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NARUTO: SHINOBI NO SHO

NARUTO: SHINOBI NO SHO

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João “Ironwill” Nascimento
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NARUTO: SHINOBI NO SHO

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3
INTRODUÇÃO
Parabéns! Você vai iniciar a 1ª aventura oficial do Shinobi no Sho! Nesta aventura, você e seus amigos
poderão dar os primeiros passos no SnS enquanto se divertem no desenrolar da história, das lutas e
seus desfechos.

Caso seja um Mestre iniciante, você poderá usar esta aventura como sua primeira experiência. Ela é
simples, direta, e com estrutura montada para facilitar o trabalho do Mestre e agilizar a sessão de jogo.

Esta aventura foi pensada para que Mestres e jogadores possam aprender as mecânicas básicas do
SnS: sistema de testes, combate, ações, uso de aptidões e poderes.

Embora seja possível jogar esta aventura sem nem mesmo ter completado a leitura do Livro Básico, é
aconselhado que todos, principalmente o Mestre, tenham lido pelo menos sobre o sistema de testes e
de combate.

Os personagens usados devem ser de nível Genin (Nível de Campanha 4). Esta aventura possui cinco
opções de fichas já prontas para serem usadas, caso os jogadores não queiram ou não possam criar as
suas próprias.

A quantidade ideal de jogadores é 3, pois este é número de Genins que ficam sob a tutela de um Jounin
no início do anime. Mas você não precisa seguir exatamente todos os critérios do anime. Você pode
inventar que, por exemplo, houve uma reformulação nos times de Genins, que passaram a ter 4 ou 5
integrantes, ou pensar em qualquer outra justificativa.

Atenção: Esse livro é de uso restrito para o Mestre do Jogo. Se você não está pensando em atuar como
Mestre, PARE AGORA! Não leia o restante do livro para não estragar sua diversão.

4
RESUMO DA AVENTURA
As informações contidas a partir de agora deverão ser lidas apenas pelo Mestre.

A aventura é dividida nas seguintes cenas:

1. Encontro com o Jounin, onde os jogadores serão apresentados àquele que será o responsável por
eles até serem promovidos para Chuunin. O Jounin criará algumas missões para o grupo a fim de
testá-los.
2. Uma missão de sobrevivência na floresta, por 3 dias, onde estarão sozinhos e sem qualquer ajuda.
3. Uma missão de rastreio, na mesma floresta, onde terão que encontrar o abrigo de uma matilha de
lobos e recuperar um pergaminho que está amarrado no líder deles.
4. A última cena, uma batalha de todos os genins juntos contra um clone do Jounin.

Antes de iniciar a leitura da história das aventuras, seguem algumas dicas:

1. As aventuras só poderão ser lidas pelo Mestre. Caso um jogador leia, perderá toda a emoção do
jogo. Como Mestre, você deverá se inteirar do ambiente e das diversas situações ocorridas. Leia
a aventura com atenção, pelo menos duas vezes, marcando as partes mais importantes.

2. A ordem dos eventos do jogo deverá ser respeitada de acordo com seu título.

3. Ao ler a aventura, você vai notar que existem informações destacadas por retângulos com
fundo cinza. Estas devem ser lidas em voz alta para os jogadores conforme o andamento das
situações. As informações que estiverem fora dos retângulos são para conhecimento exclusivo
do Mestre. Os jogadores não terão acesso direto a elas. As únicas exceções ocorrerão nos casos
em que o texto coloque uma condição ou quando os jogadores deduzirem as informações.

4. Não se sinta obrigado a ler ou dizer as falas dos PdMs de forma fiel, exatamente como elas
estão escritas. O importante é o sentido delas, e não a maneira como são ditas. Sinta-se sempre
livre para interpretar os PdMs da forma mais confortável possível.

5. As estatísticas de combate de todas as criaturas que aparecem na aventura estão listadas no


final deste livro. Qualquer valor não informado deve ser considerado como zero. Os ajustes e
bônus de categoria de tamanho já estão inclusos nas estatísticas.

