendários. As lendas
Reino de Fluxo porque ele se mantém em mutação antigas podem ser mudadas pelas ações de
constante. Na verdade, não é raro que ele induza à outros heróis modernos que as estejam revivendo.
loucura. Ali, o tempo se altera de forma Pangéia: A Terra passou um grande período de
imprevisível, e os metamorfos se transformam tempo num estado primordial. As energias
descontroladamente de uma de suas formas para espirituais dessa era deixaram uma marca
outra. indelével na Umbra. As eras marcaram Pangéia
Visitantes podem aprender a manipular o tecido do no tecido da Umbra com uma força e solidez
Reino de Fluxo (com Gnose, esferas de Espírito e inexistentes em qualquer outro Reino. Pangéia é
Primórdio ou outras magias espirituais), repleta de grandes selvas virgens e florestas
controlando suas mudanças, literalmente tropicais fechadas. Todas as espécies que já
interferindo na sua realidade, como se fossem viveram florescem e habitam esse Reino.
deuses. Nenhuma entidade pode ser aprisionada Até mesmo dinossauros titânicos e um grande
ou controlada nesse reino. dragão Incarna chamado de Serpente Anciã tem
Reino Lendário: As lendas são tão poderosas que ali a sua toca. É um lugar quase desconhecido
elas adquiriram existência real como sombras pelos magos, mas que podem tentar alcançar para
vivas. O Reino Lendário, conhecido pelos magos conseguir materiais únicos para suas
experiências. Tribos de homens das cavernas
vivem lá com uma linguagem rudimentar a qual um
iniciado da esfera da mente pode facilmente
compreender.
Cicatriz: A Revolução Industrial teve repercussões
poderosas na Umbra. Dela, surgiu uma grande
cidade chamada Cicatriz. O trabalho, que atribui
significado às vidas dos humanos, foi ali
corrompido numa opressão destruidora de almas.
Este é um Reino sombrio de favelas cinzentas,
prédios opressores, fábricas ensurdecedoras e
poluição infindável. É muito difícil escapar desse
Reino, porque a Película em torno dele tem um
nível de 9. Alguns dizem que é possível fugir de
Cicatriz através de Maya, a Zona Umbral dos
Sonhos.
Terra de Verão: Antes do primeiro cataclisma, a terra
passou uma eternidade num estado de amor puro.
Esse tempo criou um reflexo permanente na
Umbra; um mundo no qual tudo é paz, beleza,
prazer. Nesse Reino, uma ilha paradisíaca em
forma de lua crescente, em meio a um belíssimo
mar azul, todas as criaturas possuem uma
abundância de dons naturais. Os viajantes
umbrais não podem chegar por escolha própria a
essa terra de beleza indescritível; ao invés disso,
só emergem ali quando estes passam por uma
experiência transcendental, uma experiência que
os faça aceitar o amor pleno e incondicional da

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Praias Distantes
mãe natureza. Todos os ferimentos, doenças e
maldições podem ser curados nesse Reino,
embora alguns insistam que os ferimentos
desaparecem devido ao processo interno de cura
que os levou a chegar a esse lugar. Outros já
insistem que a Terra do Verão não existe.
Toca dos lobos: aprisionados na forma lupina, sem
seus dons e fetiches, num mundo onde os lobos
são predadores odiados e caçados. Os Garou
mantêm apenas sua capacidade de regeneração
e sua Fúria. Os humanos os caçam com armas,
helicópteros e equipamentos high-tech. A fuga só
é possível mediante a compreensão da posição do
lobo no mundo. Este reino é tão voltado aos Garou
que se torna difícil relaciona-lo a outros títulos,
mas, talvez seja interessante transformar magos
ou vampiros em lobos para ensina-los a respeitar
os animais. Esse reino pode ser facilmente
adaptado a outros metamorfos mudando o tipo de
animal que é perseguido para não limita-lo apenas
aos lobos. Assim um Mocolé viraria suas forma
crocodiliana, um Gurahl sua forma de urso, um
Ananasi sua forma rastejante e assim por diante.
Malfeas: As regiões de Malfeas são construídas
pelos fragmentos e farrapos do mundo, cada um
tendo sua própria consistência de espaço e tempo,
mas as correntes que juntas sustentam todo o
reino são tênues. Desenhar um mapa de Malfeas
seria ininteligível para as noções de espaço dos
humanos, e navegar o reino com certeza é
impossível a não ser que se possa atravessar
além das ultradimensionais armadilhas da Espiral
Negra. (para mais informações ler o suplemento:
Chronicles of the Black Labyrinth)
Tudo e todos que se encontrem em Malfeas
parecem determinados a degradar o corpo,
corromper a mente e poluir os espíritos com uma
persistência quase descuidada. Os senhores
supremos dos reinos, os quais são levados em
conta entre os mais poderosos servidores da
entidade demoníaca conhecida como a Wyrm,
comandam suas terras com garras de ferro, e
nenhum viajante pode passar sem que seja
notado e manipulado para dentro de seus loucos e
mortais terrenos. Prisioneiros importantes desses
servos preferidos da Wyrm geralmente findam
suas vidas em Malfeas como atormentados
brinquedinhos do imperador do reino; alguns
enlouquecem de tal forma por causa das torturas
que de vontade própria traem aquilo a que são
verdadeiramente fiéis, juntando-se a Wyrm

