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Atributo 1 = 1 D20
Atributo 2 = 2 D20’s
Atributo 3 = 3 D20’s
Atributo 4 = 4 D20’s
Mecânicas:
Atributos:
Forte/Musculoso(4, 5 pontos)
Robusto(2 a 3 pontos)
Mediano (1 ponto)
Magro(0 pontos)
Constituição.
Inteligência
Lábia
Precisão
Percepção
Sorte
Lutar
Carisma
Emocional
Medicina
A sua defesa natural se dá pela sua fortitude x2 + seu tipo físico, o tipos físicos e suas defesas base são;
Exemplificando na situação de possuir 3 de fortitude e 4 de tipo físico, sua defesa natural será de 21, se alguém
o atacar, terá que passar da sua defesa natural para efetuar o dano;
O seu movimento será baseado no dobro da sua Velocidade atual, caso tenha 0 de velocidade, o seu
movimento será o mínimo, 4 metros, 1 de velocidade, 5 metros e por aí vai.
Pontos de Esforço são os pontos que definem o quanto um personagem consegue usar uma habilidade, os
pontos de esforço são calculados assim: Inteligência + Força + Constituição x3 = Pontos de Esforço. Exemplo:
se eu tenho 3 de inteligência, 2 de constituição e 0 de Força, eu tenho o resultado de 5 x3, ou seja, 15 pontos de
esforço.
Perícias:
Encontrar (serve para encontrar coisas expecíficas, e geralmente é usado junto com a Perícia de Sorte)
Percepção
Escutar (serve para escutar e determinar uma determinada coisa ou alguém fazendo barulho) Percepção
Sorte (serve para determinar a sorte em alguns casos e, geralmente, é usado junto com a Perícia de Encontrar)
Sorte
Persuadir/ Influenciar (serve para determinar se um personagem acreditou em sua mentira, acalmar,
influenciar personagens e etc) Lábia ou Carisma
Lutar/Briga (serve para determinar se o personagem conseguiu acertou um golpe a curta distância, sendo uma
briga com ou sem equipamentos de batalha, no caso um teste feito durante um combate ou fora de combate)
Lutar
Estratégia (é uma perícia somente usada em momentos onde o personagem pode ver uma oportunidade
específica em determinadas situações, se salvando de situações dependendo do resultado do seu teste)
Inteligência (E dependendo do resultado, o jogador irá tirar um D10 com vantagem ou não, dependerá de seu
resultado no teste de inteligência e dependendo novamente do resultado, o mestre dará dicas para o
jogador.)
Atletismo (Um teste que se refere ao movimento do personagem, seja para uma ação de saltar, levantar,
correr, tudo que se diz ao corpo e o físico do personagem) Físico + Agilidade e alguns casos a velocidade pode
ser somada também
Social (Uma perícia que acrescenta a conversas ou em situações de diálogo onde as pessoas se conhecem
pouco ou não se conhecem) Carisma
Emocinal (É um teste que normalmente é executado pelo mestre para medir ou avaliar o emocional do
personagem em situações, interferindo ou ajudando em determinadas momentos) Emocional
Constituição (Esses testes podem variar bastante, desde quando um jogador passa a entrar no estado de
morrendo, inconsciente, sufocando, afogando, fazendo com o que jogador faça um teste para saber se passou
ou não) Constituição
Medicina/Tratamentos (Basicamente serve para salvar ou tratar alguém com ferimentos, sejam eles graves ou
não, recuperando sua vida) Medicina + Constituição de quem está sendo tratado
Conhecimento (Serve para determinar ou ver se o personagem sabe ou consegue deduzir certo conhecimento
em determinadas situações, pode ser usado de maneiras diversas, seja para lembrar ou fazer algo difícil)
Inteligência
Furtividade(Se baseia no quanto um personagem pode se esconder ou não ser percebido por algo ou alguém)
Agilidade
Combate:
Atacar (ataca inimigos, aliados ou a si mesmo com poderes e ataques físicos) Lutar
Bloquear (reduz o dano de ataques físicos dependendo da taxa de sucesso e fracasso) Fortitude
Contra-atacar (contra-ataca ataques físicos) Somente caso o alvo erre o ataque em você, você pode poderá
contra-atacar
Pegar cobertura (reduz ou anula o dano dependendo do material) É uma ação que os jogadores podem tomar
sem teste
Contra-atacar faz o dano ser anulado e te da direito a um ataque desde que o oponente
erre o ataque em você, você terá direito a contra-ataque;
Esquivar faz com que o dano seja anulado completamente desde que a taxa de sucesso
seja maior que a do oponente, geralmente baseado na sua Agilidade.
