Você está na página 1de 10

ETNOGRAFIA IN-GAME: POSSIBILIDADES DO ESTUDO

SOCIAL EM AMBIENTES VIRTUAIS

Bruno de Abreu Mendonça1

RESUMO

Este artigo tem como finalidade expor possibilidades de uso da etnografia


como método de pesquisa de origem antropológica dentro dos conceitos de
cultura virtual. Aqui, explora-se as falas de Luís Henrique Sacchi dos Santos,
Maria de Nazareth Agra Hassen e Alzira Simões, onde discute-se o pesquisar
etnográfico e suas bases, além das falas de Janet Murray em que trata de
ambientes imersivos. A correlação entre mundo virtual e mundo real,
representado aqui por alguns jogos eletrônicos – os games, suas facetas e
semelhanças embasam a possibilidade de um estudo etnográfico inserido num
ambiente virtual, considerado aqui como uma cultura à parte do mundo real, com
movimentos sociais, relações e costumes específicos e particulares. Sendo
assim, e se apropriando dos conceitos de antropologia, etnografia e realidade
virtual, chega-se à conclusão da possibilidade, senão necessidade, de se
iniciarem estudos a cerca do universo cultural virtual e, mais especificamente,
desse gigante que se tornou a indústria dos games no mundo contemporâneo.

PALAVRAS-CHAVE:

Etnografia, antropologia, metodologia, imersão, ambiente virtual, ficção.

¹ Bruno de Abreu Mendonça é mestrando do Programa de Pós-graduação em Arte e Cultura


Visual da Faculdade de Artes Visuais da UFG. E-mail: spikeilustra@gmail.com.
2

ABSTRACT

This article has as purpose to expose possibilities of the use of ethnografy


as a research method of anthropologic origin inside de concepts of virtual culture.
Here, the words of Luís Henrique Sacchi dos Santos, Maria de Nazareth Agra
Hassen and Alzira Simões are used as foothold, used to discuss the
ethnographic research and its basis, as the Janet Murray’s speech where she
deals with immersive virtual environments. A correlation between the virtual world
and the “real” world, represented here by some electronic games, its views and
similarities serve as basis for the possibility for the ethnographic study inserted in
a virtual environment, considering here culture as part of this “real” physic world,
with social movements, relationships and specific, particular habits. Through this,
and using of the concepts of anthropology, ethnography and virtual reality, its
concluded that the possibility, if not the necessity, to begin studies that works
about the virtual cultural universe and, more specifically, this giant that became
the electronic game industry in the contemporary world.

PALAVRAS-CHAVE:

Ethnography, antropology, metodology, imersion, virtual, fiction.

O VIRTUAL E O CONTEMPORÂNEO

O universo dos jogos é, atualmente, uma criatura disforme e em constante


crescimento. O poderio inegável que a indústria de jogos - eletrônicos ou não -
desenvolveu nos últimos anos, principalmente nas últimas duas décadas com a
redução dos preços de produtos eletrônicos e desenvolvimento de tecnologias
cada vez mais rápidas e de maior espaço de armazenamento, deu a ela a força
de mídia massiva, mundial. Tanto o é que a indústria dos jogos, atualmente, é
uma das que mais cresce ano após ano, de forma exponencial. A necessidade
humana de se entreter em casa, talvez numa forma de escapismo da violência
urbana, e se relacionar virtualmente são constantes contemporâneas. Fato
comprovado pela enorme variedade de jogos online multijogador que surgem
3

todos os dias e pela igualmente grande massa de jogadores que permeiam


esses ambientes. O ambiente virtual é uma realidade, ou até uma necessidade
do homem contemporâneo. E também, com isso, surge a necessidade de se
discutir sobre aspectos teóricos sobre tal.

