Você está na página 1de 8

CLASSE & NÍVEL NOME DO JOGADOR

ANTECEDENTE RAÇA PONTOS DE EXPERIÊNCIA


NOME DO PERSONAGEM

F CA DESCRIÇÃO
PRO

FOR INT
BÔNUS DE CLASSE DE Armad.
FORÇA DES SAB PVs MÁXIMO PROFICIÊNCIA ARMADURA Escudo
CON CAR
DES Armad. Média Armad. Pesada
RESISTÊNCIAS
Magia
Outros
INICIATIVA
PVs Temporários: Outros

DESTREZA ARMADURA

PVs ATUAIS
INSPIRAÇÃO
SUCESSOS NÍVEL DADO USADO SOBRECARREGADO

CD DE SALVAGUARDA

CONSTITUIÇÃO SALVAGUARDAS FALHAS


SALVAGUARDA
CONTRA MORTE DADO DE VIDA VELOCIDADE
ARMADURA
F ES F

PRO
Leves Média Pesada Escudos
PRO

Acrobacia (Des)
ARMAS
Arcanismo (Int)
CARACTERÍSTICA MÁX. RECUPERAR USADO Simples Marcial Outras Armas:
Atletismo (For)
INTELIGÊNCIA Atuação (Car)
IDIOMAS FERRAMENTAS & OUTRAS
Enganação (Car)
Furtividade (Des)
História (Int)
Intimidação (Car)
Intuição (Sab)
SABEDORIA
Investigação (Int)
Lidar com Animais (Sab) LIMITES DE CARACTERÍSTICAS PROFICIÊNCIAS
Medicina (Sab)
Natureza (Int) AÇÕES AÇÕES BÔNUS REAÇÕES

Percepção (Sab)
CARISMA Persuasão (Car)
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS AÇÕES

NOME DO ATAQUE ALCANCE ATAQUE DANO TIPO DE DANO

PERCEPÇÃO PASSIVA (SABEDORIA)

DESCRIÇÃO

SENTIDOS

NOME TOTAL NOME TOTAL

MUNIÇÃO MUNIÇÃO ATAQUES: ARMAS & MAGIAS


TRAÇOS DE PERSONALIDADE

IDEAIS

VÍNCULOS

FRAQUEZAS

Nome da Característica:

CARACTERÍSTICA DO ANTECEDENTE

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE TRAÇOS RACIAIS

ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO


PC

PP

PE

PO

PL

PESO CARREGADO

SOBRECARREGADO
ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS

MUITO SOBRECARREGADO

EMPURRAR/ARRASTAR/
SUBTOTAL SUBTOTAL SUBTOTAL LEVANTAR

EQUIPAMENTO
TALENTO:

TALENTO:

TALENTO:

TALENTO:

TALENTOS

ITEM MÁGICO: Sintonizado

NOTAS

ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO

ITEM MÁGICO: Sintonizado

ITEM MÁGICO: Sintonizado

ITEM MÁGICO: Sintonizado

SUBTOTAL SUBTOTAL

EQUIPAMENTO EXTRA

ITEM MÁGICO: Sintonizado

OUTROS BENS ITENS MÁGICOS


GÊNERO IDADE TAMANHO ALTURA PESO

ALINHAMENTO FÉ CABELO OLHOS PELE


NOME DO PERSONAGEM

ORGANIZAÇÃO

SÍMBOLO

DESENHO DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

APARÊNCIA

ESTILO DE VIDA CUSTO DIÁRIO

INIMIGOS HISTÓRIA DO PERSONAGEM


RAÇA TAMANHO ALTURA PESO

TIPO IDADE GÊNERO ALINHAMENTO


NOME DO COMPANHEIRO

F
SUCESSOS
PVs Temporários:
PRO

FOR INT CLASSE DE BÔNUS DE


PROFICIÊNCIA PVs MÁXIMOS
FORÇA ARMADURA
DES SAB
CON CAR FALHAS
SALVAGUARDA
SALVAGUARDAS PVs ATUAIS CONTRA MORTE

NOME DO ATAQUE ALCANCE ATAQUE DANO TIPO DE DANO

DESTREZA

DESCRIÇÃO
INICIATIVA VELOCIDADE

NÍVEL USADO

MORTE
CONSTITUIÇÃO ATAQUES
DADO DE VIDA POR AÇÃO
ATAQUES

F ES
PRO

Acrobacia (Des)
Arcanismo (Int)

