Você está na página 1de 22

Universidade Norte do Paraná

SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO


PEDAGOGIA

AMANDA JÉSSICA DE OLIVEIRA FERREIRA

JOGOS EDUCAIONAIS:
Trabalhando no desenvolvimento da criança portadora de
necessidades especiais

BARRA DE SÃO FRANCISCO - ES


2016

AMANDA JÉSSICA DE OLIVEIRA FERREIRA

Cidade
Ano
Universidade Norte do Paraná

Projeto de Ensino apresentado à Universidade


Norte do Paraná - UNOPAR, como requisito
parcial para a obtenção do título de Pedagogia.

Orientador: Profa. Okçana Battini; Profa. Bruna


Donato Reche; Prof. Edwylson de Lima
Marinheiro; Profa. Sandra Regina dos Reis
Rampazzo; Profa. Adelza de Almieda Lima.

FERREIRA, Amanda Jéssica de Oliveira. JOGOS EDUCAIONAIS: Trabalhando no


desenvolvimento da criança portadora de necessidades especiais. 2016. 22
folhas. Projeto de Ensino do curso de Pedagogia – Centro de Ciências Exatas e
Tecnologia. Universidade Norte do Paraná, Barra de São Francisco, 2016.

RESUMO
Universidade Norte do Paraná
Este projeto tem como objetivo principal expor o papel do jogo baseando-o na
necessidade de melhora do ensino lúdico, destacando alguns métodos e
experiências nos setores que introduzem o processo de inclusão de crianças com
necessidades educativas especiais. A necessidade de melhoras no desenvolvimento
mental e da coordenação motora das crianças portadoras de necessidades
especiais vem aumentando. Os jogos são métodos alternativos que podem alcançar
efeito sobre a criança especial, sua utilização implica em usar seus próprios desejos
de se divertir para que ele possa aprender jogando. O tema “jogos educacionais:
trabalhando no desenvolvimento da criança com necessidade especial” reflete a
necessidade de utilização como engate para o crescimento da criança. Os métodos
utilizados foram através de pesquisas de artigos, livros, vídeos e pesquisas de
campo em uma e escola e uma instituição filantrópica. O sistema de educação
convencional para esses alunos não funciona muito bem, mas com a aplicação de
jogos que já existem ou outros que o professor pode criar, quando se trata de um
aluno especial o material deve ser individualizado. Os recursos utilizados foram os
que já haviam nas salas de recurso, locais onde as crianças podem se desenvolver
através desses jogos e brincadeiras que o educador repassar ao aluno.

Palavras-chave: Jogos lúdicos. Portadores de necessidades especiais. Crianças


especiais. Jogos educativos.
Universidade Norte do Paraná
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO.......................................................................................................3
2 Revisão Bibliográfica..............................................................................................4
3 Processo de Desenvolvimento do Projeto de Ensino................................................7
3.1 Tema e linha de pesquisa......................................................................................7
3.2 Justificativa.............................................................................................................7
3.3 Problematização ....................................................................................................7
3.4 Objetivos ................................................................................................................7
3.5 Conteúdos .............................................................................................................8
3.6 Processo de desenvolvimento ...............................................................................8
3.7 Tempo para a realização do projeto ....................................................................15
3.8 Recursos humanos e materiais ...........................................................................16
3.9 Avaliação .............................................................................................................16
4 Considerações finais................................................................................................18
REFERÊNCIAS...........................................................................................................19
1 INTRODUÇÃO