Partindo desse principio de possibilidade de se discutir a realidade virtual


in-game como uma máxima da sociedade atual, tem-se de praticar a análise do
ambiente virtual profundo. Entenda este como um espaço ficcional onde se
considera a existência de toda uma vivência pré-formatada, tendo aspectos de
cosmologia, física própria, estruturas sociais, biomas e toda uma série de
alicerces para que o mundo “fora do virtual” seja palpável e que se tenha e
mantenha contato com outros indivíduos. Tendo esse conceito em mente, de um
“substrato” gerador de uma cultura – e quando o dito, utiliza-se o conceito
antropológico do termo, descrito como o estado ou estágio do desenvolvimento
cultural de um povo ou período, caracterizado pelo conjunto das obras,
instalações e objetos criados pelo homem desse povo ou período – pode-se
pensar em um conhecimento particular se formando ali. Percebendo essa inter-
relação entre jogadores, aborda-se a possibilidade de pensar em conceitos de
estudos etnográficos em situações tais. O embasamento para o uso da
etnografia vem diretamente do conceito léxico, onde temos que a etnografia,
advinda dos termos gregos “έθνος” - ethno, nação, povo e, “γράφειν” - graphein,
escrever, é então o estudo de um povo ou nação e, porque não, cultura. Assim,
porque não pensar numa etnografia ficcional, baseada nessas realidades
virtualizadas?

O PENSAR ETNOGRÁFICO IN-GAME

Tal pensamento surgiu após uma discussão sobre um artigo de Santos em


que comenta os modos de ver do etnógrafo-turista, onde se permeavam as
particularidades de se experienciar a pesquisa como indivíduo inserido no meio
pesquisado. Por inicio, a ideia do estar lá e descrever, a partir de seus olhos
agora aqui torna o processo de aprofundamento e apreensão daquela realidade
em particular muito mais denso, tomando a vivência e as experiências dos e com
4

os “nativos” do meio a base. A experimentação participativa e a vivência exigida


pelo estudo etnográfico são baseadas no estranhamento, no olhar pesquisador
que se têm sobre a cultura. No entanto, com o avanço dos processos de
pesquisa, a incursão “física” – ou in loco – do pesquisador se torna algo
envolvente. Como diz Murray, ao retratar a imersão em ambientes virtuais, pode-
se notar que o processo etnográfico é por demais imersivo e até prazeroso em
sua natureza:

[...]”a sensação de estarmos envolvidos por uma realidade


completamente estranha, tão diferente quanto à água e o ar, que se
apodera de toda a nossa atenção, de todo o nosso sistema sensorial.
Gostamos de sair de nosso mundo familiar, do sentido de vigilância
que advém de estarmos nesse lugar novo, e do deleite que é
aprendermos a nos movimentar dentro dele.” (MURRAY, J.M., 2003)

Assim, nas questões de imersão mental e física, pode-se pensar também


numa ponte com universos ficcionais. Ora, uma vez que uma possível realidade
virtual têm estruturas suficientes para uma ambientação - como um Live Action
Role Play (LARP), um jogo de interpretação próximo da linguagem teatral, ou um
Massive Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), que já é inserido no
contexto da web - e fornece inclusive material para os interatores construírem
personalidades profundas para suas caracterizações de personagens, cria-se
então um conceito de cultura viva, com indivíduos “reais” que contam com
histórias “reais” em um mundo “real”. As aspas para o termo recorrente “real” na
frase anterior remetem à realidade virtual - ou fantástica - mas, nem por isso,
menos verdadeira, real. A vivência e experiência pessoal desenvolvida em
ambientes assim tornam-se real para aquele que a vive. Sente-se, vibra-se e
respira-se aquele universo.

Um dos exemplos mais claros que se tem dessa imersão são jogos onde
se torna perceptível o momento em que o jogador atinge uma espécie de transe,
realizando movimentos involuntários ou “inconscientes” - fato que muitos
jogadores pelo mundo já devem ter experienciado ao ver alguém jogando Sonic:
5

the Hedgehog para o console Mega Drive2, quando se girava o joystick


juntamente com braços e até o próprio tronco, no sentido do movimento da
personagem - durante o desenrolar ou andar da narrativa. O jogador está tão
“dentro” da Green Hill Zone3 que se esquece do fato que segura um joystick que
define as ações da personagem através de botões, transformando seu corpo na
própria ação. Outro exemplo bem conhecido do público gamer – os jogadores de
jogos eletrônicos - que podemos ter é o famoso Ultima Online. Em Ultima, os
jogadores assumem papeis – guerreiros, magos, carpinteiros, caçadores... –
dentro de uma sociedade medieval fictícia que depende dos jogadores para
funcionar. Os NPCs – non-player character, ou personagens não-jogadores que
são controlados pelo próprio sistema do jogo – têm um papel muito mais
instrutivo do que prático no jogo, deixando o controle sobre o universo do game
nas mãos dos jogadores que podem criar sistemas políticos, monetários e até
relacionais – como casamentos e traições – dando mais profundidade à vivência
e “realidade”, ou veracidade, á experiência.

