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Guerreiro Nobre @Octops


CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTES NOME DO JOGADOR
Dack Wagon
Tasha's C/ B. 57/68
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA EXPERIÊNCIA

+4 BONUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE DE
ARMADURA
INICIATIVA DESLOCAMENTO
Apesar da minha origem nobre, eu
INSPIRAÇÃO
20 +6 9m não estou acima dos outros. O
sangue é um só.
TRAÇOS DE PERSONALIDADE

08 ◆ +5 TESTE DE RESISTÊNCIA PONTOS DE VIDA MÁXIMO 76


● +4 ATLETISMO Obrigação Nobre. É o meu dever proteger

-1
FORÇA
e cuidar das pessoas abaixo de mim.

PONTOS DE VIDA ATUAL IDEAIS

20 +7 TESTE DE RESISTÊNCIA Minha honra é minha vida.


+6 ACROBACIA

+5
DESTREZA
+6
+6
FURTIVIDADE
PRESTIDIGITAÇÃO PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS

Total 9 SUCESSOS Eu tenho um desejo insaciável por


14 ◆ +8 TESTE DE RESISTÊNCIA
D10 FALHAS prazeres carnais.

+2
CONSTITUIÇÃO
DADOS DE VIDA TESTE CONTRA MORTE FRAQUEZAS

NOME BONUS DANO/TIPO


Visão no escuro: 18m
Besta +2. +13 d10+5+2 ♦ Estilo de Combate:
12 +3 TESTE DE RESISTÊNCIA
Arquearia: +2 Ataque.
+2 ARCANISMO

+1
INTELIGÊNCIA
● +6
+2
+2
HISTÓRIA
INVESTIGAÇÃO
NATUREZA
♦ Retomar o Fôlego (d10+9)
♦ Pulso de Ação (1 uso)
♦ Ataque Adicional
+2 RELIGIÃO
♦ Samurai
♦ Bag of houlding
14 ◆ +8 TESTE DE RESISTÊNCIA Proficiência de bônus: Historia.
+3 ADESTRAR ANIMAIS 3 bestas. c/ 2 mecanismos disparo Desempenho ou Persuasão. Como alternativa,

+2
SABEDORIA
● +7
+3
● +7
INTUIÇÃO
MEDICINA
PERCEPÇÃO
automático.
♦ Corda c/ Gancho (6m/18m),
você aprende um idioma de sua escolha.
♦ Multiataque.
+3 SOBREVIVÊNCIA Acuidade, Alcance. Se a criatura for ♦ Indomável (1 uso)
Grande ou menor deve realizar um tr, e ♦ Espírito de lutador (3x)
10 +2 TESTE DE RESISTÊNCIA
você a puxa até 3 m para perto de você. Com ação bônus, vantagem em todas ataques
+1 ATUAÇÃO
c/ arma até o final do turno atual. também
0
CARISMA
+1
+1
● +5
ENGANAÇÃO
INTIMIDAÇÃO
PERSUASÃO
ATAQUES & MAGIAS
ganha 10 pv temp. Por descanso curto/ longo.

Proficiência de bônus
Conjunto de roupas de Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você
22 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
viajante, Cartas, algibeira. ganha proficiência em uma das seguintes
PP kit explorador de habilidades de sua escolha: História, Visão,
masmorras. Desempenho ou Persuasão. Como alternativa,
Idiomas: Comum, Elfico, Abissal, você aprende um idioma de sua escolha.
PE Pedra da alma.
Primordial. Um instrumento musical (à ♦ Elegante cortesão
Proficiências PO Primário sua escolha), um item de Talentos:
Armaduras: Todas e escudos. um admirador(a) (carta de ♦ Especialista Em Besta
Armas: Armas simples, armas PP
amor, mecha de cabelo ou ♦ Franco-Atirador
comuns bugiganga) e uma algibeira.
Ferramentas: Xadrez dragão.
OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS

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25 1,80
IDADE ALTURA PESO
Dack Wagon
Verdes Castanho
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELO

Característica Variada:
FACÇÃO
Servos Se seu personagem tem o
antecedente Nobre, você pode selecionar
essa característica de antecedente em vez
da Posição de Privilégio. Você tem o
serviço de três servos leais a sua família.
Esses servos podem ser assistentes ou
mensageiros, e um pode ser um
mordomo. Seus servos são pessoas
comuns que podem executar tarefas
rotineiras para você, mas eles não lutam
por você, não seguirão você em áreas SÍMBOLO DA FACÇÃO
obviamente perigosas (como masmorras)
e o deixarão se forem frequentemente
ameaçados ou abusados.
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

♦ Cinto de Utilidades
item maravilhoso, raro

Anel de escudo arcano. Esse cinto confeccionado com couro de criohidra foi produzido por um artífice anão de nome desconhecido, para entregar à John Deva, um explorador famoso que vivia adentrando cavernas e
explorando as profundezas dos mares. Após o desaparecimento dele, o cinto voltou aos domínios do anão, até que um aventureiro tão determinado apareça para usá-lo.

