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Murilo Cavalheiro Rocha

Amostras de Funções Executivas Mapeadas no Poker e E-sports

Poker

Jogar Poker, requer o uso de habilidades em diversos


patamares, desde memória e atenção, até monitoramento e
gerenciamento de estresse: O jogador precisa organizar ações em
sequências de objetivos hierárquicos (planejamento), mudar sua
atenção flexivelmente para detectar informações (flexibilidade), inibir
respostas inapropriadas (inibição de respostas). Esses processos são
expressados pelas Funções Executivas do cérebro, necessárias para
atingir uma performance otimizada em situações que requerem, por
exemplo, planejamento ou tomada de decisões, correção de erros, ou
enfrentamento de dificuldades técnicas.

Alguns autores categorizam as Funções Executivas em dois


grupos: Funções Executivas “quentes e frias”. As primeiras são mais
cognitivas: Controle de Atenção (atenção seletiva e sustentada,
inibição de resposta), Estabelecimento de Objetivos (Iniciação,
planejamento, resolução de problemas, comportamento estratégico) e
Flexibilidade Cognitiva (memória de trabalho, troca de atenção,
transferência conceitual). As posteriores, são baseadas em afeto ou
sensíveis a recompensa: autoconsciência (compreensão de
necessidades pessoais, desejos), teoria da mente (compreender a
perspectiva de outras pessoas) e julgamento moral (tomar uma
decisão baseada em um conjunto de regras ou padrões).

Apostas estratégicas, concebivelmente envolvem demandas


cognitivas diferentes do que apostas não estratégicas. O Poker, por
exemplo, além de envolver auto regulação emocional “quente” (blefe,
regulação de frustração induzida por perda), requer processos
executivos “frios”, como memória de trabalho e flexibilidade mental
(E.g., monitorar as cartas jogadas, para determinar as probabilidades
de receber uma certa carta).

A bateria de testes utilizada pelo estudo para avaliação das


Funções Executivas, incluiu os seguintes testes e questionários:

• Frontal Assessment Battery (BAF – Bateria de Avaliação


Frontal). Avalia: conceptualização, flexibilidade mental, programação
motora, sensibilidade a interferência, controle inibitório e autonomia
(Dubois et al. 2000);

• Free Drawn Clock Test (TDR – Teste do Desenho do


Relógio) seguindo o método Freedman (Freedman et al. 1994), para a
avaliação de habilidades viso espaciais habilidades de planejamento e
habilidades praticas. O teste do Desenho do Relógio pode ser usado
para discriminar pessoas em declínio cognitivo, de indivíduos
saudáveis;

• Raven’s Standard Progressive Matrices (Matrizes


Progressivas de Raven - CPM) (Raven et al. 2003; Raven 2008). Esse
teste mensura inteligência fluída, habilidade para pensar logicamente e
resolver problemas em situações novas. Além disso, o COM mensura
atenção sustentada e a habilidade de focar atenção em uma tarefa ao
longo do tempo;

• Phonemic and Semantic Verbal Fluency Test (FLUF e


FLUS) (Novelli et al. 1986). Essas tarefas requerem o uso de Atenção
Dividida e Atenção Alternada. O teste permite uma avaliação rápida e
eficiente da habilidade em evocar palavras (acesso lexical) e é
também utilizado como um teste frontal para avaliar a habilidade em
gerar uma estratégia de busca adequada;

• Memory with Interference (Tarefa de Brown-Peterson). O


procedimento de Brown-Peterson tem sido utilizado para a avaliação
da Memória de Trabalho (Brown 1958; Peterson e Peterson 1959)
• Attentive Matrices (MAT) (Spinnler and Tognoni 1987).
Instrumento para avaliar a atenção Seletiva e Sustentada;

• Digit Span (Forward and Back) (Extensão de Dígitos).


Memória de curto prazo e memória de trabalho.

