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Mythos Hijutsu

Hijutsu dos Antigos

“E através deste cemitério revoltante do universo, o barulho abafado e


enlouquecedor de tambores e o gemido fino e monótono de flautas
blasfemas de câmaras inconcebíveis e não iluminadas além do tempo;
deuses – as gárgulas cegas, sem voz e sem mente...”

Aqueles que abdicam de sua vil humanidade obtém poderes além da


compreensão, seres antigos que utilizam de seu infinito chakra para
brincar com a realidade realizam contratos indiretos com criaturas
inferiores afim de acabar com seu tedio imensurável.

Poderes restritos: Kuchiyose Profundos/Horrores.


Aptidões restritas: Seguidor dos Antigos, técnica antiga, chakra profundo.

Facilitações: Ocultismo, Inteligência.

Aptidões Restritas

SEGUIDOR DOS ANTIGOS

Em algum momento de sua vida você se deparou com algum lugar ou


objeto que lhe permitiu a realização de um contrato com algum ser
antigo.

Pré-requisitos: Ocultismo 6

Benefícios: O personagem pode gastar sua própria sanidade para invocar


poderes ocultos. Ao comprar esta aptidão você deve escolher um dos
quatro seres antigo. Cada um deles concede uma técnica diferente:

 Nyarlathotep (O caos rastejante): Com o uso de uma ação parcial, as


ilusões mentais do personagem não recebem o redutor de -1
cumulativo. A escolha de Nyarlathotep proíbe a compra do poder
Kuchyose Profundos/Horrores, mas garante o direito de comprar o
poder Magen (Ilusão Demoníaca).
 Yog-Sothoth (A chave e o portão): Com o uso de uma ação livre, o
personagem pode transformar um efeito sustentável em
concentração, concentração em continuo ou continuo em
permanente, durante um numero de rodadas igual a sua
Inteligência. Após esse tempo o efeito é encerrado.

 Shub-Niggurath (A nébula ecura): Com uma ação parcial, o


personagem invoca as forças das crias de Niggurath e recebe dois
dos benefícios abaixo pela duração de três rodadas:
o Bolhas porosas verdes e roxas brotam pelo corpo do
personagem. No final da rodada, todos em um raio de 3m do
personagem recebem 3 de dano fixo.
o Tentáculos roxos aparecem pelo corpo do personagem,
formando uma capa em volta do mesmo. Ele recebe dureza
de corpo 2.
o Dois pares de pernas monstruosas surgem da cintura do
personagem. Ele se torna Acelerado.
o Olhos com membranas aparecem pelo corpo do personagem.
Ele recebe os efeitos de Visão de Chakra e tem +1 LM.
o O corpo do personagem se torna parcialmente gelatinoso e
necrosado. Ele recebe Absorção igual a seu nível de Espírito
(este benefício não pode ser escolhido para Kuchyoses e nem
como um efeito de Loucura).

 Cthulhu (O grande sacerdote dos antigos): Com uma ação de


movimento, o personagem pode se comunicar com todos os seres
em um raio de [Inteligência] metros, desde que saiba a localização
exata dos mesmos. Esse efeito dura uma cena. Além disso, com
uma ação padrão e gastando mais 2 pontos de Chakra, o
personagem pode bombardear a mente de um ser dentro dessa
área com imagens agonizantes. Por duas rodadas, o alvo recebe os
debuffs de possuir 2 ponto de Loucura, -4 em testes de
Concentração e não pode usar efeitos com duração de
concentração.

Sanidade: Você recebe um novo parâmetro chamado “Pontos de


Sanidade”, que é igual a 2x a sua Inteligência.
Uso: Utilizar qualquer técnica desta aptidão consome 2 pontos de Chakra
e 3 pontos de Sanidade.

Loucura: Sempre que o personagem perder metade dos seus pontos de


Sanidade, ele ganha 1 ponto permanente de Loucura. Você pode ver as
consequências disso na Tabela de Loucura.

Descontrole: Caso seus pontos de Sanidade caiam para 0, o personagem


se torna temporariamente um PdM e recebe dano (não-letal) igual a sua
Inteligência uma vez por turno, até ficar inconsciente.

Descanso: Um descanso completo recupera ½[Inteligência] pontos de


Sanidade, arredondando para baixo.

TÉCNICA ANTIGA

Todos os seus poderes se tornam monstruosos: Suiton transforma-se em


pus ou sangue podre, Fuuton em uma névoa escura ou colorida, a terra de
Doton se torna podre e cria feições, as chamas de Katon mostram visões
de pessoas mortas, Raiton traz o som de gritos angustiados... As
invocações do usuário ficam horrendas e loucas, e seus clones quando
destruídos deixam cair olhos e órgãos. Manifestações de chakra parecem
absorver a felicidade do ambiente.

