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RPG Hogwarts 2018

Atualizado pela Corvinal


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Sumário
Introdução .......................................................................................................... 3
Sistema de Ações .............................................................................................. 4
Sistema de Perguntas ........................................................................................ 5
Regras das Respostas .................................................................................... 5
Possibilidades de Perguntas ........................................................................... 6
Posições ............................................................................................................. 7
Capitão............................................................................................................ 7
Artilheiro .......................................................................................................... 7
Goleiro ............................................................................................................ 8
Batedor ........................................................................................................... 9
Apanhador ...................................................................................................... 9
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Introdução
Este guia contém tudo (ou quase tudo -q) o que você precisa saber sobre
o Quadribol, tendo sido atualizado para o sistema em vigência no RPG Hogwarts
e formulado de forma mais rápida e prática, tendo o essencial para que haja o
entendimento do jogo. As são realizadas pelo Skype, sendo que em jogos oficiais
são apitadas por Juízes Oficiais selecionados pela administração de Hogwarts.
É importante que durante o andamento das partidas todas as regras sejam
respeitadas para não ocasionar penalidades ao time. Embora no universo real
de Harry Potter o time seja composto por um total de sete jogadores, as partidas
do RPG contam com a participação de quatro jogadores por time, sendo que
cada um ocupa uma das posições clássicas (Artilheiro, Goleiro, Batedor e
Apanhador), tendo também jogadores reservas para suprir a falta dos titulares,
seja no início da partida ou no decorrer da mesma. As partidas são baseadas
em um sistema de perguntas e ações, sendo que ambos estarão mais bem
explicados abaixo. Os pontos no jogo são dados a partir dos gols e da captura
do pomo, no que a partida acaba após um mesmo time conseguir capturar o
pomo três vezes, sendo a vitória declarada para o time que contar com maior
pontuação.
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Sistema de Ações
A partida ocorre conforme um sistema de ações base, as quais podem ser
alteradas de jogador para jogador, mas são relativamente simples. Por se tratar
de jogos via Skype, se é utilizado o comando “/me”, o qual deverá ser seguido
pela ação específica que você deseja executar. As ações variam entre cada uma
das posições dos jogadores, sendo todas explicitadas mais abaixo. Para haver
a validação de uma ação ou não (exemplo, quando há uma tentativa de gol pelo
artilheiro e de defesa pelo goleiro), o Juiz fará uma pergunta para os envolvidos
no lance (neste exemplo, seria o artilheiro e o goleiro que disputariam a validade
do gol), de modo que aquele que acertar terá sua ação validada. O sistema de
perguntas estará sendo melhor explicado mais abaixo.
Vale ressaltar que há um limite de 30 segundos para que o jogador realize
sua ação, sendo que ao passar desse tempo o jogador perde sua vez e a ação
do adversário será validada (exemplo, caso o goleiro não envie a ação de defesa
em 30 segundos, será marcado um gol). Entretanto, isso ocorre mais em lances
onde se há uma disputa entre dois jogadores adversários, sendo que se for
alguma ação entre os membros do próprio time isso torna-se desnecessário,
mesmo tendo que evitar demorar muito nos lances.
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Sistema de Perguntas
Sendo a base do quadribol, o sistema de perguntas vem como uma forma
de tornar a disputa real. As perguntas são utilizadas para desempatar algum
lance em que ocorre algum tipo de disputa, sendo lançadas pelo Juiz que
sinalizará isso no momento do jogo, sempre esclarecendo quem serão os
envolvidos no lance e o que está valendo. No que o primeiro que responder
corretamente ganha a disputa do lance.
As perguntas são todas baseadas no universo de Harry Potter, podendo
envolver qualquer assunto presente no mesmo. Sendo que são retiradas de
todos os sete livros da série, de modo que tanto os filmes quanto os livros spin-
offs (Animais Fantásticos e Onde Habitam, Cursed Child, etc) devem ser
desconsiderados.

