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Ficha de Personagem Longa Editável
Ficha de Personagem Longa Editável
F CA DESCRIÇÃO
PRO
FOR INT
BÔNUS DE CLASSE DE Armad.
FORÇA DES SAB PVs MÁXIMO PROFICIÊNCIA ARMADURA Escudo
CON CAR
DES Armad. Média Armad. Pesada
RESISTÊNCIAS
Magia
Outros
INICIATIVA
PVs Temporários: Outros
DESTREZA ARMADURA
PVs ATUAIS
INSPIRAÇÃO
SUCESSOS NÍVEL DADO USADO SOBRECARREGADO
CD DE SALVAGUARDA
PRO
Leves Média Pesada Escudos
PRO
Acrobacia (Des)
ARMAS
Arcanismo (Int)
CARACTERÍSTICA MÁX. RECUPERAR USADO Simples Marcial Outras Armas:
Atletismo (For)
INTELIGÊNCIA Atuação (Car)
IDIOMAS FERRAMENTAS & OUTRAS
Enganação (Car)
Furtividade (Des)
História (Int)
Intimidação (Car)
Intuição (Sab)
SABEDORIA
Investigação (Int)
Lidar com Animais (Sab) LIMITES DE CARACTERÍSTICAS PROFICIÊNCIAS
Medicina (Sab)
Natureza (Int) AÇÕES AÇÕES BÔNUS REAÇÕES
Percepção (Sab)
CARISMA Persuasão (Car)
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
Sobrevivência (Sab)
PERÍCIAS AÇÕES
DESCRIÇÃO
SENTIDOS
IDEAIS
VÍNCULOS
FRAQUEZAS
Nome da Característica:
CARACTERÍSTICA DO ANTECEDENTE
PP
PE
PO
PL
PESO CARREGADO
SOBRECARREGADO
ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS
MUITO SOBRECARREGADO
EMPURRAR/ARRASTAR/
SUBTOTAL SUBTOTAL SUBTOTAL LEVANTAR
EQUIPAMENTO
TALENTO:
TALENTO:
TALENTO:
TALENTO:
TALENTOS
NOTAS
SUBTOTAL SUBTOTAL
EQUIPAMENTO EXTRA
ORGANIZAÇÃO
SÍMBOLO
APARÊNCIA
F
SUCESSOS
PVs Temporários:
PRO
DESTREZA
DESCRIÇÃO
INICIATIVA VELOCIDADE
NÍVEL USADO
MORTE
CONSTITUIÇÃO ATAQUES
DADO DE VIDA POR AÇÃO
ATAQUES
F ES
PRO
Acrobacia (Des)
Arcanismo (Int)
INTELIGÊNCIA
Atletismo (For)
Atuação (Car)
Enganação (Car)
Furtividade (Des)
História (Int)
Intimidação (Car)
SABEDORIA Intuição (Sab)
Investigação (Int)
Lidar com Animais (Sab)
Medicina (Sab)
Natureza (Int)
SENTIDOS
NOME DO PERSONAGEM
FORMA
SELVAGEM: TIPO: TAM: ND: DV: Acrobacia História Natureza
BÔNUS DE CLASSE DE INICIATIVA VELOCIDADE PVs MAX PVs TEMP Arcanismo Intimidação Percepção
FORÇA INTELIGÊNCIA
PROFICIÊNCIA ARMADURA
MOD SALV MOD SALV Atletismo Intuição Persuasão
FORMA
SELVAGEM: TIPO: TAM: ND: DV: Acrobacia História Natureza
BÔNUS DE CLASSE DE INICIATIVA VELOCIDADE PVs MAX PVs TEMP Arcanismo Intimidação Percepção
FORÇA INTELIGÊNCIA
PROFICIÊNCIA ARMADURA
MOD SALV MOD SALV Atletismo Intuição Persuasão
FORMA
SELVAGEM: TIPO: TAM: ND: DV: Acrobacia História Natureza
BÔNUS DE CLASSE DE INICIATIVA VELOCIDADE PVs MAX PVs TEMP Arcanismo Intimidação Percepção
FORÇA INTELIGÊNCIA
PROFICIÊNCIA ARMADURA
MOD SALV MOD SALV Atletismo Intuição Persuasão
FORMA
SELVAGEM: TIPO: TAM: ND: DV: Acrobacia História Natureza
BÔNUS DE CLASSE DE INICIATIVA VELOCIDADE PVs MAX PVs TEMP Arcanismo Intimidação Percepção
FORÇA INTELIGÊNCIA
PROFICIÊNCIA ARMADURA
MOD SALV MOD SALV Atletismo Intuição Persuasão
2 3 5 6 7 9 10 11 13
USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL
0 TRUQUES 3 6
CÍRCULO DA
MAGIA
TOTAL DE ESPAÇOS ESPAÇOS UTILIZADOS
1 7
PARA
NOME DA MAGIA
PRE
DA
4
CONHECIDAS
MAGIAS
9
LINHA
REFERÊNCIA DO JOGADOR
Ponto de Origem CONE CUBO ESFERA CILINDRO
ÁREA DE EFEITO
AJUDAR (AÇÃO) de FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia) vs. o teste de FOR (Atle- AGARRADO
