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VERSÃO INCOMPLETA

Instituto da Guerra
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Créditos
Idealizador do Projeto: Gabriel “Arddhu” Gastaldo Licenciado pela Riot Games
Criação do Manual: Luke Nitole O projeto do Runarcana RPG, foi criado seguindo a política
do “Lenga-Lenga Jurídico” da Riot Games com recursos
Autores: Amanda “Mandy” Rios, Bernardo “Dante” Bezerra,
pertencentes à Riot Games. A Riot Games não endossa ou
Gabriel “Dutra” D. Cadei, Gabriel “Arddhu” Gastaldo,
patrocina este projeto.
Luke Nitole, Mateus “Kenpachi” Dias, Vinicius
“Aristóteles” Hermínio Runarcana se encontra em sua totalidade para acesso e download
gratuito no endereço http://www.runarcana.org/
Revisão: Marco “Warco” Reis , Mateus “Kenpachi” Dias
Servidor Hospedeiro: Runarcana
Licença de Jogo Aberta (Open Game License)
O livro Instituto da Guerra foi criado como um suplemento Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast,
para o sistema Runarcana RPG, para conseguir utilizá-lo em sua Inc: System Reference Document 5.1 Copyright 2018,
totalidade você deve ter acesso ao livro base do sistema. Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy
Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee,
James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris
Sims, and Steve Townshend, based on original material by
E. Gary Gygax and Dave Arneson.

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Sumário
Créditos 5
Prefácio 8
Introdução 9
Parte 1: O Instituto da Guerra 11
Capítulo 1: Bem Vindos ao Instituto 13
A Sede do Instituto da Guerra 13
Nexus do Instituto 16
O Sigilo do Instituto 25
Portais Clássicos e da Nova Era 26

Parte 2: Jogando no Discord 29


Capítulo 7: Jogando no Instituto 31
Universo Expandido de Runeterra 31
Se Tornando um Jogador 31
Criação de Personagem 31
O Mitna Rachnun 33
Participando de Missões 33
Pontos de Experiência 33
Pontos de Tesouro 34
Pontos de Descanso 34
Personagem Lendária de Jogador 35
Fazendo Compras 35
Mercado do Raoh 36
Consequências do PVP 36
Regras Adicionais 37
Tenho Outras Dúvidas! 37
Capítulo 8: Mestrando no Instituto 39
Se Tornando um Magistrado 39
Como Funcionam as Missões? 39
Mestrando uma Missão 40
Recompensas das Missões 40
Missões Vermelhas 41
Missões de Múltiplas Divisões 41
Atividades do Magistrado 41

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Prefácio
Saudações Invocador, temos a alegria de apresentar para você o primeiro Porém, diversos problemas em relação ao lançamento da versão 0.9 do
livro de cenário para Runarcana RPG! Runarcana RPG atrasaram a produção desse livro, pois toda a equipe
estava focada e centralizada para que lançássemos o quanto antes
Esse livro está se baseando em um conceito abandonado pela Riot
aquela versão do livro.
Games, o antigo Instituto da Guerra. O Instituto da Guerra era a sede
da League of Legends, uma organização de invocadores baseada O papai jenipapo róseo ficou sem entender nada, surdinho que só, achou
em Valoran, fundada 22 anos após a quinta Guerra Rúnica, servindo que a família tinha virado os raminhos de capim esperto e começou a
como mediador político e também como organização de solução de atacar semente na cabeça dos pardais trovão.
controvérsias a fim de prevenir o início de uma sexta guerra que acabaria
destruindo Runeterra.
Prefácio da versão Incompleta
Como eu disse, seguimos apenas o conceito do que seria o Instituto da
Guerra, uma organização criada para proteger o mundo de uma grande Esse livro ainda não se encontra em sua versão final, muito menos em sua
destruição provocada por uma enorme guerra entre as nações. versão básica, aqui se encontrará apenas a história básica do Instituto e
Era uma vez um tomatinho bola muito feliz, passeando com a sua família as regras para que seja possível se jogar no servidor do Discord.
pelas fazendas de Bandópolis. Como você deve saber, tomatinhos bola Nessa versão ainda poderão aparecer alguns erros e falhas mecânicas
são criaturinhas extremamente felizes e distraídas, que se surpreendem que não tivemos como prever, mesmo com uma enorme quantidade de
com qualquer coisa que aconteça. Acontece que nesse passeio com sua revisões.
família, junto a mamãe tomate bola, papai tomate bola e ao irmãozinho
tomate bolinha, sucedeu-se que eles encontram uma família de jenipapos Aguardem pois em breve lançaremos uma nova versão mais completa
róseos, que conversavam com uma família de pardais trovão. deste livro.

Esse seria o principal caso de criaturas do Vazio, afinal, por qual razão Foi nesse dia que começou a guerra dos Pardapapos Jeniróseos. Se
criaturas de um local desconhecido pelos mortais, onde criaturas alguém contar que foi diferente, vai me dever um bom gole de birita.
horrendas que desejam destruir tudo e todos entraria em uma -Luke Nitole, 2020
organização responsável por apaziguar as nações dentro do mundo de
Runeterra?
Por conta dessa complicação, a história do jogo League of Legends
sofreu uma reformulação, abandonando a ideia do Instituto da Guerra e
focando mais nas histórias dos personagens em si do que no motivo de
eles estarem atrelados à essa instituição.
Você já sabe como pardais trovão são, praticamente berrando pra
falar qualquer coisa. Mas o papai jenipapo róseoera quase surdo, então
conseguia conversar tranquilamente com os jenipapos róseos, mas o
resto da família estava incomodado. Como o papai tomate bola é muito
esperto, ele sacou uma garrafa de licor de alfafazema e ofereceu ao resto
da família, assim eles se afastaram dos pardais trovão e agradeceram por
seus ouvidos não serem completamente arregaçados.
Conforme a equipe foi crescendo, a possibilidade de aumentar nossos
horizontes surgiu em nossa frente, e em Maio de 2020 lançamos a
primeira versão do que seria esse livro.
Essa versão foi um agrupamento de regras para que pudéssemos fazer
um grande “playtest” do Runarcana RPG dentro de nosso servidor
do Discord utilizando o conceito de um Universo Compartilhado do
Runarcana RPG utilizando a ideia do Instituto da Guerra criado pela Riot.
E isso deu mais certo do que esperávamos, muitos jogadores e mestres
participaram dessa iniciativa e o livro básico do Runarcana RPG recebeu
diversas correções de erros devido à erros encontrados por conta
daqueles que participaram da mesma.
Pudemos notar que algumas regras presentes naquela iniciativa não
funcionavam direito ou não eram muito utilizadas.
Com isso nos veio a ideia de organizar uma nova versão daquele livreto,
algo para arrumar os erros e tornar a experiência de um Universo
Compartilhado ainda mais divertida de se participar.
Mas como era uma tarde de sol, logo após uma chuva gostosa ter caído,
o chão estava um pouco molhado, com alguns raminhos de capim
esperto querendo sair correndo pra brincar de pega pega. Um desses
raminhos levantou e deu de cabeça com a garrafa, fazendo ela quebrar e
espalhando o licor pra todo lado.
Claro que os outros raminhos de capim esperto aproveitaram e
encheram a cara naquela birita boa, conseguindo se levantar mais tápido
e começaram a correr igual doido pra lá e pra cá. Com isso, os pardais
trovão começaram todos a gritar assustados com aquilo, pois como
estão sempre no céu, acharam que eram pequenas pulgões esmeralda e
começaram a voar tentando pegá-los em rasantes.

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Introdução

Usando Esse Livro

O Capítulo 1 detalha a história básica do Instituto da Guerra, trazendo


um contexto para mestres e jogadores para se ajustarem no cenário
dessa história.
O Capítulo 2 traz .
O Capítulo 3 detalha a curiosidade não matou o gato pois o gato é um
animal al al, não devemos, não devemos maltratar os animais. Miau.
O Capítulo 4 detalha
O Capítulo 5 detalha
O Capítulo 6 detalha
O Capítulo 7 detalha
O Capítulo 8 detalha

Quatro Pontos

Do que se trata o Instituto da Guerra? Aqui estão as peças chaves para


se saber:
1. Uma Instituição Secreta. XXX
2. Provedora da Paz. XXX
3. Um Mundo de Intrigas. XXX
4. A Magia Está Sempre Presente. XXX

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PARTE 1:
O INSTITUTO DA GUERRA
11
12
Capítulo 1: Bem Vindos ao Instituto
Desde o princípio das civilizações em Runeterra, os mortais tiveram de Dessa forma, diariamente o Instituto envia centenas de aventureiros para
lidar com ameaças sobrenaturais e criaturas perigosas. Isso fez com que os mais diversos pontos de Runeterra, para que resolvam problemas
duas organizações secretas surgissem: o Protetorado e os Senhores da pequenos e locais ou mesmo ameaças que poderiam fraturar Runeterra
Magia. Enquanto o Protetorado buscava proteger as pessoas dessas ao meio.
ameaças, os Senhores da Magia buscavam formas de combatê-las.
Não é incomum ver entre esses aventureiros pessoas das mais diferentes
No entanto, a natureza dos mortais parece ser o flerte com a morte, em origens e regiões, muitas vezes inimigos mortais, mas que deixam sua
uma dança inconfundível e perigosa, mexendo com forças muito além vingança de lado em prol da única certeza: Runeterra é preciosa demais
de seu controle. Durante milênios, essas duas organizações mantiveram e deve ser protegida!
seu funcionamento de forma separada, sem criar nenhuma relação entre
elas, mas constantemente se cruzando em ameaças e cataclismas. A Sede do Instituto da Guerra
Onde quer que fosse em Runeterra, se encontraria sinais do Cervo e da
Coruja, os símbolos dessas duas organizações que, embora operassem Localizada no centro de Valoran, entre Demacia e Noxus e oculta
de forma diferente, tinham a mesma causa, manter a vida e a existência debaixo da terra, está a sede do Instituto, uma fortaleza datada de
dos mortais. milênios, antes mesmo do surgimento do Protetorado e dos Senhores da
Magia. Durante a época em que essas duas organizações se mantiveram
Talvez as duas organizações viessem a sumir se o mundo encontrasse
ativas, nenhuma delas clamou a construção graças a um pacto, no
paz, e isso quase chegou a acontecer, até que os mortais encontraram
entanto, ela foi mantida protegida devido a grandes potências mágicas
artefatos de confecção do tecido da realidade, as Runas Globais. Por
que foram detectadas ali.
conta dessa descoberta, o caos se elevou de forma jamais vista nos
registros de qualquer uma das duas organizações. Após a última Guerra Rúnica, quando as duas organizações foram
extintas, a sede foi o palco das negociações entre as duas lideranças que,
Se antes elas atuavam separadamente, fazendo alianças temporárias
por fim, resolveram unificar seus esforços em prol da vida de Valoran.
com governantes e reis, durante a última guerra rúnica elas não tiveram
Com isso, foi nomeada a primeira Arquimestra do Instituto da Guerra,
escolha a não ser juntarem suas forças para que a vida em Runeterra
Theodora Morn, uma nativa daquilo que viria se tornar Demacia e que
persistisse. Com isso, ao término das Guerras Rúnicas, com as Runas
trazia consigo laços com a fundação dessa nação.
Globais novamente espalhadas e o conhecimento sobre elas quase
esquecido, as duas organizações também encontraram o seu fim. No entanto, devido a divergências de como Demacia deveria ser
conduzida, o Instituto se manteve totalmente autônomo e lentamente
Morria o Protetorado e os Senhores da Magia, mas nascia da união de
o conhecimento sobre ele caiu no esquecimento das pessoas. Por conta
seus membros e de seus ideais, o Instituto da Guerra.
dessa divergência, o posto de Arquimestre ou Arquimestra é definido
Com o lema paradoxal de que “A paz é única coisa pela qual vale a por um artefato criado pela primeira geração de Grão-Mestres do
pena guerrear”, o Instituto rapidamente utilizou os recursos financeiros, Instituto, uma orbe flutuante no centro da sede, feita principalmente de
intelectuais, mágicos e logísticos das duas organizações do passado e Pedra Cantante. Contudo, esse item só fica exposto flutuando quando
se espalhou por toda Runeterra. Mantendo-se secreta da maior parte um Arquimestre abdica do cargo ou venha a falecer.
do povo, os governantes e reis rapidamente aprenderam que essa
Graças a esse método de escolha, nenhum Arquimestre corrupto foi
organização não tomava partido em disputas, mas atuava para que
escolhido em toda história do Instituto, especialmente pela sala em
grandes ameaças jamais voltassem a aterrorizar Runeterra.
que ele está, guardado por uma magia totalmente estranha que nem
Atualmente, o conhecimento sobre o Instituto não é de domínio público. mesmo os antigos Senhores da Magia foram capazes de compreender
Seus Nexus estão espalhadas por todos os lugares e os governantes são totalmente. Esse artefato não é possível de ser manipulado de forma
espertos demais (e talvez apegados ao poder) para contestar a soberania alguma, como se ele estivesse predestinado desde o princípio dos tempos
dos Nexus. Dessa forma, até mesmo eles utilizam os serviços do Instituto para se tornar o que é.
da Guerra quando os objetivos se alinham.
O atual Arquimestre do Instituto da Guerra é Gillian, um Yordle escolhido
após o falecimento de Reginald Ashram.

13
É dito que, após sua escolha, agentes foram enviados para Bandópolis Invocador
para comunicá-lo e que quando o Yordle chegou ao Instituto da Guerra
Todo aventureiro que deseja auxiliar o Instituto ativamente através
para ser nomeado pelo artefato, a orbe reagiu de uma forma jamais
das missões é um Invocador e não há limitações de quem pode se
registrada. Gillian flutuou, enquanto raios de energia pulsavam do
tornar um Invocador. Apesar de ser o menor cargo dentro do
artefato em direção a ele. Ao término do show de luzes, Gillian estava
Instituto, existem diversos Invocadores que são tão poderosos ou até
desacordado e ao acordar suas primeiras palavras foram “Eles estão
mais que alguns Grão-Mestres.
vindo”.
Abaixo dos Invocadores, estão os lojistas, ferreiros, alquimistas, ou até
Após se recuperar, disse não se lembrar de nada do que aconteceu na
mesmo a família dos membros do Instituto, que vivem protegidos dentro
câmara de nomeação e que não entendeu o porquê foi escolhido. Sua
das diversas instalações da organização. Essas pessoas são fundamentais
liderança tem sido questionada por alguns Grão-Mestres... especialmente
para o dia-a-dia dos aventureiros já que, sem elas, muitas das instalações
por ele ser originalmente um fazendeiro. No entanto, sua visão humilde
e serviços que o Instituto oferece não existiriam.
e singular do mundo tem sido o suficiente para que muitos outros o
apoiem.
Personagens Relacionados
A Hierarquia do Instituto
Abaixo estão os personagens relacionados à Sede do Instituto ou ao
Instituto da Guerra como um todo:
Dentro do Instituto existem quatro grandes funções, cada uma delas
com sua importância e relevância para a organização.
Aminos
Arquimestre Origem: Minotauro Espectral
O Arquimestre é o mais alto cargo que alguém pode receber Muitos Grão-Mestres do Instituto da Guerra levam a responsabilidade
dentro do Instituto, porém, ele não é eleito ou escolhido por demais a sério, mas Aminos parece levar isso um pouco além. Em vida, foi um
membros do Instituto. valoroso escriba que serviu a um Arquimestre do passado. Em idade
avançada, ele faleceu enquanto dormia, mas no dia seguinte levantou
Quando uma nova criatura está sendo escolhida para o cargo de
para trabalhar normalmente e durante vários dias ninguém sequer
Arquimestre, uma pequena orbe flutua em um altar encontrado na
percebeu que ele era na verdade um espectro. Apenas quando seu
sala central do Instituto, onde pouquíssimos podem ter acesso. Esse
corpo começou a exalar um forte odor de decomposição, foi que se
tempo de escolha da orbe pode levar dias ou semanas… na época
percebeu que Aminos estava morto e que não conseguiria descansar
mais sombria do Instituto, a orbe levou 11 anos para escolher um
eternamente.
novo Arquimestre.
Ao ser confrontado por outros Grão-Mestres que apontaram seu
Essa função é dada apenas para aqueles que fariam qualquer coisa
corpo morto, ao invés de pânico, Aminos demonstrou felicidade,
para proteger o mundo existente, seja protegendo de mortais ou de
pois poderia trabalhar mais sem precisar parar para descansar. Desde
ameaças muito além da imaginação.
então, ele tem sido mantido como Senescal do Instituto da Guerra, o
O Arquimestre é responsável por proteger a Sede do Instituto, braço direito do Arquimestre.
enquanto mantém alianças e busca novas maneiras de aumentar
Constantemente, ao se procurar por ele, é capaz de encontrá-lo
o poder político e militar do Instituto da Guerra, além de esconder
na sala da nomeação conversando com o Orbe. No entanto, para
toda a instituição de olhos de estrangeiros. Até nos dias atuais, todo
qualquer um que presencie, parece uma conversa entre dois amigos
Arquimestre que já foi escolhido possuía um poder imensurável. Não
com enormes gargalhadas.
se sabe se eles já possuíam esse poder antes de receber o cargo ou se
eles o receberam após a escolha do Orbe. Gillian

Grão-Mestre Origem: Yordle

Não existem muitas pessoas vivas que possuam o cargo de Grão- Gillian era um fazendeiro em Bandópolis, filho de fazendeiros que,
Mestre do Instituto e pouquíssimos deles estão presentes dentro desde sempre, foram fazendeiros. A vida de Gillian se resumia às
da Sede do Instituto. Cada um dos responsáveis por um Nexus do tarefas de um fazendeiro e qualquer conversa com ele sempre
Instituto possui o cargo de Grão-Mestre. acabava sendo uma conversa... sobre fazenda.

Aqueles com esse cargo possuem a responsabilidade de proteger Quando agentes yordles do Instituto da Guerra chegaram à sua
uma determinada área do mundo, não importando quais métodos propriedade dizendo que ele fora nomeado como arquialgumacoisa,
usem para tal. Normalmente não é necessário que um Grão-Mestre que ele nem sabia pronunciar direito. Ele tinha certeza que era uma
aja pessoalmente, pois quando tomam alguma ação, existe uma piada de algum companheiro de birita, resolveu entrar na brincadeira
grande possibilidade de que haja destruição. e os acompanhou.

