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Cavaleiros do Zodíaco D20

Sandro Mathias Alves 1


Cavaleiros do Zodíaco D20

Sumário
CAPÍTULO 1:
Classe de Personagem e Golpes

CAPÍTULO 2:
Perícias e Talentos

CAPÍTULO 3:
Cosmo Energia e Armaduras

CAPÍTULO 4:
Classes de Prestigio

CAPÍTULO 5:
Informações

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Cavaleiros do Zodíaco D20

CAPITULO 1
Pontos de Perícia: 2 + modificador de
Inteligência X 4 (níveis subseqüentes 2 +
Cavaleiro do Zodíaco modificador de Inteligência).
Cavaleiro do zodíaco é uma classe que só Perícias de Classe
pode ser usada com a aprovação do mestre. As perícias de classe de um Sant são: Arte
Diz a lenda que quando o mundo precisar da Fuga, Equilíbrio, Esconder-se,
de jovens combatentes e os deuses Concentração, Usar Armadura Mágica
precisarem atuar diretamente com os (vide Abaixo), Salto impulsionado (vide
mortais, eles, os Cavaleiro (Sants) Abaixo), Escalar, Observar, Ouvir,
renasceram para lutar lado a lado em prol Procurar, Sentir Cosmo (vide abaixo) e
do AMOR, PAZ e da JUSTIÇA. Conhecimento (Astrologia e Religião).
Dado de Vida: D8

Nível Bônus Base de Fortitude Reflexos Vontade Especial Pontos de


Ataque Poderes
1° +1 +0 +1 +1 Cavaleiro de Bronze, 3
Iniciativa Aprimorada e
Ataque desarmado
2° +2 +0 +1 +1 Punho de Ferro, +1 na 6
Perícia Sentir Cosmo
3° +3 +1 +2 +1 Um talento Adicional 9
4° +4 +1 +2 +2 +1 para distribuir em 12
qualquer Atributo
5° +5 +1 +3 +2 Um talento Adicional 15
6° +6 +2 +3 +2 Sétimo Sentido 18
7° +7 +2 +4 +3 Cavaleiro de Prata 21
8° +8 +2 +4 +3 +1 para distribuir em 24
qualquer Atributo
9° +9 +3 +5 +3 27
10° +10 +3 +5 +4 Um talento Adicional 30
11° +11/+1 +3 +6 +4 33
12° +12/+2 +4 +6 +4 +1 para distribuir em 36
qualquer Atributo,
Arraiya Shiki (8° Sentido)
13° +13/+3 +4 +7 +5 Cavaleiro de Ouro 39
14° +14/+4 +4 +7 +5 Um talento Adicional 42
15° +15/+5/+1 +5 +8 +5 45
16° +16/+6/+2 +5 +8 +6 +1 para distribuir em 48
qualquer Atributo
17° +17/+7/+3 +5 +9 +6 51
18° +18/+8/+4 +6 +9 +7 Um Talento Adicional 54
19° +19/+9/+1 +6 +10 +7 Status de Cavaleiro 57
Divino
20° +20/+10/+2 +6 +10 +7 +1 para distribuir em 60
qualquer Atributo

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- Cavaleiro de Bronze: Ganha +1 em Fortitude, Reflexos e Vontade, seu


seus testes de fortitude, vontade e deslocamento base aumenta em +5,
reflexo, podem detectar a presença o personagem não pode ser mais
de outro Cavaleiro até uma distância surpreendido nem flanqueado,
de 30 metros de raio se passar em ficando imune a ataques furtivos,
um teste na perícia Sentir Cosmo todas essas vantagens o personagem
DC 18 + nível do Cavaleiro, sendo só ganha enquanto estiver com o 7°
que paredes de ferro ou com mais de sentido ativo, e este, só fica ativo
20cm de espessura bloqueiam essa um número de rodadas igual a seu
habilidade bônus de constituição + 6, após esse
- Cavaleiro de Prata: Ganha +2 em período, o cosmo se apaga e todos
seus testes de fortitude, vontade e os benefícios somem, e o Cavaleiro
reflexo, vivem 10 anos a mais que tem que fazer um teste de Fortitude
os humanos normais, podem DC 20 para não perder a ação na
detectar a presença de outro rodada seguinte (Cavaleiro de ouro
Cavaleiro até uma distância de 40 não precisam fazer esse teste).
metros de raio se passar em um teste Ganham + 10 pontos de poder.
na perícia Sentir Cosmo DC 15 + - Arraiya Shyki: O 8° Sentido é
nível do Cavaleiro, sendo que muito especial, além de todos os
paredes de ferro ou com mais de benefícios do 7° sentido os
20cm de espessura bloqueiam essa Cavaleiro ainda ganha as seguintes
habilidade. (vide capítulo vantagens:
Informações) - RD: 15/+3, RM de +10, +2 em
- Cavaleiro de Ouro (Classe de força e constituição, +3 em destreza
prestigio especial vide Cavaleiro e inteligência e +4 em sabedoria;
de ouro): Ganha +3 em seus testes Ganham + 18 pontos de poder.
fortitude, vontade e reflexo. - Adquire as seguintes habilidades
Enquanto estiverem usando suas mágicas: Cura ferimentos leves
armaduras param de envelhecer, Quando ativo e proteção contra o
podem detectar a presença de outro mal.
Cavaleiro até uma distância de 50
metros de raio se passar em um teste - Status de Cavaleiro Divino: quando
na perícia Sentir Cosmo DC 13 + chega ao 19° nível o Cavaleiro ganha o
nível do Cavaleiro sendo que status de Cavaleiro Divino, o que
somente paredes de ferro ou outro significa que é o Cavaleiro mais
tipo de metal podem bloquear essa próximo de um Deus (vide classe de
habilidade. Seu deslocamento base e prestigio), porém não quer dizer que
iniciativa aumenta em 3. (vide seja, é apenas um status. Para realmente
capítulo informações). ser um Cavaleiro Divino, o Cavaleiro
tem que adquirir a Classe de Prestigio
- Sétimo Sentido: Quando atingem o Cavaleiro Divino (Sant Divino).
Sétimo Sentido, os Cavaleiros
ganham +5 em sua base de ataque,
ganham 2d6 pontos de vida que
podem ultrapassar seu limite e
somem quando o cosmo é
desativado, ganham +5 nos teste de

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GOLPES

Os golpes dos Cavaleiros são mais


fortes que o normal, por isso use a
tabela de monge para dano desarmado
(monges que entram nessa classe
mudam de 1d6 de dano para 1d8 e
assim por diante). Cavaleiro possuem
golpes de energia, sendo que esses
golpes são tratados como golpes de
contusão, do 1o ao 8o nível e causam
1d4 de dano e atingem uma distância de
20 metros, do 9o ao 12o nível eles
passam a causar 2d4 de dano e do 13°
ao 20° nível eles causam 3d4 de dano e
passa a ser dano normal podendo até
matar um oponente, esse golpes não
gastam pontos.

- Os Cavaleiros possuem poderes


similares a magias (vide Classe de
Prestigio) que custam pontos de
poder, quando os pontos de poder
chegarem a zero os Cavaleiro não
podem usar os golpes especiais de
sua classe de prestigio. Os
cavaleiros recuperam 1 (um) ponto
de poder por hora.

- Para lançar os golpes das classes


de prestigio não é preciso fazer uma
jogada de ataque, somente o
oponente é quem faz o teste de
resistência necessário (a menos que
o poder diga o contrário).

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CAPITULO 2 Usar Armadura Mágica (Carisma)

Essa perícia permite ao Cavaleiro usar


Novas perícias para Cavaleiro sua armadura mágica, cada vez que o
do Zodíaco Cavaleiro vai usar sua armadura ou de
outro Cavaleiro ele tem que fazer um
Conhecimento de Astrologia teste de com CD 15, se passar ele veste
(Inteligência) a armadura tranqüilamente, se falhar ele
veste a armadura, mas a armadura se
Permite ao Cavaleiro reconhecer as torna tão pesada que o Cavaleiro perde
constelações que estão presentes no céu, a ação na rodada e na rodada seguinte, e
mas essa perícia se restringe apenas ao assim até passar no teste. Para vestir a
mundo e sistema natal do Cavaleiro, se armaduras de outro Cavaleiro a CD é
ele quiser reconhecer as constelações de 18.
um outro sistema solar, ele terá que se
familiarizar com o sistema solar da nova Concentração
galáxia onde estiver estudando durante
1 ano. Geralmente esse reconhecimento Além das coisas descritas no livro do
não requer teste (quando for a galáxia jogador, a perícia concentração também,
do seu sistema solar, outros sistemas o tem uma outra função para os
grau de dificuldade dependerá do DM). Cavaleiros, ela permite o Cavaleiro
ative sua cosmo energia. Para ativa a
Salto Impulsionado (Força) cosmo energia a DC mínima é 15 +
dano sofrido pelo cavaleiro.
Essa perícia permite ao Cavaleiro saltar
a grandes distâncias. Para cada 2 ponto
colocado na graduação e passando em
Talentos
um teste com CD 18, o Cavaleiro pode
Cosmo Energia (Geral)
saltar até 4,5 metros na horizontal e 1,5
metro na vertical. Para cada 2 metros a
Você tem, mas facilidade para usar seu
cima do limite da graduação a CD
cosmo.
aumenta em 2. Os saltos não são
limitados por sua altura.
Pré-requisitos: cavaleiro de Bronze,
Prata ou Ouro
Sentir Cosmo (Sabedoria)
Benefícios: Com esse talento o
cavaleiro ganha mais 3 pontos de poder
Permite ao Cavaleiro sentir a presença
toda vez que subir de nível.
de outro Cavaleiro, porem somente se
ele estiver usando sua armadura ou se
Cosmo Energia Aprimorada (Geral)
estiver com seu cosmo ativo. Cada
categoria de Cavaleiro (Bronze, Prata e
Sua cosmo energia é mais latente em
Ouro) possui suas alterações para essa
você do que nos outros cavaleiros
perícia (vide descrição na classe
Cavaleira do Zodíaco).
Pré-requisitos: talento Cosmo Energia,
ser Cavaleiro de Bronze, Prata ou Ouro

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Benefícios: Ao invés de ganhas 3 bloqueado, lembrando ainda a


pontos de poder por nível, o Cavaleiro possibilidade de critico.
passa a ganhar 5 pontos por nível. Normal: Um cavaleiro que tentar
bloquear o ataque de energia de outro
Graça Divina (Geral) cavaleiro sem esse talento tem uma
penalidade de –4 na jogada de ataque.
Essa habilidade faz com que uma
divindade em especifico tenha um Bloquear golpe de Energia
“carinho” por você Aprimorado (Combate)

Pré-requisitos: Pertencer a Classe Você pode ver claramente os golpes de


Cavaleiros do Zodíaco seu oponente e com isso bloqueá-los
Benefícios: Com esse talento o mais facilmente
Cavaleiro tem a graça de uma
divindade. Em termos de jogo, sempre Pré-requisitos: Bloquear Golpes de
que o personagem estiver em perigo Energia, Habilidade de dar golpes de
eminente ou com metade dos seus energia.
pontos de vida ele pode “ativar” esse Benefícios: Como o bloquear Golpes de
talento, ganho com isso um bônus de +5 Energia, porem mesmo que o oponente
em uma rolagem de dado a escolha do tire 20 natural você pode tentar bloquear
jogador. Esse talento só pode ser usado o ataque dele.
uma vez por dia. A divindade não
precisa ser a que o cavaleiro segue ou Bloquear Golpe Especial (Combate)
protege.
Você pode bloquear os ataques
Bloquear Golpe de Energia (Combate) especiais dos cavaleiros

Você pode bloquear o golpe de energia Pré-requisitos: Cavaleiro de Bronze,


de outro Cavaleiro Prata ou Ouro.
Benefícios: com esse talento o cavaleiro
Pré-requisitos: Habilidade de dar ganha a chance de deter o ataque
golpes de energia especial de seu oponente com suas
Benefícios: Esse talento permite ao técnicas especiais. Quando o oponente
cavaleiro bloquear os golpes de seu atacar com uma de suas técnicas, o
oponente como uma ação livre. Sempre cavaleiro pode usar seu golpe especial e
que o oponente atacar com seu golpe de de mesmo nível de poder do oponente
energia (não o golpe especial) o para tentar bloquear o golpe do outro
cavaleiro pode fazer uma jogada de usando sua ação total na rodada. Ambos
ataque se o valor tirado for mais alto fazer os testes de resistência
que o do oponente na jogada de ataque necessários, aquele que tirar maior
os golpes de se chocam e são anulados. número vence, ou seja, se o atacante
Se o cavaleiro tirar 20 natural ele não só tirar maior número que o defensor, seu
bloqueia como também atinge (se golpe funciona normalmente, caso isso
possível) o oponente, se o oponente na não aconteça seu golpe falha, se um dos
jogada de ataque foi quem tirou 20 dois tirar 1 natural fica a critério do DM
natural o golpe não pode ser o que irá acontecer. Lembrando que
todo golpe especial usado para bloquear

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outro golpe especial tem seu custo Cavaleiro de bronze no teste apropriado
dobrado, ou seja um golpe que custe 2 para resistir ao golpe, e esses bônus
custaria 4 pontos e assim por diante. aplicam-se também quando você estiver
Normal: Um cavaleiro que tente tentando bloquear o ataque do
bloquear um golpe especial sem esse oponente. Esse talento esta sempre
talento tem uma penalidade de –4 no ativo. Cavaleiros da mesma categoria
teste. anulam esse efeito, ou seja, dois
cavaleiros de ouro não recebem o bônus
Bloquear Golpe Especial Aprimorado do talento.
(Combate)
Duas Vezes Aprimorado (Combate)
Você pode ver através dos golpes do
inimigo Você aprendeu a analisar e achar o
ponto fraco nas técnicas dos oponentes
Pré-requisitos: Bloquear Golpe
Especial Pré-requisitos: Duas Vezes, Bloquear
Benefícios: Como Bloquear golpe Golpes Especiais, Bloquear Golpes
Especial, porém o custo é o mesmo e a Especiais Aprimorado.
ação se torna parcial. Benefícios: Como o talento Duas
Vezes, porem os bônus passam para +2
Forte Energia (Geral) se seu oponente for um cavaleiro de
ouro, +3 se seu oponente for um
O cavaleiro tem mais aptidão ao cosmo. cavaleiro de Prata e +4 se seu oponente
for um Cavaleiro de bronze no teste
Beneficio: Com esse talento o apropriado para resistir ao golpe, e esse
Cavaleiro ganha +3 pontos de poder. bônus aplicam-se também quando você
Especial: Pode ser pego várias vezes. estiver tentando bloquear o ataque do
oponente. Esse talento esta sempre
Duas Vezes (combate) ativo.

Um cavaleiro usando a mesma técnica Duas Vezes Supremo (Combate)


duas vezes contra você não irá
funcionar Nada o impede de bloquear o ataque do
inimigo
Pré-requisitos: Bloquear Golpes
Especiais, Bloquear Golpes Especiais Pré-requisitos: Duas Vezes, Duas
Aprimorado. Vezes Aprimorado, Bloquear Golpes
Benefícios: quando um cavaleiro usar a Especiais, Bloquear Golpes Especiais
mesma técnica contra você, você Aprimorado
recebera um bônus de +1 se seu Benefícios: Você ganha os bônus
oponente for um cavaleiro de ouro, +2 mesmo que o oponente seja da mesma
se seu oponente for um cavaleiro de categoria que você.
Prata e +3 se seu oponente for um

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CAPITULO 3 sua jogada de ataque, o teste varia


de acordo com o cosmo e/ou status
O que é a Cosmo Energia? do Cavaleiro (+1 cosmo de Bronze,
+2 cosmo de Prata e +3 cosmo de
Cosmo energia é alma de um Ouro) porem essa ação faz com que
Cavaleiro, sem ela, eles não podem o Cavaleiro baixe sua guarda
fazer seus pequenos milagres em permitindo que seus inimigos
combate. O cosmo é um micro universo ganhem um Bônus de +2 nas
que existe dentro de cada ser vivo. Os jogadas de ataque e da direito a
Cavaleiros são treinados para ataque oportunista (Cavaleiros de
desenvolverem e explodirem esse Ouro não recebem ataques
universo, pois só assim eles podem se oportunistas fazendo essa ação),
tornar uno com eles mesmo e com sua enquanto estiver se concentrando.
divindade. 4. Quando passar algum tempo na
companhia de um grupo de pessoas,
Usos da Cosmo energia: o Cavaleiro passa a desenvolver
uma telepatia limitada com eles.
1. Pode ser usado para clarear um Essa telepatia pode ser usada
pequena área ao redor do Cavaleiro quando o Cavaleiro ativar sua
(3m) que ira durar enquanto o cosmo energia, ele sentira o que esta
Cavaleiro se concentrar. acontecendo com um de seus
2. Pode aquecer ou esfriar (de a cordo amigos para mais detalhes consulte
com o cosmo do Cavaleiro) uma a tabela abaixo:
área de 3m ao redor do Cavaleiro,
lhe dando um bônus em seu teste de 1° à 2° nível: pode sentir se o amigo
Fortitude contra esses efeitos: +2 esta em perigo;
cosmo de Bronze, +3 cosmo de 3° à 4° nível: pode sentir a que
Prata e +4 cosmo de Ouro. Dura distância seu companheiro esta;
enquanto o Cavaleiro se concentrar. 5° à 6° nível: pode trocar algumas
3. Quando o Cavaleiro ativa sua cosmo palavras com seu companheiro (10
energia antes de desferir um golpe, palavras);
ele adquire um bônus mágico em 7° à 8° nível: pode falar durante

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duas rodadas com seu companheiro; Cavaleiro pode Escolher se a


9° nível em diante: pode conversar por armadura vai absorver todo o dano
um turno com seus companheiros. ou se ele vai receber dano também,
podendo assim controlar os pontos
Armaduras de vida da armadura. Essa
possibilidade não pode ser usada
quando o Cavaleiro for atingido por
As Armaduras são feitas de poeira
ataque furtivo ou decisivo/critico.
estelar fundida e transformadas em
metal mágicas. Elas são mais leves que
as armaduras normais, não causam Armaduras de Bronze Comum
Pontos de Vida: 50
penalidade na Destreza e nem em
RD: 05
perícias, porem para recitação de magia
CA: +6
arcana a chance de falha é de 50%.

Todas as armaduras são seres vivos Armaduras de Bronze de:


(inteligência 09) e precisam do cosmo Pegasus, Andrômeda, Cisne, Fênix e
do Cavaleiro para sobreviver, e quando Dragão
Pontos de Vida: 80
morrem o Cavaleiro tem que banha-la
RD: 13
com1/3 do seu sangue para que ela
CA: +9
possa ser restaurada.
Armaduras de Prata
Todas as armaduras possuem pontos
Pontos de Vida: 65
de vida e RD. A redução de dano
RD: 10
absorve o dano que seria para o
CA: +7
Cavaleiro, e ela perde pontos de
vida cada vez que toma o dano.
Armaduras de Ouro
Pontos de Vida: 100
Armaduras recuperam 3 pontos de RD: 15
vida a cada 24 horas. Algumas se
CA: +15
recuperam mais rápido (vide
Abaixo).

Cavaleiros de Bronze
CAPITULO 4 (Sants)

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Dado de Vida: d10


Pré – Requisitos Pontos de perícia: 2 + modificador de
Inteligência.
Para se tornar um Sant, o personagem
deve preencher os seguintes critérios: Cavaleiro de Fênix
Tendência: Qualquer uma.
Bônus Base de Ataque: +3, ou melhor; O Cavaleiro que é treinado para essa
Talentos: Punho de Ferro, Iniciativa armadura, é treinado na técnica do fogo,
Aprimorada, Ataque desarmado, é dele que provem toda a sua força. O
Reflexos Rápidos e Reflexos de discípulo que for treinado para usar essa
Combate. armadura terá que possuir uma força de
Perícias: Intimidar +4 graduação, ativar vontade bem elevada pois dentre todas
cosmo Energia +1 graduação, as classe de prestigio essa é a que mais
Concentração +5 graduação. exigirá do Cavaleiro, pois o treinamento
Valor de Habilidade: Sabedoria, força, é longo e árduo.
Inteligência e Destreza 15, ou melhor.

Nível Bônus Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Pontos de


de Ataque Poder
1° +3 +3 +0 +1 Asas de Fênix/vôo +1
2° +4 +4 +1 +2 Ave Fênix +2
3° +5 +5 +2 +3 Espírito Diabólico +3
4° +6 +6 +3 +4 Golpe Fantasma de +4
Fênix
5° +7 +7 +4 +5 Teletransporte +5

Asas de Fênix Dano: 1d4+1d4 por nível Impar


Alcance/Área: 5m+1m por nível
O Golpe Asas Fênix é uma rajada de par/área de 1,5 metrôs
fogo que sai das mãos do Cavaleiro e Duração: Instantânea
atinge um único oponente. Teste de Resistência: Reflexos DC 15
Custo: 02 + nível do Cavaleiro para metade do
Componentes: Verbal dano.
Tempo de Formulação: 1 ação

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Ave de Fênix

O Golpe Ave Fênix é uma rajada de Quando o Cavaleiro queima sua cosmo
fogo que sai das mãos do Cavaleiro e energia, ele se transforma em uma
atinge seu oponente. fênix de fogo e pode voar entre os
Custo: 03 planos.
Componentes: Verbal Custo: 10
Tempo de Formulação: 1 ação Componentes: Verbal
Dano: 1d6+1d6 por nível Par Tempo de Formulação: 1 rodada
Alcance: 10m+1m por nível Dano: nulo
Área: 6 metros Alcance: indefinido
Duração: Instantânea Alvo: O Cavaleiro
Teste de Resistência: Reflexos DC 15 Duração: Enquanto manter a
+ nível do Cavaleiro para metade do concentração
dano Teste de Resistência: nulo

Espírito Diabólico Armadura de Fênix

Espírito Diabólico atinge diretamente a A armadura de Fênix é a mais forte de


mente do inimigo. todas, pois ela tem a habilidade de
Custo: 04 renascer das cinzas.
Componentes: Verbal
Tempo de Formulação: 1 ação Habilidades Especiais:
Dano: 1d4 de Sabedoria por nível 

impar Recupera 2 pontos de vida a cada


Alcance: 5m+1m por nível par 
rodada;
Alvo: 1 criatura Concede +2 na perícia Salto
Duração: Instantânea 
Impulsionado;
Teste de Resistência: Vontade DC 15 Queda Suave 2x por dia (vide
+ nível do cavaleiro. Magia de mesmo nome no livro do
Jogador).
Golpe fantasma de Fênix

Como Espírito Diabólico só que mais


forte.
Custo: 05
Componentes: Gestual e Verbal
Tempo de Formulação: 1 ação
Dano: 1d6 de Sabedoria por nível Par.
Alcance: 5m+1m por nível par
Alvo: 1 Criatura
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade DC 15
+ nível do Cavaleiro.

Teletransporte

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Cavaleiro de Pegasus
O Cavaleiro que é treinado para usar a
armadura de Pegasus é treinado na
técnica da eletricidade.
Nível Bônus Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Pontos de
de Ataque poder
1° +1 +0 +1 +1 Força de Pegasus +2
2° +2 +1 +2 +1 Meteoro de Pegasus +3
3° +3 +2 +3 +2 Vôo +4
4° +4 +3 +4 +2 +5
5° +5 +4 +5 +3 Cometa de Pegasus +6

Força de Pegasus Duração: 5 rodadas por nível par


Especial: Como a Magia de Mesmo
Permite ao Cavaleiro dispara vários nome (vide Livro do Jogador).
golpes de energia de sua mão.
Custo: 02 Cometa de Pegasus
Componentes: Verbal
Tempo de Formulação: 1 ação Para lançar esse golpe, o Cavaleiro
Dano: 1d4 por nível Impar precisa saltar para o alto e queimar seu
Alcance: 5m+1m por nível par cosmo, quando fizer isso ele descerá
Área: 3 metros por nível ímpar como um cometa.
Duração: Instantânea Custo: 06
Teste de Resistência: Reflexos DC 15 Componentes: Gestual e Verbal
+ nível do Cavaleiro para metade do Tempo de Formulação: 1 Rodada
dano completa
Dano: 1d10 por nível Ímpar
Meteoro de Pegasus Alcance: 7m+1m por nível par
Área: 3 metros
Permite ao Cavaleiro dispara um golpe Alvo: todos que estiverem dentro da
de energia de sua mão. área de efeito
Custo: 04 Duração: Instantânea
Componentes: Verbal Teste de Resistência: Reflexos DC 15
Tempo de Formulação: 1 ação + nível do Cavaleiro para metade do
Dano: 1d6 por nível Par dano
Alcance: 5m+1m por nível par
Área: 6 metros
Duração: Instantânea Armadura de Pegasus
Teste de Resistência: Reflexos DC 15
+ nível do Cavaleiro para metade do Habilidade Especial
dano 

+3 em Salto Impulsionados
Vôo de Pegasus
Permite ao Cavaleiro Voar.
Custo: 05

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Cavaleiro de Dragão

O Cavaleiro que é treinado para usar a


armadura de Dragão é treinado na
técnica da água.

Nível Bônus Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Pontos de


de Ataque poder
1° +0 +0 +2 +1 Muda o Fluxo das Águas +2
2° +1 +1 +3 +2 Cólera do Dragão +3
3° +2 +2 +4 +3 Dragão Nascente +4
4° +3 +3 +5 +4 Ultimo Dragão +5
5° +4 +4 +6 +5 Cólera dos 100 Dragões +6

Mudar o Fluxo das Águas Alvo: 1 Criatura


Permite ao Cavaleiro muda o fluxo das Duração: Instantânea
águas. Teste de Resistência: Reflexos DC 15
Custo: 02 + nível do Cavaleiro para metade do
Componentes: Verbal e Gestual dano
Tempo de Formulação: 1 rodada
Dano: nenhum Dragão Nascente
Alcance: 5m+1m por nível par
Área: 10 metros Permite ao Cavaleiro dispara um golpe
Alvo: local de água corrente de energia de sua mão.
Duração: enquanto o Cavaleiro se Custo: 05
concentrar Componentes: Verbal
Efeito: se esse poder for usado antes do Tempo de Formulação: 1 ação
Cólera do Dragão, o Cavaleiro ganha Dano: 1d6 por nível Par
um Bônus mágico de +2 na jogada de Alcance: 10m+1m por nível par
ataque e dano. Área: 3 metros
Teste de Resistência: nulo Alvo: todos dentro da área de efeito
Duração: Instantânea
Cólera do Dragão Teste de Resistência: Reflexos DC 15
+ nível do Cavaleiro para metade do
Permite ao Cavaleiro dispara um golpe dano
de energia aquática de sua mão.
Custo: 03
Componentes: Verbal Último Dragão
Tempo de Formulação: 1 ação
Dano: 1d6 por nível Par Permite ao Cavaleiro literalmente
Alcance: 5m+1m por nível par explodir sua cosmo no adversário.
Área: 1,5 metros Custo: 10

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Componentes: Verbal e Gestual


Tempo de Formulação: 1 rodada
Dano: 2d12 por nível Par
Alcance: alvo tocado
Área: 1,5 metros
Alvo: 1 Criatura
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Reflexos DC 15
+ nível do Cavaleiro, para fugir.
Especial: Quando usa esse poder o
cavaleiro tem que fazer uma jogada de
ataque contra o oponente, se acertar, ele
segura o oponente e solta o poder
causando uma explosão de energia que
joga tanto ele, quanto o oponente para
2d10 metros acima do solo causando
com isso também dano de queda (1d6
para cada 3 metros), se falhar, nada
acontece e ele perde os pontos de poder
como se tivesse usado o poder.

Cólera dos 100 Dragões

Permite ao Cavaleiro dispara vários


dragões de energia de sua mão.
Custo: 10
Componentes: Verbal
Tempo de Formulação: 1 rodada
Dano: 1d12 por nível Par
Alcance: 10m+1m por nível
Área: 6 metros
Alvo: todas as criaturas dentro da área
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Reflexos DC 18
+ nível do Cavaleiro para metade do
dano

Armadura de Dragão

Habilidades Especiais


Escudo do Dragão: +5 na CA no
primeiro golpe da rodada

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Cavaleiro de Cisne
O Cavaleiro que for treinado para usar
a armadura de Cisne é treinado na
técnica do gelo.

Nível Bônus Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Pontos de


de Ataque poder
1° +1 +2 +0 +1 Pó de Diamante +1
2° +1 +3 +1 +1 Congelamento +2
3° +2 +4 +2 +2 Trovão Aurora Ataque +3
4° +2 +5 +3 +3 Circulo de Gelo +4
5° +3 +6 +4 +4 Execução Aurora +5

Pó de Diamante Alcance: toque


Área de Efeito: parte tocada
Permite ao Cavaleiro dispara um golpe Alvo: criatura tocada
de gelo de suas mãos que congela Duração: 1d6 rodadas
objetos ao seu redor. Teste de Resistência: Fortitude DC 15
Custo: 02 + nível do Cavaleiro para não perder o
Componentes: Gestual e Verbal membro congelado.
Tempo de Formulação: 1 ação
Dano: 1d6 por nível par Trovão Aurora Ataque
Alcance: 5m+1m por nível par
Área de Efeito: 3 metros Permite ao Cavaleiro dispara um golpe
Alvo: todas as criaturas dentro da área de gelo de suas mãos que congela tudo
de efeito por onde passar.
Duração: Instantânea Custo: 04
Teste de Resistência: Fortitude DC 15 Componentes: Gestual e Verbal
+ nível do Cavaleiro para metade do Tempo de Formulação: 1 rodada
dano, se tirar 1 natural, o Cavaleiro tem Dano: 1d8 por nível par
o corpo congelado por 1d4 rodadas. Alcance: 10m+1m por nível par
Área de Efeito: 6 metros
Congelamento Alvo: tudo e todas as criaturas dentro
da área de efeito
Permite ao Cavaleiro ao tocar um Duração: instantâneo
adversário congelar completamente o Teste de Resistência: Fortitude DC 18
membro tocado. + nível do Cavaleiro para não ficar
Custo: 03 totalmente congelado por 1d6 rodadas.
Componentes: Gestual e Verbal
Tempo de Formulação: 1 ação
Dano: paralisação

Sandro Mathias Alves 16


Cavaleiros do Zodíaco D20

Armadura de Cisne

Circulo de Gelo Habilidades Especiais




Permite ao Cavaleiro criar um anel de +5 em teste de resistência contra


gelo paralisante em volta do adversário. frio
Custo: 05
Componentes: Gestual e Verbal
Tempo de Formulação: 1 rodada
Dano: nulo
Alcance: 10 m
Área de Efeito: 1,5 metros
Alvo: 1 criatura
Duração: enquanto o Cavaleiro manter
a concentração.
Teste de Resistência: Arte da Fuga DC
15 + nível do Cavaleiro.

Execução Aurora

Permite ao Cavaleiro dispara um


grandioso golpe de gelo de suas mãos.
Custo: 10
Componentes: Gestual e Verbal
Tempo de Formulação: 1 rodada
Dano: 1d12 + metade dos dados de
vida
Alcance: 10m+1m por nível par
Área de Efeito: 6 metros
Alvo: todas as criaturas dentro da área
de efeito
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Fortitude e
Reflexos
Efeito: Quando o Cavaleiro usa essa
técnica ele dispara uma rajada de gelo
que congela tudo dentro da área de
efeito, todos que estiverem dentro da
área terão que fazer:
1° um teste de Reflexos DC 18, para se
esquivarem do golpe, se falhar terá que
fazer um teste de Fortitude DC 18 +
dano sofrido para não cair desmaiado
por 1d6 rodadas.

Sandro Mathias Alves 17


Cavaleiros do Zodíaco D20

Cavaleiro de Andrômeda Ventos e no uso das correntes de


Andrômeda.
O Cavaleiro que é treinado para usar
essa armadura é treinado na técnica dos

Bônus Fortitude Reflexos Vontade Especial Pontos


Base de de
Nível Ataque poder
1° +1 +0 +2 +1 Corrente de Andrômeda/Defesa Circular +3
2° +2 +1 +3 +2 Corrente Nebulosa/ Ondas Relâmpagos +4
3° +3 +2 +4 +3 Teia de Aranha de Andrômeda/Rede de +5
Andrômeda
4° +4 +3 +5 +4 Bumerangue de Andrômeda/Armadilha +6
de Andrômeda
5° +5 +4 +6 +5 Tempestade de Nebulosa +7

Corrente de Andrômeda Duração: Instantânea


Teste de Resistência: Reflexos DC 15
Permite ao Cavaleiro lançar as + nível do Cavaleiro.
correntes da armadura para atingir seu
oponente, várias correntes correm no Defesa Circular
céu para atingir seu alvo, quem estiver
vendo o Cavaleiro atacar, verá a Permite ao Cavaleiro envolver-se em
corrente se multiplicar em várias sua corrente circular para se proteger.
outras. Sempre que o Cavaleiro for Custo: 03
atacar ele terá que jogar 1d10 para Componentes: Gestual, material e
saber quantas correntes iram atingir o Verbal.
inimigo. E só depois fará sua jogada de Tempo de Formulação: 1 ação
ataque, a quantidade de jogadas de Dano: nulo
ataque variam de acordo com o número Alcance: Área de 3 metros de raio
de correntes que forem atiradas, o Área de Efeito: o Cavaleiro
Cavaleiro pode após lançar o dado para Duração: Enquanto o Cavaleiro se
verificar quantas correntes iram concentrar ou até receber algum dano
aparecer, escolher o número de Efeito: O Cavaleiro ganha um bônus
correntes que irá lançar. mágico na CA de +20
Custo: 01 por corrente lançada. Teste de Resistência: nulo
Componentes: Gestual, material e
Verbal Corrente Nebulosa/Nebulosa de
Tempo de Formulação: 1 ação Andrômeda
Dano: 1d4 por corrente (jogue 1d10
para saber quantas correntes sairão) Quando o Cavaleiro usa essa técnica, as
Alcance: 5m+1m por nível par correntes da armadura formão círculos
Área de Efeito: 3 metros + 1 metro por em volta do Cavaleiro formando uma
dado de vida. nebulosa, a forma perfeita de ataque e
Alvo: todas as criaturas dentro da área defesa.
de efeito Custo: 04

Sandro Mathias Alves 18


Cavaleiros do Zodíaco D20

Componentes: Gestual, material e 2° o Cavaleiro pode usar a teia para


Verbal prender um ou mais oponentes, vide
Tempo de Formulação: 1 rodada abaixo.
Dano: 1d8 de eletricidade por nível
Par/ e se o atacante vier por cima o Custo: 04
dano é de 1d10. Componentes: Gestual, material e
Área de Efeito: Raio de 10 metros + Verbal
1m por nível par ao redor do Cavaleiro Tempo de Formulação: 1 rodada
Alvo: todas as criaturas que entrarem Dano: nulo.
dentro da área de efeito Alcance: 10+1m por nível par
Duração: enquanto o Cavaleiro quiser Área de Efeito: 15 metros
ou até receber algum dano. Alvo: todas as criaturas dentro da área
Teste de Resistência: Reflexos DC 15 de efeito
+ nível do Cavaleiro para metade do Duração: enquanto o Cavaleiro quiser
dano. ou até receber dano.
Especial: O Cavaleiro ganha um Bônus Teste de Resistência: Reflexos DC 15
de Deflexão na CA de +15. + nível do Cavaleiro. Se falhar ficará
preso por 1d6 rodadas, Após esse
Onda Relâmpago período poderá fazer outro teste, se
falhar novamente, ficará mais 1d6
Permite ao Cavaleiro lançar as rodadas preso e assim por diante até
correntes da armadura para atingir seu passar no teste.
oponente podendo inclusive passar por
outras dimensões para atingi-lo.
Custo: 03
Componentes: Gestual, material e
Verbal
Tempo de Formulação: 1 ação
Dano: 1d6 para cada dois dados de
vida do Cavaleiro
Alcance: ?
Área de Efeito: 1,5 metros Armadilha de Andrômeda
Alvo: 1 criatura
Duração: até atingir o alvo Quando o Cavaleiro usa essa técnica, as
Teste de Resistência: Reflexos DC 20. correntes da armadura se adaptam ao
ambiente e criam uma armadilha para
Teia de Aranha prender o inimigo.
Custo: 04
Quando o Cavaleiro usa essa técnica, Componentes: Gestual, material e
dois efeitos acontecem: Verbal
1° a corrente toma forma de uma teia Tempo de Formulação: 1 rodada
que bloqueia a passagem em um local, Dano: nulo
para tentar passa o inimigo tem que Alcance: 10+1m por nível par
atacar a teia e reduzir seus pontos de Área de Efeito: 8 metros de raio
vida pela metade. A teia possui CA 22 Alvo: todas as criaturas dentro da área
e 40 pontos de vida. de efeito

Sandro Mathias Alves 19


Cavaleiros do Zodíaco D20

Duração: até prender o alvo Andrômeda da Mitologia Grega que


Teste de Resistência: Reflexos DC 15 fora aprisionada para o sacrifício. Como
+ nível do Cavaleiro. Se falhar ficará todas as outras armaduras, ela também é
preso por 1d6 rodadas, Após esse um ser vivo, porem mais inteligente que
período poderá fazer outro teste, se as outras armaduras, ela possui
falhar ficará mais 1d6 rodadas preso e inteligência 12. Suas correntes quando
assim por diante até passar no teste ou atacam se multiplicam para melhor
receber algum dano. atingir seu alvo, e ela ainda pode
Especial: da uma penalidade de –2 no escrever palavras para avisar ao
teste de surpresa dos inimigos. Cavaleiro que algo esta errado ou
detectar perigo (teste de sobrevivência
Tempestade Nebulosa feito pelo DM).

Quando o Cavaleiro usa essa técnica, Habilidades Especiais


ele precisa livrar-se das correntes de 

sua armadura para poder manipular o ar Correntes: A armadura de


ao seu redor. Andrômeda possui duas correntes,
Custo: 10 uma de ataque e uma de defesa
Componentes: Gestual e Verbal 
(vide golpes acima).
Tempo de Formulação: 1 rodada Detectar Cavaleiro: As correntes
Dano: 1d12 para cada dois dados de podem detectar outro Cavaleiro
vida que o Cavaleiro tiver. mesmo sem o Cavaleiro ordenar (o
Alcance: 10+1m por nível par dm faz o teste em segredo Sentir
Área de Efeito: 10 metros de raio cosmo DC 15 + nível do Cavaleiro a
Alvo: todas as criaturas dentro da área 
ser detectado).
de efeito Corrente Circular: Pode ser usada
Duração: enquanto se concentrar. para escalar (usando a corrente pra
Efeito: O alvo atingido é arremessado isso o Cavaleiro ganha um bônus de
para cima a uma distância de 1d6 
+ 15 no teste).
metros por dado de vida do Cavaleiro A corrente ainda funciona como um
que usou a técnica, recebendo o dano terceiro membro podendo pegar
adicional por queda. coisas.
Teste de Resistência: Reflexos DC 15
+ nível do Cavaleiro para não tomar o “Como os Cavaleiros de Prata e
dano do golpe, somente o dano da Ouro são muito numerosos, eu vou
queda. apenas colocar o que a classe ganha
Armadura de Andrômeda no seus níveis, como pré-requisitos
para golpes e fica a cargo do DM e
A armadura de Andrômeda possui as do jogador criar os golpes especiais”.
mesmas correntes que prenderam

Sandro Mathias Alves 20


Cavaleiros do Zodíaco D20

Cavaleiros de Prata Talentos: Punho de Ferro, Iniciativa


Aprimorada, Ataque desarmado,
Os Cavaleiros de Prata são os Reflexos Rápidos, Reflexos de
Cavaleiros que executam os “serviços” Combate, Cosmo Energia, Cosmo
fora do santuário. Geralmente, eles Energia Aprimorada.
atuam como mestres de novos Perícias: ativar cosmo Energia +10
Cavaleiros e/ou conselheiros do Mestre. graduação, Concentração +7 graduação
e Conhecimento em Astrologia +8
Para se tornar um Cavaleiro de Prata, o graduação.
personagem deve preencher os Valor de Habilidade: Sabedoria, força,
seguintes requisitos: Inteligência e Destreza 16, ou melhor.
Dado de Vida: D10
Tendência: Qualquer uma. Pontos de perícia: 4 + modificador de
Bônus Base de Ataque: +7 ou melhor; Inteligência.
Perícias de Classe: As mesmas da
classe Cavaleiro do zodíaco.

Nível Bônus Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Pontos


de Ataque de Poder
1° +3/+1 +1 +2 +0 1° Golpe Especial +5
2° +4/+2/+1 +1 +3 +1 +6
3° +5/+3/+2 +2 +4 +2 2° Golpe Especial +7
4° +6/+4/+3 +3 +5 +3 +8
5° +7/+5/+4 +4 +6 +4 3° Golpe Especial +9

1° Golpe Especial: O Cavaleiro pode


Criar um Golpe especial que será sua Custo: 3
“assinatura”, o golpe tem que ter os Componentes: Verbal e/ou Gestual
seguintes requisitos: Tempo de Formulação: Rodada
Custo: Nulo Dano: 3D12
Componentes: Verbal e/ou Gestual Alcance: 15 metros
Tempo de Formulação: 1 ação Área: Depende da Técnica
Dano: 2D12 Duração: Depende da técnica
Alcance: 10 metros Teste de Resistência: ???
Área:???
Duração: Depende da Técnica 3° Golpe Especial
Teste de Resistência: ??? Custo: 4
Componentes: Verbal e/ou Gestual
2° Golpe Especial: Tempo de Formulação: 2 ação

Sandro Mathias Alves 21


Cavaleiros do Zodíaco D20

Dano: 4 D12
Alcance: 20 metros 3. Podem detectar a presença de outro
Área: Depende da Técnica Cavaleiro até uma distância de 50
metros de raio se passar em um teste
???: O DM é quem decide. na perícia Sentir Cosmo DC 13 +
nível do Cavaleiro procurado, sendo
Cavaleiros de Ouro que somente paredes de ferro ou
outro tipo de metal podem bloquear
Os Cavaleiros de ouro formão a essa habilidade.
ELITE do santuário. Eles têm o dever
de guardar o caminho para o templo de 4. Seu deslocamento base e iniciativa
Athena (Saori Kido) e impedir com a aumenta em 3.
própria vida que qualquer inimigo
passe. Os Cavaleiros de ouro são no Pré – Requisitos:
total doze, formando assim os doze
signos do zodíaco. Somente com o consentimento
Poucos Cavaleiros possuem de Athena e/ou do Mestre é que um
nível na classe de prestigio Cavaleiro Cavaleiro pode se tornar um Cavaleiro
de Ouro, mas os que a possuem, podem de ouro, não é somente Athena que
lutar de igual para igual com os possui Cavaleiros com status de ouro,
legítimos Cavaleiros das doze casas. os outros deuses também como, por
exemplo, Possêidon, Hades e outros.
Observações: As hierarquias e títulos são diferentes,
mas em nível de poder podem lutar de
1. Quando um Cavaleiro atinge o igual para igual. Quando entrar para a
status de Cavaleiro de ouro classe de prestigio Cavaleiro de Ouro,
(independente da classe de não quer dizer que tenha que ser um
prestigio) ele ganha: Ganha +3 em dos 12 Cavaleiro do zodíaco, como no
seus testes de Fortitude, Vontade e caso dos Marinas de Possêidon e os
Reflexo. guerreiros deuses de Hilda de Polaris.

2. Enquanto estiverem usando suas Para se tornar um Cavaleiro de


armaduras eles param de Ouro, o personagem deve preencher os
envelhecer. seguintes requisitos:

Tendência: Qualquer uma.


Bônus Base de Ataque: +9, ou melhor;
Talentos: Manter a consciência, Punho
de Ferro, Iniciativa Aprimorada, Ataque
desarmado, Reflexos Rápidos, Reflexos
de Combate, Cosmo Energia, Cosmo
Energia Aprimorada, Graça Divina,
Bloquear Golpe de Energia, Duas
Vezes.
Perícias: Intimidar +7 graduação, ativar
cosmo Energia +8 graduação,
Concentração +7 graduação e

Sandro Mathias Alves 22


Cavaleiros do Zodíaco D20

Conhecimento em Astrologia +8 Perícias de Classe: As mesmas da


graduação. classe Cavaleiro do zodíaco.
Valor de Habilidade: Sabedoria, força,
Inteligência e Destreza 16, ou melhor.
Dado de Vida: d12
Pontos de perícia: 5 + modificador de
Inteligência.

Nível Bônus Base de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Pontos de


Poder
1° +4/+2/+1 +1 +3 +0 1° Golpe Especial +6
2° +5/+3/+2 +2 +4 +1 2° Golpe Especial +7
3° +6/+4/+3 +3 +5 +2 3° Golpe Especial +8
4° +7/+5/+4 +4 +6 +3 4° Golpe Especial +9
5° +8/+6/+5 +5 +7 +4 4° Golpe especial +10

1° Golpe Especial: O Cavaleiro pode


Criar um Golpe especial que será sua
“assinatura”, o golpe tem que ter os
seguintes requisitos:
Custo: 3
Componentes: Verbal e/ou Gestual
Tempo de Formulação: 1 ação
Dano: 2D12
Alcance: 10 metros
Área:???
Duração: Depende da Técnica
Teste de Resistência: ???

2° Golpe Especial: Alcance: 20 metros


Área: Depende da Técnica
Custo: 2 Duração: Depende da técnica
Componentes: Verbal e/ou Gestual Teste de Resistência: ???
Tempo de Formulação: Rodada
Dano: 4D12 4° Golpe Especial
Alcance: 15 metros
Área: Depende da Técnica Custo: 4
Duração: Depende da técnica Componentes: Verbal e/ou Gestual
Teste de Resistência: ??? Tempo de Formulação: 1 ação
Dano: 8D12
3° Golpe Especial Alcance: Campo de visão
Área: Depende da Técnica
Custo: 3 Duração: depende da técnica
Componentes: Verbal e/ou Gestual Teste de Resistência: ???
Tempo de Formulação: 2 ação
Dano: 6D12 5° Golpe Especial

Sandro Mathias Alves 23


Cavaleiros do Zodíaco D20

Sants Divinos (Cavaleiros Divinos)


Custo: 5
Componentes: Verbal e/ou Gestual Esses cavaleiros são considerados
Tempo de Formulação: 1 ação “divinos” por terem o carinho de uma
Dano: 10D12 divindade em especifico, por terem avançado
Alcance: Teleguiada por cosmo (o muito em poder ou por terem sangue divino
golpe irá até onde o cosmo do oponente correndo em suas veias (como no caso de
esta) Shaka de Virgem).
Área: Depende da Técnica
Duração: Depende da Técnica Para se tornar um Sant Divino, o
Teste de Resistência: ??? personagem deve preencher os seguintes
critérios.
OBS: Todos os golpes terão quer Tendência: Qualquer uma.
passar pela aprovação do DM. Especial: ter no mínimo 19 dados de vida ou
???: O DM é quem decide. então sangue extra-planar.
Talentos: Manter a consciência, Punho de
Ferro, Iniciativa Aprimorada, Ataque
desarmado, Reflexos Rápidos, Reflexos de
Combate, Cosmo Energia, Cosmo Energia
Aprimorada, Graça Divina, Bloquear Golpe
de Energia, Duas Vezes
Perícias: Intimidar +10 graduação, ativar
cosmo Energia +15 graduação, Concentração
+15 graduação.
Valor de Habilidade: Sabedoria, força,
Inteligência e Destreza 16, ou melhor.
Pontos de perícia: 6 + modificador de
Inteligência
Dados de Vida: d12

Nível Bônus Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Pontos de


de Ataque Poder
1° +6/+4/+3 +0 +1 +0 Regenerar +7
2° +7/+5/+4 +1 +2 +1 Renascido +8
3° +8/+5/+4 +1 +3 +1 Um Talento Adicional +9
4° +9/+6/+5 +2 +4 +2 Barreira de Cosmo +10
5° +10/+7/+6 +2 +5 +2 Status Divino +11

Regenerar Componentes: Gestual


Tempo de Formulação: 24 horas
Permite ao cavaleiro regenerar Dano: nenhum
membros perdidos. Alvo: Criatura tocada
Custo: 06

Sandro Mathias Alves 24


Cavaleiros do Zodíaco D20

Teste de Resistência: Fortitude DC 30, Status Divino


se passar o membro é regenerado, se
falhar perde 3 ponto de constituição O cavaleiro cresceu tanto em
temporários. poder que é considerado o mais
próximo de um Deus.
Renascido
Benefícios
Permite ao cavaleiro voltar a vida após
cair em combate e somente assim. 1. Redução de Dano 10/Prata;
Custo: 15 2. +2 em todos os atributos;
Componentes: nulo 3. Duas vezes por dias pode dar dano
Tempo de Formulação: 1 horas máximo com uma de sua técnica;
Alcance: o Cavaleiro 4. Detectar bem/mal (como a magia
Alvo: o Cavaleiro de mesmo nome) à vontade;
Teste de Resistência: Fortitude DC 40, 5. Somente um local selado por um
assim que chegar a –10, o cavaleiro faz Deus ou encarnação divina pode
um teste de Fortitude, se passar, em 1 bloquear sua detecção de cosmo
hora ele volta a vida com seus pontos energia;
de vida em 0 (zero) se falhar, sua alma 6. Imunidade a um elemento, porém
é destruída e só poderá ser revivido ganha dano dobrado do elemento
com uma intervenção divina. Porém oposto.
essa técnica só pode ser usada um
número de vezes igual a modificador de
constituição do Cavaleiro.

Barreira Cósmica

Permite ao Cavaleiro criar ao seu redor


uma barreira feita com sua cosmo
energia.
Custo: 20
Componentes: nenhum
Tempo de Formulação: 1 ação
Dano: Nenhum
Alcance: Cavaleiro
Área: Raio de 8 metros
Duração: Enquanto se concentrar ou
receber dano
Teste de Resistência: nenhum
Efeitos: O cavaleiro cria uma barreira
mística em volta de si que lhe concede
um bônus mágico de +25 na sua classe
de armadura. Caso o golpe seja magia
ele ganha RM 30.

Sandro Mathias Alves 25


Cavaleiros do Zodíaco D20

CAPITULO 5
Cavaleiros de Ouro
Informações:
O mesmo acontece com os
cavaleiros que atingem os Status de
Status Ouro, como no exemplo acima, e outro
exemplo disso são os Cinco Cavaleiros
de Bronze que protegem Athena
Cavaleiro de Prata
(Pegasus, Dragão, Cisne, Andrômeda e
Fênix), eles possuem níveis de
Cavaleiros de Ouro, vestem vez ou
Quando um cavaleiro atinge o
outra armaduras de Ouro, porém não
nível para se tornar um Cavaleiro de
são Cavaleiros de Ouro. Por que
Prata, ele tem que primeiro ser
Athena não os consagra Cavaleiros de
consagrado Cavaleiro de Prata ou por
Ouro?
Athena ou pelo Mestre do Santuário.
Enquanto isso não acontecer o
È um mistério. Talvez pelo fato
Cavaleiro continua subindo de nível
de os Cavaleiros de Ouro não poderem
normalmente na sua classe (ou classes)
abandonar suas casas zodiacais, e se os
mantendo seu Status (Bronze, Prata,
cinco fossem de Ouro ela ia perder seus
Ouro e Divino).
mais fieis protetores.
Um exemplo disso é o Mestre
Luta entre Mestre e Pupilo
do Cavaleiro de Andrômeda, Albior
que tem nível para se tornar Cavaleiro
Sempre que um Cavaleiro
de Ouro mas ainda é um Cavaleiro de
enfrentar seu Pupilo ele recebe um
Prata por nunca Ter ido ao Santuário
Bônus de +3 nos testes apropriados
para ser consagrado. Infelizmente
contra os golpes do Pupilo. Caso os
Albior acabou morrendo nas mãos dos
dois estejam com mesmo nível o bônus
Cavaleiros de Escorpião e Peixes a
é anulado.
mando do antigo Mestre do Santuário.

Sandro Mathias Alves 26


Cavaleiros do Zodíaco D20

Santuário O lugar é formado por Ruínas


mitológicas, uma vila onde os
O Santuário é um lugar cavaleiros dormem e vários templos de
localizado em uma das cadeias de outras divindades espalhados pelas
montanhas mais altas da Grécia. cadeias de montanhas como o Templo
da Coroa do Sol. O Santuário é
O lugar é tão bem guardado que misticamente escondido, e nada pode
somente os Cavaleiros de Ouro, Prata, detectá-lo, somente divindades.
o Mestre, Athena, os Sants de Bronze e
outras Divindades sabem entrar e sair O único jeito de se chegar ao
do local. Mesmo os Cavaleiros que são templo de Athena é atravessando as
treinados lá não sabem como entrar ou doze casas que representam os signos
sair. E aqueles que tentam sair, são do Zodíaco e cada uma é guardada por
punidos com a morte. um Cavaleiro de Ouro. Nenhuma forma
de teleporte, portal ou viagem extra-
planar funciona pois o lugar é protegido
por Athena desde eras mitológicas.

Sandro Mathias Alves 27


Cavaleiros do Zodíaco D20

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Sandro Mathias Alves 28

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