Manto da arraia Este cinto possui seis compartimentos. Cada um dos compartimentos possui um cilindro metálico cromado, cada um possuindo uma cor diferente. Cada vez que um cilindro é utilizado, ele volta ao
seu cinto e não poderá ser ativo novamente até o próximo amanhecer.
Enquanto estiver usando este manto com
♦ Azul: Transforma o cilindro em dois respiradores de couro, com um pequeno reservatório de ar comprimido. Enquanto estiver usando a máscara, o usuário pode respirar debaixo d'água, terá
o capuz sobre a cabeça, você pode respirar imunidade à gases tóxicos (nuvem mortal, névoa fétida, venenos inalados e algumas baforadas de dragão) por duas horas.

embaixo d’água e tem deslocamento de ♦ Verde: Três agulhas surgem do cilindro. Usando sua ação bônus, poderá pressionar contra a pele de uma criatura (que não seja morto-vivo ou corruptor) e injetar um psicoativo estimulante,
restaurando 2d8 + 4 de vida. Caso o alvo esteja com zero pontos de vida, a cura é maximizada. As agulhas ficam disponíveis por uma hora. Depois desse tempo, elas serão recolhidas.
natação de 12 metros. Colocar ou retirar o ♦ Vermelho: O cilindro se transforma em uma chave prateada com listras de ouro que dura por um minuto. Ao realizar um teste para abrir uma fechadura, pode escolher considerar o valor do dado

capuz requer uma ação. igual à 10 após a rolagem. Caso for uma fechadura mágica, a chave voltará a forma de cilindro e irá indicar o caminho para realizar a condição para abrir a determinada fechadura durante a próxima
hora.

♦ Amarelo: Se transforma em um pequeno acampamento translúcido de 6m de raio. Ele possui três tendas que suportam três pessoas, uma fogueira controlada, um pequeno baú com alimentos
nutritivos (carne para assar, pães, frutas, verduras e especiarias) e um galão de 10L de água potável, vinho e cerveja preta maltada(especialidade de Evermead). Ao realizar um descanso curto, todos
♦ Pedra da boa sorte -Item maravilhoso, os dados de vida são maximizados e qualquer conjurador recupera o número de feitiços igual a sua tabela de feitiços disponíveis equivalente à 1/3 do seu nível(arredondado para baixo), mínimo de 1
espaço. Por exemplo, um mago no nível 9 irá recuperar os espaços semelhantes a quando ele tinha o nível 3 (3 de primeiro ciclo). Após uma hora, o acampamento desaparece.
incomum (requer sintonização) ♦ Branco: Cria um bastão liso de aço que se fixa magicamente em um lugar do espaço. Até você ou outra criatura usar uma ação para apertar o botão novamente, o bastão não pode ser movido,
Enquanto esta ágata polida estiver em sua mesmo que ele esteja desafiando a gravidade. O bastão pode suportar até 2.000 quilos de peso. Mais peso fará o bastão se desativar e cair. Uma criatura pode usar uma ação para fazer um teste de
Força CD 25, movendo o bastão até 3 metros com um sucesso. Após 1h, o bastão volta a forma de cilindro e retorna ao seu cinto.
posse, você recebe +1 de bônus em testes ♦ Preto: O cilindro se transforma em um gancho mecânico com uma corda de nylon trançada que possui 30m. Como parte da ação, realiza um disparo que se fixa a uma superfície sólida (a ponta é

de habilidade e testes de resistência. uma estrutura de vácuo que se gruda no local). Com uma ação bônus, o gancho irá puxar quem estiver segurando até o limite da ponta. O gancho dura 1h antes de voltar a forma de cilindro.

Varinha de mísseis mágicos


CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS
Varinha, incomum
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto ♦ Armadura de Escamas de Serpente

empunha-la, você pode usar uma ação Armadura média (brunea), incomum
Esta armadura mágica é feita de escamas cintilantes. Enquanto o usa, você pode aplicar seu modificador de Destreza total (em vez de um máximo de +2) ao determinar sua Classe de Armadura. Além disso, esta armadura não
impõe desvantagem em seus testes de Destreza (Furtividade).
para gastar 1 ou mais de suas cargas para ♦ ANEL DE PROTEÇÃO

conjurar a magia mísseis mágicos através Anel, raro (requer sintonização)


Você recebe +1 de bônus na CA e nos teses de resistência enquanto estiver usando este anel.

dela. Com 1 carga, você conjura a versão Amuleto do devoto +1


Item maravilhoso, incomum (requer sintonização por um clérigo ou paladino)
de 1° nível da magia. Você pode aumentar Este amuleto traz o símbolo de uma divindade incrustada com pedras ou metais preciosos. Enquanto você usa o símbolo sagrado, você ganha um bônus de +1 para jogadas de ataque de feitiço e CD de teste de resistência de
seus feitiços.

o espaço de magia em um para cada carga Enquanto você usa este amuleto, você pode usar seu recurso Canal Divindade sem gastar um dos usos do recurso. Uma vez que esta propriedade é usada, ela não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

♦ Manto do deslocamento
adicional que você gastar. A varinha Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este manto, ele projeta uma ilusão que faz com que você parece estar em um lugar próximo da sua localização real, fazendo com que qualquer criatura tenha desvantagem nas jogadas de ataque contra

recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente você. Se você sofrer dano, a propriedade para de funcionar até o início do seu próximo turno. Essa propriedade é suprimida enquanto você estiver incapacitado, impedido ou, de alguma outra forma, incapaz de se mover.

Poção de cura
ao amanhecer. Se você gastar a última Poção de cura maior
Pergaminho de escudo da fé

carga da varinha, role um d20. Em um 1, a Martelo de Guerra +1


Avambraça +1
Escudo +1
varinha se desfaz em cinzas e é destruída.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
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17
HABILIDADE DE CD DA MAGIA BONUS DE ATAQUE
NOME E CLASSE CONJURAÇÃO DE MAGIA
CONJURADORA

0 PRECES E TRUQUES 3 6

NÍVEL DA
MAGIA
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS GASTOS

1 7
NOME DA MAGIA

4
MAGIAS CONHECIDAS

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