A criança quando esta jogando se sente mais feliz, um passo para


que a educação possa investir nessa ideia, pois os portadores de necessidades
especiais não possuem muita prática no ensino regular, criando assim um
sentimento de tédio e fadiga desistindo de estudar.
Mas os jogos possuem um efeito que faz com que eles aprendam
paralelamente a diversão, moldando a criança num processo mais adequado.
Jogando, a criança tem a oportunidade de relacionar-se e perceber a relação com o
outro, porque ao participar de um jogo ela se socializa e aprende.
O projeto de ensino foi baseado na necessidade dos alunos
desenvolverem de forma mais eficaz, a introdução dos jogos é um método
necessário quando se trata de alunos com necessidades especiais.
O projeto expõe alguns modos de jogos tanto em sala quanto os
eletrônicos para ser apresentado aos alunos. Com experiência na área de educação
especial me deparei com a ideia que o sistema educativo inclusivo esta mudando e
melhorando para a inserção desses alunos no meio social, mas com métodos mais
fáceis de trabalhar e mais eficazes.
O meio social é muito importante para os alunos que devido suas
condições muitos não apresentam um bom relacionamento com outras pessoas. Na
prática de jogar o aluno se diverte e se interage com as outras crianças, e se for
adaptando o aluno em jogos educativos eles poderão estudar e se divertir.
Procurei em minhas pesquisas como os professores promovem a
participação dos alunos bem como a necessidade de individualização da matéria
para cada um de acordo com sua necessidade.
O projeto demonstra dois tipos de métodos de imposição aos jogos,
a primeira parte se diz mais dos jogos palpáveis (damas, quebra-cabeças, jogo da
memória) e a outra parte dos jogos eletrônicos (jogos pela internet e instalados no
computador). A maior parte do projeto foi baseada em observação, mas em diversos
momentos tive que intervir para obter melhores resultados.

3
2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

Segundo VELASCO (1996), Em todos os tempos, para todos os


povos, os brinquedos evocam as mais sublimes lembranças. São objetos mágicos,
que vão passando de geração a geração, com um incrível poder de encantar
crianças e adultos. Mas não distante da ideia KISHIMOTO (1994) diz que, diferindo
do jogo, o brinquedo supõe uma relação íntima com a criança e uma indeterminação
quanto ao uso, ou seja, a ausência de um sistema de regras que organizam sua
utilização.

Jogando, a criança experimenta, inventa, socializa, aprende e


confere habilidades. Estimulando a curiosidade, a autonomia e a autoconfiança,
proporcionando o desenvolvimento da linguagem, da concentração, do pensamento
e da atenção. De acordo com HUIZINGA (1995) o jogo pode ser considerado como
uma atividade livre, conscientemente tomada como “não-séria” e exterior à vida
habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e
total.

Através dos jogos que a criança explora o meio em que vive


aprendendo mais sobre os elementos da cultura humana. Também é pelos jogos
que a criança internaliza regras e papéis sociais e passando a poder viver em
sociedade. Entretanto, o que leva a ser de grande relevância refere-se ao fato de
que os jogos possibilitam um salto qualitativo no desenvolvimento da psique infantil,
pois através dos jogos as crianças têm a possibilidade de desenvolver as funções
psicológicas e também físicas superiores como atenção, memória, controle da
conduta, melhoria na coordenação motora, entre outros aspectos.

Na visão de MUKHINA (1996), as crianças refletem no jogo


dramático toda a diversidade da realidade que as circunda: reproduzem cenas da
vida familiar e do trabalho, refletem acontecimentos relevantes como os voos
espaciais etc. A realidade, ao ser representada nos jogos infantis, converte-se em
argumento do jogo dramático. Quanto mais ampla for a realidade que as crianças
conhecem, tanto mais amplos e variados serão os argumentos de seus jogos.

Segundo DINELLO (1984 apud SERAPIÃO, 2004), os jogos têm um


papel no desenvolvimento psicomotor e no processo de aprendizado de domino do

4
social da criança, através dos jogos é possível exercitar os processos mentais e o
desenvolvimento da linguagem e hábitos sociais. Complementando PIAGET (1994)
diz da seguinte maneira, o jogo é, portanto, sob as suas duas formas essenciais de
exercício sensório-motor e de simbolismo, uma assimilação do real à atividade
própria, fornecendo a esta seu alimento necessário e transformando o real em
função de suas necessidades múltiplas do eu. É a construção do conhecimento,
principalmente, nos períodos sensório motor e pré-operatório. Agindo sobre os
objetos, as crianças, desde pequenas estruturam seu espaço, seu tempo,
desenvolvem a noção de casualidade chegando a representação e, finalmente a
lógica.

