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Dissecando algumas referências

No primeiro artigo eu indiquei diversas referências quanto ao subgênero da Baixa Fantasia e sinto
que fiquei devendo uma explicação melhor a cerca daqueles que considero mais relevantes, isso
fora o fato de que acabei percebendo que fui relapso em citar exemplos de mundos e cenários que
pudessem auxiliá-lo, caro leitor, de modo que dessa vez decidi reunir o útil ao agradável e escrever
esse “pequeno” adendo.

Então no artigo de hoje vamos dissecar algumas das referências citadas no primeiro artigo e discutir
como elas podem ser uma base não apenas para o cenário como para diversas campanhas. Claro
que vou tentar evitar spoilers, vou me ater apenas uma leve descrição dos aspectos relevantes a
temática.

Arslan Senki

Esse é um anime/ mangá sensacional e um exemplo perfeito do que é uma excelente história de
Baixa Fantasia. A história acompanha o jovem e inexperiente príncipe Arslan herdeiro do trono da
Parsia que busca reconquistar o seu reino que foi tomado por uma força invasora, o exército do
reino da Lusitânia, aliada a um misterioso guerreiro de máscara prateada.

Enredo a parte – que por sinal é incrível – vemos um príncipe idealista, que poderia facilmente ser
um NPC, começando sua jornada praticamente do zero após o seu exército ter sido
desastrosamente derrotado e o rei, ser capturado em batalha, deixando o herdeiro acompanhado
somente por um cavaleiro de armadura negra que jurou protege-lo. Pouco a pouco o príncipe reúne
aliados competentes que acreditam em sua visão de mundo e se dispõe a ajuda-lo em sua luta.

Esse resumo por si só poderia ser o suficiente para descrever a base de uma longa campanha,
contudo a obra é extremamente bem sucedida em abordar o conflito de maneira humana,
retratando as crueldades de ambos os lados, além de diversos desdobramentos políticos e militares
dos principais lados do conflito, além de tocar em assuntos sensíveis como misoginia, xenofobia e
preconceito religioso.

Os invasores lusitanos creem em um único deus e são extremamente intolerantes com a religião e
os costumes de outros povos, usando a cultura escravocrata dos parsianos, além de trechos de
seu livro sagrado, como justificativa para invadir o reino e massacrar sua população, chegando ao
ponto de queimar em grandes piras o conhecimento escrito do mesmo.

Os parsianos, por outro lado, são escravagistas e tradicionalistas, apesar de Arslan ser uma pessoa
justa – que deseja acabar com a escravidão – ele é filho de um verdadeiro déspota, facínora que
não nutre qualquer afeto por ele, fora o fato de que muitos nobres se aliam a ele buscando seus
próprios interesses aos invés da libertação da nação.

Descrever todos os personagens série é desnecessário – até porque eu quero que você, caro leitor,
a assista - portanto vamos a uma associação básica entre os personagens principais e os
arquétipos mais conhecidos da fantasia medieval.

• Daryun: um marzban, uma espécie de cavaleiro, que jurou proteger o príncipe, sua
armadura negra e sua postura estoica o tornaram famoso. Facilmente um Guerreiro em
qualquer sistema.
• Narsus: um nobre intelectual que foi exilado por contrariar o antigo rei e propor a libertação
dos escravos, é um lutador competente, contudo suas inteligência e perspicácia o tornam
um excelente estrategista. Esse personagem poderia se encaixar no arquétipo de um
Erudito, proposto no segundo artigo.

• Farangis: uma sacerdotisa arqueira que deixou seu monastério para auxiliar e proteger o
príncipe em sua jornada, é uma pessoa sábia e focada. A classe aqui é o Clérigo.

• Elam: um jovem servo de Narsus que nutre uma grande amizade tanto com ele quanto com
o príncipe, suas habilidades furtivas o classificariam como um Ranger ou como um Ladino.

• Gieve; um músico mulherengo e ganancioso, inofensivo à primeira vista, ele é um


espadachim e arqueiro habilidoso, sendo muito astuto ele pode manipular e enganar seus
inimigos facilmente. Uma adaptação para Ladino ou um Bardo seria muito divertida.