Além dessas ações principais, o jogador tem direito a uma ação secundária,
que pode ser se movimentar ou falar algo, além das reações, caso alguém
ataque o personagem, o jogador tem direito de se esquivar, defender, ou
contra-atacar
Em questão dos dados, teremos principalmente o D20, onde em determinadas situações o mestre aplicará uma certa
dificuldade, conhecido como “DT" onde o jogador terá que superar este teste para passar nesta situação.
Exemplos: Se você conseguir um resultado de 15 no dado e a DT era 15, você passou, se o resultado for de 19 e a DT 20,
você não passou, e assim vai.
Estados:
Um personagem de um jogador durante a sua jornada pode ficar em diferentes estados físicos ou mentais, temos entre
eles:
O estado de morrendo (Neste estado, o jogador geralmente zera sua vida e entra em estado de morrendo, o
jogador executará testes de constituição para seu personagem durante 3 rodadas com a DT 20 ou acima,
dependendo da situação, caso ele passe, ele fica inconsciente[outro estado] caso ele não consiga passar e
ninguém o tratar nas 3 rodadas, este personagem morrerá, em contramedida, se o tratarem, ele ficará
inconsciente. Quando alguém está no estado de morrendo, fica vulnerável, então, alguém pode ir mata-lo, o
jogador irá realizar testes de fortitude para conseguir resistir ao ataques, caso o jogador morrendo tire
valores baixos em seus testes de fortitude, alguém tem a chance de finaliza-lo, ou seja, matá-lo)
Estado inconsciente (Este estado passa a ser um estado onde o personagem desmaia ou sai do estado de
morrendo, onde depois de estar inconsciente ele terá direito a um teste de constituição, caso tire valores
altos, o personagem inconsciente acordará)
Estado de loucura (Nessa situação, o jogador fará um teste emocinal para seu personagem, caso tire valores
baixos ou não passe da DT imposta pelo mestre, pode entrar em estado de loucura por um D4 de rodadas, o
jogador passará a fazer ações que normalmente não faz ou até dizer coisas que normalmente não diz, sendo
influenciado pelo mestre)
Estados de pré-enlouquecimento e enlouquecimento(É um estado que passa a ser um nível a mais do estado de
loucura, neste estado, caso o personagem presencie um momento terrível e não passar da DT, ele entrará em
estado de pré-enlouquecimento onde ficará sem fazer absolumemte nada, em choque, durante 3 rodadas, na
situação de alguém o tirar disso, o personagem vai adquirir um trauma temporário, na situação de ninguém o
livrar desse estado com testes de psicologia, ele entrará em enlouquecimento, durante um D6 de rodadas, o
mestre passará a agir com o personagem e após o combate, caso o personagem fique vivo, ele vai adquirir um
trauma permanente)
Estado de Fraqueza (Quando um personagem tomar mais da metade da vida em um único ataque, ele fará um
teste de fortitude, caso “fracasse", ficará fraco por um D4 de rodadas, tendo seu dano e
mobilidade[movimento] reduzidos)
Inventário;
O inventário do jogador irá depender da quantidade de peso que ele pode carregar, dependendo de sua força e tipo
físico, ou simplesmente ele pode carregar um grande saco, uma grande armadura com muitos coldres, uma mochila,
tudo para aumentar seu espaço no inventário, caso o personagem carregue mais do que aguente ele perderá metade do
seu movimento e velocidade(consequentemente sua agilidade), porém terá um adicional em sua resistência. Os itens
tem pesos variados, o espaço do seu inventário será definido por seu tipo físico + força = o resultado dessa soma x3
Exemplos: Físico = 4 + Força = 3, resultado = 7x3 = 21, ou seja, 21 de espaço no inventário
Os itens que você carrega em sua jornada tem pesos variados e tamanhos variados, podendo ser itens leves que não
pesam nada, itens leves que pesam pouco, como 0,50 até 3 ou mais, imaginando que um jogador tenha 20 de espaço no
inventário, ele irá descontar desse espaço conforme coloca os itens.
Habilidades;
As habilidades que existem são bem variadas e não custam barato, conforme o personagem evolui, elas ficam mais
acessíveis, temos algumas habilidades que podem ser adquiridas com os mesmos pontos que evoluem os atributos, as
seguintes habilidades estão disponíveis:
O portador desta habilidade, uma vez por rodada, pode rolar novamente um de seus dados caso queira.