Com estas informações, você já está apto a começar o jogo.

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PARTE 1: CONHECENDO O SENSEI
Leia o texto abaixo para os jogadores.

Parabéns pela graduação! Hoje vocês são oficialmente Ninjas da Vila Oculta da Folha. Não
somente isso: fazem parte de uma das melhores turmas já vistas na Academia Ninja, na qual é
depositada a grande esperança de revolucionarem todo o Mundo Shinobi.

Vocês, assim como os demais graduados, receberam uma bandana protetora, com o símbolo de
Konoha; um envelope pardo, com o diploma; e um pergaminho, com as instruções para se
encontrar com o Sensei, o Jounin que será responsável pelo grupo de genins.

Antes de prosseguir, escolha um número para o time (exemplo: Naruto, Sakura e Sasuke eram o Time
7). Pode ser qualquer número aleatório e você pode, inclusive, rolar um ou dois dados para decidir, ou
até mesmo deixar que os jogadores escolham livremente.

Depois de escolhido o número do time, prossiga.

Seguindo as instruções do pergaminho, vocês se reúnem em frente à área de treinamento 20,


que fica nos limites de Konoha. Após pouco tempo de espera, um homem adulto aparece. Esguio
e não muito alto. Pele morena de sol, cabelos longos e pretos, presos somente na extremidade,
sem muito cuidado com a aparência. E olhos azuis, num tom escuro que somente permitia ver a
cor anil quando bem iluminado pela luz.

O homem se aproximou, caminhando calmamente. Vestia roupas pretas e largas, e não possuía o
colete ninja tão comumente visto nos ninjas de patente Chuunin e superior. Completando o
visual, uma katana presa à cintura.

Assim que chega, o homem se apresenta, com uma voz calma e baixa, quase sonolenta.

— Bom dia. Sou Asami Gensui. Serei o responsável por vocês daqui em diante. Antes de seguir a
conversa, quero que se apresentem. Digam um hobby e um sonho.

Nota: Aqui nós adotamos o padrão japonês para os nomes. Ou seja: “Asami” é sobrenome do PdM, e
“Gensui” o seu nome. Fica a critério seu e de seu grupo manter este padrão ou usar o padrão ocidental
(nome primeiro, sobrenome depois).

Caso ainda não tenha feito, aproveite esta oportunidade para conversar com os jogadores sobre as
histórias de seus personagens. Eles têm família? Como ela é? Têm amigos fora da academia? Como foi
a infância deles até aqui? Cada informação dessa pode servir para ganchos futuros no
desenvolvimento da história.

Propositalmente, Gensui não irá falar de si próprio. Ele quer testar a curiosidade e a capacidade de
interação social dos alunos. Se for perguntado, ele dirá as seguintes informações:

 Gensui tem 27 anos.


 Asami é uma pequena e tradicional família de espadachins de Konoha.
 Sou hobby é nadar. Ele sempre nada em um dos rios próximos a Konoha quando está de folga.
 Seu sonho é poder deixar a vila para viajar pelo mundo e desafiar os melhores espadachins que
encontrar, e com isso tornar famoso o nome de sua família.
 Gensui não está em um relacionamento amoroso sério. Ele não deseja isso, pois poderia prejudicar
ou impedir a realização de seu sonho.
 Caso perguntas diferentes sejam feitas, você pode simplesmente não responder, inventando
alguma desculpa, ou pensar em respostas na hora.

6
Nota: A família Asami não existe no mundo original de Naruto, e isso foi proposital. Quando se inicia
uma campanha de Naruto, normalmente se escolhe entre usar a história original do anime (toda ou
parte dela), com seus personagens conhecidos, ou criar uma história nova, com personagens novos e
descartando os personagens do anime. Como a família Asami é fictícia, você pode utilizá-la em
qualquer um dos casos, sem alterar os planos de sua campanha.