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Praias Distantes
vampiros podem ser bons em sua pós-vida e ter
sua própria terra ancestral; talvez exista uma terra
ancestral dos Salubri. Alguns dizem que este não
é o verdadeiro local de descanso das almas puras
que morreram e que isso é apenas uma projeção
destes entes queridos que ganharam força com a
crença de seus parentes. Se isso é verdade ou não
a projeção age, pensa, tem o mesmo
conhecimento e protege seu parente como se
fosse o próprio antepassado.
Para mais detalhes sobre a Umbra Viva,
aconselho a leitura dos suplementos: Umbra
Velvet Shadow, Umbra revised, Beyond the
Barriers: the Book of Worlds e Spirit Ways.
apenas para darem fim à sua agonia. A Membrana: esta é a barreira que separa a
Malfeas é um pesadelo surrealista, uma Umbra viva da Umbra Astral. Estranhamente ela
deformada combinação de um insano asilo do só afeta os licantropos. A explicação mais básica é
tamanho de um continente, regiões tóxicas que graças a suas ligações com a terra eles têm
abundantes, fabricas deterioradas e a escuridão uma maior dificuldade para suplantarem a Umbra
da idade média européia. É um labirinto Viva a caminho da Umbra Astral, chamada de
deformado de túneis, câmaras escondidas, celas Umbra Profunda pelos metamorfos. Esse tipo de
de pedra e barreiras de ferro, tantos que até os ligação deve tornar impossível a eles passar além
lordes do reino não o conhecem por completo. do Horizonte.
Alguns dizem que existem portais que foram
esquecidos, e que alguns desses portais levam a Umbra Astral
reinos inteiros que a Wyrm esqueceu em meio à A Umbra astral também conhecida como Umbra
sua loucura; a verdade nessas estórias jamais Profunda pelos metamorfos e como Alta Umbra
será conhecida. Gritos e risadas maníacas ecoam pelos Magos, é o reino das abstrações e do
das rachaduras encravadas nas muralhas e pensamento. Aqui teorias, idéias, conceitos,
escapam de lado a lado das estagnadas poças de dogmas, etc, criam formas físicas e totalmente
limo, escarro e toxina. Aqui a população é de simbólicas. Aqui vivem as inspirações,
Espíritos Malditos, fomores, um ocasional lembranças, idéias e expressões de todos os
Dançarino da Espiral Negra, e um inquietante seres do mundo das trevas. Aqui espíritos ganham
número de escravos mortais que cederam a Wyrm força com as crenças humanas criando os
em vida e foram carregados a Malfeas antes de paraísos e infernos de varias religiões. Todas as
suas mortes. teorias e idéias flutuam como reinos, criados pela
E por tudo isso, Malfeas está constantemente em imaginação de seus criadores ou até antes de
um estado de mudança. Novas áreas evidenciam- estes sonharem em pensar nisso. Este lugar é
se enquanto novos reinos são corrompidos, e incompreensível para a maioria de seus viajantes,
outras áreas atrofiam, desaparecem ou tornam-se mas ele pode trazer muito conhecimento para
escondidas por entre as muralhas do Reino. aqueles que resolvem explora-lo.
Terras Ancestrais: As terras ancestrais também O jeito mais comum de explorar a Umbra Astral é
conhecidas como Terras Natais pelos Garou, são por meio de projeções astrais. Grande parte das
mundos feitos a imagem da ideologia de cada tribo criaturas sobrenaturais e alguns humanos
garou ou tradição de mago, sendo o lar dos possuem este poder - que tira a alma de seu corpo
espíritos ancestrais que transcenderam e agora físico - o que possibilita que ela flutue para
repousam em seu próprio ideal de paraíso. Existe qualquer lugar do mundo real presa no corpo físico
uma terra natal para cada linhagem sobrenatural, por um fino cordão de prata. O que ninguém sabe
representando a sua idéia de paraíso. Dificilmente é que este mesmo poder pode ser utilizado para
deve existir isso para almas profanas e eternas atingir a Umbra Astral. Na verdade, se o cordão de
como as dos vampiros, mas até mesmo alguns

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Praias Distantes
prata for rompido a alma é lançada diretamente lá
e se não encontrar uma maneira de voltar
rapidamente ao seu corpo ele acabará definhando
e a alma irá se perder para sempre.

Penumbra Astral
A área da Umbra Astral mais próxima da terra é
conhecida como Vulgate por ser uma área mais
vulgar e mais compreensível da Umbra Astral.
Esta penumbra astral é mais facilmente acessível
pela consciência humana. Aqui ficam pequenas
inspirações, idéias e símbolos mais simples de
serem traduzidos. Assim como acontece em todas
as penumbras, essa área é um reflexo do mundo
físico, mas normalmente, a medida em que se
aprofunda no Vulgate o cenário começa a tomar a
forma dos pensamentos da população que habita
a mesma área no mundo físico.