Pelo que diz a lenda, todos os Grão-Mestres possuem suas Ao chegar na câmara de nomeação, se aproximou de uma esfera
mentes interligadas, sendo capazes de compartilhar informações estranha, que parecia algo que ele jamais imaginou, um troço com
rapidamente uns com os outros… mas isso não passa de rumores. ziquizira. Ele queria sair dali o quanto antes, pois aquilo estava com
uma cara de que ia explodir, mas alguma coisa começou a conversar
Magistrado com ele nos pensamentos e ele achou que tinha exagerado na birita.

Magistrados são os responsáveis pela coleta e distribuição de missões Como se fosse um álbum de fotos gigante e animado, a visão de
para os Invocadores do Instituto. Eles estão sempre espalhados por Gillian ficou tomada por diversas imagens de catástrofes, pessoas
toda Runeterra, através de disfarces ou à plena vista do povo, obtendo morrendo, animais sofrendo e a imagem que mais causou terror nele,
informações diárias sobre cada uma das localidades conhecidas. fazendas incendiadas.

Alguns Magistrados estão até mesmo infiltrados em organizações Gillian não se lembra do que viu e nem do que conversou, mas lembra
secretas, como a Rosa Negra ou a Ordem das Sombras. Para que conversou, e por muito tempo, com aquela voz estranha que não
preservar a identidade desses Magistrados, nem mesmo alguns Grão- era da birita, ficando ciente de que deveria realmente aceitar aquele
Mestres sabem quem eles são. cargo mesmo que isso significasse ficar longe de sua fazenda.
Como Arquimestre do Instituto da Guerra, Gillian enfrenta talvez os
tempos mais nebulosos e perigosos que já foram presenciados desde

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a Última Guerra Rúnica e, embora ele gostaria de estar na companhia Rúnicas, não apenas isso, mas teve em seu poder Runas Globais que
de repolhazuis e cenouras de brasas, ele entende que se um troço é mostraram a ele o quão importante seria evitar que mãos indevidas
ziquizira, ele precisa pelo menos tomar cuidado. tocassem nelas.
Conversar com Gillian é complicado, primeiro por seu sotaque caipira, Em suas peregrinações, acabou entrando em contato com
além disso, suas referências são sempre ligadas a coisas da fazenda, remanescentes do Protetorado e dos Senhores da Magia e
como o nascimento de criaturas, o plantio e demais fatos ligados à compreendeu que as intenções dessas duas organizações se
vida de um fazendeiro. Ao falar sobre magia, ele categoricamente se assemelhavam às dele. Graças a isso, embora ele jamais tenha
refere a ela como “ziquizira” e a tecnologia como “troço”. clamado, foi assim que nasceu o Instituto da Guerra, de suas
preocupações com o futuro e da sua busca em esconder as Runas
De fala mansa, mas carregada, Gillian está sempre comendo algum
Globais.
vegetal cru, seja uma cenoura de brasa ou um aipo estridente,
parecendo nunca se preocupar gravemente com nada, o que faz com Ele participou da primeira reunião do que viria a se tornar o Instituto
que seu senescal, o minotauro espectral Aminos, constantemente e foi ele quem indicou Theodora como primeira Arquimestre. Além
arranque os pelos fantasmas que ainda restam de sua cabeça. disso, sua preocupação e parte de sua consciência foram copiados
para o artefato na sala de nomeação. Talvez por isso que em tantos
Malphite séculos de existência, a orbe jamais tenha errado em uma escolha de
Origem: Elemental Arquimestre.

O Instituto recebeu relatos de um ser rochoso vagando pelo Teemo


continente Shurimane e, em busca de descobrir se essa existência era
Origem: Yordle
uma ameaça ou não, decidiram que precisavam saber mais sobre essa
criatura. Para isso, começaram a criar postos nos locais que ele havia O guardião dos portais yordles é suficientemente paranóico para
visitado para encontrar essa criatura. saber que cada portal de cada Nexus é potencialmente um risco para
toda Runeterra. Por esse motivo que ele mesmo treina, há várias
Após uma longa jornada em busca dessa criatura, o Instituto
gerações, jovens yordles que se tornam guardiões dos portais. Isso é
finalmente conseguiu conversar com o elemental de pedra,
algo que está sob ciência do Instituto mas é mantido em segredo, com
descobrindo que ele se chamava Malphite e que sua existência é
vigias que não apenas guardam os portais, mas também mantém os
datada da época do grande Império Shurimane. Os Grão-Mestres do
outros guardiões sob vigília.
Instituto ficaram perplexos pela existência de tal criatura, ainda mais
por ela ser muito antiga. Embora não domine a criação desses portais, é dito que ninguém
conhece seu funcionamento melhor do que ele. Talvez apenas quem
Aliados a Malphite e podendo contar com seus conhecimentos
esteja em posse do livro dos portais tenha o domínio da criação e
relacionados ao Vazio, o Instituto conseguiu o ingresso de Malphite
é justamente a perda desse livro que tem feito com que Teemo não
no Instituto. Atualmente, Malphite vaga pelo continente Shurimane
consiga dormir direito, enviando escoteiros para todos os cantos de
e, às vezes, aparece em Zaun para coletar e transmitir informações de
Runeterra em busca disso.
possíveis locais que os vastinatas poderiam aparecer.
Sendo parte do Instituto da Guerra desde sua criação, muitas vezes
Ficou Curioso? o mundo deixou de entrar em uma era de caos e mortes graças ao
Origem: Humano diligente trabalho de Teemo. Alguns dizem que armadilhas estão
implantadas em todos os Nexus, fazendo com que a tentativa de
Um Miojinho é sempre uma boa pedida quando precisamos de descobrir seus segredos possa ser uma péssima ideia.
um lanche rápido e satisfatório. Para preparar um Miojo rico em
proteínas, cozinhe-o com um ovo batido e complete o prato com
bastante queijo ralado. Já para deixar o macarrão mais apimentado,
prepare-o com pimenta-chili, alho e molho de pimenta. Você
também pode cozinhar um delicioso Miojo com legumes frescos e
tempero masala. Teemo
1. Ferva a água e adicione o macarrão e o pozinho saborizante.
Encha uma panela pequena com uma xícara e meia (350 ml) de água
e leve ao fogo em temperatura alta. Leve à fervura e abra um pacote
de 80 g de Miojo. Jogue o macarrão na água fervente.
2. Cozinhe o Miojo por dois minutos. Coloque o fogo no médio ou
médio alto e deixe a água borbulhar de leve. Mexa o macarrão de
vez em quando para soltá-lo. Ele ficará no ponto após dois minutos.
3. Bata um ovo em uma vasilha pequena e misture-o com o Miojo.
Quebre um ovo dentro de uma vasilha pequena e bata-o com um
garfo ou um fouet até formar espuma. Em seguida, despeje o ovo na
panela e misture com o macarrão.
4. Cozinhe o ovo e o macarrão por dois minutos. Com o fogo no
médio, cozinhe o macarrão e o ovo, mexendo constantemente. O
ovo deve ficar completamente cozido e misturado com o Miojo.
5. Adicione o queijo e sirva o Miojo. Apague o fogo e adicione meia
xícara (50 g) de queijo ralado à panela. Misture e prove. Acrescente
sal e pimenta a gosto. Sirva o Miojo quente para saboreá-lo ao
máximo

Ryze
Origem: Humano
Ryze viu com seus próprios olhos o terror causado pelas Guerras

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Zoe Dentro dos Nexus é dito que todos estão em estado de Santuário, com
magia e atos agressivos sendo anulados na promoção da paz. Além
Origem: Humana
disso, qualquer ser que esteja sob algum tipo de feitiço ou controle é
O Aspecto do Crepúsculo é capaz de quebrar as regras da realidade, incapaz de localizar o Nexus.
porém, nem mesmo ele (ou ela) consegue quebrar as defesas dos
As proteções arcanas do Nexus poderiam em muito ajudar a resolver
Nexus. Talvez por curiosidade sobre como isso é possível, ou apenas
os grandes problemas de Runeterra, mas para isso seria necessário que
por gostar dos bolinhos de brotos de Gillian, Zoe recentemente se
alguém primeiramente conseguisse decifrar o que é o Nexus Central, de
aliou ao Instituto da Guerra. Outra possibilidade é o quão complicado
onde vem esse conhecimento e talvez até quem o tenha construído.
é conversar com uma entidade que acessa diversas realidades
simultaneamente e talvez esse seja o motivo de Zoe gostar tanto de Apenas o Arquimestre é capaz de modificar a estrutura do Nexus
Gillian. É um mistério que ninguém conseguiu resolver ainda. Central, bem como ativar seu modo de defesa, podendo até fazer com
que todos os Nexus possam sumir temporariamente em dimensões de
De qualquer forma, Zoe é uma aliada extremamente importante e
bolso, completamente indetectáveis. Além disso, o Arquimestre é capaz
poderosa. Sua antecessora foi a responsável por ensinar aos humanos
de permitir que alguém possa usar magia ou mesmo entrar em contato
como aprisionar os Darkin que varriam Shurima com terror e mão de
com o “mundo exterior”.
ferro e Zoe recentemente avisou a Gillian sobre possíveis ameaças
que espreitam pelo cosmo ou que vêm de baixo.
Águas de Sentina
Entre um bolinho lunar doce e um bolinho de brotos salgado, Zoe
e Gillian conversam sobre o universo cada um com seu ponto de No topo de uma das montanhas na Baía de Serpentina, está a Toca do
vista. Enquanto Zoe fala sobre o nascer de estrelas e a explosão de Sirinhão: um bar construído a partir dos destroços do navio de John
supernovas, Gillian parece entender isso considerando como os ovos Gralha, um grosseiro pirata que utiliza do local para a coleta e venda de
são fritos e como um bom campo é arado. informações. Repleto de brutamontes, jogos e bebidas, o bar acaba por
ser o local ideal para isso, pois nada mais fácil que fazer um pirata dar a
Nexus do Instituto língua entre os dentes quando se está quase caído de tanto beber.
Atrás do balcão do bar, em uma sala privada de John, existe uma
Espalhados por Runeterra estão as filiais, chamadas de Nexus, onde passagem para um salão escavado na montanha, em que seus pilares
existem portais que se conectam à Sede - o Nexus Central -, existente estruturais são formados pelos ossos de uma criatura marítima
no subterrâneo de Valoran. O coração do Nexus é uma forma cristalina gigantesca. Naquele local, é o Nexus do Instituto. Diferente do bar,
com mais de 5 metros de altura que irradia luz. Ele é uma construção o salão é um ambiente limpo e organizado, no qual podem ser vistos
mágica, cujo segredo é dividido em diversas partes, com nenhum dos pendurados quadros valiosíssimos e esqueletos de criaturas raras.
responsáveis tendo a totalidade de como eles são construídos. O portal criado pelos yordles se encontra no final da sala, incrustado
na parede e fixo por corais e vigas de uma madeira que não pode ser
Parte do conhecimento para essa confecção estava no Nexus Central, no
encontrada no reino material.
qual manuscritos mágicos foram encontrados contendo formas de magia
que nem mesmo os mais inteligentes arcanos conseguiram decifrar. Uma Todas as informações vendidas são passadas através de códigos
ínfima parte desses manuscritos foi exaustivamente estudada até que, utilizados por John e sua balconista, Diane Poucas-Balas, a antiga
por coincidência (ou talvez alguma força maior guiando), parte dela foi imediata dele em seu tempo de navegador. Ela era responsável pelos
desvendada, levando ao conhecimento de como construir os Nexus. canhões do navio e nunca precisou de mais de uma bala para destroçar
um navio inimigo. No entanto, os dois mantêm a fachada necessária para
Todos os Nexus têm uma proteção mágica que impede que qualquer
o Instituto, preservando seu segredo e auxiliando no que podem para
magia possa perscrutá-los ou localizá-los, até mesmo por divindades
que as operações ocorram normalmente. Talvez alguns considerem isso
ou demônios. Nem mesmo através da observação da energia mágica é
altruísmo, mas eles entendem que é a proteção que precisam para poder
possível encontrar um Nexus. Os selos mágicos secretos que permitem
lucrar sem ter de colecionar inimigos ou colocar a cabeça a prêmio.
que isso aconteça parecem criar junto ao Nexus um motor perpétuo,
fazendo com que nenhuma fonte de energia externa seja necessária. O informante Bola da Vez, uma fuinha vastayesa, está sempre presente no
bar e serve como intermediário para vender as informações conseguidas
por diversos piratas, aventureiros, comerciantes e qualquer outra
coisa que dê com a língua nos dentes. Os segredos mais valiosos
Bola da Vez normalmente são advindos de Twisted Fate, um criminoso
procurado de Águas de Sentina que possui cartazes de
recompensa espalhados por toda a cidade. Assim
como John e Diane, Twisted Fate aproveita das
conexões que o Instituto faz para muitas
vezes escapar ileso de seus golpes.
Sendo a moeda principal da
Toca do Sirinhão, as

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informações têm sua origem traçada até Bola da Vez e, além dele, apenas importa. Com o passar do tempo, John finalmente conseguiu seu
John sabe de onde vêm tantas valiosas informações, mas prefere fingir barco. Quase ninguém sabe como ele conseguiu seu barco, apenas
não saber para manter sua própria saúde. que ele tem um barco… ou melhor, que ele tinha um barco. Não
pergunte a ele como ele perdeu o seu barco, ele não gosta de lembrar
disso.
Personagens Relacionados
Quase sempre quando ele conversa com alguém, ele está sendo
Abaixo estão os personagens relacionados ao Nexus de Águas de grosso e utilizando um vocabulário repleto de xingamentos, que
Sentina: fazem referências a algum animal de Sentina, sendo o pior deles “Você
é um siri sem canhão”. John detesta gente burra e quando nota que
Bola da Vez alguém possui intelecto muito baixo, ele vai ser ainda mais arrogante
do que antes. Além de possuir um pavio curto, basta apenas uma
Origem: Vastaya fagulha para explodir igual a um barril de pólvora.
Uma fuinha vastayesa que adora jogar uma sinuca, enquanto Sua face está repleta de diversas cicatrizes e quase perdeu a visão de
passa informações sobre a missão de forma secreta usando um de seus olhos. Ele possui cabelos ruivos, uma barba longa e seu
gírias. Normalmente ladrões conseguem captar suas mensagens. corpo é relativamente normal, porém possui uma barriga avantajada,
Nunca pense que essas informações são de graça, dependendo da talvez seja porque ele bebe demais e quase não se move durante
informação o preço muda. Ele é um tanto quanto malandro e sempre longos períodos de tempo. Suas roupas, dignas de um capitão pirata
tentará dar a volta por cima, lhe arrancando alguma coisa. Tenha de Águas de Sentina, possuem o símbolo de sua antiga bandeira, o
cuidado com seu dinheiro, pois ele é muito bom em apostas, mas rosto de um Sirinhão.
quase nunca vence de maneira justa.
Esguio como maior parte das fuinhas, seu pelo macio e fofo de Twisted Fate
coloração branca quase dourada, segue por baixo de suas vestes Origem: Humano
finas e luxuosas, sempre com um cachimbo entre seus dedos ou seus
bigodes. Como um dos representantes do povo do rio, Twisted Fate está
acostumado a burlar as regras da realidade observando o que
Diane Poucas-Balas acontece e o que pode acontecer. Ciente do poder que a informação
tem, aliou-se ao Instituto da Guerra para manter a própria pele a
Origem: Minotauro salvo de ameaças mais complicadas que uma mão de cartas ruim.
Diane é uma minotauro extremamente forte, que um dia já foi a Seu parceiro no crime, Malcolm Graves, não se importa muito com
imediata e canhoneira do navio de John Gralha, mas atualmente isso. Ele diz que se aceitam um cara com um casaco pomposo e o
trabalha como balconista no bar Toca do Sirinhão, no qual ainda levam a sério, provavelmente não vale a sua atenção. Isso na verdade
possui contato com seu ex-capitão. é apenas a forma de Graves de dizer que é melhor deixar nas mãos e
Apesar de aparentar ser fechada e séria, é constantemente vista ao critério de Tobias.
dando boas risadas. Quando fora de seu expediente, ela culpa as Recentemente, talvez por perceber que não estava ficando mais novo
marcas de seu tempo em alto mar e a reputação do Gralha por essa ou por ter causado a queda do Imperador de Águas de Sentina, T.F.
primeira impressão. Suas cicatrizes incluem desde pequenos cortes tem procurado fornecer informações preciosas ao Bola da Vez. Além
em seu pelo castanho escuro ao profundo corte em seu rosto, que de serem generosamente recompensadas, elas costumam não tentar
atravessa seu olho direito e termina onde deveria estar seu chifre. explodir a sua cabeça e até mesmo um gatuno como ele sabe que,
Ela ama ver um trabalho bem feito, mantendo por perto aqueles
que os fazem, mas o grande problema com trabalhos inacabados ou às vezes, a certeza de um pires de leite não adulterado é necessária.
malfeitos é que John adora deixar para ela as pontas soltas.
Demacia
No passado, Diane teve desavenças com bebidas alcoólicas. Depois
de alguns goles de Graggy Ice que John trouxe uma vez, nenhuma A fundação de Demacia tem proximidade histórica e geográfica
bebida foi boa o bastante, perdendo o gosto por bebidas mundanas. com a fundação do Instituto da Guerra.
Todas as vezes que vê John em partida ou um Freljordano chegando, Originalmente, a cidade em si deveria
ela toca no assunto para ver se encontra mais algumas gotas.