Depois que todos se apresentarem, prossiga.

— Vocês são sortudos por me terem como tutor de vocês... Ou talvez, azarados...? Enfim. Eu não
costumo fazer missões de nível baixo com meus alunos. Mas também não sou irresponsável ao
ponto de realizar missões muito perigosas. É por isso que, pela próxima semana, estarei
testando as habilidades de vocês. Quero descobrir do que realmente são capazes.

— Vocês precisarão passar por 3 tarefas. A depender de seus desempenhos, saberei o nível de
missão que o time poderá realizar. Mas... aviso que, se o desempenho for muito ruim... irei
recusar vocês como alunos.

— A primeira tarefa será realizada nesta área de treinamento. Sigam-me.

Espere a confirmação dos jogadores ou possíveis perguntas. E então passe para a próxima parte.

PARTE 2: MISSÃO DE SOBREVIVÊNCIA


Leia o texto abaixo quando os jogadores começarem a seguir o Jounin.

Vocês passam pelo portão da área de treinamento, que estava destrancado, e entram seguindo
Gensui. Havia uma trilha no caminho e alguns pequenos arbustos e árvores. Quanto mais andam,
mais a trilha fica estreita, e maiores ficam as árvores.

Durante o caminho, você pode dar espaço para que os jogadores conversem entre si ou com o Jounin.
Quando a conversar acabar (ou caso não haja conversa), prossiga.

Depois de vários minutos de caminhada, não havia mais trilha, e tudo ao redor era uma floresta
fechada. Gensui finalmente para e começar a falar.

— Podemos parar aqui. Então... A tarefa de vocês é sobreviver sozinhos nesta floresta, por três
dias. Isso é o mínimo que um ninja deve ser capaz de fazer para realizar missões fora da vila.
Vocês deverão conseguir tudo pelas próprias mãos: água, comida, abrigo... sem qualquer tipo de
ajuda. Eu próprio ficarei longe. Somente retornarei para esta floresta quando se passarem os
três dias.

— Ah, antes que esqueça: vocês também precisarão se defender sozinhos de qualquer perigo
que haja nessa floresta. Ela é bem densa e pode ter animais, digamos assim... exóticos.

Se não houver dúvidas, o Jounin simplesmente desaparece, dizendo um “boa sorte”.

O Jounin de fato não ficará próximo dos jogadores, mas também não ficará sem vigiá-los, pois seria
irresponsabilidade como tutor deles. Por isso, deixará uma invocação na função de vigia (um lobo, que
em regra funciona como os Cães do clã Hatake). O lobo-vigia possui baixo poder de combate, ficará
sempre de muito longe, aproveitando-se do olfato apurado, e não chamará a atenção dos ninjas
(mesmo aqueles que possuírem algum sensor).

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Sinta-se livre para narrar as situações de sobrevivência dentro da floresta. Aproveite para exercitar
sua criatividade como Mestre! Lembre-se que é um teste para os personagens dos jogadores. Então, na
medida do possível, deixe que os jogadores tomem a iniciativa de como agir durante a tarefa.

A floresta desta área de treinamento é baseada na mesma floresta onde ocorreu a segunda fase do
Exame Chuunin do anime. Você pode usar esses episódios como referência.

Use também as referências a seguir:

Buscar por um abrigo demora no mínimo seis horas e é um teste de Rastrear (sobrevivência),
dificuldade 16.

 Se for bem-sucedido no teste, o jogador encontrará uma pequena caverna inabitada, próxima a um
rio limpo e longe de animais perigosos.
 Se falhar por até 3 pontos (ou seja, conseguir pelo menos 13 no teste), encontrará uma clareira no
meio da floresta, protegida em parte por uma parede de rochas, mas que poderá ser atacada por
lobos (ver mais adiante).
 Se falhar por uma margem menor, o jogador encontrará outra clareira, rodeada de árvores e que
poderá ser atacada por uma cobra gigante (ver mais adiante).
 Se sofrer uma falha crítica, precisará iniciar nova busca, por mais 6 horas.

