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Crônicas RPG - Guia Introdutório - Biblioteca Élfica
Crônicas RPG - Guia Introdutório - Biblioteca Élfica
Guia Introdutório
Seja Bem Vindo! Regras
Crônicas é um jogo de interpretação onde você ou um Neste guia apresentamos apenas três regras: Rolando os
amigo assume o papel de narrador para contar uma his- Dados, Testes de Destino e o desafio Escaramuça. No
tória de fantasia medieval. Nele, cada jogador participa livro físico existem mais 14 desafios (Batalhas, Exorcis-
interpretando um dos heróis dessa trama, reagindo em mos, Explorações, Infiltrações, Investigações, Jogos, Jornadas,
nome de seu personagem ao que lhe for descrito em jogo Navegações, Negociações, Perseguições, Politicagem, Regên-
e tomando a iniciativa em nome dele, para que o nar- cia, Rituais e Torneios), além de regras sobre criação de
rador possa dizer o que acontece em seguida, às vezes crônicas, heróis, armas e equipamentos, poderes, mons-
pedindo testes com o rolamento de um ou mais dados. tros, entre muitas outras coisas.
Desta forma, todo o grupo de jogo participará no desen-
volvimento das aventuras que acontecerão a cada sessão. O Que é Preciso para Jogar?
O material que encontrará aqui é apenas uma degusta- Além deste Guia Introdutório é preciso que o narrador
ção do que o jogo tem a oferecer, para que o público leia a crônica O Estandarte do Corvo, publicado antes
tenha ideia de como funciona o sistema em Crônicas. mesmo da criação do livro básico, inclusive as Fichas
Além deste, existem muitos outros materiais grátis dis- de Personagens disponíveis. Para jogar será preciso de
poníveis em www.crônicasrpg.com.br dois a oito jogadores, que deverão saber o que está neste
No livro físico, o narrador pode preencher uma Ficha guia e ler a Ficha de Crônica, além da ficha do herói
de Crônica para estabelecer os parâmetros do cenário que escolheu para jogar. É sugerido que todas as fichas e
e especialmente da história que irá contar, mas para algumas guias de referência sejam impressas e levadas à
começar sugerimos que utilize a crônica mesa, junto com papel, lá-
O Estandarte do Corvo, situada na pis e preferencialmen-
Escandinávia do séc. IX d.C., te seis dados de seis
quando os vikings se torna- faces (d6s) para
ram famosos na Idade das cada jogador.
Trevas, e apresentamos
oito personagens que
os jogadores pode-
rão escolher para
interpretar.
Conheça o Jogo!
Crônicas é um jogo de narrativa que permite que você e seu grupo reen-
contrem aqueles mundos que sentimos que foram arrancados de nossas
vidas quando terminamos um filme, livro, série, game ou quadrinho
que admiramos. Para isso, um narrador deve customizar a história que
vai contar, seguindo os elementos do cenário escolhido, para criar
uma Ficha de Crônica que irá guiar os jogadores na criação de seus
heróis até o desfecho dessa história. Diferente dos outros RPGs,
cada crônica delimita seus próprios contornos e desafios
do jogo, além de apresentar uma data estimada para
o seu desfecho.
Este jogo foi feito para ser simples e rápido,
ajudando o narrador a criar uma crônica
com início, meio e fim. Para jogar será
preciso, além deste livro, um caderno de
anotações, papel (com fichas e guias),
lápis, borracha, um punhado de dados
de seis faces, um narrador disposto e
dois ou mais jogadores animados.
Com a crônica e os personagens es-
tabelecidos, o narrador irá explorar
em suas aventuras uma composição
mais simples ou complexa das re-
gras durante o jogo. No formato
simplificado, basta utilizar as pri-
meiras desse suplemento, verifi-
cando o bom senso dos jogadores
e alguns rolamentos para resolver
os conflitos na história. Alguns
narradores e grupos no entanto
preferem jogos mais detalhados,
onde suas estratégias e caminhos
escolhidos podem fazê-los superar
desafios mais elaborados que ape-
nas uma sucessão de rolamentos. O
mais importante é que os desafios
escolhidos para a crônica envolvam
perigos que os jogadores tenham
mais interesse em enfrentar.
Rolando os dados 7
Atributos e Especializações
Os atributos definem as características do personagem que Blefe
podem ser avaliadas por meio de testes e referências numé-
ricas na ficha. Especializações são subdivisões dentro do Capacidade de agir dissimulada-
atributo, onde é possível destacar-se separadamente. mente para alcançar seus objeti-
vos. Modificadores: confiança do alvo,
lugar e momento apropriados.