John Gralha
Origem: Humano
John nasceu na Baía de Águas de Sentina, uma
Twisted Fate
região perigosa da cidade portuária. Só não
era mais perigosa pois ele sempre soube
se cuidar nessa cidade, já que seu pai
sempre ensinou como ele deveria se
cuidar em Águas de Sentina. Com
isso, o jovem rapaz aprendeu a ser
durão e grosso com aqueles
que não fossem de sua
família ou alguém
com quem
ele se

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ter sido a sede da organização, mas as casas mais poderosas, que viriam Personagens Relacionados
a se tornar casas reais futuramente, opuseram-se ao plano quando
perceberam que poderiam perder parte do poder político. Com isso, a Abaixo estão os personagens relacionados ao Nexus de Demacia:
Sede acabou sendo movida para um lugar mais distante e, durante vários
séculos, Demacia não teve um Nexus do Instituto da Guerra. Armand Buvelle
Morgana acabou tomando ciência do Instituto e, embora não concorde Origem: Humano
totalmente com as decisões tomadas por seus integrantes, acabou
Um homem de idade avançada, Armand é um homem de poucas
por considerá-los aliados. Seus atos pelas sombras foram grandes
palavras, mais acostumado a lidar com animais, e pode ser
responsáveis para que o Nexus demaciano fosse estabelecido, buscando
encontrado quase sempre cuidando de cavalos e tratando deles. Sua
principalmente uma forma de auxiliar aqueles perseguidos pela
atitude extremamente próxima de um camponês faz com que seja
intolerância mágica.
considerado uma ovelha negra pela família Buvelle. No entanto, sua
Através de suas maquinações, o jovem príncipe Jarvan III descobriu a sobrinha-neta Quinn sempre viu em sua simplicidade um exemplo de
existência do Instituto, no qual aprendeu sobre sua criação e sobre suas boa conduta.
origens tão emaranhadas com a origem de Demacia, dando início ao
Além de ser de idade avançada, Armand tem um ferimento grave que
pensamento que décadas depois o faria mover suas forças políticas para
jamais foi totalmente curado: uma de suas éguas mais memoráveis o
descriminalizar a magia e os magos.
atingiu em cheio em suas costelas graças a um susto. Talvez por esse
O Nexus de Demacia está localizado em um grande estábulo, o Corcel motivo ele não goste muito de falar, perdendo o fôlego rapidamente
de Pratânia, no qual normalmente são negociados cavalos por todos em uma frase. Ainda assim, seu vigor para as tarefas gerais deixa até
os níveis sociais, desde nobres aos plebeus. O Corcel é um espaço bem mesmo os jovens aprendizes sem palavras.
movimentado que funciona perfeitamente para esconder toda estrutura
Um sinal de que Armand gosta de alguém é caso ele esteja bebendo
subterrânea do Nexus. O dono do estábulo pertence a Armand Buvelle,
com essa pessoa. No passado, ele já chegou a jogar fora drinques
tio de Quinn e um dos mais velhos da família Buvelle.
oferecidos por diversas figuras importantes da realeza demaciana
A descoberta de Quinn sobre o Instituto foi acidental, mas, para felicidade (uma enorme ofensa), sempre ávidas em comprar um de seus
de Armand, ela não apenas manteve segredo de sua existência, como foi famosos corcéis.
nomeada por Jarvan III para ser seu contato lá em busca de promover
uma nova era de paz entre magos e não-magos. O segredo dessa aliança Morgana
se manteve com a perda de Jarvan III e até mesmo de Xin Zhao, uma vez
Origem: Aspecto
que o novo rei parece ter retrocedido quanto à ideia de liberdade para a
magia e os magos. Aliada ao Instituto da Guerra desde praticamente sua fundação,
Morgana se tornou mais ativa após Demacia começar a caçar
ostensivamente os usuários de magia. Seu conhecimento mágico
ajudou que o Nexus de Demacia fosse criado e desde então tem agido
em conjunto com o Instituto para prevenir maiores tragédias.
Ela ainda aguarda, com certo temor, o dia em que sua irmã
Kayle retornará, sabendo que talvez sua herança
Morgana maternal esteja completa e sua loucura também,
podendo causar ainda mais terror em sua
justiça torpe e em sua visão tão estreita
sobre as regras de Demacia e a magia.
Como agente do Instituto, ela alertou a
eles sobre os Aspectos e tem grande receio
do fato de Gillian ter uma aliança e até
rumores de uma amizade com o Aspecto do
Crepúsculo.

Quinn
Origem: Humano
Recrutada por seu tio-avô, Quinn se divide entre suas
obrigações com a casa real dos Lumescudo e as missões
em prol do benefício não apenas de Demacia, mas
de toda Runeterra. Ela constantemente informa o
Instituto com relatos encontrados em suas espreitas,
mas vinha sentindo-se nervosa em fazer um trabalho
parecido com o de uma espiã, temendo que Jarvan
III descobrisse e não o visse com bons olhos.
Seja como for, sua lealdade tem se mantido intocada
mesmo depois da morte de Jarvan III, entendendo
que a vontade do finado rei era a de que a magia fosse
descriminalizada e a perseguição aos magos cessada. Ela
aguarda ansiosamente que Jarvan IV termine seu período de
luto e consiga chegar à mesma razão que ele.
Embora já tenha recebido convite para ser recrutada para o
Instituto, ela entendeu que ainda não era hora para isso, recusando
de forma educada, mas mantendo-se como uma informante e, vez
ou outra, executando missões quando coincidem com suas tarefas
com Demacia.

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Freljord principais conquistas a atenção do Instituto da Guerra, junto com a
responsabilidade de seu próprio Nexus.
O Nexus de Freljord é localizado ao centro de uma ravina, conhecida
como Espinha Congelada, na qual suas entradas vão desde o coração Já adulta e líder, após a morte de seus pais, Dagmar não tinha certeza
frio de Freljord à um campo com clima mais ameno (quando comparado de seu posto, então teve um encontro fortuito com dois rufiões
ao frio das terras gélidas) ao sul da fissura. Ao chegar pela entrada norte chamados Räg e Täg. Eles tornaram-se seus jurados de sangue e
da base, o caloroso Ingvar recebe os aventureiros do Instituto de braços deram caminho às suas decisões para sua verdadeira vocação. Pouco
abertos e quebra todo o gelo que estava em suas roupas, dando-lhes depois, ela conheceu Ingvar, um homem de coração quente como
um grande copo de uma bebida calorosa. O portão sul, por outro lado, uma caldeira e sangue frio como o de um bom glacinata, dando a
é recepcionado por Räg e Täg, os gêmeos de aço, frios como o mais Espinha Congelada uma cara um pouco mais amigável.
rigoroso dos invernos, dando aos aventureiros apenas uma pequena
amostra do clima que vem à frente. Esse Nexus é uma base militar Ingvar
utilizada para treinamento, comandada por Dagmar, uma Mãe de Origem: Humano Glacinata
Guerra.
Um sorriso caloroso em que ele levanta as bochechas e fecha seus
Os jurados de sangue de Dagmar (Ingvar, Räg e Täg) são responsáveis olhos vagarosamente, precede um longo e aconchegante abraço. Os
por cuidar tanto da proteção da base, quanto do treinamento dos alunos. braços fortes e semi cobertos apertam até ouvir o estalar de ossos
Dagmar raramente se encontra presente dentro da base, pois ela sempre cansados, de dois a quatro visitantes de uma só vez. Alguns dizem
busca se manter informada sobre os acontecimentos de Freljord, como que seis foi seu recorde.
a movimentação dos exércitos dos Garras do Inverno e dos Præglacius
ou a busca de boatos sobre as poderosas criaturas capazes de causar Seu rosto é meio coberto por sua barba de tranças longas e brancas.
grande destruição aos habitantes de Freljord. Já seus cabelos, de mesma cor, apesar de longos e também trançados,
expõem sua calvície no topo de sua cabeça. Seu amor por Dagmar é
Espinha Congelada nem sempre foi um lugar tão convidativo. incontestável, ele demonstra em quase todas as suas falas, pois todas
Avalanches de neve, deslizamentos de rochas, o lugar não era perfeito… as suas histórias de vida tem Dagmar como foco ou comparação à
para humanos. As feras da tundra, ao contrário, acreditavam que sua beleza.
sim, sendo extremamente territorialistas. Com a chegada de Dagmar
e seus jurados, eles expulsaram as criaturas do local. Enquanto Räg e Pouco se sabe sobre seu passado verdadeiro, até mesmo sua
Täg facilmente lidaram com as criaturas do jeito deles, Ingvar preferiu origem é desconhecida. Sua forte ligação com os ursos deixa a
defender as feras, mostrando um lugar melhor para elas viverem. todos com uma certa curiosidade. Alguns dizem que ele nem é
humano e, sim, de alguma tribo vastaya e que está escondendo suas
Como o intenso frio não alcança as partes mais centrais da base graças características apenas por capricho. A maioria diz que ele apenas
aos seus portões em ambas as extremidades, algumas tem ligação espiritual com o animal, como um andarilho espiritual.
criaturas percebem isso e tentam fugir para se Recentemente ele apareceu com 3 ursos feridos para
abrigar nesse clima mais ameno da Espinha, onde cuidar, o que se faz pensar que é um amigo das
a tundra congelada possui uma transição para a Dagmar feras, mas o que deixa a todos mais animados
taiga mais ao sul. é sua possível ligação aos Ursines. Isso é
Durante o inverno, garrerozes e lobos das loucura, todos sabem disso, mas explicaria o
glacipresas se juntam de forma desorganizada, porquê de chamar a todos de filhos. Seja ele
se aproveitando de criaturas menores que o que for, os segredos de Ingvar pertencem
tentam se aproximar da base. Dagmar lida com apenas a ele e a Dagmar, qualquer outro é
eles com maestria e graça, ao passo que Ingvar apenas um intrometido sem razão.
se machuca frequentemente, mas sempre
salvando as criaturas, às vezes inclusive os Lissandra
próprios garrerozes e glacipresas dessa aliança Origem: Humano
frágil e temporária. Enquanto isso, Räg e
Apenas Lissandra sabe o que aconteceu há
Täg… estão no portão sul a contragosto por
milênios na ponte do Abismo Uivante. Se ela
conta de um pedido de Ingvar.
é uma vilã, uma heroína ou uma complicada
mescla entre esses dois, é algo que apenas os
Personagens Relacionados Observadores Gélidos sabem além dela. No
entanto, sua relação com o Instituto sempre foi
Abaixo estão os personagens relacionados ao cordial, apoiando as solicitações do mesmo sem
Nexus de Freljord: sequer fazer parte.
Alguns acreditam que ela faz isso apenas
Dagmar quando seus planos estão em harmonia,
Origem: Humano Glacinata outros tem certeza que ela busca o bem de
seu povo e que ela jamais seria capaz de uma
Dagmar, a mãe de guerra ambiciosa e decisão egoísta que não fosse para beneficiá-
calculista do Nexus de Freljord, é uma los. Enquanto essa certeza não se solidifica
figura respeitada e levemente temida, para nenhum lado, ela é mantida sob a vigília do
como uma verdadeira mãe, nascida e Instituto, especialmente por seu conhecimento
predeterminada líder, Dagmar cresceu único sobre uma das grandes ameaças do
cercada de responsabilidades. Seu pai passado, os Observadores Gélidos.
era consultor dos seus treinamentos e sua
mãe, Gina, manteve seus afazeres como Um dos motivos que faz com que Lissandra seja
mãe de guerra em primeiro lugar. bem-vista pelo Instituto é o desconhecimento
de que ela é a mesma de milênios atrás. Isso
Embora sua mãe tenha dado pouca atenção certamente geraria uma profunda desconfiança,
à menina, que geralmente ficava sob os mas enquanto isso não é de conhecimento público,
cuidados de seu pai Boran, a dedicação de a aliança frágil se mantém intacta.
Gina proporcionou a todos as oportunidades
de vitória e sobrevivência, sendo uma de suas

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Räg e Täg as almas, mortos e até mortais que o veem como uma simples ruína
abandonada. Em seu interior, contudo, as paredes são feitas de um
Origem: Humanos
material prateado que faz com que almas que transitem não apenas não
Räg e Täg são irmãos gêmeos que desde de seu nascimento consigam ver o seu conteúdo como sequer percebam que existe algo
são totalmente diferentes. Isso pelo menos é o que eles dizem nesse local.
frequentemente. Estão sempre discutindo entre eles ou com os
A construção desse Nexus foi a mais custosa e com maior número de
outros, sobre tudo e todos e as únicas coisas que têm em comum
mortes, com voluntários que escolheram arriscar suas vidas para que
são a frieza e rispidez com as palavras, além de suas sinceras e fortes
isso pudesse ser erguido como uma pequena chama de uma vela no mar
devoção e admiração por Dagmar.
da escuridão, com o objetivo de eventualmente reconquistar as Ilhas e
Ambos os irmãos possuem grandes barbas trançadas até a altura torná-las novamente abençoadas.
de seu peito e costumam se vestir com armaduras pesadas e peles
de animais para se manterem aquecidos dentro das gélidas terras
de Freljord. Porém, a semelhança entre eles termina por aí, pois Personagens Relacionados
Räg possui um cabelo curto que ele mantém sempre na mesma
medida, dando a ele um grande cuidado e carinho, enquanto Täg Abaixo estão os personagens relacionados ao Nexus das Ilhas das
frequentemente raspa sua cabeça, acreditando que sua aparência Sombras:
ficaria ridícula se o deixasse crescer.
Gael Menediah, o Glutalmas
É comum em Freljord as pessoas terem tatuagens tribais em seus
corpos e adereços para simbolizar sua força em batalha. Täg Origem: Humano
carrega ambas as características, com sua cabeça possuindo uma Gael Menediah, também conhecido como Glutalmas, é o Grão-
tatuagem avermelhada que segue desde a parte de trás de sua nuca Mestre do Nexus mais perigoso em toda Runeterra, o Nexus da Ilha
até abaixo de seus olhos. Para Räg, isso é uma demonstração fútil e das Sombras. Um colosso sentinense com aproximadamente 2,60
desnecessária, mantendo seu corpo livre de tatuagens e evitando ao metros de altura, as histórias que são contadas sobre ele são apenas
máximo o uso de acessórios. uma fração de seus reais feitos.
Assim como em aparência e personalidade, ambos os irmãos têm Alguns anos mais velho que Gangplank (alguns dizem que mais de
preferências em suas armas. Räg carrega um grande machado feito 10), já foi integrante da tripulação inicial de Gangplank, antes dele
de pedra lascada que ele mesmo esculpiu, lhe dando uma alcunha ser conhecido como o Imperador dos Mares. Passou boa parte de
de “Rasga-ossos”, enquanto Täg utiliza de uma clava repleta de sua vida como pescador de feras marinhas, sendo o único de sua
espinhos, que ele carinhosamente apelidou de “Diálogo”. tripulação a sobreviver ao ataque de uma serpente abissal.
No entanto, nem mesmo Gael conseguiu sair ileso do confronto.
Ilhas das Sombras Embora tenha arrancado um dos olhos da fera, parte de seu tórax
A eficácia dos selos de proteção e ocultação dos Nexus foi posta à prova foi o preço pago por tamanha ousadia. Seu corpo foi encontrado
há algumas décadas, quando um Nexus foi criado na Ilha das Sombras, agarrado a destroços e rapidamente ele foi levado a curandeiros, que
conseguindo esconder-se de todos os mortos e entidades sombrias que fizeram tudo que podiam para salvá-lo, mas aquilo estava muito além
por lá existem. Embora seja o Nexus com menor quantidade de pessoas, de suas capacidades.
ainda assim ele é mantido como uma salvaguarda para os aventureiros.
A salvação de Gael veio das mãos de um tecmaturgo piltovense que
Gael Menediah, também conhecido como Glutalmas, é o Grão-Mestre estava em Águas de Sentina para expandir seu repertório de peças,
desse Nexus. Um colosso sentinense cujas histórias são apenas uma adicionando a eles pedaços de criaturas mágicas encontradas apenas
fração de seus reais feitos. Todos sob seu comando confiam plenamente no arquipélago. Através de um invento hextec, o piltovense conseguiu
em sua capacidade e o defendem com unhas e dentes. restaurar a estrutura torácica de Gael em sua total integridade, mas a
tecnologia experimental tinha um problema. Por ser alimentada por
O Nexus está localizado bem no centro da Ilha, disfarçado para todas

Täg Räg

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um fragmento de cristal hextec verdadeiro, a peça fez com que ele derrotas vergonhosas, o que fez com que ao menos momentaneamente
precisasse se alimentar de almas de tempos em tempos. desviassem sua atenção para outros lugares.
Após uma temporada atuando como justiceiro em Águas de Sentina, Karma em pessoa é quem guia esse Nexus, seguindo os dogmas e
foi recrutado pelo Instituto da Guerra para comandar e guardar o tradições ionianos. A harmonia local é indescritível e aqueles que tentam
Nexus de Águas de Sentina pelo próprio Gilian. A visão do colosso não encontram palavras o suficiente em seus vocabulários, embora
teleportando-se para dentro do Nexus Central com Gilian em seu concordem em dizer que é algo tão simples que parece imaculado.
ombro, conversando como se fossem amigos de infância é algo que
Em respeito a natureza e os espíritos, o hospital não sobrepuja a natureza
é comentado até os dias de hoje.
de nenhuma forma, apenas a guiando para melhor construção da base,
utilizando da magia natural para moldar os ramos das árvores para a
Yorick
construção de seus salões e de toda a estrutura do local. Ao longe, a
Origem: Humano visão do monastério pode se confundir com gigantes fungos crescendo
Após o cataclisma na Ilha das Sombras, Yorick permaneceu vivo no tronco das árvores.
graças à água da vida. Procurando uma forma de reverter isso, A representante na ausência de um guia é Harumi, uma meio-vastaya
durante séculos sequer viu uma face morta, até que uma agitação Lhotlan que, apesar de sua idade e aparência, é uma das principais
começou a contagiar espíritos, falando sobre mortais que ousavam discípulas de Karma, a mais centrada e ligada aos dogmas. Ela é muitas
ingressar na Ilha. Yorick encontrou a missão do Instituto e ouviu vezes consultada por anciões para revisão de ensinamentos, embora
atentamente seus objetivos, vindo a ajudá-los a estabelecer o Nexus até mesmo Karma considere que Harumi às vezes exagera em sua visão
e cuidando para que as almas dos que faleceram no processo não dogmática, dizendo que o que lhe excede em paixão, muitas vezes falta
integrassem a Névoa Negra. em compaixão.
Uma espécie de agente infiltrado, Yorick raramente tem que lidar Embora Harumi não goste de noxianos, sua honra a impede de que faça
com aventureiros. Na maior parte das vezes, as missões para as Ilhas qualquer coisa que possa prejudicá-los, tendo salvo muitas vidas mesmo
das Sombras acabam em tragédia com raros sobreviventes. Embora que sempre tenha sido a contragosto.
isso pareça tolice às vezes, com tantas vidas sendo perdidas, Yorick
começou a entender que talvez apenas com a ajuda dos mais bravos
e poderosos de Runeterra ele consiga ter sucesso em sua missão. Personagens Relacionados