Quando se pensa então, retornando o inicio deste texto, no ato do


pesquisar etnográfico, já não parece tão estranho considerar a possibilidade de
se trabalhar na “etnografia ficcional”. Citando novamente um ambiente de
MMORPG de Ultima Online4, por exemplo, onde os jogadores são o que tornam
o game “vivo” por se tornarem indivíduos comuns de uma sociedade exclusiva
daquele ambiente, pode-se ter um pesquisador investido de uma personagem na
forma de avatar que o representasse dentro daquela realidade. Uma vez
inserido, este buscaria um engajamento in-game de forma a perceber, recordar e
relatar correlações, estruturações e posicionamentos culturais e
comportamentais das demais personagens controladas por jogadores, ou até as
relações que esses desenvolvem com os NPCs. Essa fase pode ser facilmente
vista quando comparada à experiência de Santos:

2
O jogo eletrônico Sonic The Hedgehog e o console Mega Drive foram lançados
pela SEGA, em 1991 e 1988 – no Japão – respectivamente.
3
Primeiro estágio da primeira versão do jogo Sonic The Hedgehog.
4
Ultima Online é um jogo eletrônico criado para a plataforma PC, em 1997, pela
Origin Systems.
6

“Passado este primeiro estranhamento, instaurado por minha


chegada, todos(as) passaram a saber que minha posição exigiria,
grosso modo, olhar - como viajante/ turista que queria conhecer o
lugar, seus costumes, etc. - e descrever o que se passava, embora
eles(as) não soubessem muito bem pra quê.” (SANTOS, L.H.S., 2005,
p.13)

O olhar do pesquisador aqui entraria como o do etnógrafo-turista que, ao


adentrar naquela realidade e percebendo as produções e relações, faria o que
afirma Santos quando diz que “toda a descrição etnográfica é, sempre, a
descrição de quem escreve e não de quem é descrito” (SANTOS. 2005, p. 15).
Ele, o pesquisador, estaria imerso naquele universo ficcional como descritor da
realidade percebida e transformaria essa realidade em dados analisáveis e
pautados em experiência vivencial, que é a descrição direta daquilo que é o
estudo etnográfico: uma técnica, proveniente das disciplinas de Antropologia
Social, que consiste no estudo de um objeto por vivência direta da realidade
onde esse – o pesquisador - se insere.

Antropologia? E será que a antropologia não quebraria esse pensamento


da ficção dentro da etnografia? Na verdade não. O conceito “duro” de
antropologia é de ser a ciência que tem como objeto o estudo sobre o homem e
a humanidade de maneira totalizante, ou seja, abrangendo todas as dimensões
da experiência do “ser” – como indivíduo e como ação – humano. Com esse
“todas as suas dimensões”, pode-se incluir a dimensão virtual com tranquilidade,
uma vez que essa dimensão virtual – ou ficcional – é um retrato, simulacro ou
faceta da própria existência real humana. Se, ainda assim, quisermos aprofundar
mais, peguemos o que se considera por muitos estudiosos da área como o
amanhecer da antropologia, com Heródoto descrevendo populações
estrangeiras ou Homero, em suas obras clássicas, falando acerca do impacto
das relações sociais sobre o comportamento humano. Relações sociais. Essa é
a máxima. Máxima essa que, basicamente, é o centro dos universos ficcionais
multijogadores, onde o trabalho cooperativo - e também competitivo - é
fortemente incentivado através de entroncamentos sociais, desafios e quebra-
cabeças. Levando em consideração esses “instintos” de cooperação e
7

competição são alguns dos mais básicos da raça humana, que inclusive nos
fazem viver em sociedade como vivemos atualmente, a visão do ambiente virtual
multijogador torna-se plausível para o desenvolvimento do estudo etnográfico.

