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REGRAS ESPECIAIS PARA O USO DE ALIADOS NA AVENTURA 3: O CERCO

Essas regras só valerão pra essa aventura, e são uma adaptação do livro.

1 – Cada jogador poderá ser acompanhado por 2 aliados de tipos


diferentes (Fortão, Atirador, Combatente, Destruidor, Guardião e Médico).

2 – Ser acompanhado por aliados não garante automaticamente os bônus


que eles oferecem ao jogador.

3 – Para receber os bônus de aliados, o jogador deve, no início de seu


turno, declarar qual/quais deles vai utilizar. Os bônus serão concedidos
até o início do próximo turno do jogador.

4 – O jogador pode gastar uma ação de movimento para substituir seus


aliados por quaisquer outros que estiverem disponíveis.

5 – Ao final de um turno que se beneficia dos bônus de, pelo menos, um


aliado, o jogador deve rolar um d6. Caso o resultado do dado seja igual ou
menor ao número de aliados utilizados na rodada, um deles será ferido.
O aliado ferido, nesses casos, é definido pela ordem de utilização dos
bônus (resultado 1 para o primeiro utilizado e 2 para o segundo).

6 – Aliados feridos ficam fora de combate e não garantem mais nenhum


bônus*. A cada 5 rodadas, o mestre rola um dado (teste de morte) para
cada um dos aliados feridos. Caso o resultado do dado seja um número
ímpar o aliado morre, em caso de número par, ele permanece
inconsciente, mas não corre perigo de vida.
*Observação: Sir Edward só fica fora de combate quando se ferir 2 vezes.

7 – Um aliado ferido pode passar automaticamente num teste de morte


caso os jogadores removam, permanentemente, um outro do tipo
Médico do jogo. Isso representa que o médico se dedicou inteiramente a
trata-lo durante a batalha.

8 – O jogador pode escolher não utilizar nenhum bônus de aliados em seu


turno, assim nenhum deles corre o risco de se ferir.
TIPOS DE ALIADOS E SEUS BÔNUS

TIPO DE ALIADO BÔNUS CONCEDIDO

Fortão Iniciante Você recebe +1d8 em rolagens de


dano corpo a corpo.

Atirador Iniciante Você recebe +1d6 em rolagens de


dano à distância.

Combatente Iniciante Você recebe +1 em testes de


ataque

Uma vez por rodada, como uma


ação livre, você pode gastar 1 PM
Destruidor Iniciante para causar 2d6 pontos de dano de
ácido, eletricidade, fogo ou frio em
um alvo em alcance curto.

Guardião Iniciante Você recebe +2 em Defesa.

Guardião Veterano Você recebe +3 em Defesa.

Uma vez por turno, como uma


Médico Iniciante ação livre, você pode gastar 1 PM
para recuperar 1d8+1 PV

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