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Magias alteradas

Andar no gelo
Exigências: Água 2, ar 2.
Custo: 1 PM por criatura.
Duração: sustentável.
Alcance: padrão.
O alvo desta magia é capaz de andar sobre qualquer
Superfície congelada ou mesmo neve como se fosse chão sólido: os pés do alvo.
Caso a magia seja conjurada quando o alvo estiver em dificuldade sobre uma superfície
dessas, ele é transportado para a superfície (18m por turno).

A Arma glacial
Exigências: Água 1, ar 1.
Custo: 1pm.
Duração: sustentável.
Alcance: apenas o mago.
Esta magia faz brotar do gelo uma arma qualquer, à escolha do conjurador (espada, machado,
lança, arco e flecha...), feita d Gelo eterno muito afiados. Ela é considerada mágica, e ataca
com Força ou PdF (à escolha do mago) igual ao Focus em Água e ar, até o limite de F5 ou
PdF5.
O bônus não é cumulativo com a Força ou PdF naturais do mago. Então, se você tem F2, Água
3 e ar 3 e gasta 3 PMs para uma Arma glacial, sua Força final é 3, não 5. Você pode
oluntariamente criar uma arma com Força igual ou inferior à sua (o dano é menor, mas
será uma arma mágica).
A Arma glacial é mais difícil de ser invocada em lugares quentes, sem temperaturas extremas
o custo em PMs é dobrado. Caso seja transportada para esse tipo de terreno, a arma ainda
conserva seu dano normal, mas não será mais mágica.

A Armadura glacial
Escola: Água e ar.
Exigências: Água 1, ar 1.
Custo: 1pm.
Duração: sustentável.
Alcance: apenas o mago.
Esta magia permite fazer brotar do gelo uma armadura de gelo eterno,
que reveste corpo do mago. Ela fornece um bônus de Armadura igual ao Focus em Água e ar
do mago, até o limite de A5. Por exemplo, um conjurador com Água 4 e ar 4 pode gastar 4 PMs
e invocar uma armadura que oferece A4.
O bônus não é cumulativo com a Armadura natural do conjurador. Então, se você tem A1, Água
4 e ar 4 e gasta 4 PMs para uma Armadura de Allihanna, sua Armadura
final é 4, não 5. Você pode voluntariamente criar uma armadura igual ou inferior à sua (a
proteção é menor, mas será uma armadura mágica).
Assim como a Arma glacial, esta magia custa duas vezes mais para ser invocada ou mantida
em lugares quentes

A Lança Infalível das uivantes


Exigências: ar 1, agua 1.
Custo: 1 PM.
Duração: instantânea.
Alcance: padrão.
Esta mágica simples permite criar uma lança de gelo que surge ao lado do mago e é
imediatamente disparada, explodindo ao atingir o objetivo. Essa lança
sempre acerta com FA 2 e, contra ela, qualquer alvo é considerado Indefeso (apenas sua
Armadura vale na Força de Defesa).

Carne para gelo


Exigências: ar 7 e água 7.
Custo: 3 PMs.
Duração: permanente até ser cancelada.
Alcance: ao toque ou contato visual (veja a seguir).
Esta é a temível magia que transforma criaturas em Pedras de gelo eterno. Ela pode ser
ançada de duas maneiras: com um contato visual (basta à vítima olhar para o mago) ou
ao toque. Em ambos os casos a vítima tem direito a um teste de Resistência para negar o
efeito.
Uma criatura transformada em pedra de gelo eterni não está morta: ela pode ser revertida ao
estado normal através de poções, pergaminhos ou as magias Cancelamento de Magia, Cura
de Maldição ou Desejo. As “estátuas” de seres congelados são quase indestrutíveis e não
derretem, e não podem ser danificadas com armas ou ataques normais – apenas por magia e
armas mágicas. Caso sofra qualquer dano, por mínimo que seja, uma criatura congelada estará
morta (mas ainda pode ser revertida ao normal e depois ressuscitada.

Terreno Escorregadio de gelo


Exigências: Água 1, ar 1.
Custo: 1pm
Duração: sustentável.
Alcance: padrão.
Custo: a área afetada pela magia depende dos PMs gastos: 1m de diâmetro para cada 2 PMs
utilizados. Também é possível criar várias áreas com 1m de diâmetro cada (uma área de 1m de
diâmetro para cada 2 PMs gastos).
Esta irritante magia atinge uma área circular, medindo 1m de diâmetro por nível de Focus do
mago em Água e ar (ou então várias áreas com 1m cada).
Nessa área, qualquer criatura que esteja em combate ou movimento deve ter sucesso em um
teste de Habilidade -2 (ou Habilidade +1 caso possua a Perícia Esportes). Se falhar, vai cair e
será incapaz de atacar ou se defender até ficar se levantar. Cada tentativa de ficar de pé
consome um turno e exige um novo teste.
Ficar imóvel e lançar magias dentro da área não exige testes. Criaturas que tenham qualquer
tipo de bônus em testes de Resistência contra magia podem usar esse bônus no teste de
Habilidade. Obviamente, a magia não tem efeito contra criaturas voadoras.