INTELIGÊNCIA
Atletismo (For)
Atuação (Car)
Enganação (Car)
Furtividade (Des)
História (Int)
Intimidação (Car)
SABEDORIA Intuição (Sab)
Investigação (Int)
Lidar com Animais (Sab)
Medicina (Sab)
Natureza (Int)

CARISMA Percepção (Sab)


Persuasão (Car)
CARACTERÍSTICAS TALENTOS
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
Sobrevivência (Sab)
PERÍCIAS

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)

SENTIDOS

DESENHO DO COMPANHEIRO NOTAS


ENS
FORMAS SELVAG
USOS MÁX. DURAÇÃO LIMITAÇÕES

NOME DO PERSONAGEM

FORMA
SELVAGEM: TIPO: TAM: ND: DV: Acrobacia História Natureza

BÔNUS DE CLASSE DE INICIATIVA VELOCIDADE PVs MAX PVs TEMP Arcanismo Intimidação Percepção
FORÇA INTELIGÊNCIA
PROFICIÊNCIA ARMADURA
MOD SALV MOD SALV Atletismo Intuição Persuasão

Atuação Investigação Prestidigitação


PONTOS DE VIDA Lidar com
Enganação Animais Religião

PERCEPÇÃO Furtividade Medicina Sobrevivência


DESTREZA SABEDORIA PASSIVA
MOD SALV MOD SALV PERÍCIAS

NOME DO ATAQUE ALCANCE ATAQUE DANO TIPO DE DANO

CONSTITUIÇÃO CARISMA DESCRIÇÃO


MOD SALV MOD SALV

CARACTERÍSTICAS & TALENTOS ATAQUES

FORMA
SELVAGEM: TIPO: TAM: ND: DV: Acrobacia História Natureza

BÔNUS DE CLASSE DE INICIATIVA VELOCIDADE PVs MAX PVs TEMP Arcanismo Intimidação Percepção
FORÇA INTELIGÊNCIA
PROFICIÊNCIA ARMADURA
MOD SALV MOD SALV Atletismo Intuição Persuasão

Atuação Investigação Prestidigitação


PONTOS DE VIDA Lidar com
Enganação Animais Religião

PERCEPÇÃO Furtividade Medicina Sobrevivência


DESTREZA SABEDORIA PASSIVA
MOD SALV MOD SALV PERÍCIAS

NOME DO ATAQUE ALCANCE ATAQUE DANO TIPO DE DANO

CONSTITUIÇÃO CARISMA DESCRIÇÃO


MOD SALV MOD SALV

CARACTERÍSTICAS & TALENTOS ATAQUES

FORMA
SELVAGEM: TIPO: TAM: ND: DV: Acrobacia História Natureza

BÔNUS DE CLASSE DE INICIATIVA VELOCIDADE PVs MAX PVs TEMP Arcanismo Intimidação Percepção
FORÇA INTELIGÊNCIA
PROFICIÊNCIA ARMADURA
MOD SALV MOD SALV Atletismo Intuição Persuasão

Atuação Investigação Prestidigitação


PONTOS DE VIDA Lidar com
Enganação Animais Religião

PERCEPÇÃO Furtividade Medicina Sobrevivência


DESTREZA SABEDORIA PASSIVA
MOD SALV MOD SALV PERÍCIAS

NOME DO ATAQUE ALCANCE ATAQUE DANO TIPO DE DANO

CONSTITUIÇÃO CARISMA DESCRIÇÃO


MOD SALV MOD SALV

CARACTERÍSTICAS & TALENTOS ATAQUES

FORMA
SELVAGEM: TIPO: TAM: ND: DV: Acrobacia História Natureza

BÔNUS DE CLASSE DE INICIATIVA VELOCIDADE PVs MAX PVs TEMP Arcanismo Intimidação Percepção
FORÇA INTELIGÊNCIA
PROFICIÊNCIA ARMADURA
MOD SALV MOD SALV Atletismo Intuição Persuasão

