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Azul 01 D&D 3E - A Praga Escarlate (Aventura) - Biblioteca Élfica
Azul 01 D&D 3E - A Praga Escarlate (Aventura) - Biblioteca Élfica
Armadilha de P edra T
Pedra rovão
Trovão
rovão: CR
1; Ataque sônico que ensurdece todos
dentro de um raio de 3 m; teste de Fortitude
(CD 15) evita; Veja página 114 do Livro do
Jogador para os efeitos da surdez; Procurar
(CD 20); Operar Mecanismo (CD 20).
Tesouro
esouro: Os pedaços de minério de
prata podem ser soltos e valem 200 PO. Um
personagem com as perícias Avaliação ou
Profissão: Mineiro, podem avaliar o seu
valor (CD 15). Além disso, se os PJs
descobrirem e desarmarem a armadilha de
pedra trovão acima, eles podem pegar a
pedra como tesouro também.
Continuidade
Continuidade: Se os PJs ativarem
a armadilha de pedra trovão, os kobolds nas
Áreas 3 e 5 serão alertados de sua presença.
Eles farão as preparações apropriadas
descritas nestas áreas.
carroça que jaz acima. O minério encontrado ao
Área 3: O Refeitório (NE 1 ½)
redor do corpo serve como Tesouro. O corpo tem
permanecido intocado nesta área por cerca de uma
Uma porta de madeira fechada serve como
semana e não é mais contagioso.
entrada para o refeitório. Uma vez a área de
O corpo é do engenheiro chefe dos mineiros,
refeições da mina, esta área agora foi feita de posto
Jacen Tungstan; membros do grupo que tenham
de observação para o bando de guerra kobold. Uma
pesquisado as minas de Passagem de Duvik podem
vez que os PJs abram a porta (ela não está
reconhecê-lo. Ele obviamente foi vítima de um jogo
trancada) e entrem na sala, leia a seguinte
sujo, tendo sofrido muitos ferimentos perfurantes
descrição em voz alta:
no peito e no pescoço. Um teste bem sucedido de
Cura (CD 15) revela que Tungstan possuiu Esta sala larga e quadrada abriga quatro
sintomas parecidos com aqueles da Febre e que ele longas mesas de madeira, cada uma com um
está morto a cerca de duas semanas. O teste banco de cada lado. Em cima das mesas estão
também revela que há um número de virotes de um número de tigelas de madeira e talheres.
besta quebrados nos ferimentos pelos quais No canto sudeste da sala, um pequeno
aparentemente Jacen morreu. caldeirão fumega sobre um fogão cravado no
Armadilha
Armadilha: A carroça ao qual o corpo está chão. Um cheiro pungente está suspenso no
preso está equipada com uma linha presa a uma ar.
5
O cozido dentro do caldeirão e das tigelas conversa dos kobolds e gastarem um tempo para
de madeira é uma mistura particularmente ouvir sobre o que eles estão conversando, eles
asquerosa, feita de algumas das comidas podem ganhar as seguintes interessantes
estragadas do armazém na Área 4 e misturados informações:
com pedaços de carne dos ratos que os kobolds
caçaram nas minas. Se o cheiro repugnante do • Os kobolds estão muito nervosos e
cozido combinado com a inabilidade de se gostariam de deixar as minas o mais rápido
identificar seu conteúdo não desencorajar os possível. Infelizmente, seu comandante
personagens jogadores de experimentá-lo, é determinou que eles devem permanecer
necessário mencionar que o cozido, devido seus por mais um tempo.
conteúdos contaminados, é contagioso. • Algum tipo de criatura tem roubado os
As únicas duas saídas desta sala são a mortos de seu acampamento enquanto eles
porta a leste que conduz à Área 2 e o corredor que dormem. A maioria dos humanos já foram
conduz ao norte por 6 m até a Área 4. Como no roubados e até mesmo alguns cadáveres
caso da Área 2, as lanternas nesta sala estão de kobolds se perderam.
quebrados e a única fonte de luz aqui é o brilho • Deve haver alguma maldição nesta mina.
suave emanado pelas brasas que queimam no Metade do seu bando já morreu de
fogão. estranhas febres ou de uma tosse horrível.
Se ps PJs tiverem alertado sobre sua
presença, tanto disparando a armadilha na Área Kobolds (9):
(9) CR 1/6; humanóide Pequeno;
2 ou sendo particularmente barulhentos em seu DV ½d8 -1; 1, 2, 3, 1, 1, 1, 3, 1, 2 pv; Inic +1
caminho para a Área 3 (i.e. descendo o corredor (Des); Desl 9 m.; CA 15 (surpresa 14, toque 11);
vestindo uma armadura completa, conversando Corpo-a-corpo: meia-lança -1 (1d6-2), ou à
alto, conjurando uma magia do lado de fora da distância: besta leve +2 (1d8); QE visão no escuro
porta, etc.), eles irão encontrar um grande número 18 m, sensibilidade à luz, contagioso; Tend LM;
de Criaturas aqui. TR Fort -1, Ref +1, Von +2; For 6, Des 13, Con 8,
Criaturas
Criaturas: Nove kobolds se posicionaram Int 10, Sab 10, Car 10.
nesta sala. Se os PJs forem barulhentos no corredor Perícias e Talentos: Esconder-se +8,
entre as Áreas 2 e 3, faça um teste de Ouvir (CD Furtividade +4, Observar +2, Ofícios
11) para os kobolds para determinar se eles foram (armadilheiro) +2, Ouvir +2, Procurar +2,
alertados. Se forem bem sucedidos cinco kobolds Prontidão.
irão usar Furtividade, voltando para a Área 4 para Qualidades Especiais: Sensibilidade à Luz
preparar uma emboscada enquanto os outros - Kobolds sofrem uma penalidade de -1 nas
permanecem para atrasar o progresso dos jogadas de ataque debaixo da luz do sol ou dentro
aventureiros. A mesma coisa irá acontecer se os do raio da magia luz do dia. Contagioso -
PJs ativarem a armadilha de pedra trovão na Área Indivíduos que entrem em contato com um objeto
2, somente não havendo necessidade de um teste ou criatura contaminada devem obter sucesso num
de Ouvir, nem os kobolds irão usar Furtividade teste de resistência de Fortitude (CD 13) ou será
para alcançar a Área 3 sem chamar a atenção. infectado pela Praga Escarlate.
Por outro lado, se os PJs conseguirem Táticas
Táticas: Se os kobolds ouvirem os
alcançar a porta para a área 3 sem alertar os personagens jogadores no túnel conectando as
kobolds de sua presença, eles podem fazer um teste Áreas 2 e 3, eles irão mover-se para o outro lado
de Ouvir (CD 11). Um sucesso indica que eles da mesa para o lado mais distante da entrada e
podem ouvir os latidos dos kobolds do outro lado usá-la como barricada, ganhando meia cobertura
da porta enquanto eles comem e conversam entre (bônus de +4 na CA, bônus de +2 nos testes de
si. Possuir conhecimento da língua Dracônica ou resistência de Reflexos). Eles irão preparar suas
grande experiência em combater kobolds permite bestas e atirar em qualquer um que entrar na sala
aos aventureiros identificar as vozes que ouvem. vindo da Área 2. eles entrarão em combate apenas
Se o grupo possuir a habilidade de compreender a quando os heróis partirem para cima deles.
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De outra forma, se os kobolds não estiverem Como nas salas anteriores, não há fonte
preparados para a entrada dos personagens de luz presente aqui. A sala possui 18 m de
jogadores, eles serão forçados a entrar em combate comprimento por 4,5 m de largura, com as estantes
corpo -a-corpo devido à perda de tempo para restringindo relativamente para uma largura de 3
carregar e preparar suas bestas. Neste enredo, os m. Há um número de Criaturas escondidas na
kobolds enfrentam seus oponentes, esperando sala, bem como uma Armadilha simples que pode
tiram o máximo de si, diminuindo seu número. Eles ser ativada somente de trás dos seis barris na
tentam flanquear os PJs quando possível. parede norte. As estantes possuem alguns bens de
É altamente improvável que os kobolds valor, mas o Tesouro real está escondido no Barril
desta sala, dados seu estado de desespero e as 5. Não há outra saída desta sala além da porta
ordens de seu líder, estejam abertos a qualquer sul.
forma de negociação. Se os kobolds da Área 3 tiverem recuado
Tesouro
esouro: Cada kobold possui 11 PO com para esta sala, eles estarão escondidos atrás dos
em sua bolsa presa ao cinto. Além disso, o terceiro barris com sua bestas armadas, ganhando um
kobold carrega uma bonita ametista oval e uma bônus de +4 na CA, +2 no teste de resistência de
pequena chave de ferro em sua bolsa. A ametista Reflexos enquanto mantiverem a cobertura.
foi uma recompensa dada pelo líder do bando para Quando o grupo atravessar a porta, um kobold irá
o líder de desta área por ser particularmente disparar a Armadilha enquanto os outros irão
sanguinário na eliminação dos mineiros. Ela possui disparar uma salva de virotes através da sala. Note
valor de 150 PO. A pequena chave de ferro abre a que a largura da sala torna difícil uma aproximação
porta para a Área 4. por parte do grupo, existindo espaço suficiente
para apenas duas pessoas progredirem lado a lado
Área 4: A Despensa (NE 3, potencial NE 4) ao mesmo tempo. PJs podem se proteger atrás das
estantes e devem ser lembrados desta opção, caso
Uma porta de madeira fechada barra a a situação piore.
entrada para a Área 4. se os kobolds da Área 3 Armadilha
Armadilha: Muitos sacos de farinha estão
tiverem recuado para aqui para preparar uma presos ao teto por uma rede de cordas. O interior
emboscada, a porta estará trancada. Com um teste dos sacos está cheio de arame farpado, que estão
bem sucedido de Abrir Fechaduras (CD 25), por sua vez conectados a uma única corda presa
personagens jogadores podem abri-la sem uma ao grupo de barris na parede norte. Qualquer um
chave. De outra forma, consulte as estatísticas da que dê um tempo para fazer um teste de Procurar
porta abeixo para determinar a dificuldade para na sala quase certamente descobrirá a armadilha
se derrubá-la. contra invasores (CD 15). Uma vez que seja notada,
nenhum teste é necessário para desarmá-la,
Porta de madeira:
madeira 2,5 cm de espessura; assumindo que os PJs tenham acesso à corda
dureza 5; 10 pv; CA 5; CD 13 para Quebrar. conectada aos barris (i. e., se não estiverem lidando
com um kobold dentro da sala).
Note que a porta estará destrancada se os Uma vez que a armadilha seja disparada,
kobolds da Área 3 não recuarem para esta área. a corda derruba os sacos de farinha abertos,
Uma vez que os PJs entrem na sala, leio o seguinte espalhando o seu conteúdo pela sala. A farinha se
em voz alta: espalha pela maioria da área sul da sala, cerca de
12 m, obscurecendo temporariamente a visão de
Esta sala longa e estreita possui fileiras de
qualquer um que estiver na área. Para as duas
estantes carregadas de alimentos e outros
primeiras rodadas depois da ativação da
suprimentos. Pesados sacos de estopa estão
armadilha, qualquer um que estiver em seu raio
empilhados até o teto no canto oposto da
possui 20% de chance de errar um ataque, como se
câmara. Uns poucos foram rasgados,
seus inimigos estiverem com meia cobertura. No
espalhando aveia e farinha pelo chão. Muitos
terceira e quarta rodadas, a chance de erro cai para
barris estão agrupados próximos à parede
10%, assim que a nuvem de farinha começar a
norte.
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baixar. Na quinta rodada a nuvem baixa Qualidades Especiais: Faro - Detecta
completamente e os ataques acontecem como inimigos pelo cheiro (veja o Livro do Mestre para
normalmente. mais detalhes). Contagioso - Indivíduos que entrem
em contato com um objeto ou criatura
Nuvem de farinha:
farinha ND 1; alcance de 12 contaminada devem obter sucesso num teste de
x 3 m; confere 20% de chance de erro para todos resistência de Fortitude (CD 13) ou será infectado
em seu alcance por 2 rodadas seguido por 10% de pela Praga Escarlate.
erro por mais 2 rodadas; ficar fora do alcance nega
o efeito; Procurar (CD 15); Operar Mecanismo (N/ Ratos (8):
(8) ND 1; animal Miúdo; DV ¼d8-
A). 1; 1 pv cada; Ini. +2 (Des); Desl.: 4,5 m, escalar
4,5 m; CA 14 (surpresa 12, toque 12); Corpo-a-
Criaturas
Criaturas: Dois tipos de criaturas esperam corpo: mordida +4 (1d3-4); QE Faro, contagioso;
nesta sala. Os Barris 2 e 5 estão cheios de ratos Tend. N; TR Fort +1, Ref +4, Von +1; For 2, Des
(quatro cada). Eles não irão se aventurar fora dos 15, Con 8, Int 2, Sab 12, Car 2.
barris a menos que sejam perturbados de alguma Perícias e Talentos: Escalar +12, Esconder-
forma, seja por quebrarem os barris, esvaziando o se +18, Furtividade +10; Acuidade com Arma
seu conteúdo, tombando-os, etc. Qualquer uma (mordida).
dessas ocorrências irá provocar um ataque dos Qualidades Especiais: Faro - Detecta
ratos enlouquecidos, que estão sofrendo do efeito inimigos pelo cheiro (veja o Livro do Mestre para
da Febre (sendo, então, contagiosos) e estando mais detalhes). Contagioso - Indivíduos que entrem
famintos. em contato com um objeto ou criatura
Mais imediatamente perigoso é o arminho contaminada devem obter sucesso num teste de
atroz escondido na pilha de sacos no canto resistência de Fortitude (CD 13) ou será infectado
sudoeste da sala. Ele irá esperar até que o grupo pela Praga Escarlate.
gaste duas rodadas na sala, avaliando- os e
preparando-se para saltar. Na terceira rodada, ele Tesouro
esouro: As estantes contêm muito poucos
irá pular no personagem mais próximo. PJs podem itens de valor. Elas estão carregadas de comida de
Observar o arminho atroz com um teste resistido baixa qualidade, a maioria contaminada devido
bem sucedido contra o Esconder-se do arminho à presença dos ratos e kobolds, e alguns utensílios
atroz. O arminho atroz chegou aqui com os kobolds domésticos. Os seis barris, entretanto, contém
e não irá atacar os seus mestres. Ele também é alguns bens de valor. No caso de um dos barris ser
contagioso. atingido por um ataque, todos os outros seguem
as mesmas estatísticas.
Arminho atroz
atroz: ND 2; animal Médio (1,5
m compr.); DV 3d8; 12 pv; Ini. +4 (Des); Desl.: 12 Barris de Madeira:
Madeira 2,5 cm de espessura;
m; CA 16 (surpresa 12, toque 14); Corpo-a-corpo: dureza 5; 2 pv; CA 5, CD 16 para Quebrar.
mordida +6 (1d6+3); AE Adesão, drenar sangue;
QE Faro, contagioso. Tend. N; TR Fort +1, Ref +7, Barril 1: Um barril de um vinho de alta
Von +4; For 14, Des 19, Con 6, Int 2, Sab 12, Car qualidade. Embora atualmente contagioso, o
11. vinho pode eventualmente se tornar bom de novo,
Perícias e Talentos: Esconder-se +9, se os aventureiros derrotarem Jakk e Febre. O vinho
Furtividade +10, Observar +5; Acuidade com era um presente extravagante de um mercador para
Arma (mordida). os mineiros de Passagem de Duvik, na esperança
Ataques Especiais: Adesão - Um arminho de obter um favor quando a cidade se tornar uma
atroz que atinja um oponente com sua mordida potência na produção de prata. Ele ainda está cheio
poderá cravar sua poderosa mandíbula na vítima. porque tanto os mineiros quanto os kobolds ainda
Um arminho atroz nessa situação perde seu bônus não provaram seu sabor. O barril irá valer 200 PO
de Destreza na CA, que passa a ser CA 12. Drenar se vendido ao final da missão.
Sangue - Um arminho atroz drena 2d4 pontos de Barril 2: Cheio de pedaços de carne seca
dano temporário na Constituição a cada rodada contaminada (e ratos), este barril não contém
8 que consiga ficar grudado no corpo da vítima. nada de valor.
Barril 3: Este barril estoca óleo para iluminação ocasionalmente reflete pequenos grãos
lamparina, normalmente usado nas lanternas das de prata, que brilham na face da grande parede
minas. Ele é, claro, altamente inflamável. Se seu oeste da caverna. Muitos cabos estão pendurados
conteúdo for exposto ao fogo, irá resultar numa na beirada de um largo vazio na parede. O buraco
explosão semelhate ao do fogo grego, com a penetra a face oeste da caverna e começa a cerca
exceção de possuir 6 m de espirro (ao invés de 3 de 6 m de onde vocês estão. O ar aqui é mais frio e
m). úmido.
Barril 4: Meia quantidade de uma cerveja
forte (e contaminada). Aparentemente este tipo de Esta foi um dia a área central da mina dos
bebida era mais do gosto dos mineiros do que o trabalhadores de Passagem de Duvik. Os cabos
vinho do Barril 1. pendurados na beirada do buraco eram usados para
Barril 5: Cheio com os restos de algumas alçar os mineiros para os mais ricos depósitos de
rodelas de queijo e ratos que os tem consumido prata da caverna. Eles estão atados a pítons
empenhadamente. Um teste bem sucedido de firmemente presos no solo da caverna e, portanto,
Procurar (CD 15) revela que o fundo do barril é, de seguros, embora os jogadores não terão como julgá-
fato, falso, escondendo um compartimento secreto. los senão escalando o buraco eles mesmos. Um teste
Dentro do compartimento está uma bolsa de tecido de Escalar para escalar o muro com o uso dessas
contendo uma pedra da lua (50 PO), um broche de cordas é simples (CD 5). Um teste de Escalar o muro
ouro com uma jade incrustada (250 PO) e três sem o uso dessas cordas é mais difícil (CD 20). Para
pedaços de ágata musgo (valendo 10 PO cada). tornar as coisas piores, o peitoril também é
Além disso, a bolsa contém 24 PO e um frasco com habitado por um número de Criaturas hostis.
uma poção de invisibilidade. O esconderijo de um A gruta possui aproximadamente 24 por
dos mineiros que desfrutava de uma ocupação 30 metros, com o buraco estendendo-se por 6
secundária e de menor reputação, este tesouro foi metros de comprimento e outros 9 metros de
deixado para trás com a sua morte. profundidade na parede oeste. Existem duas
Barril 6: Contém sal para uso como tempero saídas da sala além do túnel que conduz de volta
e para conservação dos alimentos. para a Área 4. No peitoril, uma porta secreta na
face norte do buraco conduz para a Área 5a. Os
Área 5: Rampas e Escadas (NE 4) PJs podem descobri-la com um teste bem sucedido
de Procurar (CD 20). Também, na extremidade
Quando o grupo descer 12 metros na rampa nordeste da caverna, um túnel conduz para o leste
que conduz até a Área 2, a inclinação se torna mais e mais adiante para baixo na montanha, para a
íngreme. Uma suave luminescência azul brilha na Área 6.
distância mais adiante na rampa onde, 6 metros Armadilha
Armadilha: Uma simples armadilha de
depois, o túnel se abre em uma enorme caverna. O fosso espera os personagens que continuem de
túnel também se estreita aqui para uma largura forma imprudente depois que a entrada do túnel
de 3 metros. Qualquer anão no grupo faz inclina-se drasticamente. Ela foi armada
automaticamente um teste de Procurar (CD 20) no exatamente 3 metros depois da saída da caverna
ponto onde o túnel se inclina para determinar se que vai para a Área 5. O fosso possui uma área de
eles notam a Armadilha de pedra 3 metros adiante. 3 por 3 metros e aproximadamente 6 metros de
Uma vez que o grupo chegue na caverna, profundidade. É ativado por uma placa de pressão
leia o seguinte para os jogadores: em seu lado mais distante (o lado mais perto da
gruta brilhante). Assim, o primeiro membro do
Esta caverna enorme se estende para cima até pelo grupo que cruzar a área do fosso irá disparar a
menos 30 metros, subindo alto para dentro das armadilha. Qualquer um atrás dele ou dela, dentro
entranhas da montanha. Liquens azul- da área de efeito da armadilha, irá correr o risco de
esverdeados sobem pelas paredes ásperas e nas cair no fosso. O fosso está vazio, aventureiros
estalagmites do tamanho de um homem se podem fazer um teste de Ofícios (Armadilheiro) ou
projetam do solo nesta área, sua fraca luz brilha e Profissão (Mineiro) (CD 15) para determinar que
então diminui novamente em poucos segundos. A ele foi cavado recentemente.
9
Armadilha de FFosso
osso (6 m.)
m.): ND 1; não Ele também arrisca enviar um kobold ao peitoril
é necessário uma jogada de ataque (2d6); teste de para cortar as cordas se o grupo parecer
resistência de Refexo (CD 20) evita; Procurar (CD interessado em escalar para engajar em um
20); Operar Mecanismo (CD 20). combate corpo-a-corpo. Se o grupo estiver sendo
devastado pelos ataques à distância dos kobolds,
Criaturas
Criaturas: M’dok, o líder do bando de indique que as estalagmites do tamanho de
guerra kobold, instruiu seus homens a montar homens no chão oferecem cobertura total contra
acampamento no peitoril. Esperando nas sombras os ataques dos virotes de besta. Recomenda-se que
do buraco, eles estão preparados para atacar o Mestre consulte as regras de Escalar na página
qualquer um que entre na gruta. Se a armadilha 64 do Livro do Jogador para medir os níveis de
de pedra trovão na Área 2 ou a armadilha do fosso dificuldade para escalar os 6 metros de peitoril
nesta área foram disparadas, os kobolds estão enquanto sob o ataque dos kobolds.
alertas e esperando os aventureiros. De outra Continuidade
Continuidade: Note que M’dok está
forma, o Mestre deveria usar seu melhor aberto a negociações, particularmente se sentir
julgamento se o grupo tomou os passos que seu bando de guerra for seriamente superado
necessários para evitarem serem ouvidos durante pelos PJs. Se a maré se voltar contra os kobolds,
sua descida. Se houver alguma dúvida, um teste ou se a batalha se voltar para um empate (com os
resistido de Ouvir/Furtividade deve ser feito entre PJs se recusando a sair da cobertura, talvez), M’dok
os kobolds e o grupo para se decidir a questão. tenta negociar com os aventureiros, esperando
M’dok, k obold FFet2
kobold et2
et2: ND 2; humanóide oferecer a eles as riquezas do “demônio” (Jakk, é
Pequeno; DV 2d4; 11 pv; Ini. +1 (Des); Desl.: 9 m; claro) mais abaixo da montanha em troca de deixar
CA 15 (surpresa 14, toque 11); Corpo-a-corpo: o bando de guerra em paz. Ele nega que seu bando
meia-lança +0 (1d6-2), ou à distância: besta leve tenha algo a ver com a morte dos mineiros (uma
+3 (1d8); QE Invravisão 18 m, sensibilidade à luz, mentira grosseira, é claro), mas concorda em
contagioso; Tend. LM; TR Fort 0, Ref +1, Von +5; deixarem as minas se eles tiverem misericórdia para
For 6, Des 13, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 14. com ele e seus companheiros. M’dok é muito
Perícias e Talentos: Concentração +5, relutante em lutar até a morte, especialmente
Esconder-se +8, Furtividade +4, Identificar Magia devido à presença se seu filhote na Área 5a.
+5, Magias em Combate, Prontidão.
Qualidades Especiais: Sensibilidade à Luz Área 5a: Acampamento Kobold (NE 0)
- Kobolds sofrem uma penalidade de -1 nas
jogadas de ataque debaixo da luz do sol ou dentro Esta alcova escondida serve como o
do raio da magia luz do dia. Contagioso - acampamento principal para o bando de guerra
Indivíduos que entrem em contato com um objeto kobold. Usado primeiramente como área de
ou criatura contaminada devem obter sucesso num estoque e dormitório, esta pequena caverna abriga
teste de resistência de Fortitude (CD 13) ou será os restos de uma fogueira, alguns cobertores
infectado pela Praga Escarlate. limpos, muitos sacos cheios de Tesouro e dois
Pertences: Meia-lança, besta leve, 20 virotes jovens kobolds que acompanham o bando de
de besta, corselete de couro, poção de aumentar guerra em sua missão de exploração como rito de
(5º nível), bolsa no cinto com 24 PO e uma granada passagem, um deles sendo o filho de M’dok. Eles
violeta (500 PO). Nota: M’dok não possui familiar. são as únicas Criaturas aqui. Esta área também
Magias Conhecidas (6/5): 0 - abrir/fechar, estocava os corpos dos mineiros até a noite em
som fantasma, globos de luz, pasmar, raio de gelo; que Jakk os roubou sob a cobertura de uma poção
1º - mãos flamejantes, invocar criaturas I. de invisibilidade, para usá-los na Área 6.
Criaturas: Se os personagens de alguma
Criaturas
Kobolds (8):
(8) 1, 1, 3, 3, 2, 1, 2, 1 pv; 11 PO forma ganharem acesso para esta sala, eles
cada. encontraram dois kobolds jovens cheios de medo
e “escondidos” atrás dos cobertores. Não há
Táticas
Táticas: O desesperado M’dok ordena que estatísticas para os dois kobolds indefesos, já que
10 suas tropas lancem seus virotes de besta no grupo. eles estão efetivamente à mercê dos heróis. Deve
ser notado também, por aqueles que forem entrar como armadilha para aqueles tolos o suficiente
em contato com eles, que as crianças são para cruzá-la.
contagiosas. A presença da Febre aqui é tão forte que
Tesouro
esouro: Os sacos estão cheios de minérios meramente permanecer dentro do confinamento
coletados e podem ser vendidos por 500 PO. Além desta câmara já ameaça os aventureiros de contraí-
disso, o mando sob o qual as crianças estão la. A cada três rodadas que o personagem
escondidas é, de fato, um manto da resistência +1. permanecer dentro desta área, ele ou ela deve ser
Novamente, PJs de tendência boa devem pensar bem sucedido em um teste de resistência de
com cuidado como lidar com os jovens kobolds, Fortitude (CD 13) ou será infectado pela Praga
mesmo com o fato de que os kobolds mantém um Escarlate. Se um personagem permanecer por três
tesouro. rodadas dentro da área já está no período de
incubação da Febre, ele ou ela deve ser bem
Área 6: FFosso
osso dos Cadáveres (NE 3) sucedido em um teste de resistência de Fortitude
(CD 13) ou começará a sofrer imediatamente da
O túnel vindo da Área 5 desce cerca de 21 perda de habilidade causada pela Febre. A área não
m no interior da montanha antes de se abrir na possui efeitos sobre aqueles já infectados pela
Área 6. conforme os PJs se aproximam, eles Febre.
começam a sentir um calor desconfortável A câmara é arredondada, com 12 metros
emanando da sala logo à frente. Embora de diâmetro. O túnel para leste conduz a 18 metros
inicialmente brando quando o grupo começar a adiante e mais para baixo na montanha, para a
sentir seus efeitos, ele alcança uma intensidade Área 7.
sufocante conforme os personagens se aproximam Criaturas
Criaturas: Assim que os PJs cruzarem a
da entrada para a Área 6. Quando os heróis distância da sala, os zumbis guardiões que Jakk
entrarem na sala, leia (ou parafraseie) o seguinte deixou para trás para interceptar supostos heróis
para eles: levantam-se de entre os cadáveres e atacam. Eles
lutam até serem expulsos ou destruídos.
Ondas de calor banham a caverna, adensando o
ar e tornando a respiração difícil. Esta caverna Zumbis dos Mineiros (4): (4) ND ½; morto-
pequena e em forma de tigela possui o chão cheio vivo Médio; DV 2d12+3; 11, 12, 20, 14 pv; Ini. -1
de cadáveres humanóides. Ratos de agitam através (Des); Desl: 6 m.; CA 11 (surpresa 11, toque 11);
do mar de corpos, pausando ocasionalmente para Corpo-a-corpo: pancada +2 (1d6+1); QE só pode
mordiscar um bocado. Um anfitrião de seus irmãos realizar ações parciais, imunidades de morto-vivo;
jaz próximo de suas costas, alguns deles contagioso; Tend. N; TR Fort 0, Ref -1, Von +2; For
permanecem se agitando com um resto de vida. A 13, Des 8, Con -, Int -, Sab 10, Car 1.
abertura de um túnel é visível na parede leste da Talentos: Vitalidade.
câmara e, na distância, o som de água corrente Qualidades Especiais: Imunidades de
pode ser ouvido. Morto-vivo - Imune a efeitos de influência mental,
veneno, sono, paralização, atordoamento, doença
Esta câmara serve como o fosso de criação e efeitos necromânticos; não sujeito a acertos
para a Praga Escarlate. Jakk estocou os corpos dos críticos, ataques furtivos, danos de habilidade,
kobolds e mineiros que morreram nestas cavernas dreno de habilidade ou dreno de energia; imune a
nesta sala com a intenção de usá-los como qualquer coisa que necessite de um teste de
incubadores para a doença. Os ratos que se resistência de Fortitude (veja o Livro dos Monstros
banqueteiam destes corpos continuam a espalhar para mais informações). Contagioso - Indivíduos
a Febre através das minas. Embora não seja que entrem em contato com um objeto ou criatura
inicialmente aparente para os PJs, Jakk também contaminada devem obter sucesso num teste de
deixou algumas Criaturas entre os cadáveres para resistência de Fortitude (CD 13) ou será infectado
lidar com qualquer aventureiro que possa explorar pela Praga Escarlate.
a área. Além dessa ameaça, a própria caverna serve
11
Kobolds Zumbis (4) (4): ND ¼; morto-vivo Os símbolos entalhados aqui estão escritos
Pequeno; DV 1d12+3; 15, 5, 7, 11 pv; Ini. -1 (Des); no idioma Orc e servem como uma súplica a
Desl: 6 m.; CA 11 (surpresa 11, toque 11); Corpo- Gruumsh para destruir os inimigos de Jakk com
a-corpo: pancada +1 (1d4); QE só pode realizar uma terrível pestilência. Eles também recontam a
ações parciais, imunidades de morto -vivo; história das minas e o destino do clã Garra
contagioso; Tend. N; TR Fort 0, Ref -1, Von +2; For Despedaçante. Qualquer um que fizer um teste
13, Des 8, Con -, Int -, Sab 10, Car 1. bem sucedido de Conhecimento (religião) (CD 15)
Talentos: Vitalidade. irá reconhecer os símbolos que fazem deste um
Qualidades Especiais: Imunidades de lugar de adoração à Gruumsh. A água da lagoa e
Morto-vivo - Imune a efeitos de influência mental, a que está escorrendo pelo pilar, quando
veneno, sono, paralização, atordoamento, doença examinada, parecerá ser particularmente turva e
e efeitos necromânticos; não sujeito a acertos suja. Um detectar magia revela que, de fato, traços
críticos, ataques furtivos, danos de habilidade, de alguma magia bem fraca afetam a água.
dreno de habilidade ou dreno de energia; imune a Criaturas
Criaturas: Embora Jakk pareça frustrado
qualquer coisa que necessite de um teste de que os aventureiros tenham encontrado o seu
resistência de Fortitude (veja o Livro dos Monstros covil, ele vê a chegada como um desafio enviado
para mais informações). Contagioso - Indivíduos para ele por Gruumsh e metodicamente avança
que entrem em contato com um objeto ou criatura dando o melhor de si para acabar com eles. Ele
contaminada devem obter sucesso num teste de bebe sua poção de banimento pouco antes de eles
resistência de Fortitude (CD 13) ou será infectado chegarem na caverna (se ele ouvir a batalha entre
pela Praga Escarlate. o grupo e os mortos-vivos na Área 6).
Quando estiver preparado para o combate,
Área 7: A Nascente D ’água (NE 5)
D’água Jakk grita uma maldição de ódio para os
aventureiros e começa a conjurar suas magias à
Um único pilar irregular de pedra e cheio de um distância, sob a cobertura do pilar. Ele então usa
musgo azul-esverdeado emerge das profundezas sua magia de escuridão para obscurecer o campo
de um lago no centro da caverna. A água cai pelas de batalha e se aproximará para o combate corpo-
suas laterais de uma fonte próxima ao seu topo, a-corpo, deixando seu talento de Lutar às Cegas
cascateando até a lagoa abaixo. A lagoa alimenta guiá-lo em combate. Ele também usa suas magias
uma larga correnteza que flui rapidamente ao de contágio generosamente, esperando arruinar
longo da extensão da sala e então por baixo da qualquer aventureiro já enfraquecido pela Febre.
parede de pedra na extremidade sul da caverna. Jakk acredita de verdade que este conflito é um
Muitos símbolos estão entalhados profundamente teste enviado pela sua divindade para ser
na face de pedra do pilar, suas linhas apenas resolvido, então ele não irá negociar nem se render,
visíveis por baixo da luz do musgo. Uma sensação lutando até a morte em todas as circunstâncias.
estranha de desconforto impregna este lugar.