Gallahue (2008) diz que a criança através do jogo trabalha o


imaginário, joga como se tal coisa fosse o que não é, como se estivesse em tal sitio
onde não está, como se visse tal paisagem que não vê. As coisas no jogo não são o
que são, mas como se fossem outra coisa.

No conceito de Platão e outros pensadores da Grécia antiga era


muito importante que as crianças em seus primeiros anos de vida e ambos os sexos
deveriam ser educados com jogos educativos e deveria começar aos sete anos.

A criança necessita de jogar, desde que ela nasce as pessoas em


sua volta levam jogos até ela, esconde atrás de algo e reaparece, faz caretas e
como consequência de jogos infantis a felicidade se mostra uma sensação de poder
confiar em si. Jogar é também raciocinar, descobrir, persistir e perseverar; aprender
a perder percebendo que haverá novas oportunidades para ganhar; esforçar-se, ter
paciência, não desistindo facilmente.

Os jogos têm um papel no desenvolvimento psicomotor e no


processo de aprendizado de domino do social da criança, através dos jogos é
possível exercitar os processos mentais e o desenvolvimento da linguagem e
hábitos sociais. (DINELLO, 1984 AUPD SERAPIÃO, JOÃO, 2004). O jogo é,
portanto, sob as suas duas formas essenciais de exercício sensório-motor e de
simbolismo, uma assimilação do real à atividade própria, fornecendo a este seu
alimento necessário e transformando o real em função de suas necessidades
múltiplas do eu. (PIAGET APUD SERAPIÃO, JOÃO, 2004).

5
Para HARTLEY (1971), através de jogos é possível que a criança
tenha uma dimensão de tempo (antes – depois), quantidade (pouco – muito),
compreensão da sequência (início-fim). Segundo PETTRY (1988) o jogo é uma
atividade própria da criança e esta centrada no prazer que proporciona a ela.

É possível desenvolver relacionamentos, pois o ato de jogar, jogar é


necessário que haja uma interação, mesmo os jogos individuais a observação de
outros é necessária para que se torne mais interessante, pois assim o aprendizado
torna-se mais eficaz para ambas as crianças, produzindo uma troca de
conhecimento que se torna mútua.

O Referencial Curricular Nacional (1998) diz que a criança precisa


brincar, ter prazer e alegria para crescer, precisa do jogo como forma de equilíbrio
entre ela e o mundo e através do lúdico a criança desenvolve. Segundo GILLES
(1998), o jogo se inscreve num sistema de significações que nos leva, por exemplo,
a interpretar como brincar, em função da imagem que temos dessa atividade.

Trabalhando o imaginário Segundo GALLAHUE (2008) a criança


através do jogo trabalha o imaginário, joga como se tal coisa fosse o que não é,
como se estivesse em tal sitio onde não está, como se visse tal paisagem que não
vê. As coisas no jogo não são o que são, mas como se fossem outra coisa. E as
outras crianças que entram no jogo não são o que são, mas como se fossem outras
crianças, incorporando personagens. A linguagem do jogo é a do modo condicional:
isto seria uma casa, tu serias a cozinheira, eu seria a mãe e, um pouco depois,
todas aquelas coisas já o são. Na sua imaginação, a criança forjou uma nova
realidade.

A criança se desafia em um jogo, crescendo e desenvolvendo a


mente e o corpo.

Segundo SAMULSKI (2005) o jogo é o melhor caminho que encontra


para mostrar a sua personalidade. O pai que queira saber como é o seu filho, que o
deixe jogar e, respeitando o seu jogo, observe-o como é.

6
3 PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE ENSINO

3.1 Tema e linha de pesquisa


O tema em questão retrata como os jogos podem ajudar no
desenvolvimento do aluno que possui alguma necessidade especial. O intuito do
tema reflete o fato do professor poder utilizar meios eficientes para elaborar formas
de ensinar um conteúdo produtivo para um aluno que possui condições especiais.
O conteúdo deste projeto de ensino é uma ramificação do tema
proposto ”Docência na Educação Infantil e Anos Iniciais do Ensino Fundamental”
que trata do ensino em relação aos jogos, que possibilitam o desenvolvimento da
criança portadora de necessidades especiais. Este projeto contribui para o meu
desenvolvimento, devido a linha profissional que quero seguir.

