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JOGADOR

karl Cristiano
PERSONAGEM
lefeu(profano) Eremita cavaleiro 4
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

4 4 3 2 2 0 Acrobacia 3 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
19 18 17 15 14 11
✔ Atletismo 8 = 2 + For
FOR + 2 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 2 = 2 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 6 = 2 + Des
DES + 0 +
49 49 12 12 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 2 = 2 + Car
CAR + 0 +
Enganação 2 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 9 = 2 + Con
CON + 2 + 2
lança 1d6+força 2x perfuraçao curto Furtividade 3 = 2 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
espada di gelo 2d6+força 2x
✔ Iniciativa 8 = 2 + Des
DES + 2 +
Intimidação 2 = 2 + Car
CAR + 0 +
Intuição 4 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 4 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 8 = 2 + For
FOR + 2 +
✔ Misticismo G
6 = 2 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
armaduras , escudos , armas Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
20 = 10 + 4 + 4 + 1 + 1 marciais e correntes
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
3 ✔ Percepção 6 = 2 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 6 = 2 + Des
DES + 0 +
gibao 4 2 = 2 + Des + 2 +
✔ Reflexos 8 DES

escudo 1 1 / ✔ ReligiãoG 6 = 2 + Sab + 2 +


TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 6 = 2 + Sab
SAB + 2 +
Vontade 4 = 2 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

escudo leve 3.00 0.00

brunea 15.00 0.00


traje 3.00 0.00

mochila 1.00 0.00


saco de mimir 2.50 0.00

lança 1.50 0.00


tocha de uma cena 0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 222.51 de 57 190 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 0 12
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Poder: Busca Interior.Quando você e seus companheiros estão diante de um mistério,


incapazes de prosseguir, você pode gastar 1 PM para meditar sozinho durante algum
tempo e receber uma dica do mestre.
lobao solitarioVocê recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum
aliado em alcance curto. Você não sofre penalidade por usar a perícia Cura em si mesmo.

Duelo. A partir do 2º nível, você pode gastar


2 PM para escolher um inimigo em alcance curto e
receber +1 em testes de ataque e rolagens de dano
contra ele até o fim da cena. Se atacar outro inimigo,
habilidades de raça e origem o bônus termina. Para cada 2 PM extras que você
gastar, o bônus aumenta em +1.
+2 em Três Atributos Diferentes
(exceto Carisma), Carisma –2.(força destreza e
constituiçao) Postura de Combate: Provocação Petulante. Enquanto esta postura estiver ativa, todos
Cria da Tormenta. Você é uma os inimigos
criatura do tipo monstro e recebe +5 em testes de que iniciarem seus turnos dentro de seu alcance
resistência contra efei-tos causados por lefeu e curto devem fazer um teste de Vontade (CD Car). Se
pela Tormenta. falharem, devem atacar você nessa rodada.
Deformidade
fortitude
Carapaça Torre Armada. Quando um inimigo erra um
ataque contra você, você pode gastar 1 PM. Se fizer
isso, recebe +5 em rolagens de dano contra esse
inimigo até o fim de seu próximo turno

habilidades de classe e poderes Combate Defensivo


Poder: Busca Interior. Quando usa a ação atacar, você pode usar este
Poder: Lobo Solitário. poder. Se fizer isso, até seu próximo turno, sofre
–2 em todos os testes de ataque, mas recebe +5 na
Defesa. Pré-requisito: Int 13.
Baluarte. Você pode gastar 1 PM para receber
+2 na Defesa e nos testes de resistência até o início
do seu próximo turno. A cada quatro níveis, pode
gastar +1 PM para aumentar o bônus em +2.

A partir do 7o nível, quando usa esta habilidade,


você pode gastar 2 PM adicionais para fornecer o
mesmo bônus a todos os aliados adjacentes. Por
exemplo, pode gastar 3 PM ao todo para receber +4
na Defesa e nos testes de resistência e fornecer
este
mesmo bônus a eles. A partir do 15o nível, você
pode
gastar 5 PM adicionais para fornecer o mesmo
bônus
a todos os aliados em alcance curto. ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

lança
lança

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