• Alfarid: uma guerreira filha do chefe de uma tribo de saqueadores que se apaixona por
Narsus e deseja vingança contra o Lorde Máscara Prateada, tem um jeito rústico e impulsivo
típico de um bom Bárbaro.

• Jaswant: um guerreiro/ espião de um reino vizinho – análogo a índia – que jurou lealdade
ao príncipe Arslan após esse ter conquistado sua admiração, atuando como seu guarda-
costas. Sua integridade e dedicação aos seus valores o torna mais próximo de um Paladino.

• Lorde Máscara Prateada: o principal antagonista da série. Um espadachim arrogante,


vingativo e cruel, que tem sua própria agenda, contudo apesar de seus atos ele é um
personagem bem humanizado que já demonstrou ser capaz de demonstrar misericórdia e
ser justo com aqueles que considera digno.

• Arcebispo Bodin: grande inquisidor lusitano, uma das maiores autoridades do reino que
comanda uma ordem de templários e um completo fanático intolerante que quer impor sua
crença e autoridade a todos – o rei inclusive – por quais quer meios. Sua classe obviamente
é a de Clérigo.

• Guiscard: irmão mais novo do rei da Lusitânia – apenas em idade – contudo é ele que
realmente administra a nação dada a extrema incompetência e caprichos do irmão mais
velho. É um político habilidoso, sendo manipulador e astuto. Outro candidato ao arquétipo
do Erudito.

Percebam que em momento algum foi citado magia, ela até existe, mas sua presença é ínfima e
aparentemente está nas mãos de uma facção ou culto misterioso, que não parece lá muito bem
intencionado. Os feitiços mostrados não são “pirotécnicos” e nem evidentes – com exceção de um
- mostrando-se extremamente sutis e enigmáticos.

Arslan Senki é um mangá com muitas batalhas campais entre exércitos, algo que costuma ser
evitado no RPG, mas o próprio fornece uma solução elegante para os problemas que normalmente
temos com esse tipo de narrativa. Onde cada personagem do grupo assume o comando de uma
unidade do exército, com missões específicas ou mesmo em missões solo para coletar informações
ou sabotar as defesas inimigas.

Tanto o anime quanto o mangá são excelentes e uma boa alternativa para se inspirar e criar seu
próprio cenário de campanha, queria poder dizer mais, mas... Fica a deixa para quem ficou curioso
correr atrás para saber mais.

O 13º Guerreiro

Esse é um filme de 1999, que infelizmente foi um fracasso de bilheteria, estrelado por Antônio
Bandeiras que conta a história Ahmed Ibn Fahalad, um poeta e cortesão árabe que é nomeado
embaixador em uma terra distante ao norte - na prática ele é exilado – onde faz contado com um
grupo de guerreiros vikings e acaba a contra gosto unindo-se ao grupo em uma missão para
combater um inimigo sobrenatural e ancestral que ameaça um reino aliado.

Esse é um dos meus filmes preferidos, tem uma história simples e fechada, ambientada em meados
do antes do ano mil, sendo o segundo filme que eu mais indico para quem quer jogar como Bárbaro
– não dá pra superar o Conan nesse quesito – ou como Guerreiro, nessa produção somos
apresentados a uma companhia composta por 13 guerreiros, reunidos após um ritual religioso no
qual a oráculo determina a quantidade de guerreiros que responderão ao chamado e que um deles
não deve ser um homem do norte.

No quesito originalidade esse filme é perfeito, nenhum dos guerreiros nórdicos faz parte do
estereótipo e todos eles são diferentes, com suas próprias personalidades e estilos de luta, mesmo
que Ahmed seja o protagonista ele é mais uma testemunha dos fatos – ainda que na hora da ação
ele mostre serviço – aprendendo pouco a pouco o idioma (em um cena incrível) e os costumes dos
nórdicos, conquistando sua amizade e respeito. Não temos aqui o bárbaro burro, o guerreiro “lobo
solitário” e nem o intelectual babaca estilo Dr. House, mas indivíduos com habilidades distintas e
que as empregam para superar os desafios.

