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DOCES OU TRAVESSURAS

Um mini jogo sem muita inspiração, regras toscas, sem playtest e cheio de
clichês, por Tarcisio Lucas

Esse é o primeiro de uma série de micro jogos que pretendo fazer no mês do meu feriado
favorito. Antes que alguém fale “Não tem Halloween no Brasil”, gostaria de dizer que há
mais de 15 anos atuando como professor de Inglês tenho comemorado e festejado o
Halloween mais intensamente que a maioria dos norte americanos (afinal, organizar
festas de Halloween para mais de 200 pessoas todo ano exige semanas de trabalho e
imersão na parada). Enfim, eu amo o saci, a Iara, o Boitata, mas TAMBÉM adoro
Halloween tradicional, com bruxas, fantasmas, Jack O’ Lantern e abóboras.

História

Nesse jogo, você interpreta uma pessoa que decidiu sair fantasiada pelas ruas da cidade
na noite de Halloween pedindo “Doces ou Travessuras”.
Mas esse é um Halloween atípico! Um portal para o mundo dos Mortos se abriu, e várias
criaturas ganharam passe livre para entrar em nosso mundo.
A única forma de enviá-los de volta é fazer um SACRIFICIO à essas criaturas.
Não, não vamos sacrificar uma pessoa virgem ou algo assim; essas criaturas querem
doces!
E só você sabe disso.
Então você deve ir pelas ruas da cidade de casa em casa, pedindo doces ou travessuras,
tentando juntar 500 doces, o número necessário para apaziguar as Almas atormentadas.
Ao juntar 500 doces, você vai para a Floresta onde colocará dentro de um cabana sua
oferta, e todos os fantasmas e afins voltarão para o mundo dos Não Vivos.
Se sua CORAGEM acabar antes disso, essas criaturas nunca mais irão embora, e o
apocalipse começará logo na manhã seguinte.
Como jogar

O jogo se passa em turnos. Cada turno representa uma casa que você aborda. Algumas
casas terão espíritos, bruxas e outras entidades, e você deverá fugir delas. Outras casas
terão pessoas comuns, que as vezes lhe darão doces, outras vezes não. Se não receber
doces, você deve fazer uma Travessura. Travessuras renderão os chamados PONTOS DE
TRAVESSURA, que servirão para aumentar sua CORAGEM.
Cada vez que você encontra uma criatura sobrenatural, você deve fazer um TESTE DE
FUGA. Se não passar, você perderá 1 PONTO DE CORAGEM, e deverá tentar novamente,
até conseguir, ou até ficar sem CORAGEM.
Como o Teste é realizado será explicado abaixo.

Escolhendo sua fantasia

A escolha da Fantasia é importantíssima, pois se você encontrar uma criatura


sobrenatural que seja uma versão real da sua fantasia, existem grandes chances dele
não tentar lhe atacar ou assustar.
As opções de Fantasia são:
Vampiro
Fantasma
Mumia
Bruxa
Zumbi

Ao encontrar um monstro igual a sua fantasia, role 1d6. Ele tentará te assustar e te pegar
apenas se cair “1” no dado. Qualquer outro resultado, você está livre para ir, a ainda
ganha 1 Ponto de Sorte. Você pode gastar 1 Ponto de Sorte para re-rolar qualquer dado
durante o jogo, em qualquer momento da jogatina, OU para pular um Teste de DOCES
OU TRAVESSURAS (podendo escolher o resultado), OU ainda trocar 1 Ponto de Sorte por
50 Doces automaticamente.
CORAGEM

Você começa com 10 pontos de CORAGEM

Tabela de VISITAÇÃO
Role aqui a cada turno
(1d10)
1-Pessoa Comum (teste DOCES ou TRAVESSURAS)
2-Fantasma (4)
3-Zumbi (3)
4-Mumia (5)
5-Bruxa (4)
6-Vampiro (3)
7-Pessoas Comum(teste DOCES ou TRAVESSURAS)
8-Pessoa Comum(teste DOCES ou TRAVESSURAS)
9-Jack O’Lantern (6)
10-Padre Jebediah, o Exorcista

PESSSOA COMUM: uma pessoa comum lhe dará doces, ou se recusará. Primeiro, você
deve rolar 1d6:
1-5= Doces
Nesse caso, multiplique o valor do dado por 10; essa é a quantidade de doces que você
ganhou.
6=Travessura
Nesse caso, você acumula 1 PONTO DE TRAVESSURA. 1 Ponto de Travessura pode
aumentar sua CORAGEM em 1 ponto (podendo ir acima de 10, sem problemas). Ou você
pode gastar 1 Ponto de Travessura para aumentar em 1 ponto o resultado do dado em
um TESTE de FUGA.

CRIATURA (Mumia, Fantasma, Bruxa, Vampiro, Zumbi e Jack o’ Lantern): Nesse


encontro, você deve fazer um TESTE DE FUGA.
TESTE DE FUGA: Role 1d6. Se tirar um valor IGUAL ou MAIOR que o número que
acompanha a criatura, você escapa; vá para o próximo turno.
Se tirar um numero MENOR, você não consegue, e deve perder 1 ponto de Coragem. E
Não é só isso! Antes de começar a aventura, você deve escolher 1 criatura diferente da
sua fantasia. Essa criatura será açgo que lhe assusta muito, e toda vez que vc encontra-
la, se não passar no TESTE DE FUGA, você perderá 2 Pontos de CORAGEM toda vez!
Encontro com um

PADRE JEBEDIAH, o EXORCISTA: Jebediah sabe o que está acontecendo. Ao encontrar


ele, você ganha um potinho de Agua Benta, que servirá para afugentar uma criatura. Ao
encontrar uma criatura, se você tiver um pote de Agua benta, você pode usa-la se quiser.
Role 1d6; se cair de 1 à 5, a criatura foge. Se cair 6, a agua benta é ineficaz. Perca 1 ponto
de coragem, e enfrente-a normalmente. Jack O’Lantern é IMUNE a agua benta, lembre-
se disso!

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