Níveis de Atributo
Enganação: Fazer os outros acredi-
Deficiente/0 Ótimo/4 tarem nas mentiras com suas palavras,
Fraco/1 Exelente/5 gestos e, principalmente, o olhar. Oposi-
ção: Empatia (Percepção)
Medíocre/2* Impressionante/6+
Charme: Seduzir ou inspirar a atenção e simpatia de
Bom/3 outros. Oposição: Raciocínio (Inteligência)
O nível inicial de todo atributo é Medíocre/2. Confundir: Criar distrações ou nublar o pensamento
alheio. Oposição: Atenção (Percepção)
Níveis de Rolamento Disfarce: Fingir que é outro indivíduo para se misturar
com os locais ou obter os benefícios de uma certa ocu-
Novato/1 Elite/4 pação. Oposição: Observar (Percepção)
Experiente/2 Mestre/5
Conhecimento
Veterano/3 Lendário/6+
Diz respeito ao que o personagem
O nível inicial de todas as especializações é zero. sabe sobre o mundo e tudo o que vive
nele. Modificadores: habitualidade com o
Se o narrador solicitar um teste de Atributo + Especiali- assunto e possibilidade de consultar livros
zação, o jogador deve rolar um total de dados igual à soma ou conselheiros.
dos dois, lembrando apenas de perguntar se há algum mo-
dificador (pág. 4). Neste livro estas combinações são apre- Avaliação: Saber o valor e qua-
sentadas com a especialização seguida do atributo entre lidade de objetos e estruturas ou
parênteses, pois os grupos mais acostumados ao sistema perceber falhas e defeitos neles.
nem precisarão mencioná-lo. Ou seja, todos os testes de Arcano: Mistérios, símbolos e tradições antigos e códi-
Atenção (Percepção) pedem Percepção + Atenção. gos de magos e feiticeiros.
Seguem os dezoito atributos de Crônicas e suas especia- Estudo: Representa tudo o que lhe foi ensinado por um
lizações, onde Modificadores (pág. 173) são os aspectos tutor nas aulas que teve.
a serem verificados pelo narrador para aplicar modifica- Mundo Conhecido: O “conhecimento das estradas” tra-
dores positivos ou negativos a cada teste. ta sobre geografia e um pouco de história.
Nobreza: Famílias, linhagens, heráldicas, citações e as
Agilidade histórias que amarram esses elementos.
Representa destreza e mobilida- (Profissão): Conhecimento do trabalho de um admi-
de. Modificadores: ambiente, obstá- nistrador, cozinheiro, engenheiro, escriba, herborista,
culos e peso. sapateiro, entre outros. Cada ocupação deve ser desen-
volvida separadamente por profissão.
Acrobacia: Saltos elaborados e
movimentos no ar para aliviar es- (Religião): Cada religião precisa ser desenvolvida indi-
tragos ou impressionar vidualmente.
Contorção: Entrar por um bura-
co, mover numa multidão ou li- Cura
vrar-se de cordas, redes, algemas Identificação e tratamento de ferimen-
ou grilhões. Modificador: tamanho da brecha. tos e males. Modificadores: equipamento
Equilíbrio: Mover sobre uma superfície precária ou apropriado e habitualidade.
manter o equilíbrio num terreno complicado. Teste Diagnose: Determina a causa da enfer-
quando o fracasso tiver consequências. midade ou ferimento e as possíveis con-
Evasão: Recuar e fugir de um ataque antes que possa ser sequências.
atingido, sem pretensão de bater de volta. Tratar Males: Tratamento de doen-
Montaria: Controle e manobras sobre animal. ças e neutralização de venenos e tóxicos.
Tratar Ferimentos: Primeiros Socorros, cirurgias
e remoção cuidadosa de objetos pontiagudos.
Hallfrid instintivamente sente que o seu companhei- Conclusão: Hallfrid prefere deixar Sven Desacordado
ro se aproximou rápido demais, e rola para o lado di- por cinco minutos. Com a fuga do espírito, agora cabe
reito pouco antes que a espada curta de Sven perfure apenas a Sven convencer Hallfrid de que foi outra cons-
suas costas num ataque surpresa. ciência que comandou o seu corpo nos últimos instantes
e o fez atacá-lo.