Buscar por comida demora no mínimo 2 horas e é um teste de Procurar, dificuldade 10.

 Se for bem-sucedido, o jogador encontrará frutas e um rio limpo para conseguir água. Caso o grupo
tenha conseguido passar no teste de busca de abrigo, você poderá reduzir a dificuldade deste teste
em 1 nível, pois já terão acesso à água potável. As frutas, podem ser guardadas por 3 dias, servem
para somente 1 refeição por personagem e ocupam 1 compartimento de itens (veja sobre a regra
de compartimentos na pág. 105 do Livro Básico). Você pode obrigar o jogador a fazer um teste
sempre que precisar procurar frutas para uma nova refeição.
 Se falhar no teste, precisará iniciar nova busca, por mais 2 horas.
 Se sofrer uma falha crítica, o grupo encontrará frutas venenosas. Essa informação não deverá ser
passada ao jogador. Descobrir que as frutas são venenosas requer teste de Ciências Naturais,
dificuldade 12. Se ingerir a fruta venenosa, após 1 hora o jogador deverá fazer um teste de Vigor,
dificuldade 13. Se falhar, sofrerá os efeitos do Veneno Debilitante (pág. 42 do Livro Básico).

Caçar um animal demora no mínimo 2 horas e é um teste de Procurar, dificuldade 13.

 Se for bem-sucedido, o jogador encontrará algum animal possível de ser caçado sem dificuldades
ou testes (como um cervo, coelho ou alguma ave). Caso o grupo tenha conseguido o abrigo perto
do rio, você poderá dizer que conseguiram peixes de lá. Desde que possam criar uma fogueira, os
jogadores não terão dificuldades para preparar o animal caçado. A carne fica estragada após 1 dia,
serve para 1 refeição para todo o grupo e ocupa 3 compartimentos. Se comerem a carne estragada,
siga os testes de veneno para fruta venenosa (veja acima).
 Se falhar no teste, precisará iniciar nova busca, por mais 2 horas.
 Se sofrer uma falha crítica, ao invés de encontrar uma caça, serão surpreendidos por animal
selvagem (uma cobra gigante, caso todo o grupo esteja na cena, ou 1 lobo para cada personagem
presente).

Descanso: Lembre de curar as energias dos jogadores quando eles descansarem. As regras de cura e
descanso estão escritas a partir da pág. 221 do Livro Básico.

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Ataque ao abrigo: Caso o grupo não tenha conseguido o abrigo seguro na caverna, e caso não tenha já
se encontrado com outros animais selvagens, eles serão atacados na primeira ou segunda noite por
uma cobra gigante ou por lobos (a depender do tipo do abrigo que conseguirem). Será um lobo para
cada personagem.

Eles também serão atacados por uma cobra gigante caso anoiteça e não tenham encontrado qualquer
abrigo.

A cobra gigante lutará até a morte. Os lobos fugirão quando restar somente um de pé.

Grupo em perigo: caso um ou mais jogadores passem pelo risco de morte, a invocação do Jounin irá
avisá-lo e ele imediatamente irá aparecer para o grupo, salvando-os. Se isso chegar a acontecer, eles
estarão reprovados nesta tarefa, e você deverá iniciar a Parte 3 da aventura.

Fim da tarefa: Embora a tarefa dure 3 dias, você não é obrigado a fazer a narração de todos os três,
principalmente se os jogadores já tiverem lutado contra um animal selvagem. Depois de uma ou duas
noites, pule o tempo para o terceiro e último dia, indo para a Parte 3 da aventura.

PARTE 3: PERGAMINHO DO LOBO


Leia o texto abaixo quando alcançar o terceiro e último dia da tarefa de sobrevivência.

Na manhã do terceiro dia, Gensui finalmente reaparece para vocês. Ele olha um a um, como se
estivesse analisando o estado físico e possíveis ferimentos. Olha ao redor do acampamento e
então fala.