Os Cumes
Elevando-se em direção ao Horizonte, a Vulgate
gera montanhas onde os pensamentos se elevam
em direção aos cumes, que são núcleos de ideais
coletivos de culturas e religiões da terra. Exemplo:
Asgard, O céu e o inferno descritos por Dante,
entre outros. Estes cumes são criados por um tipo
de pensamento semelhante de um grupo de
pessoas, ou seja, o mundo do JRR Tolkien pode
tranqüilamente existir aqui. Ao seu redor os
pensamentos individuais conhecidos como
epífames flutuam como nuvens ao redor de uma
montanha.

As Cortes
As cortes elementais ficam nos topos dos cumes.
Eles representam e criam os deuses e deusas das
religiões. Estes espíritos ganham poder à medida
que cremos neles, se tornando cada vez mais
fortes, mas caso tenham surgido antes dos seres
sequer imagina-los eles serão ainda mais
poderosos. A causa disso é que a umbra astral não
é só inspirada pelo pensamento, mas também
influencia na inspiração do consciente coletivo.
Dentro das cortes você encontra o Valhala - o
paraíso Vicking; o Éden Cristão; etc... Lembre-se
que aqui é um lugar especifico, enquanto que os
cumes formam todo o grupo de pensamentos
sobre o local. Aqui também se encontram as
cortes elementais, como a corte do Fogo, da Água,
do Ar, etc...

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Seção:

Praias Distantes
As Epífames essas lembranças vivas tornam-se seres
Este é o ponto alto das abstrações da Umbra espirituais cheios do simbolismo que elas
Astral - o conglomerado de pensamentos possuem.
individuais, conhecidos como Epífames - aqui Livros sobre símbolos e de interpretações de
idéias, pensamentos soltos, lembranças, sonhos, sonhos dão uma boa idéia do que fazer aqui. Para
inspirações, etc, tomam formas nas abstrações mais detalhes sobre a Umbra Astral consulte:
das mentes. Normalmente estar aqui é como estar Beyond the Barriers: the Book of Worlds e The
num sonho, não há lógica nas ações que Infinite Tapestry.
acontecem lá e são tão difíceis de serem
explicadas quanto a representação visual de Zonas
morno ou de um sentimento, como a felicidade ou As Zonas são reinos individuais que possuem
a teoria da Relatividade. Estes mundos estão características das três Umbras, mas não
cheios de simbolismo e abstrações. Esta é a parte pertencem a nenhuma delas, possuem suas
da umbra criada a partir do pensamento de gênios regras próprias e podem ligar um reino da Umbra
e grandes artistas, sendo acessível apenas a Morta direto a Umbra Astral, ou até mesmo ao
mentes que possam compreender esses Vácuo Umbral. Estes mundos podem ser tão
pensamentos. Os mocolé normalmente se grandes quanto quaisquer uma das Umbras e
projetam astralmente nas epífames procurando ficam flutuando entre elas sem lugar definido para
registros de memórias antigas ou fragmentos serem encontradas.
delas para poder unir a sua mnese. Normalmente

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Seção:

Praias Distantes
Maya, o Reino dos Sonhos: Também conhecido como mundo mortal, eles também afetam a parte do
Reinos Oníricos ou como o Sonhar, Maya é outra Sonhar que encobre seu reino. Outras áreas do
área umbral que parece transcender os limites Sonhar Próximo podem ser moldadas por várias
normais da Umbra e se estender a outras partes forças. Algumas respondem a itens feitos por
da Tellurian. Esta área é misteriosa até mesmo humanos, tomando formas similares a prédios,
para os habitantes umbrais. É um mundo de poder parques ou até mesmo vizinhanças. Geralmente,
imenso, imprevisibilidade assustadora e para isso acontecer, a construção em questão
simbolismo potente. Até mesmo os mais valorosos deve ser o resultado de grande quantidade de
viajantes umbrais encaram o reino dos sonhos imaginação e emoção. Uma pequena clínica
com um temor nada característico. Esse reino fundada com dinheiro economizado por famílias
parece uma jóia multifacetada, de incrível beleza. de pacientes críticos pode convocar um prédio
Ela limita a Umbra Viva e cerca a Umbra Astral. É quimérico no Sonhar Próximo, especialmente se a
um lugar muito útil para Garous e alguns Magos, clínica se tornar realidade depois de anos de
que podem entrar na Zona Onírica através de seus economia e sonhos por aqueles que a fundaram.
próprios sonhos (Garous com sua Gnose, Magos Eles não apenas a tornaram real no mundo mortal,
com Mente 3). A Zona Onírica também é um ponto eles criaram um sonho dela no outro mundo
de acesso direto para a Umbra Astral. O viajante também.
viaja através de seu sonho, emergindo na fronteira - O Sonhar Distante: começa onde o Sonhar Próximo
entre a Umbra Rasa e a Umbra Astral. Esta é uma acaba, apesar das fronteiras entre os dois
forma potente - mas perigosa - de se viajar pela normalmente serem difíceis de julgar. Essa parte
Umbra. Viajantes Umbrais também podem entrar da terra do Sonhos pode ser alcançada viajando-
na Zona Onírica percorrendo atalhos pelos se por um Trod na Penumbra, ou por outro atalho
Quimáreos, também conhecidos pelos Umbral, mas mesmo assim pode ser perigoso e
changelings como Sonhar Próximo, que são confuso. Aqui as trilhas da lua se tornam mais
pequenos Domínios Oníricos encontrados na difícil de se seguir e algumas vezes parecem
Penumbra. Eles sobrepõem partes da realidade e desaparecer totalmente ou pular de um lugar para
em alguns lugares até imitam alguns aspectos do outro. Viajar pelo Sonhar Distante é perigoso
reino Terreno. Como deve ter notado, este é o mesmo por Trods, por causa da natureza caótica e
cenário do jogo Changeling: O Sonhar. Por ser imprevisível. Apenas Trods muito poderosos se
uma Zona que flutua por ente os reinos ela se inicia estendem até tão longe no Sonhar. Entre os
na penumbra, nos Quimáreos e Trods, mas só é muitos perigos desse reino estão as criaturas de
facilmente alcançada na penumbra por seres com pesadelo que espreitam em lugares escondidos
sangue feérico, caso contrario, apenas serão dentro do Sonhar Distante. Coisas estranhas de
alcançados em locais com alta energia feérica ou Arcádia - a terra fadas - podem ser encontradas
criativa. aqui também, soltas pelo enfraquecimento dos
Maya é dividida em 3 partes por seus habitantes: portões desde seu fechamento há 600 anos atrás.
- O Sonhar Próximo: Também conhecidos por Predizer a natureza delas, através de
Quimáreos ou Trods, esta é a parte que está mais procedimentos ou reações de outros que possam
próxima ao mundo mortal. Ele sobrepõe partes da interagir com elas é quase impossível. Algumas
realidade e em alguns lugares até imita alguns podem oferecer conselhos e refúgio enquanto
aspectos do reino Terreno. Assim, entrar no outras podem desejar escravizar-los ou algumas
Sonhar Próximo pode muito bem colocar o ainda podem ver os visitantes em seus territórios
viajante em um ambiente do Sonhar similar ao que como num jogo com sua própria versão de esporte
ele acabou de deixar. Picos e penhascos formam a sangrento. Estar no Sonhar Próximo é como estar
paisagem, e um Trod corresponde a uma estrada em uma história enquanto viajar pelo Sonhar
ou rio que corta as montanhas do lado mortal da Distante é como cair em um mito ou lenda.
cortina. Quimeras conscientes podem rondar muitas
As partes do Sonhar Próximo que não imitam os partes desse reino. As vezes é difícil dizer se a
reinos mortais são algumas vezes moldados pelos terra responde as necessidades das criaturas
regentes dessas terras. Como a personalidade e quiméricas ou as criaturas residem próximas de
bem estar do governante afeta seu reinado no terreno confortável. Nada é certo no Sonhar

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Praias Distantes
Distante, exceto que a incerteza cobre todo o no Sonhar Profundo porque esse reino é a
lugar. manifestação física e espiritual do poço mais
O Sonhar Distante é também o ponto de início para profundo da criatividade inconsciente. Sonhos
portais antigos para o Sonhar Profundo, apesar mortais poderosos que conflitam um com o outro
desses portais quase sempre serem guardados encontram sua expressão aqui, algumas vezes
tanto por criaturas mágicas ou armadilhas e testes dentro do mesmo lugar. Como o terreno visitado
deixados pelas Fadas para proteger seus reinos. em sonhos, lugares aparentemente sem ligação
Aqui o viajante pode encontrar uma esfinge cujas se sobrepõem com pouca razão para sua
charadas escondem a chave para abrir um portal - justaposição. Coisas que no mundo acordado não
ou para a morte do viajante. As charadas, todavia, teriam nenhuma ligação umas com as outras,
não precisam fazer sentido algum. A lógica acontecem. Quase não há causa e efeito aqui.
desaparece tão longe do mundo mundano e dois Algumas ações não têm conseqüências ou reação
mais dois nem sempre somam quatro. Armadilhas relacionada, algumas vêm em resposta a fatos
podem aparecer apenas para aqueles que que ainda não aconteceram, pessoas se juntam
procuram por elas e os testes podem estar mais em representações simbólicas e assumem
preocupados com evocar reações do que fazer a relacionamentos que não existem.
coisa certa e é o que acontece. Fazer a coisa De uma forma bizarra, o Sonhar Profundo
errada pode levar ao desastre. Criaturas como permanece unido por conexões "cósmicas”, seus
dragões e unicórnios abundam nesse reino, padrões tendo significado apenas pela
algumas com poderes nunca imaginados exceto proximidade um do outro. Algumas criaturas e
nos contos antigos de onde elas nasceram. objetos existem dentro do reino independente das
- O Sonhar Profundo: Os reinos do Sonhar Profundo fadas. Eles são parte da área, e não podem ser
são os menos estruturados. Apenas alguns rejeitados apenas porque um visitante não quer
poucos Trods percorrem todo o caminho até o encontrá-los. Por outro lado, a realidade é algo
Sonhar Profundo, e esses poucos só podem ser subjetivo no fim das contas. Viajantes
usados por aqueles que conhecem o segredo de normalmente encontram nesse reino o que eles
sua abertura. Os reinos do Sonhar Profundo estão mais esperam - ou temem - encontrar. Se essas
em constante revolta, respondendo às coisas existiam ou não antes dele entrar na área
necessidades do momento. Raramente essas está aberto para debate. Se alguém pode pensar
necessidades levam em conta que possam existir em algo, ele pode encontrá-lo no Sonhar
visitantes no reino. Ao invés disso, elas servem Profundo, quase como se fosse criado em
para proteger lugares escondidos dentro do resposta aos seus pensamentos. A parte
Sonhar Profundo de intrusos, cobrindo as rotas assustadora é que essa formação de energia
para eles com ilusões ou realidades mutantes para criativa nem sempre corresponde às expectativas
confundir aqueles que não pertencem ao lugar. e desejos conscientes de seu criador. Ao invés
Alguns moradores podem ser pegos por esses
campos de caos também.
Acredita-se que Arcádia está no centro desse
reino, mas isso também pode ser outra ilusão.
Ninguém jamais conseguiu chegar tão longe, ou
pelo menos ninguém que tenha começado sua
jornada do mundo terreno retornou para contar.
Arcádia pode até não ser o lar verdadeiro das
fadas, mas uma ilusão conjunta conjurada pelas
nevoas. Há muitos paraísos dentro do Sonhar
Profundo, e um grande número de reinos
inspirados em pesadelos de crueldade infernal e
feiúra nauseantes. Literalmente qualquer coisa
pode acontecer aqui. Quão menos lógicas as
coisas são, mais provável é de acontecerem. A
Lógica dos Sonhos - se existe tal coisa - prevalece