Custo: 2 pontos
Aprimorar: + 3 pontos
Você gasta sua ação principal para amolar ou afiar seu equipamento, dando um adicional de um D4 a mais de dano até
o fim do combate, caso use em flechas, apenas uma flecha terá o adicional de dano
Custo: 3 pontos
Aprimorar: + 4 pontos
Na surdina
O personagem que tem essa habilidade, tem vantagem nos testes de furtividade, caso tire resultados baixos ou falhe,
ainda assim tem chances de tentar permanecer furtivo, pois o alvo tem que efetuar um teste de percepção e caso tire
resultados menores ainda, o personagem ou quem praticou a habilidade tem novamente a chance de ficar furtivo.
Custo: 1 ponto
Aprimorar: + 3 pontos
Salva-vidas
Você anda sempre preparado para situações extremas, nessa habilidade você possui equipamentos mais especializados
de medicina, que ocupam um pequeno espaço no inventário, no caso, apenas 2.5 de espaço no inventário, nessa
habilidade você tem vantagem nos testes de medicina/tratamentos e um adicional de +5 na perícia
medicina/tratamentos tudo isso até o equipamento acabar, em seguida, o equipamento tem que ser reposto após um
uso
Custo: 3 pontos
Aprimorar: + 4 pontos
Língua de prata
Custo: 1 ponto
Aprimorar: + 1 ponto
Saque ligeiro
O personagem pode sacar qualquer arma em combate sem gastar sua ação principal, apenas gasta sua ação secundária
Custo: 2 pontos
Aprimorar: + 3 pontos
Extra!
Toda vez que um personagem usa essa habilidade ele pode uma vez por rodada fazer um ataque adicional com a arma
que está em mãos
Custo:3 pontos
Aprimorar: +4 pontos
Ao usar está habilidade, quem a utiliza tem a chance de chamar até 1 alvo para o combate, o alvo pode estar em combate
contra outro alguém e mesmo assim é atraído. Caso sejam 2 alvos, quem usa a habilidade escolhe quem quer chamar. O
alvo pode escapar da provocação caso passe a DT 15 com dados de desvantagem em Inteligência.
Custo: 2 Pontos
Aprimorar: +3 pontos
Atenção, foco!
O portador da habilidade fica em alerta, testes de percepção são efetuados com vantagem sempre que os dados forem
rolados.
Custo: 2 Pontos
Aprimorar: + 2 pontos
Equipamentos;
Existem inúmeros equipamentos e armas nesse mundo, eles têm suas peculiaridades e seus atributos, os mais básicos
que temos são;
Equipamentos de ataque
Espada curta: O saque custa uma ação principal, o dano será apenas de um D10, porém, se o portador tirar um
resultado extremo, terá um ataque adicional, dando um D4+1. Tem o peso no espaço de inventário de 1.5. Os ataques da
arma são de alcance corpo a corpo(1 a 3 metros)
Espada longa: O saque custa uma ação completa O dano da espada será de um D12 + o dobro da força de quem o
porta. Tem o peso no espaço de inventário de 3.5. Seus ataques são de corpo a corpo estendido(1 a 4 metros)
Adaga: O saque é livre, pode ser facilmente manuseada, dá um D6+1 de dano, caso o portador tire um resultado
extremo, tem um ataque adicional de um D4, são armas furtivas que podem ser facilmente escondidas. Tem o peso de
espaço de inventário de 1.0. Alcance de ataque corpo a corpo(1 a 3 metros)
Machado normal: Gasta sua ação principal, dá um D12 de dano. Tem o peso no espaço do inventário de 2.0. Ataque
corpo a corpo(1 a 3 metros)
Machado grande: Custa uma ação completa, esse machado causa um D12 + D6, quem o porta tem vantagem em testes
de bloqueio. Tem o peso no espaço de inventário de 4.0. Seus ataques são de corpo a corpo estendido( de 1 a 4 metros)
Machadinhas: Custa uma ação principal ou secundária, o jogador quem decide, dá um dano de um D8+1 de dano,
podem ser facilmente arremessados, eles dão vantagens em testes de arremesso, são leves. Tem o peso no espaço de
inventário de 1.0. Quando usadas para combate corpo a corpo, seus ataques são corpo a corpo(1 a 3 metros), quando
usados para arremesso de curta distância(1 a 8 metros)
Machados de lâminas duplas: Custam uma ação inteira para serem sacados, dá um dano de 2 D10, são boas armas.