Ionia Abaixo estão os personagens relacionados ao Nexus de Ionia:

Talvez Ionia seja o único lugar em Runeterra no qual o Nexus não seja um Harumi
completo segredo da população e talvez por isso mesmo seja o lugar que
Origem: Humano Meio-Vastaya Lhotlan
mais sofreu com a primeira invasão noxiana, por estar demasiadamente
exposto. Uma jovem mestiça de um amor proibido entre um Lhotlan e de uma
ioniana, sofrendo preconceito tanto da comunidade vastayesa de seu
A construção que abriga o Nexus das Primeiras Terras foi outrora
pai, na qual a expulsaram da família, quanto dos humanos ionianos.
um monastério, sendo convertido posteriormente a um hospital de
Mesmo sendo considerada um fruto de um amor proibido e que
campanha que tratou as feridas e as mazelas tanto dos ionianos quanto
não deveria ter sequer existido, Harumi foi acolhida por Karma em
de noxianos que perceberam que aquela guerra não fazia o menor
seu monastério, onde aprendeu sobre o equilíbrio da natureza e o
sentido.
respeito a todas as coisas vivas ou não.
Um grande problema enfrentado pelo Nexus de Ionia é a insistente
Apesar de seu passado, a jovem não se deixou abalar. Ela sempre
tentativa de interferência da Irmandade Navori, que mais de uma vez
tentou buscar a paz interior meditando e, através de seus momentos
entrou em conflito pelo fato de noxianos desertores serem tratados e
contemplativos, acabou por aprender sobre os dogmas do
não eliminados. Em cada um desses confrontos, a Irmandade sofreu
monastério. Por conta disso, ela sempre acaba por ser consultada
pelos anciões para revisão de ensinamentos. Aos poucos, as pessoas
perceberam que mesmo ela sendo diferente, ela era uma boa pessoa.
Com seu vasto conhecimento, Harumi se tornou uma grande mestra
de diversas técnicas espirituais conhecidas como Sutras. Por mais que
ela não tenha a força ou resistência de um grande guerreiro, ela é
considerada uma das melhores professoras do Instituto.
Sua aparência pode ser considerada bela, com orelhas e olhos
semelhantes ao de uma raposa. Ela possui penas em seus braços,
as quais podem ser usadas como armas caso seja necessário. Suas
vestimentas são padronizadas com as de outros membros do
monastério, um robe roxo com flores rosas bordadas por toda
sua extensão que segue até metade de suas coxas com listras
brancas em suas extremidades, com calças brancas feitas de
um material capaz de se expandir e contrair próximo ao corpo
de quem as usa, auxiliando em sua movimentação durante as
atividades do cotidiano e, em último caso, quando um combate
Karma é necessário.

Karma
Origem: Humano
O portador ou portadora do espírito é uma existência mística que
existe em Ionia há muito tempo. Em suas encarnações passadas, a
sua relação com o Instituto variou bastante, especialmente por
inicialmente existir muita desconfiança sobre as intenções da
organização. No entanto, após algumas gerações, ficou claro que a

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intenção deles se aproximava imensamente do equilíbrio e harmonia isso é feito através de outras pessoas, não do Grande General em
pregados pelos portadores. pessoa.
Em sua última encarnação, como Karma, a resistência final a esse
Tenor, o Minotauro Soprano
ingresso foi por terra, especialmente quando a invasão de Noxus em
Ionia aconteceu e, graças ao Instituto, muitas vidas foram poupadas Origem: Minotauro
e Ionia foi salva de um desequilíbrio ainda maior. Calejado desde sua infância nas arenas e subúrbios de Noxus, o
Embora Karma veja o Instituto como não plenamente harmônico e minotauro Tenor sempre trabalhou com honra e disciplina. Nas
completamente devotado ao equilíbrio, até mesmo suas convicções arenas, ele colecionou cicatrizes em sua pelagem castanha e teve
e crenças estão precisando se adaptar a essas novas eras, novos um de seus chifres arrancados, tendo que o substituir por um
sentimentos e novas experiências que tanto os portadores quanto os novo produzido para funcionar como uma lâmina e ser ainda mais
espíritos têm passado nos dias atuais. resistente do que o anterior. Manteve-se nas lutas de arena até que
um dia foi derrotado e humilhado por Draven, fazendo com que, por
Kennen um longo período de sua vida, mantivesse apenas sua vingança como
foco. Depois de uma série de derrotas, uma foi a derradeira, marcada
Origem: Yordle
por sua quase morte e a perda de sua motivação para lutar.
Kennen está em Ionia há mais tempo do que consegue contar. A
Com a desistência em mente, ele buscou se focar em outras distrações
sua admiração pelo mundo humano acabou fazendo com que ele
e passatempos, levando-o desde a culinária com seus pratos finos à
se fixasse em Ionia, local onde, após ainda mais tempo, ele viu o
alfaiataria com vestidos chiques. Hoje ele encontrou sua verdadeira
nascimento dos Kinkou, vindo então a fazer parte deles.
paixão na arte... o canto. Com seu incrível talento escondido como
Quando o Instituto se instalou nas Primeiras Terras, os líderes do um soprano, as mais belas canções foram levadas aos mais nobres
antigo monastério já sabiam da fama de Kennen e de suas habilidades, teatros e arenas de Noxus.
sempre tentando recrutar o yordle para dentro do Instituto... mas ele
Apesar de Tenor ter ficado contente com seus resultados em todos
sempre recusou. Para ele, os Kinkou são sua casa e sua família.
os seus hobbies, as arenas clamavam por seu nome, o que levou
Apesar disso, Kennen se disponibilizou para ajudar quando fosse ele a fazer um pouco de tudo, fundando sua própria arena com o
realmente necessário, mas com a condição de que o Instituto nunca dinheiro arrecadado de seus fãs durante seus shows e por um doador
interferisse no frágil equilíbrio de Ionia. anônimo, que mais tarde ele descobriu ter sido o Instituto de Guerra.
Em sua arena, ele faz e comanda, tanto lutando nas arenas, quanto
Noxus criando os pratos requintados servidos para os nobres que visitam
O Nexus de Noxus é localizado em uma arena ao sul da capital noxiana seu pequeno paraíso pessoal. Mesmo que suas comidas não sejam
comandada por Tenor, situada em uma cidade costeira chamada tão boas quanto ele acredita, todos que já trabalharam com Tenor
Penhascos Sangrentos ao oeste de Drakkengate. O minotauro já recomendam… NUNCA TIRE SARRO DA SUA ARTE.
possui diversas batalhas na arena, desde batalhas com Draven, quando
veterano, até batalhas com leões quando era apenas um iniciado. Agora, Piltover & Zaun
chefe de sua própria arena, Tenor comanda com maestria, garantindo
Assim como ocorre com o Nexus de Águas de Sentina, a Toca do
com que nada saia de seus planos… nada mesmo.
Sirinhão, a Faculdade de Tecmaturgia está escondida em plena vista. É
A arena completamente trabalhada em granito noxiano, com bandeiras um local onde a reitora da faculdade Maryenne Curie, é pouco vista,
vermelhas e pretas, que tanto são as cores de Noxus quanto do próprio mas possui total noção do funcionamento do Instituto da Guerra dentro
Tenor, é um local utilizado pelo Instituto para encontrar guerreiros de sua instituição. Isso acontece por causa do alto financiamento do
promissores que sejam capazes de seguir suas normas. Instituto para a construção da faculdade no nível do Calçadão entre
Apesar da estrutura base ser uma arena, existia uma área separada do Piltover e Zaun.
coliseu dedicada à equipe de manutenção do coliseu. Entretanto, ela O lugar é extremamente renomado tanto entre os piltovenses quanto
foi reformulada para poder abrigar toda uma estrutura para o Instituto entre os zaunitas, sendo o Professor Lymere o responsável por todos
da Guerra, onde o suporte necessário para o Nexus é completo, desde os assuntos relacionado ao Instituto, inclusive pela criação de drones
portais para outros Nexus a até cafés, queijos, vinhos, frutas, sofá e guardiões que servem para a vigília de pátios, do Calçadão e até das
massagistas, com direito à música ao vivo e incensos aromáticos. câmaras secretas da faculdade. Construtos são os responsáveis pela
segurança depois de serem alertados pelos drones, levando os alunos,
professores, ladrões e qualquer outro ao seu devido lugar. O construto
Personagens Relacionados responsável pela guarda do prédio é denominado T7-01, ou apenas Toi,
o primeiro da 7ª tentativa de criação de golens guardiões.
Abaixo estão os personagens relacionados ao Nexus de Noxus:
Com a finalidade de incentivar novas ideias e designs, o Instituto
Swain compra projetos de alunos e não-alunos e, se for do interesse, financia
as demais pesquisas do inventor. Além disso, existe uma câmara secreta
Origem: Humano localizada dentro do escritório da reitora, onde há alguns laboratórios
Assim como seu antecessor, Swain sabe da existência do Instituto completamente equipados com as melhores ferramentas já fabricadas,
da Guerra. Embora não saiba exatamente como ele funciona, os algumas das mais recentes invenções hextec e quimtec, além de um
primeiros rumores que ouviu vieram ainda em sua vida no exército. acervo dos livros da história antiga do mundo de Runeterra.
Após ter feito o pacto com Raum, o demônio dos segredos, ficou
surpreso de saber que nem mesmo ele sabia algo mais a respeito.
Personagens Relacionados
Durante sua ascensão ao poder, ele tentou obter mais informações
através de pessoas suspeitas de fazerem parte. Se ele nunca encontrou Abaixo estão os personagens relacionados ao Nexus de Piltover e Zaun:
alguém que realmente fosse parte ou se a proteção mágica realmente
é eficiente a ponto de proteger disso, ele nunca soube. Ezreal
Apenas após se tornar o Grande General, foi que informações básicas Origem: Humano
a respeito chegaram a ele, informando que seria possível contratar
os serviços deles desde que fossem para o bem de Runeterra e não O curioso Ezreal aprendeu sobre o Instituto da Guerra sendo
apenas de Noxus. Embora Noxus em si use os serviços do Instituto, atrevido e lendo a respeito da organização no jornal de seu tio.

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Desde então, insiste que seja recrutado para poder analisar de perto sempre criando avaliações cada vez mais difíceis, com informações
o Nexus Central, o que seu tio sabiamente posterga sempre dando a bem específicas de detalhes de suas aulas. Ainda assim, ele é
ele missões com a importância normalmente escondida, para que ele realmente digno de todas as suas conquistas e é uma ótima escolha
não deixe sua vaidade interferir em suas boas habilidades. para ensinar coisas como cartografia avançada, mecânica hextec e
histórias antigas de Runeterra.
Buscando reconhecimento, Ezreal tem sido um excelente agente
indireto. Suas andanças e sua busca por tesouros para outras pessoas
Reitora Maryenne Curie
constantemente lhe forneceram informações úteis para o Instituto
da Guerra, mesmo quando ele sequer percebe que isso aconteceu, já Origem: Humano
que ele se gabaria o tempo todo para infelicidade de seu tio. A Reitora Maryenne Curie é considerada por muitos estudiosos uma
Seu nome já foi cogitado para integrar o Instituto, mas sua instabilidade das pessoas mais inteligentes que já viveram. Uma hábil cientista
emocional e sua busca constante por glória e reconhecimento fazem e tecmaturga, desenvolveu diversas tecnologias que buscaram
com que o dia em que ele seja recrutado fique cada vez mais longe. promover a igualdade entre Piltover e Zaun, mesmo a contragosto
da aristocracia e da Corte Ventazul. Tendo sido adotada logo criança
Janna por uma família de Piltover, a zaunita floresceu em seus estudos sem
saber de sua origem, mas sempre sentindo compaixão pelas pessoas
Origem: Elemental
menos favorecidas.
Após a terrível tragédia do Rio Pilt, onde os clãs mercantis
Ao finalmente descobrir que nasceu em Zaun, o seu florescer se tornou
construíram imensas vias de acesso e transporte - hoje conhecidos
radiante como o brilho dos Portões Solares jamais conseguiram ser.
como os Portões Solares -, diversos rumores foram espalhados sobre
Tomada pela energia dessa revelação, ela desenvolveu um sistema
uma mulher de cabelo esvoaçante e de orelhas afiladas que com
de filtragem de água que favorecia tanto Piltover quanto Zaun,
seu cajado, erguia paredes de ventos monumentais para impedir o
com benefícios que irritaram muitos poderosos, inclusive os Barões
avanço do oceano à distritos inteiros que cederam abaixo do nível
Químicos.
do mar.
Seu maior objeto de estudo atualmente é uma forma de limpar
Durante algumas décadas, o Instituto buscou entrar em contato
Zaun da Cinza, um composto que é encontrado no ar e que é
com esse ser extremamente poderoso, para que ele pudesse ajudar
responsável por milhares de mortes todos os anos. Embora ela tenha
a proteger toda a civilização zaunita. Janna, sabendo desses rumores
indiscutivelmente a inteligência superior no campo tecnológico, na
e pela sua índole de sempre buscar proteger os fracos e
área da política ela vem aprendendo a como lidar com toda sorte de
oprimidos, entrou em contato com o reitor da Faculdade
poderosos que têm interesse em lucrar com as tragédias.
de Tecmaturgia da época, Karvyq.
É dito que em um encontro da alta casta de Piltover feito para
A faculdade tinha acabado de ser construída e a
angariar fundos para a universidade, ela entrou em uma
visita de Janna foi completamente inesperada.
discussão com um nobre que estava claramente no bolso de
Após algumas horas conversando, Janna
um Barão Químico. A discussão iniciou ao ser derrotada
e Karvyq iniciaram uma bela amizade
em sua argumentação política sobre como o sistema de
no momento em que ela percebeu que
filtragem estava criando ainda mais conflitos em Zaun.
o Instituto buscava o mesmo que ela.
Com o apoio mútuo, os perigos marinhos Sua resposta final veio alguns dias depois, com uma
que cercavam a região começaram a renovação do sistema que, além de retirar as impurezas
ficar cada vez mais raros, trazendo da água, passou a reciclar essas impurezas em matéria
ainda mais comércio para o povo e, prima inerte e atóxica que pode ser usada na
portanto, mais riquezas. Até hoje, construção de casas em Zaun. Com isso, o nobre,
Janna mantém contato esporádico humilhado publicamente, fez uma doação colossal
com os reitores da faculdade, ajudando de engrenagens.
em algumas das situações mais
Maryenne é um pilar de resistência que se opõe
catastróficas.
aos poderosos. Amada por muitos zaunitas
e igualmente odiada por alguns piltovenses,
Professor Lymere
alguns dizem que seus dias estão contados,
Origem: Humano com rumores de que os Barões da Química
O renomado Professor Lymere já contrataram um assassino para se livrarem
trabalha em conjunto com o dela, um assassino recomendado pela própria
Instituto sendo o intermediador Irmandade Navori em Ionia.
entre a organização e os
T7-01 “Toi”
aventureiros. Quando não está
sendo o intermediador, ele está Origem: Construto Colosso
sendo um professor na faculdade.
Os protocolos de T7-01 ou “Toi”, como apelidado
Lymere não gosta nada de ter
pelos alunos da Faculdade de Tecmaturgia,
que lidar com qualquer um
incluem rigor, autoritarismo, opressão,
que lembre vagamente seu
dominância, disciplina e, acima de tudo, o respeito
sobrinho Ezreal, impulsivos ou
para todos que estão acima dele em hierarquia. O
indisciplinados, então sempre desvia
grande problema é que ele não concorda tanto com
seus afazeres para outros tutores
essas diretrizes, visto que ele é o primeiro funcional da
quando enxerga minimamente esses
linha Tirano que está em sua 7ª tentativa. O protocolo
traços.
desta linha, no teste atual, foi vinculado com a linha C4-
Traços que também lembram 05 (também conhecidos como Carinhosos) e seus ideais
de seu sobrinho são aqueles apresentam traços de carinho com todos os superiores,
presentes naqueles que abusam Ezreal tanto alunos quanto membros do Instituto. Já para os
de talento e não se dedicam de demais, o protocolo de Tirania sobrepuja, sendo parecido
verdade aos estudos. Então, para com um golem de batalha.
esses indivíduos, o professor está

