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Mago Azul Características de Classe

Pontos de Vida
Silenciosamente pela noite caminha uma Dado de Vida: 1d8 por nível de mago azul
figura mascarada, um, dois, três guardas Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu
caem derrubados por flechas envenenadas modificador de Constituição
que apenas uma fada saberia criar, enquanto Pontos de Vida nos Níveis Seguinte: : 1d8 (ou
a figura caminha com o paço silencioso de um 5) + seu modificador de Constituição por
gato e o instinto assassino de uma serpente. nível de bardo após o 1°
No meio de um extenso campo de batalha é
possível ver o destaque de um brilho azul e Proficiências
ouvir o inconfundível rugido de um dragão Armaduras: Armaduras leves, armaduras
enquanto um cone de fogo imenso é visto a médias
partir das ventas de uma maga elfa furiosa. Armas: Armas simples, armas marciais
Meditando no fundo de um lago entre Ferramentas: Nenhuma
criaturas marinhas, reside um meio-orc, Testes de Resistência: Constituição,
calmo e em sintonia com os seres da natureza Inteligência
como se ele próprio fosse um deles. Perícias: Escolha duas entre Adestrar
Seja como assassinos, guerreiros ou Animais, Arcanismo, Furtividade, Medicina,
nômades, magos azuis se destacam tanto Natureza, Sobrevivência
quanto querem, também conhecidos como
“imortais” esses magos são conhecidos por
aprender estratégias, ações e traços de seus
inimigos para usá-las em combate, seja
usando as garras de um urso ou o veneno de Equipamento
um drow, esses guerreiros são únicos, apesar Você começa com o seguinte equipamento,
de seus ataques serem aprendidos de outros. além do equipamento concedido pelo seu
antecedente:
Os Imortais • (a) uma cimitarra, (b) uma espada
Apesar do nome, magos azuis não são longa ou (c) qualquer arma simples
propriamente magos, estão mais próximos de • (a) duas adagas ou (b) um arco curto
imitadores de monstros, assassinos, ou até e uma aljava com 10 flechas
feiticeiros. Magos azuis têm o poder advindo • Um pacote de explorador e uma
de mutações e artes antigas e misteriosas do armadura de couro
ocidente do mundo, onde são temidos
assassinos chamados de “Os Imortais”. Poderes de Alma
Magos azuis passam por dolorosas mutações No 1° nível nesta classe você ganha pontos de
para adquirir seus poderes, porém é segredo alma, pontos que servirão para utilizar
se estas mutações vem de treinamentos diversas características desta classe,
antigos, químicos ou alguma magia estranha. principalmente sua magia azul, você tem um
Apesar de receberem um intenso número de pontos de alma igual ao seu nível
treinamento de combate, é na magia azul que nesta classe. Você recupera todos os seus
mora o verdadeiro poder desses guerreiros, pontos de alma quando termina um descanso
um poder misterioso que de alguma forma longo.
permite absorver parte da alma de inimigos e
usar seus poderes contra eles, contudo,
Magia Azul
dizem as lendas que magos azuis incapazes
No 1° nível nesta classe você aprende com as
de controlar seus poderes podem perder sua
ações de seus inimigos, você pode copiar as
razão e eventualmente se tornam os
ações dos inimigos que enfrentar, para tanto
monstros que passam tanto tempo tentando
você precisa gastar 1 ponto de alma e
apenas imitar.
cumprir as seguintes exigências:
• A criatura precisa ser do tipo nesta classe você aprende 2 truques da lista
Aberração, Besta, Celestial, Corruptor, de magias do mago, seguido de outros 2 no 7°
Dragão, Elemental, Fada, Gigante, nível.
Monstruosidade, Morto-vivo ou Planta No nível 11 e no nível 15 você aprende mais
• A criatura precisa ter um nível de 1 truque, porém da lista de truques de
desafio igual ou menor ao seu nível qualquer classe.
nesta classe Independente do truque que aprender com
• Se a ação exige um teste de resistência, este traço ele conta como um truque de mago
a dificuldade do teste será igual a 8 + azul para você e Inteligência é sua habilidade
seu bônus de proficiência + seu para conjurá-lo.
modificador de Inteligência
• Se a ação exigir uma jogada de ataque, Devorador de Almas
se bônus de ataque será seu bônus de A partir do 3° nível você pode absorver parte
proficiência + seu modificador de ínfima da alma daqueles próximos a você sem
Inteligência precisar feri-los, usando uma ação bônus
• Se uma ação tem o traço Recarga ele escolha uma criatura a até 30 metros de você,
se aplica normalmente a todas as que não seja um Limo ou Constructo, você
ações que puder usar que contenham pode recuperar um número de pontos de vida
este traço, por exemplo, se utilizar o igual ao dado de vida da criatura + seu
sopro de fogo de um dragão vermelho, modificador de Constituição. Você pode
para poder usar o mesmo sopro, ou o utilizar essa característica 1 vez a cada
sopro de gelo de um dragão branco, descanso curto ou longo, ou pode gastar uma
precisa de 5 ou 6 no dado de recarga ação bônus para usar 1 ponto de alma e
• Você não pode copiar a ação Engolir recuperá-lo.