3.2 Justificativa
O tema deste projeto foi proposto porque o assunto se trata de algo
que liga o professor ao aluno, e que possui uma ampla necessidade de ser estudado
e reforçado nas escolas. Os alunos portadores de necessidades especiais estão
cada vez mais nas escolas regulares e instituições de ensino, fazendo com que o
professor ou cuidador procure meios de se relacionar com a criança e adaptá-la ao
meio social paralelamente com o ensino educacional, tais meios que se completam
com os jogos.

3.3 Problematização
Os portadores de necessidades especiais precisam de meios
atrativos para prestar atenção aos conteúdos propostos. O problema encontrado é o
fato de como ensinar uma criança com um problema físico ou mental de forma
eficiente sem que ela fique irritada ou entediada. Durante o curso de Pedagogia
aprendemos diversas formas de analisar um aluno e repassar individualmente um
conteúdo que atrai sua atenção e ensina ao mesmo tempo, conteúdo no qual este
projeto demonstra em seu tema.

3.4 Objetivos
Busco com este projeto exemplificar formas que ajudam o professor
a ensinar o aluno de forma que ele não desista de aprender, meios que futuramente

7
irão se expandir e que cada professor se molde para que o aluno portador de
necessidades especiais possa se interessar pelo seu conteúdo e aprender jogando
ou brincando.

3.5 Conteúdos
A escolha do tema teve foco na “Docência na Educação Infantil e
Anos Iniciais do Ensino Fundamental“, o conteúdo descrito no projeto relata os jogos
como meio de suporte a educação, que o professor pode utilizar no dia a dia.

3.6 Processo de desenvolvimento


Os meios de desenvolvimento deste projeto de ensino se basearam
em artigos, livros, vídeos e pesquisas de campo numa escola e em uma instituição
filantrópica que cuida de pessoas portadoras de necessidades especiais.
Os artigos, vídeos e livros que ajudaram na constituição deste
projeto estão descritos nas referências, materiais muito bem elaborados e que são
de enorme ajuda para o crescimento profissional e pessoal do professor. Os mesmo
serviram de base para o detalhamento do relatório de construção do projeto.
A Escola baseada na pesquisa de campo foi a Escola de Ensino
Fundamental João Bastos e a instituição foi a APAE (Associação de Pais e Amigos
dos Excepcionais), ambas situadas na cidade de Barra de São Francisco – ES.
Na escola encontramos crianças portadoras de necessidades
especiais que estão inseridas no ensino regular. A instituição APAE conta com
pessoas com diversos tipos de necessidades e trata cada um de maneira individual
a sua condição assim como a escola. Ambas ricas em meios de obtenção de
informação sobre jogos do meio lúdico.
Na APAE e na escola existem salas e oficinas especializadas para
as crianças. As salas são nomeadas de sala de recursos, onde se há diversos tipos
de jogos educacionais, nas salas também há computadores com jogos que ensinam
diversas matérias potencializando a habilidade da coordenação motora e
melhorando a atividade cerebral como o progresso nos reflexos e atividades que
necessitem de velocidade física e mental.

8
Nessas salas os jogos possuem objetivos mostrando que brincar e
aprender podem ser unidos e aplicados de maneira positiva. Jogos educacionais
como “o jogo da memória” atiça a mente ajudando no desenvolvimento da memória.

Fonte: (http://pedagogiatrabalhotecnologias.blogspot.com.br/2013/07/o-ludico-jogos-brinquedos-e-

brincadeiras.html)

Os jogos apresentam desafios às crianças, e para serem superados


é preciso uma abordagem especifica, seja um planejamento estratégico ou reações
rápidas, sendo que geralmente é preciso uma combinação das duas.

Outro jogo é o de quebra cabeça que consiste em montar peças,


usando o raciocínio e a lógica para montar e completar a figura proposta pelo jogo.