Regras das Respostas


As respostas seguem certos padrões para que sejam validadas, afim de
tornar o sistema mais justo e desconsiderar particularidades de cada Juiz e
jogador, evitando atritos durante a partida. Seguem as particularidades:

- Todas as perguntas são baseadas nos livros, sendo que as respostas têm que
se referir a eles, visto que muita coisa é diferente nos filmes. Por exemplo:
“Qual a cor do vestido que Hermione usou no baile de Inverno do Torneiro
Tribruxo?”
Resposta correta: Azul-bebê (livro)
Resposta incorreta: Salmão (filme)

- Todas as respostas devem estar na versão português do brasil. Por exemplo:


“Qual o nome da fundadora da casa dos mais sábios?”
Resposta correta: Rowena Corvinal
Resposta incorreta: Rowena Ravenclaw

- Todas as palavras nas respostas devem se iniciar com letra maiúscula, mesmo
se for artigo ou preposição. Exemplo:
“Qual os nomes dos melhores amigos de Harry Potter?”
Resposta correta: Rony E Hermione
Resposta incorreta: Rony e Hermione
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- Todas as palavras que acompanharem hífen, a segunda palavra deve ser


escrita de forma minúscula. Exemplo:
“Qual a casa cujas cores são amarelo e preto?”
Resposta correta: Lufa-lufa
Resposta incorreta: Lufa-Lufa

É claro que podem haver exceções, entretanto basicamente se segue


esse modelo. Além disso, em casos onde o jogador não saiba a resposta, é
permitido que se use o Google, assim como pergunte para os outros jogadores
aliados na própria janela do time. Entretanto, é proibido que outro jogador
responda na janela da partida, sendo que o time pode estar levando uma
advertência.

Possibilidades de Perguntas
Há uma quantidade fixa de lances onde se podem haver perguntas e
disputas entre os jogadores, sendo elas as seguintes situações:

- Posse inicial da Goles: Artilheiro vs. Artilheiro.


- Tentativa de roubo da Goles: Artilheiro vs. Artilheiro.
- Tentativa de gol: Artilheiro vs. Goleiro.
- Tentativa de acertar o Balaço: Batedor vs. Batedor.
- Tentativa de captura do Pomo: Apanhador vs. Apanhador.
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Posições
Capitão
O Capitão é o representante do time nas partidas, ocupando tanto essa
posição quanto alguma outra dentro do time, afinal, ele precisa sempre estar
participando dos jogos. O Capitão é o único do time que tem permissão de pedir
Pausa durante algum momento, sendo que esta deve ocorrer antes de algum
lance se iniciar de preferência.
As pausas podem ser pedidas em momentos em que se há algum
imprevisto ou problema, tanto com ele quanto com algum dos outros jogadores
do time, assim como se o time desejar alguma revisão de resposta (exemplo,
caso o time acredite que a resposta que o juiz deu como correta está errada),
assim como quando acredita-se que o time adversário excedeu os 30 segundos
de tolerância, podendo haver outros casos é claro.
Caso algum jogador do time deseje solicitar uma pausa, deve dizer ao
Capitão na janela do próprio time, não podendo enviar diretamente na jogada da
partida sob risco de advertência.

Artilheiro
A posição que é mais ativa no jogo, sendo também aquela que conta com
o maior número de ações, o Artilheiro é responsável por fazer gols basicamente.
Cada gol marcado dá ao time 10 pontos, e o artilheiro disputa lances tanto contra
o artilheiro adversário quanto o goleiro adversário.
As ações dos artilheiros são relativamente simples, porém requer
agilidade e rapidez. Vamos considerar alguns casos para exemplificar os grupos
de ações dos artilheiros.
No primeiro caso, consideramos que o artilheiro já está em posse da
Goles e no próprio lado do campo. Logicamente, o que se é esperado é que ele
voe até o campo adversário e tente fazer o gol, sendo que as ações que ele deve
desenvolver são:
/me avança
/me lança
Neste caso, considerando que não houve qualquer interrupção, a Goles
foi lançada em direção ao gol inimigo, sendo que o goleiro adversário deve tentar
se defender. No que então o Juiz fará uma pergunta para validar o gol ou a
defesa.
Entretanto, o artilheiro inimigo pode tentar roubar a Goles nesse meio
tempo. Para uma tentativa de roubo ser considerada válida, o artilheiro inimigo
deve tentar roubar antes da Goles ser lançada ao Gol (ou seja, antes da ação
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/me lança ser enviada). Considerando que você é o artilheiro que tentará roubar,
as ações que deve desenvolver são:
/me segue Fulano
/me tenta roubar
Sendo que Fulano pode ser substituído pelo nome do Artilheiro
adversário. Nesse caso, o Juiz fará uma pergunta para validar o roubo ou não.
De modo que se o roubo não for validado, o jogo continua de onde parou,
podendo o artilheiro poder tentar roubar mais uma vez logo em seguida, desde
que repita as ações. Sendo que caso o roubo seja validado, o artilheiro que foi
roubado pode tentar também fazer o mesmo. De modo que após roubar, o
artilheiro deve então avançar e lançar.
OBS.: Caso você seja o Artilheiro que sofre a tentativa de roubo, você deve se
atentar ao momento em que a tentativa ocorre. Se ela for depois de você já tiver
avançado, você só precisa então lançar em direção ao Gol, não tendo a
necessidade de enviar um /me lança novamente.
Além disso, aqui vão algumas outras ações extras que o artilheiro pode
desempenhar:
- Posse inicial da Goles: /me tenta ficar com a Goles.
- Recebimento da Goles: /me recebe a Goles.
- Após conseguir roubar a Goles: /me rouba a Goles.
- Após conseguir se defender do roubo: /me continua com a Goles.

Goleiro
A segunda posição com mais frequência na partida, o Goleiro possui
basicamente duas ações, as quais são muito simples. Quando o artilheiro inimigo
lança a Goles em direção ao gol, a ação que o goleiro deve realizar é a seguinte:
/me tenta defender
Sendo que então o Juiz fará uma pergunta para validar o gol ou a defesa.
A segunda ação se dá após a tentativa de gol. Independente de o gol ter sido
validado ou não, a Goles estará em posse do goleiro, que deverá passar para o
seu artilheiro, com a seguinte ação.
/me passa para Ciclano
Há também o caso onde o artilheiro do time possa estar desacordado por
ter sido acertado por um balaço (mais informações na posição Batedor), sendo
que resta a seguinte ação para o goleiro, onde basicamente estará liberando a
Goles para o adversário:
/me lança a Goles para longe
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Batedor
Uma posição que possui uma frequência um tanto menor do que a de
goleiro e a de artilheiro, o Batedor é responsável por rebater os balaços, seja
para defender o artilheiro do time ou tentar derrubar o artilheiro adversário. Os
batedores somente entram em ação quando o Juiz dar a brecha. Geralmente
isso ocorre após alguns lances entre os artilheiros e goleiros, sendo que em
algum momento o juiz pode fazer a seguinte ação:
“Balaço em campo”
“Avisto o balaço”
“Desvio de um balaço”
É algo realmente variável porém segue essa lógica, ou seja, sempre que
o balaço entrar em campo, o Juiz irá avisar e nessa hora os batedores devem
agir. Neste primeiro caso, a ação que o batedor deve enviar será a seguinte:
/me voa até o balaço e rebate no Fulano
Sendo fulano o artilheiro adversário. Como é possível observar, há duas
ações em um mesmo /me (a de voar e a de rebater), isso porque o batedor é o
único que pode desenvolver duas ações de uma vez só, sendo isso proibido para
todas as outras posições.
Neste caso em específico, o Batedor que for mais rápido e enviar a ação
primeiro vai ter sucesso nela, isto é, a ação vai ser validada imediatamente (mais
uma particularidade dessa posição). Sendo que então o balaço vai estar indo em
direção ao artilheiro, de modo que o batedor deve defende-lo com a seguinte
ação:
/me voa até Ciclano e rebate o balaço pra longe
Nisso, o Juiz fará uma pergunta para validar a tentativa de defesa ou não.
Caso a defesa seja válida, o balaço sai de campo e o jogo continua normalmente.
Caso a defesa não seja válida, o balaço atingirá o artilheiro, que ficará fora por
uma rodada. Nesse caso então, é como se o outro time ganhasse o que
chamamos de lance livre, tendo o caminho liberado para avançar e tentar fazer
um gol sem perigo de ser roubado.

Apanhador
Sendo esta a posição menos frequente, porém mais importante, o
Apanhador é responsável por capturar o Pomo de Ouro. Assim como no caso do
Batedor, o Apanhador só entrará em ação quando o Juiz permitir, sendo que o
Juiz pode indicar isso das seguintes formas:
“Pomo em campo”
“Avista um ponto dourado no campo”
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De modo que a ação a ser desempenhada é a seguinte:


/me tenta pegar o Pomo
Nisso uma pergunta será feita entre os apanhadores para validar a
tentativa de algum deles. O Pomo poderá surgir de três à cinco vezes numa
partida, sendo que assim que algum dos times conseguir capturar o Pomo três
vezes, a partida será encerrada. No que o time ganhará um total de 150 pontos,
que será somado aos pontos já obtidos a partir dos Gols, e o time que tiver a
maior soma ganhará o Jogo.

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