Tem o peso no espaço do inventário de 2.5. Distância de ataque é de corpo a corpo(1 a 3 metros)
Katanas ou Sabres: Custam uma ação principal ou secundária, o jogador quem decide, Um D10+D4+dobro da
agilidade é o dano que causa, sao fáceis de manejar. Tem o peso de espaço no inventário de 2.0. Distância de ataque é
corpo a corpo(1 a 3 metros)
Arcos normais: Custam uma ação livre seu saque, tem que ser usado com uma aljava para funcionar,o saque de cada
flecha custa uma ação principal ou secundária, o jogador quem decide, as flechas dão um D6 de dano. O arco tem o
peso no espaço de inventário de 1.5 e cada flecha tem 0.50 de peso. Sua distância é de curto(1 a 8 metros)/médio
alcance(9 a 15 metros)
Arcos Grandes: O saque consome uma ação principal, tambem tem que ser usado com uma aljava, o saque de cada
flecha, custa uma ação principal ou secundária, o jogador quem decide, as flechas também dão um D6 de dano, A
distância desta vez aumenta de curto/médio alcance para todos os alcances possíveis, principalmente a de longo
alcance(de 16 a 25 metros)esse arco é mais resistente e pode portar flechas melhores, as flechas de ferro por exemplo são
um D8+1 de dano, mas só podem ser disparadas a curtas/médias distâncias, as flechas leves podem ser disparadas a
distâncias absurdas, acima de 25 metros, dando um D4 de dano, entre outras flechas especiais. O peso do arco grande
no inventário é de 2.5, flechas de ferro são 1 cada, flechas leves são 0.25 cada.
Mangual: Essas poderosas armas custam uma ação completa. Este equipamento causa o dano de 2 D12+dobro da força,
caso o portador tire um extremo nos dados de luta, terá a oportunidade de fazer mais ataque em outro alvo perto(caso
queira), dando um D10 de dano nesse ataque adicional. O peso no inventário é de 4.0
Lança: As lanças podem ser tanto arremessadas, quanto usadas para combate, seu dano se dá por um D8+1 quando
usada em combate, o alcance que elas pegam é de curta/média distância e o dano s longa distância é de um D6. O peso
é de 1.5
Equipamentos de defesa:
Capacete: Dá uma armadura e resistência de +1 dependendo de seu material até de mais +2. Seu peso depende de seu
material, mas geralmente é de 1.0
Peitoral: É uma armadura que geralmente dá um adicional de +2. O peso, assim como todas as outras peças, varia de
seu material, mas é algo em torno de 2.5 e também pode retirar sua Velocidade em -1, mas não altera sua Agilidade
Calças: Faz parte do conjunto, dá um adicional de +1 que adiciona na sua resistência. O peso é de 1.5 geralmente. Caso
use com o peitoral e capacete, você diminui sua Velocidade e Agilidade
Botas: Não te dão adicional, mas dependendo de seu material, te dá vantagem em testes de esquiva, seu peso varia de
1.0 a 0.75.
Escudos: Os escudos podem servir para ataque também, porém dão um dano de um D4 apenas, se você for usar o
escudo para defesa, você adiciona na sua resistência mais +5 toda vez em que usa o escudo, o peso do escudo
geralmente é de 2.5.
Outros equipamentos:
Mochilas: Servem para carregar e portar coisas, o espaço é bem variável, mochilas pequenas adicionam +10 no espaço
de inventário, mochilas médias adicionam +15 no espaço de inventário, mochilas grandes adicionam +20 no espaço de
inventário, mas normalmente elas custam certas moedas, algo entre 30 a 120 moedas. Porém, se o personagem usa uma
mochila grande ele perde -1 de seu movimento.
Sacos ou grandes sacolas: Não costumam carregar muitas coisas, servem para carregar grandes quantias de moedas
ou ingredientes, adicionam +5 no espaço de inventário, as moedas tem o peso relativamente leve, porém em grandes
quantias podem pesar, 10 moedas tem o peso de 0.10, ou seja, 100 moedas tem 1.0 de peso.
Bandagens e itens medicinais: Também tem certo custo dependendo da quantidade é qualidade que escolhem, quem
usa estes itens, tem +5 em testes de Medicina/Tratamentos, caso peguem uma versão mais cara, adiciona +10 nos testes.
O peso dos itens, sao entre 3.0 e 3.5
Poderes: