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Nome/Alcunha: Sem

Yosetsu
Neito
IbaraKaibara
Kojiro
Juzo
Yui
Pony
Kosei
KodaiAwase
Tetsutetsu
Itsuka
Honenuki
Kendo //Spiral
Tsunotori
Shiozaki
Monoma
Bondo
Tsuburaba //Vine
Welder
/Tetsutetsu
Rule
//Battle
Plasmo
Mudman
Phantom
/ Fist
/ RealThief
Steel Individualidade: Aço
Fundir
Copy
Big
Vinhas
Cemedine
Softening
Solid
Gyrate
Size
HornFist
Ar
Cannon
/ Cola

Nível: Fraqueza:

HP: / 21 Inventario

ST: 11 -2 3-5 6 - 11 Cronômetros. Monoma usa três relógios em seu cinto que ele usa para
registrar a duração do tempo desde que ele copiou uma Individualidade em
HP:
IQ: 17 -4 / 524
-9 10 - 17 específico, informando-a quando Inventario
seu uso foi feito. Monoma também parece usá-
los para enganar seus adversários e assumir que o limite de seus Peculiaridades
copiados é de apenas três, quando parece ser quatro no mínimo.
ST:
DX:15
12 -3
-2 4
3-7
6 8
7 - 15
12

IQ: 11
Energia: -2 / 3 13
-5 6 - 11
HP:
DX: 14 17
Indivi: -3
-4 / 4
520
-79 8 --14
10 17 Inventario

ST:
CT: 13
Energia:
14 -3
-3 /4 -- 7
4 16 7 7
8 -- 13
14
IQ: 1712
Indivi:
Luta: 15 -4
-3
-2 5
3 -- 9
4 7
6 10
7 --15
8 17
12
HP:
DX:
CT: 10 12
16
Esquiva: -2
-3
-2 / 3
321
4 -- 5
7
6 6
7 -- 10
8 16
12 Inventario

ST: 1115 13
Energia:
Luta:
Precisão: -2
-3 /3 -- 5
4 13 7 68
7 –- 15
10
13
IQ: 16 81411
Indivi:
Esquiva:
Lábia: -3
-2
-1 4
2 -- 7
3 5
3 684–--16
14
11
8
HP:
DX:
CT: 13 88
13
Precisão:
PR Armas: -3
-1 / 4
222
-- 7
3 74--13
8 Inventario
Dinheiro:
ST: 1414
Energia:
Luta:
Lábia: 6
Psicológico: 8 -3
-3
-1 /4
4 --- 7
2 13 7
3 884–--14
14
6
8
Defesa:
IQ: 14 16127
Indivi:
Esquiva:
PR Armas: -3
-2
-1 4
2 -- 7
3 6
3 784–--14
16
12
7 Dinheiro:
HP:
DX:
CT: 8
14
Precisão:
Psicológico: 11 -2 / 2
-1
-3 321
4 -- 3 7
6 68
5 74–---14 8
11
12 Inventario
Defesa:
12
ST:Técnica
1311 -3 Test Dano
Energia:
Luta:
Lábia: 11 -2 / 4 3 14 -- 7 5 67 –- 13 11
Copia.
IQ: 11 14
Indivi: Utiliza sua individualidade para copiar.
-2 3 2-- 7 5 68 –-315 11
14
Esquiva:
PR Armas: 153 -3
1 4 Dinheiro:
HP:Técnica. Corpo de Aço , quando transforma seu corpo em aço, a defesa fica 6, caso passe, o Test Dano
DX:
CT: 14 12
14
Precisão:
Psicológico:
endurecimento -2 /seu4
-3
acaba, quando
20 -- 7 6 8
3endurecimento 7 -- 14 12é quebrado, Defesa:
terá desvantagem em sua próxima ação
Inventario
12
ST: 1113 -2
HP:
Energia:
Luta:
Lábia: 6 -1 // 3
-3 218
4 14 -- 5 3 674–--13
7 11
6
HP: / 18 21 Anotações Inventario
IQ:
ST: 16
Indivi:
14
10
Esquiva:
PR Armas: 6 15 8 -3
-2
-1 4
3
2 -
- 7
5
3 8
64 - - 16
15
14
10
8
6 Anotações
Dinheiro:
ST: 13
Técnica -3 4 - 7 7 - 13 Copy. Test Dano
DX:
IQ:
CT: 13 14
12
15
14
Precisão:
Psicológico: -3
-2
-3
-2 4
3 -- 7
3
4 5 7
6
7 8 -- 13
12
15
14
6Personalidade.
10 Defesa:
IQ: 13 Duplo Jumbo.  -3 Com A Individualidade
4 - 7 as mãos 7 - 13 de Monoma Anotações o permite que ele
Punho
10 ambas em tamanho normal, Kendo ataca seu inimigo com elas, Luta -3 EN 1D6
Energia:
Luta:
DX:
Lábia: 14
15116sua Individualidade -2
-3 /
duplique
-1 antes do 3
4 12 -
2 impacto 5
7
3 e 6
use8 – -
4para 14
15
11
outra Anotações
Individualidade
- 6maximizar o Anotações depois de entrar em
ativando
Ele é uma pessoa egocêntrica porém gentil, dano.
um tipo de irmão do Kirishima só que
DX: 14Poderoso. -3 contato 4 - 7 com8 -o14usuário. Ele ganha acesso total a
Personalidade
Soco
Indivi:
perdido!
Energia:
Esquiva:
PR Armas:1513 Ao
6 contrário -3
-1 de /4 sua
2 11 -- 7
Individualidade 8
74--15
3 aparência 6 que éele
13 uma
Dinheiro:
copioupessoa otimista
e pode usá-loe como gentil, querendo -2 EN
Luta 1D8
assim sempre estaré ajudando
Personalidade.
Personalidade.
Personalidade.
Energia:
Técnica. A individualidade
Itsuka umade 14 dáos
/ quiser,
13
Ibara
garota eoutros,
aespirituosa
ela videiras
também como
que éé por
parecidas com exemplo
cabelos
atenciosa
possível que
com quando
crescem
copiar o Ela
em sua
os outros.
várias Kirishima
cabeça.
não hesita o emTes Dan
CT:
Indivi:
Juzo 13
Precisão:
Psicológico:
Ibara 14
13
éodeia
uma 11
pessoa
perder; muito
no-2modesta
-3 entanto, 3e-ele
4 5como
7
cortês 6que
8o–- resto
7 14
13
11
10
primeiro de Defesa:
deixa
sua sua humildade
classe, ele clara
não sedepois
sente que Present
mal por Mic a chama
permitir
venceu
Ela pode
Descrito
de
na
assassina.
queda
alongar e um
comocriticar de
manipular braço
giganteas
atée de videiras,
mesmogentil
Individualidades pode
permitindo
, Ele
seus até ter
que
geralmente
colegas ao de ficado
ela ataque,chateado
detende
classe
mesmo defenda
asente
se elasuas
tempo. e de
lute.
gaguejar
No começo,
Ela
que eles
entanto, também
aouma porém
falar
estão tem
com a lá
fazendo n
seus t
não o
Indivi:
habilidade
10
que 14
outrosde Embora graciosa
separá-los
recebam à-3vontade.
oEijiro
que 4fala
As- 7
merecem,
mansa,
vinhas ela não
8crescerão
-que
14
conforme
tem medo
novamente, revelar
desde
mostrado que intenções
sua
quando cabeça
ele
puras.
receba
permitiu
Ela
luz parece
solar
que e ter
seus
uma
fundo
colegas
Luta: 11
inclinação
CT:
Lábia:
água 14
12 ficou
de feliz
altamente é
equipe,
10continuassem
adequadas.
por
certo,
religiosa,como
mostra
-2 3
devido
-3 no Festival ser
4 6 sempre
desvantagem
- 5 a um
7 de7ela 6 cara