O sobrenatural que cerca a ameaça do filme causa um nível de tensão e periculosidade do início
ao fim trazendo a sensação de desconforto de que mesmo esse grupo de “cascas-grossas” pode
encontrar seu fim nas mãos dele. Toda a superstição que envolve os inimigos gera momentos
catárticos tanto nos personagens quanto em nós espectadores, sendo um dos melhores climas e
construção de ameaça que eu já vi, tudo isso em uma trama muito simples, mas que trás uma
sensação de épico escandinavo, com grandes batalhas, bem realistas e relativamente pouco gore.

Ainda no sobrenatural, não temos a figura de um mago ou mesmo de feitiços sendo feitos, mas
contamos com a presença de anciões e figuras religiosas para passar informações importantes aos
protagonistas e ajudá-los a conhecer seus inimigos, explorando suas próprias crenças contra eles.
O que prova o argumento do artigo anterior de que não é preciso que a magia exista ou que alguém
lance bolas de fogo das mãos para que o seu cenário seja fantástico e místico. Afinal temos no
filme um reino nórdico basicamente rural com construções de madeira lidando com uma ameaça
regional, o destino do mundo não está nas mãos dos protagonistas, mas ainda sim temos uma
narrativa épica, porém em menor escala.

Além de se ser uma boa inspiração esse é também um filme muito divertido com cenas marcantes
e combates brutais que não devem nada e continuam bem feitas e emocionantes até hoje.
Hércules (2014)

Dwayne “The Rock” Johnson, sem dúvida é um dos atores mais populares da nossa geração, com
um vasto currículo de filmes, com praticamente uma aura de carisma ao seu redor e o porte físico
mais próximo de uma rocha que um ser humano é capaz de ter (obviamente eu sou um fã). Tão
logo não era de se estranhar que ele eventualmente interpretaria o poderoso Hércules nos cinemas,
contudo, o filme que tinha tudo para ser “mais uma tentativa fracassada de fazer épico grego”, mas
que acabou surpreendendo quem viu o filme em 2014.

Todos nós sabemos quem é Hércules e temos o mínimo que seja de conhecimento sobre a
mitologia grega, por isso essa vai ser uma análise bem curta. Vamos nos focar nos personagens e
no que esse filme tem de diferente.

Pra começo de conversa temos um filme sobre Hércules e Grécia antiga sem magia, durante o
filme inteiro vemos que os monstros e seres com os quais ele se depara são fruto da superstição e
de histórias de guerra feitas para intimidar o inimigo, o manto feito de pele de leão e clava do herói
são apenas símbolos que reforçam a crença das pessoas sobre os seus feitos, cantados e
exagerados pelo seu sobrinho.

As nove cabeças da Hidra são meliantes vestindo máscaras de serpente, os centauros são
guerreiros montados a cavalo e a feitiçaria do antagonista do filme não passa de uma mentira,
propaganda de guerra do inimigo como forma de intimidação, para citar apenas alguns exemplos.
Se em Arslan Senki temos um grupo com várias habilidades semelhantes as classes básicas de
D&D, aqui no grupo de mercenários liderado por Hércules isso fica ainda mais evidente.

O próprio Hércules é claramente um bárbaro, assim como Tideu – observe que são bárbaros com
habilidades completamente diferentes um do outro – Autolito é um ladino clássico, a amazona
Atalanta é um ranger, Iolaus é um bardo e Anfiarus é um clérigo “capaz” de ter visões do futuro,
cada um com sua arma e estilo de luta característico o que torna a ação do filme bem dinâmica.

O longa é baseado na Hq Hercules: The Thracian Wars, que conta com uma continuação chamada
The Knives of Kush, e possui algumas diferenças em relação aos personagens aos quais somos
apresentados no filme (que retrata um Hércules com uma pegada Conan lifestyle), mas ainda sim
ambos são um excelente material para inspirar sua mesa, especialmente aqueles que querem
ambienta-las em um cenário análogo a Grécia antiga ou que queiram jogar com um grupo de
mercenários que lutam e se aventuram por ouro, ao invés dos clássicos aventureiros de sempre.

Depois de ver esse filme e ler as Hqs fica muito difícil pra mim imaginar um bárbaro que não esteja
vestindo um manto feito da pele de um leão e use como arma um tacape com quatro anéis de
cravos metálicos.