23
Sua aparência é de um construto brutal, o qual foi feito seguindo Nos dias de hoje, a cidade de Kalamanda se tornou a principal fonte de
modelos mais robustos e com funções que requerem maior força. riqueza para o Instituto da Guerra, desde minérios brutos para as forjas,
Suas atitudes e falas destoam, pois seus protocolos divergem argila para cerâmicas, vidro para vitrais e ouro para negociação entre
em funcionalidade, tornando suas falas tiranas de início com as regiões.
desconhecidos e carinhosas ao identificar o indivíduo como um
Por ser um Nexus muito próximo à Cascata Zoantha e a Targon, a
superior.
cidade de Kalamanda se tornou um local estratégico para coleta de itens
perdidos do caído Império de Shurima e para acesso às raras mercadorias
Shurima provenientes dos targonenses e inclusive uma pequena parte do seu
Kalamanda é uma cidade localizada no noroeste de Shurima, próxima a poderio militar.
Targon. Por muito tempo, ela foi “só mais uma”, até que uma equipe de
exploração local encontrou nas minas próximas uma grande quantidade
Personagens Relacionados
de ouro, pedras preciosas e a raríssima Pedra Cantante.
Com essa descoberta, o lugar acabou virando um grande centro de Abaixo estão os personagens relacionados ao Nexus de Shurima:
escavação, porém a cidade não possuía os recursos nem equipes
suficientes para extrair a riqueza disponível no lugar… muito menos para Jax
protegê-lo.
Origem: Humano
Sabendo que os recursos da cidade para extrair todas essas pedras
Depois de sua jornada, Jax havia chegado a uma conclusão não tão
eram poucos, a atual prefeita Vayane Yi’ris e seu conselheiro Reyes
agradável. Ele entendeu que não podia fugir do passado. Ele tinha
descobriram uma maneira de entrar em contato com o Instituto da
um dever a cumprir: voltar e lutar. O avanço do inimigo foi detido
Guerra. A intenção era de que a organização liderasse as explorações
pelos guerreiros shurimanes, mas a ameaça sem igual que o Vazio
em Kalamanda, enviando equipes e os recursos necessários. Todas as
representava continuou.
equipes do Instituto foram muito bem recebidas pelos habitantes da
cidade. Desde então, Jax vem vagando há séculos como um guerreiro
errante em busca de pessoas fortes o suficiente para restabelecer os
Com o passar do tempo, o Instituto ofereceu à prefeita a possibilidade
Kohari. Embora tenha lutado inúmeras vezes contra seres de grande
da cidade se tornar um dos Nexus do Instituto. Sabendo de todos os
habilidade, coragem e poder, ninguém ainda foi páreo para aquela
benefícios que isso traria para a cidade, ela aceitou de prontidão. Com
ameaça sombria e iminente. A queda de Icathia levantou muitas
o acordo estabelecido, o Instituto passou a enviar diversas equipes
dúvidas em sua cabeça, mas uma coisa ainda é certa: quando chegar
para Kalamanda com os mais diversos propósitos, construindo de tudo
a hora do confronto final, Jax lutará contra o Vazio.
para a cidade se tornar uma verdadeira metrópole litorânea, desde
monumentos extravagantes e luxuosos com o grande farol e suas Mesmo considerando lutar sozinho se necessário, o inevitável
belas estradas ladrilhadas de pedra, até mesmo moradias à moda local, aconteceu em suas buscas. Sua procura por guerreiros fortes para
praças teatrais e claro o orgulho dos moradores, uma imensa biblioteca, restabelecer seu clã o levou ao Nexus do Instituto em Kalamanda,
a Int’Ernet, repleta de tomos esquecidos, pergaminhos perdidos e a onde havia grande movimentação de exploradores, guerreiros,
maior coleção de livros conhecida até magos, políticos, mercadores e cientistas filiados ao Instituto. Alguns
o momento. não mereciam o tempo de Jax, mas outros eram claramente dignos
de atenção, pois não é todo dia em que você pode ver uma pessoa
derrubar um dormun utilizando suas próprias mãos.
O Instituto da Guerra não pôde levar Jax para longe de sua terra natal,
nem mesmo se ele desejasse, tendo em vista que o inimigo que
assombra seu passado, mesmo que distante, ainda deixa
rastros a serem expurgados. Considerando que isso
é de interesse mútuo entre ele e o Instituto, Jax
orienta o treinamento de ótimos guerreiros
e, mesmo sem perceber, os novos Kohari
já existem.

Vayane Yi’ris
Origem: Humano
Vayane nasceu na linhagem dos
líderes de Kalamanda e, desde
sua infância, a garota sempre
foi disciplinada a ser alguém
séria e centrada e orientada de
T7-01 “Toi” que nenhum assunto deveria ser
tratado como brincadeira, pois
toda ação tem uma consequência,
seja ela boa ou ruim. Por conta
disso, é muito raro ver ela sorrindo
e poucos foram capazes de ouvir sua
risada. Dizem que seu conselheiro se
esforça para fazer ela rir todos os dias...
ele quase conseguiu, uma vez.
Atualmente ela já é uma senhora de
meia-idade que comanda Kalamanda
como a atual líder. Ela sempre trata todos
aventureiros com muito respeito. Quanto
maior a sua Divisão, maior o respeito

24
que ela tem por você. Nas raras ocasiões em que ela fala com um controlá-lo e como realizar a cerimônia para que alguém receba um
aventureiro sobre uma missão, será algo direto, sem nenhuma novo Sigilo do Instituto. Todos que fazem parte do Instituto recebem
brincadeira ou enigmas. um Sigilo.
Seus cabelos loiros lentamente estão se transformando em grisalhos, O Sigilo é uma marca mágica, uma runa, similar a uma tatuagem que
por conta de sua idade já avançada. Ela usa roupas extremamente surge embaixo da língua, no céu da boca ou em outro lugar praticamente
sofisticadas para os shurimanes, com tonalidades esverdeadas e indetectável no corpo de uma criatura. Essa marca mágica é dada
detalhes bordados em seu vestido com fios de ouro. Ela também àqueles que são iniciados no Instituto e dura por um mês.
utiliza de um grande colar dourado que representa seu poder político
A partir do momento que o Sigilo é recebido, todas as memórias
no local.
referentes ao Instituto são absorvidas pelo Sigilo e todas as novas
memórias relacionadas ao Instituto passam a ser armazenadas nele
Conselheiro Reyes
também. Qualquer tentativa de controle ou mesmo tortura não é
Origem: Yordle suficiente para revelar qualquer informação sobre o assunto. As palavras
Reys é um yordle excêntrico, mas bem-intencionado. Diferente de saem embaralhadas, qualquer tentativa de desenho não faz sentido e a
Vayene, ama trocadilhos, os quais deixam todos com um sorriso escrita também sai sem nenhuma coerência ou até mesmo em idiomas
no rosto, mesmo que sutil. Ele tem um favoritismo aos que lhe inexistentes.
presenteiam e sempre manteve um olhar especial para designs A cada mês, os agentes devem retornar à Sede do Instituto, onde o Sigilo
zaunitas, mantendo um contato direto com Lymere e alguns de seus é renovado. Caso passe desse prazo, o selo começa a perder seu poder,
melhores alunos, afinal, biscoitos de manteiga são ótimos com uma tornando-se dormente. Todas as memórias ligadas ao Instituto, embora
boa xícara de chá piltovense. ainda possam ser lembradas pelos seus portadores, começam a se
Ele tem um longo e pomposo bigode branco enrolado nas pontas, trancar lentamente, fazendo com que uma criatura passe a ter enormes
as quais cobrem toda a sua boca, que é apenas vista pelas pequenas lapsos de memória.
migalhas dos biscoitos de manteiga que ele come entre uma pausa e O Sigilo do Instituto possui algumas capacidades, dentre elas:
outra. Suas vestes, dignas de um conselheiro, são pretas com detalhes
• A localização de um portador de um Sigilo pode ser facilmente obtida por
em ouro, assim como seu monóculo multifocal. alguém de alta patente do Instituto a qualquer momento.
Seu bastão serve tanto para apoio quanto para segurar, agarrar, • Líderes do Instituto podem enviar mensagens audíveis a qualquer
membro, a qualquer momento.
subir e, claro, guardar objetos pequenos (normalmente biscoitos). A
• Um Sigilo não pode ser removido e nem detectado por nenhuma forma de
haste é preta com faixas douradas ao longo da madeira, com uma magia, ao menos é isso que os Grão-Mestres dizem.
garra similar à boca de um pequeno peixe sentinense. É motivo de • Quando qualquer coisa sobre o Instituto é dita ou escrita, ela só pode ser
orgulho, pois a peça foi feita sob medida por um aluno muito querido entendida por alguém que possua um Sigilo.
da Faculdade de Tecmaturgia. É realmente uma pena que ele tenha • Todos os portadores de um Sigilo são capazes de conversar e entender
abandonado os estudos. um ao outro independente do idioma que falem. Qualquer pessoa que
ouça essa conversa, e não possua um Sigilo, ouve em um idioma que o
O Sigilo do Instituto interlocutor possui.
• Todo portador de um Sigilo é capaz de identificar sinais e intenções de
hostilidade direcionados a ele por outro portador, resultando em uma
Desde o princípio de sua criação, o Instituto da Guerra buscou diversas impossibilidade de surpresa entre os portadores de um Sigilo.
maneiras de se manter oculto aos olhos de todos. Os antigos Senhores • Um Sigilo previne que agentes prejudiquem outros agentes. Sempre
da Magia possuíam métodos para se esconder, porém, isso não prevenia que uma personagem causar dano ou outro efeito prejudicial à outra
que os agentes do Instituto fossem espiões, ladrões ou assassinos. personagem de forma intencional, o Sigilo é ativado (efeitos secundários
inesperados/ aleatórios, como da tabela de Magia Descontrolada Yordle
Começou, então, uma busca para a criação de um método que impedisse não ativam o Sigilo). Quando isso ocorre, são impostas as seguintes
que qualquer um que se filiasse ao Instituto da Guerra pudesse falar condições, ativas pelas próximas 24 horas:
sobre ele ou sequer que alguém conseguisse ver qualquer memória ◦ Caso uma personagem que possua um Sigilo seja atingida, ela
que estivesse minimamente relacionada ao Instituto. Dezenas de anos pode optar por não ativar o efeito do Sigilo no infrator, como se
passaram desde que a busca foi iniciada, e a esperança já estava sendo estivesse tudo bem para ela receber o dano ou efeito nocivo. Caso
perdida… até o momento que começaram as expedições às ruínas de a personagem esteja Inconsciente ou afetada por alguma magia ou
Helia. efeito que influencie sua mente, ela não pode optar por não ativar o
efeito do Sigilo.
Nas ruínas, foi possível encontrar o tão estimado Cofre Celestial, que ◦ O dano causado é dividido pela metade, sendo metade sofrida por
só podia ser aberto através da luz da lua em uma época específica do quem foi atingido e metade sofrida pelo infrator.
ano. Durante meses, equipes de agentes do Instituto tentaram decifrar ◦ O infrator é impedido de receber cura e pontos de vida temporários
os enigmas desse lugar. Muitos se perderam, outros… se renderam à até o final da aventura.
loucura. ◦ Caso o infrator chegue a 0 pontos de vida, ele morre imediatamente,
sem direito a Salvaguardas Contra a Morte.
Graças a Aminos, um simples escriba aos serviços de um antigo ◦ Caso a personagem atingida morra, o infrator perderá uma quantidade
Arquimestre, foi possível que fossem desvendados os segredos do Cofre. de EXP igual ao que o alvo dos ataques possuía no momento de sua
Diversas salas com centenas de artefatos mágicos e textos antigos, morte, perdendo níveis caso necessário. Se a personagem atingida
intactos pelo tempo e pelo cataclisma, foram coletados e mantidos em não possuir nenhum EXP, o infrator perderá uma quantidade de EXP
definida pelo Mestre.
segurança na Sede do Instituto.
◦ Efeitos causados por magias de área são considerados intencionais
Em um dos livros coletados, havia o segredo de um Sigilo, um símbolo para critérios de ativação do Sigilo.
secreto, algo que poderia alterar memórias, impedir a fala e até mesmo ◦ O efeito do Sigilo não se aplica aos personagens que atacam um
conectar a alma das criaturas que compartilhassem do mesmo sigilo. membro do Instituto apenas para se defender de um atacante.

Porém, ao sair do Cofre Celestial, algo mudou dentro de Aminos. Na Caso um infrator tente fugir ou burlar o Sigilo de qualquer maneira, os
época, ninguém sabia dizer exatamente o que mudou… porém, após líderes do Instituto são acionados e o Sigilo do infrator é alterado. Ele
sua morte, ficou claro. Aminos se tornou um espectro, nem vivo, nem passa a exibir uma coloração vermelha sobre sua cabeça, indicando que
morto, alguém que jurou lealdade ao Instituto e assim o faz por dezenas aquele membro pode ser atacado normalmente. Além disso, ele perde a
de gerações de Arquimestres. capacidade de visualizar o Sigilo em outras pessoas.

Hoje, o texto antigo foi completamente decifrado… ao menos é no Em casos graves, missões de queima de arquivo podem ser decretadas.
que se acredita. Apenas aqueles das mais altas hierarquias sabem como Nenhum infrator conseguiu escapar por mais de um mês.

25
Portais Clássicos e da Nova Era exibindo luzes que se intercalam entre o azul e o roxo. Essas estruturas
são grandes o suficiente para que até mesmo o maior dos Trolls possa
atravessá-los.
Com o ingresso dos Yordles no Instituto da Guerra, foi trazida a
tecnologia espacial que permitiu que Portais Clássicos fossem criados, Ao lado de cada portal há um guarda extremamente treinado que
podendo ser acionados apenas por aqueles que carregam o Sigilo do permanece imóvel, somente saindo de seu posto para a troca de guarda
Instituto. Esses portais estão presentes simultaneamente no mundo ou caso haja algum infrator.
material e espiritual, não podendo ser desligados em nenhuma situação,
apenas destruídos. Por causa dessa condição, sempre é necessário que
haja algum guardião para proteger cada um dos portais presentes nos
Portais da Nova Era
Nexus do Instituto, assim como na própria Sede.
Os Portais da Nova Era são portais que podem ser encontrados na
Existem rumores sobre um livro que contém os segredos desses portais, natureza. Eles levam uma criatura de uma ponta a outra do globo,
bem como de muitos outros, sob a tutela de uma Yordle chamada Norra. porém, ao atravessá-los é uma passagem só de ida.
No entanto, essa Yordle recentemente desapareceu e o paradeiro desse
livro é atualmente desconhecido. Os Portais da Nova Era que se encontram dentro da Sede do Instituto
já tiveram seu destino definido, através de muito esforço e sacrifício de
alguns aventureiros. Na natureza, eles podem ser encontrados em áreas
A Sala dos Portais remotas, onde a magia espiritual possui extrema abundância.
Dentro da Sede do Instituto e em cada um de seus Nexus há uma sala Não se sabe se existe algum portal na natureza que seja capaz de levar
específica e altamente fortificada para a guarda de seus portais. A alguma criatura para dentro da sede do Instituto da Guerra. Por esse
aparência de um portal varia para cada local, porém todos possuem um motivo, o Arquimestre do Instituto nunca deve deixar seu posto para
aspecto muito ligado à natureza. proteger todos aqueles que estão sob a proteção do Sigilo do Instituto.
Dentro da Sede do Instituto, a Sala dos Portais se trata de um salão
gigantesco extremamente movimentado onde todo tipo de criatura Regra Opcional: Localizações Aleatórias
pode ser visto, desde um Nadador da Areia de Shurima, à uma Rapinante
Quando um jogador tentar atravessar um Portal da Nova Era, o
de Demacia.
Mestre pode rolar 1d100 para definir a localização em que o portal
Todos os seus portais possuem aspecto rochoso, com rachaduras transportará os jogadores ou escolhê-lo na tabela abaixo:

Portais da Nova Era


d100 Local d100 Local
1 Centro de Icathia 45 Sumidouro
2 Lar de um Dragão Elemental 46 Praça de Demacia
3 Ninho de uma Rapinante 47-48 Quarto de Räg e Täg
4 25 pés no céu no meio do deserto de Shurima 49-50 Ponte da Carnificina
5 Taverna de Freljord 51-52 Cascatas Zoantha
6 No meio de uma feira Shurimane 53-54 Monastério Kinkou
7 Biblioteca das Almas na Ilha das Sombras 55-56 Pastelaria de Águas de Sentina
8 Tanque de tubarões banguelas em Piltover 57 Ninho de Acuâminas com 1d6 acuâminas e 1 Acuâmina Carmesim
9 Floresta de Kumungu 58-59 Sorveteria de Piltover
10-11 Delta da Serpentina 60-63 Mercado Medumarca
12-13 Toca com 1d8 lobos 64-65 Meio da fila do elevador Hexdráulico de Zaun
14-15 Ruínas da esquecida civilização yeti 66-68 Palácio de Kashuri
16-18 Floresta de Petricita 69 Portal Submerso
19 Templo Shurimane infestado de 2d8 voidlings 70-71 Plantação de abóboras de Trevale
20-21 Vila Rakkor 72-75 Biblioteca de Kalamanda, a Int’Ernet
22-23 Canal de Rygan 76-77 Castelo flutuante próximo da ilha de Fae’lor
24 Um posto avançado de um Dirigível 78-80 Ninho de Poros com 20d6 poros
25 1º lugar da fila de uma das arenas de gladiadores ocultas nas ilhas 81-83 Exato mesmo local do portal, porém não consegue utilizar nenhum
de Ionia portal por 1 semana
26 Banheiro de um aristocrata Noxiano 84-86 Pilha de lixo em Zaun
27-28 Docas da Matança 87-88 Mercado de peixes de Águas de Sentina
29 Dentro da fortaleza de alguns Glacinatas 89-90 Spa pessoal do Tenor
30 Dentro da cela dos caçadores de magos 91-92 Templo Ioniano abandonado com 3d8 babuínos
31-32 Forte do Minério 93 Um local estranhamente seguro de Águas de Sentina
33-34 Cabana de um Pastor de Poros 94 Toca de um Lobo Glacipresas
35-36 Cemitério de Navios 95 Banheiro particular do Gillian
37-38 Teatro Ioniano 96 Caverna submersa em Águas de Sentina
39-40 Porto de Lokhfar 97 Plantação de Cogumelos Venenosos
41 Esgoto de Zaun 98 No meio do Sai Khaleek
42-43 Templo Lunari abandonado 99 Interior dos Cofres Celestiais
44 Esconderijo de um Barão Químico 00 Pico do Monte Targon

26
Portais Clássicos

Os Portais Clássicos são os mais seguros e são os mais comuns de serem


usados para locomoção de membros do Instituto. Os Yordles que os
criaram fizeram com que possuíssem ponto de ida e volta, para que
dois pontos no mundo pudessem se conectar e para que integrantes
do Instituto pudessem atravessar grandes distâncias em questão de
segundos.
Por mais que seja a forma de locomoção mais rápida e segura do
Instituto, não quer dizer que ela não possua falhas, ainda mais por se
tratar de uma magia rara e instável. Por vezes, alguns membros acabam
por ficarem presos dentro do Reino Espiritual e, em casos ainda mais
raros… acabam mortos ao tentarem atravessar.