Dê a um aliado vantagem no próximo teste de habilidade tismo) de que esteja agarrando. Velocidade 0, independentemen- NÍVEL EFEITO (CUMULATIVO)
ou jogada de ataque contra um oponente a menos de 1,5 m te do bônus. Termina caso a cria- 1 Desvantagem em testes de atributo
ESCONDER-SE (AÇÃO)
de você, se feito antes do início de seu próximo turno. Esconda-se daqueles que não podem te perceber. Seu tes- tura que agarrou fique incapacita-
2 Deslocamento reduzido pela metade
te de DES (Furtividade) será a CD para o teste de SAB (Per- da ou seja movida para fora do al-
ATACAR (AÇÃO) cance do por um efeito. 3 Desvantagem em ataque/salvaguardas
Faça um ataque com armas corpo a corpo ou a distância, cepção) de qualquer um que queria descobri-lo.
AMEDRONTADO 4 PVs máx. reduzidos pela metade
ou múltiplos ataques com a característica de classe "Ata- ESQUIVAR (AÇÃO)
que Extra". Veja a sessão "Ação de Ataque" abaixo). Desvantagem em testes/ataques 5 Deslocamento reduzido a 0
Até o início de seu próximo turno, qualquer jogada de ata- enquanto a fonte do medo estiver 6 Morte
ATROPELAR (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) que feita contra você terá desvantagem e suas salva- visível. Não pode se aproximar vo-
Para mover-se pelo espaço de um oponente você deve vencer guardas de Destreza serão feitas com vantagem , até que luntariamente da fonte do medo. EXAUSTÃO (PHB 291)
um teste resistido de FOR (Atletismo). Você terá vantagem se você fique incapacitado ou seu deslocamento cair para 0.
for maior que o oponente ou desvantagem se for menor que ele. ATORDOADO
PREPERAR (AÇÃO) Incapacitado. Não se move. Fala de forma vacilante. Falha automaticamente
CAMBALHOTA (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) Escolha uma ação que você executará em resposta a um ga- em salvaguardas de FOR e DES. Os ataques inimigos têm vantagem.
Mova-se através do espaço de uma criatura hostil ao vencer um tilho definido. Essa ação usa sua reação. Preparar uma CAÍDO
teste resistido de DES (Acrobacia).
magia requer concentração e gastará o espaço de magia. Rastejar (½ do deslocamento) ou levante-se (custa ½ do deslocamento).
CONJURAR MAGIA (TEMPO DE CONJURAÇÃO DA MAGIA) Ataca com desvantagem. Inimigos atacam com vantagem se estiverem a
PROCURAR (AÇÃO) 1,5m e com desvantagem a qualquer outra distância.
O efeito varia de acordo com a magia conjurada. Procurar por algo é possível com um teste de SAB (Per-
cepção) ou INT (Investigação). CEGO
CORRER (AÇÃO)
Ganhe movimento extra no seu turno. Falha automaticamente em teste de visão. Ataques têm desvantagens. Inimi-
USAR OBJETO (AÇÃO) gos atacam com vantagem.
DESENGAJAR (AÇÃO) Você pode interagir com um objeto livremente uma vez CONTIDO
Seu movimento não provoca ataques de oportunidade por turno. Uma segunda interação e alguns casos espe- Velocidade 0, independentemente do bônus. Desvantagem em salvaguardas
durante o restante do turno. ciais uma ação deverá utilizada (por exemplo, sacar uma de DES. Ataques têm desvantagens. Inimigos atacam com vantagem.
arma secundária, equipar um escudo, beber uma poção, ENFEITIÇADO
ESCAPAR (AÇÃO) retirar um item de uma mochila).