Atuação Investigação Prestidigitação


PONTOS DE VIDA Lidar com
Enganação Animais Religião

PERCEPÇÃO Furtividade Medicina Sobrevivência


DESTREZA SABEDORIA PASSIVA
MOD SALV MOD SALV PERÍCIAS

NOME DO ATAQUE ALCANCE ATAQUE DANO TIPO DE DANO

CONSTITUIÇÃO CARISMA DESCRIÇÃO


MOD SALV MOD SALV

CARACTERÍSTICAS & TALENTOS ATAQUES


1º Círculo 2º Círculo 3º Círculo 4º Círculo 5º Círculo 6º Círculo 7º Círculo 8º Círculo 9º Círculo

2 3 5 6 7 9 10 11 13
USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL

CUSTO DE PONTOS DE MAGIA


NOME DO PERSONAGEM

ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO PONTOS DE MAGIA MOD ATAQUE MÁGICO CD DE SALVAGUARDA

0 TRUQUES 3 6

CÍRCULO DA
MAGIA
TOTAL DE ESPAÇOS ESPAÇOS UTILIZADOS

1 7
PARA
NOME DA MAGIA
PRE
DA

4
CONHECIDAS
MAGIAS

9
LINHA
REFERÊNCIA DO JOGADOR
Ponto de Origem CONE CUBO ESFERA CILINDRO

ÁREA DE EFEITO

AJUDAR (AÇÃO) de FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia) vs. o teste de FOR (Atle- AGARRADO
Dê a um aliado vantagem no próximo teste de habilidade tismo) de que esteja agarrando. Velocidade 0, independentemen- NÍVEL EFEITO (CUMULATIVO)
ou jogada de ataque contra um oponente a menos de 1,5 m te do bônus. Termina caso a cria- 1 Desvantagem em testes de atributo
ESCONDER-SE (AÇÃO)
de você, se feito antes do início de seu próximo turno. Esconda-se daqueles que não podem te perceber. Seu tes- tura que agarrou fique incapacita-
2 Deslocamento reduzido pela metade
te de DES (Furtividade) será a CD para o teste de SAB (Per- da ou seja movida para fora do al-
ATACAR (AÇÃO) cance do por um efeito. 3 Desvantagem em ataque/salvaguardas
Faça um ataque com armas corpo a corpo ou a distância, cepção) de qualquer um que queria descobri-lo.
AMEDRONTADO 4 PVs máx. reduzidos pela metade
ou múltiplos ataques com a característica de classe "Ata- ESQUIVAR (AÇÃO)
que Extra". Veja a sessão "Ação de Ataque" abaixo). Desvantagem em testes/ataques 5 Deslocamento reduzido a 0
Até o início de seu próximo turno, qualquer jogada de ata- enquanto a fonte do medo estiver 6 Morte
ATROPELAR (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) que feita contra você terá desvantagem e suas salva- visível. Não pode se aproximar vo-
Para mover-se pelo espaço de um oponente você deve vencer guardas de Destreza serão feitas com vantagem , até que luntariamente da fonte do medo. EXAUSTÃO (PHB 291)
um teste resistido de FOR (Atletismo). Você terá vantagem se você fique incapacitado ou seu deslocamento cair para 0.
for maior que o oponente ou desvantagem se for menor que ele. ATORDOADO
PREPERAR (AÇÃO) Incapacitado. Não se move. Fala de forma vacilante. Falha automaticamente
CAMBALHOTA (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) Escolha uma ação que você executará em resposta a um ga- em salvaguardas de FOR e DES. Os ataques inimigos têm vantagem.
Mova-se através do espaço de uma criatura hostil ao vencer um tilho definido. Essa ação usa sua reação. Preparar uma CAÍDO
teste resistido de DES (Acrobacia).
magia requer concentração e gastará o espaço de magia. Rastejar (½ do deslocamento) ou levante-se (custa ½ do deslocamento).
CONJURAR MAGIA (TEMPO DE CONJURAÇÃO DA MAGIA) Ataca com desvantagem. Inimigos atacam com vantagem se estiverem a
PROCURAR (AÇÃO) 1,5m e com desvantagem a qualquer outra distância.
O efeito varia de acordo com a magia conjurada. Procurar por algo é possível com um teste de SAB (Per-
cepção) ou INT (Investigação). CEGO
CORRER (AÇÃO)
Ganhe movimento extra no seu turno. Falha automaticamente em teste de visão. Ataques têm desvantagens. Inimi-
USAR OBJETO (AÇÃO) gos atacam com vantagem.
DESENGAJAR (AÇÃO) Você pode interagir com um objeto livremente uma vez CONTIDO
Seu movimento não provoca ataques de oportunidade por turno. Uma segunda interação e alguns casos espe- Velocidade 0, independentemente do bônus. Desvantagem em salvaguardas
durante o restante do turno. ciais uma ação deverá utilizada (por exemplo, sacar uma de DES. Ataques têm desvantagens. Inimigos atacam com vantagem.
arma secundária, equipar um escudo, beber uma poção, ENFEITIÇADO
ESCAPAR (AÇÃO) retirar um item de uma mochila).
