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com

tra
os
am
de
ivo
qu
Ar

O diretor
names
• Masculino: Abelio, Belenus, Cadr, Darach, Eratos, Greagoir, Louarn,
Morcant, Piaras, Reamann, Taranis, Vericus
• Fêmea: Agrona, Brigantia, Carlyn, Epona, Fiona, Guennean, Moina,
Niamh, Onora, Rhonwen, Saraid, Ula

euook
Escolha um para cada:

• Olhos bestiais, olhos brilhantes ou olhos penetrantes

• Cabelo sujo, selvagem ou careca


• Corpo musculoso, corpo volumoso ou corpo ágil

• Pele com cicatrizes, pele bronzeada ou pele tatuada / perfurada


tra

statuagens
os
am

Seu HP máximo é 10 + Constituição.


de

Seu dano básico é d8


ivo
qu
Ar
umaLinhamento
Escolha um alinhamento:

Boa
Proteja o deserto ou seus habitantes em necessidade.

Legal
Faça cumprir as leis da natureza.

Neutro
Estabeleça uma forma de proteção de longo prazo para uma área selvagem.

Caótico
tra
os

Desfaça as obras da civilização, permitindo que a selva recupere uma


am

região.
de
ivo
qu
Ar
sazedo moves
Escolha de qual terreno você extrai energia e ganhe o movimento
correspondente:

Montanhas (Earthshield)
Você tira força das montanhas escarpadas. Sua estatística primária é Constituição.
Quando vocêgaste a espera da defesa para redirecionar um ataque a você
mesmo, reduza qualquer dano sofrido por seu VIGARISTA. Quando vocêuse defender
, enquanto você estiver em contato com o solo, você recebe +1 de armadura
contínua e é imune ao forte marcação.

Tempestades (coração da tempestade)


Você tira força de tempestades turbulentas. Sua estatística Primal é Carisma. Quando
vocêpasse o tempo de defesa para abrir o atacante a um aliado, você também pode
tra

usar ventos poderosos para derrubá-los para um perto localização. Você começa com
exposição aos elementos.
os
am

Florestas (sangue selvagem)


de

Você tira força das florestas primitivas. Sua estatística primordial é sabedoria. Quando você
ivo

gaste segure para reduzir pela metade o efeito ou dano do ataque, o alvo do ataque
recupera pontos de vida iguais aos seus WIS. Quando vocêfazer acampamento,fechar
qu

aliados também ganham os benefícios de seu fonte de vida mover, bem comofonte
Ar

purificadora, fonte de vida, e renovação se você tem esses movimentos.


Você começa com estes movimentos:

Fonte da vida
Quando você acampar no deserto, você recupera 1d8 pontos de vida
adicionais. Você se recupera das debilidades em três dias, descansando ou
não.

Guardião Primordial
Como guarda, você tem uma estatística chamada PODERIA, que reflete um
reservatório de energia primordial que você extrai da selva ao seu redor. Seu
máximoPODERIA é igual à sua estatística Primal. Quando vocêacampar no
deserto, Defina seu PODERIA ao seu valor máximo. Você pode gastar 1
PODERIA para escolher uma opção:
• Quando você lidar com o dano com um ataque corpo a corpo, role duas vezes e escolha o
resultado mais alto.
tra

• Receba +1 para desafiar o perigo usando STR ou VIGARISTA.


os

• Reduza o dano recebido em 1d4.


am

• Compelir um inimigo perto você para focar sua atenção em você (você pode gastar
mais de 1 PODERIA para compelir vários inimigos de uma vez)
de

Visão do Espírito
ivo
qu

Quando você discernir realidades, você pode perguntar ao GM se há espíritos por perto,
Ar

mesmo que esteja faltando.

Comungar com a natureza


Quando você comungar com espíritos da natureza, roll +PRIMITIVO. ✴ Em um 10+, eles
oferecem informações ou orientações imediatamente úteis. ✴ Em 7-9, escolha 1:
• Seus conselhos ou informações são enigmáticos.

• Eles pedem algo de você em troca - o GM dirá se você deve atender ao pedido
deles agora ou mais tarde.
• Você chama a atenção de um espírito hostil.
gorelha
Sua carga é de 9+STR. Você começa com rações de masmorra (5 usos, 1 peso) e
armadura de couro ou osso (1 armadura, usada, 1 peso). Escolha uma arma:
• Um martelo de pedra com runas escritas (perto, com as duas mãos, forte, +1 de dano)

• Uma espada de pau-ferro (fechar, pau-ferro, +1 de dano, 1 peso) e


escudo de madeira (armadura +1, peso 2)
• Um machado de mandíbula (osso, perto, bagunçado, 2 peso) e 3 machados de
arremesso (perto, jogado, perto, 1 peso)

Escolha um:
• Equipamento de aventura (5 usos, 1 peso)

• Rações para calabouços (5 usos, 1 peso) e cataplasmas e ervas (2 usos,


lento, 1 peso)

• 2 frascos de antitoxina (0 peso) e bandagens (3 utilizações, lento, 0 peso)


tra

Bonds
os
am

Preencha o nome de um de seus companheiros em pelo menos


de

um:__________ está fraco e precisa de proteção extra.


ivo

Os espíritos me pediram para cuidar de __________. Porque?


Cansei de __________ sempre precisar da minha proteção.
qu
Ar

_________ não tem respeito pela natureza: vou mostrar-lhes a loucura de seus
caminhos.

FAZENDO ACAMPAMENTO NO SELVAGEM


Durante o feedback, foi sugerido que os guardas não devem apenas acampar no deserto, a fim de
acionar fonte de vida e recuperar PODERIA, mas também devem descansar no terreno de onde
extraem seu poder (ou seja, os guardas do protetor de terra devem acampar nas montanhas).

Achei que era uma boa ideia, embora não o tornasse um requisito padrão porque achei que os
guardas de Stormheart teriam um tempo muito fácil: eles podem dormir em um espaço amplo e
aberto, em montanhas (desde que haja vento), talvez mesmo na floresta.

Se você gosta desse requisito, vá em frente, mas se não o incluir, acho que não
vai quebrar nada.
umadvanCed moves
Quando você ganha um nível de 2 a 5, escolha um desses movimentos.

Barkskin
Contanto que você tenha pelo menos 1 PODERIA, você tem 2 armaduras. Quando vocêgasta
PODERIA para reduzir o dano sofrido, em vez disso, você reduz em 1d6 pontos.

Poder esmagador
Contanto que você tenha pelo menos 1 PODERIA seus ataques corpo a corpo ganham o
fortee confuso Tag.

Terremoto
Pré-requisito: Protetor do Escudo Terrestre
tra

Quando você bata sua arma ou pise no chão, roll +PRIMITIVO. ✴


Em um 10+, o solo se agita e se dilacera paraperto gama ao seu
os

redor. ✴Em 7-9, há destruição imprevista ou indesejada - o GM irá


am

descrevê-la.
de

Raízes Enredadas
ivo

Pré-requisito: Wildblood Warden


qu

Contanto que você tenha pelo menos 1 PODERIA, seus ataques corpo a corpo ganham o
Ar

enredar marcação. Você pode gastar 1PODERIA fazer com que raízes e vinhas emergam de
um perto área, prendendo tudo preso dentro até que eles consigam escapar.

Força da natureza
Quando você gaste a espera da defesa para causar dano ao atacante, você
causa dano adicional igual à sua estatística Primal.

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