falar 11 éela
sobre
8 -Esportes.
14
12
10 karatê
que
tranquilo
o céu e costeletas
Monoma
seres divinosNeito
não em Monoma
pode
várias usar
ocasiões,na e parte
seus de
super
colegas
movimentos tendo nomes umseutanto religiosos, comoevitar"Escudo Juzo
da Fé" também demonstra
e antagonizar
"Crucificação".Apesar deter uma atitude
inicialmente parecer
CT: 14
12 trás -2do
-3 pescoço
simultaneamente
4
3 - 7
6 8
7para- 14inesperado
12 que
várias ele
Individualidades, Classe
apenas 1-A
ume o resto da
calma
muito pura
Esquiva: e ecompreensiva
14gentil, Ibara mostra ao umlidar
lado com vingativo
8 as14 travessuras de seus colegas. Juzo se preocupa
PR
Luta: Armas:
Escudo 13
11 5 classe -3
-2
1 1-B. 2
4
3
deEla
de Vinhas. Possui uma defesa de 4. - 3
7
5
cadatambém 674
vez, – -- 13
11
e5 está
só pode Dinheiro:
disposta
usar o a transmitir
Individualidade oportunidades
que ele que a
notavelmente com o bem-estar de seus amigos
Luta:Técnica.
12
11 beneficiem
-2
A individualidade se
3 -achar
copiou
de 6 por
5
Kojiro 7que
–-cinco
6permite 12
11outras
que pessoas
minutos.
ele borrife merecem
Depois
grandes omelhor,
tempo mostradas
quequantidades limite
de um líquido quandoTest Dano
Precisão:
Esquiva:
semelhante 14
Psicológico: a13
11 uma cola -2secagemdele
-3
eladepermitir 3rápida
4 que -7 5 acaba, 7 –- 14
68
a partir
Tetsutetsu 13
11
dos
elesete Defesa:
orifícios
Tetsutetsu
perde oemeuso
seu rosto.
Ibara O líquidoparticipem
daShiozaki é pegajoso e pode
Individualidade do torneio
ser usado para13 prender pessoas 4 e -prender 7coisas
Esquiva:
11 14 do UA -3 7 até 8 no umas
- que
13
14 às outras. Afirma-se que ele pode controlar a
Lábia:
Precisão:
velocidade7 com -1 Sports
12que seu adesivo
10 -2 2 - Festival
copiado
3
seca. 3 6
6
5 74--10 7 lugar
12
ele voltede sua equipe.
a entrar Itsuka parece
em contato com o também ser
amigável com usuário pessoas de fora de sua classe e parece não ter sinais de má
original. 
Precisão: 16 10 vontade -2 em relação
-3 3-7
4 5 à8 6Classe
- 16
10 1-A, fazendo dela uma minoria dos alunos 1-B. Ela
PR Armas:
Lábia: 13 8 8 -1
-3 2 -
4 7 7 - 13 3 4 - 8 Dinheiro:
Técnica.  A individualidade
demonstrou de
simpatia Juzo permite
pelos que ele amoleça qualquer
que nãocoisa nãoparticularmente
viva que ele Test Dano
Técnica
Lábia:
toque. 7 exemplo, -1
8
Por ele pode 2 amolecer
-3 4 o- 8 7solo para mesmo
outros,
torná-lo semelhante
esteja
a areia movediça,
próxima
Test Dano
Psicológico:
PR Armas: 7
6 deles. -2
-1 3-3
2 5 64--10 7
6 Defesa:
dificultando os movimentos e a mobilidade. Se Juzo fizer contato novamente, ele pode desfazer o
10
AirArmas:
PR Prison.
efeito. 5Possuiéuma
6
Ele também -1
1dureza
capaz 2 - 3em
de nadar
ninvel: 4-6
2 materiais 5 amolecidos. Dinheiro:
Psicológico: -2 3 - 5 6 –- 10 11
11
10
Psicológico: 6
9 -1
-2 2-5
3 3 4-9
6 6 Defesa:
Nome/Alcunha: Individualidade:

Nível: Fraqueza:

HP: / Inventario

ST:

IQ:
HP:
DX: / Inventario

ST:
Energia: /
IQ:
Indivi:
DX:
CT:
Energia:
Luta: /

Indivi:
Esquiva:
CT:
Precisão:
Luta:
Lábia:
Esquiva:
PR Armas: Dinheiro:
Precisão:
Psicológico: Defesa:
Lábia:

PR Armas: Dinheiro:
Técnica Test Dano
Psicológico: Defesa:

Técnica Test Dano

Anotações

Anotações

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