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Movimentação
Taxa-Base 6
Em campo aberto "54m"
Correndo "108m"
Em dungeons "18m"
Em combates "9m"
Investida "13m"
Natação "27m"
Escalada (Irregular, Seca) "180cm"
Idiomas
0 "comum"
Pontos de Perícia
Perícias Armas Inicial "2 (0 pontos restantes)"
Perícias Armas Nº Níveis 4
Perícias Armas Penalidades -3
Perícias Comuns Inicial "4 (0 pontos restantes)"
Perícias Comuns Nº Níveis 3
Magias
0 "Remover Medo"
Perícias
0 "Carpintaria, Habilidade Relevante: Força, Modificador do Teste: 0"
1 "Astrologia, Habilidade Relevante: Inteligência, Modificador do Teste: 0"
2 "Navegação, Habilidade Relevante: Inteligência, Modificador do Teste: -2"
3 "Perito em Arco Curto"
4 "Perito em Funda"
Especialização
[empty]
Itens
0 "Sandálias, Calças, Túnica, 3 po"
1 "Mochila, 2 po, 1kg"
2 "Símbolo Divino, 25 po"
3 "Escudo de Corpo, 7.5kg, 10 po"
4 "Corselete de Couro Acolchoado, 5kg, 4 po"
5 "Arco Curto, 1kg, 30 po, Médio, Velocidade 7"
6 "20x Flecha de Caça, 0.00kg, Pequeno, Perfurante, Velocidade 0, Dano (P) 1d6, Dano (MG) 1d6,
Disparos/Rodada: 2/1"
7 "Funda, 0kg, 5 pc, Pequeno, Velocidade 6"
8 "20x Chumbo de Funda, 5.00kg, Pequeno, Concussão, Velocidade 0, Dano (P) 1d4+1, Dano (MG) 1d6+1,
Disparos/Rodada: 2/1"
9 "10x Ganchos de Ferro, 4 po, 1kg"
10 "Algibeira Pequena, 7 pp, 0.25kg"
11 "Corda de Fio de Seda (5m), 6 po, 1kg"
12 "Esmeril, 2 pc, 0.5kg"
13 "Queijo de Viagem (1 dia), 5 pp"
14 "Frutas Secas, 500g, 1 pc"
15 "Carne Seca, 500g, 1 pp"
Detalhes
0 "Para realizar um teste de Perícias, adicione o modificador à Habilidade apropriada. Jogue 1d20, se o
resultado for menor ou igual, houve sucesso (20 sempre é uma falha)."
1 "Aplique o Ajuste Defensivo de Destreza ao lance 1d20 de Resistência contra ataques em que é possível
esquivar-se (raios, rochas, etc)."
2 "Aplique o Ajuste de Defesa Contra Magia (Sabedoria) ao lance 1d20 de Resistência contra magias que
atacam a mente."
3 "Halflings não jogam os dados para obter Força Extraordinária."
4 "Halflings têm uma grande resistência à magia. Para cada 33½ pontos de Constituição, o personagem
ganha um bônus de resistência de +1 contra varinhas de condão, bastões, cajados e magias."
5 "Possuem resistência contra venenos. Seus testes de resistência contra veneno possuem bônus +1 para
cada 3½ pontos de Constituição."
6 "Halflings ganham um bônus de +l em suas jogadas de ataque sempre que estiverem usando armas de
arremesso e fundas."
7 "Um halfling pode obter bônus de Surpresa contra seus oponentes, mas somente se não estiver usando
armadura de metal. Mesmo assim, o halfling precisa estar sozinho, ou num grupo formado só de elfos ou
halflings (que também não podem usar armaduras de metal), ou, no mínimo, a 30 metros de seus
companheiros para ganhar o bônus. Se o halfling cumprir essas condições, os oponentes sofrerão uma
penalidade de -4 em testes de Surpresa. Se uma porta ou um obstáculo precisar ser transposto, a
penalidade reduz-se para -2."
8 "O clérigo com 16 ou mais de Sabedoria ganha um bônus de 10% em sua experiência."
9 "Um clérigo de um mito específico deve possuir uma tendência aceitável para a divindade"
10 "Os sacerdotes ganham um dado de vida de 8 faces por nível, desde o 1º até o 9º. Depois. recebem 2
pontos de vida por nível, e não têm mais direito a bônus de pontos de vida por alta Constituição."
11 "Um sacerdote pode utilizar todas as magias de suas esferas de maior acesso, mas apenas as magias de
1º, 2º e 3º círculos das esferas de acesso menor. Um clérigo tem acesso maior a todas as esferas de
influência, exceto Vegetal, Animal, Clima e Elemental (ele tem um acesso menor à esfera Elemental e
não pode usar magias das outras três esferas)."
12 "Clérigos podem usar qualquer tipo de armadura ou escudo."
13 "Clérigos têm acesso a uma boa quantidade de itens mágicos, incluindo pergaminhos clericais, a
maioria das poções e anéis, algumas varinhas e bastões, cajados, armaduras, escudos e as versões
mágicas de qualquer arma permitida por sua ordem."
14 "Clérigos comuns, relutantes em derramar sangue ou semear violência, só podem usar armas sem corte,
de impacto."
15 "O poder da fé permite que o personagem afugente ou destrua mortos-vivos. Um clérigo maligno pode
fazer com que os mortos-vivos obedeçam a seus comandos."
16 "Ao alcançar o 8° nível, o clérigo automaticamente atrai um grupo de seguidores fanaticamente leais,
contanto que o personagem tenha estabelecido um local de adoração de bom tamanho."
17 "No 9º nível, o clérigo pode receber autorização oficial para construir uma fortaleza religiosa, seja
um mosteiro fortificado ou um convento isolado."
18 "O Escudo de Corpo fornece +1 de Categoria de Armadura para ataques à distância."
19 "Personagens com perícias ou especializações em armas possuem um bônus que reduz pela metade
(arredondando para cima) a penalidade para as armas similares. Exemplo: um perito em espeda curta tem
reduz sua penalidade pela metade ao usar uma espada longa."
Esferas
0 "Adivinhação"
1 "Astral"
2 "Combate"
3 "Convocação"
4 "Criação"
5 "Cura"
6 "Elemental"
7 "Feitiço"
8 "Guarda"
9 "Necromântica"
10 "Proteção"
11 "Solar"
12 "Todas"