Pré-requisitos: Seguidor dos Antigos

Benefício: O personagem pode usar seu conhecimento dos mitos para


tornar suas técnicas mais poderosas. Com um teste de Ocultismo de
dificuldade 6+[Nível do poder], você aumenta o dano de uma técnica em 1
para cada cinco níveis de Ocultismo. Com uma ação livre, você também
pode gastar 2 pontos de sanidade para aumentar o dano da técnica
utilizada em ½[Pontos de Loucura] (arredondando para baixo, mínimo de
1).

CHAKRA PROFUNDO

Graças ao contrato, o chakra do personagem se une com o do ser


escolhido. Pessoas com Visão de Chakra percebem que o chakra do
personagem é estrando, parecendo fluir em ângulos que não existem.
Pré-requisitos: Seguidor dos Antigos, Ocultismo 8

Benefício: O cálculo de Chakra do personagem se torna 10 + 3x[Espírito] +


½[Inteligência] (arredondando para baixo).

Poderes Restritos

KUCHYOSE PROFUNDOS/HORRORES

Ao firmar contrato com uma das criaturas dos mitos, o personagem


recebe o direito de invocar os seres que abitam e seguem os seres
supremos. Essas invocações parecem uma mistura mal feita de diversos
animais.

Custo de invocação: Além do custo de chakra padrão, as invocações


também consomem 3 pontos de Sanidade.

Atributos Principais: Força, Agilidade e Vigor.

Perícias: Acrobacia, Prontidão, Furtividade e ou Atletismo (para criaturas


terrestres), ou Voo (para criaturas aladas).

Aptidões: Duro de matar, Resistência Maior (Vigor), Ataque em


Movimento, Chakra Expandido (para criaturas terrestres), Seguidor dos
Antigos – Shub-Niggurath (a invocação recebe as duas vantagens
permanentemente, e elas não podem ser reescolhidas).

Tipos de Ataques: Ou garras (corte), ou bico (perfuração), ou mordida


(perfuração). Tentáculos (esmagamento).

Técnicas: Vômito, Simbiose (depende do invocador).

Baixo intelecto: As criaturas invocadas possuem Inteligência 0 e falham


automaticamente em qualquer teste relacionado a esse atributo.

Lealdade: As criaturas invocadas são extremamente leais e nunca irão


descumprir ordens, mesmo que essas levem a suas mortes.
Ressurreição: Caso uma invocação morra em combate, o personagem
pode realizar um ritual de 30 minutos para ressuscitá-la.

TÉCNICAS ESPECIAIS

VÔMITO

Ninjutsu
Pré-requisitos: Kuchiyose 2 (Profundos/horrores)
Ação: Padrão
Alcance: Cone de 10+Espírito metros
Duração: Instantânea
Custo de Chakra: 1

A criatura solta um jato de vômito naqueles a sua frente. Esse jato


funciona como o efeito Sopro Destrutivo, mas seu dano é calculado por
[Nível da invocação]+ ½ [Espírito]-4 (mínimo 1).

SIMBIOSE

Ninjutsu
Pré-requisitos: Kuchiyose 8 (Profundos/horrores)
Ação: Padrão
Alcance: Toque/Pessoal
Duração: Contínua
Custo de Chakra: Consome todo o chakra da invocação (mínimo 15)

A criatura é fundida a uma pessoa, não só lhe concedendo parte de suas


habilidades como também servindo como um escudo de carne.

Selos: Para fundir a criatura a alguém ou a si mesmo, o invocador realiza


os selos de mão e toca na pessoa que irá ser fundida com a invocação. O
personagem alvo desta técnica deve possuir no mínimo 4 de Inteligência,
ou as aptidões Regeneração e Resistência Maior (Vigor).

Simbionte: Ao se fundir ao alvo, a criatura lhe concede pontos de


absorção iguais a ½ [HP atual da criatura]. O alvo pode usar os valores das
perícias da criatura ao invés de seus próprios, com exceção da perícia
“Voo”.
Alado: Caso seja fundido com uma criatura alada, o alvo pode voar até
uma altura de 2m e recebe +3m na altura máxima de seus saltos.

Bestial: Caso seja fundido com uma criatura terrestre, o alvo recebe
deslocamento extra igual a ½ [Agilidade da criatura] metros, além dos
benefícios da aptidão Lutador.

Consciência dividida: Ao se fundir ao alvo, a consciência da criatura tenta


dominar sua mente. O personagem fundido deve fazer um teste de
Inteligência de dificuldade 2 x [Nível da Invocação]. Caso falhe, o mesmo
se tornará prestativo em relação ao personagem invocador da criatura,
mas poderá refazer o teste no final de seu próximo turno para tentar
escapar do controle mental. O invocador passa automaticamente nesse
teste.

