Você está na página 1de 9

Existem muitos sistemas de jogo.

Sistema se refere a mecânica matemática


que usamos para resolver problemas como acertar um alvo ou mentir sem
ser detectado. Vamos usar o sistema Pathfinder, que usa dados de 4,6,8,10,12
e 20 faces. A baixo a Ficha de Personagem será toda explicada.

Nome do personagem você cria de acordo com a raça e sexo


Tendencia pode ser: Caótico (faço o que quero), Leal (sigo regras), Neutro
(só me importo com meu interesse); Bom ou Mau.
- Leal e Bom
- Neutro Bom
- Caótico e Bom
- Leal e Neutro
- Neutro Puro
- Caótico e Neutro
- Leal e Mau
- Neutro e Mau
- Caótico e Mau

Jogador é o seu nome.


Nível do Personagem é quanta experiência ele tem, você deve colocar sua
Classe & Nível neste espaço.
Divindade se seu personagem curte algum deus.
Terra Natal é o nome da Vila, Cidade, Reino que seu personagem veio.
Raça é uma das raças que você pode escolher.
Tamanho é Grande, Médio ou Pequeno, apenas Halflings e Gnomos são
pequenos.
Sexo, se o personagem é macho ou fêmea.
Idade de acordo com a raça (idade mínima para ser aventureiro):
- Anão 60
- Elfo 95
- Gnomo 45
- Halfling 15
- Humano 15
- Meio Elfo 30
- Meio Orc 12
Altura de acordo com a raça (altura máxima):
- Anão 1,50
- Elfo 1,65
- Gnomo 0,95
- Halfling 0,85
- Humano 2,00
- Meio Elfo 1,80
- Meio Orc 2,10
Peso de acordo com altura, força e constituição
Cabelos e Olhos de acordo com a raça: - Anão preto, castanho, verde, azul,
cinza; Elfo preto, castanho, verde, azul, âmbar; - Gnomo todos os anteriores
mais violeta; - Halfling os mesmos anteriores menos os exóticos; - Humano
como os dos halflings; - Meio Elfo como de elfos e humanos; - Meio Orc
todos incluindo amarelo
Os personagens possuem 6 atributos, 3 físicos e 3 mentais. Quanto maior o
atributo mais poderoso o personagem é em alguma coisa.
Todas as classes de
personagem têm um
número de Pontos de
Vida que aumenta com
o acúmulo de
experiência.
Cada Classe tem Dados
de Vida, que refletem o
quanto elas são boas em
combate direto.
Bardo/ Mago/ Feiticeiro/ Ladino: D6
Clérigo/Monge: D8
Guerreiro/ Ranger/Paladino: D10
Bárbaro: D12
Dependendo da CONSTITUIÇÃO é possível ter bônus ou penalidade nos
pontos de vida.
RD é uma redução de dano, geralmente mágica.
Dano Não Letal são socos e chutes feitos por pessoas que não são monges.
Iniciativa representa quem tem os melhores reflexos para iniciar situações
de combate, quem tem mais bônus de destreza costuma agir primeiro.
CA é a Classe de Armadura, o quanto é difícil acertar o personagem, seja
por que ele usa uma armadura pesada ou por que é muito rápido em suas
ações.
Existem duas Formas Especiais de CA
Toque que ignora a armadura e Desprevenido, que ignora o Bônus de
destreza
Para sobreviver em certos momentos, é necessário ter certeza de que o Corpo
e a resistem às provações.
A Fortitude é a sobrevivência do corpo como um todo, resistir a quedas,
venenos entre outros; Os Reflexos são a reação para escapar de uma garrafa,
pedra ou outro objeto jogado contra o personagem; Vontade é a força mental
para resistir a certas mágicas e feitos que fariam o personagem agir de forma
estranha.
Aventureiros
FALHANDO
em teste de
FORTITUDE
contra MAGIA
DE MUDAÇA
DE FORMA
Todas as classes de personagem possuem um treinamento que os permite se
tornar melhor em combate direto, seja corpo-a-corpo, seja a distância, esse
treino tem um número que colocamos no BÔNUS BASE DE ATAQUE.
No primeiro nível os personagens começam com:
Bárbaro/Guerreiro/Paladino/Ranger: BBA +1
Todas as outas Classes: BBA +0
Isto afeta as manobras de Combate Desarmado que todos podem fazer para
atacar (BMC) ou defender (DMC). Essas manobras são rasteiras, se jogar na
perna do inimigo, fazer um mata leão, desarmar etc.
As Armas tem um Bônus de Ataque de depende do tipo de personagem e de
Arma. Armas como Arcos usam o Bonus de Destreza + BBA para definir o
número final
Espadas e outras armas pesadas usam o Bonus de Força + BBA
Armas corporais leves podem ser treinadas para usar o Bonus de Destreza
+ BBA
Perícias
habilidades que os
personagens
treinam de forma
constate. No
exemplo ao lado
temos a Acrobacia,
que nada mais é do
que sair do solo com a força das penas e do abdome e girar no ar. Monges,
Ladinos e Bardos, costumam ser bons em executar manobras de Acrobacia.
Os personagens gastam no Máximo 1 ponto na Graduação + Seu
modificador de Habilidade (Destreza para Acrobacia) + Algum
modificador de raça se houver e tem o Bônus total.
Então Se Josivaldo, o Elfo Ladino quer usar sua perícia de Percepção para
ouovir algo dito atrás de uma porta ele usa: 1+1(Sabedoria)+2(Por ser Elfo),
tando o total de 4 pontos.
Talentos são características
únicas que dão vantagens e
bônus para o personagem,
os talentos podem ser de
Combate, de Perícia,
Mágicos, de Linhagem e
assim por diante. Todos os
personagens recebem 1
talento no primeiro nível e a
cada 3 níveis depois disso.
Humanos recebem um
talento a mais no nível 1
Guerreiros recebem 1 talento adicional no primeiro nível.
Então:
Joca o Guerreiro Humano nível 1, tem direito a 3 talentos (1 por nivel, 1
por Humano e 1 por guerreiro – que so pode ser talento de combate).
Beth maga elfa nivel 1 tem apenas um talento
Kleverton halfling guerreiro nivel 1 tem 2 talentos.
Aqui ficam anotadas todas
as habilidades de classe e de
raça que o personagem tem.
Meio orc, vê no escuro e
pode usar armas do tipo
“Orc”, Bárbaro entra em
fúria, anda muito e não usa
armadura pesada.
Todas essas coisas ficam
neste espaço.

Clérigos, Feiticeiros,
Magos, Paladinos e Rangers
colocam aqui o número de
magia que conhecem, de
acordo com a tabela de
classe, além disso tem
direito a usar um número
limitado de magias, tudo
depende da sua experiencia,
treino ou fé. Clérigos tem
direito a uma Magia por
“Domínio” da divindade,
por exemplo Domínio da
Cura, Magos e Feiticeiros
podem se especializar em uma “Escola de Magia”.
No sistema Pathfinder, usamos estes dados
(4,6,8,10,12,20). Para fazer testes em geral
usamos o D20 (atacar, resistencia, perícias) os
outros dados são usados para dano de arma,
pontos de vida e porcentagem (2d10 ou 1d100)
para alguma ação.
Clutow o Meio-Elfo Monge quer acertar um soco
em um Orc, ele joga 1d20+2 de seu bonus de
força, contra a CA do Orc que é 13, ele precisa
sempre ter um resultado maior ou igual a 13 para depois poder usar o dado
de dano de seu soco 1d6+2.

Você também pode gostar