Iniciativa (1º Turno): Cada um joga 1d6 + Iniciativa e a
ordem sai assim: Sven (9) e Hallfrid (6). Dicas para Escaramuças
Ações (1º Turno): Sven começa com Ataque Simples
(Ação Menor) e Adiar (Ação Livre). Em sua investida • Veteranos gostam de escolher o lugar onde preten-
com a espada curta ele joga cinco dados e obtém qua- dem lutar, sempre valorizando o terreno elevado.
tro Sucessos (4S), o suficiente para atingir a Defesa 4
de Hallfrid, que gasta uma Ação Menor para tentar
• Na mata alta e fechada, os invasores lutam com facas
por ser muito difícil lutar com armas maiores.
Bloquear Ataque (Reação Menor) com o escudo, jogan-
do cinco dados e também conseguindo quatro Sucessos • A modalidade Combate Singular em campeonatos e
torneios revelam os guerreiros mais habilidosos.
(4S). Como neste caso o favorecido é o defensor, o golpe
de Sven é bloqueado pelo escudo. • Guerreiros a cavalo se aproveitam da vantagem do
terreno elevado, mas podem se tornar alvos fáceis.
Na sua rodada, Hallfrid faz um Ataque Simples com sua
lança, gastando a segunda Ação Menor a que tem direito • Armaduras pesadas podem ser ruins se os combaten-
tes enfrentarem oponentes em maiores números.
no turno. Ele joga seis dados e consegue três Sucessos
(3S) e um trunfo, investido em +1D no ataque, que dá • Como não são aceitos nas paredes de escudos, guer-
mais um Sucesso (4S), mais que suficiente para acertar reiros canhotos tendem a se tornar arqueiros.
a Defesa 3 de Sven, que tenta Bloquear Ataque (Reação • Quem vence um inimigo numa luta individual tem o
Menor) com a Ação Menor que havia guardado com a direito de exigir os seus pertences para si.
ação Adiar. Com a faca na outra mão, ele joga cinco da-
dos e consegue apenas três Sucessos (3S), insuficiente
• Todo personagem pode sair na condição Cansado ou
Exausto ao final da Escaramuça.
para evitar o ataque, tomando assim 4 pontos de dano
(5 da lança -1 da armadura de couro). O Vigor de Sven • Cenários cobertos, como florestas e cavernas, com-
prometem os ataques em grandes distâncias.
cai de 3 para -1 e ele ganha um Nível de Ferimento (-1
na Iniciativa e ainda -1D em quaisquer ações, inclusive • Selvagens, bandidos e salteadores tendem a favorecer
ataques). a ofensividade em detrimento da própria defesa.
Iniciativa (2º Turno): Cada um joga 1d6 + Iniciativa, -1 • Ladrões, patrulheiros e guardas tendem a favorecer a
para Sven, que está com um Nível de Ferimento. A or- defesa, reduzindo se possível a ofensividade.
dem sai assim: Hallfrid (8) e Sven (7). • Os atacantes podem se aproveitar das brumas para
não serem identificados e fugirem das flechas.
A espada curta de Sven veio de baixo para cima, mas • Escaramuças específicas devem ser jogadas em meio a
Hallfrid conseguiu bloquear o ataque com o escudo, Batalhas, pois seu destino pode inverter a moral.
aproveitando a deixa para enfiar a sua lança na perna • Defensores costumam se aproveitar das
de Sven, rasgando a lateral da calça e fazendo jorrar vantagens obtidas do cenário que conhe-
sangue na neve. cem melhor.
• Para cada forma de
Ações (2º Turno): Hallfrid sabe que não pode hesitar, por- lutar existe outra que
tanto resolve arriscar para terminar logo aquilo e faz um se aproveita de suas
Ataque Total (Ação Maior). Com oito dados (6 do ataque desvantagens para
+2 do ataque total) ele consegue cinco Sucessos (5S) e um garantir a vitória.
trunfo, investido no dano, o bastante para acertar a Defe-
sa 2 de Sven, que até tenta a ação Bloquear Ataque (Reação
Maior) com seis dados (5 do ataque -1 do ferimento +2 da
ação maior), mas consegue apenas quatro Sucessos (4S),
insuficiente para alcançar os cinco Sucessos (5S) de Hall-
frid. Sven toma então mais 5 pontos de dano (5 da lança
-1 da armadura de couro e +1 do trunfo) chegando assim a
Vigor -7, o suficiente para ganhar um segundo Nível de
Ferimento e ainda ser derrotado pelo companheiro.