A motivação da relação social pode ser considerada como um dos maiores


atrativos da era atual do universo dos games, tendo a facilitação do acesso a
culturas distantes e a possibilidade de adentrar num jogo multijogador a qualquer
momento a potência que tem movido esse mercado. Atualmente, é bastante
comum que os games tenham possibilidade de jogar-se online ou, no mínimo, de
se baixar patches de atualização ou pacotes de produtos bônus. Jogos que não
contam com esse “apoio” acabaram por se tornar pouco populares e hoje fazem
parte de uma minoria nas prateleiras de game stores - a maioria também online.
A antiga necessidade de se reunir fisicamente os jogadores para uma partida
multijogador – a exemplo das quase extintas lojas de arcade e fliperamas
abarrotados de pessoas – como ocorria até o surgimento dos primeiros jogos
online, deu espaço agora à interconexão psico-intelectual, onde transportamos
nossas mentes para ambientes virtuais e nos interligamos com indivíduos que
estão muito além do alcance de nossos olhos. Essa relação psico-intelectual
descreve a entrada e imersão do indivíduo nos quesitos emocionais e
intelectuais in-game, envolvendo-se diretamente com o ambiente. Fazendo isso,
ao criarmos essa ligação, temos contato com mundos e realidades diversas e as
incorporamos à nossa realidade e visão de mundo pelas interpretações que
fazemos desse contato, dessa relação.

Voltando então ao universo dos MMORPGs, tendo que a relação


interpessoal é natural deste ambiente pela própria relação de troca e contato
entre culturas distantes – um jogador japonês, por exemplo, jogando
simultaneamente com outro jogador, este argentino – pelos jogadores e que
essa se faz pela forma de relacionamento que se gera dentro do game, torna-se
razoável pensar na possibilidade do jogador-etnógrafo como uma figura natural
e, talvez, de ocorrência espontânea. Digo isso, pois, levando em consideração
os pensamentos de Malinowski – considerado um dos pais da etnografia
moderna - como o pequeno trecho em que Hassen cita-o:
8

“(...) Malinowski, a partir dos anos vinte, preconizou que apenas


pela "observação participante" seria possível ao pesquisador conhecer
o outro em profundidade (...). Para isso, a etnografia deveria ser uma
pesquisa intensiva, de longa duração; o etnógrafo precisaria viver no
local etnografado, aprender a língua, e, sobretudo, observar a vida
cotidiana. O pesquisador deveria dar conta da totalidade da vida tribal,
ancorada no tripé: arcabouço da constituição da sociedade,
imponderáveis da vida real e espírito do nativo.” (HASSEN, p. 2, s/d)

Então, considerando que a figura do jogador de MMORPG é daquele que


dedica grande período de tempo in-game – que é uma exigência dos games
desse tipo para que se consiga obter os êxitos e se destacar no jogo diante da
sociedade ficcional do próprio game, voltando aos fatos de competitividade e
cooperatividade citados anteriormente – e que, logo, tem vasto conhecimento
acerca dos demais jogadores e personagens, comportamento, rotina e suas
relações com os ambientes virtuais que ele pode ser considerado um
pesquisador natural, talvez inconsciente de sua própria posição. O fato de
conhecer os indivíduos (ou culturas de indivíduos, como seria no caso dos “clãs”,
que são agrupamentos in-game de jogadores com objetivos, interesses ou
outros motivos sociais comuns) e seus maneirismos pode ser considerado uma
abordagem etnográfica em nível basal. Mas ainda assim, tem-se o início da
formatação do posicionamento do jogador como etnógrafo-turista, imergindo no
ambiente a fim de desvelar seus “segredos” e criar suas formas de interpretar o
que “vê”. Como diz Santos, ao pensar sobre a posição do pesquisador
etnógrafo-turista, afirmando essa necessidade de falar e como falar sobre o
assunto abordado:

“Neste sentido, (...) o próprio viajante necessitou,


constantemente, relativizar sua posição ‘privilegiada’ de descrição/
constituição do outro a fim de que ele também pudesse falar aqui”
(SANTOS, L.H.S., 2005, p.21)

Obviamente, para ter-se o jogador verdadeiramente como pesquisador


dentro dessa perspectiva, ele deveria muito mais que simplesmente vivenciar as
situações/ relações sociais. Pela própria forma tradicional de se apreender
9

pesquisa de campo, o jogador teria de tomar uma postura ativa na captação da


informação, realizando catalogação dos dados levando em consideração a
realidade em que ele e os demais jogadores estão inseridos – como o universo
citado anteriormente de Ultima Online. Essa catalogação minuciosa levaria, após
certo tempo de pesquisa, à projeção de dados analisáveis e prontos para
embasamento teórico e referencial sobre essa cultura.