Fonte: (http://inclusaoemrede.blogspot.com.br/2014/10/coordenacao-motora-fina-com-jogo-de.html)

Segundo Cláudia Mistreli (Autora do site de origem da foto):

9
“A atividades lúdicas estimulam a criança na coordenação viso-
motora na medida em que ao visualizar objetos ou pessoas realizam
as ações de interação. Já a coordenação motora-fina começa a ser
elaborada quando a criança interage com objetos pequenos, jogos de
encaixe, sobreposição, quebra-cabeça, etc. Essas atividades exigem
dela movimentos de apreensão e pinça que são a base para essa
coordenação.” (Mistreli, 02/09/2014)

Não é todo jogo que se pode repassar aos alunos, pois cada um tem
que ser tratado de forma individual devido sua condição, mas sem deixar que
participe do jogo. Os jogos escolhidos pelos professores para trabalhar precisam ser
estudados e analisados rigorosamente para serem eficientes de fato. Os jogos que
não foram testados podem implicar de modo que o aluno não goste ou possa até se
machucar dependendo de sua condição especial, tornando-se ineficazes,
obviamente, uma atividade lúdica jamais deve ser aplicada sem que tenha um
benefício educativo e adaptativo.
O professor pode criar seus próprios jogos para que o mesmo possa
saber a quem fornecê-lo de forma individual ou coletiva.
O método de utilizar jogos como atrativo para impulsionar a
educação Possibilita diversos objetivos, dentre vários, foram pontuados os
seguintes:
 Aprender a aceitar o resultado seja bom ou ruim;
 Dar chance para que aprenda a jogar e a participar ativamente, um atrativo de
atenção;
 Enriquecer e desenvolver sua personalidade tornando-o mais participativo
perante os colegas de classe abrindo oportunidade para espontaneidade;
 Fornecer a autoconfiança e a concentração;
 Enriquecer o relacionamento entre os alunos, o que irá refletir no meio social
geral;
 Desenvolver a criatividade, a sociabilidade e as inteligências múltiplas;
 Reforçar os conteúdos já aprendidos;
 Adquirir novas habilidades;
 Fazer suas próprias descobertas por meio do brincar;
 Aumentar a interação e integração entre os participantes;

10
Os jogos mostram que o aluno pode adquirir novas habilidades
aceitando regras e as impondo quando necessário, e quando imposto a ele,
respeitar as regras e lidar com frustações de forma sensata.
A sala de recursos é um lugar completo onde o aluno possui várias
formas de aprender e brincar ao mesmo tempo. Abaixo listo alguns jogos e uma
breve descrição:

Jogos de montar – As peças de montar (Lego) são de grande


utilidade quando se quer ensinar as crianças as cores, estratégia de montagem e
fortalecer a coordenação motora.

Fonte: (http://www.paraisopolis.apaebrasil.org.br/artigo.phtml/17148)

Jogos de matemática – Jogos de matemática são muito utilizados


para educar os alunos sobre os números e quantidades.

Fonte: (http://psicopedagogialudica.blogspot.com.br/p/construcao-de-quantidades-e-numeros.html)

11
Jogos de alfabetização: Jogos de alfabetização são necessários
para o aprendizado da língua portuguesa, muitos jogos são feitos para esse
aprendizado.