Regra Opcional: Falha de Portal


O Mestre pode optar por pedir que seus jogadores façam uma
salvaguarda de Constituição CD 15. A personagem que falhar nessa
salvaguarda possui desvantagem em testes de Acrobacia e Atletismo,
e recebem a condição Intoxicado pela próxima hora.
Alternativamente, o Mestre pode rolar 1d100 e utilizar o resultado
da tabela abaixo:

Falha de Portal
d100 Resultado
1-5 Os personagens ficam presos dentro do Reino Espiritual por 1d4
horas
6-25 O portal se torna temporariamente inativo, impedindo a passagem
por 1d4 minutos
26-00 Nada acontece

27
PARTE 2:
JOGANDO NO DISCORD
30
Capítulo 7: Jogando no Instituto
Para aqueles interessados em jogar dentro do Instituto da Guerra, Modelo para as Postagens
sem a necessidade de construir uma campanha dentro do cenário de
Runeterra, criamos em nosso servidor do Discord uma adaptação da Tanto o canal #fazendo-planilhas quanto o #quadro-de-aventureiros
possuem modelos que devem ser seguidos. Verifique o modelo nas postagens
Liga dos Aventureiros do D&D 5E, permitindo que jogadores e mestres
fixadas de cada canal.
participem de One-shots (sessões únicas de curta duração) do sistema
de Runarcana sem um compromisso muito grande com um horário fixo. Você só pode ter um personagem ativo no Instituto da Guerra, exceto casa sua
personagem tenha se tornado PLJ (as regras sobre PLJ serão explicadas mais à
Fizemos isso com o objetivo de que fosse criado um universo frente).
compartilhado onde as decisões e eventos ocorridos em uma sessão/
Sempre que fazer uma nova postagem de uma mesma personagem em um
missão pudessem afetar todo o mundo e as missões seguintes, seja de destes canais, você deve apagar a postagem anterior da personagem, caso não o
maneira mais sutil ou de forma mais aparente. faça você estará sujeito à algumas penalidades:
Acesso ao Servidor de Discord do Runarcana: • A 1a vez que você não apagar sua postagem anterior será apenas um
aviso.
https://discord.io/runarcana
• Na 2a vez você receberá um novo aviso e terá uma quantidade de PdXP,
PdT e PdD removidas de sua personagem.
Universo Expandido de Runeterra • Na 3a vez sua personagem será excluída do #quadro-de-aventureiros
e você deverá criar uma nova personagem no 1º nível.
As missões feitas no Instituto da Guerra se passam no cenário do Antes de cada penalidade ser aplicada você irá receber um aviso
Universo Expandido de Runeterra, que se trata de um universo paralelo
à história oficial de League of Legends. Como você pode ter percebido, algumas das Origens estão ausentes
Trazendo de volta à vida o antigo Instituto da Guerra, um local criado nessa lista por se tratarem de Origens extremamente raras. Contudo,
originalmente para o League of Legends como um lugar onde todas as essas Origens poderão ser criadas quando o jogador atingir o pré-
regiões existentes elegiam “Campeões” para resolverem conflitos entre requisito de ter uma Personagem Lendária de Jogador (PLJ), que será
elas. explicado mais à frente. Quando isso ocorre, o jogador poderá criar uma
nova personagem de 1º nível das seguintes Origens:
Como explicado na história desse universo no Capítulo 1, o Instituto
se trata de uma organização secreta, escondida sob os olhos de todos, • Meio-Dragão
• Oovi-kat
utilizando um disfarce por trás de facções conhecidas que estão à plena
• Troll
vista da sociedade.

Se Tornando um Jogador
Neste capítulo será disponibilizado as regras para se tornar um dos
jogadores do Instituto da Guerra dentro de nosso servidor do Discord.
Para se juntar ao Instituto da Guerra é bem simples... basta que você crie
uma personagem. Para criar essa personagem será necessário que você
possua acesso aos seguintes itens:
• O PDF mais recente de Runarcana.
• Uma Planilha de Personagem de Runarcana (a planilha editável mais
recente estará disponível no canal #conheça-o-instituto).

Criação de Personagem
Todas as personagens começam no 1º nível no Instituto da Guerra e
as planilhas deverão ser enviadas para o canal #fazendo-planilhas
para aprovação. Para saber se sua planilha foi aprovada, verifique se
sua postagem no canal possui pelo menos dois Votos Positivos. Após
a aprovação, você receberá a tag de Invocador do Instituto (caso sua
planilha possua os Votos Positivos, mas você não tenha recebido a tag,
solicite a mesma para um Vigia) e poderá postar a planilha no Quadro
de Aventureiros.
Você pode ter várias personagens postadas no #fazendo-planilhas,
mas somente poderá ter 1 personagem no Quadro de Aventureiros.
Abaixo estão as etapas para a criação de uma personagem no Instituto
da Guerra.

Etapa 1: Escolha sua Origem e Classe

Sua personagem pode ser criado utilizando as seguintes Origens:


• Antroplantæ
• Construto
• Humano
• Minotauro
• Vastaya (com exceção de Oovi-kat)
• Yordle

31
Mesmo tendo atingido esse pré-requisito, o jogador ainda não poderá dados ou compra de pontos para definir os atributos da sua personagem.
criar um Runinata. Para criar um Runinata é necessário que seja pedida Ao invés disso, você possuirá valores fixos que deverão ser distribuídos
autorização para um Vigia, além de seguir as instruções do Vigia na entre Força, Destreza, Constituição, Sabedoria, Inteligência e Carisma,
criação da personagem. Ao postar essa personagem, você deverá da maneira em que você achar melhor. Esses valores são:
marcar o Vigia que autorizou e adicionar todas as outras informações • 15, 14, 13, 12, 10 e 8
pertinentes no canal #fazendo-planilhas.
Os bônus de Origem e de Heranças são aplicados após a distribuição dos
Heranças Variantes pontos e deverão ser informados de onde veio cada bônus, facilitando
e acelerando a aprovação da sua personagem por um Magistrado ou
Assim como as Origens, as Heranças Variantes que você pode utilizar Vigia.
possuem uma leve limitação. Você só poderá criar uma personagem
que possua a Herança Espectral caso possua uma personagem no Pontos de Vida
canal #mitna-rachnun (mais informações à frente neste capítulo).
Assim como em uma campanha normal, no 1º nível, sua personagem
Runessências começa com o valor máximo do seu dado de vida + seu modificador
de Constituição.
As Runessências são poderes únicos e ainda mais poderosos do que
as runas normais. Quando sua personagem atingir o 2º nível e você Porém, em níveis superiores, não é feita nenhuma rolagem de dados
quiser que sua personagem possua uma Runessência, você deve para que seus pontos de vida aumentem. Ao invés disso, você deverá
pedir autorização para um Vigia. utilizar o valor fixo informado pela sua Classe + seu modificador de
Constituição.
Multiclasse Ou seja, para Classes cujo dado de vida é um d8, no nível 2 em diante,
A regra de Multiclasse é permitida no Instituto. Lembre-se que, para seus pontos de vida aumentam 5 + seu modificador de Constituição
multiclasse, devem ser respeitados os pré-requisitos tanto para a sua por nível.
Classe original quanto para a(s) nova(s) Classe(s).
Etapa 3: Descreva sua Personagem
Etapa 2: Determine seus Atributos
Para que você não seja “apenas mais uma”, procure criar uma história
Dentro do Instituto da Guerra não é realizada nenhuma rolagem de para sua personagem, alguém memorável que será reconhecido em
todas as missões em que ela participa, alguém que terá suas
histórias contadas em todo lugar. Descreva a aparência física
ou maneirismos da sua personagem, escolha um Passado e
defina uma história que represente seus antecedentes.

História da Personagem
Escreva uma história para sua personagem. Fale sobre sua
origem, motivação, a razão pela qual você pertence à sua
classe, os motivos de ter se juntado ao Instituto e o que mais
quiser acrescentar à descrição.

Alinhamento
Não são permitidos personagens malignos dentro do Instituto
da Guerra, com exceção de personagens da Facção Aurora do
Renascimento. Ainda assim, esses personagens somente poderão ser
Ordeiros e Maus.
Peregrinos somente poderão ser criados caso possuam sua tendência
moral Boa ou Neutra, porém sua tendência em relação ao Caos e
Ordem é de livre escolha.

Passado
Escolha entre os Passados disponíveis no livro do Runarcana para sua
personagem. Lembre-se de ser coerente à história que você criou.

Etapa 4: Equipamento

Dentro do Instituto da Guerra não é permitido que você faça a rolagem


de sua Riqueza Inicial. Ao criar sua personagem, você terá acesso apenas
ao equipamento e riqueza disponibilizados pela sua Classe e seu Passado.
Você deverá adicionar em seus pertences TODOS os equipamentos
e itens recebidos pela sua Classe e Passado. Caso contrário, sua
personagem poderá não ser aprovada.

Bugiganga
Você poderá escolher uma Bugiganga de sua escolha na tabela
Bugigangas disponível no Capítulo 5: Tesouro deste livro. Caso
deseje, você poderá rolar aleatoriamente para determinar sua
bugiganga.

32
Divisões isso, quanto mais evoluir, maior será a importância e reconhecimento
que sua personagem terá no mundo, podendo então participar de
Cada personagem dentro do Instituto possui uma Divisão. Elas
aventuras cada vez mais perigosas e desafiadoras.
definem seu nível de poder em relação a outras personagens e
também define quais missões você poderá participar. Isso é criado Não é permitido que você suba o nível de sua personagem durante uma
para que sua personagem não enfrente inimigos com um nível de missão. Mudar detalhes em sua planilha pode ser algo bem chato e pode
poder muito superior ao dela, buscando trazer mais equilíbrio para deixar a aventura bem lenta para alguns, portanto, só evolua sua planilha
as missões. quando estiver fora de sessão.
Cada Divisão possui um título, como mostrado na tabela Divisões Para participar de uma missão, envie uma mensagem direta para o
de Personagem. Ao alcançar níveis mais altos, você terá um Magistrado após a postagem da missão. É proibido pedir vaga antes
título superior, assim como maior reconhecimento daqueles mais da missão ser postada e postar missões com suas vagas totalmente
poderosos dentro do Instituto. preenchidas.
Quando um Magistrado postar uma missão no canal #quadro- O Magistrado pode optar por, no final da missão, rolar um d60 para
de-missões, ele indicará a qual Divisão essa missão pertence. Sua completar as horas de uma missão. Por exemplo, caso a missão tenha 3
personagem deve possuir a mesma Divisão que a missão postada, horas e 21 minutos, o Magistrado pode rolar um d60 para completar 4
caso contrário ela não poderá participar. horas de missão caso o resultado do dado seja igual ou menor que 21.
Você pode ler mais sobre o estilo de mestragem de cada Magistrado no
Divisões de Personagem
canal #conheça-os-magistrados.
Divisão Nível Título
1 Nível 1 ao 4 Iniciado
Missões
2 Nível 5 ao 10 Batedor
3 Nível 11 ao 16 Veterano Ao postar uma missão, o Magistrado irá colocar a dificuldade que ele
4 Nível 17 ao 20 Elite acredita que a missão tenha, podendo ser uma missão interpretativa, na
Lendária Nível 20+ Lenda
qual não há risco de morte (a não ser que você conjure magia no meio da
praça de Demacia), ou uma missão com risco de morte evidente. Essas
missões são divididas por periculosidade, podendo ir de uma missão
O Mitna Rachnun verde até uma missão vermelha.

Missões Interpretativas
Diferente do universo oficial criado pela Riot Games, o Mitna Rachnun
do Universo Expandido de Runeterra se trata de um semiplano As missões interpretativas são missões de exploração, enigmas,
encontrado dentro do Reino Espiritual, onde a alma daqueles que interpretação ou investigação, nas quais não existem riscos claros de
morreram encontram seu descanso final. morte através de combates ou armadilhas.
Quando uma de suas personagens morrer, o Magistrado que narrou
Missões por Periculosidade
a última missão da sua personagem deverá criar uma postagem no
canal do discord #mitna-rachnun, dando a ela uma menção honrosa Cada Magistrado deve definir a periculosidade de uma missão de
de seus feitos em vida conforme o jogador pedir, assim como deve citar acordo com os desafios que podem ser encontrados durante a missão
suas últimas palavras. Também deve constar a descrição do evento que como um todo. Elas devem ser definidas pelas suas cores e premiam
causou a morte daquela personagem. os jogadores de acordo com sua duração.
Caso uma de suas personagens morra, sua postagem deve ser excluída Recusando a Premiação: Você pode recusar a premiação de uma
do canal #quadro-de-aventureiros e uma nova pode ser criada no 1º sessão. Nesse caso, você não receberá PdXP, PdT, nem riqueza. Você
nível ou 2 níveis atrás do nível da que morreu. não pode recusar apenas um desses itens, devendo recusar todos ou
receber todos. Essa opção foi criada no Instituto da Guerra caso você
Todo o equipamento, riqueza, PdXP, PdD e PdT da personagem anterior
queira se manter em uma Divisão ou esteja esperando a personagem de
serão perdidos e a nova começará com o equipamento inicial da Classe,
um amigo alcançar a sua.
independente do nível em que ela começar. Vale lembrar que não se
pode fazer uma personagem repetida, portanto, caso ela tenha morrido, Periculosidade das Missões
você não poderá adicionar “Júnior” ao final do nome e voltar a jogar
Periculosidade Risco
com ela em níveis mais baixos.
Verde Sem grandes riscos
Entretanto, com a autorização de um Vigia, você pode reestruturar
uma personagem morta para ela retornar utilizando a Herança Variante Amarela Risco de morte
- Espectral 2 níveis mais baixos de quando ela morreu, reiniciando com Laranja Grande possibilidade de
seu PdXP zerado. Uma personagem que tenha a Herança Variante - Morte
Espectral não pode ser recriada dessa maneira. Alternativamente, você Vermelha Caso de vida ou morte
pode criar uma nova personagem com essa Herança Variante seguindo
as regras normais de quando uma personagem morre. Se
Pontos de Experiência
Participando de Missões
Seus Pontos de Experiência funcionam de maneira diferente dentro
As missões são postadas por Magistrados no canal #quadro-de- do Instituto da Guerra. Ao invés de receber experiência ao enfrentar
missões. No quadro será informada a data, a hora, a Divisão, a e derrotar criaturas, resolvendo conflitos sociais ou se livrando de
dificuldade da missão e a descrição dela. No final da aventura, você armadilhas, você irá receber experiência por missão que você participa,
receberá uma quantidade de Pontos de XP, Pontos de Tesouro e riqueza com sua quantidade variando de acordo com a duração da missão.
de acordo com a dificuldade e divisão da missão. Tudo isso ficará salvo
Seus Pontos de Experiência (PdXP) substituem a EXP na sua planilha de
na planilha de sua personagem.
personagem. Ao receber uma quantidade suficiente para passar para
As missões são similares à One Shots, porém sua personagem continuará o próximo nível, sua personagem sobe de nível e mantém o PdXP que
evoluindo, ganhando recompensas, adquirindo itens (que ficarão salvos) sobrar.
e participando de várias aventuras ao invés de uma só. Além de tudo

33
Na Divisão 1, os personagens precisam de 6 PdXP para subir para o Usos dos Pontos de Descanso
próximo nível. Nas Divisões superiores, precisam de 8 PdXP.
Exemplo. Lune está no nível 7 com 6/8 PdXP. Ao terminar uma missão, Você pode usar as Atividades em Tempo Livre encontradas no livro do
ele recebe 3 PdXP. Com isso, ele passa a ser nível 8 com 1/8 PdXP. Runarcana ou dentre as seguintes opções deste Livro.
Cada atividade precisa da aprovação de um Magistrado justamente
Pontos de Tesouro para que opções adicionais (que não se encontram nos livros) também
possam ser executadas. Utilizem o bom senso ao solicitar uma atividade!
São pontos que você poderá usar para comprar os itens mágicos da Os Vigias podem negar e reverter uma aprovação caso a Atividade
#forja-arcana. Exceto por missões interpretativas, é ganho 1 Ponto de em Tempo Livre não esteja de acordo com a mecânica ou proposta do
Tesouro a cada hora de aventura passada. No Instituto da Guerra, todos Instituto.
os itens mágicos encontrados em missão têm que ser retornados para o
Instituto. Como bonificação, ao retornar um ou mais itens mágicos para Assimilando um Vel-Sutra
o Instituto, será premiado 1 PdT adicional em caso de sucesso na missão.
Como definido no livro do Runarcana, é necessário que você
É indicado que o jogador mantenha sempre a postagem no quadro disponibilize de seu tempo para assimilar um Vel-Sutra de acordo
de aventureiros atualizada, separando a quantidade de PdTs de cada com o nível dele. Para cada dia assimilando um Vel-Sutra, você deve
Divisão individualmente da sua personagem. gastar 1 PdD.
Exemplo: 10 PdT Divisão 1 | 5 PdT Divisão 2 | 3 PdT Divisão 3
Criação de Itens
Convertendo PdTs
Você pode gastar o tempo entre missões para criar itens não mágicos.
Você pode converter 3 PdTs de uma Divisão inferior por 1 PdT da Para cada item criado, é necessário uma quantia de PO em materiais e
Próxima Divisão superior, essa conversão só vale para fazer upgrade outra quantia de tempo para a fabricação, como descrito no Capítulo
nos PdTs. 1 PdT de Divisão superior equivale a apenas 2 PdT de uma 8: Aventurando-se do livro do Runarcana. A sede do Instituto
Divisão inferior fornece todos os locais necessários para a criação desses itens.
Como descrito no Runarcana, você deve gastar metade do valor de
Exemplo:
mercado que o item necessita para criá-lo e, para cada 5 PO gasto
• 6 PdT Divisão 1 equivalem a 2 PdT Divisão 2 com o item, você deve também gastar 1 PdD. Por exemplo, caso
• 2 PdT Divisão 2 equivalem a 4 PdT Divisão 1 queira criar uma armadura de placas que possui um valor de mercado
• 3PdT Divisão 2 equivalem a 1 PdT Divisão 3
de 1.500 PO, você deve gastar 750 PO e 150 PdD.
• 1 PdT Divisão 3 equivale a 2 PdT Divisão 2
Caso o item que você queira criar custe 5 PO ou menos, você deve
Pontos de Descanso gastar no mínimo 1 PdD. Você também pode criar vários itens
utilizando apenas 1 PdD, desde que o total de seus valores seja no
Seus Pontos de Descanso representam o tempo livre que sua personagem máximo 5 PO.
tem entre uma missão e outra, sendo considerado 1 semana entre cada Se você for um Tecmaturgo e tiver a possibilidade de diminuir o
missão. Conforme sua personagem sobe de nível, ela aprende a utilizar custo e tempo de produção de um item, você deverá utilizar as
melhor esse tempo ocioso, recebendo mais PdD de acordo com sua regras de criação de itens do Tecmaturgo ao invés das regras gerais
Divisão. do Runarcana.
Ao final de cada missão, independente de quantas horas foram jogadas, Para a criação de cada item, é necessário que a personagem tenha
sua personagem irá receber a seguinte quantidade de PdD de acordo proficiência com o Ofício apropriado e também as ferramentas
com a tabela: necessárias.