Escape da condição agarrado com um teste bem-sucedido Não pode atacar/atingir quem o enfeitiçou. Quem o enfeitiçou tem vantagem
em testes interação social.
AÇÕES EM COMBATE (PHB 192) ENVENENADO
Desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.
INCAPACITADO
Não pode realizar ações ou reações.
AGARRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) INCONSCIENTE
Com a mão livre, dê a condição de agarrado a um oponente PARCIAL +2 CA e salvaguardas de DES Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
que esteja ao alcance e até uma categoria de tamanho maior 3/4 +5 CA e salvaguardas de DES res. Larga qualquer coisa que esteja segurando e fica caída. Falha automatica-
do que a sua vencendo um teste resistido de FOR (Atletismo) TOTAL Não pode ser alvo direto de ataques ou magias. mente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
vs de FOR (Atletismo)ou DES (Acrobacia) do oponente. (PHB 196)
Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são considerados críticos.
COBERTURA
INVISÍVEL
ATAQUE À DISTÂNCIA (UM ATAQUE)
Não pode ser visto (normalmente), mas ainda faz barulho e deixa rastros. Os
Ataque normal até a distância normal (primeiro número). Desvantagem no ataque até a distância máxima (segundo ataques têm vantagem. Os ataques do inimigo têm desvantagem.
número). Desvantagem no ataque se uma criatura hostil que não está incapacitado a menos de 1,5m e puder ver o
atacante. PARALISADO
Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
ATAQUE CORPO A CORPO (UM ATAQUE) res. Falha automaticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos ata-
Ataque normal em um alvo até 1,5m. Se atacar com uma arma corpo a corpo leve em uma das mãos, pode fazer um cam com vantagem. Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são conside-
ataque com uma arma corpo a corpo leve na outra mão como uma ação bônus, consulte "Luta com Duas Armas". rados críticos.
Se qualquer uma das armas tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. PETRIFICADO
COMBATE COM DUAS ARMAS (AÇÃO BÔNUS COM AÇÃO DE ATAQUE)
Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
Ao realizar a ação Ataque com uma arma de combate corpo a corpo leve, você pode usar sua ação bônus para res. Resistência a todos os danos. Imune a venenos/doenças. Falha automa-
atacar com outra arma de combate corpo a corpo leve, que esteja empunhando com a outra mão. Você não deve ticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
adicionar seu modificador de atributo para a jogada de dano do ataque bônus, a menos que esse modificador seja Para de envelhecer. O peso aumentar em fator de 10.
negativo. Se a arma tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. SURDO
Falha automaticamente em teste de audição.
DESARMAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) (DMG 271)
Desarme um oponente vencendo um teste resistido da sua jogada de ataque com arma contra o teste de FOR CONDIÇÕES (PHB 290)
(Atletismo) ou DES (Acrobacia) do oponente. Desvantagem na jogada de ataque da arma se o item estiver sendo
segurado por duas ou mais mãos. Oponentes maiores têm vantagem e os menores têm desvantagem.
EMPURRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) PARCIALMENTE OBSCURECIDA (penumbra) Desvantagem em Percepção baseados em visão.
Mova o oponente 1,5m ou deixe caído vencendo um teste resistido de FOR (Atletismo). Desvantagem se tentar TOTALMENTE OBSCURECIDA (escuridão) Efetivamente cego (veja as condições).
mover o oponente para o lado ao invés de afasta-se diretamente de você. PERCEPÇÃO ÀS CEGAS Até a distância percebe sem depender da visão.
MARCAR (COM ATAQUE CORPO A CORPO) (DMG 271) VISÃO NO ESCURO Até a distância, trate penumbra como luz plena, não distinguir cores.
Com um ataque corpo a corpo, você pode marcar o alvo desse ataque. O próximo ataque de oportunidade contra o VISÃO VERDADEIRA Até a distância percebe tudo independentemente da escuridão (nor-
alvo marcado antes do final do seu próximo turno tem vantagem e não custa sua reação. mal ou mágica), invisibilidade, ilusões, metaformos e etéreos.
AÇÕES DE ATAQUE (PHB 195) VISÃO & ILUMINAÇÃO (PHB 183)