Fonte: (https://www.youtube.com/watch?v=D_J2wnTXxnI)
As oficinas estão sempre contribuindo com jogos, possibilitando a
criança a se desenvolver melhor. Na APAE existem diversas oficinas, dentre elas
temos a de informática que contribui para o aprendizado através da computação.
Na oficina de informática os alunos aprendem com jogos eletrônicos
onde são testados e melhorados de diversos modos. A utilização da tecnologia
estimula a coordenação motora, o raciocínio rápido e lógico, garantindo a formação
do aluno e aperfeiçoando áreas onde ele pensa não poder melhorar.
Dentre os jogos que possibilitam a melhora do aluno listo diversos
tipos dos mesmos que podem contribuir para o desenvolvimento da coordenação
motora e da atividade cerebral:
Ação: Os jogos de ação podem auxiliar no desenvolvimento psicomotor da
criança, desenvolvendo reflexos, aperfeiçoando a coordenação motora e auxiliando
no processo de pensamento rápido frente a uma situação imprevista. O aluno deve
reagir rapidamente às circunstâncias para continuar jogando e ganhar.
Estratégia: Com o foco nas e habilidades do usuário e utilizando sua
sabedoria, principalmente no que tange à construção ou administração de algo. O
aluno emprega graus de pensamento de mais alta ordem e habilidades de
solucionar enigmas para jogar e ganhar. Mahjong é um jogo de interface onde o
usuário necessita apenas do mouse para executar as ações, muito utilizado por
crianças com deficiências físicas, para que seu desenvolvimento cerebral possa ser
estimulado.

12
Fonte: (APAE Barra de São Francisco – Aluno jogando Mahjong)

Aventura: Os jogos de aventura se caracterizam pelo controle, por parte do


usuário, do ambiente a ser descoberto. Utilizado muito com crianças que foram
diagnosticadas com TDAH (Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade),
onde o aluno se mantém concentrado e ativo para cumprir o objetivo.
Treino e prática: os jogos de treino e prática podem ser usados para revisar
material visto em aula, normalmente conteúdos que exigem memorização e
repetição tal como Aritmética e Vocabulário. Muitos alunos que estão aprendendo a
ler os jogos envolvendo a digitação do alfabeto ou frases ditadas ajudam o aluno no
aprendizado da linguagem.
Lógicos: Os jogos lógicos desafiam muito mais a mente do que os reflexos,
normalmente o objetivo determina que seja feito antes do tempo acabar. Como
exemplos têm os jogos clássicos como xadrez e damas, bem como simples caça-
palavras, palavras-cruzadas e jogos que exigem resoluções matemáticas. Os jogos
que também são muito utilizados nas salas de aula.
Colorir e desenhar: Esses jogos podem ser encontrados em diversos sites na
internet ou em um programa nativo do sistema operacional, conhecido como Paint.

13
Fonte: (APAE Barra de São Francisco – Alunas com jogos de colorir)

Adivinhar ou memória: Estes jogos ajudam a acessar lembranças das aulas,


onde os objetivos é encontrar palavras ou imagens para concluir o objetivo do jogo.
O jogo da forca ou o de memória para encontrar imagens iguais são os principais
para melhorar, além da coordenação motora do aluno, fortalecer a atividade
cerebral.
Simulação: Os jogos de simulação envolvem a criação de modelos dinâmicos
e simplificados do mundo real. Estes jogos são muito bom para alunos que possuem
esquizofrenia, sua modulação do mundo real para o digital faz com que o aluno seja
no jogo o que ele puder e se interagir com outros jogadores do mundo digital
paralelamente com o mundo real. Estes jogos também envolvem construção,
matemática e diversas outras matérias.
Perguntas e respostas: São jogos de aplicação de conhecimentos também
chamados de atividades didáticas digitais. São jogos com questionários de
associação de uma palavra à imagem, de cálculo para avançar posições, etc...
Jogos que incitam a denominar cores, onde o professor pergunta qual cor é, e o
aluno responde clicando na cor certa. Neste tipo de atividade a criança faz um
esforço por acertar, por indução, por conhecimentos já contraídos ou por implicação
de um colega, em um trabalho em conjunto.
As salas de recurso possuem diversas formas de jogos para que a criança
portadora de necessidades especiais possa se desenvolver. A integração com a
sociedade e o meio de como ela se globaliza faz com que a ajuda da sala de