Divisão Pontos de Descanso Exemplos de Itens


1 7 Ferramenta Item
2 14 Estojo de Herbalismo Antídoto, poções de cura
3 21 Ferramentas de Ferreiro Armaduras (média ou pesada), armas
4 28 Ferramentas de Tecelão Capas, roupas
Lendária 35 Vermelha Caso de vida ou morte

Cada Ponto de Descanso equivale a 1 dia de trabalho, ou seja, 8 horas de


trabalho por dia. Mesmo que você queira passar mais horas trabalhando Criação de Itens Mágicos
por dia, a cada 8 horas você deverá gastar 1 PdD. Caso sua personagem possua a capacidade de criar itens mágicos,
Mesmo que sua atividade gaste apenas alguns minutos, você precisará você poderá anunciar esses itens no Mercado do Raoh. Ao fazer isso,
descontar 1 PdD inteiro. Não existe a possibilidade de utilizar “apenas você deve contatar um Vigia. Ele irá lhe passar um formulário para
uma parte do PdD”, “metade de um PdD” ou algo do gênero. que você preencha as informações do item, como seu Nome, Tipo,
Descrição e o Preço em PdT que você deseja pelo mesmo.
Nas seções a seguir, existem várias opções de uso para os pontos que
levam em consideração esse valor. Uma vez que o item seja anunciado, você não poderá alterá-lo. Além
disso, há uma limitação de vendedores por semana no Mercado
O jogador pode realizar Atividades em Tempo Livre antes ou depois do Raoh, então seja rápido e esteja atento à oferta e demanda do
das missões. Para realizar a atividade, chame e converse com qualquer Mercado!
Magistrado ou Vigia nos canais de texto/ voz do Discord e solicite a
aprovação! Inventos de Tecmaturgo
Toda e qualquer Atividade em Tempo Livre tem que ser avisada a um Sendo um Tecmaturgo, você também está sujeito às regras de
Magistrado responsável, para que seja registrada no canal #registro- criação de itens. Ao criar um de seus Inventos, você deve gastar uma
de-atividade. Ao realizar uma das Atividades em Tempo Livre, você quantidade de PO como especificado em sua Classe, assim como uma
deve remover a quantidade de PdD gasta para aquela atividade. quantidade de PdD equivalente ao tempo de criação de cada Invento.

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Treinando Ao se tornar uma Personagem Lendária, você ainda poderá jogar em
missões de Divisão 4 ou participar de missões Lendárias com sua PLJ.
Você pode gastar o tempo entre as missões aprendendo uma nova
Porém, personagens de Elite que ainda não alcançaram a categoria de
proficiência para sua personagem.
Lenda possuem prioridade ao solicitar uma vaga em uma missão de
O gasto de PdD demonstra o tempo gasto para se aprender a nova Divisão 4.
proficiência, enquanto o gasto em PO demonstra a quantia necessária
para pagar um tutor do Instituto que irá lhe ensinar. Fazendo Compras
Arma
Entre uma missão e outra, você pode gastar suas riquezas recebidas
Com os Pontos de Descanso, você pode aprender a utilizar uma para adquirir itens mundanos, mágicos ou Sutras. É proibido no
arma à sua escolha. Instituto qualquer tipo de troca, negociação ou doação de itens entre
personagens, com exceção dos itens do Mercado do Raoh.
São necessários 150 PdD e 375 PO para receber proficiência na
arma escolhida. Caso um Magistrado autorize, você pode realizar alguma compra
de itens mundanos durante uma missão. Ao fazer isso, ele deverá ir à
Armadura loja e dar um Voto Positivo no item que você comprou. Porém, para
não atrasar as missões, prefira realizá-las fora das missões, seguindo as
Com os Pontos de Descanso, você pode aprender a utilizar um
instruções específicas para cada loja como descrito abaixo.
novo tipo de armadura à sua escolha.
Para receber proficiência em armaduras leves, é necessário Itens Mundanos
o gasto de 100 PdD e 500 PO. Para receber proficiência em
armaduras médias, é necessário o gasto de 150 PdD e 750 PO. Itens mundanos serão comprados no canal #loja-do-instituto.
Para receber proficiência em armaduras pesadas, é necessário o Todos os itens disponíveis e seus preços estão listados em postagens
gasto de 300 PdD e 1000 PO. fixadas no canal. Ao comprar um item, o jogador deverá fazer a
postagem seguindo o padrão da loja e atualizar a planilha de sua
Idioma ou Ofício personagem no canal #quadro-de-aventureiros, removendo o
dinheiro gasto. Lembre que você deve postar novamente a planilha
Com os Pontos de Descanso, você pode aprender um novo de sua personagem e excluir a anterior. Não é permitido que se edite
idioma ou um novo Ofício. uma postagem posteriormente.
São necessários 100 PdD e 250 PO para receber proficiência no Caso o Magistrado que esteja narrando sua missão autorizar,
idioma ou Ofício escolhido. jogadores poderão dividir custos de itens na loja durante uma
missão. Essa é a única possibilidade de divisão de custos de itens entre
Perícia personagens. Ao dividir um item dessa forma, informe na área de
Com os Pontos de Descanso, você pode aprender uma nova Dinheiro Gasto o valor pago por cada personagem e a tag do Discord
perícia à sua escolha ou então se tornar especialista em uma de cada um de seus jogadores.
perícia que já possua. Componentes de Magia: Componentes com e sem custo para as
Para aprender uma nova perícia, é necessário o gasto de 150 PdD magias estão disponíveis na loja, mesmo que não listados nas
e 300 PO, enquanto para receber especialidade em uma que já tabelas fixadas.
possua são necessários 300 PdD e 600 PO. Exemplo de Compra

Personagem Lendária de Jogador Nome da Personagem: Lune (@Luke Nitole#1207)


Item comprado: Diamante no valor de 1500 PO
Ao atingir o 20º nível com sua personagem no Instituto da Guerra, você Dinheiro gasto: 1000 PO (Lune), 500 PO (Dakelynn,
possui a capacidade de se tornar uma Personagem Lendária de Jogador! Mandy#1933)
Ao alcançar esse nível, você deve completar ou narrar missões para Vendendo Itens na Loja
que você complete 8/8 de PdXP. Com isso, você poderá criar uma nova
personagem no 1º nível e manter a sua personagem de 20º nível. Itens mundanos poderão ser vendidos para a loja. Nesses casos,

35
o valor recebido pelo item é metade do valor disponibilizado na 150% do valor de mercado do item. Para itens mágicos adquiridos na
tabela da loja. #forja-arcana, você apenas poderá vendê-lo por metade do valor em
PdT (arredondado para baixo) que você comprou o item. Aqueles que
Itens Mágicos quiserem comprar um desses itens mágicos deverão pagar 75% do valor
completo do item (arredondado para cima). Os 25% restantes serão
A loja de itens mágicos do Instituto da Guerra está no canal #forja-
retidos pelo Raoh.
arcana. Exceto por alguns itens fixos, após acabar o estoque de um
item, o mesmo é removido da forja. Todo item mágico possui seu Caso sua personagem seja capaz de criar itens com propriedades
custo em PdT. mágicas, ela poderá falar com o Vigia para definir um preço em PdT
para a criação. A divisão desse item deve ser igual ou menor que a da
Caso queira comprar um item, entre em contato por mensagem
personagem que o criou. Alternativamente, você pode revender um
privada com um Vigia. Após a confirmação da compra pelo
desses itens mágicos criados por jogador utilizando a mesma regra de
Vigia, atualize a planilha de sua Personagem no canal #quadro-
itens mágicos para itens adquiridos na #forja-arcana.
de-aventureiros, descontando o PdT gasto. Lembre que você deve
postar novamente a planilha de sua personagem e excluir a anterior. Como exceção à regra, células, núcleos, dispositivos e aparatos do
Não é permitido que se edite uma postagem posteriormente. Tecmaturgo serão considerados itens mundanos, no entanto, eles
podem ser revendidos dentro do Mercado. Poções são consideradas
Uma personagem poderá comprar itens de sua Divisão ou de Divisões
itens mágicos.
inferiores. Não é permitido comprar itens de Divisões superiores ao
de sua personagem, mesmo se ela possuir PdT suficiente para fazer Os itens que serão liberados no mercado serão divulgados até 24 horas
a conversão! após a liberação de suas vagas. Todos eles estarão disponíveis no canal
#mercado-do-raoh no Discord.
Limite de Itens Mágicos
Além da limitação de itens sintonizados presentes na regra oficial, O que pode ser vendido no Mercado:
o Instituto limita a quantidade de itens que uma personagem pode • Itens mundanos criados pelos jogadores.
usar de acordo com sua Divisão. Sua personagem pode comprar • Itens mágicos adquiridos na #forja-arcana.
mais itens do que esse limite, mas precisa escolher quais deles • Itens mágicos criados pelos jogadores.
• Células, núcleos, dispositivos e aparatos de Tecmaturgo.
levará para a missão, informando ao Magistrado assim que a
missão começar.
O que não pode ser vendido no Mercado:
Itens Cosméticos: Alguns dos itens vendidos na Forja Arcana
• Itens recebidos de evento.
não possuem um efeito mecânico e eles não contam para o
• Itens mundanos comprados na #loja-do-instituto.
limite máximo de itens. • Itens mundanos comprados no #mercado-do-raoh.

Divisão Limite de Itens


1 1 + Cosméticos
Consequências do PVP
2 2 + Cosméticos Ao se filiar ao Instituto de Guerra, uma personagem passa pela cerimônia
3 3 + Cosméticos de Sigilo do Instituto. O Sigilo é uma marca mágica, uma runa, similar a
4 4 + Cosméticos uma tatuagem que surge embaixo da língua, no céu da boca ou em outro
lugar praticamente indetectável no corpo de uma criatura. Essa marca
Lendária 5 + Cosméticos
mágica é dada a aqueles que são iniciados no Instituto e dura por um
mês.
Sutras e Vel-Sutras A partir do momento que o Sigilo é recebido, todas as memórias
referentes ao Instituto são absorvidas pelo Sigilo e todas as novas
Assim como os itens mágicos, é possível que você consiga Sutras
memórias relacionadas ao Instituto passam a ser armazenadas nele
e Vel-Sutras utilizando seu PdT. Os Sutras e Vel-Sutras também
também. Qualquer tentativa de controle ou mesmo tortura não é
poderão ser encontrados no canal #forja-arcana.
suficiente para revelar qualquer informação sobre o assunto. As palavras
Para adquirir um desses, entre em contato por mensagem privada saem embaralhadas, qualquer tentativa de desenho não faz sentido e a
com um membro dos Vigias. Após a confirmação da compra pelo escrita também sai sem nenhuma coerência ou até mesmo em idiomas
Vigia, atualize a planilha de sua personagem no canal #quadro- inexistentes.
de-aventureiros descontando o PdT gasto. Lembre que você deve
Normalmente, o Sigilo é renovado no Instituto a cada mês. Caso o selo
postar novamente a planilha de sua personagem e excluir a anterior.
perca seu poder, ele se torna dormente e todas as memórias ligadas ao
Não é permitido que se edite uma postagem posteriormente.
instituto, embora ainda possam ser lembradas pelos seus portadores,
começam a se trancar lentamente.
Mercado do Raoh
As seguintes regras se aplicam ao Sigilo do Instituto no servidor do
Para as personagens que possuem a capacidade de criação de itens, é Discord:
possível que elas vendam esses itens dentro do Mercado do Raoh. A cada • A localização de um portador de um Sigilo pode ser facilmente obtida por
15 dias, serão liberados alguns estandes de lojas dentro desse mercado, alguém de alta patente do Instituto a qualquer momento.
nos quais os jogadores poderão colocar itens criados pela personagem • Líderes do Instituto podem enviar mensagens audíveis a qualquer
ou itens mágicos que foram comprados na #forja-arcana. membro, a qualquer momento.
• Um Sigilo não pode ser removido e nem detectado por nenhuma forma de
Para conseguir um estande dentro desse mercado, você deve contatar magia, ao menos é isso que os Grão-Mestres dizem.
um Vigia. Uma vez conseguida a vaga, o jogador poderá vender até • Quando qualquer coisa sobre o Instituto é dita ou escrita, ela só pode ser
5 itens. Você deverá enviar para o Vigia o que será vendido e qual o entendida por alguém que possua um Sigilo.
valor que será cobrado. Uma vez enviado para o Vigia, você não poderá • Todos os portadores de um Sigilo são capazes de conversar e entender
um ao outro independente do idioma que falem. Qualquer pessoa que
alterar esse valor. Quando o item for vendido, o Vigia irá lhe comunicar,
ouça essa conversa e não possua um Sigilo ouve em um idioma que o
informando qual item foi vendido e você deverá adicionar o valor do interlocutor possui.
item à sua planilha de personagem. • Todo portador de um Sigilo é capaz de identificar sinais e intenções de
Para itens mundanos que você cria, você não poderá cobrar menos hostilidade direcionados a ele por outro portador, resultando em uma
impossibilidade de surpresa entre os portadores de um Sigilo.
que 25% do valor de mercado do item nem poderá cobrar mais que • Um Sigilo previne que agentes prejudiquem outros agentes. Sempre

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que uma personagem causar dano ou outro efeito prejudicial à outra ser conjuradas fora de missões. Por exemplo, você não pode iniciar uma
personagem de forma intencional, o Sigilo é ativado (efeitos secundários missão informando ao Magistrado que conjurou a magia Simulacro
inesperados/ aleatórios, como da tabela de Magia Descontrolada Yordle no dia anterior. Porém, magias com o tempo de conjuração igual
não ativam o Sigilo). Quando isso ocorre, são impostas as seguintes
ou superior à 8 horas e com a duração igual ou maior que 8 horas,
condições, ativas pelas próximas 24 horas:
podem ser conjuradas fora de uma missão com a autorização de um
◦ Caso uma personagem que possua um Sigilo seja atingida, ela Magistrado ou Vigia, gastando PdD referente ao tempo de conjuração
pode optar por não ativar o efeito do Sigilo no infrator, como se da magia. Ao fazer isso, será realizado por um Vigia uma postagem no
estivesse tudo bem para ela receber o dano ou efeito nocivo. Caso
canal #registro-de-atividade para que todos os Magistrados possuam
a personagem esteja Inconsciente ou afetada por alguma magia ou
efeito que influencie sua mente, ela não pode optar por não ativar o
acesso. Essa magia só poderá ser utilizada durante sua próxima missão, a
efeito do Sigilo. não ser que a duração da magia seja permanente.
◦ O dano causado é dividido pela metade, sendo metade sofrida por • A magia desejo é limitada a replicar magias de 8° nível ou menores e a
quem foi atingido e metade sofrida pelo infrator. remover efeitos de alguma magia, caso seja citado na descrição dela.
◦ O infrator é impedido de receber cura e pontos de vida temporários
• A magia clone é necessária permissão de um Vigia para ser conjurada e
até o final da aventura.
você pode ter apenas 1 clone.
◦ Caso o infrator chegue a 0 pontos de vida, ele morre imediatamente,
• Sem cópias de uma cópia! Simulacros não podem conjurar Simulacro ou
sem direito a salvaguardas contra morte.
nenhuma magia que replica seus efeitos.
◦ Caso a personagem atingida morra, o infrator perde uma quantidade
de PdXP igual ao que o alvo dos ataques possuía no momento de
sua morte, perdendo níveis caso necessário, adicionalmente a uma
quantidade de PdT igual ao nível da criatura morta. Se a personagem Regras para Aprimoramentos
atingida não possuir nenhum PdXP, o infrator perderá 2 PdXP.
◦ Efeitos causados por magias de área são considerados intencionais Pela maneira que o Instituto funciona, não é possível que um Mestre te
para critérios de ativação do Sigilo. acompanhe em cada rolagem que você precise fazer. Por conta disso, o
Caso um infrator tente fugir ou burlar o Sigilo de qualquer maneira, os Aprimoramento Robusto necessitou de algumas alterações, ficando da
líderes do Instituto são acionados e o Sigilo do infrator é alterado. Ele seguinte maneira:
passa a exibir uma coloração vermelha sobre sua cabeça, indicando que
aquele membro pode ser atacado normalmente. Além disso, ele perde a Robusto
capacidade de visualizar o Sigilo em outras pessoas. Ao adquirir esse Aprimoramento, no 1º nível você recebe metade do
Em casos graves, missões de queima de arquivo podem ser decretadas. seu dado de vida de sua Classe principal em seu máximo de pontos de
Nenhum infrator conseguiu escapar por mais de um mês. vida, ou seja, caso seu dado de vida seja d8, você receberá +4 pontos
de vida no 1º nível. Para cada nível superior ao 1º que você possuir,
Regras Adicionais você adiciona +1 ponto de vida ao seu máximo de pontos de vida.

Algumas das regras que funcionam dentro de uma campanha por conta
Tenho Outras Dúvidas!
da presença de um único Mestre e um grupo constante acabam por não
funcionar dentro do Instituto da Guerra. Aqui estão algumas regras No servidor do Discord temos o canal #dúvidas-do-instituto. Entre lá e
adicionais para se jogar no servidor do Discord. faça suas perguntas. Nossos Vigias, Magistrados e Invocadores estão
sempre dispostos a ajudar!

