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void main() {
If{
} else if{
} else{
}
Info = aprovado ? “Aprovado!” : “Reprovado”; Se o aprovado for true ele escreve aprovado, e
se for false escreve reprovado.
String info; //variável nula String nome = info ?? “Não informado” print(nome)
Switch é a tomada de decisões em diferentes casos;
Switch(variável){
o Case “java”:
Print(“Tédio”);
break;
Caso não tenha nenhum dos casos informados se finaliza com “default”. Ex; default:
print(“Outra”);
} while(j<=10);
A repetição de códigos além de ser cansativa e poluída, não é interessante e pode deixar o
programa mais lento, por isso se trabalha com funções:
Para declarar uma função usa-se void nomeDaFuncao(parâmetro){
print(“Seja bem-vindo”);
}
Para executar uma função agora basta escreve-la, como: nomeDaFuncao();
Dentro de uma função pode-se fazer com que ela retorne um valor por exemplo.
Nesse caso é preciso especificar o tipo de variavel que ela irá retornar, ex:
double calcMult(double a, double b){
double result= a*b;
return result;
}
A declaração de função pode ser feita ainda de forma simplificada, em apenas uma linha
double calcAreaCirc (double raio) => raio*raio*3.14
void main{
criarBotao(“botão sair”);
}
void criarBotao(string texto, {string cor, double largura})
print(texto);
print(cor);
print(largura);
}
void main{
criarBotao(“botão sair”, cor: “Preto”);
}
void criarBotao(string texto, {string cor, double largura})
print(texto);
print(cor ?? “preto”);
print(largura ?? 15.00);
}
Para colocar uma função dentro de outra faz-se :
CriarBotao(“Botão Câmera”, (){
Print(“Botão criado por função anônima”)
});
Uma classe class é uma orientação, um modelo para construir um objeto, um molde, dentro da
classe ficam os atributos. Depois de definir o que as informações que o objeto armazena,
define-se o que ele pode fazer. Definimos o que o objeto faz através de funções, que dentro
das classes essas funções são chamadas de métodos.
E dentro das class podemos incluir métodos que são ações – funções;
E essa classe é um parâmetro padrão para ser feito, como exemplo:
nomedaclass class1 = nomedaclass();
pessoa1.nome=
Construtores são funções utilizadas para construir o objeto, para declara-lo pega o nome da
class Pessoa(String nome, int idade, double altura){
this.nome = nome;
this.idade = idade;
this.altura = altura;
}
Ou, o construtor também pode ser escrito como – pessoa(this.nome, this.idade, this.altura);
E dentro do void main(){
Pessoa pessoa1 = pessoa(“João”, 30, 1.80);
}
Uma outra forma de se inserir um construtor é colocando apenas parte das variáveis, como
pessoa.nascer(this.nome, this.altura){
Idade=0;
Print(“$nome nasceu!!”);
}
Getters e Setters – fazer com que atributos do objeto não sejam acessíveis fora do objeto, por
exemplo o nenê.idade= 18, não se pode.
Para fazer esse bloqueio usa-se o ‘_’ underline antes da variável lembrando que assim alteraria
todo canto que tivesse essa varialvel, por exemplo o construtor ficaria : pessoa(this.nome,
this._idade, this.altura);
Declarando int get idade{
Return _idade;
} fará com que a variavel possa ser pega fora do objeto, mas que não deixa escrever nenêm
com 18 anos
E declarando o sett faz com que se defina uma regra, um espaço possível de inserção correta
de dados, por exemplo altura de 0 até 3 metros. Ex: set altura(double altura){
If(altura>0.0 && altura <3.0);
}
O get pode ser simplificado também escrevendo como: double get altura => altura
Herança
Para criar uma herança (para o código não ficar repetitivo) cria-se uma classe comum, a um
grupo de objetos, como exemplo class animal – que terá string nome, double peso, e na class
gato para que ela receba as funções que a class animal tem escreve-a como class gato
extends animal{}
Dentro da class gato coloca-se o comando : gato(string nome, double peso, this.fofura) :
super(nome,peso)