E então que se entra no viés da “utilidade” de uma pesquisa dessa


natureza, voltada para um ambiente irreal, extremamente mutável e, algumas
vezes, de curta duração, levando em consideração que muitos desses games
acabam por serem abandonados com o passar dos anos e com o surgimento de
novos games e ambientes virtuais diferentes.

Pensa-se aqui que a valoração se dá em vários níveis, desde o valor


histórico pela catalogação de registros – provavelmente de natureza audiovisual
– até a abrangência comparativa entre as relações desenvolvidas entre o
universo ficcional e o universo real, ou como um afetaria outro. Tais
possibilidades devem ser pensadas dentro de contextos específicos e não cabe
a este texto destrinchá-las, mas desvelar a possibilidade de uma nova forma de
se pensar em etnografia, agora inserida num contexto contemporâneo
inegavelmente tecnicista e virtual. A possibilidade, ou ainda a necessidade, de
se pesquisar tais ambientes surge pelo próprio andamento e progresso
tecnológico, onde cada dia mais o universo virtual toma parte de nossas vidas
reais, e de certa forma chega até a substituí-la.

Abstendo-se da futurologia, pensar na velocidade com que os processos


tecnológicos atualmente assumem papel na sociedade e cultura contemporânea
trás esse impacto inegável de como nossas vidas se transformam, dia-a-dia, na
vida virtual, ficcional. Jogos como Second Life5 ou a famosa série The Sims6
mostram claramente essa transferência de consciência para o ambiente virtual.

5
Second Life é um jogo eletrônico e, ao mesmo tempo, rede social online criado
pela Linden Lab em 2003.
6
A franquia The Sims trata de um jogo eletrônico de simulação de convívio, criado
em 2000 pela Electronic Arts e pela Maxis.
10

Existe ali uma substituição – ou amálgama – da cultura do mundo físico para o


mundo dos bytes. Uma nova cultura se projeta dentro da virtualidade, gerando
sociedades únicas com indivíduos imbuídos de novas e exclusivas identidades.
Sociedades essas com características tão impares que possibilitam o uso de
uma abordagem de estudo antropológico etnográfico para sua fiel e profunda
compreensão de funcionamento e inter-relação com o mundo do real, do físico.
Nascem novos mundos. Mundos aptos à exploração.

BIBLIOGRAFIA

MURRAY, Janet H.[1997]: Hamlet no Holodeck – o futuro da narrativa no


ciberespaço, São Paulo, Editora UNESP/ITAÚ Cultural, 2003.

SIMÕES, Alzira – História da Antropologia. artigo publicado em


http://www.knoow.net/cartpt/csh/historia_antropologia.htm, 2011.

SANTOS, L.H.S. in COSTA, M.V. & BUJES, EDELWEISS, M.I. (orgs.) -


Caminhos Investigativos III: riscos e possibilidades de pesquisar nas fronteiras.
Rio de Janeiro: DP&A, 2005.

HASSEN, Maria de Nazareth Agra. Etnografia: noções que ajudam o


diálogo entre antropologia e educação. Artigo publicado em
http://www.fotoetnografia.com.br/, s/d.

CARDOSO, L. (s/d). A História dos Videogames. Acesso em 5 de Junho de


2012, em: http://www.dicasdejogos.net.br/jogos/review/864-
a_historia_do_videogame.htm.

PETERSON, S. (2011). Game Industry Forecast Shows Solid Growth.


Acesso em 8 de Junho de 2012, em:
http://www.industrygamers.com/news/game-industry-forecast-shows-solid-
growth/

Você também pode gostar