Regras para Magias

Algumas das magias acabam por se tornar extremamente fortes para


serem utilizadas no Instituto sem que possuam nenhum tipo de limitação.
Magias que requerem longos tempos de conjuração não podem

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38
Capítulo 8: Mestrando no Instituto Missão Divisão 1 - Aventura Simples

Esse é o tipo de aventura mais comum existente e envolve alguma


O universo de Runeterra é repleto de mistérios, catacumbas perdidas,
atividade aparentemente simples. Vai desde uma entrega até o
monstros épicos e perigos inimagináveis que aguardam um aventureiro
rastreamento e caça de algum animal. São aventuras que não requerem
para desbravá-los. Para dar vida a essas aventuras, são necessários
um preparo tão grande e jogadores iniciantes não terão muita dificuldade
narradores que trazem essas missões aos jogadores.
em concluí-las, mas ainda encontrarão um desafio ou uma problemática
Esses são os Magistrados do Instituto, voluntários que utilizam de seu nelas.
tempo para realizar essas aventuras no mundo de Runeterra. Não é
necessário ser um narrador experiente para mestrar missões no Instituto, Exemplos de Objetivos
afinal, aqui também é um local de aprendizado. • Rastreio e caça de um animal silvestre da região (ex: um urso, um tigre,
um lobo);
Se Tornando um Magistrado • Entrega de um item em uma localidade próxima (ex: um instrumento, um
pacote, uma carta);
• Investigação de algum mistério em uma localidade próxima (ex: barulhos
Qualquer um pode se tornar um Magistrado, basta que você entre em vindos de uma caverna próxima, avistamento de um ser estranho nas
contato com um Vigia. Quando fizer isso, o Vigia irá lhe fazer algumas redondezas, uma série de marcas aparentemente sem explicação).
perguntas em relação à história e mecânicas do Instituto, para saber se
você sabe ao menos o básico para narrar dentro do Instituto da Guerra.
Missão Divisão 2 - Aventura Mediana
Caso ele te aprove, você deverá enviar para ele um modelo da missão
que você deseja narrar. Em seguida, ele ou algum outro Vigia irá enviar
Essas aventuras possuem uma dificuldade consideravelmente maior
sua missão para o Quadro de Missões.
em comparação às anteriores e podem facilmente pegar aventureiros
Os jogadores lhe enviarão mensagens pedindo para participar da desavisados ou sem o devido preparo. Aqueles que embarcarem nelas,
missão, até que as vagas acabem e tudo esteja pronto. Enquanto você certamente podem esperar algum tipo de perigo ou combate. Nessa
narra essa missão, um Vigia (previamente designado) irá avaliá-lo. Ao dificuldade é possível encontrar atividades como caçada ou apreensão
fim da sessão, você receberá um feedback baseado em alguns pontos da de um líder de um grupo criminoso, uma expedição a algum local, entre
sua narrativa, sendo eles: outras coisas.
• Conhecimento do Sistema.
• Descrição do Cenário. Exemplos de Objetivos
• Gerenciamento de Combate. • Escolta de uma pessoa ou caravana até uma certa localização (ex: um
• Interpretação de Personagens. mercador até a cidade mais próxima, uma caravana de viajantes);
• Nível de Dificuldade. • Caça ou apreensão de um líder criminoso que esteja atormentando uma
• Relação com os Jogadores. localização próxima (ex: um ladrão de caravanas, um homicida);
• Respeito com as Regras do Servidor. • Busca por algum ingrediente ou outros materiais, disponíveis apenas em
Após esse feedback, você saberá se você foi aprovado ou não e se você uma localidade distante (ex: uma fruta, uma planta, um tipo de minério).
possuirá alguma restrição de Divisão ou Dificuldade. Por exemplo, você
pode ter ido perfeitamente em vários tópicos, mas não foi tão bem na Missão Divisão 3 - Aventura Avançada
Interpretação de Personagens. Dessa forma, o Vigia poderá lhe dar
uma limitação para narrar missões de até Divisão 3 por um período
Recomendadas para aventureiros mais experientes. Essas aventuras
determinado de tempo. Após esse período, você poderá pedir para
envolvem algum tipo de atividade bastante perigosa ou complicada (ou
que um Vigia o avalie novamente para que você não tenha mais essa
ambos). Aqueles que se envolverem podem esperar quase certamente
restrição narrativa.
algum tipo de perigo ou combate para lidarem. Todo o cuidado é pouco
Caso não seja aceito, não se preocupe! Ouça o que o Vigia lhe disse, nessas jornadas e o perigo pode estar espreitando bem perto.
estude seus pontos fracos e tente novamente em outro dia. Novos
Magistrados são sempre bem-vindos! Exemplos de Objetivos
• Expedição de exploração em uma
Periculosidade em Testes de Magistrado localização antiga ou mística (ex: uma
catacumba, uma mina abandonada,
Ao realizar um teste de Magistrado, normalmente não se conhece o
uma floresta);
candidato. Assim, pode-se estar lidando com um Mestre muito versátil,
com ótimas habilidades, ou um Mestre novato com diversos problemas
de mestragem. Dessa forma, para evitar potenciais problemas à
experiência dos jogadores, é recomendável que as missões de teste
estejam sob os seguintes requisitos:
• Divisão: 1 ou 2.
• Periculosidade: Verde ou Amarela.

Como Funcionam as Missões?


Quando você quiser narrar uma missão, você
deve anunciá-la no canal #quadro-de-missões
seguindo o padrão da mensagem fixada no canal.
Ao fazer isso, caso um jogador se enquadre na
Divisão da aventura anunciada, ele pode contatá-
lo com até 10 minutos de antecedência da missão
começar, pedindo para participar. No final da
aventura, você irá conceder uma quantidade de
Pontos de XP, Pontos de Tesouro e riqueza de
acordo com a dificuldade e a divisão da missão.

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• Purificação de algum local considerado amaldiçoado ou assombrado (ex: também poderá autorizar a planilha de um personagem no canal
um poço, um casebre velho); #fazendo-planilhas.
• Caça a algum animal silvestre ou ser místico (ex: um lobo-gigante, um
basilisco, um rubrivira).
O Mestre Auxiliar
Às vezes, um Magistrado não conhece muito bem a plataforma do
Missão Divisão 4 - Aventura Épica Roll20 ou do Astral, tem dúvidas de balanceamento ou se assusta
com a ideia de mestrar para jogadores mais experientes. Em todos
Essas são as aventuras recomendadas para os que se consideram mais esses casos, o narrador coloca muita responsabilidade e receio em
que experientes, com certeza podem contar com uma excelente fonte si mesmo.
de histórias para contar à fogueira aqueles que sobreviverem à essas
Para essas situações, existe o Mestre Auxiliar, uma pessoa responsável
jornadas. Preparo é algo praticamente mandatório nessas missões.
por ajudar no balanceamento da missão, em recursos técnicos de
Exemplo de Objetivos: alguma plataforma ou para qualquer outra coisa que o Magistrado
precisar. Por exemplo, administrar recursos, controlar planilhas e
• Viagem para a Ilha das Sombras a fins de exploração; habilidades, consultar o livro em momentos de tensão e até lembrar
• Recuperação de um item muito raro (ex: um pergaminho ancião, uma
uma regra ou outra.
espada antiga, um item mágico);
• Estudo e/ ou caça a um ser extremamente perigoso (ex: um dragão ou Dessa forma, o auxiliar dará apoio ao Magistrado, tornará a missão
um xer’sai). mais dinâmica e o aprendizado muito maior. O nome do auxiliar deve
estar disposto na missão no momento em que ela for postada e ele
ganha metade das recompensas de PdXP do Magistrado principal. É
Missão Divisão Lendária - Aventura Lendária
importante ressaltar que o Mestre Auxiliar deve ser outro Magistrado
do Instituto.
São raras as vezes em que é possível se ver uma aventura lendária e
existem poucos capazes de realizarem tarefas tão desafiadoras. Esses
aventureiros são conhecidos como Lendas. Dificilmente essas aventuras Recompensas das Missões
são finalizadas sem a morte de alguma personagem. Aquelas que
aceitam participar de tal missão, já o fazem cientes da dificuldade que Ao final de cada missão, o Magistrado é responsável por conceder as
irão enfrentar. Um passo em falso resultará em morte. recompensas da missão aos jogadores, além de, é claro, receber as suas
próprias.
Exemplo de Objetivos:
• Exploração e captura de um novo espécime do Vazio. Dando Recompensas aos Jogadores
• Interferir de maneira não sigilosa no destino de um país.
• Interações com o Reino Celestial.
Todo aventureiro precisa ser pago por executar as tarefas perigosas para
as quais ele é contratado. Assim, no final de cada missão, é dado aos seus
Mestrando uma Missão sobreviventes 4 tipos de recompensas diferentes. São elas: Pontos de
Experiência, Pontos de Tesouro, Pontos de Descanso e riquezas. Você,
Agora que você se tornou um Magistrado, você poderá mestrar uma como Magistrado do Instituto, deve administrar essas recompensas
missão sempre que quiser, desde que siga algumas regras. Não se esqueça seguindo os quesitos da tabela Premiação das Missões.
de sempre postar suas missões de acordo com o modelo fixado no canal
#quadro-de-missões. Entretanto, o Magistrado está livre para colocar Por padrão, as missões premiam 1 PdXP e 1 PdT a cada hora jogada.
informações adicionais, como regras da casa. Além disso, pode ser recebido PdXP adicional e ouro de acordo com
a dificuldade da missão. Fica a critério do Magistrado premiar o PdXP
PdM’s do Instituto adicional pela periculosidade. Essa premiação não é obrigatória.

Alguns dos Campeões de League of Legends estão dentro do Instituto Quando o grupo falha em uma missão, ele recebe apenas metade do
da Guerra, mas não todos eles (por exemplo, criaturas do Vazio, seres PdXP, nenhum Ponto de Tesouro e nenhuma recompensa em dinheiro.
celestiais, etc). Ele recebe a premiação em PdD normalmente.

Você pode ler mais sobre quais são os PdMs citados no Capítulo 1. Para missões interpretativas, elas devem ter duração mínima de duas
horas e, em caso de sucesso, possuem a recompensa máxima de 2 PdXP
Registro de Atividade e 3 PdT.

No final de toda missão, o Magistrado deverá realizar um “relatório”


da missão para que possamos manter um controle da planilha dos Recebendo Recompensas de Mestragem
personagens, para saber que ninguém está tentando roubar nas
regras. Para incentivar os Magistrados a continuar com um excelente trabalho,
assim como recompensar as horas gastas criando e mestrando as
Além disso, um Magistrado pode auxiliar na avaliação de planilhas
missões, são cedidas recompensas para eles. Para cada missão mestrada,
de personagem no canal #quadro-de-aventureiros. O Magistrado
independente de sua duração, o Magistrado irá receber 2 PdXP, podendo
Recompensas das Missões (por personagem)
Divisão Interpretação Verde Amarela Laranja (+1 PdXP) Vermelha (+2 PdXP)
1 - 4d6 (14) PE 7d6 (24) PO 10d10 (55) PO Vetado
2 - 6d6 x 10 (210) PP + 3d6 (105) 3d6 x 10 (105) PE + 3d6 x 10 8d6 x 10 (250) PO 2d6 x 10 (70) PO + 7d6 (25)
x 10 PO (105) PO PL
3 - Vetado 1d6 x 100 (350) PE + 2d6 x 3d6 x 100 (1.050) PO + 1d6 x 2d6 x 100 (700) PO + 3d6 x 10
100 (700) PO 10 (35) PL (105) PL
4 - Vetado 2d6 x 1.000 (7.000) PE + 8d6 x 1d6 x 1.000 (3.500) PO + 1d6 2d6 x 1.000 (7.000) PO + 2d6
100 (2.800) PO x 100 (350) PL x 100 (700) PL
Lendária - Vetado Vetado 3d6 x 1.000 (10.000) PO + 4d6 x 1.000 (9.500) PO + 3d6
2d6 x 100 (700) PL x 100 (1.500) PL

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ser acumulados. Além disso, o Magistrado deve escolher uma de suas
personagens para receber PdD de acordo com a Divisão em que ela
Atividades do Magistrado
esteja, como se tivesse participado de uma missão.
Ao se tornar um Magistrado, você terá que realizar algumas atividades
Quando o Magistrado acumula 10 horas narradas no Instituto, ele deve para contribuir com o funcionamento do Instituto da Guerra.
escolher uma de suas personagens para receber PdT e PO de acordo
com a Divisão em que ela esteja.
Aprovação de Itens Mágicos
Recompensa de 10 Horas
Divisão Recompensa Outra atividade importante que está relacionada diretamente ao
#chat-dos-mestres é a postagem e aprovação de itens mágicos.
1 42 PO + 5 PdT
Como Magistrado, você tem o direito de sugerir um item mágico para
2 420 PO + 5 PdT ser postado no canal #forja-arcana. O item será avaliado por outros
3 2.400 PO + 5 PdT Magistrados através de reações à sua postagem (Voto Positivo e Voto
4 12.000 PO + 5 PdT Negativo). Com reações positivas superando as reações negativas, o
item poderá ser postado na #forja-arcana por qualquer Magistrado
Lendária 36.000 PO + 5 PdT passadas 48 horas de sua postagem no canal #chat-dos-mestres.
Para que esse processo ocorra, o item deve pertencer a esse livro ou ao
livro do Runarcana. Alternativamente, você poderá fazer um item de sua
Anotações Mestrológicas autoria e postá-lo no canal #chat-dos-mestres para ser avaliado. Para
itens pertencentes aos livros de Runarcana, você pode fazer alterações
Ao narrar diversas missões, você imagina que acumulará vários PdXP, estéticas no item, mas não pode mudar seu funcionamento mecânico.
PdT e PdD para usar como bem entender certo? Bem... mais ou menos. Por exemplo, você pode postar o item Anel de Doran com o nome Anel
Existem regras que regulamentam bem esse tipo de coisa. Mágico de Durand, mas sem mudar o seu funcionamento.
No canal #registro-de-atividade, terá nas mensagens fixadas um Você também pode postar itens cosméticos (que apenas mudam a
modelo para suas Anotações Mestrológicas. Sempre que você realizar aparência do aventureiro, sem interferir mecanicamente). Por fim, o
um novo registro de missão ou utilizar uma de suas recompensas limite total de itens postados no canal #chat-dos-mestres não pode
armazenadas, você deverá postar uma nova Anotação Mestrológica. ultrapassar 4 por dia.
Você pode acumular quantos PdXP desejar, sempre deixando a
quantidade acumulada referida em sua Anotação Mestrológica.
Contudo, você não pode acumular PdT nem PO. Ao completar 10 horas Aprovando Personagens
narradas, você deverá adicionar 5 PdT e a quantidade de ouro referente
à Divisão de uma de suas personagens à sua escolha e adicioná-los em Conforme consta nesse livro, todo aventureiro, antes de ter sua planilha
sua planilha. postada no canal #quadro-de-aventureiros, precisa postar sua planilha
no chat #fazendo-planilhas e só poderá seguir após ter sua planilha
Missões Vermelhas aprovada lá.
Quem avalia as planilhas são os Magistrados e os Vigias! Como
As missões de periculosidade Vermelha são as que representam o que há Magistrado, você tem a permissão (mas não a obrigação) de analisar
de mais difícil e desafiador para os aventureiros do Instituto da Guerra. e aprovar as planilhas dos novos jogadores. Para isso, apenas veja se a
Grande glória e montantes de riquezas esperam aqueles que concluírem planilha do jogador transgride alguma regra ou se está faltando algo.
uma dessas com êxito.
Caso isso aconteça, reaja à publicação com um Voto Negativo e avise do
Todas as missões que se passem nas Ilhas das Sombras ou no Vazio são erro para que o jogador possa refazer a postagem de forma correta. Se
consideradas inicialmente como missões Vermelhas. Por causa disso, tudo estiver certo, reaja à publicação dele com um Voto Positivo. Caso a
tome cuidado com as localidades de suas missões. planilha possua dois Votos Positivos, comunique o jogador que ele já está
Para manter essa premissa sem prejudicar a experiência do jogador, apto a participar das missões. Mesmo não sendo uma obrigação, tome
existe um formulário que deve ser preenchido pelo Magistrado que algum tempo para dar uma olhada nas novas planilhas: você ajudará o
deseja mestrar uma missão Vermelha. Após o preenchimento deste Instituto da Guerra e trará felicidade a novos e ávidos desbravadores!
formulário, os Vigias irão autorizar ou não a postagem da missão no
canal #quadro-de-missões. O formulário se encontra fixado no canal Registrando a Morte de um Jogador
#chat-dos-mestres.
Caso o formulário não seja aceito, o Magistrado não poderá postar essa A morte é um destino trágico e quase sempre definitivo para qualquer
missão com nível de periculosidade Vermelha. Entretanto, um Vigia irá aventureiro. Por mais que todos tentem evitá-la, em certos momentos,
informar ao Magistrado o nível de periculosidade indicado para essa ela é inevitável, principalmente quando os aventureiros têm a coragem
missão e ela poderá ser postada nesse nível. É terminantemente proibido de enfrentar missões de alta periculosidade.
postar missões Vermelhas sem esse processo de avaliação.
Para homenagear e marcar a passagem de personagens mortos no
Instituto, assim como para ter um controle dos jogadores que perdem a
Missões de Múltiplas Divisões personagem, existe o canal #mitna-rachnun. Quando o jogador morre
durante sua missão, você tem que fazer uma postagem nesse canal. Nela
Assim como as missões Vermelhas, as missões de Múltiplas Divisões você vai fazer uma curta descrição da personagem, informando Nome,
devem ser autorizadas previamente por um Vigia. Toda missão de Origem, Classe e a descrição de como ocorreu a morte. Você também
Múltipla Divisão deve ser especificada para quais divisões ela está sendo deverá anexar a imagem da personagem à postagem, caso exista uma.
preparada e qual a periculosidade para cada uma delas.
Por exemplo, uma missão está sendo feita para as Divisões 2 e 3. Para a Morte Boa é Morte Épica
Divisão 2, a periculosidade se torna Laranja, enquanto isso, para a Divisão Independente da circunstância, para o jogador, perder uma
3, a periculosidade se torna Amarela. As recompensas relacionadas a personagem será sempre um pouco triste e decepcionante. Se
essa missão serão separadas para cada um dos jogadores, levando em possível, tenha um pouco de carinho ao registrar a morte do jogador
consideração sua Divisão e a periculosidade da missão . no canal #mitna-rachnun. Quanto mais épico e interessante for a
descrição da morte, melhor será.

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