O Espadachim de Carvão

Me faltam palavras e adjetivos suficientes para descrever todos os meus elogios sobre essa obra
de literatura nacional que está para ganhar uma série animada em breve (o trailer da CCXP ficou
simplesmente SENSACIONAL!!!!!).
Escrita por Affonso Solano, uma figurinha carimbada da internet, a série Espadachim de Carvão
conta com dois livros e uma Hq, sendo respectivamente: O Espadachim de Carvão, O Espadachim
de Carvão e as Pontes de Puzur, e, Tamtul e Magano e a Ameaça de Rumbaba.

A saga narra as aventuras de Adapak, um semideus filho de um dos quatro grandes seres que
criaram o mundo de Kurgala e as numerosas raças que o habitam, cuja característica física mais
marcante é a pele negra como um pedaço de carvão.

Não vou entrar em mais detalhes da trama dos livros pois não desejo estragar a experiência de
ninguém que ainda não conheça a obra, em vez disso vamos nos concentrar na principal
característica do cenário: A originalidade!

O mundo de Kurgala é único, não há raças como Elfos, Anões e Halflings, mas sim seres que mais
parecem ter saído diretamente de Star Wars, com suas anatomias praticamente alienígenas, me
surpreende que ele tenha se dado ao trabalho de inserir humanos no mundo, desses espécies
podemos destacar:

• Ushariani: seres com três braços e três pernas com uma pele tão fina que se torna quase
transparente, personagens dessa raça tem papeis fundamentais nas histórias.

• Sadummunianos: famoso “bicho grande, forte e peludo”, mas que possuem uma riqueza
cultural imensa.

• Inannarianos: um dos seres mais exóticos que eu já vi, mais parece uma fusão de um elfo
com um alienígena grey, também contam com figuras interessantes na obra.

• Humanos: com poucos representantes na obra, porém muito marcantes, de maneira geral
possuem pele morena e cabelos negros.

São 16 raças no total, cujas culturas podem variar conforme o local em que residem, suas
capacidades físicas e cognitivas também variam de modo contrastante o que nos dá a impressão
de um mundo vivo onde as coisas acontecem independentemente das ações do protagonista e no
qual as escolhas que os personagens importam mais do que sua espécie.

Temos também toda sorte de guerreiros, com estilos marciais que únicos criados especialmente
para a anatomia de determinada raça – com direito a uma arte marcial baseada em vetores,
probabilidades matemáticas e biomecânica – ,bem como sacerdotes, marinheiros, feiticeiros,
bardos, eruditos e ladrões ousados no melhor estilo Conan, um prato cheio para aventuras de todo
tipo (Tamtul e Magano que o digam!).

Esse também um mundo sem metal, não que ele já tenha existido no passado como é o caso de
Dark Sun, simplesmente não há minérios metálicos em Kurgala – caso alguém se interesse em
saber, isso é geologicamente possível – armas e utensílios são feitos principalmente de ossos,
pedra e madeira o que serve para ilustrar um dos conceitos que foram abordados nos artigos
anteriores, o seu cenário pode ser extremamente exótico, repleto de raças e monstros e ainda sim
ser uma baixa fantasia realista, como é o caso aqui.
Mesmo o sobrenatural aqui é original, se materializando na forma das Relíquias Dingiri que apesar
de parecerem simples joias ou amuletos, são artefatos de uma era ancestral de poder considerável,
contudo os seus efeitos lembram mais algo que um dispositivo tecnológico faria o que deixa aquela
pulga atrás da orelha do leitor. Os próprios deuses de Kurgala lembram mais seres de natureza
alienígenas do que divina.

Outros conceitos e axiomas que discutimos anteriormente aparecem aqui de modo magistral, como
a amoralidade – ou moralidade cinzenta – da sociedade, a desilusão, preconceito, política, família,
legado, ignorância, fanatismo e intrigas idênticos ao que vemos em nossa realidade e até mesmo
em outros mundos fantásticos, porém tudo isso com uma cara própria moldada e adaptada
conforme os paradigmas do cenário.

A Hq Tamtul e Magano e a Ameaça de Rumbaba, é uma excelente opção para se ter uma referência
visual do universo criado por Solano, caso você caro leitor deseje narrar uma aventura nesse
mundo.