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Praias Distantes
disso, ela toma uma vida própria, respondendo filamentos de energia ou Reinos de Setores
aos desejos ocultos do visitante, medos bem sólidos.
enterrados e é tão ilógica quanto seus desejos. Se Grande parte deste mundo é formada por setores.
o Sonhar Próximo é uma história e o Sonhar Estas linhas de energia ainda não formadas são
Distante é um mito, o Sonhar Profundo é a chamadas de Teia Virgem. Alguns dizem que elas
personificação dos próprios sonhos, e sonhos conectam todos os tipos de aparelhos eletrônicos
raramente podem ser controlados ou direcionados de alta tecnologia. Um usuário pode conseguir
- essa é a função da realidade. acesso a este mundo através de um computador,
Para mais detalhes sobre Maya, ou como os ou mesmo projetando sua consciência para dentro
Changelings chamam o Sonhar leia Changeling: o do mundo da Teia por meio de um aparelho de
Sonhar e principalmente o suplemento Dreams Realidade Virtual. Se ele tiver poder e
and Nightmares. conhecimentos suficientes, ele poderá padronizar
a Teia Virgem com seus próprios pensamentos e
Zona dos Espelhos: Alguns dizem que ela se situa ao convidar outros para dentro da área que ele
longo da película e da mortalha, disfarçada de padronizou. O resultado é uma realidade
realidade. Outros dizem que é parcialmente da compartilhada sujeita às leis impostas pelo
Terra, parcialmente da Umbra, uma fatia de cada usuário que implantou tal padrão.
mundo presa entre a Película, a Mortalha e a Terra,
como um pedaço de presunto entre duas fatias de A Teia não é um lugar fisicamente real, mas existe
pão. Outros ainda, dizem que a Zona dos como uma porção de um potencial bruto
Espelhos é um Reino de pensamentos perversos, armazenado onde o resultado é a própria
pesadelos e milhares de realidades alternativas. realidade "virtual" da Teia.
Entrar dentro dela ao invés da Terra pode mudar A Teia Digital é desconhecia para a maioria dos
drasticamente o mundo que você conhece. mortais, embora alguns visitem os seus limites
Amigos podem ser seus inimigos, companheiros com computadores comuns e com a Realidade
que você deixou há minutos atrás já estão mortos, Virtual básica.
ou aqueles que morreram há muito tempo ainda Para mais detalhes sobre a Teia, eu aconselho ler
podem estar vivos. Variações infinitas do tema são os suplementos: Digital Web e Digital Web 2.0
possíveis na Zona dos Espelhos. Algumas são tão para Mago a ascensão.
próximas da realidade que é praticamente
impossível distinguir qual a verdadeira - pelo A Zona Nula: Conhecido pelos Magos Verbena
menos a princípio. como Trilhas dos Wyck, a Zona Nula é um
Aqui algo sempre está diferente; mais cedo ou emaranhado de túneis escuros. Através deles
mais tarde, aqueles que estiverem presos na Zona esporádicas janelas se abrem, por elas pode-se
dos Espelhos descobrem onde realmente estão. ver cenas de vários locais, tanto terrenos quanto
Para escapar, você precisa encarar essas umbrais. Personagens que assistam a essas
diferenças e resolver qualquer problema que elas cenas podem entrar nelas pelas janelas, apesar
lhe apresentem. Seja cuidadoso quando se de nem sempre saírem no local da janela e não
visualizar atravessando a Película ou a Mortalha. podendo voltar pelo caminho que passaram.
Tenha certeza de que você tem a verdadeira Segundo as lendas Verbena, estes túneis foram
realidade da terra firme em sua mente, e terá criados pelos primeiros magos conhecidos como
poucas dificuldades em evitar este Reino. Wyck para cruzarem todos os confins do mundo
umbral ou físico. Se isso é verdade ou não uma
A Teia Digital: A Teia, também chamada de Rede, é coisa é certa: qualquer lugar pode ser alcançado
um universo conceitual criado inteiramente a partir pela zona nula.
da vontade dos seus usuários. Em termos Como uma Umbra dentro da Umbra, esses túneis
Umbráticos, esta Teia é uma das Zonas estranhas podem levar o seu visitante a qualquer lugar do
que flutuam entre os 3 Mundos Umbrais. Ela não mundo físico ou não, já que o espaço-tempo não
possui nenhuma manifestação física e só existe na existe aqui o viajante pode alcançar grandes
mente dos usuários como pulsos de luz, vias de distâncias sem atravessar mares ou montanhas,
elétrons, computadores de alta tecnologia, porém, esse é um lugar de difícil navegação

