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Monge 10 Eremita Passos

Delhas CLASSE E NÍVEL

Humano
ANTECEDENTE

Caótico e bom
NOME DO JOGADOR

0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

1 INSPIRAÇÃO

Animado, Irritável, Focado


16 +2
FORÇA
15m
15 +3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
em batalha.

+2 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 62
● +5 Força
Poder. Isolamento e contemplação são
DESTREZA ● +5 Destreza caminhos para poderes misticos e

14 +1 Constituição
0 Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS
magicos.
IDEAIS

+2 +4 Sabedoria
Mestre Manji, cidade Fiora, Academia de
+1 Carisma monges, Eudar, Mella, Arthur e Droop.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

12
LIGAÇÕES

1d8
● +4 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS
Muita Alta confiança e
+1 0 Arcanismo (Int) FRACASSOS
subestimar os inimigos
+2 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA +1 Atuação (Car)

10 +1 Blefar (Car)
+2 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
**Ataque**
Artes M +2 1d6+Ba Rajada de golpes: Ataca e usa 1 um ponto de chi e pode usar
0 0 História (Int) dois golpes desarmados como uma ação bonus.
Defesa Paciente: Gasta um ponto de chi para realizar uma
+1 Intimidação (Car) Lança +3 1d6/1d8 ação de esquivar com uma ação bonus no seu turno.
Passo do vento: Gasta um ponto de chi para desengajar ou
SABEDORIA +7 Intuição (Sab) disparada com uma alçao bonus no seu turno (distancia de
salto dobrada no seu turno)

19
0 Investigação (Int) Chicote d'água: Gasta dois ponto de chi para criar um chicote
de água que pode empurrar ou puxar um criatura para
+4 Lidar com Animais (Sab) Punho dos Quatro Trovões. Você pode desequelibrar uma criatura que voce possa ver até 9 metros,
+4 Medicina (Sab) gastar 2 pontos de chi para conjurar a criatura deve realizar um teste de resistencia de destreza.
+4 onda trovejante. Presas de serpente de fogo: Gasta um ponto de chi para que
0 Natureza (Int) crie garras de chamas e se estiquem de seus punhos e pés
Sintonia Elemental. Você pode usar sua (aumenta em 3 metros o alcance dos ataques) ataque causa
● +7 Percepção (Sab) ação para, momentaneamente, dano de fogo ao invés de dano de concussão(1 chi = 1d10 de
CARISMA dano de fogo)
+1 Persuasão (Car) controlar as forças elementais próximas,
13
Defletir projeteis: Voce pode usar sua reação para defletir ou
apanhar projeteis quando fizer, o dano sofrido do ataque é
+2 Prestidigitação (Des) causando um dos seguintes efeitos, à reduzido em 1d10 + seu modificador de destreza + seu nivel
● +3 Religião (Int) sua escolha: de monge, se o dano for reduzido a zero voce apanha o

+1 +4 Sobrevivência (Sab)
projetil e se for peque no bastante voce pode lança-lo de
volta.
Golpe de varredura cauterizante: Você pode gastar 2 pontos
de chi para conjurar mãos flamejantes.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Moldar o rio corrente: Constrói uma parada louca de gelo
(Jóia)
Punho do Ar Continuo. Você pode criar uma
20 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Flauta, Lança, Pacote explosão de ar comprimido que atinge como um poderoso
soco. Com uma ação, você pode gastar 2 pontos de chi e

de explorador, 10 escolher uma criatura a até 9 metros. A criatura deve


realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, a

Proficiência: Armas simples, PP 17 Dardos, 1 estojo com criatura sofrerá 3d10 de dano de concussão, mais 1d10 de
dano de concussão extra para cada ponto de chi adicional

flauta, Espadas curtas, Kit de pergaminhos cheio que você gastar e você pode empurrar a criatura para até
6 metros longe de você e derrubá-la no chão. Em um

herbalismo.
PE
de notas do seus sucesso, a criatura sofre metade do dano e você não a
empurra ou derruba.

Idiomas: Comum, Orc e estudos e orações, Ataque extra e atordoante


Golpes de Chi
PO 205 conjunto de roupas Gongo do Pico
animalesco. Evasão

PL
comuns, Kit de Mente Tranquila
Jesus

herbalismo 1/3. PUREZA CORPORAL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
18(02 de novembro) 1,89 60 kg
Delhas IDADE
Castanho/cicatriz no olho esquerdo
ALTURA

Branco
PESO

Preto e longo
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Braço de Chi do delhas pode controlar os elementos


Antes de uma batalha ele gasta 1 round para escolher um elemento, (gasta 3 pontos de chi para ativar uma das formas dos
elementos)

defalt(sem elemento)
artes marciais 1d8

agua
artes marciais 1d8 mais teste de resistencia para derrubar inimigos(derrubar n causa dano, se ele cair ele tem desvantagem no
proximo ataque)
braço de agua, serve para pegar inimigos de longe tbm, se estiver a 7 metros eu posso tentar pega e derrubar ou arremeçar (tr des)

fogo
artes marciais 1d12
se critar a pessoa passa 3 rounds tomando 1d10 de dano
cuspir chamas, delhas acumula fogo dentro de si e pode guspir em uma area, se critar eu posso tentar guspir chamas dentro do
inimigo mas eu só posso fazer isso naquela forma bustada tlgd

ar
artes marciais 2d10
som do vento, delhas ganha mais mobilidade e vantagem em acertar ataques, contra ataques e ganha esquiva

trovao
artes marciais 1d12
choque do trovao, delhas da um dash e da um choque em area em volta dele, quem estiver a 3,5 metros toma o choque e recebe
1d20 de dano, se delhas tirar acima de 17 ele toma 1d10 de dano

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Sab 17
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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