Me surpreende que ninguém ainda adaptou Kurgala para algum sistema de RPG ou que a própria
editora não o tenha feito. Melhor para nós que podemos fazê-lo, não?

Aliás uma adaptação para RPG de Espadachim de Carvão, não contaria com o mesmo problema
de se adaptar obras como o Senhor dos Anéis por exemplo, uma vez que até o momento a saga
do espadachim tem sido muito intimista, o que dá margem para aventuras paralelas a sua saga ou
mesmo que permita aos jogadores criarem o desfecho da mesma, caso queiram fazê-lo.

Ideias para o seu mundo

Claro que eu não poderia concluir esse artigo sem antes compartilhar com você, caro leitor,
algumas ideias de temáticas para os mestres que querem criar seu próprio cenário de Baixa
Fantasia.

Mundo Antigo: essa temática é muito comum e bem explorada na fantasia, o que não significa
que não possamos abordá-la sob uma nova perspectiva. Basta considerar que o seu cenário é um
mundo muito antigo, que viu a ascensão e queda de várias raças e civilizações – seja de modo
gradual como o império romano ou brusca por meio de cataclismas naturais ou forças arcanas - e
agora os personagens estão vivendo em mais uma dessas eras, podendo ter conhecimento acerca
das anteriores, ou não, que irão se deparar com seus legados materiais e culturais, lidar com
consequências das ações passadas e futuras.

Você pode ambientar seu jogo no princípio dessa era, com o ressurgimento da civilização, ou no
fim dela, quando a sociedade está se degenerando ou quando o cataclisma é iminente. As
possibilidades são muitas para listar aqui, mas trazendo uma grande variedade de temas e histórias
com personalidades muito particulares, permitindo tanto um jogo heroico quanto sombrio, de toda
forma a magia pode ser abordada aqui de duas formas.

Uma fonte de grande poder dos antigos que está sendo redescoberta aos poucos pelos povos
atuais – inclusive os monstros e aberrações deles – ou como um conhecimento que está aos
poucos se perdendo ou causando a decadência da civilização. Qualquer tipo de referência pode
ser usado aqui, a Baixa Fantasia está nas características e narrativa que se deseja usar.

Mundo Jovem: essa temática não é muito explorada, mas tem grande potencial. Imagine um
mundo em que a civilização se encontra em um estado primordial, sendo pouco mais do que
cidades-estados, pequenos reinos e tribos.

Temos aqui margem para campanhas de exploração muito interessantes com os personagens
evoluindo de reles exploradores, nômades e mercenários a verdadeiras lendas vivas ao criar rotas
de comércio, estabelecer contato com um novo povo, descobrir uma nova fonte de riqueza ou
derrotar feras exóticas, praticamente qualquer enredo poderia ser adaptado aqui, potencializado
pelo sentimento de estranheza ou maravilhamento dos personagens.

Uma abordagem da magia seria a de que ela ainda não é totalmente conhecida, há poucos grupos
e tradições que a estudam e seus conhecimentos ainda são muito elementares, de modo que a
mesma seja envolta em mistérios, há a possibilidade de os conjuradores do grupo aprenderem
novos poderes com outras culturas ou criar seus próprios feitiços.

Uma ambientação análoga a Era do Bronze, cobre a maior parte das referências visuais, muito
embora isso não seja obrigatório.

Pós-Apocalíptico: essa é ao meu ver a solução mais simples, contudo é absurdamente versátil,
principalmente quando tratamos de fantasia, uma vez que aqui os gêneros podem se encontrar e
criar situações e narrativas únicas, fora que toda a coerência está estruturada no cataclismo que
se abateu sobre o cenário e de suas repercussões, contudo aqui as coisas só funcionam caso você
seja criativo, eis algumas ideias de desastres:

• Devastação “Atômica”: todos estamos carecas de ver filmes e jogos que se passam após
uma guerra nuclear – com mutantes ou não – , mas então por que não usar dos mesmos
princípios em um cenário fantástico, nada contra seu mundo “medieval” ter se originado de
uma explosão nuclear, mas que tal se o abuso da magia ou o uso de uma arma mágica de
grande poder tenha gerado uma grande devastação no mundo – com direito a mutações,
seres aberrantes e zonas de magia intensa e nociva – e pronto!