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Praias Distantes
historia tem uma presença tão forte que deixa
reflexos na umbra; estes lugares são conhecidos
como Zonas temporais. Há varias historias sobre
ela e todas terminam em tragédias, como as de
pessoas que tentam alterar o passado das zonas
temporais e acabam mortas ou mesmo loucas
com isso. Seja como for é bem difícil alterar o
passado aqui, mas fatos podem ser revistos,
mostrando os erros do passado e como estes
ocorreram. Normalmente elas ganham mais
estabilidade em lugares históricos. Alguns
viajantes alteram o passado das Zonas Temporais
e acabam voltando para uma Zona dos Espelhos
que foi criada graças a essa alteração, achando
que estão no mundo real sem nunca desconfiar
que o passado jamais foi mudado na realidade,
podendo levar o viajante a locais que ele preferia uma ótima idéia para aventura. A esfera do
não ter ido. Espíritos perdidos vagam sem rumo Espírito também pode transportar o Mago para
pela Zuna Nula, pois nela não existe efêmera - a esses reinos, mas a decisão disso pertence ao
energia com o qual eles são criados - o que os narrador.
torna incapazes de usar seus poderes, assim
como de encontrar qualquer saída desta zona. O Horizonte
Existem atalhos mais fáceis para a Zona Nula Esta é a barreira que separa a parte terrena da
normalmente conhecida por magos. Os Umbra do Vácuo Umbral. Representa nossa
licantropos têm grande dificuldade em acessa-la estratosfera e nossa camada ozônio na parte
(Teste de Gnose Dificuldade 10) e para navegar Umbral. Assim como a Película ou a Mortalha ou a
por ela ainda é mais difícil. É necessário 5 Membrana, ela é uma barreira que divide os limites
sucessos num teste de Inteligência+Enigmas terrenos das três Umbras próximas com o Vácuo
dificuldade 10. Magos também têm grande Umbral. Ela se fica depois da Umbra Astral,
dificuldade em pegar atalhos na Zona Nula, mas subindo além das Epífames e dos Cumes. Lá
podem usar sua cosmologia e sua consciência magos poderosos constroem reinos por meio de
para se orientar um pouco melhor que os suas vontades místicas. Estes reinos chamados
licantropos. Nenhuma criatura tem poderes aqui. de reinos do horizonte servem de abrigo e lugares
sagrados para se estudar e praticar mágicas sem
Vistas: São lugares de imagens e sons, mas não o empecilho do Paradoxo. Depois de atravessar o
acessíveis fisicamente. O viajante não pode tocar horizonte não há como uma criatura sobreviver
nem interferir nas visões, apenas observar como sem algum tipo de equipamento ou mágica
se estivesse em um grande Reality Show. Os poderosa que a proteja do Vácuo Umbral. Alguns
viajantes podem ter suas percepções da realidade magos conseguem viajar pelo Vácuo através de
alterada para sempre pelas visões das Vistas. naves feitas exclusivamente para esse fim.
Estas visões cercam seu espectador até que Para saber mais sobre os reinos do horizonte
completem as imagens iguais a hologramas em aconselho que ler Horizon: the Stronghold of Hope
filmes de ficção que o cercam, até que uma e Book of Chantries.
mensagem seja passada. Alguns dizem que essa
zona é repleta de pedaços de sonhos, idéias e O Vácuo Umbral
pensamentos criados por toda a Terra ou reflexos Conhecido pelos magos como Umbra Profunda,
de eventos passados que flutuam pela Umbra pelos Tecnocratas como Universo Profundo e
Astral. Um viajante aqui pode conhecer as origens pelos metamorfos como Espaço Exterior, este é
da Umbra, ter uma visão do mundo físico ou ter um lugar misterioso e infinito. Esta é a parte
visões tenebrosas da própria morte. espiritual do espaço. Aqui se encontram
infindáveis planetas e estruturas estranhas ainda
Zonas Temporais: Existem lugares em que a não classificadas. Dentre os mais conhecidos

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Praias Distantes
existem: circuitos aquecidos, e a temperatura permanece
em constantes 37oC.
Os Reinos do Paradoxo: Se um mago forçar demais a Autoctonia funciona em horários estritos. Ninguém
realidade com mágicas muito visíveis, o Paradoxo ousa pensar em se atrasar. As salas ou estão
acabará lhe dando o que ele quer. Ele tece um vazias, ou ocupadas por um grande número de
Reino inteiro apenas para o mago, prendendo-o e coisas compactas, mas todas ordenadas de
levando-o para um lugar fora das Umbras acordo com seus respectivos lugares.
Próximas, e depois concerta a trama de volta ao Essa descrição é comum nas outras camadas.
seu padrão original. Essa criação que prende o Mas quando alguém se move mais para o núcleo,
mago é conhecida como um Reino do Paradoxo. a decoração muda gradualmente. Quartos e salas
Isso normalmente é reservado para os ofensores se tornam mais espaçosos e menos tumultuados:
mais descarados do consenso da realidade. O mais e mais interfaces são cibernéticas. A
mago aprisionado tem que, de alguma maneira, coloração muda para o branco anti-séptico, ou
entender o que ele fez de errado e conseguir cromo polido. Luzes brilham com uma intensidade
algum meio de ajeitar as coisas para se libertar. Os quase cegante. Sinais de aviso: RESTRITO:
Reinos do Paradoxo flutuam livremente pelo APENAS CONTROLADORES ALÉM DESSE
Vácuo Umbral, não estando nem separados, nem PONTO tornam-se inevitáveis; a segurança cerra-
fazendo parte dele, mas em alguma estranha se. Apenas os membros da Interação X mais
condição intermediária. eficientes e leais alcançam o núcleo central, o local
do Computador, que rege toda a estrutura do local
Autoctonia: Esta enorme planeta/reino existe no como um Deus e que fica no centro exato desse
Vácuo Umbral, orbitando o Sol em oposição direta reino.
à Terra. Ela aparenta ser uma esfera cromada
polida, mas é, na verdade, um poliedro. Na O Mundo Oco: Os magos Filhos do Éter dizem existir
contagem mais recente, ela possui 4.294.967.200 um mundo conhecido como a Terra Oca. Nessa
de lados. Foram colocados na superfície painéis terra, maravilhas aguardam e há perigos em cada
solares medidos em acres, delicadas antenas de canto. Eles dizem haver habitantes humanos, e
30 metros de altura, e portas seladas ocultando que o mundo é iluminado por um sol interior.
satélites espiões, disparadores e plataformas de
armas. Entidades alienígenas conhecidas como Existem infindáveis planetas e mundos além do
Geômidas aglomeram-se em sua Realidade Vácuo Umbral. O narrador tem total liberdade de
nativa. Ele é o governado pelos Tecnocratas da criar seus próprios mundos tão alienígenas quanto
interação X. Estes Cyborgs vêem autoctonia como eles desejarem.
um expressão do paraíso. Para mais exemplos prontos de mundos do Vácuo
A decoração interior é tanto Industrial quanto Umbral vejam: Beyond the Barriers: the Book of
orgânica, uma gigantesca colméia de salas Worlds e The Infinite Tapestry.
ecoantes, passagens escorregadiças, vias, túneis
e dutos de acesso, escotilhas em forma de
esfíncter ou de íris, câmaras cavernosas e celas Por Pós-vida
espartanas. Os anteparos metálicos são
reforçados com traves semelhantes a costelas, e
por vezes deformadas por corrosivos. Toda a
superfície pulsa com a energia. Entre o teto e a
parede correm conduítes e canos transparentes,

,
que levam fluidos desconhecidos em pulsos
constantes. Em monitores regularmente
espaçados, ordens e atualizações rolam
constantemente e interfaces estão por toda a
parte. A iluminação é providenciada por feixes de
luz âmbar. O ar tem um odor que lembra
vagamente metal derretido e óleo, borracha e

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Seção:

Praias Distantes
Umbra Simplificada Wraith The Oblivion
Changeling The Dreaming
Fontes de Pesquisa: Vampiro a Máscara
Mummy the Ressurrection
Livro dos Mokolé Mummy 1st e 2nd Ed
Book of Wyrm 1st e 2nd Ed Orpheus
Rage Across The Heavens Spirits Way
Digital Web Demon The Fallen
Umbra:The Velvet Shadow Demon storyteller´s companion
Beyond the barriers Book of The Worlds Kindred of the East
The Infinite Tapestry Hengeyokai
Lobisomem O Apocalipse 1ª, 2ª e 3ªEd Book of Shadows
Mago a Ascensão Guia da Tecnocracia
Mago a Cruzada dos Feiticeiros Guia dos Jogadores e básico de Lobisomem
Umbra Revisado Clabook Lasombra Revisado
Enciclopédia Esotérica - David Camparelli

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Teia Digital
Página Oficial do Kindred of the East Sobre o RPG e os Grupos de Tradução
http://www.white-wolf.com/games/pages/KotEHome.html Nós da Red Guará tinhamos em mente não deixar
que o nosso jogo preferido simplesmente fosse esquecido,
Página Oficial do Vampire The Masquerade ou mesmo trocado por um "novo". Desde que a White Wolf
http://www.white- anunciou o fim da linha Storyteller nós sentimos uma forte
wolf.com/games/pages/vampireHome.html vontade de não deixar os títulos que jogávamos a tantos
anos desaparecer.
Página Oficial do Wraith the Oblivion Muitas pessoas se uniram, cada grupo com seu
http://www.white-wolf.com/games/pages/wraithHome.html propósito e não preciso nomear ninguém, pois, cada um
sabe onde está.
Página Oficial do Changeling The Dreaming Esses grupos decidiram passar para o português - a maioria
http://www.white- nem sendo profissionais da área - os títulos que a Devir
wolf.com/games/pages/changelingHome.html parecia jamais querer publicar para os brasileiros e distribuí-
los entre sí para dar mais opções às suas mesas de jogo.
Página Oficial do Mage The Ascension Assim nasceram os grupos de tradução.
http://www.white-wolf.com/games/pages/mageHome.html Porém, é a Devir a real detentora dos direitos
editoriais sobre os títulos da White Wolf no Brasil, tornando a
Página Oficial do Hunter The Reckoning boa idéia dos grupos de tradução algo totalmente fora-da-lei.
http://www.white- Foi aquí que surgiu o problema.
wolf.com/Games/Pages/HunterHome.html Iniciou-se uma guerra. Houve até boatos de que as
comunidades desses grupos de tradução iria ser apagada e
Página Oficial de Demon The Fallen os membros que estivessem envolvidos teriam seu perfil
http://www.white- deletado. Alguns desistiram do Orkut e se mudaram para
wolf.com/demon/demonhome.html#Fiction outros grupos de relacionamento, como o Gazzag, enquanto
outros deixaram a húbris subir às suas cabeças e não saíram
Página Oficial do Mummy The Ressurrection de onde estão, fazendo de tudo para desafiar a Devir e a
http://www.white- White Wolf frente a frente. Nós, pessoalmente desejamos
wolf.com/Games/Pages/MummyHome.html que isso não aconteça.
Por outro lado, a White Wolf errou também, ao
Página Oficial do Mage Sorcerer Crusade cancelar o Mundo das Trevas completamente, assim como a
http://www.white- Devir, que ao invés de dar continuidade ao programa de
wolf.com/games/pages/MageSC_home.html traduções principal, simplesmente parece ter aderido ao
novo sistema lançado e ao D20 (ninguém aquí tem nada
Página Oficial do Werewolf WildWest contra esse sistema), deixando os fãs criados durante 13
http://www.white- anos sem suporte algum para suas campanhas.
wolf.com/games/pages/Wildwesthome.html A estratégia adotada pelas detentoras reais dos
direitos deixou muito a desejar em nossa opinião. Eles não
Página com diversos tipos de mapas para usar em levaram em conta os fãs que arrecadaram durante todos
campanhas no Egito esses anos. Já no caso do Brasil, quem tenta cooperar e
http://www.thebanmappingproject.com/ levar o material traduzido até a Devir tem uma péssima
surpresa ao ser dito que em troca de todo o sacrifício feito
Planeta Bizarro - Uma sessão no mínimo engraçada para se traduzir um certo título a pessoa terá como
que pode dar idéias a narradores pagamento um exemplar da obra impressa e, como dizia
http://g1.globo.com/Noticias/PlanetaBizarro/0,,AA1296831- minha avó, "Tchau e bença". Tem muita gente ruim por aí,
6091,00.html mas tem gente boa também. Tem muito tradutor
desperdiçado, esperando uma oportunidade para se lançar
Link parao Happy Tree Friends, citado na matéria "A como freelancer para alguma dessas empresas e o que se
Essência do Mal" ganha é um brinde? Que tipo de incentivo é esse, pessoal?
http://mondo.happytreefriends.com/watch_episodes/index. Só espero que a situação não tome rumos errados.
html Não estamos a favor de nenhuma das partes. Nossa
intenção, como já dissemos é que o NOSSO mundo das
Portal Vampire´s Clan com várias informações sobre ... trevas não morra e para não entrar em choque com quem
vampiros. têm os direitos produzimos nosso próprio material e estamos
http://www.vampiresclan.gameforum.com.br/site/home.htm de braços abertos para os fãs que quiserem também
colaborar enviando seu próprio material, baseado ou não
Devir Livraria nos livros lançados. Nós da Red Guará Magazinne
http://www.devir.com.br/ queremos manter esse mundo vivo, pois, para nós, o Time of
Judgement não chegou!!!
White Wolf site Oficial do Original World of Darkness Nos vemos na próxima Edição.
Http://www.white-wolf.com/home2.html
Equipe Red Guará Magazinne

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Red Guará Magazinne é uma marca registrada da Red Guará Produções.
Todos os direitos reservados. Revista Online de distribuição gratuita feita por fãs e que
não pretende de forma alguma competir com a White Wolf Games ou com a Devir,
que detém os direitos de publicação brasileiros, auxiliando assim na divulgação do WOD 1.0.

Nos vemon na próxima edição.


Esperamos a sua colaboração também.

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