Ao usar a ação de algum inimigo que já A partir do 6° e 9° nível a vida recuperada
enfrentou você não precisa ter um formato aumenta com sua habilidade em aproveitar
corporal equivalente ao da criatura, pois seu melhor a energia extraída da alma, você passa
poder gerá as partes necessárias para a ação, a recuperar dois dados no 6° nível e 3 no 9°.
por exemplo, ao usar o ataque de garras
copiado de um urso seu braço se torna Incremento no Valor de Habilidade
envolto por uma pata de urso Quando você atinge o 4° nível e novamente
semitransparente feita de energia azul vinda no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode
da sua alma modificada misturada com a do aumentar um valor de habilidade, à sua
urso, porém ao utilizar os 6 ataques copiados escolha, em 2 ou você pode aumentar dois
de uma Marilith 4 braços de energia e valores de habilidade, à sua escolha, em 1.
espadas de energia se materializam para que Como padrão, você não pode elevar um valor
realize os 6 ataques. O mestre determina que de habilidade acima de 20 com essa
partes do corpo precisa ter livres para característica.
realizar cada ação, por exemplo, se estiver
com ambas as mãos ocupadas não poderá
Ataque Extra
utilizar os ataques de garras que aprendeu de
A partir do 5° nível, você pode atacar duas
algum inimigo, assim como precisara de duas
vezes, ao invés de uma, sempre que você
mãos para copiar o ataque de flecha de um
realizar a ação de Ataque no seu turno.
Sprite ou a boca livre para o sopro de fogo de
um dragão.
Dominador da Alma
Como um mago… Mas diferente No 10° nível sua habilidade em replicar
Apesar de não utilizar magia propriamente características específicas de seus inimigos se
dita em suas habilidades aprendidas de tornou sem igual, agora você não replica só
monstros, magos azuis ainda são letrados no uma imitação de suas ações, mas pode
básico das artes mágicas. No 2° nível nesta também copiar seus traços mais únicos.
Após acabar um descanso longo você pode Ao usar esta habilidade seu manto espectral
copiar traços de criaturas que já derrotou, muda de forma para simular a característica
desde que sigam as seguintes condições: que deseja replicar, por exemplo, ao copiar o
• A criatura da qual o traço vem precisa deslocamento de voo de uma coruja sua capa
ser do tipo Aberração, Besta, Celestial, se torna um par de asas espectrais, enquanto
Corruptor, Dragão, Elemental, Fada, ao copiar a armadura natural de um urso o
Gigante, Monstruosidade, Morto-vivo manto se torna uma aura brilhante ao redor
ou Planta da sua pele.
• A criatura precisa ter um nível de Este efeito dura 1 hora ou até você usar uma
desafio igual ou menor ao seu nível ação bônus para dissipá-lo, morrer, cair
nesta classe inconsciente, ou usar esta habilidade
• Você não pode copiar o traço novamente.
conjuração inata ou resistências No nível 18 você pode usar 2 efeitos
lendárias simultaneamente.
• Se o traço exige um teste de
resistência, a dificuldade do teste será Corpo Azul
igual a 8 + seu bônus de proficiência No 18° você passa sua replicação para um
+ seu modificador de Inteligência nível completamente diferente, com uma
Copiar um traço de uma criatura é diferente ação no seu turno você pode gastar 10 pontos
de apenas replicar uma ação de alma para conjurar a magia Alterar Forma
momentaneamente, para tal seu corpo passa sem a necessidade de componentes
por mudanças físicas, para ter o olhar materiais, você só pode usar esta habilidade
petrificante de uma medusa, seu rosto se uma vez a cada descanso longo.
deforma de acordo com a forma de uma, para
ter o traço anfíbio seu corpo desenvolve
guelras, etc.
A Fera Interior
Você pode ter um número de traços copiados
Você já tem uma alma tão modificada e
simultâneos igual ao seu nível nesta classe
poderosa que se molda tão naturalmente a
dividido por 5 (arredondado para baixo).
maioria dos inimigos que nem mesmo drena
mais sua energia fazê-lo, a partir do 20° nível
Manto azul quando utilizar sua magia azul para replicar
A partir do 14° nível você adquire mais uma ação de uma criatura com nível de
habilidades que te definem como um mago desafio menor do que 10, você não gasta
azul, neste nível você pode materializar um pontos de alma para fazê-lo,
manto de energia azul similar a uma capa, um alternativamente, pode gastar 1 ponto de
casaco ou outra peça de roupa feita de tecido, alma normalmente e realizar a ação replicada
esse manto espectral não emite luz. com 1 ação bônus.
Você materializa esse manto e o dissipa com
uma ação bônus, ele dura até ser dissipado ou
até você morrer.
No seu turno, com uma ação bônus você pode
usar sua ação bônus e gastar 2 pontos de
alma para adquirir algumas características
específicas de inimigo que já derrotou, esses
inimigos devem seguir as mesmas restrições
que seus outros traços dessa classe impõe.
As características que pode copiar incluem:
• Deslocamento
• Sentidos
• Armadura Natural

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