Temos um cenário pronto, focado em sobrevivência (talvez), onde a magia é rara, pois
poucos podem se dedicar a ele, por que foi considerado responsável pela tragédia, seus
praticantes foram/ são perseguidos ou por que seu uso acarreta em um grande perigo para
quem o usa.

• Invasão: é muito mais fácil narrar uma “invasão alienígena” na fantasia do que em qualquer
outro gênero. Afinal aqui estamos muito bem servidos de dimensões paralelas e raças
horrendas que estariam muito felizes em avassalar com a civilização humana (não é mesmo
D&D?) com uma grande variedade de invasores que poderiam ditar transformações radicais
no cenário.
As estrelas podem ter finalmente se alinhado e os Grandes Antigos ou os Titãs despertaram
e suas hordas devastaram o mundo, com seres monstruosos vagando pelas ruínas de
cidades caídas e cultista por todo lado.

Um império subterrâneo pode ter provocado a erupção de vários vulcões criando uma “noite
eterna” na superfície para que suas legiões atacassem os reinos desavisados. Seres
submarinos causaram grandes maremotos que alagaram porções colossais de terra,
isolando reinos e infestando o novo ambiente com tropas anfíbias e monstros aquáticos.

Esse tipo de cenário trás uma sensação de ameaça iminente que abre margem para um
sem-número de aventuras variadas, principalmente envolvendo milícias e grupos de
mercenários, bem como buscas e explorações em regiões perigosas por conhecimentos e
artefatos perdidos.

• Colapso Social: vou fugir do clichê e não vou citar uma pandemia aqui – no atual momento
seria de extremo mau-gosto – em vez disso vamos para algo mais antropológico. Imagine
que o cataclisma que se abateu sobre a civilização foi simplesmente a degeneração social
ou das instituições governamentais que mantinham a ordem. Esse seria um “cataclisma” em
menor escala, afinal seria impossível que isso ocorresse simultaneamente em um cenário
não contemporâneo, contudo os seus efeitos podem ser terríveis.

Vamos tomar o Império Romano com exemplo, imagine que o seu mundo conhecido se
resume as fronteiras e estados vizinhos de um vasto império que no decorrer dos seus
muitos séculos de existência, se expandiu além da capacidade de seus regentes de
administra-lo, tornando sua burocracia cada vez mais corrupta e independente do poder
central, daí podemos acrescentar disputas entre facções políticas, guerras civis, e tomadas
de regiões fronteiriças e invasões de outros povos – bárbaros ou não – que culminaram no
total colapso do poder que estruturava o império.

Províncias e cidades seriam isoladas e deixadas a própria sorte, generais se tornariam


senhores da guerra e mercenários, governadores locais se transformariam em eminências
ou monarcas, criando um terreno fértil para tirania e bandidismo. Em alguns anos o império
outrora poderoso e unificador já não existiria mais, dando lugar ao caos.

Essa é só uma das muitas possibilidades de ambientação dentro dessa temática, que
também pode ser inserida em outras temáticas apresentadas anteriormente como
consequência dos eventos e características que você decida usar em sua criação

Conclusão

Aparentemente eu tenho um problema para escrever textos curtos (ops!), mas agora sinto que pude
enfim dizer tudo o que eu queria dizer a cerca da Baixa Fantasia e o porquê você, mestre e jogador,
deveria investir nesse tipo de narrativa.

Trazer o fantástico para mais próximo da realidade cotidiana, especialmente pelos aspecto
negativos, faz parte da contação de histórias e da mitologia humana desde tempos remotos, mas
nos dias de hoje isso ajuda a literatura de fantasia perder o estigma de escapismo e direcionada a
um público imaturo, mostrando que ela é um palco tão bom quanto qualquer outro para expor e
debater problemas sociais e conscientizar jovens e adultos. A partir do momento em que sofremos
e sentimos as conquistas dificultosas do protagonista, nos sentimos parte desse processo e por
isso criamos mais apego a ele.

Pretendo voltar em breve, dessa vez discutindo um novo tema, ou então só despejando ideias
malucas por aqui mesmos, até lá... Boas rolagens e bons jogos!

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