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 Função inicial da programação dart

void main() {

 Toda linha de código termina com “;”


 Há diferença entre letras maiúsculas e minúsculas
 Os comandos podem ser escritos online através do https://dartpad.dartlang.org/ ou
https://dartpad.dev/
 Comentários são feitos por // ou por */
 Para armazenar uma variável antes dela coloca-se o seu tipo, String (“sempre entre aspas”), int
(inteiro), double (número real), bool (verdadeiro ou falso).
 Para “chamar” uma variável dentro de um comando print usa-se o cifrão ($) e o nome da
variável dentro das aspas ou após as aspas coloca o + e a variável. Ex: print(“O nome da loja é
: $nome”) ou print(“O nome da loja é: ” + nome).
 Pode-se colocar var para que ele automaticamente entenda o tipo de variável que se está
trabalhando.
 O operador “or” do bool é representado por ||
 O operador “and” do bool é representado por &&
 O operador “not” do bool é representado por uma exclamação antes da variável : !true =
false ; !false = true

 If{

 } else if{

 } else{

}

 Info = aprovado ? “Aprovado!” : “Reprovado”; Se o aprovado for true ele escreve aprovado, e
se for false escreve reprovado.

 String info; //variável nula String nome = info ?? “Não informado” print(nome)
 Switch é a tomada de decisões em diferentes casos;
 Switch(variável){
o Case “java”:
 Print(“Tédio”);
 break;
 Caso não tenha nenhum dos casos informados se finaliza com “default”. Ex; default:
print(“Outra”);

 For( int i=0; i < 10; i++){ print(i)};


 J = 0;
while (j<=10){
print(j);
j++;
}
 Do{
Print(j);
J++;

} while(j<=10);

 A repetição de códigos além de ser cansativa e poluída, não é interessante e pode deixar o
programa mais lento, por isso se trabalha com funções:
 Para declarar uma função usa-se void nomeDaFuncao(parâmetro){
print(“Seja bem-vindo”);
}
 Para executar uma função agora basta escreve-la, como: nomeDaFuncao();
 Dentro de uma função pode-se fazer com que ela retorne um valor por exemplo.
 Nesse caso é preciso especificar o tipo de variavel que ela irá retornar, ex:
 double calcMult(double a, double b){
double result= a*b;
return result;
}
 A declaração de função pode ser feita ainda de forma simplificada, em apenas uma linha
 double calcAreaCirc (double raio) => raio*raio*3.14

 void main{
criarBotao(“botão sair”);
}

 void criarBotao(string texto, {string cor, double largura})
print(texto);
print(cor);
print(largura);
}
 void main{
criarBotao(“botão sair”, cor: “Preto”);
}
 void criarBotao(string texto, {string cor, double largura})
print(texto);
print(cor ?? “preto”);
print(largura ?? 15.00);
}
 Para colocar uma função dentro de outra faz-se :
CriarBotao(“Botão Câmera”, (){
Print(“Botão criado por função anônima”)
});
 Uma classe class é uma orientação, um modelo para construir um objeto, um molde, dentro da
classe ficam os atributos. Depois de definir o que as informações que o objeto armazena,
define-se o que ele pode fazer. Definimos o que o objeto faz através de funções, que dentro
das classes essas funções são chamadas de métodos.
E dentro das class podemos incluir métodos que são ações – funções;
E essa classe é um parâmetro padrão para ser feito, como exemplo:
nomedaclass class1 = nomedaclass();
pessoa1.nome=

 Construtores são funções utilizadas para construir o objeto, para declara-lo pega o nome da
class Pessoa(String nome, int idade, double altura){
this.nome = nome;
this.idade = idade;
this.altura = altura;

}
 Ou, o construtor também pode ser escrito como – pessoa(this.nome, this.idade, this.altura);
 E dentro do void main(){
Pessoa pessoa1 = pessoa(“João”, 30, 1.80);
}
 Uma outra forma de se inserir um construtor é colocando apenas parte das variáveis, como
pessoa.nascer(this.nome, this.altura){
Idade=0;
Print(“$nome nasceu!!”);

}
 Getters e Setters – fazer com que atributos do objeto não sejam acessíveis fora do objeto, por
exemplo o nenê.idade= 18, não se pode.
 Para fazer esse bloqueio usa-se o ‘_’ underline antes da variável lembrando que assim alteraria
todo canto que tivesse essa varialvel, por exemplo o construtor ficaria : pessoa(this.nome,
this._idade, this.altura);
 Declarando int get idade{
Return _idade;
} fará com que a variavel possa ser pega fora do objeto, mas que não deixa escrever nenêm
com 18 anos
 E declarando o sett faz com que se defina uma regra, um espaço possível de inserção correta
de dados, por exemplo altura de 0 até 3 metros. Ex: set altura(double altura){
If(altura>0.0 && altura <3.0);
}
 O get pode ser simplificado também escrevendo como: double get altura => altura
 Herança
 Para criar uma herança (para o código não ficar repetitivo) cria-se uma classe comum, a um
grupo de objetos, como exemplo class animal – que terá string nome, double peso, e na class
gato para que ela receba as funções que a class animal tem escreve-a como class gato
extends animal{}
 Dentro da class gato coloca-se o comando : gato(string nome, double peso, this.fofura) :
super(nome,peso)

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