MOVIMENTO (LIMITADO AO DESLOCAMENTO) MARCHA FORÇADA


Você pode mover sua velocidade de deslocamento em cada turno. Você pode Marchar por mais de 8 horas por dia requer um salva- Ritmo Minutos Horas Dias Efeito
dividir seu movimento entre suas ações. Você pode alternar entre os dife- guarda de CON com CD 10 + 1 por hora adicional, ao Rápido 120 m 6 km 45 km -5 Percepção Passiva
rentes tipos (por exemplo, de voar para andar), subtraindo a distância já per- final de cada hora adicional. Se falhar, sofre um nível Normal 90 m 4,5 km 36 km ––
corrida da nova velocidade. de exaustão (veja condições).
Lento 60 m 3 km 27 km Pode usar Furtividade
Você pode mover-se livremente através de um espaço não hostil e através de COMIDA (500g POR DIA)
um espaço hostil se ele for dois tamanhos maior ou menor do que você. O RITMO DE VIAGEM 182) (PHB
Pode ficar sem comida por por um número de dias igual
espaço de outra criatura conta como terreno difícil. a 3 + seu modificador de CON (mínimo de 1 dia). Ao final de cada dia além desse limite, sofre automaticamente um
ESCALAR / NADAR (½ DO DESLOCAMENTO) nível de exaustão (veja condições).
Pode envolver um teste de FOR (Atletismo) se a escalada/natação for difícil. ÁGUA (UM GALÃO POR DIA)
Se apenas meio galão for consumido, deve fazer um salvaguarda de CON com CD 15 no final do dia. Se falhar
RASTEJAR (½ DO DESLOCAMENTO) ou consumiu menos da metade, sofre um nível de exaustão, ou dois níveis de exaustão se já estiver exausto
Rastejar enquanto estiver caído (veja condições). Cair não custa movimento. (veja condições).
TERRENO DIFÍCIL (½ DO DESLOCAMENTO) QUEDA
Mover-se por terreno difícil custa o dobro da velocidade. O espaço de outra 1d6 de dano contundente para cada 3m em queda, até um máximo de 20d6. Fique caído se sofrer algum dano da queda.
criatura conta como terreno difícil.
ASFIXIA
SALTAR Pode prender a respiração por um número de minutos equivalentes a 1 + seu modificador de CON (mínimo de 30 segun-
Cobre uma distância equivalente a 30 centímetros para cada ponto no valor dos). Depois disso, sobrevive número de rodadas iguais pelo modificador de CON, depois disso caia para 0 PV e morre.
do seu atributo Força, desde que seja capaz de se mover pelo menos 3 DESCANSO CURTO
metros a pé imediatamente antes do salto. Ao realizar um salto em distância Um descanso curto dura 1 hora sem fazer nada muito cansativo. No final do descanso, gaste DV para recuperar PVs.
parado, você pode saltar apenas metade daquela distância.
DESCANSO LONGO
LEVANTAR-SE (CUSTA ½ DO DESLOCAMENTO)
Um longo descanso dura 8 horas sem nada muito extenuante por mais de 1 hora. No final recupere todos os PVs e meta-
Levantar-se para sair da condição caído custa metade do seu deslocamento nes-
te turno. de dos DV. Se for consumido comida e água, reduza o nível de exaustão em 1. Máximo de 1 descanso longo por 24 horas.
MOVIMENTO (PHB 182) AMBIENTE (PHB 183)

Você também pode gostar