Escape da condição agarrado com um teste bem-sucedido Não pode atacar/atingir quem o enfeitiçou. Quem o enfeitiçou tem vantagem
em testes interação social.
AÇÕES EM COMBATE (PHB 192) ENVENENADO
Desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.
INCAPACITADO
Não pode realizar ações ou reações.
AGARRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) INCONSCIENTE
Com a mão livre, dê a condição de agarrado a um oponente PARCIAL +2 CA e salvaguardas de DES Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
que esteja ao alcance e até uma categoria de tamanho maior 3/4 +5 CA e salvaguardas de DES res. Larga qualquer coisa que esteja segurando e fica caída. Falha automatica-
do que a sua vencendo um teste resistido de FOR (Atletismo) TOTAL Não pode ser alvo direto de ataques ou magias. mente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
vs de FOR (Atletismo)ou DES (Acrobacia) do oponente. (PHB 196)
Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são considerados críticos.
COBERTURA
INVISÍVEL
ATAQUE À DISTÂNCIA (UM ATAQUE)
Não pode ser visto (normalmente), mas ainda faz barulho e deixa rastros. Os
Ataque normal até a distância normal (primeiro número). Desvantagem no ataque até a distância máxima (segundo ataques têm vantagem. Os ataques do inimigo têm desvantagem.
número). Desvantagem no ataque se uma criatura hostil que não está incapacitado a menos de 1,5m e puder ver o
atacante. PARALISADO
Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
ATAQUE CORPO A CORPO (UM ATAQUE) res. Falha automaticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos ata-
Ataque normal em um alvo até 1,5m. Se atacar com uma arma corpo a corpo leve em uma das mãos, pode fazer um cam com vantagem. Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são conside-
ataque com uma arma corpo a corpo leve na outra mão como uma ação bônus, consulte "Luta com Duas Armas". rados críticos.
Se qualquer uma das armas tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. PETRIFICADO
COMBATE COM DUAS ARMAS (AÇÃO BÔNUS COM AÇÃO DE ATAQUE)
Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
Ao realizar a ação Ataque com uma arma de combate corpo a corpo leve, você pode usar sua ação bônus para res. Resistência a todos os danos. Imune a venenos/doenças. Falha automa-
atacar com outra arma de combate corpo a corpo leve, que esteja empunhando com a outra mão. Você não deve ticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
adicionar seu modificador de atributo para a jogada de dano do ataque bônus, a menos que esse modificador seja Para de envelhecer. O peso aumentar em fator de 10.
negativo. Se a arma tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. SURDO
Falha automaticamente em teste de audição.
DESARMAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) (DMG 271)
Desarme um oponente vencendo um teste resistido da sua jogada de ataque com arma contra o teste de FOR CONDIÇÕES (PHB 290)
(Atletismo) ou DES (Acrobacia) do oponente. Desvantagem na jogada de ataque da arma se o item estiver sendo
segurado por duas ou mais mãos. Oponentes maiores têm vantagem e os menores têm desvantagem.
EMPURRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) PARCIALMENTE OBSCURECIDA (penumbra) Desvantagem em Percepção baseados em visão.
Mova o oponente 1,5m ou deixe caído vencendo um teste resistido de FOR (Atletismo). Desvantagem se tentar TOTALMENTE OBSCURECIDA (escuridão) Efetivamente cego (veja as condições).
mover o oponente para o lado ao invés de afasta-se diretamente de você. PERCEPÇÃO ÀS CEGAS Até a distância percebe sem depender da visão.
MARCAR (COM ATAQUE CORPO A CORPO) (DMG 271) VISÃO NO ESCURO Até a distância, trate penumbra como luz plena, não distinguir cores.
Com um ataque corpo a corpo, você pode marcar o alvo desse ataque. O próximo ataque de oportunidade contra o VISÃO VERDADEIRA Até a distância percebe tudo independentemente da escuridão (nor-
alvo marcado antes do final do seu próximo turno tem vantagem e não custa sua reação. mal ou mágica), invisibilidade, ilusões, metaformos e etéreos.
AÇÕES DE ATAQUE (PHB 195) VISÃO & ILUMINAÇÃO (PHB 183)