— Parabéns. Tarefa concluída. Agora vamos para a tarefa seguinte.

Caso o grupo tenha falhado na primeira tarefa, ao invés do texto anterior, leia o seguinte:

— Confesso que esperava um pouco mais de vocês, ainda mais por serem de uma turma tão bem
falada... mas fazer o que. Se seguirem reto nesta direção, encontrarão uma pequena caverna
próxima a um rio. É o lugar mais seguro desta floresta, caso ainda não tenham encontrado.
Abriguem-se lá e descansem. Amanhã, iniciem a próxima tarefa que falarei agora.

E então, leia o texto que explica a tarefa:

Existe um pequeno grupo de lobos que habita essa floresta. Talvez vocês até já tenham cruzado
com eles. O líder deles possui um pequeno pergaminho amarrado em suas costas, colocado por
mim. Vocês precisam encontrar o local desses lobos e recuperar o pergaminho. Vocês têm dois
dias para completarem essa tarefa.

Os jogadores precisarão ser bem-sucedidos em três testes de Rastrear, dificuldade 12. Não precisam
ser acertos consecutivos, porém sofrer uma falha crítica durante os testes forçará ao grupo reiniciar as
buscas. Use sua criatividade para descrever o quão perto ou quão longe o grupo está de encontrar os
lobos a medida que vão fazendo os testes.

Se o grupo foi atacado por lobos durante a tarefa anterior, os jogadores podem ter a ideia de usar seus
rastros para iniciarem as buscas. Neste caso, reduza em 1 nível a dificuldade dos testes.

Cada teste dura 1 hora. O grupo ainda deverá ter cuidado com o tempo e as refeições enquanto faz
esta tarefa. Porém não force encontro com outros animais selvagens em caso de falhas na busca por
comida, para evitar desgastar os personagens antes de enfrentarem os lobos.

9
Passando nos testes de rastreio, o grupo encontrará a caverna da pequena alcateia de lobos. Serão um
lobo-alfa (o líder) mais um lobo para cada jogador. Quando encontrarem, leia a descrição seguinte:

Depois de muita procura, seguindo os difíceis rastros deixados pelos lobos, vocês encontram o
esconderijo deles. É uma pequena caverna, com uma área à frente rodeada por pedras, algumas
altas outras baixas. Há alguns lobos nesta área, e mais um lobo um pouco maior, na entrada da
caverna. Mesmo de longe, é possível ver o pergaminho amarrado às suas costas.

Os lobos possuem ótima audição e olfato, e será difícil se aproximar sem ser notado. Se os jogadores
quiserem tentar, peça um teste de Furtividade, dificuldade 14. O teste deve ser bem-sucedido por
todos os jogadores que tentarem se aproximar.

Os jogadores poderão enfrentar diretamente os lobos ou então pensar em algum plano para conseguir
o pergaminho com um combate menos perigoso.

Os lobos possuem hábitos noturnos. Se o grupo encontrar a caverna durante o dia, poderão achar os
lobos dormindo (a critério do Mestre). Neste caso, você pode reduzir a dificuldade do teste de
Furtividade em 3 níveis.

Como o pergaminho está amarrado nas costas do lobo-alfa, uma técnica em área (como o Sopro
Destrutivo do Elemento Natural: Katon) poderá destruí-lo. Neste caso, o grupo falhará na tarefa.

Caso o grupo esteja em risco de morte, ou completem a tarefa, o Jounin aparecerá imediatamente para
falar com eles. Passe então para a Parte 4 da aventura.

PARTE 4: ENFRENTANDO O SENSEI


Leia o texto abaixo se os jogadores completarem a segunda tarefa.

— Parabéns! Realmente completaram esta tarefa. Agora, poderão finalmente sair desta floresta.
Sigam-me. Irei guiá-los por uma rota segura. Devem estar bem cansados, mas tentem não ficar
muito para trás.