Jakk Garra Despedaçante, orc Clr5 Clr5: ND
A caverna possui cerca de 21 metros de 5 (Constituição reduzida para 6 pela Febre, perda
largura por 36 metros de comprimento. O pilar no de magia); humanóide Médio (Orc); DV 5d8-10;
centro é bastante sólido, possuindo 3 metros de 22 pv; Ini. +1; Desl.: 6 m (brunea); CA 18 (surpresa
raio e estendendo-se 6 m para o ar. O pilar pode 16, toque 12); Corpo-a-corpo: maça pesada +1 +6
ser escalado pelo caminho de uma trilha estreita, (1d8+3), ou à distância: besta leve +4 (1d8); QE
com cerca de 0,5 metro de largura, que circunda Invravisão 18 m, sensibilidade à luz, contagioso;
ao seu redor, com o resto sendo a área alisada pela Tend. LM; TR Fort +4, Ref +2, Von +7; For 15,
queda d’água que brota logo acima. Jakk fez seu Des 14, Con 6, Int 10, Sab 16, Car 12.
acampamento próximo ao topo do pilar e se Perícias e Talentos: Concentração +2,
esconde na face oposta deste quando os PJs Conhecimento (religião) +4, Cura +7, Identificar
entrarem na câmara. Ele é a única Criatura neste Magia +4, Ouvir +8, Observar +7; Lutar às Cegas,
local. Preparar Poção, Prontidão.
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Qualidades Especiais: Sensibilidade à Luz final da aventura, ele poderá retornar no futuro,
- Orcs sofrem uma penalidade de -1 nas jogadas liderando outro bando de guerra para reclamar a
de ataque debaixo da luz do sol ou dentro do raio mina que ele considera sua. Por agora, no entanto,
da magia luz do dia. Contagioso - Indivíduos que o dia foi ganho e o perigo da Febre acabou. Os PJs
entrem em contato com um objeto ou criatura (e seus jogadores) deverão gastar um tempo
contaminada devem obter sucesso num teste de aproveitando a satisfação de uma missão
resistência de Fortitude (CD 13) ou será infectado completa.
pela Praga Escarlate.
Pertences: Maça pesada +1, escudo grande
de metal, brunea, besta leve, 20 virotes de besta,
símbolo sagrado de Gruumsh de pedra, poção de
curar ferimentos leves (5º nível), poção de
invisibilidade (3º nível), poção de banimento (5º
nível), pergaminho de invocar criaturas II,
restauração menor e dissipar magia (todos do 5º
nível), 13 PO, safira azul valendo 1300 PO.
Magias Preparadas (5/5/4/3): 0 - ler magias,
resistência, guia; 1º - causar medo, desespero,
proteção contra o bem; 2º - escuridão, imobilizar
pessoas; 3º - praga (2).
CONCLUSÃO
Derrotar Jakk já possui um efeito visível
imediato nas águas da nascente, que começam a
ficar limpas da sujeira da Febre logo após sua
morte. A mina ainda necessita de uma purificação
e a maioria dos elementos contaminados aqui terão
de ser queimados antes de se explorar a montanha
com segurança novamente. Os sintomas da Febre
que afetam as pessoas de Passagem de Duvik irão
começar a diminuir com a limpeza do suprimento
de água. Seus agradecidos cidadãos oferecem uma
recompensa de 100 PO tirada dos lucros
antecipados das minas para cada aventureiro que
ajudou a recuperar a área. Os PJs também serão MAIS AVENTURAS
recebidos como heróis em Passagem de Duvik para
o resto de suas vidas e nunca mais irão precisar Você pode encontrar mais aventuras oficiais
pagar por moradia ou outros suprimentos quando da Wizards traduzidas em www.rederpg.com.br,
necessitarem retornar para este lugar. nums iniciativa da REDERPG e da Ed. Devir,
Para próximas aventuras, palavras de que detentora dos direitos do D&D no Brasil.
os PJs mataram o último filho do clã Garra
Despedaçante se espalham entre os outros clãs de
orcs. Gruumsh Caolho, não satisfeito com a
Última aventura traduzida: Presa, Bico e
interferência deles, envia recados a seus seguidores Garra (Fang, Beak & Claw) de Sean K. Reynolds.
de que os guerreiros que trouxerem as cabeças dos
intrometidos que frustraram sua Praga Escarlate, Confira também nossas aventuras inéditas
irão ganhar o seu favor. Se M’dok sobreviver ao e frutos de outras parcerias.
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