Tempestade gélida
Exigências: ar 9 e água 9.
Duração: sustentável.
Alcance: padrão.
Custo: 60 pms
Quando lançada, um ou mais alvos são atingidos por até 2d esferas de gelo aniquiladora, cada
uma com o poder destrutivo de FA = 10d que ignora a Armadura do alvo. Cada alvo só pode
ser atingido por uma única esfera.

Armadura de Gelo

Custo: 3 a 15 PMs.
Alcance: pessoal;
Duração: sustentável.
Esta é uma versão aprimorada de Proteção Mágica, desenvolvida por conjuradores das
Montanhas Uivantes. O mago é envolvido por uma camada protetora de gelo, que aumenta
sua Armadura em 1 ponto para cada 3 PMs gastos, além de conceder Armadura Extra (Frio) e
Vulnerabilidade (Fogo).

Fúria de Beluhga
Exigências: ar 9 e água 9.
Duração: instantanea
Custo: 30 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
A mais poderosa e brutal magia do gelo de que se tem notícia. Uma bola de gelo surge entre
as mãos do mago, e então é lançada contra uma criatura, explodindo tudo e todos a até 10m
do ponto de impacto com FA=10d. Criaturas reduzidas a 0 PVs através desta magia morrem
imediatamente, transformadas em estátuas de gelo (sem direito ao Teste de Morte).

Nevoeiro de freya
exigência: água 2 ar 3
Custo: 1 PM por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
Quando esta magia é conjurada, uma névoa muito densa se espalha a partir do mago até 10m,
impedindo a visibilidade — todos na área são considerados cegos, exceto o próprio mago. Seu
custo reduzido torna a magia eficaz, mas também muito fácil de ser cancelada. Por esse otivo,
é melhor quando utilizada contra não magos.

Nevasca
exigência: água 4 ar 4
Custo: 5 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia conjura uma tempestade de gelo, que não causa dano real, mas dificulta
normalmente a visibilidade e movimentação na área afetada.
A Nevasca afeta uma área circular com 30m de diâmetro, centrada no mago. A visibilidade é
reduzida a poucos passos — para atacar qualquer alvo que não esteja à distância de combate
corpo-a-corpo (1,5m), o atacante é considerado cego.
A fúria da tempestade também interfere com quaisquer Sentidos Especiais, bloqueando-os da
mesma forma. A velocidade de todas as criaturas é reduzida à metade.
Apenas criaturas voadoras com Força 5 ou mais conseguem manter-se no ar. Além disso,
qualquer chama não mágica na área é instantaneamente extinta — tornando esta magia uma
forma eficaz de combater incêndios.

Glacioll do gelo
Exigências: Água 3, ar 4.
Custo: 3 PMs por troll.
Duração: sustentável.
Alcance: padrão.
Com esta magia é possível invocar em qualquer lugar, dentro da área de efeito, um ou mais
glacioll (trolls do gelo) para lutar pelo mago. Trolls também conhecidos como trolls do-
gelo, são habitantes das Montanhas Uivantes e outros lugares frios. De cor azulada, não
apenas são imunes a magias e ataques baseados em frio, como também absorvem sua
energia - eles GANHAM os Pontos de Vida que deveriam perder, ficando maiores: para cada 5
PVs extras, ganham + 1 em Força, Resistência e Armadura.Mesmo depois de reduzido a 0
PVs, os restos de um troll sempre vão regenerar até reconstituir a criatura completa. A única
forma de realmente matá-los é com fogo ou ácido, pois eles não conseguem regenerar esse
tipo de dano.
Trolls têm F2, H2, R3, A1, PdF0. Eles fazem três ataques por turno com as garras
FA=F+H+1d) e mordida (F+H+1d+1). Trolls invocados por esta magia surgem no mesmo turno,
magicamente, não sendo necessário que existam na região. Eles não seguem ordens:
atacam quaisquer criaturas à vista, exceto o próprio mago. Caso a batalha termine, a magia
seja interrompida ou não existam oponentes para enfrentar, os trolls desaparecem.

Ferrões congelantes
Exigencia: água e ar
Custo: 3 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Com esta magia o usuário dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos de gelo,
parecidos com agulhas de vidro.
O mago faz um ataque com FA igual a H+2d. Se vencer a FD da vítima, esta deve fazer um
teste de Resistência –1 para negar o efeito. Se falhar, começará a congelar.
Uma vítima congelada sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características e começa
a perder 1 PV por turno até a morte, ou até ser curada. O gelo pode ser detido com um teste
bem-sucedido cancelamento de magia, desde que o focus em água e ar seja igual ou superior
ao do mago conjurador ou qualquer magia de cura (usada deste modo a magia não restaura
PVs; apenas impede que o gelo continue se espalhando).

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