• Trail Making Test (TMT) (TMT-A, TMT-B) (Reitan 1955). Esse


teste avalia a habilidade de planejamento espacial em uma tarefa viso-
motora, funções da atenção e velocidade motora, mudança de atenção
e inibição de resposta;

• Stroop Color Word Interference Test (Teste de Stroop de


Cores e Palavras - STROOP) (Golden 1978; Venturini et al. 1983).
Avaliação de atenção espacial e inibição de resposta.

• Cognitive Estimation Test (CET) (Shallice and Evans 1978;


Della Sala et al. 2003). O teste mensura raciocínio dedutivo, auto
monitoramento e precisão avaliativa. A primeira é a habilidade em
raciocinar a partir de uma oi mais afirmações para chegar a uma
conclusão lógica e certeira. A posterior, é a habilidade em estar
consciente daquilo que sabe, e estar apto a realizar avaliações
precisas de seus conhecimentos e habilidades. Precisão avaliativa,
refere-se à capacidade de prover mensurações de quantidades,
próximas ao valor real;

• Tower of London (Torre de Londres -TOL) (Shallice 1982;


Phillips et al. 1999, 2001). Avaliação de estabelecimento de objetivos
(inclui iniciação, planejamento, resolução de problemas,
comportamento estratégico);

• Emotional Quotient inventory Short (Inventário de


Quociente Emocional - Bar-on EQi:S) (Bar-On 1996, 1997, 2002).
Baseado no modelo de Bar-on de inteligência sócio emocional, essa
versão curta do inventário, leva em consideração as cinco escalas
principais (Intrapessoal, Interpessoal, Adaptabilidade, Gerenciamento
de Estresse e Humor Geral).
• Wisconsin Card Sorting Test Computer Version (WCST -
Teste Wisconsin de Classificação de Cartas) (Berg 1948; Grant and
Berg 1948). O WCST é um teste de ‘‘set-shifting’’, a habilidade de
demosntrar flexibilidade em face de mudanças nas frequências de
reforçamentos. O WCST avalia: flexibilidade na escolha de estratégias
para solução de problemas, inabilidade de abstração, perseverança,
planejamento estratégico, busca organizada, utilização de feedback
ambiental para mudança de predefinições cognitivas, direcionar o
comportamento para atingir um objetivo, e modulação de respostas
impulsivas.

A partir dessa bateria, o perfil do jogador de Poker mais forte,


ou habilidoso, baseado em habilidades no Poker (detalhamento das
mensurações utilizadas na p.9 do artigo Schiavella,) são os seguintes:

 É menos impulsivo (característica auto reportada), é capaz de inibir


respostas impulsivas ou inapropriadas;
Tem menos frequentemente uma baixa adaptabilidade (Reality-
Testing, Flexibility and Problem Solving)
 Mostra menor anomalia cognitiva ao estimar medidas de quantidade
 É mais capaz de raciocinar a partir de uma ou mais afirmações para
atingir uma conclusão lógica (Deductive reasoning)
 É mais capas de prover medidas de uma quantidade, próximas ao
valor verdadeiro (Evaluation Accuracy)
 Está mais ciente daquilo que sabe, e é capaz de fazer avaliações
precisas de seus conhecimentos e/ou habilidades (Self-Monitoring)
 É mais capaz de pensar logicamente e resolver problemas em
situações novas, independentemente de conhecimentos adquiridos
(Fluid Intelligence)
 Comete mais erros perseverativos e não perseverativos ao tentar
gerar uma estratégia de busca apropriada em uma tarefa verbal rápida
 Comete menos erros perseverativos quando essa tarefa verbal é mais
difícil
 Comete mais erros quando uma tarefa de definição de objetivos é fácil,
mas menos erros quando ela se torna mais difícil (Initiating, Planning,
Strategic Behavior, Problem Solving)
 É mais capaz de tolerar estresse e controlar impulsos (Stress
Management)
 Possui mais frequentemente habilidades sociais muito altas, e é em
geral mais apto a interagir e se comunicar com outros (Social Skills)

Schiavella também traz em seu “Pokermapper final report” as


mesmas informações, construídas de maneira simplificada:

“O Perfil do jogador de Poker habilidoso

 Inteligência fluída: Capaz de pensar logicamente e resolver


problemas em novas situações. Aquisição independente de
conhecimento;
 Atenção Sustentada: Capaz de focar atenção no trabalho ao longo
do tempo;
 Comportamento Estratégico: Capaz de escolher uma estratégia
mais rentável;
 Resolução de Problemas: Capaz de sair de um estado atual em
direção a um objetivo desejável;
 Planejamento: Capaz de pensar sobre e organizar as atividades
requeridas para atingir um objetivo desejável;
 Gerenciamento de Estresse;
 Habilidades sociais: Capaz de interagir e comunicar-se com outros;
 Adaptabilidade: Capaz de mudar seu próprio gerenciamento;
 Inibição de respostas: Capaz de inibir respostas
impulsivas/inapropriadas;
 Raciocínio Dedutivo: Capaz de raciocinar a partir de uma ou mais
afirmações para alcançar uma certa conclusão lógica;
 Precisão Avaliativa: Capaz de prover medidas de quantidade,
próximas do seu valor real;
 Auto monitoramento: Consciente daquilo que sabe e capaz de
fazer avaliações precisas de seus conhecimentos e/ou habilidades.

As maiores correlações entre Funções Executivas, habilidade


no Poker e qualidade das apostas (jogo responsável) foram:
Tolerância ao Estresse; Controle de Impulsos; Habilidades Sociais;
Raciocínio Dedutivo; Precisão Avaliativa; Auto Monitoramento; e
Inteligência Fluída.

E-Sports

Os E-Sports, assim como o Poker, exigem que o jogador apresente


certas Funções Executivas desenvolvidas para se tornar um jogador
de alta performance. Jogadores de League of Legends, por exemplo,
devem estar constantemente atentos na dinâmica do jogo, e mudar
suas estratégias adequadamente. Santana & Alves (2021), indicam
que o League of Legends pode exigir ainda mais Funções Executivas
do que as mapeadas em seu estudo. A seguir, um compilado de
algumas das Funções Executivas mapeadas em dois estudos,
(Santana & Alves, 2021; Li, Huang, Et.al, 2020) dedicados ao League
of Legends, e alguns contextos em que podem ser observadas:

 Memória de Trabalho: retenção dos mecanismos de jogabilidade da


Classe e personagem escolhidos
 Controle inibitório: segurar o impulso de atacar as torres inimigas
quando não houverem tropas aliadas à frente. Os jogadores devem
tomar rápidas decisões, tanto sobre quando utilizar seus feitiços,
quanto sobre quando não os utilizar, em busca de melhores
estratégias
 Flexibilidade Cognitiva: o Caçador precisa revezar constantemente
sua atenção entre posicionamento dos jogadores e tempo de
nascimento de Dragões ou do Barão Na’Shor. Os jogadores devem
ajustar constantemente suas táticas individuais e coletivas.
 Controle de Interferência: O jogador deve se concentrar nas
condições atuais do combate, e ignorar informações usadas para
distrair sua atenção

Funções Executivas podem ser prejudicadas em diversas


condições. Algumas são permanentes, algumas temporárias: Estresse
crônico e agudo, consumo crônico de álcool, aposta patológica, vício
em drogas e apostas desorientadas, distúrbios de personalidade,
distúrbios comportamentais, distúrbios de humor, distúrbios
neurológicos, e distúrbios mentais. Esses exemplos, podem ser
utilizados para evitar erosões nas capacidades competitivas do
jogador, em uma grande gama de esportes.
Referências

Li, Huang, Et.al (2020) Time for a true display of skill: Top players in
League of Legends have better executive control, Departamento de
Psicologia, Universidade de Fudan, Shanghai, China;

Santana & Alves, Jogos Digitais e Jovens universitários: Estimulando


as Funções Executivas (2021), Universidade Federal da Bahia, Salvador,
Bahia;

Schiavella, M.; Pelagatti, M.; et. Al (2018) Profiling Online Poker


Players: Are Executive Functions Correlated with Poker Ability and Problem
Gambling?, Milão, Itália.

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