REGRAS ESPECIAIS PARA O USO DE ALIADOS NA AVENTURA 3: O CERCO
Essas regras só valerão pra essa aventura, e são uma adaptação do livro.
1 – Cada jogador poderá ser acompanhado por 2 aliados de tipos
diferentes (Fortão, Atirador, Combatente, Destruidor, Guardião e Médico).
2 – Ser acompanhado por aliados não garante automaticamente os bônus
que eles oferecem ao jogador.
3 – Para receber os bônus de aliados, o jogador deve, no início de seu
turno, declarar qual/quais deles vai utilizar. Os bônus serão concedidos até o início do próximo turno do jogador.
4 – O jogador pode gastar uma ação de movimento para substituir seus
aliados por quaisquer outros que estiverem disponíveis.
5 – Ao final de um turno que se beneficia dos bônus de, pelo menos, um
aliado, o jogador deve rolar um d6. Caso o resultado do dado seja igual ou menor ao número de aliados utilizados na rodada, um deles será ferido. O aliado ferido, nesses casos, é definido pela ordem de utilização dos bônus (resultado 1 para o primeiro utilizado e 2 para o segundo).
6 – Aliados feridos ficam fora de combate e não garantem mais nenhum
bônus*. A cada 5 rodadas, o mestre rola um dado (teste de morte) para cada um dos aliados feridos. Caso o resultado do dado seja um número ímpar o aliado morre, em caso de número par, ele permanece inconsciente, mas não corre perigo de vida. *Observação: Sir Edward só fica fora de combate quando se ferir 2 vezes.
7 – Um aliado ferido pode passar automaticamente num teste de morte
caso os jogadores removam, permanentemente, um outro do tipo Médico do jogo. Isso representa que o médico se dedicou inteiramente a trata-lo durante a batalha.
8 – O jogador pode escolher não utilizar nenhum bônus de aliados em seu
turno, assim nenhum deles corre o risco de se ferir. TIPOS DE ALIADOS E SEUS BÔNUS
TIPO DE ALIADO BÔNUS CONCEDIDO
Fortão Iniciante Você recebe +1d8 em rolagens de
dano corpo a corpo.
Atirador Iniciante Você recebe +1d6 em rolagens de
dano à distância.
Combatente Iniciante Você recebe +1 em testes de
ataque
Uma vez por rodada, como uma
ação livre, você pode gastar 1 PM Destruidor Iniciante para causar 2d6 pontos de dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio em um alvo em alcance curto.
Guardião Iniciante Você recebe +2 em Defesa.
Guardião Veterano Você recebe +3 em Defesa.
Uma vez por turno, como uma
Médico Iniciante ação livre, você pode gastar 1 PM para recuperar 1d8+1 PV