14
recursos possa fazer com que ela saiba como agir, e ultrapassar seus limites mesmo
com incapacitações.
O espaço escolar é um ambiente de construção de personalidades humanas
críticas, autônomas, onde crianças e jovens estudam como “serem pessoas”. Em
ambientes educativos, a inclusão instrui os alunos a valorizar a diferença convivendo
com ela, com espírito solidário e participativo. Nesse argumento todos os alunos têm
probabilidades de aprender, frequentando uma mesma e única classe. Prieto diz
que:
A educação inclusiva tem sido caracterizada como um “novo
paradigma”, que se constitui pelo apreço a diversidade como
condição a ser valorizada, pois é benéfica à escolarização de todas
as pessoas, pelo respeito aos diferentes ritmos de aprendizagem e
pela proposição de outras praticas pedagógicas, o que exige a
ruptura com o instituído na sociedade e, consequentemente, nos
sistemas de ensino. (PRIETO 2006, p. 40)

As crianças brincam e jogam porque necessitam e desejam se


envolver na sociedade adulta que as cerca, aprendendo regras de conduta e
assumindo papéis sociais exclusivos. Nesse contexto, o jogo também se resume
como campo rico para se notar a forma pela qual a criança expressa e interpreta o
mundo em sua volta, na medida em que tal atividade produz a ocasião da criança
expressar seus sentimentos a respeito daquilo que ela está vivenciando e
aprendendo com experiências passadas moldando aquilo que ela deseja para seu
futuro.

3.7 Tempo para a realização do projeto


O tempo de observação da escola é de dois meses, para poder
aprender sobre as crianças e adaptá-los individualmente com cada tipo de jogo que
pode alavancar seus conhecimentos, e melhorar sua coordenação motora. Este
tempo serve também para analisar resultados e verificar cada tarefa a ser
repassada.
Na escola o tempo de adaptação tem que abranger diversos alunos,
sendo especial ou não para que o aluno com necessidades especiais possa se
interagir e socializar com os demais.
Abaixo uma tabela como a ação pode ser utilizada:

15
1º Mês
SEGUNDA TERÇA QUARTA QUINTA
Conhecimento dos Conhecimento dos Conhecimento dos Conhecimento dos
alunos alunos alunos alunos
Inserir Jogos no Inserir Jogos no Inserir Jogos no Inserir Jogos no
contexto escolar contexto escolar contexto escolar contexto escolar
Analisar e Anotar Analisar e Anotar Analisar e Anotar Analisar e Anotar

2º Mês
SEGUNDA TERÇA QUARTA QUINTA
Conhecimento dos Conhecimento dos Conhecimento dos Conhecimento dos
alunos alunos alunos alunos
Inserir Jogos no Inserir Jogos no Inserir Jogos no Inserir Jogos no
contexto escolar contexto escolar contexto escolar contexto escolar
Analisar e Anotar Analisar e Anotar Analisar e Anotar Analisar e Anotar

A cada dia deve-se separar um tempo para conhecer o aluno,


repassar jogos analisando-o e anotando para que o professor saiba como a criança
esta reagindo ao conteúdo a ele ministrado.

3.8 Recursos humanos e materiais


Os recursos utilizados não são mais do que os que as salas de
recursos oferecem. A necessidade para que o aluno possa se desenvolver é que ele
tenha seu espaço e material próprio, em outras palavras, ele tem que “botar a mão
na massa”.

3.9 Avaliação
O projeto de ensino deve ser avaliado de acordo com a necessidade
da criança, o desenvolvimento que o aluno mostrará em relação ao conteúdo que
lhe for ministrado. A repetição de tarefas gera aumento de aprendizado, quanto mais
o aluno puder jogar e brincar ele irá aprender mais rápido e melhor.
Lembrando que não são simples jogos eletrônicos sem sentido, as
formas que lhe são passadas, seja a mais simples, deverá ter um motivo.
Quando se trata de deficiência física tem que observar não somente
o que o aluno está fazendo, mas também o local que ele está sentado, se há
conforto para usar o mouse e se o jogo no qual ele está interagido lhe interessa. Não

16
pode deixar que o tédio ou a preguiça se envolva com o aluno.