Sussurros: Uma vez por rodada, enquanto fundida, a criatura pergunta


para a consciência principal se ela deseja receber uma “ajuda”. Essa
consciência principal pode ser tanto a do personagem fundido quanto a de
alguma bijuu, caso o mesmo seja Jinchuuriki. Se a ajuda for aceita, o
personagem fundido recebe um dos benefícios abaixo:
 O alcance de suas técnicas a distância aumenta em 2 x [Nível da
Invocação] metros. A técnica deve possuir um alcance normal de no
mínimo 10 metros, para ser afetada por este benefício;
 Pode usar o nível da invocação como parâmetro para o dano base
de seus poderes;
 Recebe um dos benefícios da aptidão “Seguidor dos Antigos – Shub-
Niggurath” que a invocação também possua;
 Recebe os efeitos de Sensor, mas com um alcance de 3 x [Nível da
Invocação] metros;
 Recebe +½ [Nível da Invocação] (arredondando para baixo) em
Esquiva contra ataques oportunos;
 A Bijuu toma conta do corpo e o selo perde 5 pontos (apenas para
Jinchuurikis);
 Você pode voar até uma altura máxima de 4m, e seu deslocamento
máximo aumenta em +3m (apenas se tiver o efeito Alado);
Esse benefício continua ativo por uma rodada.

Consequências dos sussurros: Caso aceite a ajuda dos Sussurros, o


personagem fundido ganhará 1 ponto temporário de Loucura, seguindo as
consequências da Tabela de Loucura. Esses pontos temporários se
acumulam, caso aceite a ajuda mais de uma vez, mas não entram no
cálculo do dano da aptidão Técnica Antiga. Um descanso completo
recupera ¼ [Inteligência] pontos de Loucura temporários, arredondando
para baixo (mínimo 1).

Cancelamento: O invocador pode desativar esta técnica com uma ação


livre, mas não pode fazer isso como uma reação defensiva. Desativar esta
técnica faz com que a invocação retorne ao combate, porém com 0 CK e
HP igual a [Absorção restante]x2. Caso a absorção concedida pelo efeito
Simbionte chegue a zero, esta técnica é automaticamente desativada, a
invocação é destruída e a pessoa previamente fundida ganha a condição
Exausto.

Tabela de Loucura

Loucura é incurável, e cada ponto de Loucura distorce a aparência do


personagem. Os efeitos dos níveis de Loucura são cumulativos, ou seja:
caso você tenha 5 pontos de Loucura, recebe também os efeitos de 1 e 2-
3 pontos.

 1 ponto: O personagem recebe uma mania estranha e começa a


ouvir vozes em sua cabeça.
 2-3 pontos: O personagem começa a ser atormentado por
pesadelos e visões de um mundo distorcido. Descansos recuperam
apenas metade dos pontos de Sanidade.
 4-5 pontos: O personagem deve realizar um teste de Inteligência de
dificuldade 6+[Ocultismo]. Caso falhe, o mesmo irá receber uma
ordem do antigo escolhido. Sempre que tentar fazer algo que vá
contra essa ordem, receberá -2 em suas rolagens e gastará o dobro
de chakra para usar poderes. A ordem dura três rodadas em
caçadas/duelos, e 3 cenas em outros tipos de narrações. O
personagem só pode receber uma ordem por narração.
 6-7 pontos: O personagem recebe Visão de Chakra permanente e
parte de seu corpo se torna monstruosa (adquirindo tentáculos,
olhos extras, esporos ou algo do gênero). Seu HP máximo é
reduzido em 5.
 8-9 pontos: A transformação se torna impossível de esconder.
Escolha um efeito de “Shub-Niggurath” da aptidão “Seguidor dos
antigos”: o personagem possui esse efeito ativo permanentemente.
Ele também falha automaticamente em qualquer teste social, com a
exceção de testes de Intimidação.
 10: Até duas vezes por narração, em momentos escolhidos pelo
narrador, a face do personagem se torna um buraco sem fundo.
Qualquer genjutsu que esteja afetando o personagem é cancelado,
assim como qualquer técnica sustentada ou de concentração que o
personagem estiver utilizando. Essa transformação tem a duração
de uma rodada em caçadas/duelos e uma cena em outros tipos de
narrações.
 11: O personagem se torna um PdM e o efeito de 10 pontos se
torna permanente, sendo removida sua parte negativa. Nesse
momento todos os custos de sanidade são reduzidos para 0, já que
o personagem não é mais um ser humano.

Caso não haja um narrador para definir quando os efeitos do nível 4-5
e do nível 10 irão aparecer, role 2d8 no início de cada um de seus
turnos. Se o resultado for 6 ou menos, o efeito é ativado.

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