Caso o grupo tenha falhado na tarefa, ao invés do texto anterior, leia o seguinte:

— Entendo... então não conseguiram completar a tarefa. Vamos esperar aqui mesmo por alguns
minutos, até que estejam mais descansados, e então irei guiá-los por uma rota segura para fora
da floresta.

E então, leia o texto seguinte:

Vocês seguem Gensui por algumas horas, até finalmente estarem fora da área de treinamento.
Ele fecha o portão e tranca com um grande cadeado e correntes. Depois, fala:

— Ok, ok. Finalizamos a primeira e a segunda tarefas. A terceira tarefa será feita em dois dias.
Encontrem-me em frente à área de treinamento 11. Descansem bastante.

Caso os jogadores perguntem sobre o que é a tarefa, Gensui dirá que eles somente saberão no dia e
não dará nenhuma dica a respeito.

Nesses dois dias, os jogadores descansarão por completo. Cure totalmente suas energias.

Se quiser, você pode aproveitar este intervalo de tempo para explorar o dia-a-dia dos personagens.
Eles podem contar e descrever como passam este tempo. Talvez até mesmo interagir com algum

10
amigo ou familiar (neste caso, você deverá interpretar esses PdMs, pedindo informações sobre eles ao
jogador).

Passados os dois dias, leia o seguinte:

Os dois dias passaram rápido, e vocês logo já se encontravam novamente com Asami Gensui, o
Sensei Jounin, desta vez em frente a área de treinamento 11. Depois que todos chegam, ele fala,
sem demora.

— Bom dia, meninos. Sigam-me. Este será o teste final de vocês.

Depois de dizer isso, ele abre o portão. Quando entram, diferentemente da floresta densa na qual
passaram vários dias, vocês se deparam com um lugar um tanto menor, bem mais aberto e com
somente algumas árvores e arbustos ao redor. Até um pequeno lago podia ser visto um pouco
mais adiante.

Gensui se posiciona na frente dos jogadores e realiza um selo de mão. O chão ao seu lado começa
a se elevar, tomar a forma humana e então se transforma numa cópia exata do Jounin.

— Esta técnica que acabei usar é o Doton: Iwa Bunshin no Jutsu. Ela cria uma réplica feita de
pedra. Por ser somente uma cópia, ela não é tão forte quanto eu, o original, mas o fato de ser
feita de terra e pedra a torna bem resistente. A tarefa de vocês é destruir meu clone pedra.

— Porém, percebam o motivo de eu forçar vocês a lutarem contra um clone, e não contra mim
próprio: a intenção de matar. As lutas do mundo ninja sempre serão de vida ou morte. Se vocês
não tiverem a intenção de matar, nunca vencerão. Como o clone é mais fraco, ele poderá ir com
tudo, sem se preocupar que vocês acabem morrendo com um único golpe. E sendo um clone,
vocês não precisam ter algum possível medo de tentar me matar... Embora isso não fosse
realmente possível.

— A luta acaba quando o primeiro de vocês cair. Qualquer um. Ou quando conseguirem destruir
o clone. E repito: se não tiverem intenção de matar, além de falharem, podem acabar morrendo.

Gensui então se afasta. Espera que todos estejam prontos e dá início ao combate.

Por ser um clone de pedra, ele somente irá atacar fisicamente usando uma réplica da katana de
Gensui, socos e chutes. O clone irá sempre alternar o alvo de seu ataque, nunca atacando o mesmo
jogador por duas rodadas seguidas.

Lembre-se que um clone é um capanga e não tem acertos críticos contra os jogadores (veja as regras
para clones na pág. 64 do Livro Básico).

PARTE 5: CONCLUSÃO DAS TAREFAS


Quando finalizar a última tarefa, leia o texto a seguir:

Depois que a luta acaba, Gensui pede que vocês fiquem à frente dele.

— Muito bem. Completamos as tarefas. Agora, ouçam com atenção o que vou dizer. Falarei sobre
o desempenho de vocês.

A partir daqui, você deve interpretar a fala de Gensui conforme o desempenho dos jogadores durante
as tarefas. Cite as ações dos jogadores e o que eles poderiam ou não ter feito, com base nas opções que
existem aqui, nesta aventura.

11
Se os jogadores falharem em todas as tarefas, Gensui dirá que, apesar das várias falhas, acreditará no
potencial deles e seguirá como tutor. Porém somente realizando treinamentos e missões de nível
baixo, realizadas dentro da própria vila.

Se conseguirem completar pelo menos uma das duas primeiras tarefas, Gensui irá elogiá-los e dizer
que realizará treinamentos para melhorar os pontos fracos, mas pedirá ao Hokage missões de Rank C,
desde que não envolva risco de enfrentarem outros ninjas.

E se conseguirem completar todas as tarefas, Gensui dirá que ficou impressionado com o grupo e que
espera grandes feitos no futuro. Também dirá que fará de tudo para convencer ao Hokage que eles
podem realizar missões de Rank C com risco de enfrentarem ninjas de nível baixo.

EXPERIÊNCIA
No final da aventura, chega a hora de conceder os pontos de experiência. Leia no Livro Básico o
capítulo de Evolução de Personagem para entender o funcionamento, caso ainda não tenha feito.

Aumente o Nível de Campanha para 5, para aumentar o Limite de Atributo e o Limite de Poder e
permitir que os jogadores gastem os pontos recebidos com mais liberdade.

A quantidade de pontos de experiência a seguir é determinada pela quantidade de tarefas concluídas.

 1 tarefa: +4 em Perícias
 2 tarefas: +3 em Atributos; +4 em Perícias; +1 em Poderes
 3 tarefas: +6 em Atributos; +4 em Perícias; +2 em Poderes

Note que, caso concluam as 3 tarefas, os jogadores receberão todos os pontos possíveis para o Nível
de Campanha 5.

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ESTATÍSTICAS DAS CRIATURAS

LOBO
For 3 CC 6 Tamanho Pequeno Iniciativa 5 Deslocamento 9 m
Des 0 CD 3 Perícias: Acrobacia 3, Atletismo 3, Furtividade 3, Procurar 2,
Agi 3 ESQ +9 15 Prontidão 2, Rastrear 2
Per 2 LM 5
Int 0 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 0 Vit 15 Mordida CC -- 2
Esp 0 Chakra 0 Garras CC -- 1

LOBO-ALFA
For 4 CC 7 Tamanho Médio Iniciativa 6 Deslocamento 12m
Des 0 CD 3 Perícias: Acrobacia 3, Atletismo 4, Furtividade 3, Procurar 3,
Agi 3 ESQ +9 15 Prontidão 3, Rastrear 3
Per 3 LM 6
Int 0 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 2 Vit 25 Mordida CC -- 3
Esp 0 Chakra 0 Garras CC -- 2

COBRA GIGANTE
For 8 CC 10 Tamanho Enorme Iniciativa 9 Deslocamento 19m
Des 0 CD 3 Perícias: Acrobacia 5, Atletismo 8, Furtividade 3, Prontidão 4,
Agi 5 ESQ +9 15 Rastrear 4
Per 4 LM 5
Int 0 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 7 Vit 60 Mordida CC -- 4
Esp 0 Chakra 0 Batida CC 2m 3

ASAMI GENSUI (CLONE)


For 7 CC 10 Tamanho Médio Iniciativa 10 Deslocamento 14m
Des 2 CD 5 Perícias: Acrobacia 7; Atletismo 7; Ciências Naturais 6; Cultura 6;
Agi 7 ESQ +9 19 Furtividade 7; Ocultismo 6; Prestidigitação 2; Procurar 3; Prontidão
Per 3 LM 6 3; Rastrear 3
Int 3 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 6 Vit 65 Katana CC -- 5
Esp 2 Chakra 0 Soco/Chute CC -- 3

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