17
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Em vista dos argumentos apresentados considera-se que toda a


criança possui o direito de estar numa escola e gozar de seus direitos, com a devida
qualidade e respeito, independente de suas limitações e condições.
É de grande importância que a escola integre nas práticas
educativas os jogos para a criança portadora de necessidades especiais. Ao praticar
as atividades com seus colegas ou mesmo individualmente ela mantém sua mente e
seu corpo em atividade, melhorando diversas áreas da mente e fortalecendo a
coordenação motora.
O professor tem como objetivo cada vez mais ajudar o aluno a ser
participativo no ambiente escolar, trabalhando com ferramentas que podem auxiliá-lo
a desenvolver melhor as atividades do sistema de educacional lúdico. É necessário
que a escola esteja preparada pra receber um aluno especial, que as instalações
estejam de acordo e que os professores saibam como agir perante a produção que a
criança virá a ter.
Através dos jogos muitas funções são estimuladas e,
consequentemente, aprimoradas. O raciocínio abstrato, memória, capacidade de
planejamento, atenção e percepção visual são áreas que a criança pode
desenvolver através dos jogos. E quando se insere o jogo com a educação o aluno
passa a se interessar pelo conteúdo e melhorar cada vez mais.

18
REFERÊNCIAS

ARAÚJO, M. A importância de atividades lúdico-criativas no processo de


alfabetização da criança cega. São Paulo, 2009.

ARAÚJO, S. O jogo simbólico para criança cega - CDD 371.911. 22.ed. Salvador,
2007.

BARROS, M. O jogo como recurso psicopedagógico no atendimento do aluno


com deficiência intelectual. Maceió, 2008.

FONSECA, D. O brinquedo e o brincar na infância do deficiente mental:


imaginação e pensamento do Síndrome de Down. Departamento de Educação
Especial. FFC/UNESP. Campus de Marília, 2006.

SOUZA, M. et al Jogos educativos como objetos de aprendizagem para


pessoas com necessidades especiais. CINTED. UFGS, 2009.

ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação Lúdica: técnicas e jogos pedagógicos.


São Paulo: Loyola, 1995.

GALLAHUE, David L. Compreendendo o desenvolvimento motor de


bebês,crianças,adolescentes e adultos. São Paulo - SP – Brasil, 2 Ed. Phorte,
2008

MARCONDES, Marina Machado. Brinquedo-sucata e a criança: a importância do


brincar: atividades e materiais. Publicado por Edições Loyola, 2001.

PIAGET, J. O juízo moral na criança. Tradução Elzon L. 2. ed. São Paulo:


Summus, 1994.
PIAGET, Jean. A formação da simbologia na criança. Rio de Janeiro: Zahar,
1975.

KISHIMOTO, T.M. Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação. 6. ed. São Paulo:


CORTEZ, 1994

VELASCO, Cacilda Gonçalves. Brincar: o despertar psicomotor. Rio de Janeiro:

19
Sprint Editora, 1996.

SERAPIÃO, João de Aguiar. Educação Inclusiva: jogos para o ensino de


conceitos. Editora Papirus Ltda, 2004.

CARVALHO, R. E. Escola Inclusiva: a reorganização do trabalho pedagógico.


Porto Alegre, Medicação, 2008.

O Mundo Mágico das Brincadeiras. Link disponível em:


http://pedagogiatrabalhotecnologias.blogspot.com.br/2013/07/o-ludico-jogos-
brinquedos-e-brincadeiras.html - Acessado em: 10/04/2016.

Rev. psicopedag. O jogo como recurso de aprendizagem. Link disponível em:


http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0103-
84862010000200013 - vol.27 no.83 São Paulo 2010. Acessado em: 10/04/2016.

TEZANI, Thaís Cristina Rodrigues. O jogo e os processos de aprendizagem e


desenvolvimento: aspectos cognitivos e afetivos. Link disponível:
http://www2.marilia.unesp.br/revistas/index.php/educacaoemrevista/article/vie
wFile/603/486 - Acessado em: 11/04/2016.

FIALHO, Neusa Nogueira. OS JOGOS PEDAGÓGICOS COMO FERRAMENTAS


DE ENSINO. Link disponível em:
http://www.pucpr.br/eventos/educere/educere2008/anais/pdf/293_114.pdf -
FACINTER - Acessado em: 11/04/2016.

20

Você também pode gostar